<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Gurpshammer]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto" style="text-align:justify">Od sesji <a class="plugin-mentions-user plugin-mentions-a" href="/user/ketharian" aria-label="Profile: Ketharian">@<bdi>Ketharian</bdi></a>'a na LI w czwartej edycji warhammera, czyli od jakiegoś roku, oświeciło mnie, że czwarta edycja jest zła.<br />
<br />
Co ciekawe, grałem wcześniej na czwartej edycji. Niedużo, bo niedużo, niedokończoną kampanię na discordzie (jakieś 5-6 sesji) oraz chwilę PBFa na LI. Wtedy nie miałem problemu z czwartą edycją, bo generalnie nie przejmowałem się mechaniką.<br />
<br />
Ale nie o tym ten wątek. Powyższe pchnęło mnie do zapoznania się z podręcznikiem do Gurpshammera. O tej odmianie młotka słyszałem dawno, nawet miałem już pobrane materiały, które sobie leżały na dysku. Ale zainteresowanie graczy było na tyle niewielkie, że temat drzemał.<br />
<br />
Teraz jednak jestem już po lekturze. I co mogę powiedzieć?<br />
<br />
Gurpshammer 2.0 jest fanowskim darmowym dodatkiem. Abyście go nie musieli szukać po sieci, udostępniam <a href="https://drive.google.com/file/d/1yliIqDS9PkStPdmneoekep2vuh8sPkyp/view?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc">wam łącze</a>. Gurpshammer 2.0 jest przygotowany dla GURPS 4ed.<br />
<br />
Na początek... bardzo fajnie zaczęło mi się czytać. Widzę, że podręcznik jest czymś pomiędzy pierwszą a drugą edycją, chociaż szata graficzna oparta jest na pierwszej. Ale też zostało tam wiele rzeczy fanowskich z okresu, gdy oficjalnych materiałów jeszcze było mało.<br />
<br />
Podręcznik nie jest pozbawiony błędów edytorskich. Jest ich całkiem sporo, jak chociażby użycie <em>bostonian</em> zamiast <em>bretonian</em> czy błędne określenie położenia Kislevu na północnym-zachodzie zamiast północnym-wschodzie. Są to jednak błędy jednorazowe, których nie wyłapała korekta. Bardziej mnie bolało nazywanie stolicy krasnoludów jako Caraz-a-Carac (a nie Karaz-a-Karak) w początkowej części podręcznika.<br />
<br />
Świat młotka jest też nieco inny. Mam ogólne wrażenie, że praktycznie wszystkie twierdze krasnoludzkie w ten czy w inny sposób upadły, a trzymają się jedynie odizolowane małe punkty oporu.<br />
<br />
Halflingi też wydają mi się bardziej tolkienowskimi hobbitami, niż młotkowymi cwaniakami. Ale może już za dużo zapomniałem z pierwszej edycji i nie pamiętam, jak to było na początku.<br />
<br />
Tak jak wspomniałem, fajnie mi się czytało podręcznik. Zaczyna się od krótkiej historii świata, która mimo to zawiera najważniejsze szczegóły, od Slannów, przez Nekeharę, aż po Karla Franza.<br />
<br />
Potem następuje opis świata. I mimo, że nie jest on rozbudowany, to jednak podręcznik opisuje krainy i miasta Starego Świata: Estalię, Tilę, Kislev, Bretonię, Jałowe Krainy, Księstwa Graniczne, Złe ziemie. Wspominając o tym jak wyglądają poszczególni mieszkańcy, co jest źródłem ich dochodów, jak podchodzą do zagrożeń chaosu itd.<br />
<br />
W sekcji tworzenia postaci ludzkich będą wzmiankowani ludzie z Albionu, Kurgani, Hungowie, Kataj, Nippon, Arabia... są to na ogół różnice kosmetyczne ale miło, gdy podręcznik, który raptem ma 150 stron (a więc połowę tego co podstawka do 4ed) wspomina o tych krainach i miejscach.<br />
<br />
Na trzech stronach (42-44) znajdziemy też opis zakonów rycerskich, których wymieniono 14. Bardzo wygodne, że nie trzeba szukać informacji podstawowych po 14-tu podręcznikach (kamyczek do ogródka 4. edycji).<br />
<br />
W dalszej części zaczynam odnosić wrażenie, że starano się dokończyć pisanie trochę na skróty, często robiąc kopiuj/wklej.<br />
<br />
Generalnie, jeżeli ktoś chciałbym sam się pobawić nad próbami tworzenia postaci do GURPSa, to w zupełności wystarczy mu kilka ostatnich stron, gdzie są opisane konwersje z 1ed i 2ed na GURPSa, oraz może sekcja tworzenia postaci od strony 36. Całą resztę podręcznika można sobie odpuścić. Nadmienię, że GURPS ma darmową <a href="https://www.sjgames.com/gurps/lite/" target="_blank" rel="noopener noreferrer nofollow ugc">wersję Lite</a> ze zbiorem podstawowych zasad.<br />
<br />
Obecnie wgryza się w temat i mam plan, aby bo wakacjach wrócić z rekrutacją do kontynuacji <a href="https://forum.rolltelling.pl/rpg/session/3">sesji w Khazid Aldum</a>.<br />
<br />
Liczę na to, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele problemów, z którymi się borykałem w poprzednich sesjach. M.in. problem z połączeniem bohaterów krasnoludzkich z ludzkimi (kolosalne dysproporcje w ekwipunku startowym). Jeżeli planowana rekrutacja dojdzie do skutku, to sesja będzie otwarta na ludzkich i niziołkowych bohaterów, mam też plan jak ich dołączyć.<br />
<br />
Wydaje mi się, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele bolączek 4ed, jak zakres stosowania wiedzy czy rzemiosła, zbyt szerokie zakresy... np. umiejętność <em>inżyniera</em> w gurpsie służy do projektowania, ale można ją też wykorzystać jako bazę (z modyfikatorem -4) do tworzenia rzeczy. I vice versa. Do tego <em>inżynieria</em> i odpowiednie <em>rzemiosło</em> dzielą się na zakresy. Np. osobna umiejętność jest do artylerii, osobna do mechanizmów, osobna do górnictwa, osobna do małych broni palnych <span class="extended-markdown-tooltip" data-bs-toggle="tooltip" data-bs-placement="top" title="Jeżeli ktoś ma dostęp do Gurps Basic Set: Characters, odsyłam do strony 190.">itd. itp.</span><br />
<br />
Oprócz tego, inżynier mający umiejętność np. <em>inżynieria (broń palna)</em> może też wykonywać wszystkie inne prace inżynierskie z ujemnym modyfikatorem -4. Czyli inżynier może robić szeroki zakres rzeczy nawet, jeżeli się w nich nie specjalizuje. Ale oczywiście nie będzie w nich tak dobry, jak specjalista.<br />
<br />
Gracze też (na 4ed) często chcieli mieć umiejętności wykraczające poza standardowy schemat rozwoju. W Gurpsie to nie problem. Można zbudować sobie własną postać wedle własnego uznania. Może to być krasnolud specjalizujący się w łuku, potrafiący się wspinać, tropić i kamuflować. Może to być ludzki inżynier, który korzysta z broni palnej (w 4ed ludzki inżynier niby miał umiejętności, by z niej korzystać, tylko autorzy jakoś nie wyposażyli go w odpowiedni sprzęt).<br />
<br />
Zabieram się do pracy, czytam, robię notatki, rozgryzam system. W tym wątku będę wrzucał moje przemyślenia, a zainteresowanych dyskusją na temat mechaniki Gurpshammera, zapraszam do używania go w tym celu.<br />
<br />
Nauczony doświadczeniem spiszę sobie rzeczy w mój własny podręcznik. Poniżej pierwszy projekt okładki dla mojego Gladinhammera(GURPS) przygotowany przez AI.</p>
<p dir="auto" style="text-align:center"><img src="https://i.imgur.com/kIFm2nB.png" alt="text alternatywny" class=" img-fluid img-markdown" /></p>
]]></description><link>https://forum.rolltelling.pl/topic/293/gurpshammer</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Sat, 06 Jun 2026 06:01:25 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://forum.rolltelling.pl/topic/293.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Sun, 24 May 2026 19:41:15 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title><![CDATA[Reply to Gurpshammer on Sun, 24 May 2026 21:07:01 GMT]]></title><description><![CDATA[<p dir="auto">Inżynier jako domyślnie projektant, a rzemieślnik z karą brzmi spoko. Tak samo inżynier mogący testować inżynierskie gałęzie spoza własnej specjalizacji, tylko z karą, jest fajnym rozwiązaniem. Do tego pasuje do historycznego modelu edukacji inżyniera, który z akademii znał teoretyczne podstawy wszystkiego, ale praktykę i doświadczenie nabywał dopiero w konkretnym zawodzie.</p>
<p dir="auto">Mogę też dodać od siebie, że w GURPS bronie palne są silne, ale długo się przeładowują (co akurat było w 4e, natomiast gorzej z tym w 2e). Co pasuje do uniwersum i jest realistyczne.</p>
]]></description><link>https://forum.rolltelling.pl/post/7531</link><guid isPermaLink="true">https://forum.rolltelling.pl/post/7531</guid><dc:creator><![CDATA[Marika]]></dc:creator><pubDate>Sun, 24 May 2026 21:07:01 GMT</pubDate></item></channel></rss>