[D&D 5E 2014] Witajcie w Stubramiu
-
[D&D 5E 2014] Witajcie w Stubramiu
Podróżnik wracający z starożytnej ziemi
Rzekł do mnie: Nóg olbrzymich z głazu dwoje sterczy
Wśród puszczy bez tułowia. W pobliżu za niemi
Tonie w piasku strzaskana twarz. Jej wzrok szyderczy,
Zacięte usta, wyraz zimnego rozkazu
Świadczą, iż rzeźbiarz dobrze na tej bryle głazu
Odtworzył skryte żądze, co, choć w poniewierce,
Przetrwały rękę mistrza i mocarza serce.
A na podstawie napis dochował się cało:
«Ja jestem Ozymandias, król królów. Mocarze!
Patrzcie na moje dzieła i przed moją chwałą
Gińcie z rozpaczy!» Więcej nic już nie zostało…
Gdzie stąpić, gruz bezkształtny oczom się ukaże
I piaski bielejące w pustyni obszarze.— "Ozymandias", Percy Bysshe Shelley (tłum. Adam Asnyk)

Trzewik mierzy metr dwadzieścia w kapeluszu, ma siedemdziesiąt kilka lat i kosz z wikliny. W koszu spoczywają: ser w trzech odmianach, krakersy solone, mydło o woni, której żaden zielarz nie przypisał dotąd do konkretnego kwiatu, ręcznik oraz bukłak wody. Zawsze to samo. Od pięćdziesięciu lat to samo, bo, jak lubi powtarzać, przez pięćdziesiąt lat nikt nie wymyślił rzeczy, która uspokajałaby przybysza z obcego świata lepiej niż ten zestaw.
Dziś Trzewik będzie miał ręce pełne roboty.
Zaczyna wysoko, od Czarnych Urwisk, zbocza przeżartego katakumbami, w których miasto składa swoich zmarłych od tak dawna, że rachuba straciła sens. Trzewik nie lubi tam chodzić. Dzisiaj jednak w bocznej komorze pełnej kurzu i zatartych imion pewien nieczynny od stuleci portal rozżarzył się i wypuścił z siebie kogoś, kto siedział potem na posadzce przez trzy godziny, próbując przypomnieć sobie własne imię i nie dochodząc dalej niż do pierwszej głoski.
Tak to zwykle wygląda. Portali jest w mieście kilkadziesiąt, jeśli nie więcej. Kamiennych, spiżowych, wrośniętych w mury, stojących samotnie pośrodku placu, a jeden tak wielki, że wieże sięgają mu ledwie do połowy przęsła. Wszystkie były niegdyś wrotami do innych światów i wszystkie postawił jeden władca.
Tak... Tysiące lat temu miastem władał tyran, którego imperium sięgało przez portale dalej niż przez jakikolwiek trakt. Wygrano z nim wojnę i… wymazano go. Imię, twarz, pieczęć, każdy zapis, każdą wzmiankę w każdej kronice. Została pusta forma, w którą nie pasuje żadne słowo; został tytuł używany dziś przy dzieciach jak straszak - Bezimienny Król - oraz kilkadziesiąt jego bram, rozstawionych po placach, na których dzieci grają teraz w berka.
Jednak kilkoro mieszkańców w tym mieście uważa, że wymazanie kogoś z historii to nie to samo co zabicie go. Niektórzy z nich nawet twierdzą, że mają na to dowody.
Nikt nad portalami nie panuje. Prawie wszystkie od wieków śpią i lepiej, żeby spały; mieszkańcy mimo to zostawiają pod nimi kwiaty, monety i drobne prośby, na wypadek gdyby ktoś po drugiej stronie na to liczył. Raz na jakiś czas któryś budzi się bez ostrzeżenia i bez powodu, i ktoś przez niego wychodzi. Oszołomiony, z dziurą w pamięci dokładnie tam, gdzie było poprzednie życie. Mówi się, że istnieją klucze, którymi da się otworzyć łuk celowo i świadomie. Na prywatnych aukcjach magicznych przedmiotów ceny takich kluczy osiągają niewyobrażalne poziomy.
Bractwo Ostiariuszy czeka na przybyszów z serem i mydłem, ponieważ dekady doświadczenia dowodzą, że ser i mydło działają skuteczniej niż halabarda. Trzewik przyjmował już w tym mieście istoty, których cień padał w złą stronę, i istoty, które trzeba było przez pierwszy tydzień karmić łyżeczką, i pewnego diabła o siedmiu imionach, z których pamiętał ostatnie i nie był z niego zadowolony. Ten diabeł prowadzi dziś jadłodajnię przy trzeciej bramie i piecze wyśmienite ciasto.
A kiedy ser nie wystarcza, w gotowości stoi Zakon Janusowy - z halabardami i w wypolerowanych zbrojach barwy starego złota.
Trzewik schodzi w miasto. Mija plac, na którym herold odczytuje poranne obwieszczenia, dorzucając do nich komentarze, za które kiedyś oberwie. W Stubramiu nie ma żadnych prawdziwych szlachciców, żadnych koron, herbów i innych takich błyskotek jak w starych królestwach z legend. Demokracja! Tu każdy obywatel jest podobno równy. Podobno. Bo spróbujcie wejść na zgromadzenie i przegadać starego rajcę, którego ród od trzech pokoleń siedzi blisko Kolegium Pontyfików. Albo mistrza gildii, który jednym skinieniem potrafi sprawić, że pół targu nagle przestaje z tobą handlować. Poszczególne stronnictwa mają tu wiele do powiedzenia, a ich strefy wpływów są różne. Między innymi, Zakon Janusowy egzekwuje prawo, a Bractwo Ostiariuszy opiekuje się portalami i przybyszami. Elementów tej układanki jest znacznie więcej i układ ten działa, choć Trzewik pamięta czasy, kiedy działał lepiej...
Drugiego przybysza Trzewik zabiera z Podmiasta - miasta pod miastem, oświetlanego coraz mniejszą liczbą magicznych lamp z czasów, których już nikt nie pamięta. Prawo obowiązuje tam mniej więcej tak, jak obowiązuje wszędzie, gdzie nie zagląda Zakon Janusowy. Kto rządzi Podmiastem? Odpowiedź zależy od ulicy i tego, kogo się pyta. Działa tam przynajmniej kilka gildii złodziejskich; ile dokładnie, na górze nie wie nikt. Mają swoje barwy, swój język, swoje dzielnice i układy, których warunków nigdy nie spisano, ale wszystkie ponoć wywodzą się od Autolykosa, legendarnego złodzieja, stąd też określane są zbiorowo Autolykotami. Mieszkaniec z powierzchni widzi w Podmieście chaos. Ktoś stamtąd widzi mapę: kto komu płaci, kto komu wisi, kogo wolno zaczepić, a przy kim spuszcza się wzrok i idzie dalej bez pytania. Tej mapy nie da się kupić ani wyczytać. Można ją poznać wyłącznie od środka i zajmuje to lata.
Trzewik schodzi tam bez broni i nikt go nie zaczepia. Niziołek z koszem sera jest w Podmieście czymś w rodzaju nieszkodliwej pogody. Trzeciego przybysza znajduje przy studni, tam gdzie zawsze. Ten akurat nie przyszedł żadnym łukiem - urodził się trzy ulice stąd, zna w tym mieście każdy zaułek i wie, których trzech zaułków nie ma na żadnym planie. Zna też Trzewika, bo Trzewika zna całe miasto, i rozumie, że jeśli niziołek zjawia się z koszem, to znaczy, że będzie robota, i że będzie dziwna.
Jednak tak jak jego rodzice, nie pamięta nic ze świata, z którego pochodzi. Jedynie pojedyncze obrazy czy wrażenia, chyba że zdążył już je sprzedać Leteańczykom - wyciągają wspomnienia z głowy, zamykają w szklanej fiolce i sprzedają dalej. Chcesz zapomnieć coś, co cię dręczy? Płacisz. Chcesz poczuć jak to jest widzieć inny świat, żyć cudzym życiem przez chwilę? Też płacisz, tylko więcej. Prowadzi to kobieta, Melinoe, która przyszła przez portal jak połowa tego miasta, tylko że zamiast szukać swojej przeszłości, postanowiła zbierać cudze.
Czwartą czy czwartego przybysza Trzewik ma na końcu trasy, przy bramie zachodniej. Stamtąd przychodzi się z zewnątrz, a zewnątrz jest w tej opowieści osobnym rozdziałem. Trakty poza miastem nie są bezpieczne. Karawany chodzą zbrojno albo nie chodzą wcale, a im dalej od bram, tym mniej kogokolwiek obchodzi, że w mieście obowiązuje prawo. O tym, co leży dalej niż tydzień drogi, mieszkaniec Stubramia wie tyle, co o dnie morza: że jest, że jest ogromne i że wracają stamtąd nieliczni. A jeśli wracają, opowiadają o spieczonej, zepsutej magią Bezimiennego Króla krainie ruin i grobowców, po której chodzą rzeczy mające apetyt, ale nie mające nazwy, oraz bandy mające nazwy aż nadto konkretne.
Trzewik prowadzi całą czwórkę pod wodospad. Woda spada tam z lodowców, przelewa się przez dłonie trzech kamiennych olbrzymek, ogrzewa się w ich palcach - nikt nie wie, jakim sposobem - i wpada do publicznych łaźni, gdzie miasto od tysiąca lat moczy nogi i załatwia interesy. Podobno ta woda leczy. Trzewik w to nie wierzy, ale wysyła tam każdego, bo każdy wychodzi z niej spokojniejszy, a spokojny przybysz to przybysz, którego nie trzeba nikomu tłumaczyć...

Późny październik w Stubramiu poznaje się po świetle. Przez pół roku słońce stało wysoko i wypłukiwało miastu kolory; teraz idzie nisko, wzdłuż ulic zamiast nad nimi, i wszystko, na co pada, wygląda na cenniejsze niż jest. Mur ma barwę miodu, a kurz w powietrzu świeci.
Ostatnie karawany zeszły z traktu przed tygodniem i nikt już nie targuje się dla przyjemności. Sól, olej, mąka, węgiel drzewny, wełna: każdy liczy w głowie, ile dni jeszcze zostało. Kto ma dług, spłaca go teraz albo przyznaje się, że nie spłaci. Kto ma coś do załatwienia po drugiej stronie gór, załatwia to w tym tygodniu, bo za miesiąc przełęcz zamknie się na cztery miesiące i nie obchodzi jej, jak pilna jest sprawa. Handlarze wodą zaczynają się uśmiechać.
Wodospad Trzech Sióstr o tej porze roku zaczyna milczeć. W maju słychać go z połowy miasta i w łaźniach trzeba mówić podniesionym głosem; teraz woda przechodzi przez kamienne palce trzema cienkimi strużkami i szeleści, zamiast huczeć. Basen jest ciepły jak zawsze, ale wody mniej, i widać w nim dno. Odsłania to rzeczy, których przez większość roku nie ma. Stopnie schodzące pod wodę i prowadzące donikąd. Wąskie wejście u podstawy środkowej siostry, którego przez osiem miesięcy w roku dosłownie nie da się zobaczyć.
Woda w miejskich rynsztokach płynie leniwie i przejrzyście, bo w górze nie zostało już prawie nic do stopienia. Mieszkańcy z dolnych dzielnic mówią, że w tym roku dostali jej mniej niż zwykle, a z górnych mówią, że to nieprawda, i tak co roku.
Nad ranem dachy są mokre od rosy i pierwszy raz od wiosny nikt na nich nie śpi. Poduszki zniesiono na dół, kilimy wywietrzono, a na płaskich dachach zostały tylko sznury z suszącymi się złotymi jabłkami z Parku Hesperyd i ci, którzy nie mają noclegu gdzie indziej.
Zmierzch przychodzi teraz wcześnie i bez uprzedzenia. O tej porze na schodach schodzących ku dolnej ulicy pachnie dymem i tłuszczem, a bezpańskie psy chodzą pod wiatr, żeby dojść do źródła zapachu.
***
Do Orthosa i Porthosa się schodzi. Solne Schody prowadzą z Sześciu Dłoni, dzielnicy przyrośniętej do wodospadu Trzech Sióstr, w dół ku Stukramiu, nazwanemu tak przez kogoś, kto uznał, że skoro miasto ma sto bram, to targ może mieć sto kramów, i miasto ten dowcip przyjęło na stałe. Karczma stoi w połowie tych schodów, wciśnięta w zbocze tak, że drzwi frontowe wychodzą na jedną ulicę, a okna kuchni na drugą, o piętro niżej, i sąsiedzi z dołu od lat toczą przegraną wojnę o to, żeby ich nie otwierano.
Szyld karczmy jest jeden. Kucharz też jest jeden. Imiona zaś dwa. Głowy również dwie. Ettin ma cztery metry i nie mieści się w żadnym pomieszczeniu przeznaczonym dla gości, więc wiele lat temu wybito strop nad kuchnią. Dzięki temu Orthos i Porthos stoją na dole przy palenisku, a ich głowy są dokładnie na wysokości sali jadalnej i lady, przy której siedzą stali bywalcy. Zamawia się przez ladę, w dół. Po tygodniu każdy wie, że mięso zamawia się u Orthosa, a sosy i wszystko, co słodkie, u Porthosa, i że pomylenie tych dwóch spraw kosztuje kwadrans życia, bo bracia będą to przy tobie prostować od początku.

Karta dań jest spisana w dwóch kolumnach, dwoma charakterami pisma. Żeberka sowoniedźwiedzie. Ogon ankhega w occie, na zimno. Języki wilcze w maśle. Galareta z sześcianu, o której Porthos mówi bez pytania, że gotowana przez trzy dni traci właściwości żrące i jest bezpieczna dla większości smakoszy. Jedyne, co jest w tej karczmie święte, to że nazwa dania nie kłamie: jeśli napisano, z czego jest, to jest z tego. W mieście, w którym połowa jadłodajni sprzedaje po prostu „mięso", uchodzi to za zbytek. Orthos i Porthos ponoć polegają na całym zastępie awanturników, aby zdobyć składniki do egzotycznych potraw.
Sala dzieli się sama, bez niczyjej pomocy, na cztery miejsca, i po tym, gdzie ktoś usiadł, można poznać, po co przyszedł.
Przy ladzie siedzą ci, którzy przychodzą tu codziennie. Stołki są tam wytarte do jasnego drewna, jest najcieplej w całej karczmie i słychać wszystko, co dzieje się na dole w kuchni, łącznie z rzeczami, których ani Orthos, ani Porthos nie chciał powiedzieć głośno. Miejsca przy ladzie się nie rezerwuje. Się je ma albo nie.
Sala z paleniskiem to trzy długie stoły, przy których siada się tam, gdzie akurat jest luka, i je z sąsiadem z tej samej michy, jeśli sąsiad nie ma nic przeciwko. Tu jest głośno, tu się kłócą, tu ktoś zawsze komuś coś tłumaczy zbyt cierpliwym tonem.
Pod ścianą naprzeciw wiszą trzy kotary z ciężkich derek, każda na własnym drągu, każda zasłaniająca wnękę z jednym stołem. Za kotarę dopłaca się dwa srebrne i nikt nie pyta, po co.
Na koniec jest ganek: wąska galeryjka nad dolną ulicą, na wysokości okien kuchni, gdzie stoi jedna ławka i beczka po soli. Jest tam zimno, ciągnie dymem i zapachem gotowania prosto z okna, i nic się za to nie płaci. Siadają tam ci, którzy nie chcą siedzieć w środku, i ci, których w środku wolą nie widzieć.
Wieczór jest zwyczajny, czyli pełny.
Przy ladzie trzech orczych poganiaczy, którzy zeszli z traktu trzy dni temu i wciąż mają kurz Zamurza na butach. Nie rozmawiają, bo najstarsza z nich właśnie zasnęła nad miską i nikt nie ma serca jej budzić. Po sali chodzi kenku i przyjmuje zamówienia w ten sposób, że powtarza je w dół do kuchni dokładnie twoim głosem, z twoim wahaniem i twoim kaszlnięciem w środku zdania. Przy trzecim stole diablica z notesem — zasłania go przedramieniem, ilekroć ktoś przechodzi, i tłumaczy coś cierpliwie ogromnemu, wyraźnie młodemu strachunowi w czystej tunice. Na ganku, na beczce po soli, siedzi rogaty chłopak, którego nikt tu nie zapraszał i nikt jeszcze nie wygonił.
Środkowa kotara jest zaciągnięta. Spod niej widać tylko krawędź stołu, kufel, którego nikt nie tknął, i przedramię: szare, żylaste, pokryte tatuażem — pismem, którego nikt w tej sali nie umie przeczytać, a które w świetle paleniska wygląda, jakby się tliło. Raz na jakiś czas z wnęki wychodzi ktoś inny, kiwa głową i wychodzi z karczmy. Wytatuowany duergar zostaje.
Na dole, w kuchni, coś idzie nie po kolei. Porthos ma minę, jakiej u niego nie widuje się przy pracy, a Orthos przelicza coś na palcach po raz trzeci.
— Sześćset czterdzieści funtów — mówi Porthos w górę, do nikogo i do wszystkich naraz. — Sześćset czterdzieści! I to nie żaden ochłap, tylko z boku, spod samego karku, gdzie ziarno przechodzi w mięso. Do Nowego Roku będę z tego robił rzeczy, o których wy nawet nie wiecie, że są możliwe.
— Zapłaciliśmy za to jak za lampę z Podmiasta, co jeszcze świeci — dodaje Orthos.
— Zapłaciliśmy uczciwie i nie psuj mi wieczoru.
— Wół biesiadny — orczy poganiacz tłumaczy sąsiadowi od stołu, który najwyraźniej zapytał. — My na niego mówimy “uczciwiec”, ale w tym fachu mówi się też “biesiadnik”, “żywiciel”... Nie, nie stado. Jeden. Wielki jak ta karczma razem ze zboczem. Chodzi po pustkowiu i nigdy nie staje, ani w dzień, ani w nocy, więc się za nim idzie i tyle: przez cały sezon idziesz za wołem, śpisz przy nim, pijesz z niego, a za nim rośnie trawa tam, gdzie od stu lat nie rosło nic. Ma twarz. Prawie ludzką. Odcinasz mu z boku i on się nawet nie ogląda, bo jemu to odrasta w dwa dni, a czuje, jakbyś go podrapał tam, gdzie sam nie sięga. Do tego trzeba przywyknąć. Ja przywykłem dopiero w trzecim sezonie.
— To po co wam broń? — pyta ten sam głos.
— Nie na niego. Na tych, co idą za nami. — Poganiacz nabiera z miski i mówi resztę już ciszej. — Wyszliśmy ze Stubramia w czworo, wróciliśmy we trójkę.
Sala nie milknie, bo sala nigdy nie milknie, ale przy ladzie robi się o jeden ton ciszej.
— Nie, to nie były ani potwory, ani nomadzi. Yasba, jeden z nas, poszedł po serce. Bo z boku to jest mięso i tyle, a serce jest warte jak trzy sezony. Tylko że po serce się wchodzi do środka, tunelem wyciosanym w żywej tkance uczciwca, który sam się za tobą zasklepia, jak przestaniesz go trzymać otwartym. Trzymaliśmy. Zabrakło jednego uderzenia serca.
— To znaczy… wyjęliście go?
— To znaczy, że nie. Rana się zeszła jak nic. Bez śladu. — Poganiacz wzrusza ramionami z czymś, co u kogoś mniej zmęczonego byłoby złością. — I ten wół biesiadny poszedł dalej, bo on nigdy nie staje. Idzie sobie teraz gdzieś po pustkowiu, ma już pewnie nieżywego Yasbę w środku i pewnie nawet o tym nie wie. Nikt tam nikogo nie zabił. Tak to trzeba mówić i tak powiem jego siostrze. Zresztą, jest cień szansy, że Yasba wciąż żyje, uwięziony w żywicielu...
Porthos przez chwilę nie mówi nic, co przy jego naturze jest formą żałoby.
— Zapiszę go na karcie — mruczy w końcu. — Nie jego, tylko wołu. „Pieczeń z wołu biesiadnego, sezon jesienny, od Yasby". Jak ktoś zapyta, to mu odpowiem, kto to był. U mnie nazwa dania nie kłamie. — I zaraz, bo cisza mu ciąży: — Tylko że ja teraz mam sześćset funtów mięsa, a piwnicę może na trzysta. Musimy pogłębić piwnicę. Zima idzie, mięsa jest więcej, mięso musi mieć chłód, chłód jest niżej. Proste.
— Nie jest proste — mówi Orthos równie stentorowym tonem.
— Nie jest proste — zgadza się Porthos. — Przeklęte szczury! Dwie ekipy budowlane, i za każdym razem to samo. Wychodzą ze ściany, którą rozbieramy. Nie uciekają. Wiecie, że szczur ucieka od światła? Te siedzą i patrzą, a żeby tylko!
— Przegryzły obręcz beczki — dodaje Orthos. — Żelazną. Ci robotnicy… ledwo uszli!
— Tego akurat nie musisz mówić przy jedzeniu.
Przy ladzie najmłodszy z poganiaczy budzi śpiącą łokciem, bo zaczęła mówić przez sen. Nie w orczym i nie we wspólnym. W niczym, co ktokolwiek przy ladzie potrafiłby nazwać. Ona siada prosto i przez chwilę nie wie, gdzie jest.
— Każdej nocy to samo — mówi cicho, do nikogo konkretnego. — W Podmieście cała ulica tak ma. Bez wyjątku. Wszystkim się śni, że schodzisz i schodzisz, i wiesz, że schodzisz do własnego mieszkania, tylko schodów jest za dużo. A na dole jest światło, fioletowe. I ktoś tam czeka, i wita cię po imieniu. Tylko że to nie jest twoje imię, a ty i tak się odzywasz.
— I co mówi? — pyta ktoś od stołu.
— Nie wiem. Rano nie pamiętam. — Poganiaczka szuka słów dłużej, niż wygląda na kogoś, kto ich w ogóle szuka. — I nie chodzi o to, że się zapomina. We śnie się wie, kto to jest. Wie się to na pewno, tak jak się wie, że własna matka to własna matka. A jak się człowiek obudzi, to nie ma czego zapominać. Puste miejsce w głowie i tyle. Moja siostra przestała już opowiadać, bo mówi, że jak opowie, to następnej nocy schodów jest więcej.
— Idźcie z tym do Trzech Sióstr.
— Byliśmy. Kapłan powiedział, że to wilgoć i grzyby Podmiasta.
— To nie wilgoć, to nie grzyby, to ta Wieża — mówi trzeci z nich, ten z irokezem, i wskazuje kciukiem w podłogę. — Tydzień temu zaświeciła. Stoi w ruinie od zawsze, nikt tam nie chodzi, bo po co, a teraz bije z niej słup światła prosto w Klosz pod sklepieniem. Fioletowe światło! Klosz jest ciemny, odkąd ktokolwiek pamięta, bo magia wygasła. Starzy mówili, że kiedyś robił nam dzień i noc, i nikt im nie wierzył. Teraz się pali i ludzie u nas na dole przestali gasić lampy na noc, chociaż lampy nic nie pomagają, bo to nie o ciemność chodzi.
— Weszła tam banda Pogromców św. Jerzego. Nowi rekruci, to miała być ich próba — dodaje ktoś od stołu. — Sześcioro. Trzy dni temu.
— I?
— I nic. To znaczy: nadal sześcioro, nadal tam. Bez wieści.
Kobieta prycha w kubek. Palce ma spięte błoną do drugiego stawu.
— Fioletowo świeci, woła po imieniu, którego nie ma, a wy się zastanawiacie, kto to. Ja bym się nie zastanawiała…
— Nie w mojej karczmie, Wercha — mówi Porthos z dołu, nie odwracając głowy znad rondla. — Straszcie sobie dzieci na ulicy, ja mam pełną salę i ludzie mi jedzą.
— Ja tylko mówię, co słyszę.
— A ja tylko mówię, czego u siebie nie chcę słyszeć!
Dwa stoły dalej diablica stuka ołówkiem w notes.
— Nie. Jeszcze raz, bo pan mnie nie słucha. Wynająć — owszem, dziś, choćby jutro. Kupić — nie. Otworzyć warsztat pod własnym szyldem — nie. Wpisać się do cechu rzemieślniczego — też nie, bo cech przyjmuje wyłącznie obywateli, a pan obywatelem nie jest i nie będzie przez siedem lat.
— Siedem? — Strachun ma głos zaskakująco cichy jak na swoje wymiary. — Ale ja tu już mieszkam dwa lata!
— Mieszka pan. To co innego niż jest pan stąd. Siedem lat pogłównego, płaconego co kwartał, bez ani jednej zaległości, dwóch poręczycieli z obywateli i wpis w rejestrze u kwestora. I stawiennictwo, oczywiście. Jak Zakon Janusowy zadmie, staje pan pod bramą z tym, co ma pan pod ręką, i broni pan Stubramia jak swego domu, mimo że miasto nie pozwoliło panu kupić w nim ani jednej cegły. — Zapisuje coś. — Mówi się „siedem lat albo jedna wojna". Wojną idzie szybciej i o wiele więcej osób w ten sposób zostało obywatelami, niż to wynika z podatków. Radzę jednak podatki.
— A ten mój list bramny...?
— List bramny to jest kwit, że pan przyszedł łukiem i że Bractwo Ostiariuszy pana widziało. Ma pan dzięki niemu prawo tu być i prawo do wody. To naprawdę wiele w dzisiejszych czasach. Wystarczy wyjrzeć za mur Stubramia, żeby to zrozumieć.
Przy palenisku starsza kobieta z błoniastymi palcami i w fartuchu łaziebnej dolewa sobie z cudzego dzbanka i mówi to, co mówi od trzech dni każdemu, kto nie zdążył odejść.
— Wercha mówi, a wy słuchajcie. Trzydzieści dwa lata robię przy basenie i takiej niskiej wody nie widziałam. Dno widać jak na dłoni. A pod środkową siostrą jest wejście. Nie szpara, nie dziura, wejście: framuga, próg, dwa stopnie w dół i ciemno. Stało tam zawsze, tylko pod wodą.
— I zostanie pod wodą — odzywa się chłopak w za dużej kamizelce, siedzący prosto. Chorąży Zakonu Janusowego po służbie: cywilna kamizelka, regulaminowe buty, wygolona potylica i na niej druga twarz, na razie zaszyta kreskami zamiast oczu i ust. Otworzą mu ją na wiosnę, przy ślubowaniu. Do tego czasu chodzi po mieście z tyłem głowy, który śpi. — Zamurowywano to dwa razy. Pozycja czterysta jedenaście i czterysta dwanaście, rejestr robót podwodnych — recytuje bez zająknięcia, jak ktoś, komu kazano się tego nauczyć, zanim dostał halabardę.
— I nikt nie pyta, dlaczego mur nie wytrzymał.
— Nikt nie pyta, bo od pytania do wchodzenia jest jeden kieliszek laakówki — mówi chorąży. — Woda wróci w marcu. Do marca niech tam siedzi, co siedzi.
— Do marca — powtarza Wercha z satysfakcją kogoś, kto właśnie usłyszał, ile ma czasu. Mówi to nie do chorążego, tylko do wytatuowanej twarzy na jego potylicy, bo tak się w tym mieście robi, dając do zrozumienia zakonnikowi, że te słowa nie są przeznaczone do oficjalnego rejestru.
Spod środkowej kotary nikt się nie odzywa ani razu.
***
Drzwi otwierają się na tyle, na ile trzeba niziołkowi, i wchodzi Trzewik: metr dwadzieścia, kosz z wikliny, płaszcz zwilgotniały na ramionach, bo na górnej ulicy widocznie mży. Stali bywalcy przy ladzie podnoszą wzrok i opuszczają go z powrotem. Podchodzi do was.
— Witajcie. Mam nadzieję, że od naszego ostatniego spotkania zdążyliście już znaleźć swój kąt w Stubramiu — mówi, stawiając kosz na ławie. — Przyniosłem ser. Pamiętacie jego smak, kiedy tu trafiliście? Częstujcie się. Potem powiem wam, w co was wpakuję. W tej kolejności, bo w odwrotnej połowa z was odeszłaby przed serem.
Zdejmuje kapelusz, kładzie go na kolanie i dopiero teraz przygląda się wam po kolei, jednemu po drugim, bez pośpiechu.
— Nie znacie się. Ale ja miałem okazję poznać każde z was choć trochę i chciałem, żebyście poznali się nawzajem, bo intuicja mi podpowiada, że dobrze na tym wyjdziecie. Zwykle mam rację. Zwykle, nie zawsze.
***
W co gramy? Podstawą przygody jest "City of Arches" Michaela E. Shea - miasto zbudowane tam, gdzie granice między światami są cienkie. Dokładam do tego inspiracje z Planescape (punkowość, planarna dziwność; stronnictwa, które są czymś więcej niż gildiami zawodowymi), oraz z Ptolusa (miasto poziome i pionowe, warstwy ruin pod ulicami, polityka rozgrywana na poziomie konkretnej przecznicy, oraz zasada, że wszystko, co widzicie na ulicy, ma pod spodem cztery warstwy historii). Wnikliwa znajomość którejkolwiek z moich inspiracji nie jest do gry potrzebna, bo to bardziej mój autorski take, niż wierne odwzorowanie.
Postapokaliptyczne weird fantasy. Gramy w ciemnych wiekach. Imperium Bezimiennego Króla obejmowało nie jedną krainę i nie jeden świat, tylko całe multiwersum, spięte portalami w coś, czego dziś nikt już nie potrafi sobie wyobrazić. Za jego rządów, uwielbianych przez jednych, przeklinanych przez drugich, Plan Materialny i wszystkie pozostałe światy zmieniły się w sposób, którego nie da się cofnąć. Potem imperium upadło, portale pogasły, a kawałki, które po nim zostały, przestały ze sobą sąsiadować. To nie jest jednak świat po apokalipsie w tym sensie, że wszystko się skończyło. Stubramczycy budują, handlują, kłócą się o podatki i zakochują. Rzecz w tym, że robią to w cieniu potęgi, której nie rozumieją i której nie umieją odtworzyć. Mieszkają w cudzych murach, posługują się starożytną technologią i nie potrafią naprawić połowy rzeczy, z których korzystają. Mniej więcej tak, jak barbarzyńcy w rzymskich ruinach. Nadzieja na nowy ład istnieje. Widmo powrotu poprzedniego niestety również.
Sandboksowa kampania miejska. Miasto jest bohaterem tej gry na równi z waszymi postaciami. Nie prowadzę was po linii od sceny do sceny - stawiam przed wami kilka wątków naraz i to wy decydujecie, w który wejdziecie, kiedy i po co. Jeśli powiecie „olewamy zlecenie od Zakonu, idziemy pogadać z paserką z Podmiasta", to tam idziemy.
Amnezja. Wasze postacie najprawdopodobniej trafiły do Stubramia przez portal, a to znaczy, że niewiele pamiętają ze świata, z którego przyszły. Pamiętacie wątek Bezimiennego z Planescape: Torment? Tutaj ma go połowa miasta, i to jest zwyczajne, męczące i pozbawione dramatyzmu, tak jak zwyczajna jest w mieście portowym cudzoziemska wymowa. Amnezja nie oznacza pustki. Postać pamięta, jak się walczy, mówi, rzuca zaklęcia i wiąże węzeł. Pamięta, co lubi i czego się boi, tylko nie pamięta dlaczego. Zostają jej pojedyncze obrazy bez kontekstu: czyjaś twarz, smak, dźwięk, którego tutaj nie słychać, przekonanie, że komuś jest coś winna. Wy sami decydujecie, ile z tego chcecie mieć. Ktoś, kto urodził się w mieście, ma to samo, tylko odziedziczone po rodzicach.
Świat poznajecie od mieszkańców, nie z kompendium. Nie będzie wykładów o historii świata ani ścian tekstu na start. Tyle, co powyżej, w zupełności wystarczy do gry. Reszta przyjdzie od NPC-ów, którzy mają własne powody, żeby mówić akurat to, co mówią. Będzie stara kobieta, która pamięta co innego niż kroniki. Będzie kapłan, który przemilcza istotny fragment. Będzie dwóch świadków opowiadających tę samą historię w dwóch sprzecznych wersjach, i nie musicie ustalić, który kłamie, żeby grać dalej. Wiedza o świecie jest tu zdobyczą, nie założeniem.
Przynależność daje wiedzę. Rzeczy takie jak mapa gildii z Podmiasta czy układy w Kolegium nie są dostępne z zewnątrz i nie sprowadzę ich do jednego rzutu na Wiedzę. Jeśli chcecie wiedzieć, kto tam naprawdę komu płaci, trzeba w to wejść, komuś zaufać, coś komuś być winnym. Działa to też w drugą stronę: postać z odpowiednim backgroundem wchodzi do gry z lore, którego pozostali nie mają, i to jest jej realna przewaga.
Stronnictwa żyją własnym życiem. Zakon Janusowy, gildie Podmiasta, poszczególni pontyfikowie, Leteańczycy i parę rzeczy paskudniejszych mają swoje cele i realizują je niezależnie od was. Możecie się z nimi związać, rozegrać jedną przeciw drugiej albo trzymać się z daleka, ale świat nie stoi i nie czeka.
Problemy mają więcej niż jedno rozwiązanie. Praktycznie każde wyzwanie da się rozwiązać siłą, ale też przekupstwem, śledztwem, kłamstwem, sojuszem z kimś nieprzyjemnym, magią, ucieczką albo poczekaniem, aż dwa stronnictwa same się pogryzą. Nie projektuję scen pod jedno „poprawne" wyjście. Jeśli macie plan, którego nie przewidziałem, tym lepiej.
Ton. Miasto jest cywilizowane, dowcipne i całkiem przyjemne do życia, a jednocześnie stoi na czymś bardzo starym, czego nikt do końca nie rozumie, łącznie z tymi, którzy twierdzą, że rozumieją. Magia przenikająca ten świat bywa piękna i bywa obrzydliwa, rzadko bywa wygodna. Rzeczy niepojęte traktuje się tu z uprzejmą rezerwą, bo panika nie pomaga, a sąsiad z trzema parami oczu płaci czynsz na czas. Sporo suchego humoru; groza raczej z dziwności niż z rozlanej krwi, choć brutalności pewnie nie zabraknie. W końcu to Lochy i Smoki.
Trzewik jest waszym punktem zaczepienia na start: zna was wszystkich, zna miasto i zna ludzi, którzy mają kłopoty. Nie jest jednak waszym szefem ani przewodnikiem po fabule i nie zamierzam prowadzić was za rękę przez jego usta. W pewnym momencie przestaniecie go potrzebować. Wtedy zacznie się właściwa gra.
***
Tworzenie postaci
- System: D&D 5E wg zasad z 2014 - załączony link traktujmy jako jedno źródło prawdy o zasadach. Zasad domowych będzie raczej mało, jeśli wcale, np. podoba mi się z BG3 konieczność powrotu do "obozu" i posiadania żywności żeby odbyć długi odpoczynek. Jak w trakcie gry zabrniemy w jakiś obszar gry, gdzie 5E ma niewiele lub zero zasad, to wtedy będę z konieczności więcej rulingował.
- Poziom startowy: 1.
- Atrybuty: point buy.
- Rasa i klasa: dowolne. Serio dowolne. Przez portale przychodzi wszystko ze wszystkich światów, a Stubramie zdążyło się przyzwyczaić - nikt nie zmruży oka na centaura, warforged, czy kenku. Nie ma tu "dziwnych" ras, a ludzie pewnie są w mniejszości, gdyby ktoś kwapił się przeprowadzić spis ludności.
- Pochodzenie (background): dowolne z podręcznikowych. Jak ktoś chce połączyć z jednym ze wspomnianych stronnictw, możemy się nad tym zastanowić.
- HP na 1. poziomie: maksymalne.
- Ekwipunek: startowy z klasy i pochodzenia. Można sprzedawać i kupować po cenach podręcznikowych.
- Format KP: dowolny, byle czytelny.
- Historia postaci: Kilka pomysłów ode mnie, co warto przemyśleć. Z jakiego świata pochodzi? Nie musisz go opisywać - wystarczy, że wiesz, czy było tam zimno i czy było tam głośno. Co dokładnie z niego pamięta? Nie historię, tylko pojedyncze obrazy: czyjąś twarz, smak, dźwięk, którego tutaj nie słychać. Czy ma przy sobie jakiś przedmiot stamtąd? Jeden. Niekoniecznie cenny (patrz trinkets w D&D 5E). Chce wrócić? Jeśli tak - do czego konkretnie? Jeśli nie, przed czym ucieka? Jak się czuje w tym mieście fizycznie? Powietrze jest suche i rzadkie, zimą pada śnieg, latem kurz wchodzi wszędzie. Ktoś, kto żył w dżungli albo pod wodą, będzie tu miał ciągle popękane usta i będzie o tym mówić przy każdej okazji. Co ją tu obrzydza, a do czego zdążyła się przywiązać wbrew sobie? Zależy jej na tym mieście? Czy raczej mieszka w nim tak, jak mieszka się w poczekalni? Skąd zna Trzewika? Odebrał ją spod łuku? Kupuje u niego ser? Wyciągnął z aresztu? Jest mu winna pieniądze? To wystarczy, żeby drużyna miała się skąd wziąć w pierwszej scenie.
***
Podsumowanie
- System: D&D 5E wg zasad z 2014 - załączony link traktujmy jako jedno źródło prawdy o zasadach. Zasad domowych będzie raczej mało, jeśli wcale, np. podoba mi się z BG3 konieczność powrotu do "obozu" i posiadania żywności żeby odbyć długi odpoczynek. Jak w trakcie gry zabrniemy w jakiś obszar gry, gdzie 5E ma niewiele lub zero zasad, to wtedy będę z konieczności więcej rulingował.
- Liczba graczy: Idealnie 4, ale jestem skłonny przyjąć nawet 5-6, jeśli zgłoszenia będą dobre, bo ktoś pewnie się wykruszy.
- Kryteria przyjęcia graczy: Konkurs kart postaci.
- Platforma: forum - lubię klasyczne PBF.
- Częstotliwość odpisów: Do dogadania z grupą.
- Dokumenty Google: Sam raczej nie będę używał, ale jeśli gracze chcą między swoimi postaciami poprowadzić jakiś rozbudowany dialog, to nie zabraniam.
- Użycie AI: Dopóki nie obrzydza współuczestnikom sesji, jest ok.
- Przewidywana długość sesji: do dyskusji. Zaczniemy od rozegrania kilku epizodów i popatrzymy, czy nam się to podoba. Bez zobowiązań na dwa lata.
- Termin zakończenia rekrutacji: Dajmy sobie z dwa tygodnie od momentu opublikowania rekrutacji.
***
Lista zgłoszeń:
- Leszek Dyskietka jako Notturno-09-REM (Warforged / Aberrant Mind Sorcerer / Sage).
- Nabuchodonozor jako Ystyriaeth (Githyanki / Monk / Planar Philosopher).
-
Bardzo podoba mi się wprowadzenie i styl w jakim piszesz. Chętnie poczytam.
Zagrać jednak nie zagram.
Za dużo srok za ogon trzymam.
Poza tym mechaniczna część postaci jest dla mnie zawsze problemem
Powodzenia w rekrutacji! -
Dzięki! Jak coś u Ciebie się zwolni, to dawaj znać, bo pewnie uda się dołączyć postać w trakcie sesji.
A co do zasad, to wyjadaczem być nie trzeba. Wolę żeby gracze skupili się na tworzeniu fun builds, którymi zawsze chcieli zagrać, niż postaci przesadnie zoptymalizowanych. Chyba że chcą przejąć Stubramie już na pierwszym poziomie…

-
Dzięki! Jak coś u Ciebie się zwolni, to dawaj znać, bo pewnie uda się dołączyć postać w trakcie sesji.
A co do zasad, to wyjadaczem być nie trzeba. Wolę żeby gracze skupili się na tworzeniu fun builds, którymi zawsze chcieli zagrać, niż postaci przesadnie zoptymalizowanych. Chyba że chcą przejąć Stubramie już na pierwszym poziomie…

fun builds, którymi zawsze chcieli zagrać
A propos, czemu zasady z 2014 a nie z 2024? Na tych nowych nigdy nie grałem i pewnie da radę coś nowego i fajnego tam zbudować, zaś 12 letnie są już ograne na każde możliwe sposoby.
-
Kwestia przyzwyczajeń i preferencji.
Przy tej ilości contentu trudno będzie komukolwiek powiedzieć, że ograło się wszystko. -
Kwestia przyzwyczajeń i preferencji.
Przy tej ilości contentu trudno będzie komukolwiek powiedzieć, że ograło się wszystko.@Janusz-Podziemi no pierwsze poziomy na pewno, a start a jest na 1, nawet nie 3cim gdzie te same klasy mogą się już różnić. Sigil jest fajne a widzę tu sporą inspirację, Planescape Torment to mój ulubiony rpg komputerowy z czasów młodości, ale jednak ta stara mechana i 1 poziom trochę mnie odciąga od tej R.
-
Wiele jest ekip, które grają w jeszcze starsze edycje i sobie je chwalą.
Ja w 2014 gram od czasów playtestów i dalej mam wrażenie, że nie widziałem wszystkiego.Jak znajdziesz coś ciekawego w 2024, to zrób pod 2024. Jest kompatybilny wstecznie z 2014, ale podejrzewam, że i tak będziesz sięgał po content z ’14 - np. nie wiem, czy w 2024 jest tyle ras, a ta kampania pod tym względem jest z założenia dosyć egzotyczna.
Pierwsze poziomy szybko mijają z uwagi na to jak jest zbudowana krzywa xp. Gracze chwilę pograją i zapomną, że w ogóle byli na 1., a mi się te poziomy przydadzą do ustawienia tonu kampanii.
-
Podbiję, bo mamy pierwsze zgłoszenie: Leszek Dyskietka jako Notturno-09-REM. Jak sama nazwa wskazuje, to z pewnością nie jest human fighter soldier…
Warforged / Abberrant Mind Sorcerer / Sage.Na obecną chwilę, ktoś jeszcze czai się ze zgłoszeniem?
-
Ja mogę powiedzieć, że MG ma zawsze bogato przygotowane sesyjne zaplecze i mistrzowski poziom dopieszczenia szczegółów świata przy jednoczesnej otwartości na dowolne poczynania graczy. Grałem przez krótki czas przy VTT i mogę polecić.
Tu nie zagram, bo nie mam wolnych slotów.
-
Dzięki za dobre słowo @panicz . Zobaczymy, jak ten świat siądzie w PBF. W sesjach VTT był nacisk na akcję i przygody. Mam nadzieję, że w PBF będzie więcej przestrzeni na odgrywanie i sandboksowanie po mieście - łatwiej zrobić party split, pociągnąć kilka wątków naraz, itp.
Rekrutacja pewnie będzie przedłużona, bo prawie dwa tygodnie za nami.
Pytanie, czy w międzyczasie @leszek-dyskietka nie chcesz zacząć już PBF krótką solówką, póki nie zbierzemy drużyny? Mogę otworzyć temat (albo wątek na Google Docs) i przynajmniej przysłowiowe k3 odpisów zrobimy.

-
Dla mnie git

-
Super. To w międzyczasie rekrutacja będzie dalej trwać, aż nie dobijemy do tych 4 postaci.
-
Też mi się bardzo wstęp podobał. Powalczę z grafikiem...
Bardzo podoba mi się styl pisania i założenia:
- Świat poznajemy z czasem od NPC
- Problemy mają n rozwiązań + x, których MG nie przewidział.
-
Fajnie! Jakbyś miał jakieś pytania lub jakbym mógł jakoś pomóc z przygotowaniem postaci, to daj proszę znać.
PS W międzyczasie rozbudowałem wstępniak w rekrutacji już bardziej w formę takiego pierwszego odpisu sesji, więc zachęcam do lekturki.
-
Dzień dobry Januszu i reszto. Raczej nikt z was mnie nie kojarzy. Pisywałem na Lastinn, ale miałem pecha do urywających się kampanii. Bardzo mi brakuje klimatu forumowego RPG i trafiłem na ten wątek.
Do rzeczy
Przyznam, że kiedyś nie lubiłem D&D przez ilość mechanik i przeliczników itd. Teraz proponujesz absolutnie przebogaty świat. Potrzebuję chwili, żeby w to wejść i wymyślić sensowna postać. Na pewno się dogadamy bo z tego co o Tobie tu piszą tworzysz świat szczegółowo, a ja również dbam o głębię moich postaci. Wszedłem na chwilę na stronę którą podlinkowałeś i gdy zobaczyłęm ogrom ras... Bardzo możliwe że przy tworzeniu postaci w ruch pójdą kostki, a dopiero potem stworzę fabułę do tego co się wylosuje. Jeśli nie przeszkadza ci takie podejście to się cieszę.
Napisz proszę jak często widzisz odpisy i czy wszystko będzie się działo na forum czy też będą tzw szybkie odpisy np w google docs albo gdzie tam. Różnie z tym kiedyś bywało więc nie jest to dla mnie oczywiste.
A i jakby co nigdy nie miałem nic wspólnego z Planescepe, więc wszystko co się będzie działo będzie dla mnie nowe
-
Dobry wieczór!
Co do odpisywania, widziałem to bardziej jako tradycyjną sesję PBF, bez Google Docs, ale jak gracze chcieliby między sobą używać, to nie zabraniam. To może się zmienić, jeśli stwierdzimy, że pewne wątki czy sceny wymagają jednak bardziej elastycznego podejścia.
Tempo zależy od tego, jak się dogadamy i dotrzemy jako grupa. Po prostu jak będę miał komplet odpisów, to odpiszę.
Życie pisze różne scenariusze, a wszyscy pewnie mamy dedlajnów po dziurki w nosie w prawdziwym życiu, więc tutaj nie będę narzucał jakichś terminów.Co do mechanicznej części gry, to wierzę, że stworzenie postaci jest w D&D 5E dosyć proste. Wybierasz rasę, klasę i background, i z tej kombinacji wynika większość rzeczy, które znajdą się na karcie. Nie musicie przesadnie optymalizować, bo nie gramy w jakąś hardkorową kampanię (pozdro dla ekipy od Lochu Szalonego Maga...
). Jak lubisz bardziej losowe podejście do tworzenia postaci, to obczaj koniecznie narzędzie "This Is Your Life" (https://2014.5e.tools/lifegen.html) z Xanathar's Guide to Everything.Co do świata, dziękuję, to dopiero przedsmak możliwości.
Prawie codziennie wpada mi do głowy jakiś pomysł na nowy content. Nic poza tym, co napisałem w rekrutacji, nie trzeba wiedzieć. -
Powoli zacząłem obczajać możliwości i wybrałem sobie postać i nawet zacząłem tworzyć zarys fabuły i wyszedł mi... Aberrant mind Sorcerer. Zaczynając tego posta zobaczyłem czym gra Leszek... Chyba muszę zacząć od nowa

Gdzie stworzyć kartę postaci? Tamta strona (źródło wiedzy) zawiera tylko generator rasa+atrybuty+background. Nie ma nawet wyboru klasy.
-
Dwóch Aberrant Mind Sorcererów w jednej drużynie... byłoby co najmniej ciekawie, nie mówię nie.
Sorcerer to też dobra klasa do multiclassów, np. z paladynem, więc nawet jak zaczniecie jako taka sama klasa, na dalszych etapach gry różnie to może wyglądać. Choć chyba sensowniej byłoby wtedy zacząć paladynem, a w sorcerera iść dopiero na późniejszych poziomach.Karta postaci w Google Docs będzie ok.
-
Dwóch Aberrant Mind Sorcererów w jednej drużynie... byłoby co najmniej ciekawie, nie mówię nie.
Sorcerer to też dobra klasa do multiclassów, np. z paladynem, więc nawet jak zaczniecie jako taka sama klasa, na dalszych etapach gry różnie to może wyglądać. Choć chyba sensowniej byłoby wtedy zacząć paladynem, a w sorcerera iść dopiero na późniejszych poziomach.Karta postaci w Google Docs będzie ok.
@Janusz-Podziemi
Nie ma problemu. Odrobinę zmieniłem koncept i nawet fabularnie będzie bardziej spójnie. Szykuje się mnich. Zawsze chciałem spróbować tę klasę i wreszcie jest okazja
-
To jeszcze jedna lub dwie postacie mocne na froncie (np. wojownik, paladyn, barbarzyńca, moon druid, jakiś ciężkozbrojny cleric) by się przydały i można grać.

Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.
Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.
Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗
Zarejestruj się Zaloguj się