Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
  1. Start
  2. Dyskusje RPG
  3. Warhammer 5ed aka 4ed+ - dyskusje o mechanice i zmianach

Warhammer 5ed aka 4ed+ - dyskusje o mechanice i zmianach

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Dyskusje RPG
12 Posty 3 Uczestników 145 Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Odpowiedz
  • Odpowiedz, zakładając nowy temat
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • WiredW Niedostępny
    WiredW Niedostępny
    Wired
    napisał(a) ostatnio edytowany przez Wired
    #3

    Kariera

    Zaszły pewne zmiany co do umiejek, chakarkterystyk i talentów dla danych karier, nie są to kalki 1:1 z 4ed.

    Każda kariera ma teraz na pierwszym poziomie 10 skilli, na nie masz 8 rozwinięć (+5), czyli odpowiednik 4ed 40tu na tym etapie.

    Na etapie tworzenia bohatera możesz wybrać skill wielokrotnie i mieć maksymalnie 3 rozwinięcia na danym skillu, czyli by mieć +15 już nie musisz wybierać jako rasowe umiejki te same co w karierze, bo możesz na etapie wyboru kariery dać 3 rozwinięcia z 8śmiu w tą samą umiejętność by podbić ją do +15.

    Gracz może teraz za exp kupić zarówno talenty z swojego poziomu kariery jak i z niższych poziomów, jak skille.
    W 4ed można było tak rozwijać jedynie umiejeki, a dostęp do talentów był tracony przy zmianie poziomu kariery.

    Talenty nie mają już poziomów i nie dodają +1SL na poziom do testu (o tym później),
    większość talentów można wykupić raz, nieliczne więcej razy (zwykle dwa).

    By awansować nie trzeba rozwijać charakterystyk 5/10/15/20 jak w 4ed, trzeba mieć odpowiednią liczbę rozwinięć łącznie ale bez określenia typu, zatem wizard już nie musi mieć +15 na WW i +15 na walczeniu halabardą by móc awansować. Awans odbywa się poprzez mix rozwijania skilli, talentów i zbierania itemów kolejnego poziomu profesji, każde takie osiągnięcie to punkt do progresji, trzeba zebrać odpowiednią liczbę punktów by móc wydać 100expa na Zajęcie awansu w karierze i w ten sposób ją zmienić na wyższy poziom.

    Z ciekawych i niewyjaśnionych rzeczy wypadła z poderka formatka Kariera, gdzie np. była mowa, że lista ras pod karierami to są Ci co zwykle zajmują się tą profesją, a nie jedynie. Teraz za to przy Zajęciu zmiany kariery jest info że nie każda rasa ma dostęp do każdej kariery, zniknął też box o elfim biczowniku informujący, że za zgodą GMa możesz być rasowym wyjątkiem. Wygląda to więc jakby wracali do bardziej restrykcyjnych zasad 2ed, z drugiej strony dodatki 4ed mają być kompatybilne a tam np. info że niziołki bywają magicznie uzdolnione i czasem idą w "dark arts" będąc blisko Sylvanii, więc profka wiedźmy powinna być dla nich otwarta 😂 a nie jest (pewnie przedruk z podstawki 4ed bez uwzględnienia dodatków, a liczyłem że nowa podstawka będzie zbiorcza dla tego co wyszło w tym względzie, aż się prosiło o podsumowanie i zbiorczą tabelkę).

    Wygląda też, że jedyna opcja zmiany poziomu lub kariery jest poprzez Zajęcie, zatem między przygodami.

    Przykładowa zmiana między edycjami w karierze Kapłana Bitewnego (po lewo 5ed, po prawo 4ed)
    4d8374f4-7dc2-469f-ace4-442fe706428d-image.jpeg a6b884c5-18d1-488d-9400-5fb08659213d-image.jpeg

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    1
    • WiredW Niedostępny
      WiredW Niedostępny
      Wired
      napisał(a) ostatnio edytowany przez Wired
      #4

      Testy, Przewagi i Tarapaty

      W 4ed Przewaga (advantage) była zasobem zbieranym i kumulatywnym zaś jej przeciwieństwo nie istniało.
      W 5ed mamy kopię zasad z Imperium Maledictum, gdzie słowo advantage przetłumaczono na Ułatwienie, a disadvantage na Utrudnienie. Zakładając, że tłumacze WFRP zostaną przy słowie Przewaga dobrałem Tarapaty jako Disadvantage.

      Zatem jak działa nowa Przewaga? Pozwala na odwrócenie kości podczas rzutu, z 62 robi się 26.
      Tarapaty działają identycznie ale w drugą stronę i zmuszają do odwrócenia kości jeśli wynik w ten sposób uzyskany byłby gorszy, zatem z niskich 19 wyjdzie 91. Nic nie trzeba notować, pamiętać kto miał ile przewag jak w 4ed, i tak dalej. Jest to moim zdaniem największe uproszczenie mechaniki 4ed jakie spotkałem do tej pory w nowym podręczniku, kto grał w 4ed dobrze wie jaką zmorą było liczenie przewag dla każdej postaci i npc'a oddzielnie, zaś wprowadzone w dodatku grupowe przewagi wcale nie były dużym ułatwieniem bo talenty w grze były pisane pod te osobne dla każdej postaci. Miło, że mamy już to za sobą 🙂

      Przewaga i Tarapaty na tym samym rzucie znoszą się wzajemnie.
      Rzadko może się zdarzyć że masz więcej niż jedną Przewagę do rzutu, wtedy dodajesz +1SL do każdej otrzymanej powyżej pierwszą, albo -1SL do każdych Tarapatów powyżej pierwszych. Są to bardzo rzadkie przypadki (np. czar daje Ci Przewagę do rzutu i talent drugą). Zazwyczaj albo Przewagę masz albo jej nie masz.

      Testy

      Zrezygnowano z 4ed dualizmu +XX albo +X SL do testu, na rzecz liczenia samych SL (success level aka poziom sukcesu, ale wolę używać skrótu SL bo PS kojarzy się z punktami szczęścia - o których wkrótce). Ułatwia to liczenie i przyspiesza grę bo dodanie ukrytego modyfikatora nie wymaga przeliczania wyniku na nowo, a jedynie dodanie liczby SL na koniec.

      Dla testów prostych niemodyfikowanych nadal jest to kwestia wyrzucenia d100 poniżej danej umiejętności.
      Dla pozostałych (bo modyfikatory to już SL a nie +10/20/30) należy sprawdzić końcowy wynik.
      Poziomy trudności są identyczne jak w 4ed, ale zamiast +60 na bardzo prostym teście jest +6SL.

      Przykładowo, postać próbuje przepłynąć rzekę.
      Jej umiejętność pływania to 45, zaś MG uznaje, że silny nurt sprawia że jest to test trudny (-2SL).
      Gdy gracz wyrzucił 31 to ma +1SL (4-3 tj. różnica kości dziesiątek) -2SL= -1SL czyli porażka.
      Gdy gracz wyrzucił 21 to ma +2SL z rzutu i -2SL z poziomu trudności czyli finalnie +0SL, plus 0 bo rzut był udany, czyli sukces, jeśli MG interesuje poziom sukcesu to był on marginalny(+0), więc coś po drodze poszło nie tak, może zgubił w wodzie mieszek? 😉 ale jeśli nie interesuje to był po prostu udany. Jeśli MG uzna, że pod wodą był niewidoczny wir o czym nie informował i test był trudniejszy niż podał, to po prostu dodaje dodatkowe -1SL i nie patrząc na rzut wynik końcowy modyfikuje o -1 co daje finalnie -1SL.

      Najważniejsze z tego do wyniesienia jest, że o sukcesie lub porażce nie decyduje sam rzut kością, a finalny wynik SL.

      Widać to przy krytycznych sukcesach i pechach, jak wyrzucimy dublet na kości, to nie ma znaczenia czy był on poniżej naszej umiejętności czy powyżej, ma znaczenie czy test (końcowy wynik SL) był udany (końcowy SL pozytywny) czy nieudany (końcowy SL negatywny). Wtedy krytyczny sukces zmienia dowolny pozytywny SL na +5SL, a pech dowolny negatywny wynik (jak -0SL) na -5SL. A tabelka w podręczniku podaje jak poziom sukcesu/porażki interpretować (w 4ed zakres był od -6SL do +6SL, więc sama tabelka dostała małą zmianę).

      W wypadku testów przeciwstawnych nic się nie zmienia, nadal można mieć nieudany rzut, ale przez większą porażkę przeciwnika wygrać test przeciwstawny (my mamy -1SL, on -4SL, zatem wygraliśmy test przeciwstawny z przewagą +3SL).

      Automatyczny sukces i porażka są także identyczne jak w 4ed, czyli niezależnie od modyfikatorów rzut 01-05 to co najmniej marginalny sukces (+0SL) a rzut 96-100 to co najwyżej marginalna porażka (-0SL).

      Ważna zmiana: krytyki i pech na rzutach poza walką nie są już opcją w 5ed, a podstawową zasadą.
      Z podręcznika także zniknęły boxy z opcjami dla testów jak Fast SL (zasada że zamiast różnicy kości dziesiątek bierzemy za SL kość dziesiętną z naszego rzutu gdy sam rzut był udany). Brak tej zasady i brak wielokrotnego kupowania talentów i stałego bonusu do SL z nich za każde wykupienie sprawia, że rzuty kością mają większy udział w generowaniu końcowego wyniku, niż w 4ed. Jest to duża zmiana szczególnie dla zaawansowanych postaci.

      Testy Wydłużone działają jak w 4ed, zbiera się SLe aż się uzyska określoną liczbę lub skończy nam się czas albo inny zasób który ogranicza liczbę możliwych do wykonania rzutów. Brak boxa z opcją dla 0SL w testach wydłużonych, zatem marginalny sukces (+0SL) to brak postępu w pracach.

      GladinG 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      0
      • WiredW Wired

        Testy, Przewagi i Tarapaty

        W 4ed Przewaga (advantage) była zasobem zbieranym i kumulatywnym zaś jej przeciwieństwo nie istniało.
        W 5ed mamy kopię zasad z Imperium Maledictum, gdzie słowo advantage przetłumaczono na Ułatwienie, a disadvantage na Utrudnienie. Zakładając, że tłumacze WFRP zostaną przy słowie Przewaga dobrałem Tarapaty jako Disadvantage.

        Zatem jak działa nowa Przewaga? Pozwala na odwrócenie kości podczas rzutu, z 62 robi się 26.
        Tarapaty działają identycznie ale w drugą stronę i zmuszają do odwrócenia kości jeśli wynik w ten sposób uzyskany byłby gorszy, zatem z niskich 19 wyjdzie 91. Nic nie trzeba notować, pamiętać kto miał ile przewag jak w 4ed, i tak dalej. Jest to moim zdaniem największe uproszczenie mechaniki 4ed jakie spotkałem do tej pory w nowym podręczniku, kto grał w 4ed dobrze wie jaką zmorą było liczenie przewag dla każdej postaci i npc'a oddzielnie, zaś wprowadzone w dodatku grupowe przewagi wcale nie były dużym ułatwieniem bo talenty w grze były pisane pod te osobne dla każdej postaci. Miło, że mamy już to za sobą 🙂

        Przewaga i Tarapaty na tym samym rzucie znoszą się wzajemnie.
        Rzadko może się zdarzyć że masz więcej niż jedną Przewagę do rzutu, wtedy dodajesz +1SL do każdej otrzymanej powyżej pierwszą, albo -1SL do każdych Tarapatów powyżej pierwszych. Są to bardzo rzadkie przypadki (np. czar daje Ci Przewagę do rzutu i talent drugą). Zazwyczaj albo Przewagę masz albo jej nie masz.

        Testy

        Zrezygnowano z 4ed dualizmu +XX albo +X SL do testu, na rzecz liczenia samych SL (success level aka poziom sukcesu, ale wolę używać skrótu SL bo PS kojarzy się z punktami szczęścia - o których wkrótce). Ułatwia to liczenie i przyspiesza grę bo dodanie ukrytego modyfikatora nie wymaga przeliczania wyniku na nowo, a jedynie dodanie liczby SL na koniec.

        Dla testów prostych niemodyfikowanych nadal jest to kwestia wyrzucenia d100 poniżej danej umiejętności.
        Dla pozostałych (bo modyfikatory to już SL a nie +10/20/30) należy sprawdzić końcowy wynik.
        Poziomy trudności są identyczne jak w 4ed, ale zamiast +60 na bardzo prostym teście jest +6SL.

        Przykładowo, postać próbuje przepłynąć rzekę.
        Jej umiejętność pływania to 45, zaś MG uznaje, że silny nurt sprawia że jest to test trudny (-2SL).
        Gdy gracz wyrzucił 31 to ma +1SL (4-3 tj. różnica kości dziesiątek) -2SL= -1SL czyli porażka.
        Gdy gracz wyrzucił 21 to ma +2SL z rzutu i -2SL z poziomu trudności czyli finalnie +0SL, plus 0 bo rzut był udany, czyli sukces, jeśli MG interesuje poziom sukcesu to był on marginalny(+0), więc coś po drodze poszło nie tak, może zgubił w wodzie mieszek? 😉 ale jeśli nie interesuje to był po prostu udany. Jeśli MG uzna, że pod wodą był niewidoczny wir o czym nie informował i test był trudniejszy niż podał, to po prostu dodaje dodatkowe -1SL i nie patrząc na rzut wynik końcowy modyfikuje o -1 co daje finalnie -1SL.

        Najważniejsze z tego do wyniesienia jest, że o sukcesie lub porażce nie decyduje sam rzut kością, a finalny wynik SL.

        Widać to przy krytycznych sukcesach i pechach, jak wyrzucimy dublet na kości, to nie ma znaczenia czy był on poniżej naszej umiejętności czy powyżej, ma znaczenie czy test (końcowy wynik SL) był udany (końcowy SL pozytywny) czy nieudany (końcowy SL negatywny). Wtedy krytyczny sukces zmienia dowolny pozytywny SL na +5SL, a pech dowolny negatywny wynik (jak -0SL) na -5SL. A tabelka w podręczniku podaje jak poziom sukcesu/porażki interpretować (w 4ed zakres był od -6SL do +6SL, więc sama tabelka dostała małą zmianę).

        W wypadku testów przeciwstawnych nic się nie zmienia, nadal można mieć nieudany rzut, ale przez większą porażkę przeciwnika wygrać test przeciwstawny (my mamy -1SL, on -4SL, zatem wygraliśmy test przeciwstawny z przewagą +3SL).

        Automatyczny sukces i porażka są także identyczne jak w 4ed, czyli niezależnie od modyfikatorów rzut 01-05 to co najmniej marginalny sukces (+0SL) a rzut 96-100 to co najwyżej marginalna porażka (-0SL).

        Ważna zmiana: krytyki i pech na rzutach poza walką nie są już opcją w 5ed, a podstawową zasadą.
        Z podręcznika także zniknęły boxy z opcjami dla testów jak Fast SL (zasada że zamiast różnicy kości dziesiątek bierzemy za SL kość dziesiętną z naszego rzutu gdy sam rzut był udany). Brak tej zasady i brak wielokrotnego kupowania talentów i stałego bonusu do SL z nich za każde wykupienie sprawia, że rzuty kością mają większy udział w generowaniu końcowego wyniku, niż w 4ed. Jest to duża zmiana szczególnie dla zaawansowanych postaci.

        Testy Wydłużone działają jak w 4ed, zbiera się SLe aż się uzyska określoną liczbę lub skończy nam się czas albo inny zasób który ogranicza liczbę możliwych do wykonania rzutów. Brak boxa z opcją dla 0SL w testach wydłużonych, zatem marginalny sukces (+0SL) to brak postępu w pracach.

        GladinG Niedostępny
        GladinG Niedostępny
        Gladin
        napisał(a) ostatnio edytowany przez
        #5

        @Wired napisał:

        Najważniejsze z tego do wyniesienia jest, że o sukcesie lub porażce nie decyduje sam rzut kością, a finalny wynik SL.

        Nie chce mi się czytać źródła, ale w takim razie czym to się różni od dodania modyfikatorów do umiejętności?

        Czyli zamiast rzucać np. na poziom 45, uzyskać porażkę -2 (np. rzut 63) potem dodać +6 za łatwy test i otrzymać dzięki temu sukces z 4SLami, prościej i łatwiej powiedzieć, że rzucamy na 105 i tyle?

        Mogę podejrzewać, że to po to, aby zachować rzekomą spójność z testami przeciwstawnymi, bo tam o sukcesie czy porażce decydują „gołe” wyniki... tylko, że skoro o wyniku decyduje różnica SLi a nie to, czy ktoś miał sukces czy porażkę? Chyba tylko po to, aby w walce pech/fuks bazowały na niezmodyfikowanym rzucie 🤔

        Coś czuję, że nadal będzie pole do różnych interpretacji i wcale tematu nie ułatwili. Prosto to by było, gdyby modyfikator był do poziomu testu i tyle.


        A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

        WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        0
        • GladinG Gladin

          @Wired napisał:

          Najważniejsze z tego do wyniesienia jest, że o sukcesie lub porażce nie decyduje sam rzut kością, a finalny wynik SL.

          Nie chce mi się czytać źródła, ale w takim razie czym to się różni od dodania modyfikatorów do umiejętności?

          Czyli zamiast rzucać np. na poziom 45, uzyskać porażkę -2 (np. rzut 63) potem dodać +6 za łatwy test i otrzymać dzięki temu sukces z 4SLami, prościej i łatwiej powiedzieć, że rzucamy na 105 i tyle?

          Mogę podejrzewać, że to po to, aby zachować rzekomą spójność z testami przeciwstawnymi, bo tam o sukcesie czy porażce decydują „gołe” wyniki... tylko, że skoro o wyniku decyduje różnica SLi a nie to, czy ktoś miał sukces czy porażkę? Chyba tylko po to, aby w walce pech/fuks bazowały na niezmodyfikowanym rzucie 🤔

          Coś czuję, że nadal będzie pole do różnych interpretacji i wcale tematu nie ułatwili. Prosto to by było, gdyby modyfikator był do poziomu testu i tyle.

          WiredW Niedostępny
          WiredW Niedostępny
          Wired
          napisał(a) ostatnio edytowany przez Wired
          #6

          @Gladin napisał:

          Nie chce mi się czytać źródła, ale w takim razie czym to się różni od dodania modyfikatorów do umiejętności?

          Przykład gdy +20 i +2SL dają inny wynik, to załóżmy że masz skill na 55 i wyrzuciłeś 75.
          Przy rzucie z +20 byłby to sukces (gdy nas interesuje poziom sukcesu to marginalny sukces bo +0SL), przy rzucie z +2SL jest to porażka (jeśli potrzebny poziom porażki to marginalna porażka bo -0SL).

          Jednak najważniejsze zalety tej zmiany są inne:

          1. Mniej liczenia, rzucasz zawsze na stałą wartość swojej umiejętności z karty.
          2. Dodanie modyfikatora po rzucie nie cofa nas do początku równania, mieliśmy w sesji gdzie prowadziłeś sytuację gdzie po namyśle dodałeś lub zmieniłeś moda, wtedy trzeba było cofać się i patrzyć na całość od rzutu, tu wystarczy zmienić końcowy wynik i od razu wiesz jak zmieniła się sytuacja.
          3. W 4ed nie doliczałeś na przykład SL z talentów gdy rzut był nieudany, miałeś więc warunkowość o której trzeba było pamiętać, w 5ed masz prościej bo zawsze wliczasz wszystko i patrzysz na końcowy wynik.
          4. W 4ed miałeś inny sposób rozliczania testów prostych (z modem lub bez) oraz kompletnie inny przeciwstawnych i wydłużonych, w 5ed każdy test rozliczasz identycznie patrząc na finalny SL. Jest to duże uproszczenie.
            (I może jesteś już przyzwyczajony do 4ed, ale sam się na tym łapałeś jeśli dobrze pamiętam).

          Dla porównania załóż sytuację gdy masz tajny modyfikator MG, w 4ed gracz rzuca i musisz obliczyć wszystko ponownie bo modyfikator zmienił warunek tego co dodajesz do puli SL po rozliczeniu rzutu. W 5ed zmieniasz jedynie końcowy wynik i nie patrzysz na każdy stary element policzonego już raz równania.

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          0
          • MarikaM Niedostępny
            MarikaM Niedostępny
            Marika
            napisał(a) ostatnio edytowany przez
            #7

            Widzę że wyciągnęli trochę wniosków i będzie tylko 170 stron nieoficjalnego FAQ, a nie 250 😛

            Przyznanie się do błędu to nie słabość, lecz zwycięstwo prawdy nad ignorancją.

            WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            0
            • MarikaM Marika

              Widzę że wyciągnęli trochę wniosków i będzie tylko 170 stron nieoficjalnego FAQ, a nie 250 😛

              WiredW Niedostępny
              WiredW Niedostępny
              Wired
              napisał(a) ostatnio edytowany przez Wired
              #8

              @Marika napisał:

              Widzę że wyciągnęli trochę wniosków i będzie tylko 170 stron nieoficjalnego FAQ, a nie 250 😛

              Sądzę, że dużo mniej, 5ed już dużo lepiej zredagowana, jak na razie nie skaczę po podręczniku szukając informacji i nie było momentu gdy czytając musiałem cofnąć się 3 czy więcej stron wstecz (jak z testami w 4ed) by zrozumieć o czym mowa. Zobaczymy jak dojdę do rozdziału o walce 🙂 Na razie podręcznik na plus, pomijając że to skok na kasę i tak powinna wyglądać podstawka do 4 edycji.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              0
              • WiredW Niedostępny
                WiredW Niedostępny
                Wired
                napisał(a) ostatnio edytowany przez
                #9

                Przeznaczenie i Szczęście

                W 5ed nie ma Punktów Bohatera i Determinacji.
                Punkt szczęścia odpowiada za zdjęcie 1 poziomu kondycji (w 4ed był to punkt Determinacji).
                Punkt szczęścia pozwala też dodać Przewagę do rzutu przed jego wykonaniem.

                Dodali zdanie, że punkty szczęścia na przerzut można wydawać do skutku (mieliśmy o tym dyskusję na LI i spacyfikowano mnie gdy obstawiałem takie rozwiązanie w sesji u @ketharian'a ). Kolejna zmiana po mojej myśli 🙂 (druga to zmiana w broniach, o czym później, miło że mój feedback znajduje poparcie w nowej edycji).

                Sposoby użycia punktu przeznaczenia są takie same jak punktu przeznaczenia i punktu bohatera w 4ed (połączyli je) z tym wyjątkiem, że opcja "I deny you" niwelująca wyrzuconą mutację całkowicie zniknęła w 5ed.

                Zasady odnawiania tych punktów bez widocznych zmian.

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                0
                • WiredW Niedostępny
                  WiredW Niedostępny
                  Wired
                  napisał(a) ostatnio edytowany przez Wired
                  #10

                  Przestępczość, Pochlebstwa i Wścibstwo wszelakie

                  To jest nowość, w podręczniku jest około 20 stron na temat różnych rzeczy które typowo robią poszukiwacze przygód, wyjaśnienie na przykładach wraz z potencjalnymi przeszkodami różne sposoby zdobywania informacji, majątku (w tym nielegalne) czy tworzenia relacji społecznych. Część z tego była w dodatkach 4ed co wkurzało mocno bo potrafiły to być dodatki nazwane "companion" do kampanii, a zawierały ważne zasady dla ogólnej gry. Dobrze że jest to w podstawce. Znajdziemy także pływanie, bieganie, pościgi i tym podobne. Ogólnie dobra ściąga by nie głowić się jakiego skilla użyć i jaką trudność dać z podpowiedziami, kiedy coś rozgrywać skillem a kiedy uznać że to Zajęcie (z czym też mieliśmy rozkminy w 4ed).

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  0
                  • GladinG Niedostępny
                    GladinG Niedostępny
                    Gladin
                    napisał(a) ostatnio edytowany przez
                    #11

                    Od razu przypomina mi się kłopot, jaki sprawiło mi rozliczenie wspinaczki na 4ed dla krasnoludów wspinających się na skałę pod ostrzałem i co mogli zrobić, gdy już dostali się na górę, a tam czekały na nich gobliny... całą scenę przeliczałem chyba kilka razy na nowo interpretując zapisy... Ciekawe, czy w 5ed jest to jasno opisane?


                    A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

                    WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    0
                    • GladinG Gladin

                      Od razu przypomina mi się kłopot, jaki sprawiło mi rozliczenie wspinaczki na 4ed dla krasnoludów wspinających się na skałę pod ostrzałem i co mogli zrobić, gdy już dostali się na górę, a tam czekały na nich gobliny... całą scenę przeliczałem chyba kilka razy na nowo interpretując zapisy... Ciekawe, czy w 5ed jest to jasno opisane?

                      WiredW Niedostępny
                      WiredW Niedostępny
                      Wired
                      napisał(a) ostatnio edytowany przez Wired
                      #12

                      @Gladin napisał:

                      Od razu przypomina mi się kłopot, jaki sprawiło mi rozliczenie wspinaczki na 4ed dla krasnoludów wspinających się na skałę pod ostrzałem i co mogli zrobić, gdy już dostali się na górę, a tam czekały na nich gobliny... całą scenę przeliczałem chyba kilka razy na nowo interpretując zapisy... Ciekawe, czy w 5ed jest to jasno opisane?

                      Jest dużo lepiej, po pierwsze w 5ed masz odnośniki do innych miejsc jeśli coś jest opisane w różnych rozdziałach i nie trzeba szukać. Przykładowo wiem, że chcę się wspinać, no to na pewno skill Climb. Opis skilla na 111 od razu odsyła mnie do combat movement na 162 a tam podział ruchów na różne i info że Climb to będzie akcja i zajrzyj na 156. Może nie odesłanie bezpośrednio, ale nie przeglądam jak głupi podręcznika zastanawiając się gdzie to widziałem tylko idę po odnośnikach. A 156 to jedna z tych wspomnianych 20 stron, a tam poza tabelką trudności z propozycjami jakiej kiedy użyć jest:

                      Climbing
                      Ascending a well-made ladder, even while holding a onehanded weapon, does not require a Test. You move at half rate up or down ladders or other easily climbed surfaces. If you want to climb more quickly, spend your Action to make an Average (+2 SL) Climb Test. You will Climb an extra Movement + SL yards. So, a character with Movement 4 who rolled +2 SL will climb an additional 6 yards (4+2=6).

                      If both hands are free, you can climb other surfaces with suitable handholds with a Climb Test using your Action for the Turn. You ascend or descend at a rate of ½ Movement + SL in yards. Climbing difficulty is set by the GM and varies with the nature of the climbed surface. Some climbs will be beyond the ability
                      of most characters without the Scale Sheer Surface Talent (see page 125).

                      Zatem wspinaczka po innej powierzchni niż drabina wymaga dwóch wolnych rąk i zużycia Akcji na test Wspinaczki, co pozwoli nam się poruszyć ½ Movement + SL w jardach na turę. Od razu też mamy podane że istnieje talent co pomaga wspinaczce i na której stronie jest opisany.

                      Co do trudności tabelka na stronie proponuje m.in.:
                      Easy (+4 SL)............... Climb: Make your way up a well-kept ladder.
                      Average (+2 SL).......... Climb: Clamber up a steep incline with the help of a rope.
                      Challenging (+0 SL).... Athletics: Climb up a brick wall to the second-story window and slip inside.
                      Difficult (-1 SL)............ Climb: Clamber over loose roof tiles during a downpour.
                      Hard (-2 SL)................ Climb: brak przykładu, są dla ride, drive i row, wszystkie związane z walką lub ucieczką przed walką (jak odpłynięcie w porę od zębisk morskiego potwora czy galop na włócznie wroga)
                      Very Hard (-3 SL)........ Climb: Ascend the smooth granite face of a lofty mountain in the rain.

                      U nas w sesji nie była to smukła ściana skały w deszczu, a dość mocno pochyła i pokryta ziemią pod ostrzałem wroga, więc najbardziej pasuje trudność Hard (-2 SL) mimo że nie ma przykładu dla wspinaczki.

                      Dosłownie zero szukania i zastanawiania się, idę po odnośnikach, mam jasny opis, wiem że Trudny test i idę w górę (½ Movement) + SL jardów. Koniec tematu.

                      PS. Jestem ciekawy czy to Athletics dla +0SL to pomyłka w druku, czy fikołek przez okno przeważył nad wyborem skilla w przykładzie. Obstawiam błąd w druku.

                      Dla porównania w 4 edycji:

                      Przy skillu nie ma nic o stronie gdzie opisany ruch z jego użyciem. Szukam szukam, aż przeglądając podręcznik trafiam na ruch w walce gdzie jest napisane że po drabinie (lub po innej podobnie łatwiej do wspinaczki powierzchni) chodzisz z połową swojego tempa (rate'u) i w następnym zdaniu że 4 jardy Movement to 2 po drabinie. I tu jest problem bo Movement to cecha, Szybkość, nie tempo chodzenia/biegania i nie jest w jardach, zaczynamy się zastanawiać czy chodzi o tyle jardów co cecha Szybkość podzielona na dwa, czy może prędkość chodzenia z niej wynikającą podzieloną na dwa?
                      O ile angielski podręcznik używa tu Movement z dużej litery to "rate" w zdaniu poprzednim i jednostka jardów nas trochę kołuje. Zaglądamy więc do polskiego podręcznika a tam użyto słowa "prędkość" z małej litery, więc sugerują że nie chodzi o cechę Szybkość a po prostu koszt ruchu jest podwojony po drobinie. Patrząc na inne przykłady ruchu widzimy że wszędzie są używane Chód/Bieg a nie sama Szybkość, więc nie do końca pewni decydujemy się iść za tłumaczeniem gdzie "Szybkość" zamieniła się w "prędkość" z małej litery.
                      Ciąg dalszy jest już jaśniejszy, jak chcemy szybciej to dodatkowo za akcję Szybkości plus SL jardów z testu +20 wspinaczki, pojawia się ewidentnie w obydwu podręcznikach Szybkość z dużej litery i przykład pokazujący że chodzi o ilość jardów równych cesze.
                      Porównując poderki dochodzimy do wniosku, że po drabinie to prędkość chodzenia na pół, szybko po drabinie to dodatkowo Sz+SL jardów, a z dwoma rękoma gdziekolwiek gdzie pozwoli MG to tylko 1/2 Sz + SL jardów. Test trudności ustala MG, brak przykładów. Co do pierwszego nie jesteśmy pewni bo jest rozjazd między podręcznikami, a sam angielski podręcznik używa sformułowania wyglądającego na błędne (nie tylko dla nas ale i dla tłumacza).

                      Ogólnie tekst od 4ed różni się niewiele, ale skasowano zdanie które robiło najwięcej zamieszania. Szkoda, że zostawili "or other easily climbed surfaces" no ale zakładam, że każde wzniesienie które pozwala iść z bronią w ręku, choćby się nią czasem opierając a nie chwytając obydwoma rękoma, jest łatwe (tak samo jak drabina), zaś gdy potrzeba się trzymać dwoma rękoma już nie.

                      Mamy więc ujednolicenie ruchu w poziomie z wspinaczką z drobnymi zmianami:
                      W turze walki mamy 1 Ruch i 1 Akcję.

                      1. Ruch możemy użyć by w poziomie chodzić lub biec w tempie z tabelki zależnym od Szybkości (cechy) albo by iść/biec po łatwej niepoziomej do wspinaczki powierzchni z tempem 1/2 tej wartości chodzenia/biegania z tej tabelki (czyli można wbiegać nie tylko po niestromym stoku ale i po drabinie).
                      2. Jeśli chcemy szybciej w danej turze, to musimy już wydać na to dodatkowo Akcję, robiąc przeciętny test Atletyki dla biegu i innego poziomego ruchu, albo przeciętny test Wspinaczki dla łatwych do wspinania powierzchni. Test pozwoli nam przejść dodatkowe Sz+SL w jardach (cecha Szybkość + SL z rzutu, nie wartość z tabeli dla chodzenia, czyli mając Sz 4 i 2SL na rzucie przebiegniemy dodatkowe 6 jardów w turze).
                      3. Jeśli wspinamy się po czymś co wymaga od nas aktywnego używania dwóch rąk to w ramach Ruchu nie możemy się przemieścić, musimy co turę użyć Akcji na test Wspinaczki i wtedy przemieszczamy się o 1/2 Sz + SL w jardach.
                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      0

                      Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.

                      Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.

                      Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗

                      Zarejestruj się Zaloguj się
                      Odpowiedz
                      • Odpowiedz, zakładając nowy temat
                      Zaloguj się, aby odpowiedzieć
                      • Najpierw najstarsze
                      • Najpierw najnowsze
                      • Najwięcej głosów


                      • Zaloguj się

                      • Nie masz konta? Zarejestruj się

                      • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                      Powered by NodeBB Contributors
                      • Pierwszy post
                        Ostatni post
                      0
                      • Kategorie
                      • Ostatnie
                      • Tagi
                      • Popularne
                      • Świat
                      • Użytkownicy
                      • Grupy
                      • Strona startowa