Przejdź do treści

Materiały

Tę kategorię można śledzić za pośrednictwem materiały-d20@forum.rolltelling.pl

  • Doświadczenie

    8
    0 Głosy
    8 Posty
    130 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Alanis, Zak, Horpach, Harghar, Stockfish +202 xp za pokonanie ogromnego sześcianu Unaz +91 xp za pokonanie ogromnego sześcianu
  • Kostnica

    25
    1 Głosy
    25 Posty
    247 Wyświetlenia
    psionikP
    Hej, dorzuciłem tajne rzuty, w razie jakbyście potrzebowali zagrać małą konspirę. Normalne rzuty są normalnie widoczne, ukryte pozwalają widzieć jedynie komentarz/tytuł i wynik, bez formuły (chyba, że się jest autorem lub MG), a teraz dochodzą rzuty tajne. Jeśli nie jesteś autorem ani MG nawet nie zobaczysz, że cokolwiek było rzucane. Poniżej różnica: [image: 1792858322647-7e238707-ca1a-49f9-a59a-73a4b4edfe85-image.jpeg] Jeśli skorzystacie z kart postaci, to będzie można rzucać bezpośrednio z nich (domyślnie normalne rzuty, można wybrać inne), a MG mając NPC/potworach domyślnie rzuca w formie ukrytej (żeby gracze nie wiedzieli jakie statystyki mają przeciwnicy). Jeśli macie jakieś uwagi, to zawsze z chęcią przyjmę.
  • Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone — Materiały sesyjne.

    7
    1 Głosy
    7 Posty
    142 Wyświetlenia
    MarikaM
    House rules / Zasady Opcjonalne / Zmiany względem RAW Zasady opcjonalne: Fear and Mental Stress (DMG’24, str. 70), Renown (DMG’24, str. 92), Injuries (DMG’14, str. 272), Massive Damage (DMG’14, str. 273), Morale (DMG’14, str. 273), Hitting Cover (DMG’14, str. 272), Action Options (DMG’14, str. 271), Initiative Score (PHB'24, str. 369). Cennik magicznych przedmiotów: Sane Magical Prices. Pistolet czarnoprochowy wyceniam na 165 sztuk złota, a arkebuz na 95 sztuk złota.
  • Galeria Bohaterów

    5
    0 Głosy
    5 Posty
    105 Wyświetlenia
    Leszek DyskietkaL
    [image: 1789675655959-obraz_2026-09-17_220733454.png] Wzrost uderza jako pierwszy. Blisko dwa metry ciemnego drewna i mosiądzu, obciągnięte granatowym aksamitem. Sylwetka surowa, kanciasta, miejscami niezgrabna - o ludzkich proporcjach trudno tu mówić, bo pod materiałem nie ma ciała. Kości z hebanu łączą się bezpośrednio z mosiężną mechaniką. W szczelinach pracują tryby, widać śruby i fragmenty stelaża. Na piersi przykręcono jaśniejszą płytę - krzywo, jedna krawędź odstaje i zahacza o pas torby. Nad nią mała tabliczka: NOTTURNO-09-REM. Aksamit skafandra zdążył się mocno znosić. Nity pokrywa zielonkawa patyna, skórzane pasy trzymają wszystko na miejscu, choć niektóre dawno przestały być potrzebne. Dół ubrania szary od kurzu Podmiasta. Przy pasie dynda kuliste astrolabium z jedną nadtopioną tarczą - metal spłynął po krawędzi i zastygł tam, gdzie skończyła się temperatura. Przez ramię przechodzi pas starej, juchtowej torby badawczej, z której wystają tuby, fiolki i drobna aparatura. W marszu wszystko obija się o siebie z cichym, szklanym pobrzękiwaniem. Twarz skrywa gładka, kościstobiała maska - cyrkowa i upiorna naraz, z groteskowym, smutnym grymasem. Ust nie ma; zamiast nich długi, zakrzywiony dziób, z którego co jakiś czas ucieka syk i nitka fioletowej pary. Pachnie lawendą, olejem i czymś szpitalnym pod spodem. Za fioletowymi wizjerami przesuwają się punkty energii, przysłony klikają, gdy Rem na coś patrzy. Krok. Pauza. Następny krok. W losowych momentach zatrzymuje się w połowie ruchu - z nogą nad brukiem albo z ręką wyciągniętą przed siebie - i po prostu stoi. Z wnętrza dobiega ciche tykanie, coś szura o metal, przeskakuje zębatka. Czasem jego cień porusza się pierwszy.
  • Stubramie - Materiały

    1
    0 Głosy
    1 Posty
    45 Wyświetlenia
    Janusz PodziemiJ
    Materiały: System: D&D 5E wg zasad z 2014 - załączony link traktujmy jako jedno źródło prawdy o zasadach. PS Póki co nie wiem, czy będę korzystał z wątku materiałów na forum - zobaczymy w trakcie gry. Może jak się nagromadzi nam postaci, lokalizacji i innych elementów to zagospodarujemy taki wątek jako rodzaj dziennika dla graczy.
  • Quest-log

    1
    0 Głosy
    1 Posty
    35 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Indywidualny quest Alanis (Alanis) Do odkrycia przez resztę drużyny. Indywidualny quest Zaka (Zak) Do odkrycia przez resztę drużyny. Indywidualny Horpacha (Horpach) Do odkrycia przez resztę drużyny. Magia z cynamonu (Stockfish) Odnalezienie arcydruidki Wierzby i namówienie jej, by udostępniła firbolgowi nasiono magicznej rośliny. Spłata długu Mattrima "Trzy Struny" Merega Odnaleźć Cal'al Claddani w tawernie Dzban i Smok w Skullport, by oddać jej sakiewkę powierzoną Wam przez Mattrima. Poszukiwania Kressando Odnaleźć brata Esvale Rosznar i wyperswadować mu pomysł współpracy z gildią Xanathara. Gra o Tron Odnajdźcie alabastrowy tron Syglaetha Audarka i podajcie jego lokalizację Volo Zemsta zza grobu Pomóc Hallethowi Garke pomścić swoją śmierć i udać się na wieczny odpoczynek, eliminując: Coopera Stormforge'a Midnę Tauberth'a Rexa "Młota"
  • Zasady gry

    1
    0 Głosy
    1 Posty
    58 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Zasady dla ułatwienia nam życia: Udźwig i zarządzanie ekwipunkiem Liczę go dla całej drużyny (o ile się po drodze nie rozdzielicie) nawet jeżeli jedno z Was będzie obciążone, to może przecież przekazać część rzeczy komuś innemu. Nie musicie tego deklarować. Dopóki łączna waga tego co nosicie nie przekroczy łącznego udźwigu, nikt nie będzie obciążony. Powyżej tego limitu maksymalna prędkość z jaką możecie się poruszać to 5ft na turę (PHB'24 p363). Zawsze jednak jest możliwość zrzucenia plecaka na ziemie w ramach darmowej akcji, np. w trakcie walki. Ale uwaga- plecaki, których nie nosicie mogą ulec zniszczeniu, chociażby przez niektóre czary ( fireball, meteor swarm itp.) Przedmioty w Waszym ekwipunku dzielę na te, które macie w plecaku i te, które są pod ręką. Wyciągnięcie czegoś z plecaka zajmuje pełną akcję, a to, co podręczne (np. bronie) zgodnie z zasadami. Ucieczka i natychmiastowe przemieszczenie do jakiejś lokacji. Jeżeli walka przybierze bardzo zły obrót, to zazwyczaj będzie możliwość natychmiastowej ucieczki. Wymagany będzie test Survival (WIS), posiadanie mapy lokacji, w której się znajdujecie dodaje +5. Aby zabrać się za robienie takiej mapy w trakcie zwiedzania lochu potrzebny jest Cartographer's Tools i 5sp na materiał (PHB'24, p227), Każdy poziom, to osobne 5sp na kolejną mapę. Analogicznie, zdając test Survival, możecie przenieść natychmiastowo w każde inne miejsce, które odwiedziliście (jeżeli droga w to miejsce będzie dla Was możliwa). Mam tu na myśli lokacje w lochu i innych niebezpiecznych miejscach. Ucieczka w trakcie walki będzie się jednak często wiązać z wyższym stopniem trudności dla rzutu (tym wyższym, w im gorszym jesteście położeniu), więc przy słabym rzucie możecie jeszcze pogorszyć swoją sytuację. Po Waterdeep poruszamy się ofc bez testów, na niewielkie odległości (np. dwie lokacje w obrębie jednego poziomu lochu, które dopiero, co eksplorowaliście) również nie wymagam rzutów. I tu jeszcze odnośnie wspomnianego Cartographer's Tools. Jeżeli macie w drużynie kogoś z tym narzędziem i profką do niego, teren będzie mapowany przez jego postać na bieżąco (bez potrzeby deklaracji). Jeżeli jednak zabraknie drużynowego kartografa, teren będzie odsłonięty tylko tam, gdzie już został zmapowany (o ile nie straciliście mapy) i tam gdzie sięga wzrok Waszych postaci. Crafting i Czary z komponentami o podanej wartości w gp Nie wymagam wcześniejszego kupowania komponentów. Po prostu odpisuję od Waszego posiadanego złota wartość potrzebną do wytworzenia przedmiotu, lub rzucenia czaru. Czary konsumujące komponent (Continual flame, find familiar itp) będą Wam drenować portfele przy każdym rzuceniu. Te, które tylko wymagają posiadania komponentu (np. Identify) tylko raz. Jeżeli akurat macie takie komponenty, to po prostu nie odpiszę gp, tylko komponent. Czas potrzebny na wytwarzanie danego przedmiotu wciąż pozostaje taki sam. Ilość dni potrzebna na wytworzenie przedmiotu = koszt jego wytworzenia w gp / 25. Harvesting czyli pozyskiwanie części potworów. Po pokonaniu niektórych stworzeń będziecie mieli możliwość pozyskania z nich mniej, lub bardziej przydatnych komponentów. Proces wygląda tak: Test na wiedzę o stworzeniu, (nature, survival, religion, arcana w zależności od typu potwora)- obejrzenie zwłok/co można z nich pozyskać? 10 minut Test na harvest - pozyskanie każdej części ciała trwa 10 minut. Jeżeli rzucający ma narzędzia i proficiency w leatherworker's tools (hervester's tools), rzut to: DEX+prof+ułatwienie za tool, w innym razie rzut na zręczność- potrzebna będzie też broń z cechą light i finesse, drugi gracz może dać ulatwienie (advantage) za help action. Stopień trudności obu testów to 10 + CR stworzenia + 2 za każdy poziom różnicy w rozmiarze między hervestującym a celem. Pięciokrotnie niezdany test oznacza zniszczenie materiału i utratę możliwości dalszego hervestowania. DC nigdy nie przekroczy jednak 30. Harvesting wiąże się też często z dodatkowym ryzykiem. Zapach krwi czy hałas i czas potrzebny na pozyskanie komponentów zwiększa szanse na to, że przykujecie uwagę jakiegoś mieszkańca lochu. Można to jednak zniwelować chociażby przenosząc zwłoki w bezpieczne miejsce. Prowadzenie walki na kanale tekstowym: Nowe zasady walki: W pierwszej turze zawsze korzystamy z pasywnej inicjatywy (10+mod) by ustalić kolejność. Jeżeli komuś nie będzie odpowiadać jego aktualna inicjatywa (np. gdy działa po potworach), to raz na turę w swojej kolejce może rzucić, by zmienić inicjatywę w następnej turze. Potwory również mają taką możliwość! Zgodnie z kolejnością, obie strony dzielę na grupy, które działają w tej samej inicjatywie. Na przykład: Unaz - 17, Horpach - 16, Harghar - 15 Potwór - 15 Stockfish - 14, Alanis - 14, Zak - 11 Gdyby potwór miał jednak inicjatywę 10, to wszyscy działacie przed nim i wtedy podział jest prostszy (1. drużyna 2. potwór) Wołam więc jednocześnie Unaza, Horpacha, Harghara. Potem działają potwory, a potem Stockfish, Alanis i Zak. W obrębie grupy pierwszy działa ten, kto zadeklaruje i rzuci wcześniej. Czas na deklarację to 24h na grupę (lub 48h jeżeli grupa liczy czterech i więcej graczy) Na wykorzystanie reakcji jest 12h. Jeżeli ktoś nie zadeklaruje i rzuci w wyznaczonym czasie, to jego postać robi dodge i nie otrzyma xp za straconą turę. Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w tym czasie, traci kolejkę. Za straconą kolejkę odpisuję XP z walki i przekazuję je po równo między resztę graczy. Na przykład: jeżeli gracz opuścił jedną turę, a w trakcie walki było ich 10, to 10% jego doświadczenia idzie do reszty grających. Jeżeli ktoś nie będzie miał akurat czasu, a nie chce tracić doświadczenia, to może poprosić innego gracza, albo mnie o "autopilota". Wtedy deklaruje i rzuca poproszona osoba. Rozgrywka w lochu poza walką na kanale tekstowym. Podczas eksploracji lochu, przynajmniej raz na 48 godzin czasu rzeczywistego rzucam na spotkania/zdarzenia losowe. W świecie gry ten okres to 10 minut (tura lochu), każdy z graczy może w tym czasie wykonać jakąś czynność. Każda kolejna, to dodatkowe 10 minut. 6-cio osobowa drużyna może więc wykonać sześć czynności w ciągu 10 minut, jednej postaci te same sześć czynności zajmie godzinę (sześć rzutów). Rozsądnie jest więc zająć się jedną czynnością i ewentualnie poprosić o pomoc innego gracza, by zwiększyć szanse powodzenia rzutu. A jeżeli ma się więcej pomysłów, można je oddelegować innym postaciom. Przyznawanie xp i inicjatywa w popychaniu przygody do przodu. Punkty doświadczenia najczęściej będę rozdzielał na całą drużynę. Ale nie będzie tak zawsze. Jeżeli np. jeden czy dwaj gracze sami rozwiążą jakąś zagadkę, odkryją element lochu, tajemnicę, czy skłonią do czegoś danego BN, przydzielam za to dodatkowe xp dla ich postaci. Nawet jeżeli czyjaś aktywność nie odniosła sukcesu. Podjęte działania, zrealizowane decyzje i inicjatywa wykazywana przez gracza nie idzie w zapomnienie- każdą taką aktywność gracza zapisuję i punktuję w osobnym pliczku (punkty inicjatywy). Punkty przekładają się później np. na questy indywidualne, wydarzenia związane z postacią gracza, jak również mogą przesunąć odrobinę ogólny "focus" kampanii w jej stronę. Urlop Jeżeli gracz ma akurat mniej czasu, może wziąć urlop. Jego postać staje się wtedy NPC, a fabularnie jest niezdolna do gry (np. przez nagłą chorobę czy prywatne sprawy). Reszta drużyny nie dostaje benefitów z jej umiejętności, czy przedmiotów, które ma w ekwipunku (z wyjątkiem questowych), ale postać urlopującego gracza nie będzie celem pułapek czy potworów, a BNi nie będą się do niej zwracać bezpośrednio. Na koniec urlopu dodaję średnią z punktów inicjatywy drużyny do jego konta za ten okres. Warto więc zgłosić, jeżeli nie będzie się aktywnym na dłużej, niż grać dopiero jak już zostanie się wywołanym do tablicy. Zwłaszcza, ze xp do zebrania będzie aż nadto. A jak nie zgłosiłem urlopu/zapomniałem o kampanii/jestem hardkorem? Z początku pewnie nic się nie stanie. Kilka dni bez kontaktu to nic wielkiego, w określonych sytuacjach jak downtime , odpoczynek, czy dłuższe konwersacje z BNami, można sobie pozwolić nawet na więcej, jeżeli wiesz, że twoja postać nie będzie akurat potrzebna. W innym wypadku pewnie będę Cię pingał od czasu do czasu na disco, z zapytaniem czy coś działasz. Jeżeli nie dostanę odzewu przez dłuższy czas, sytuacja będzie jednak powoli zmieniać. W świecie gry postać nieobecnego gracza będzie po prostu rozkojarzona i nieobecna. Wrogie stworzenia prędzej będą ją obierać za cel jako łatwą zwierzynę, szanse na wpadnięcie w pułapkę też znacznie się zwiększą. W jednym zdaniu- to ścieżka do chwalebnej śmierci osłaniając resztę graczy. Dodatkowe zasady mechaniczne: Loyality DMG'24 p89 Lojalność NPC-a mierzy się w skali liczbowej od 0 do 20. Maksymalny wynik lojalności NPC-a jest równy najwyższemu wynikowi Charyzmy wśród wszystkich poszukiwaczy przygód w drużynie, a początkowy wynik lojalności stanowi połowę tej wartości. Lojalność BN wobec waszej drużyny może ulec zmianie w wyniku tego jak obchodzicie się z danym BN, a nawet od wydarzeń od was niezależnych jak np. śmierć czy choroba kogoś bliskiego, albo gdy zabraknie w drużynie kogoś z wysoką charyzmą. Morale DMG'14 p273 Stworzenia mogą próbować ucieczki jeżeli sytuacja w trakcie walki obróci się na ich niekorzyść (np. śmierć, zaskoczenie, utrata określonej ilości życia) Action options DMG'14 p271 Dodatkowe opcje podejmowania akcji w trakcie walki jak wspinanie się na większe stworzenie, rozbrojenie itp. https://5e.tools/variantrules.html#action%20options_dmg Flanking DMG'14 p251 Popularna zasada, dzięki której dwie postacie stające po przeciwległych bokach lub rogach pola zajmowanego, mogą dawać sobie ułatwienie (advantage) do ataków względem flankowanego celu. Reputacja (zmodyfikowany reknown) DMG'24 p92 Wpływa na nastawienie BG względem postaci. Wraz z Waszym poziomem zwiększa się rozpoznawalność, ale też w zależności jak będziecie postępować w relacjach z przedstawicielami różnych frakcji/grup możecie stać się przez nich lepiej, lub gorzej odbierani. U mnie wartości będą oscylować od -20 do +20. Jeżeli działacie w interesie danej frakcji np. wykonując dla nich questy, reputacja idzie na plus jeżeli przeciw nim, to na minus. Wyjściowa reputacja to połowa ze średniej poziomu jaki ma wasza drużyna. Sam fakt awansu na kolejny poziom może więc ją zmienić- wasze umiejętności rosną, a co za tym idzie również przydatność dla wybranych bn, czy ich respekt względem Was. Sleep XGEp77 Trochę więcej realizmu. W skrócie: 24 godziny bez snu spowodują poziom wyczerpania, a spanie w zbroi utrudni trochę sen tzn. dalej odnowi zasoby typu czary czy umiejki, ale zredukuje regenerację HP o połowę i nie redukuje wyczerpania (exhaustion) jeżeli już je macie. Póki co tyle, jeżeli chodzi o zasady. Przeczytałaś/eś wszystko? Brawo! Otrzymujesz 6,5k XP, awans na piąty poziom i solidną sakiewkę ze złotem na początek. A teraz łap za linę i schodzimy do lochu!
  • Ten temat został usunięty!

    1
    0 Głosy
    1 Posty
    26 Wyświetlenia
  • Polowanie w Lwiej Loży - Materiały

    3
    0 Głosy
    3 Posty
    104 Wyświetlenia
    slann22S
    Zakareth z Leng Ludzie nazywają płaskowy Leng koszmarnym, i się mylą, albowiem to określenie w najmniejszym stopniu nie oddaje prawdy na temat tego, jak straszliwe jest to miejsce. Jednakowoż Mieszkają tam ludzie, ci których umysły uodporniły się na nienaturalną geografię i optykę tej krainy, na Szepty na wietrze smagającym tamtejsze szczyty niebotycznych gór, i na rzeczy egzystujące na granicy widzenia. Ludzie tam mieszkający nauczyli się żyć z jego straszliwymi mieszkańcami istotami bez nazwy, zazwyczaj ubranymi w szaty zakrywające ich bluźniercze oblicze. Buduje się tutaj tajemnice świątynie ku chwale zewnętrznych bogów… Czasem też rodzą się dziwne dzieci hybrydy, które zapewne w innych miejscach byłyby uznane za coś nienaturalnego, ale tutaj są darzone taką miłością jak wszystkie inne dzieci. Zakereth urodziła się z szarawą skórą, żółtymi oczyma i nienaturalny długimi kończynami oraz kłami zamiast zębów, ale rosła jak normalne Dziecko. Po jakim czasie została przyjęta przez lokalny Kult sprawdzającego chaosu, który koniec końców Wysłał ją do Golarionu gdzie miała wypełniać tajemnicze rozkazy Herolda zewnętrznych bogów. Wbrew swojemu pochodzeniu i służbie jednej z bardziej niepokojących i stąd w Uniwersum, Zakareth zazwyczaj jest grzeczna i uprzejma, niewiele mówi ale stara się być pomocna dla towarzyszyć wiedząc że ich sukces będzie sukcesem jej władcy.
  • Kartoteka

    Przeniesiony
    4
    0 Głosy
    4 Posty
    239 Wyświetlenia
    SindarinS
    Bohaterowie niezależni - Przestępcza Piątka Z akt Alestaira Saint-Cyran Scrimshaw, zwany Kościanym Gargulcem lub Kościejem [image: 1779358146870-gargoyle-kopia.png] Gargulec Pochodzenie: Droaam Wiek: 47 lat Cechy szczególne: Skóra barwy kości słoniowej (rodzaj bielactwa?) Skazany za: - Wielokrotne morderstwa - Zniszczenia infrastruktury - Terroryzm Zabójca na zlecenie - żadnej z 23 potwierdzonych ofiar nie zabił, cytując, “za darmochę”. Morderstwa wydaje się traktować jak sport i powód do dumy w przypadku wyjątkowo udanych. Nie jest powiązany z żadnymi zorganizowanymi grupami, pracuje dla tych, którzy płacą, bez wybrzydzania. Powtarzalny sposób działania, celne strzały z ukrycia w miejscu publicznym, w ciągu dnia. Wywoływana tym panika sprawiała mu ogromną przyjemność, a do tego ułatwia ucieczkę. Udało się go złapać dopiero po prowokacji z Quelltrai w roli przynęty. Znalezione w aktach z biura Alestaira: Zapiski na temat używanego sprzętu: wytwarzane i umagiczniane na zamówienie strzały z czarnodrzewu (na marginesie dopisek „Mendyrian?”) oraz zjadliwe mieszanki trucizn (wielu dostawców w Trybach). Ustalenia odnośnie potencjalnych kryjówek, wskazujące na przynajmniej tuzin różnych lokacji rozsianych po Sharn. Notatka sugerująca skontaktowanie się z kalashtar Quelltrai w celu skorzystania z jej pomocy przy prowokacji. Taklinn Soldorak [image: 1779358160160-taklinn-kopia.png] Krasnolud Pochodzenie: Mror Wiek: niepewny, przynajmniej 130 lat Cechy szczególne: Widoczny symbiot dłoni i oka Skazani za: - Przemyt - Porwania - Znaczne uszkodzenia ciała - Morderstwa Jeśli miałbym kogokolwiek nazwać mianem szalonego naukowca, to właśnie ich. Chorobliwa fascynacja istotami zwanymi daelkyrami wzięła się pewnie z długiej historii walk z klanem Soldorak, ale coś wymknęło się spod kontroli zdrowego rozsądku. Klan milczy w ich sprawie, próby zdobycia informacji spełzły na niczym. Przemyt nielegalnych substancji do Sharn był tylko wstępem do porwań w celu przeprowadzania odrażających eksperymentów na inteligentnych istotach - biorąc pod uwagę to, co zastałem w laboratorium w Trybach, ci którzy ich nie przeżyli mieli szczęście. Efekty tych udanych widać gołym okiem, a dzięki licznym symbiotom są znacznie niebezpieczniejsi niż może się wydawać. Znalezione w aktach z biura Alestaira: Lista towarów, które szmuglowali do Sharn. Niespójne, szalone wręcz relacje ofiar Taklinn, którym udało się przeżyć eksperymenty, a które obecnie przebywają w Domu Leczenie Kurali w Clifftop. Relacja wskazuje lokalizację pełnego potworności laboratorium we Wrotach Khybera. Na marginesie dopisane „powinno się to wypalić, ale nie chcę tam wracać”. Gersi Ir’Cannith [image: 1779358191951-gersi-kopia.png] Człowiek Pochodzenie: Cyre Wiek: 35 lat Cechy szczególne: brak Skazana za: - Okaleczenia - Kradzieźe - Niszczenie mienia Domu Dawna pracownica Kuźni Stworzenia w Whitehearth - udało jej się przetrwać Dzień Żałoby, obecnie wypadła z łask Domu Cannith. Sympatyczna i wygadana, intrygująca rozmówczyni, aż ciężko uwierzyć, że odpowiada za poważne i permanentne okaleczenie przynajmniej ósemki zbrojnokutych. Wedle jej słów, stworzenie ich jako istot z duszą było poważnym błędem i sprowadziło zagładę na Cyre, a ona nie pozwoli, by ten kataklizm uderzył też w Sharn. Jedynym rozwiązaniem jest odebranie im dusz, czyli umysłu i wolnej woli. Dom Cannith oficjalnie odciął się od jakichkolwiek powiązań z nią dopiero gdy niemal zniszczyła jeden z ich zakładów produkcyjnych. Dupki. Znalezione w aktach z biura Alestaira: Miejsca, w których pracowała: Eston, Cannith Wschód, Whitehearth, Stalownia Przemysłowa w Popiołach. Fragment stenogramu z przesłuchania, podczas którego przekonuje, że musiała zrobić co zrobiła, by powstrzymać kolejny Dzień Żałoby, a zbrojnokuci po „operacji” są na pewno szczęśliwsi, bez trosk. Mange [image: 1779358219965-mange.png] Lykan Pochodzenie: Sharn Wiek: 29 lat Cechy szczególne: tatuaże na dłoniach, blizna pod okiem, wydatne kły Skazany za: - Kierowanie grupą przestępczą - Wymuszenia - Pobicia - Morderstwa - Bezczeszczenie zwłok Zaczynał jako mięśniak do wynajęcia, wyrabiając sobie reputację na tyle paskudną, że szybko przyciągnął do siebie grupę równie nieprzyjemnych typów. Przez dobre kilka miesięcy trzęśli sporym kawałem Trybów, wprowadzając tam istne prawo dżungli. Albo podporządkowywałeś się Mange’owi, albo w najlepszym razie kończyłeś poturbowany z połamanymi nogami. Jeśli byłeś konkurentem albo nieostrożnym strażnikiem miejskim, mogłeś skończyć pożarty. Dosłownie. Klan Boromar i Kościół Srebrnego Płomienia byli równie zainteresowani próbami ujęcia go, co zdarza się wyjątkowo rzadko. Gdyby mi się nie udało, pewnie skończyłoby się lokalną krucjatą. Znalezione w aktach z biura Alestaira: Cała strona niedokończonych rozważań na temat tego, czy jest jedynie lykanem, czy pełnoprawnym wilkołakiem. Kalendarium faz księżyców zestawione z relacjami świadków – wyniki niekonkluzywne. Lista kilkunastu nazwisk jego kapitanów z dopiskami o statusie – siedmiu siedzi, pięciu nie żyje, czterech zniknęło podczas obławy. Wampir z Northedge [image: 1779358261111-wampir-kopia.png] Khoravar Pochodzenie: Nieznane Wiek: Nieznany, najpewniej poniżej setki Cechy szczególne: skaryfikacje pokrywające całe ciało Skazany za: - Wielokrotne morderstwa ze szczególnym okrucieństwem - Dewastacja obiektów religijnych - Bezczeszczenie zwłok Absolutny szaleniec - jest przekonany, że jest dziedzicem Znamienia Śmierci i mesjaszem Krwi Vol, który udowodni, że nieśmiertelność można uzyskać poprzez krew. Chwila rozmowy wystarcza, żeby mieć pewność o jego kompletnej niepoczytalności, i żeby chcieć wyszorować sobie mózg w ługu. Nie udało się z niego wyciągnąć nawet informacji odnośnie imienia czy pochodzenia, wydawał się nie przejmować tak prozaicznymi rzeczami. Zabił niemal tuzin osób różnych ras, a każde morderstwo poprzedzał wielodniowymi torturami - zwłoki rozwieszał w świątyniach w Northedge, kompletnie pozbawione krwi, która to z kolei służyła mu za farbę do “ozdabiania” tych przybytków. Zdolny sangwimanta, odniosłem wrażenie, że te skaryfikacje mają realny wpływ na jego fizyczną formę. Znalezione w aktach z biura Alestaira: Szkice przedstawiające wzory skaryfikacji. Notatka z rozmowy z Lanem Hazalem – mężem jednej z ofiar, który jest pewien, że nie ma tu żadnych wątków religijnych, a jedynie jakiś kompletny szaleniec (w kontrze do głośnych powiązań z Krwią Vol). Adres opuszczonej willi w Northedge, której używał jako kryjówki.
  • Sharn Inquisitive

    Przeniesiony
    1
    1
    1 Głosy
    1 Posty
    85 Wyświetlenia
    SindarinS
    [image: 1772635126107-inquisitive1.jpg]
  • Mechanika i linki

    Przeniesiony
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    85 Wyświetlenia
    SindarinS
    Zasady domowe i materiały mechaniczne: Eberron w Pathfinderze 1e Sferowy Eberron Moje homerule Mapa Eberronu oraz Mapa Sharn Sharn - opis miasta
  • Drusdygg - Greyhawk D&D5 u Panicza

    greyhawk
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    110 Wyświetlenia
    PaniczP
    Uszanowanie, Tutaj będę wrzucał materiały sesyjne i poboczne dla prowadzonych przeze mnie przygód w Dolinie Drusdygg, w Wolnej Lidze, w Greyhawku. Powodzenia na szlaku!       Zasady gry, czyli o tym, jak prowadzę i czego spodziewać się w sesji (zapewne pierwsza rzecz do przeczytania, jeśli rozważasz czy grać) Mapa naszej Doliny Repozytorium wiedzy o NPC-ach, organizacjach, lokacjach i innych takich (będzie aktualizowane) House rules (w tym Medycyna), czyli Zasady Domowe 'U Bram Raju' - epizod 1, czyli sesja nr 1 (do wglądu dla zainteresowanych)