<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0"><channel><title><![CDATA[Zasady gry]]></title><description><![CDATA[<h2><a class="anchor-offset" name="zasady-dla-ułatwienia-nam-życia"></a>Zasady dla ułatwienia nam życia:</h2>
<p dir="auto"><strong>Udźwig i zarządzanie ekwipunkiem</strong><br />
Liczę go dla całej drużyny (o ile się po drodze nie rozdzielicie) nawet jeżeli jedno z Was będzie obciążone, to może przecież przekazać część rzeczy komuś innemu. Nie musicie tego deklarować. Dopóki łączna waga tego co nosicie nie przekroczy łącznego udźwigu, nikt nie będzie obciążony. Powyżej tego limitu maksymalna prędkość z jaką możecie się poruszać to 5ft na turę (PHB'24 p363). Zawsze jednak jest możliwość zrzucenia plecaka na ziemie w ramach darmowej akcji, np. w trakcie walki. Ale uwaga- plecaki, których nie nosicie mogą ulec zniszczeniu, chociażby przez niektóre czary ( fireball, meteor swarm itp.) Przedmioty w Waszym ekwipunku dzielę na te, które macie w plecaku i te, które są pod ręką. Wyciągnięcie czegoś z plecaka zajmuje pełną akcję, a to, co podręczne (np. bronie) zgodnie z zasadami.</p>
<p dir="auto"><strong>Ucieczka i natychmiastowe przemieszczenie do jakiejś lokacji.</strong><br />
Jeżeli walka przybierze bardzo zły obrót, to zazwyczaj będzie możliwość natychmiastowej ucieczki. Wymagany będzie test Survival (WIS), posiadanie mapy lokacji, w której się znajdujecie dodaje +5. Aby zabrać się za robienie takiej mapy w trakcie zwiedzania lochu potrzebny jest Cartographer's Tools i 5sp na materiał (PHB'24, p227), Każdy poziom, to osobne 5sp na kolejną mapę. Analogicznie, zdając test Survival, możecie przenieść natychmiastowo w każde inne miejsce, które odwiedziliście (jeżeli droga w to miejsce będzie dla Was możliwa). Mam tu na myśli lokacje w lochu i innych niebezpiecznych miejscach. Ucieczka w trakcie walki będzie się jednak często wiązać z wyższym stopniem trudności dla rzutu (tym wyższym, w im gorszym jesteście położeniu), więc przy słabym rzucie możecie jeszcze pogorszyć swoją sytuację. Po Waterdeep poruszamy się ofc bez testów, na niewielkie odległości (np. dwie lokacje w obrębie jednego poziomu lochu, które dopiero, co eksplorowaliście) również nie wymagam rzutów.</p>
<p dir="auto">I tu jeszcze odnośnie wspomnianego Cartographer's Tools. Jeżeli macie w drużynie kogoś z tym narzędziem i profką do niego, teren będzie mapowany przez jego postać na bieżąco (bez potrzeby deklaracji). Jeżeli jednak zabraknie drużynowego kartografa, teren będzie odsłonięty tylko tam, gdzie już został zmapowany (o ile nie straciliście mapy) i tam gdzie sięga wzrok Waszych postaci.</p>
<p dir="auto"><strong>Crafting i Czary z komponentami o podanej wartości w gp</strong><br />
Nie wymagam wcześniejszego kupowania komponentów. Po prostu odpisuję od Waszego posiadanego złota wartość potrzebną do wytworzenia przedmiotu, lub rzucenia czaru.<br />
Czary konsumujące komponent (Continual flame, find familiar itp) będą Wam drenować portfele przy każdym rzuceniu. Te, które tylko wymagają posiadania komponentu (np. Identify) tylko raz. Jeżeli akurat macie takie komponenty, to po prostu nie odpiszę gp, tylko komponent.</p>
<p dir="auto">Czas potrzebny na wytwarzanie danego przedmiotu wciąż pozostaje taki sam. Ilość dni potrzebna na wytworzenie przedmiotu = koszt  jego wytworzenia w gp / 25.</p>
<h2><a class="anchor-offset" name="harvesting-czyli-pozyskiwanie-części-potworów."></a>Harvesting czyli pozyskiwanie części  potworów.</h2>
<p dir="auto">Po pokonaniu niektórych stworzeń będziecie mieli możliwość pozyskania z nich mniej, lub bardziej przydatnych komponentów. Proces wygląda tak:</p>
<ol>
<li>Test na wiedzę o stworzeniu, (nature, survival, religion, arcana w zależności od typu potwora)- obejrzenie zwłok/co można z nich pozyskać? 10 minut</li>
<li>Test na harvest - pozyskanie każdej części ciała trwa 10 minut.<br />
Jeżeli rzucający ma narzędzia i proficiency w leatherworker's tools (hervester's tools), rzut to: DEX+prof+ułatwienie za tool, w innym razie rzut na zręczność- potrzebna będzie też broń z cechą light i finesse, drugi gracz może dać ulatwienie (advantage) za help action.</li>
</ol>
<p dir="auto">Stopień trudności obu testów to 10 + CR stworzenia + 2 za każdy poziom różnicy w rozmiarze między hervestującym a celem. Pięciokrotnie niezdany test oznacza zniszczenie materiału i utratę możliwości dalszego hervestowania. DC nigdy nie przekroczy jednak 30.</p>
<p dir="auto">Harvesting wiąże się też często z dodatkowym ryzykiem. Zapach krwi czy hałas i czas potrzebny na pozyskanie komponentów zwiększa szanse na to, że przykujecie uwagę jakiegoś mieszkańca lochu. Można to jednak zniwelować chociażby przenosząc zwłoki w bezpieczne miejsce.</p>
<h2><a class="anchor-offset" name="prowadzenie-walki-na-kanale-tekstowym"></a>Prowadzenie walki na kanale tekstowym:</h2>
<ol>
<li>Kiedy przychodzi czyjaś kolej, wołam gracza przez @gracz</li>
<li>Od wywołania gracza, ma on 24 godziny na deklarację i rzuty. Opis akcji w świecie gry nie jest wymagany.</li>
<li>Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w ciągu 24 godzin, ląduje na końcu kolejki w bieżącej turze.</li>
<li>Na końcu kolejki znów wołam gracza i ma 24 godziny na deklarację i rzut.</li>
<li>Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w tym czasie, traci kolejkę.</li>
<li>Za straconą kolejkę odpisuję XP z walki i przekazuję je po równo między resztę graczy.  np. jeżeli gracz opuścił jedną turę, a w trakcie walki było ich 10, to 10% jego doświadczenia idzie do reszty grających.</li>
<li>Jeżeli ktoś nie będzie miał akurat czasu, a nie chce tracić doświadczenia, to może poprosić innego gracza, albo mnie o "autopilota". Wtedy deklaruje i rzuca poproszona osoba.</li>
</ol>
<h2><a class="anchor-offset" name="rozgrywka-w-lochu-poza-walką-na-kanale-tekstowym."></a>Rozgrywka w lochu poza walką na kanale tekstowym.</h2>
<p dir="auto">Podczas eksploracji lochu, przynajmniej raz na 48 godzin czasu rzeczywistego rzucam na spotkania/zdarzenia losowe. W świecie gry ten okres to 10 minut (tura lochu), każdy z graczy może w tym czasie wykonać jakąś czynność. Każda kolejna, to dodatkowe 10 minut. 6-cio osobowa drużyna może więc wykonać sześć czynności w ciągu 10 minut, jednej postaci te same sześć czynności zajmie godzinę (sześć rzutów). Rozsądnie jest więc zająć się jedną czynnością i ewentualnie poprosić o pomoc innego gracza, by zwiększyć szanse powodzenia rzutu. A jeżeli ma się więcej pomysłów, można je oddelegować innym postaciom.</p>
<h2><a class="anchor-offset" name="przyznawanie-xp-i-inicjatywa-w-popychaniu-przygody-do-przodu."></a>Przyznawanie xp i inicjatywa w popychaniu przygody do przodu.</h2>
<p dir="auto">Punkty doświadczenia najczęściej będę rozdzielał na całą drużynę. Ale nie będzie tak zawsze. Jeżeli np.  jeden czy dwaj gracze sami rozwiążą jakąś zagadkę, odkryją element lochu, tajemnicę, czy skłonią do czegoś danego BN, przydzielam za to dodatkowe xp dla ich postaci.<br />
Nawet jeżeli czyjaś aktywność nie odniosła sukcesu. Podjęte działania, zrealizowane decyzje i inicjatywa wykazywana przez gracza nie idzie w zapomnienie- każdą taką aktywność gracza zapisuję i punktuję w osobnym pliczku (punkty inicjatywy). Punkty przekładają się później np. na questy indywidualne, wydarzenia związane z postacią gracza, jak również mogą przesunąć odrobinę ogólny "focus" kampanii w jej stronę.</p>
<h2><a class="anchor-offset" name="urlop"></a>Urlop</h2>
<p dir="auto">Jeżeli gracz ma akurat mniej czasu, może wziąć urlop. Jego postać staje się wtedy NPC, a fabularnie jest niezdolna do gry (np. przez nagłą chorobę czy prywatne sprawy). Reszta drużyny nie dostaje benefitów z jej umiejętności, czy przedmiotów, które ma w ekwipunku (z wyjątkiem questowych), ale postać urlopującego gracza nie będzie celem pułapek czy potworów, a BNi nie będą się do niej zwracać bezpośrednio. Na koniec urlopu dodaję średnią z punktów inicjatywy drużyny do jego konta za ten okres.<br />
Warto więc zgłosić, jeżeli nie będzie się aktywnym na dłużej, niż grać dopiero jak już zostanie się wywołanym do tablicy. Zwłaszcza, ze xp do zebrania będzie aż nadto.</p>
<p dir="auto"><strong>A jak nie zgłosiłem urlopu/zapomniałem o kampanii/jestem hardkorem?</strong><br />
Z początku pewnie nic się nie stanie. Kilka dni bez kontaktu to nic wielkiego, w określonych sytuacjach jak downtime , odpoczynek, czy dłuższe konwersacje z BNami, można sobie pozwolić nawet na więcej, jeżeli wiesz, że twoja postać nie będzie akurat potrzebna. W innym wypadku pewnie będę Cię pingał od czasu do czasu na disco, z zapytaniem czy coś działasz. Jeżeli nie dostanę odzewu przez dłuższy czas, sytuacja będzie jednak powoli zmieniać. W świecie gry postać nieobecnego gracza będzie po prostu rozkojarzona i nieobecna. Wrogie stworzenia prędzej będą ją obierać za cel jako łatwą zwierzynę, szanse na wpadnięcie w pułapkę też znacznie się zwiększą. W jednym zdaniu- to ścieżka do chwalebnej śmierci osłaniając resztę graczy. <img src="https://forum.rolltelling.pl/assets/plugins/nodebb-plugin-emoji/emoji/android/1f642.png?v=1877d2a1766" class="not-responsive emoji emoji-android emoji--slightly_smiling_face" style="height:23px;width:auto;vertical-align:middle" title=":)" alt="🙂" /></p>
<h2><a class="anchor-offset" name="dodatkowe-zasady-mechaniczne"></a>Dodatkowe zasady mechaniczne:</h2>
<ul>
<li>
<p dir="auto"><strong>Loyality</strong><br />
<em>DMG'24 p89</em><br />
Lojalność NPC-a mierzy się w skali liczbowej od 0 do 20. Maksymalny wynik lojalności NPC-a jest równy najwyższemu wynikowi Charyzmy wśród wszystkich poszukiwaczy przygód w drużynie, a początkowy wynik lojalności stanowi połowę tej wartości. Lojalność BN wobec waszej drużyny może ulec zmianie w wyniku tego jak obchodzicie się z danym BN, a nawet od wydarzeń od was niezależnych jak np. śmierć czy choroba kogoś bliskiego, albo gdy zabraknie w drużynie kogoś z wysoką charyzmą.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Morale</strong><br />
<em>DMG'14 p273</em><br />
Stworzenia mogą próbować ucieczki jeżeli sytuacja w trakcie walki obróci się na ich niekorzyść (np. śmierć, zaskoczenie, utrata określonej ilości życia)</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Action options</strong><br />
<em>DMG'14 p271</em><br />
Dodatkowe opcje podejmowania akcji w trakcie walki jak wspinanie się na większe stworzenie, rozbrojenie itp.<br />
https://5e.tools/variantrules.html#action%20options_dmg</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Flanking</strong><br />
<em>DMG'14 p251</em><br />
Popularna zasada, dzięki której dwie postacie stające po przeciwległych bokach lub rogach pola zajmowanego, mogą dawać sobie ułatwienie (advantage) do ataków względem flankowanego celu.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Reputacja</strong> (zmodyfikowany reknown)<br />
<em>DMG'24 p92</em><br />
Wpływa na nastawienie BG względem postaci. Wraz z Waszym poziomem zwiększa się rozpoznawalność, ale też w zależności jak będziecie postępować w relacjach z przedstawicielami różnych frakcji/grup możecie stać się przez nich lepiej, lub gorzej odbierani. U mnie wartości będą oscylować od -20 do +20. Jeżeli działacie w interesie danej frakcji np. wykonując dla nich questy, reputacja idzie na plus jeżeli przeciw nim, to na minus. Wyjściowa reputacja to połowa ze średniej poziomu jaki ma wasza drużyna. Sam fakt awansu na kolejny poziom może więc ją zmienić- wasze umiejętności rosną, a co za tym idzie również przydatność dla wybranych bn, czy ich respekt względem Was.</p>
</li>
<li>
<p dir="auto"><strong>Sleep</strong><br />
<em>XGEp77</em><br />
Trochę więcej realizmu. W skrócie: 24 godziny bez snu spowodują poziom wyczerpania, a spanie w zbroi utrudni trochę sen tzn. dalej odnowi zasoby typu czary czy umiejki, ale zredukuje regenerację HP o połowę i nie redukuje wyczerpania (exhaustion) jeżeli już je macie.</p>
</li>
</ul>
<p dir="auto">Póki co tyle, jeżeli chodzi o zasady. Przeczytałaś/eś wszystko? Brawo! Otrzymujesz 6,5k XP, awans na piąty poziom i solidną sakiewkę ze złotem na początek. A teraz łap za linę i schodzimy do lochu!</p>
]]></description><link>https://forum.rolltelling.pl/topic/347/zasady-gry</link><generator>RSS for Node</generator><lastBuildDate>Fri, 11 Sep 2026 13:00:11 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://forum.rolltelling.pl/topic/347.rss" rel="self" type="application/rss+xml"/><pubDate>Sat, 22 Aug 2026 16:27:46 GMT</pubDate><ttl>60</ttl></channel></rss>