<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Neuroshima 1.5 - Storytellingowo. Krótki Przewodnik]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto" style="text-align:right">ver 1.0.2</p>
<p dir="auto"><em><strong>Słowem wstępu:</strong></em></p>
<p dir="auto">Zawsze zastanawiałem się jak ugryźć Neuroshimę w zjadliwej formie. Takiej, by nawet osoba która nigdy nie miała styczności z tym systemem, lub taka co rozbiła się o mechanikę… nie ukrywajmy, mechanika jest rozbudowana i miejscami trudna do ugryzienia. Na tyle, że wiele spośród Graczy odbija się od niej, a niejeden Mistrz Gry nabawił się bólu głowy. Dlaczego? Procenty, obliczanie sukcesu i porażki, Mniej, czy bardziej, mgliste zasady. Brak jasnych wytycznych do tego co potrafi bohater… Lista jest długa. Na szczęście, posiłkując się oficjalnymi podręcznikami jesteśmy w stanie określić czemu odpowiadają poszczególne poziomy Współczynników, czy Umiejętności, a nawet brać na nie poprawki ze Sztuczek, Cech Pochodzenia i Profesji, a wszystko to poprzez podejście storytellingowe.</p>
<p dir="auto">Nie przedłużając, zapraszam was do poniższego Krótkiego Przewodnika po mechanice Nauroshimy z punktu widzenia podejścia Storytellingowego. Od razu zaznaczam, że jest to mechanika kinowa. Co przez to mam na myśli? Mechanicznie, jakby rzucać, to postacie są znacznie silniejsze niż na pierwotnej mechanice!</p>
<p dir="auto"><strong>Współczynniki:</strong></p>
<p dir="auto">Tu sprawa jest prosta i będziemy podpierać się dodatkiem Bohater^2. Po prostu porównujemy koszt znajomego (str 72-4) z kosztem danej opcji dodatkowej znajomego w rozpisce (str 74-5). Oczywiście, bierzemy poprawkę na Podręcznik Podstawowy, a dokładniej na “standardową” ilość punktów na Współczynniki przy tworzeniu postaci. Dokładniej? Opcja Alternatywny sposób określania Współczynników” (str 79) który w prostym podzieleniu sumy sześćdziesięciu na pięć daje nam średni współczynnik o wartości dwanaście i go się trzymamy jako wykładni. Przeciętny NPC ma właśnie takie, lub mniejsze, Współczynniki.</p>
<ul>
<li><strong>Współczynnik o wartości 14</strong> - według rozpiski kosztuje 20 gambli… co przekłada się na Powiązanie na 4, które jak wiemy jest już solidnym znajomym. Takim jak braterstwo krwi wśród żołnierzy na Froncie. Jak widać jest to łatwo osiągalny pułap i nie trudno o taką postać. Może trochę szukania, ale w każdej mieścinie się znajdzie co najmniej kilku takich.</li>
<li><strong>Współczynnik o wartości 16</strong> - kosztuje 35 gambli, czyli wartość znajomego na powiązaniu 7. Bohater^2 w opisie tego Powiązania jasno określa rzadkość. Jak znajdziesz jednego takiego na stan, czy nawet kilka, to będzie bardziej niż dobrze. Nie jest to codzienny widok.</li>
<li><strong>Współczynnik o wartości 18</strong> - musimy wydać 50 gambli… co przewyższa o 10 najwyższe z Powiązań kosztujące 40. Co tu dużo mówić, Powiązanie na 8 to niebywała rzadkość i podręcznik jasno stoi, że takie powiązanie jest bardziej niż unikatowe, a nawet poddaje w wątpliwość czy możliwe. Spokojnie możemy przyjąć, że ludzie o Współczynniku 18 to jednostki na skalę całych kontynentów.</li>
</ul>
<p dir="auto"><em><strong>Źródła:</strong></em></p>
<ul>
<li>Bohater^2, Ludzie których potrzebujesz: , str 72-5</li>
</ul>
<p dir="auto"><strong>Umiejętności:</strong></p>
<p dir="auto">Stosując analogiczne do Współczynników podejście porównawcze posłużymy się nim przy wycenie częstotliwości występowania umiejętności i ich storytellingowego odpowiednika. Wbrew pozorom, określenie Umiejętności jest o wiele łatwiejsze i wymaga mniejszej ilości obliczeń.</p>
<ul>
<li><strong>Umiejętność o wartości 0</strong> - Nie umiesz nic i poruszasz się na czuja. Umiejętność na 0 to całkowity brak wiedzy, nawet teoretycznej w danej dziedzinie. Jedyne co masz to surowy talent i błędne przekonania, które powodują niekorzystny bazowy modyfikator do testu w sile -4.</li>
<li><strong>Umiejętność o wartości 1</strong> - Znasz podstawy, surowe. Ot, coś tam umiesz i jakieś zaplecze w teorii i praktyce masz, ale jest ono znikome. Cóż, przynajmniej sam siebie nie postrzelisz i rozpoznasz kwas azotowy od siarkowego. Wiesz nawet różnicę między śrubokrętem płaskim, a krzyżakowym i jak wykręcić śrubkę… Odpowiednik ukończonej szkoły średniej, liceum, technikum, szkoły zawodowe… ale bez szału.</li>
<li><strong>Umiejętność o wartości 2</strong> - No, widzę, że się przyłożyłeś! Nie tylko rozpoznajesz co jest co, ale dodatkowo coś umiesz praktycznego z tym zrobić. Jakbyś skończył szkołę średnią czy odpowiednik w starym świecie to byś zdał z paskiem. Nie tylko teoria, ale i jakaś praktyka!</li>
<li><strong>Umiejętność o wartości 3</strong> - W dawnym świecie miałbyś dyplom licencjata, czy inżyniera-licencjata… lub solidną, praktyczną wiedzę zdobytą przez kilka lat praktyki. Teraz już coś stworzysz i większość zagadnień masz w miarę opanowanych na tyle, że możesz kompetentnie na tym zarabiać.</li>
<li><strong>Umiejętność o wartości 4</strong> - Tu już mówimy o prawdziwym wykształceniu wyższym. W swojej dziedzinie ludzie polegają na Tobie i choć są rzeczy które są ponad Twoje siły… to z odpowiednią ilością czasu i środków, czasami zewnętrznej popmocy… jesteś sobie z większą częścią poradzić. Magister, fachura, zawodowiec czy jak to by było przed bombami.</li>
<li><strong>Umiejętność o wartości 6</strong> - Gdyby nie bomby? Wydałbyś na Uniwersytecie, opcjonalnie, byłbyś snajperem, czy innym wysokim specjalistą w danej dziedzinie i Twoje słowo niosłoby niemałą władzę. W końcu poświęciłeś temu większość swojego życia…</li>
<li><strong>Umiejętność o wartości 7</strong> - Ty masz w ogóle życie? Ja wiem, że im dalej w las… tym bardziej chce się jeść jagody, a ty znasz się na jagodach. Na grzybkach, na korzonkach, liściach i korze. Las nie ma przed tobą tajemnic… w dawnych czasach byłbyś badaczem, czy innym eksperymentatorem co to nie jest zadowolony z tego co umie i szuka nowych środków ekspresji… Fizycznie? Jesteś olimpijczykiem. Technicznie? Mechanika nie ma przed tobą tajemnic.</li>
<li><strong>Umiejętność o wartości 10</strong> - Jesteś cholipną żywą Legendą i najpewniej trzymają Ciebie pod kluczem jeśli jesteś yntelektualistą, czy innym technicznym. W innych przypadkach nie ma rzeczy której nie osiągniesz. Nie zdziwię się jeśli będziesz zaufanym jakiegoś Bossa, bo aż szkoda, by taki Talent marnował się na drodze.</li>
</ul>
<p dir="auto"><em><strong>Źródła:</strong></em></p>
<ul>
<li>Neuroshima 1.5, Podręcznik Podstawowy, Profesje: Opis Profesji i Cecha z Profesji: Spec: ‘Wykształcenie’, str 66</li>
<li>Bohater^2, Hibernatus, Cecha z Profesji: Nauczyciel: “Magister”, str 23-4</li>
<li>Bohater^2, Ujarzmij maszynę Molocha, str 88-90</li>
</ul>
<p dir="auto"><strong>Cechy z Pochodzenia i Cechy z Profesji</strong>’</p>
<p dir="auto">Z Pochodzenia i Profesji czerpiemy pełnymi garściami, a dokładniej z ich opisu, oraz wybranej Cechy. Przede wszystkim, jako podłoże pod odgrywanie postaci, choć Profesje i Pochodzenie ma pomniejsze zastosowanie w mechanice losowości jeśli decydujemy się rzucać, ale o tym później.</p>
<p dir="auto"><strong>Specjalizacja</strong></p>
<p dir="auto">Ponieważ stawiamy na prostotę mechaniki to traktujemy specjalizację tylko jako część mechaniczną, a dokładniej redukcję kosztów rozwoju umiejętności. Poza tym, może ona posłużyć jako ramówka w odgrywaniu postaci, gdzie odgrywanie danej specjalizacji bez względu na Pochodzenie i Profesję przynosi korzyść w formie dodatkowych punktów doświadczenia.</p>
<p dir="auto"><strong>Sztuczki</strong></p>
<p dir="auto">Patrzymy na opis, który jest nadrzędny. Potem na część mechaniczną. Z powodzeniem można przyjąć, że posiadanie sztuczki umożliwia wykonanie danej akcji bez rzutu, a jeśli już decydujemy się na losowość to należy dodać bonus do bazy. Jaki? To już zależy od oceny sytuacji, ale nie większy niż +5.</p>
<p dir="auto"><strong>Co jeśli chcę wprowadzić losowość?</strong></p>
<ul>
<li><strong>Testy Proste:</strong></li>
</ul>
<p dir="auto">Odpowiedź jest prosta. Rzucasz kostką, a dokładniej k20. Aby zyskać Bazę do testu, sumujesz Współczynnik i Umiejętność, ale pamiętasz, że jak nie masz umiejętności, czyli jej poziom wynosi 0, to odejmujesz 4 oczka od współczynnika.</p>
<p dir="auto">Baza to nic innego jak test w sprzyjających okolicznościach. Jeśli robisz coś szybko dostajesz minus, jeśli coś cię rozprasza kolejny, jeśli na test mają wpływ czynniki atmosferyczne, czy temperatura lub oświetlenie, odległość… kolejny. Jak widzisz minusów można uzbierać.</p>
<p dir="auto">Z kolei jeśli masz czas i się nie śpieszy? To bierzesz ten czas i dajesz bonus. Super, nie masz minusu. Sprzęt dokładnie taki, albo i bardziej rozbudowany niż potrzeba do testu? Coś co niweluje minusy? Sprawa jest prosta. Możesz mieć nieskończoną ilość minusów, ale plusów tylko tyle ile wynosi Umiejętność dzielona przez 2 zaokrąglona w górę.</p>
<p dir="auto">Tak czy inaczej, ani plus, ani minus, nie może być większy od +/-5 w pojedynczym przypadku. Ah, uwaga na marginesie, jak jest się rannym to dolicza się minus za ranę, co nie?</p>
<ul>
<li><strong>Testy przeciwstawne:</strong></li>
</ul>
<p dir="auto">Analogicznie do Testów Prostych. Porównujemy Bazę do testów i kto ma więcej wygrywa, ale! Jeśli jest remis i masz Sztuczkę to sztuczka wygrywa, albo przeciwnik ma -4 w obronie i turla. Jeśli nikt nie ma Sztuczki to patrzymy na Profesję. Jeśli Profesja pokrywa się z czynnością, to Profesja wygrywa. Jeśli wszystkie strony mają korzystną w teście Profesję to patrzymy na Pochodzenie. Jeśli i tu jest remis? Kto rzuci więcej w zakresie dającym sukces ten wygrywa.</p>
<p dir="auto">Na marginesie, jak jest się samotnym wilkiem i stara się zastraszyć grupę 2+ to im więcej jest ludzików, tym trudniej. Przewaga liczebna jest śmiertelna, więc może zamiast Zastraszania… Blef? Lub coś innego co uratuje Tobie skórę…</p>
<ul>
<li><strong>Testy wydłużone:</strong></li>
</ul>
<p dir="auto">Czasami zdarzy się, że coś co chcemy osiągnąć zajmuje cenny czas. Na przykład oprawianie zwierzyny. Rozmontowanie maszyny Molocha, tworzenie przedmiotu… a nawet w pewnych aspektach testy społeczne. Tak czy inaczej, rzucasz co interwał np. 1 godzina, często więcej jeśli to większy projekt i liczysz sukcesy (czyli ile wypadło na kostce) i tak do śmierci, aż ukończysz projekt. Co oznacza ukończenie projektu? Uzbieranie puli sukcesów i tu będziemy posiłkować się podręcznikiem, a dokładniej systemem G.A.S.T.R.O. a dokładniej na przykładzie zdejmowania futer. Potrzebujesz uzyskać 3+ dla małych zwierząt, 10+ dla średniej zwierzyny i co najmniej 20 dla większej. Najlepsze jest to, że nieudany test zaliczony porażką, albo spartaczą sprawę i zaczynasz od zera (jeśli w ogóle jest to możliwe), albo daje minus do zebranej puli punktów sukcesu. Jaki? Taki jaki było powyżej twojej Bazy według wzoru Baza minus wynik rzutu.</p>
<p dir="auto"><em><strong>Źródła:</strong></em></p>
<ul>
<li>Bohater MAXX, G.A.S.T.R.O, str. 31</li>
</ul>
<p dir="auto"><strong>...ale… ale ja chcę rzucać na wszystko!:</strong></p>
<p dir="auto">Spoko, jest opcja, Zobrazuję ją na przykładzie testu przeciwstawnego. Załóżmy, że Bohater broni się przed Bandytą w teście bijatyki. Bohater ma Zręczność 10 i nie ma umiejętności Bijatyka, a Ganger ma 12 Zręczności i Bijatykę na 2. To nam daje 10-6=6 dla bohatera i 14 dla Gangera. Teraz tak, rzucamy i im więcej poniżej Bazy tym lepiej.</p>
<p dir="auto">Zobrazujmy to na dwóch scenariuszach.</p>
<ul>
<li>A) Bohater wyrzucił 5 (Baza 6 - sukces) a Ganger ma 17 (Baza 14 - porażka) - wygrywa Bohater</li>
<li>B) Bohater ma 6 (Baza 6 - sukces), a Ganger 10 (Baza 14- sukces) - wygrywa Ganger</li>
</ul>
<p dir="auto">Oczywiście, jeśli wszystkie strony konfliktu w przypadku powyższej bijatyki obleją test porażką to nikt nie wygrywa i przechodzimy do następnej tury. Po prostu machacie kończynami jakoś tak bez wyraźnego kontaktu…</p>
<p dir="auto"><strong>Changelog</strong></p>
<ul>
<li>1.0.1 - formatowanie</li>
<li>1.0.2 - dodano #tagi</li>
</ul>
]]></description><link>https://forum.rolltelling.pl/topic/113/neuroshima-1.5-storytellingowo.-krótki-przewodnik</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sun, 19 Apr 2026 17:58:45 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://forum.rolltelling.pl/topic/113.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Fri, 20 Feb 2026 17:17:44 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>