Przejdź do treści

Dyskusje RPG

Miejsce dyskusji o RPG i systemach wszelakich.

Tę kategorię można śledzić za pośrednictwem dyskusje-rpg@forum.rolltelling.pl

10 Tematy 29 Posty
  • Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

    warhammer warhammer 4ed whfr
    9
    0 Głosy
    9 Posty
    138 Wyświetlenia
    WiredW
    @gladin wydaje mi się, że skomplikowałeś rozkminę tych zasada przez trzymanie się samej Podstawki i to w dodatku w tłumaczeniu, dlatego moja propozycja jest na bazie nowych zasad z dodatku Pod Bronią Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem. Odnośnie uwag do moich spostrzeżeń z Twojego posta: @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice: Ale podręcznik główny podaje, że: Wierzchowiec, który nie ma Cechy Stworzenia Płochliwy, jest normalnym uczestnikiem walki i może wykonać własną Akcję... Sprawdziłem też wersję angielską: A Mount without the Skittish Trait (see page 342) is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets. która wydaje mi się mieć nieco mniej rygorystyczne sformułowanie. Dalsza część polskiego zapisu, że może ...zaatakować cele Związane Walką z nim lub jeźdźcem. sprawia pewne problemy. Ale rozumiem to tak. Kiedy mówimy o zwykłym koniu bojowym, to zakładamy, że on nie będzie sam z siebie wiedział, kogo ma atakować, a kogo nie. Natomiast jest wyszkolony by atakować w trzech sytuacjach: gdy jego jeździec z kimś walczy, gdy ktoś zaatakował jego, gdy jego jeździec użył swojej akcji, by wskazać mu cel ataku. I to ma moim zdaniem sens w przypadku konia. Natomiast traci sens w przypadku bardziej inteligentnych wierzchowców. Albo w sytuacjach innych. Np. gobliny na pająkach, wilkach, czy innych zębaczach walczące z krasnoludami. Tutaj mocno się zastanawiałem, czy często nie będzie tak, że to wierzchowiec przejmuje kontrolę nad swoim ruchem i decyuje co ma robić (nawet wbrew swojemu jeźdźcowi). Dlatego właśnie pisałem o zasadach z Pod Bronią, one jasno opisują kiedy wierzchowiec może robić sam atak, oraz przez to że wierzchowiec ma własną inicjatywę dużo lepiej pasują do rozgrywania inteligentnych wierzchowców co mogą podjąć własną decyzję. [image: 1771287441597-46acafa5-9f1f-452c-b52c-50325d9af880-image.png] Odnośnie zasady z podstawki, Engaged i Związany Walką to status zdefiniowany w podręczniku, tu się wersja PL i EN różnią tym że polska dadaje że chodzi o związanego walką z wierzchowcem lub jeźdźcem, czego nie ma w wersji EN i co tworzy pewne nieporozumienie wyjaśnione poniżej (bo ja korzystam głównie z EN). Ogólnie polecam zasady z Pod Bronią w tym wypadku, są jedne i dużo klarowniejsze. @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice: Dodatkowo uważam, że wykorzystując określenia normalny uczestnik walki (effectively another combatant) zastosowałbym tutaj pierwszeństwo tego zapisu nad dalszą częścią tego fragmentu. I pozwolił atakować dowolnego wroga w zasięgu wedle własnego uznania chyba, że dostali inne polecenia. Nie ma tego w zasadach w Pod Bronią, nie ma problemu w interpretacji. Jest tabelka wklejona powyżej. @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice: Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków Moim zdaniem sam sobie przeczysz pisząc dalej: gdzie wierzchowiec (...) może jedynie atakować przeciwnika związanego walką A odnosząc się akurat do tego fragmentu: Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca. Znowu, j.w. W momencie, gdy wierzchowiec atakuje ten sam cel, co jeździec, zachodzi przewaga 2v1. Nie przeczę sobie, jak wierzchowiec w podstawce nie jest związany walką to nie może atakować, więc sam z siebie nie ma ataków do wykorzystania dopóki nie nastąpi związanie walką. Nie może podejść i zaatakować dowolnej osoby, dlatego napisałem że by nie miał własnych ataków (jak zwykły uczestnik walki) a uzyskiwał by je dopiero gdyby ktoś go atakował (szczególnie w wersji EN gdzie jest samo "engaged" a nie "engaged with mount or rider" jak w polskiej, co sugeruje czytającemu że chodzi o sytuację gdy sam wierzchowiec jest związany walką (i moim zdaniem to że w PL dopisują zdania których nie ma w EN jest strasznie słabe, to już druga sytuacja gdy tłumacz zmienia znaczenie zdania). I dlatego też (bo to bez sensu zarówno dla dawi jak i inteligentnego wierzchowca co rwie się do walki), proponowałem zasady z Pod Bronią. Zdanie odnośnie przewagi za otoczenie jest konsekwencją powyższego, pisałem post na podstawie wersji angielskiej gdzie wierzchowiec sam z siebie nie zaatakuje dopóki ktoś go nie weźmie na cel, a Ty odpowiadasz na podstawie polskiej która ma ma dopisaną końcówkę zdania nie istniejącą w oryginale ¯\(ツ)/¯. Tym bardziej lepiej patrzeć jedynie na zmienione zasady opisane w dodatku Pod Bronią, wydając je sami przyznali że wersja z Podstawki wymagała doszlifowania i poprawek. @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice: Mam nadzieję, że pojawi się w sesji możliwość przetestowania tego podejścia do problemu i że wrócę do was z moimi odczuciami. A co sądzisz o moim pomyśle na bazie zasad z Pod Bronią? Sporo się rozpisałem i zero komentarza do tej, głównej, części posta Fakt, jest to dużo bardziej rozbudowane niż to co proponujesz, ale oparte o zasady proponowane z podręcznika Up in Arms (z drobnymi zmianami jak testy Dowodzenia zamiast Jeździectwa, albo Atletyki by utrzymać się "w siodle" krasnoludzkiej platformy).
  • [Pathfinder/D&D] Gestalt

    pathfinder d&d
    1
    2 Głosy
    1 Posty
    38 Wyświetlenia
    SindarinS
    Hej! Postanowiłem popełnić kolejny drobny artykuł, będący lokalizacją opcjonalnych zasad dla D&D 3.5 i Pathfindera 1e. Tym razem na tapetę trafia dość popularny gestalt - wielu z was pewnie już go zna, ale myślę, że warto mieć rozpiskę tych zasad na forum. Co to w ogóle ten gestalt? W największym skrócie, to modyfikacja rozgrywki, a dokładniej rozwoju postaci graczy w taki sposób, by każda z nich rozwijała jednocześnie dwie różne klasy, zyskując zdolności obu z nich na każdym poziomie (szczegóły mechaniki opiszę poniżej). Pozwala to tworzyć znacznie potężniejsze i/lub wszechstronniejsze postacie - co jest przydatne, gdy mamy zbyt mało graczy, by móc wypełnić wszystkie role w drużynie. Ewentualnie możemy poprowadzić epicką sesję, w której BG są jeszcze większymi przepakami niż w typowym D&D/PFie Warto w tym miejscu zaznaczyć, że zasady gestalta są identyczne w obu tych systemach. Jak działa gestalt? Tworząc taką postać, wykonujemy te same kroki co zazwyczaj, wybierając dwie klasy zamiast jednej (stają się dwiema stronami gestalta) i postępując według poniższych zasad: Wymagania: Musimy spełniać wszystkie wymogi obu klas - charakterowe czy np. ras w niektórych archetypach. Kość wytrzymałości: Wybieramy wyższą z obu. Premia do ataku: Wybieramy lepszą progresję. Rzuty obronne: Dla każdego z nich oddzielnie wybieramy lepszą progresję. Liczy się cała progresja po danej stronie gestalta, a nie bonus otrzymywany na danym poziomie. Umiejętności: Łączymy ze sobą obie listy class skilli, a ilość punktów na poziom wybieramy wyższą z obu klas. Zdolności specjalne: Dostajemy wszystkie zdolności z obu klas, z wyjątkiem tych duplikujących się (lub różniących de facto tylko nazwą) - w takim przypadku wybieramy lepszą progresję Magia: Jeśli obie strony gestalta są w stanie rzucać czary, ich listy traktujemy niezależnie od siebie pod kątem komórek na czary i czarów znanych. Jeśli mamy dwie klasy używające spellbooków (np. alchemist i wizard), to warto rozważyć połączenie ich w jeden. Dodatkowe zasady odnoszące się do Sfer: Wszystkie talenty łączymy w jedną pulę, używając wyższego caster/practitioner/operative levelu. Nawet jeśli mamy dwie klasy z castingiem, to na pierwszym poziomie dostajemy tylko dwa bonusowe talenty. Jeśli obie klasy mają dostęp do martial tradition, wybieramy jedną (nie możemy zrezygnować z martial tradition dla jednej strony, żeby zachować biegłości) i dostajemy dwa dodatkowe talenty ze sfery Equipment: Shield Training, Armor Training lub któryś z (discipline). Jeśli korzystamy z trade tradition, to jak wyżej, wybieramy jedną (i nie możemy z tego zrezygnować po jeden stronie) i dostajemy jeden dodatkowy talent (trade). Spell poole łączą się w jedną: liczymy sumę z poziomów, atrybutów i drawbacków dla każdej strony, dodajemy do siebie i dopiero potem dodajemy np. dodatkowe z featów. Łączymy ze sobą atrybuty kluczowe (CAM, PAM i OAM), jeśli po obu stronach mamy castera/practitionera/operative’a. Nie znaczy to jednak, że możemy automatycznie połączyć te trzy atrybuty w jeden. Bohaterowie graczy O ile nie do uniknięcia jest większy power level BG, to niektóre połączenia klas i archetypów mogą tworzyć iście mordercze kombinacje, zdecydowanie wybijające się ponad inne i mogące samodzielnie zaburzyć rozgrywkę, lub wręcz zdominować całą sesję. Dlatego też bardzo duże znaczenie ma umiar - warto pomyśleć o połączeniu, które będzie bardziej interesujące fabularnie i do grania nim, niż tak potężne jak się tylko da. Skalowanie wyzwań Gestalt jest frajdą dla graczy, ale też sporym wyzwaniem dla MG. Nie chodzi tu tylko o lepsze staty, ale też o znacznie większą “wytrzymałość”: ilu wyzwaniom BG są w stanie stawić czoła zanim będą zmuszeni do odpoczynku, leczenia czy uzupełnienia zapasów. Takie postacie będą miały więcej hp, lepsze rzuty obronne, często większy zapas czarów i innych zdolności, które będą pozwalały zapuszczać się znacznie dalej w nieznane. Dlatego też wyzwania powinny nie tylko być trudniejsze, ale i częstsze. To samo tyczy się przeciwników. Twórcy co prawda zalecają traktowanie gestaltowej drużyny (o standardowym 4-5 osobowym składzie) jakby miała poziom czy dwa więcej niż w rzeczywistości, ale biorąc pod uwagę wspomnianą “wytrzymałość”, warto też zwiększać liczebność przeciwników. Co do samych BNów, nie wszyscy muszą z góry być gestaltami - dając taką przewagę tylko co ważniejszym postaciom, tworzy się dość jasny podział na herosów/złoczyńców i zwyklaków. Moje wymysły Po rozegraniu i poprowadzeniu paru sesji mam kilka luźnych uwag odnośnie tworzenia gestaltowych postaci: Dodatkowe notatki z opisami zdolności czy ich synergii są nad wyraz przydatne Polecam ograniczenie multiklasowania, już sam gestalt daje sporą swobodę, a dorzucanie jednopoziomowych dipów albo prestiżówek może mocno zaburzyć balans Z racji tego, że różni kompanioni (familiary, animal companiony, cohort itp.) będą mocno w tyle za swoim panem, warto rozważyć dawanie im jakiegoś buffa, np. w postaci darmowego archetypu Prowadząc w Spheres of Power zalecałbym: *Wprowadzenie zasady, że Casting Ability musi być atrybutem mentalnym, o ile nie ma się boona Fortified Casting *W przypadku, gdy obie strony gestalta mają casting, wszelkie bonusowe SP (z drawbacków czy atrybutów) liczymy pojedynczo, tylko te z poziomów są podwajane To by było na tyle - możliwe, że w przyszłości będę ten tekst nieco rozwijał, jeśli pojawią się nowe przemyślenia. A tymczasem zapraszam do komentowania, albo zostawiania swoich pomysłów na ciekawe połączenia klas
  • RPG dla dzieci — jak zacząć, systemy i doświadczenia

    rpg dla dzieci scenariusze rpg dzieci
    1
    3 Głosy
    1 Posty
    17 Wyświetlenia
    GladinG
    Hej! Od jakiś 7 lat staram się wciągnąć moje dzieciaki w świat RPG. Najmłodsze, gdy zaczynaliśmy, miało 5 lat. Uważam, że RPG z dziećmi jest super sprawą, bo nie tylko pozwala spędzać wspólnie czas, ale rozwija dzieci wszechstronnie. Niestety, z trójki dzieci tylko jedno się w miarę wciągnęło w granie (tak piszę na wypadek, gdybyście mieli doła z powodu tego, że wasze z wami grać nie chcą). Poniżej to, czym chcę się z wami podzielić. Zapraszam do wrzucania tym, czym wy się chcecie pochwalić Jak wytresować Berserka Na początek graliśmy w świecie Jak wytresować smoka. Dzieci były wtedy wciągnięte w te filmy, seriale, więc było to dla nich ciekawe. Zanim stworzyłem na nasze potrzeby własny (bardzo prosty) system, trafiłem m.in. na taki system, a także na Nocną Furię w systemie D&D5. Mój własny system spisałem i udostępniłem. Jest prosty, moim zdaniem klimatyczny no i mi się podoba Do tego powstała też moja przygoda Kłopoty z Toporkiem Pokemony Po smokach nadszedł czas na pokemony. Znowu przeszukałem internet, wykorzystałem Tabletop United oraz Pokemon Tabletop Adventures. Na początek wykorzystałem „Oak's parcel” z DND5, „Indigo League” DND5, wplotłem w to „Trouble on the farm” z Tabletop United, „Song of ice and ire”. Korzystając z różnych systemów, z każdego biorąc co nieco, w końcu zbudowałem własny, który zresztą z biegiem lat ewoluował. Po drodze nawet zrobiłem dostępny materiał dla systemu i jednej z przygód. Ale od tamtej pory mój system ewoluował i zdążył się zmienić. #anchor(Harry Potter) Ten świat okazał się niewypałem. Może nie wstrzeliłem się w odpowiedni moment rozwojowy dzieci? Przejrzałem system „Broomstix", który przypadł mi do gustu, krótki i dość prosty, chociaż czasami zbyt mało dokładnie objaśniony. Niektóre rzeczy trzeba samemu doprecyzować (odnośnie tworzenia postaci). „Harry Potter RPG" odrzuciło mnie bardzo szybko - 150 stron praktycznie na temat tworzenia postaci i co na co wpływa, jak się ma wzrost do zasięgu na polu walki i takie tam. No nie, dzięki. Mega skomplikowane system to już istnieją. „Kids on brooms" odłożyłem, bo 50zł za PDFa wydaje mi się sporo. Zwłaszcza, że bardziej zależy mi na przygodach, niż systemie. Na początek poszła przygoda The Griffin of Teradom z nastawieniem się na przejście w Yule Time Mystery at Hogwart, a następnie Warlocks Tunnel. Jako podstawka systemu posłużył Hogwarts RPG (Harry Potter powered by the Apocalypse) z moimi modyfikacjami. Albowiem mechanika ma wspierać narrację, a nie narracja opisywać mechanikę. Ale skończyło się na jednej sesji Co do innych przygód, to przejrzałem jeszcze „Nathair's Curse, and the Mystery of the Second Wand", które na pierwszy rzut oka wydawało się ciekawe, ale... w sumie sprowadza się do 2 walk i jest niedokończone. Ma za to rozrysowany pociąg do Hogwartu, co można wykorzystać. Systemów do Pottera było wtedy dużo. Jednej ze stron, której wtedy używałem już nie ma, a miała długą listę systemów. Na tej stronie jest kilka wymienionych. Swoją drogą, jak to jest, że jest kilkadziesiąt systemów to HarryPottera, ale znalazłem tylko 3 gotowe sensowne scenariusze? Halloween Od lat organizuję też dzieciakom zabawy urodzinowe bądź haloweenowe. Nie są one RPGami... bardziej może LARPami, czasem Escape Roomami... też się w tym wątku z wami podzielę. To, co przedstawiam, to na ogół rzeczy proste, często niedopracowane, powstające ad hoc i tak proszę ja traktować. Ku inspieracji! Halloween 2020: córka poprosiła mnie tego dnia, o zrobienie im zabawy w poszukiwanie skarbów. Miała na myśli przygodę, w której chodzą po domu, poszukując wskazówek, aż na końcu docierają do ukrytego skarbu. Jednak przygotowanie tego typu zabawy zabiera mi kilka wieczorów (trzeba przygotować akcesoria, wydruki, wskazówki, dekoracje, zagadki). A ja tymczasem miałem na to może ze 2 godziny, dodatkowo był to mój dzień bez elektroniki, więc całość powstała tylko i wyłącznie przy pomocy kartki, długopisu i mojej głowy. Tak więc pomiędzy przygotowywaniem sałatki a zmywaniem naczyń powstała ta mikroprzygoda w stylu Escape Room. Rozegranie jej zabierze prawdopodobnie około 15 minut – więcej, jeżeli dodatkowo dorzucicie coś od siebie (opisy, scenki, wymyślanie szczegółów postaci, nowe wyzwania). Zagadki były pomyślane dla dzieci w wieku 7-11 lat. Niektóre są ciut za łatwe inne sprawiały im trudności. Jeżeli macie ochotę, wykorzystajcie to, by chwilę pobawić się z waszymi dzieciakami. Smokosiołki to jak widać nawiązanie do Jak wytresować smoka ale i do Shreka. W ubiegłym roku na Halloween, zainspirowany filmikiem przeprowadziłem zabawę polegającą na wydrukowaniu 20 gollumów z filmiku (w tym filmiku też jest zadanie znalezienia 20 gollumów). Były to wydruki od formatu A4 do coraz mniejszych. Udało mi się tak fajnie je poukrywać (sam siebie zaskoczyłem) że mimo, że dało się ich fragmenty dostrzec, to znalezienie wszystkich wymagało wskazówek i zajęło ponad godzinę. Powiem wam, że najstarsze dziecko jest już prawie dorosłe, a nadal uważa, że to super zabawa i bardzo mile wspomina te wszystkie zabawy, jakie im robiłem „za młodu” Polecam, jako inspirację dla forumowiczów-rodziców (1) Pan Osiołek to główny bohater bajek opowiadanych przeze mnie dzieciom. Sonic Natomiast moje najnowsza zabawa tego typu była osadzona w świecie Sonica. Odkryłem, że jest nawet specjalna seria MTG do Sonica: [image: 643713_in_1000x1000.jpg] Które to karty wykorzystałem jako trofea do znalezienia. Wykorzystałem możliwości i wygenerowałem wskazówki głosowe (głosem Shadowa, przykładowe moje nagranie) Zagadki, jakie mieli do odgadnięcia, to m.in. rozpoznanie piosenki, z której wyrzuciłem tekst (specjalne stronki wykorzystujące AI, a jakże) - tytuł piosenki był wskazówką. Innym zadaniem było odcyfrowanie wiadomości, którą postać mówiła od tyłu. Przy czym nie było to puszczenie nagrania od tyłu, a każde słowo było wymówione od tyłu. Czyli zamiast np. „Cześć” postać mówiła „ćśecz” i tak z każdym wyrazem. Dalej, wygenerowałem obrazek z ukrytą wiadomością. W tym przypadku był to portret grupy postaci z Sonica z ukrytą na obrazie świnką morską. Bo właśnie u nas w domu przy klatce ze świnkami mieli znaleźć kolejną wskazówkę. A poniżej fotka mojej autorskiej dekoracji Shadow the Hedgehog w formacie 1,5m x 1m [image: Shadow-pomniejszony.jpg]
  • [DEG] Opowieści z krainy Wron i Lwów

    5
    1 Głosy
    5 Posty
    93 Wyświetlenia
    KetharianK
    [image: Blood-ritual.jpg] Mara i Gurkhan biegli ramię w ramię w niesłabnącym tempie. Zaplanowanym w każdym szczególe podstępem udało im się wywabić Wynaturzenie na ogołoconą z życia równinę popiołów - fragment terenu, pod który tydzień wcześniej podłożyli ogień w zamiarze wyjałowienia skażonej plagą ziemi. Pozbawiony dostępu do pleśni Migrant nie potrafił w żaden sposób wezwać pomocy pod postacią symbiotycznych rojów. Para łowców parła przed siebie śladem plam fosforyzującej posoki, pozostawionych w kruchym torfie przez rannego potwora umykającego ku zagajnikowi powykrzywianych jodeł. Pułapka zaczynała się domykać. Dostrzegli umykającą zdobycz za pasem spopielonej trawy. Wynaturzenie opierało się o skarłowaciałe drzewo, spazmatycznie próbując zaczerpnąć powietrza płucami przebitymi myśliwską strzałą. Strugi połyskliwej pomarańczowej cieczy ściekały po cielsku stwora obracając w niwecz jego naturalne zdolności kamuflażu. Drapieżnik wydał z siebie parsknięcie wyczuwając bliską obecność prześladowców, ale wciąż nie potrafił ich zlokalizować, chociaż zbliżali się coraz bardziej zachodząc biokineta z dwóch przeciwnych stron. Gurkhan zagwizdał na palcach imitując zaśpiew słonki i potęgując tym dźwiękiem konsternację stwora. Mara usłyszała umówiony wcześniej dźwięk, wychyliła się zza pnia nadgryzionego ogniem drzewa z napiętym łukiem i zwolniła cięciwę. Jej strzała syknęła w powietrzu, utkwiła w gardzieli Migranta. Wynaturzenie zaczęło się miotać wokół siebie niczym pogrążone w amoku zwierzę łamiąc nadpalone konary drzew, wyrzucając w powietrze chmury popiołu i sycząc na podobieństwo pełnego gniazda rozdrażnionych grzechotników. Gurkhan w mig to wykorzystał. Wystrzelił ku ofierze wielkimi susami mierząc ostrzem włóczni w bok, którego nie porastał w całości kościany pancerz. Wykręcając ciało w szaleńczym uniku uszedł cało przed wymierzonym na oślep ciosem potwora i wbił odlany z żelaza grot pomiędzy żebra bestii. Wynaturzenie wydało z siebie ogłuszający ryk, pochwyciło drzewce włóczni w próbie połamania broni siłą nadludzko mocarnych członków. Gurkhan nie odstąpił, naparł na włócznię z całej siły wpychając ją coraz głębiej w cielsko potwora, dopóki szpic ostrza nie przeszył bijącego pod żebrami serca. Biokinet zwalił się z bulgoczącym wizgiem na spopieloną ziemię. - Gurkhan! Tam! - krzyknęła nadbiegająca Mara. Skolopendra długości męskiego ramienia wychynęła spod warstwy popiołu, uniosła w górę opancerzony odwłok chcąc wbić ociekające jadem żuwaczki w stopę myśliwego. Gurkhan schylił się błyskawicznie, pochwycił insekta za wyrastające z głowy czujki. Drapieżca zaczął się natychmiast zwijać w pokrytą płytkami naturalnego pancerza kulę, ale łowca był szybszy. Jednym cięciem krzemiennego noża odciął głowę skolopendry i cisnął wciąż poruszające wściekle żuwaczkami trofeum daleko w pole spalonej trawy. Bezgłowy tułów upadł na ziemię wijąc się w chaotycznych pośmiertnych skurczach. Myśliwy przydeptał odwłok stopą, rozpruł go nożem od strony podbrzusza i zaczął wyrywać gołymi palcami kawałki krwawiącego mięsa wpychając je pośpiesznie w usta. Potem wyciągnął dzierżącą wielki kęs rękę w stronę Mary, która w międzyczasie skruszyła żebra Wynaturzenia i zanurzyła dłonie w jego wnętrznościach szukając tam czegoś pośpiesznie. - Jedz! - Nie teraz! - sarknęła łapiąc płytkimi oddechami powietrze - Mamy bardzo mało czasu. Czuję jak jego esencja słabnie. Gurkhan sapnął w wyrazie aprobaty, zawinął wyrwany z odwłoku skolopendry kawał mięsa w pas wyprawionej skóry i wcisnął go za pas, a potem pochylił się ponad Marą śledząc wzrokiem jej rozrywające trzewia potwora ręce. - Co mamy? - zapytał wibrującym ciekawością głosem. - Niewiele. To było młode. Gruczoł jeszcze się nie rozwinął. - Sprawdźmy kości - zasugerował Gurkhan, ale Mara natychmiast potrząsnęła przecząco głową. - Jeszcze kruche, nie przerobisz. Ale pod szczęką ma jadowe torbiele. - Wyrwij je i uciekajmy - rzucił tonem ponaglenia myśliwy przechylając się ponad zezwłokiem w próbie wyciągnięcia z niego wbitych w cielsko strzał. Ledwie zaczął, znieruchomiał z wyrazem zaskoczenia na twarzy. - Czujesz ten zapach? - zapytał, a zaskoczenie na jego twarzy przeszło w grymas panicznego lęku. Mara uniosła głowę i pociągnęła nosem, a jej oczy rozszerzyły się raptownie w wyrazie szoku. Gdzieś w oddali trzasnęło pękającymi korzeniami obalane z impetem drzewo. Grunt zaczął dygotać coraz silniej i z ust łowczyni popłynął jęk nieudawanej trwogi. Coś zbliżało się z ogromną szybkością do jodłowego zagajnika. Coś monstrualnego. - Rezydent!
  • Mechanika Bastionowa (wariacja Warhammer 2ed)

    1
    5 Głosy
    1 Posty
    30 Wyświetlenia
    Pipboy79P
    Siemka Wstęp - Chciałem Wam przedstawić swoją autorską przeróbkę mechaniki Warhammera 2-ed. Stosuję ją w swoich sesjach Warhammera np. “Bastion”, “Kultyści” czy “Skarby Lustrii”. I uważam, że jak na mechanikę szczegółową to częściej mi się sprawdza w sesjach niż nie. No a to ja, jako MG, mam z nią najwięcej styczności w sesjach. Dla Graczy, w wersji minimalnej to kontakt z cyferkami może się skończyć po wysłaniu KP. Niemniej chciałem zaprezentować tą mechanikę szerszemu gronu a nie tylko moim Graczom. Warhammer - Mechanika szczegółowa - Nie wiem czy jest jakaś oficjalna nazwa na ten rodzaj mechanik gier jaką ma Warhammer. Ja je na swoje potrzeby nazywam “szczegółowymi”. Bo opisują każdy lub wiekszosć detali danej sceny a nie całą scenę jako całość. Do tej kategorii myślę, zalicza się większość klasycznych mechanik czyli Warhammer, Neuroshima, D&D, Wampir Maskarada nawet moja autorka (Parchy). To te mechaniki gdzie opisuje się ile metrów można przebiec w turze, ile razy strzelić, zrobić unik, zaatakować wręcz itd. Takie co szatkują sceny akcji czy skradanek na mniejsze klocki z jakich dopiero buduje się na żywo daną scenę właśnie. Moim skromnym, zdaniem to całkiem niezłe rozwiązanie ale skonstruowane z myślą o sesjach stołowych gdzie gra się na zywo. Natomiast niezbyt się sprawdzają w sesjach forumowych. Dlaczego? Ponieważ przepływ informacji jest znacznie spowolniony w porównaniu do spotkania na żywo. I jak zwykłem mawiać, w sesji forumowej najwięcej czasu spędza się nie tyle na kostkowaniu walki, liczeniu segmentów czy sprawdzaniu statów ile na skompletowaniu deklarek od wszystkich Graczy. Dlatego uważam, że w sesji forumowej bardziej sprawdzają się mechaniki jakie w paru rzutach edytują całą scenę a nie jej pojedyncze klocki z jakich się ją buduje. Wtedy wystarczy jeden komplet deklaracji od Graczy i można sprawdzać wynik na kostkach całej sceny. - Piszę o tym dlatego, że moja mechanika do Warhammera - Bastion - to raczej nakładka na oryginalną a nie jakaś rewolucja i kompletnie coś innego. W przypadku gry forumowej więc cierpi na te same bolączki i słabości co forumowa. Często bowiem słyszę, nie tylko w stosunku do mechaniki Warhammera, że spowalnia grę. Że długo się rzuca takie walki. Moim zdaniem to właśnie z powodu owej bolączki zebrania kompletu deklarek i dotyczy to każdej mechaniki szczegółowej napisanej dla gier stołowych jakie gra się przez forum. Mechanika Bastionu - podstawy - A na czym polega ta moja nakładka na oryginalną mechanikę? Jak wiadomo, w Warhammerze (i nie tylko) są dwa podstawowe rodzaje testów: zwykłe i przeciwstawne. Zwykłe testy to się sprawdza ile ma ktoś potrzebnej Cechy +/- różne modyfikatory. Jak wyrzuci tyle co ta wartość lub mniej to osiągnął sukces jak więcej to porażkę. Koniec. Tak się rzuca np. ataki bronią zasięgową albo wypatrywanie pułapki. I tu raczej wiele się nie zmieniło w stosunku do oryginalnej mechaniki. - Drugim rodzajem testów są testy przeciwstawne. Czyli jak obie strony sprawdzają komu lepiej poszło. Tak się rzuca np. na skradanie pod kogoś, przekonywanie, blef albo na walkę wręcz. W oryginalnej mechanice obie strony wykonują potrzebne rzuty. Po czym sprawdza się ilość sukcesów lub porażek komu lepiej poszło. W Bastionie jednak jest to rozwiązane inaczej. - Podstawowa filozofia jest taka: albo coś się uda albo nie. Fifty - fifty. A na skali 1-100 oznacza to podział od 1 do 50 i od 51 do 100. Dlatego bazą takich testów jest wartość 50. Do tego dodaje się wartość jednej strony i odejmuje drugiej. Otrzymana różnica to proporcja szans komu może się udać taki test. I robi się jeden rzut zamiast dwóch. Przykład: Skradanie Zwiadowca chce się podkraść do strażnika. Zwiadowca: ZRĘ 45 + 10 z umiejętności = 55 Strażnik: ZRĘ 35 + 0 z umiejętności = 35 Rachunki: 50 (baza) + 55 (Zwiadowca) - 35 (Strażnik) = 70 Interpretacja: na rzucie 1k100 wynik 1-69 to sukces Zwiadowcy, wynik 70 to remis, wynik 71-00 to sukces strażnika - Na tym polega esencja całego pomysłu z tymi rzutami przeciwstawnymi. Uważam, że jest to całkiem proste i intuicyjne rozwiązanie. Trochę wprawy i śmiga to całkiem płynnie. Jak ktoś by miał z tym problemy z liczeniem w pamięci zwykły kalkulator powinien załatwić sprawę. Zalety: - Znika problem niskich statów a więc niskich szans na wykostkowanie sukcesu przez niskopoziomowe postacie. Co jest jedną z bolączek oryginalnego Warhammera. Jak widać na powyższym przykładzie Zwiadowca nie ma jakichś epickich statystyk. Ale jak trafia na kogoś kto ma chociaż trochę niższe jego szanse na wykulanie sukcesu znacznie rosną. - Jeden rzut daje wynik za całą akcję. W powyższym przykładzie nie jest istotne czy BG byłby Zwiadowca czy Strażnik. Statystyki by się nie zmieniły. Domyślnie ta pierwsza strona opisana jest jako BG lub ich sojusznicy. Ale równie dobrze można odwrócić sytuację gdy to np. do BG - Strażnika ktoś się próbuje podkraść. Wówczas można odwrócić to równanie i rachunki wyglądałyby tak: 50+35-55=30. Na 1-29 wygrywa strażnik, na 30 jest remis, na 31-00 wygrywa Zwiadowca. Jakość sukcesu lub porażki Jeśli komuś potrzeba to może być istotne określenie jak bardzo się komuś coś udało lub nie. Czyli określenie poziomu sukcesu lub porażki. Na przykład jak blisko udało się podkraść skradaczowi albo jak się udało kogoś przekonać. Pomaga to też pogrupować podobne sobie wyniki w podobne kategorie. Ja pogrupowałem te wyniki w różne kategorie. Skok zrobiłem co 20 pkt. I wszystkie wyniki z danej kategorii oznaczają w miarę zbliżony efekt końcowy. Zaś porażki i sukcesy mają lustrzane nazwy np. mały sukces - mała porażka, duży sukces - duża porażka. Wyniki rzutów 91+ > epicki sukces (ep.suk) 71 - 90 > spektakularny sukces (sp.suk) 51 - 70 > duży sukces (du.suk) 31 - 50 > średni sukces (śr.suk) 11 - 30 > mały sukces (ma.suk) 10 - -10 > remis (remis) -11 - -30 > mała porażka (ma.por) -31 - -50 > średnia porażka (śr.por) -51 - -70 > duża porażka (du.por) -71 - -90 > spektakularna porażka (sp.por) -91> > epicka porażka (ep.por) - Czyli jeśli np. w tym pierwszym przykładzie między Zwiadowcą a Strażnikiem wypadałoby na 1k100 np. 41 wówczas gdyby było ważne tylko czy się udało no to udało się Zwiadowcy bo wynik jest po jego stronie puli (od 01 do 69). Jeśli jednak byłoby ważne jak bardzo się udało to sprawdza się to następująco: Wynik remisowy: w tym wypadku jest to 70 Wynik rzutu kostką: 41 Rachunki: 70 - 41 = 29 > ma.suk (wyniki od 11 do 30) - Same wyniki, że ktoś w danym teście osiągnął małą porażkę czy średni sukces mogą się wydawać zbyt abstrakcyjne dla zwizualizowania sobie konkretnej sceny i rzutu. Dlatego wiele z tych umiejętności dostało osobne tabelki z wynikami takich rzutów. Ale w tej chwili nie będe ich tutaj przytaczał. - Powyżej prezentuje podział i interpretację wyników jakie uszyłem na własne potrzeby. Jeśli jednak jakiś MG czy grupa potrzebowałaby innych to proszę bardzo. Równie dobrze ilość progów może wydawać się zbyt duża i można je podzielić co 30 pkt albo zbyt mała i można zrobić te progi 10-cio punktowe. Te 20 wydało mi się w miarę uniwersalne. Podobnie z nazwami tych progów, nie bawiłem się w finezję i jak ktoś chce może sobie je pozmieniać. I nie inaczej jest z interpretacją już konkretnych progów do fabularnych efektów. Komuś nie spodobają się te propozycje jakie ja uszyłem może zrobić własną rozpiskę. Dowolność doboru cech i brak Profesji Zapewne wiadomo jak działają Profesję w oryginalnej mechanice Warhammera. Jest jakiś obrazek, opis, oraz zestaw rozwoju cech i umiejętności jakie przypisane są do danej Profesji. Oraz strzałki rozwoju kariery jak można dostać się na tą Profesję albo przejsć do następnej. Tak w największym skrócie. W Bastionie właściwie nie ma tych Profesji. Albo raczej każdy może sam sobie uszyć taką profesję. Lub zmodyfikować tą z podręcznika coś do niej dodając lub odejmując. Pozwala to uszyć postać jaką trudno byłoby zmajstrować po oryginalnych, podręcznikowych Profesjach. Jeśli jednak ktoś chce nic nie stoi na przeszkodzie aby otworzyć podręcznik i przepisać sobie umiejętności i zdolności z danej profesji. Zalecam to zwłaszcza magom którzy mają część umiejętności jakie są niezbędne do sprawnego posługiwania się magią. Ja np. projektując swoich BN-ów do sesji wciąż posiłkuję się podręcznikiem co najwyżej modyfikując część statystyk przez zamianę jednych umiejętności czy zdolności na te co mi się wydają bardziej odpowiednie do danej postaci. Górne limity statystyk Ponieważ każdy może sam sobie uszyć swoją profesję jest realne, że początkowa postać będzie miała całkiem wysokie niektóre statystyki. Zwłaszcza te które uznaje za najważniejsze dla swojej postaci. A pozostałe będą pewnie na średnim poziomie (w granicach 30). Gracz wybiera swojej postaci dwie priorytetowe cechy, dwie poślednie i cztery pozostałe jako standardowe. Górny limit priorytetowych to do 70, standardowych do 60 a poślednich do 50. Są to limity zarówno na czas tworzenia KP jak i sesji. Przykład: Potrzebny mi wojownik, typowy trep z tarczą i włócznią. Więc za priorytetowe uznaje mu WW i KRZ. Te mogę podczas projektowania postaci jak i potem w sesji rozwinąć do 70. Za najmniej potrzebne uznaję INT i OGŁ. Bo to nie jest ktoś od gadania i myślenia. Te poślednie cechy mogę rozwinąć do 50. Zaś pozostałe (US, ODP, ZRĘ, SW) to cechy standardowe, te mogę rozwijać tej postaci do 60. Cennik rozwoju - Zarówno podczas tworzenia postaci jak i potem w grze można za punkty dokupić sobie wyższe statystyki dla swojej postaci albo pomocników jeśli postać główna je ma. Liczy się je od poziomu cech bazowych dla danej rasy np. dla ludzi jest to zwykle poziom cech od 30. Więc podobnie jak w oryginalnej mechanice rozwój cechy o 5 (30>35) to koszt 100 pkt, kolejne 5 to kolejne 100 pkt. itd. Jednak nie wszystkie rozwoje kosztują 100 pkt i ich ceny są zaprezentowane poniżej. Szybkość o 1 = 200 PD. (max o 1 na całą grę, łącznie z B.Szybki). Cechy dwucyfrowe (od WW do OGŁ) o 5 = 100 PD (max do 50, 60 i 70) Żywotność o 1 = 200 pkt. (max o 4). Atak o 1 = 300 pkt. (max do 3) Mag o 1 = 500 pkt. (max do 3) Ranga o 1 = 300 pkt. umiejętność podstawowe i zdolności = 100 PD. umiejętności zaawansowane = 300 PD - Powyższe dane to taki podstawowy zestaw jaki zwykle stosuję w swoich rekrutacjach i sesjach. Ale możliwa jest pewna modyfikacja. Na przykład jeśli osią przygody ma być banda nastolatków to powinni oni mieć niższe statystyki i limity niż dorośli. Albo jeśli sercem sesji mają być dworskie, polityczne czy kupieckie intrygi lub BG mają być oficerami na statku czy w wojsku to bazowa Ranga może być wyższa. Albo jeśli to ma być sesja dla BG - magów wszyscy mogą mieć ze startu 1 Magii lub jak wojowników to 1 Atak. Ale podstawowa wersja wygląda właśnie jak to przedstawiłem powyżej. Atak = 0 - Przy tworzeniu KP, w przeciwieństwie do oryginału, każda postać ma Atak na 0. Więc jeśli chce sobie rozwinąć to musi wydać 300 pkt aby rozwinąć Atak 0>1. - Atak na 0 oznacza, że postać jest pacyfistą i nie lubi lub obawia się używać przemocy bezpośredniej. Nie może więc sama zaczynać walki wręcz. Może stać się jednak obiektem ataku czy napaści jaka wymusi na niej walkę i rzuty na WW. Wówczas testuje się to tak samo jak u innych postaci z Atakiem 1+ jednak w razie sukcesu takiego rzutu postać nie zadaje obrażeń. Może odepchnąć przeciwnika, próbować go złapać i unieruchomić ale nie zada żadnych obrażeń. W walce bezpośredniej jest to czysto defensywna postać. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie aby dowolnie używała broni zasięgowej (US) czy pułapek. - Atak też działa nieco inaczej niż w oryginale. Dokładniej to każdy poziom Ataku daje 1 kość k100. Czyli np. Atak 1 = 1k100, Atak 2 = 2k100, Atak 3 = 3k100 itd. Rzuca się odpowiednią ilością kości i wybiera się najlepszy wynik do sprawdzenia kto kogo trafił. Przykład: Weteran ma Atak 2 Gladiator ma Atak 3 Podczas swojej tury Weteran rzuca 2k100 np. 35 i 73. Do sprawdzania wyniku WW sprawdza lepszy rzut czyli w tym wypadku 35. W swojej turze Gladiator rzuca 3k100 np. 62,55,20. I też wybiera najlepszy wynik czyli 20 do sprawdzania kto kogo trafił. Ranga czyli pozycja społeczna - O ile wszystkie powyższe zasady to jakaś modyfikacja oryginalnych to Ranga to coś nowego. Ranga jest nową statystyką wymyśloną przeze mnie dla oddania pozycji społecznej i zasobności danej postaci. Mówi ona na jakim szczeblu drabiny społecznej zajmuje dany przedstawiciel tego społeczeństwa. W końcu Warhammer bazuje na systemie feudalnym gdzie nie ma miejsca na takie dyrdymały jak równość czy demokracja. I to mi się wydaje cechą charakterystyczną dla realiów bazujących na średniowieczu i renesansie jaką warto oddać także mechanicznie. Bo to jeden z elementów jaki właśnie różnią te realia od tego co mamy za oknem. To u nas dominuje równość i demokracja ale nie w feudalizmie. Chyba, że wewnątrz własnej klasy społecznej. I to właśnie oddają Rangi. - Rangi są względnie drogie. Jeden poziom kosztuje 300 pkt. Czyli tyle samo co Atak i już tylko Magia jest droższa (500 pkt). Co więcej skala jest o wiele większa bo od 1 do 15. Chociaż na co dzień najczęściej pewnie by się spotykało przedstawicieli do 7-9 Rangi. Chyba, że sesja toczyłaby się z założenia w wyższych kręgach. Dlatego jak zauważyłem spora ilość Graczy jedzie po minimalizmie w tych Rangach preferując wydawanie pkt przy tworzeniu postaci na inne rzeczy. Niemniej to oznacza, że raczej zostają na samym dnie drabiny społecznej i wiele drzwi z wyższych sfer czy urzędów może być przed nimi zamkniętych bo mówiąc kolokwialnie - są plebsem. Jeśli ktoś nie ma z tym problemu bo zamierza grać zwykłym soldatem, parobkiem, kurierem czy kimś takim to nie ma sprawy. Jednak jeśli już ktoś celuje w kupca, szlachcica, oficera, sierżanta, maga, kapłana no to już wypada zainwestować w te Rangi aby społeczeństwo właśnie tak odbierało tą postać. - Rangi widać. Fabularnie różnica Rang o 1 poziom jest zauważalna ale jeszcze nie aż tak wielka. Ot ktoś z Rangą 3 no jest trochę lepszy, ważniejszy, bogatszy, lepiej ubrany od kogoś z Rangą 2 ale podobnie może się czuć bardziej ubogo do kogoś z Rangą 4. Dalej jednak nie są to istotne różnice i mniej więcej są sobie równi. Różnica o 2 poziomy jest już jednak od razu widoczna i już mówienie o równości jest mocno naciągane. Niby ta sama klasa ale już raczej dwie różne jej krańce. Różnica o 3 to już ogromna i nie do przeskoczenia. Ewidentnie widać kto tu jest ważniejszy, bogatszy, dostojniejszy i wyżej w hierarchii. Przynajmniej tak to wygląda przy standardowych sytuacjach np. na trakcie, ulicy, karczmie, urzędzie itd. Fabularna modyfikacja Rang - Może się zdarzyć tak, że ktoś by chciał grać postacią ale nie stać go na Rangę jaką powinna mieć przedstawiciel takiej profesji. Jest to do pewnego stopnia możliwe tak jak wspomniałem powyżej. Fabularnie to mogą być różne okoliczności, zwykle niesprzyjające, które realnie obniżają pozycję społeczną danej osoby. Choćby to, że osoba jest dzieckiem albo niepełnoletnia a więc nie w pełni praw jak jej rodzice. To może w praktyce obniżać Rangę o 1-3 poziomy (im młodsza postać tym bardziej). Daleka podróż. W końcu czy kupiec czy szlachcic nie zabierze ze sobą w podróż całego majątku i sług więc na takim wyjeździe ma mniejsze możliwości niż u siebie. Jakaś katastrofa np. zgnilizna na polach obfitująca w słabsze plony, wyjątkowo nieurodzajne ziemie jakie zajmuje dana postać, pożar czy powódź jaka niszczy lub poważnie uszkadza magazyn, sklep, statek. Wreszcie długi, wyrok sądowy, okrycie się hańbą, zła sława to wszystko może odpowiednio zmodyfikować realną Rangę postaci. Ale dobrze aby nie więcej niż o 1-3 poziomy. Podobnie można ją edytować na korzyść trzeba jednak uzgodnić z MG jakieś pozytywne okoliczności jakie w oczach okolicy podnoszą Rangę ponad swój standardowy poziom. Czyli jak ktoś chce grać szlachcicem to wypada mieć Rangę 8. Ale, że to może być trudne do osiągnięcia na start sesji może grać jakimś szlachcicem po przejściach jakie obniżyły jego statut no ale nie niżej niż Ranga 5. Stabilność Rang - Specyfiką Rang jest to, że raczej nie można ich podnieść za PD-ki w trakcie gry. Tak samo jak z dnia na dzień chłop nie zacznie być odbierany jako ktoś więcej niż chłop. Do tego muszą zaistnieć wyjątkowe okoliczności jakie tłumaczyłyby taki awans społeczny. Przydaje się więc to na coś w rodzaju nagrody na zakończenie jakiejś kampanii lub ważnego jej etapu lub za szczególnie bohaterski lub wyjątkowy wyczyn jaki wpływa na lokalne miasto, gminę czy podobny obszar i społeczność. Powiedzmy awans za szczególne bohaterstwo podczas bitwy, mianowanie na urzędnika, dostępie miejsca w zarządzie jakiejś gildii, patent oficerski, małżeństwo z kimś o wyższej Randze czy po prostu z kimś sławnym/popularnym lub udana kariera artystyczna. Ale tak za same PD-ki to raczej nie powinno dać się kupić wyższej Rangi. Ranga - wpływ na testy społeczne - Rangi też raczej się nie testuje jako takiej. Jednak wpływa ona na kontakty społeczne. Dokładnie osoba z wyższą Rangą dostaje bonus +5 do testów socjalnych za każdy poziom różnicy. Czy to chodzi o flirt, zastraszanie, negocjacje handlowe bogatemu, znanemu i potężnemu jest łatwiej niż anonimowemu gołodupcowi bez koneksji i nazwiska. Przykład: Szlachcic (OGŁ 45; Ranga przychodzi do kupca (SW 35 + 10 za umiejętności; Ranga 4) i chce wynegocjować jakąś umowę. Normalnie były to przeciwstawny test na targowanie. Szlachcic OGŁ 45 + 0 = 45 Kupiec SW 35 + 10 = 45 Rachunki: 50 + 45 - 45 = 50 Interpretacja: Szlachcic wygrywa na 01-49, na 50 jest remis, na 51-100 wygrywa kupiec. Jak widać wedle oryginału obaj by mieli mniej więcej równe szanse na osiągnięcie sukcesu w tych negocjacjach. A teraz pokażę jakby to wyglądało uwzględniając różnicę w ich pozycji społecznej czyli Rangi. Szlachcic OGŁ 45 + 0 = 45 (Ranga Kupiec SW 35 + 10 = 45 (Ranga 4) Ranga 8 - 4 = 4 (4x5=20 > Szlachcic dostaje bonus +20 czyli łącznie ma 45+20=65) Rachunki: 50 + 65 - 45 = 70 Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-69, na 70 jest remis, na 71-100 wygrywa kupiec. - Matematycznie można to samo policzyć na więcej niż jeden sposób. Jak ja zwykle robię te rachunki w excel to mi łatwiej przypisać stały modyfikator do danej Rangi i jego wpisywać w rachunki. Ranga 1 = -30 Ranga 2 = -25 Ranga 3 = -20 Ranga 4 = -15 Ranga 5 = -10 Ranga 6 = -5 Ranga 7 = 0 Ranga 8 = +5 Ranga 9 = +10 Ranga 10 = +15 Powyższy przykład ze Szlachcicem i Kupcem Szlachic OGŁ 45 + 0 = 45 (Ranga 8 > +5) +5 = 50 Kupiec SW 35 + 10 = 45 (Ranga 4 > -15) = 30 Rachunki: 50 + 50 - 30 = 70 Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-69, na 70 jest remis, na 71-100 wygrywa kupiec. - Poniżej jest lista przykładowych profesji. Są to raczej takie standardowe przykłady dla danej profesji. Na przykład standardowy karczmarz ma Rangę 3. Ale jak cienko przędzie albo lokal jest po przejściach (zalanie, pożar, rabunek, wandalizm) to może mieć Rangę 2 a jak to jest jakiś popularny lokal, lubiany, z estymą, z dobrymi trunkami i muzyką może mieć i Rangę 4. Można te przykładowe profesje w podobny sposób modyfikować ale nie wypada aby o więcej niż 2 poziomy. Jeśli standardowy szlachcic ma Rangę 8 no to nawet bardzo ubogi szlachcic czy po jakichś przejściach społeczno - majątkowych nie powinien zejsć poniżej Rangi 6 jeśli nadal miałby być odbierany przez otoczenie jako ubogi czy po przejściach ale jednak szlachcic. To samo z kapłanami, magami i tego typu profesjami związanymi z wyższym miejscem w hierachii społecznej. Spis dostępnych Rang: 1 - soldat, szeregowy, chłop, czeladnik > 0 podwł 2 - st.szeregowy, funkcyjny, robotnik, sługa, straganiarz > 1-2 podwł 3 - kapral, karczmarz, rzemieślnik, młynarz, kowal > 5 podwł 4 - dziesiętnik, sklepikarz, majster > 10 podwł 5 - unteroffizier, plutonowy, szef cechu, sołtys, szef składu > 20 - 30 podwł 6 - sierżant, szef małej gildii, urzędnik, skryba, uczeń maga > 30 - 60 (50) podwł 7 - setnik, lokalny kapłan, drobny szlachcic, wędrowny Magister > ok 100 podwł 8 - porucznik, przeciętny szlachcic, rycerz > ok 200 podwł 9 - kapitan, baron > ok 500 podwł 10 - major, wicehrabia > ok 1000 podwł 11 - pułkownik, hrabia > ok 2000 - 5000 podwł 12 - brygadier, markiz > dowolne 13 - generał, lord, szef Kolegium danego koloru > dowolne 14 - marszałek, elektor, Wielki Teogonista, szef Kolegiów lub zakonów > dowolne; 15 - imperator > dowolne; najwyższa władza w kraju Ranga - podwładni - Jak widać z powyższej listy do Rangi przypisany jest też majątek i podwładni. Przy niższych poziomach to pewnie będzie rodzina i najbliżsi pracownicy oraz przyjaciele głównej postaci. Taki karczmarz, rzemieślnik czy właściciel sklepu (Ranga 3) ma do dyspozycji kilku podwładnych zapewne pracujących w tym samym miejscu którym on zarządza. Może to też być herszt małego gangu. Przy wyższych poziomach to już idzie w dziesiątki i setki podwładnych. Jak przeciętny rycerz ma Rangę 8 może mieć już do dyspozycji ze dwie setki podwładnych. Fabularnie może to być jakaś wioska albo oddział wojska lub załoga statku jeśli to jest jakaś wyprawa odkrywcza lub wojenna. - Podwładni wynikający z Rangi są niejako do niej przypisani. Czy to BG czy BN nic za nich nie płaci ani PD-kami ani pieniędzmi. Po prostu ma ich do dyspozycji. Dopiero jakby chciał zwerbować kogoś jeszcze np. nająć dodatkowe wojska, załogę statku, specjalistę jakiego potrzebuje wówczas musi ich już jakoś zachęcić i opłacić żołd. Tacy podwładni są uznawani za przeciętnych w swoim rodzaju. Czyli przeciętni chłopi, służba, ochroniarze, kelnerki itd. - Jeśli postać główna ma kilku podwładnych można ich rozpisać dokładniej z imienia i charakteru. Jeśli jednak to już idzie w dziesiątki czy setki nie ma takiej potrzeby. Wystarczy ustalić z MG ogólny rys jakimi możliwościami dysponuje główna postać i rozpisać dokładniej 2-4 najbardziej charakterystycznych pomocników z najbliższego otoczenia BG. Dobrze aby takimi pomocnikami zarządzał Gracz. Ranga - dochody - Ranga generuje też dochody. Są to standardowe dochody przypisane do danej profesji i pozycji społecznej. Co prawda niektóre profesje mają typowo sezonowe dochody np. chłopi i ci co żyją z ich plonów to po żniwach i raz do roku zapewne. Ale na potrzeby gry uznaje się, że objawia się to wypłatami raz w miesiącu. Jeśli MG nie postanowi inaczej to każdego 1-go nowego miesiąca postać dostaje wypłatę jaka powinna wystarczyć na kolejny miesiąc. Fabularnie może być to czek przysłany przez rodzica czy opiekuna, suma jaką postać może sobie pozwolić wydać ze swojego skabrczyka, żołd wypłacany za dane stanowisko w wojsku lub marynarce albo pensja z urzędu. Można to wymyślić i dostosować do potrzeb sesji i postaci. Mechanicznie jednak jest to wypłata raz w miesiącu. Jeśli potrzeby sesji tak mówią można też umówić się na wypłaty co tydzień ale wówczas trzeba odpowiednio zmodyfikować ich wysokość bo bazowo są policzone jako raz na miesiąc. - Rachunki zaś są proste. Za każdy poziom Rangi postać dostaje 100 PZ. Czyli parobek z Rangą 1 dostaje 100 PZ, karczmarz z Rangą 3 dostaje 300 PZ a szlachcic z Rangą 8 dostaje 800 PZ. Dla przykładu standardowa broń długa to koszt 5 PZ, pistolet 10 PZ, arkebuz 70 PZ a kolczuga średnia OP 7+ kosztuje 40 PZ. Dokładniejszy cennik jest zaprezentowany w brudnopisie mechy. - Dochody z Rangi nie blokują jednak innych źródeł zarobku. Zwykle takich jakie dzieją się już w trakcie sesyjnych przygód. Jeśli ktoś zapłaci BG za jakąś pracę, zdobędą jakąś nagordę, podarunek czy coś w tym stylu mogą sobie dopisać te PZ do tego co już posiadają. - Dobrze mieć też na uwadze te Rangi przy ustalaniu możliwości zapłaty przez jakiegoś BN-a. Zwykły karczmarz jaki standardowo zarabia 300 PZ miesięcznie będzie miał pewnie jakąś część tej sumy do dyspozycji za jakąś jednorazową robotę. Mechanika Bastionu - Powyżej zaprezentowałem takie streszczenie całej mechaniki Bastionu. To co mi się wydało najistotniejsze, tam gdzie są największe zmiany lub zostało wprowadzone coś nowego. Ale to mimo wszystko streszczenie. Gdyby ktoś chciał się zapoznać z oryginałem to jest dostępny tutaj: Link: https://docs.google.com/document/d/1bKq6byIy9_Pe8V2jJ_CS1aNdNZ7I4RCTptNVzui7SLY/edit?tab=t.0 - System wciąż ewoluuje w miarę trwania kolejnych sesji. Więc reprezentowana powyżej wersja nie musi być ostateczna. Jak mówiłem na początku, ja jestem raczej zadowolony z tej mechaniki i spełnia ona moje oczekiwania. Niemniej ciekaw jestem Waszych opinii, uwag, pytań i pomysłów. Zachęcam do cywilizowanej dyskusji. I gdyby ktoś chciał skorzystać z tej mechaniki na swoich sesjach to też zachęcam i jestem ciekaw wyników
  • WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?

    warhammer warhammer 4ed
    7
    0 Głosy
    7 Posty
    88 Wyświetlenia
    MarrrtM
    Co powinna zawierać taka sesja? Hmmm: Elementy baśni obryzgane jesienią średniowiecza. Etosy rycerskie upaprane podłą ludzką naturą. Kult, bo wiara źródłem największego bohaterstwa i największych niegodziwości! Nieszablonowe rozwiązania najemniczych wyzwań w wykonaniu wspomnianych przez Gladina obwoźnych handlarzy rzepą, szczurołapów, chłopów, czy poborców podatkowych. Mecha w I i II ed.
  • [Pathfinder 1e] Feat Taxes

    pathfinder
    1
    3 Głosy
    1 Posty
    31 Wyświetlenia
    SindarinS
    Jakiś czas temu natknąłem się na dość ciekawy (i bardzo stary) artykuł THE ELEPHANT IN THE ROOM: FEAT TAXES IN PATHFINDER, proponujący drobne zmiany w mechanice niektórych atutów w Pathfinderze 1e. Założeniem jest danie graczom trochę większej swobody w budowaniu postaci i doborze broni i taktyki, bez specjalnego zaburzania równowagi. Przygotowałem swoją, lekko zmodyfikowaną wersję propozycji z artykułu, którą wprowadziłem w swoich sesjach. Zapraszam do czytania, korzystania i liczę na wszelkie uwagi i komentarze - artykuł przeniosłem z LI, uwzględniając uwagi z tamtej dyskusji, O co w ogóle chodzi? W Pathfinderze 1e istnieje grupa atutów, które dla niektórych postaci (mówimy tu głównie o walczących) są wręcz obowiązkowe, żeby można było stworzyć sensowny build - bo co to za łucznik bez Precise Shot, barbarzyńca bez Power Attacku czy łotrzyk bez Weapon Finesse? Bardziej taktyczne podejście do walki, używanie manewrów czy innych sztuczek wymaga całej serii atutów, które potem okazują się nie do końca użyteczne. To, co proponują autorzy, to prosta modyfikacja zasad, polegająca na połączeniu niektórych atutów ze sobą, i zamienieniu innych na darmowe. Wprowadziłem w tym pomyśle kilka drobnych modyfikacji, a całość przedstawia się tak: Darmowe atuty Te atuty automatycznie dostaje każda postać, która spełnia ich wymagania. Power Attack, Piranha Strike, Deadly Aim, Weapon Finesse, Agile Maneuvers, Combat Expertise Atuty zmienione Weapon Focus i jemu podobne atuty odnoszą się teraz do całych grup broni ( Weapon Groups - opisane w opisie Fightera ) zamiast pojedynczych sztuk. Wyjątkiem są zdolności specjalne takie jak Sacred Weapon Warpriesta, wybrana broń Kensai’a czy Weapon Mastera itp. Improved Trip, Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Improved Feint, Improved Reposition, Improved Steal - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Deft Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Deft Maneuvers Prerequisite: Int 13 Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a trip, disarm, dirty trick, feint, reposition, or steal combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Improved Bull Rush, Improved Drag, Improved Overrun, Improved Sunder - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Powerful Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Powerful Maneuvers Prerequisite: Str 13, base attack bonus +1. Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a bull rush, drag, overrun, or sunder combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Precise Shot, Point-Blank Shot Zostają połączone w jeden feat. Precise Shot Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll. Mobility Znika, zostaje dołączony do Dodge Dodge Prerequisite: Dex 13. Benefit: You gain a +1 dodge bonus to your AC. This bonus increases to +4 against attacks of opportunity caused when you move out of or within a threatened tile. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat. Greater Two-Weapon Fighting Znika, zostaje dołączony do Improved Two-Weapon Fighting Improved Two-Weapon Fighting Prerequisites: Dex 17, Two-Weapon Fighting, BAB +6. Benefit: In addition to the standard single extra attack you get with an off-hand weapon, you get a second attack with it, albeit at a –5 penalty. Once your BAB reaches +11, you also gain a third attack with your off-hand weapon, albeit at a –10 penalty. Quick Sheath Znika, zostaje dołączony do Quick Draw Quick Draw Prerequisite: Base attack bonus +1. Benefit: You can draw or put away a weapon as a free action instead of as a move action. You can draw a hidden weapon (see the Sleight of Hand skill) as a move action. Silent Spell, Still Spell Zostają połączone w jeden feat - Discreet Spell Discreet Spell (Metamagic) Benefit: A discreet spell can be cast without either verbal or somatic components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a discreet spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Special: Bard spells cannot be enhanced by this feat to be cast without verbal components. Intuitive Spell, Logical Spell Zostają połączone w jeden feat - Disciplined Spell (nazwa robocza) Disciplined Spell (Metamagic) Benefit: A Disciplined spell can be cast without either emotion or thought components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a Disciplined spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Improved Vital Strike, Greater Vital Strike Znikają, zostają włączone do Vital Strike Vital Strike Prerequisites: Base attack bonus +6. Benefit: When you use the attack action, you can make one attack at your highest base attack bonus that deals additional damage. Roll the weapon's damage dice for the attack twice and add the results together before adding bonuses from Strength, weapon abilities (such as flaming), precision based damage, and other damage bonuses. When your base attack bonus reaches +11, and every 5 points thereafter, roll additional weapon's damage dice and add the results together. These extra weapon damage dice are not multiplied on a critical hit, but are added to the total.
  • [Pathfinder 1e] Spheres of Power/Might/Guile

    pathfinder spheres of power
    1
    4 Głosy
    1 Posty
    29 Wyświetlenia
    SindarinS
    Balans pierwszego Pathfindera, mimo że znacznie lepszy niż ten w DnD 3.5, wciąż pozostawia wiele do życzenia. Na niskich poziomach postacie czarujące są w miarę przydatne w walce przez kilka rund, ustępując znacznie wojownikom. Z każdym awansem ich możliwości rosną znacząco, do momentu w którym są w stanie własnoręcznie stawiać czoła każdemu wyzwaniu, zostawiając resztę drużyny daleko w tyle. W tym czasie postacie walczących mają zakres opcji w walce ograniczający się do ataku, pełnego ataku, czasem jakiegoś manewru, jeśli zainwestowali w to tonę featów. W porówaniu do całego arsenału zaklęć wygląda to na dość ograniczony wachlarz. Na szczęście ktoś znalazł sposób na poprawienie tego systemu - Drop Dead Studios opracowali swego rodzaju „nakładkę” na PFa, której zadaniem jest właśnie zbalansowanie i usprawnienie mechaniki tak, by dawała większą frajdę z gry. Nazywa się to Spheres of Power/Might/Guile i możecie znaleźć wszystkie materiały związane z nimi na tej dobrze zrobionej wiki. Sfery są dość popularne wśród miłośników PFa, do tego wciąż aktywnie rozwijanym przez autorów, ale do niedawna nie pojawiały się w ogóle na LI, dlatego chciałbym Was z nimi nieco zapoznać Spheres of Power Jest to system przeznaczony dla postaci czarujących, kompletnie zmieniający to, jak działa mechanika magii w Pathfinderze. Porzuca on kompletnie czarowanie oparte na komórkach na czary, czarach zapamiętanych/znanych, zamiast tego dając graczom do dyspozycji ponad dwadzieścia sfer opartych o konkretne dziedziny magii, takie jak np. zniszczenie, natura, życie, wróżenie, przywoływanie, uroki itp. Postacie czarujące zaczynają grę z dostępem do kilku z nich i wraz z awansowaniem mogą albo dobierać nowe, albo rozwijać swoje zdolności w tych już posiadanych. Używanie podstawowych przypisanych sferom zdolności nic nie kosztuje, dopiero wzmacnianie ich na różne sposoby (czy też używanie bardziej zaawansowanych wariantów) wymaga użycia spell pointów, których dziennie jest ograniczona ilość. Ale nawet po zupełnym zużyciu tych punktów, czarujący jest w stanie działać, znacznie sprawniej niż „zwykli” magowie. Inaczej także wygląda sprawa potęgi tych zdolności. Nawet na wyższych poziomach nie są one aż tak potężne jak wysokopoziomowe czary, ale ich poziomy (i DC) rosną wraz z caster levelem, więc pozostają użyteczne przez całą karierę postaci. Spheres of Might O ile Spheres of Power kompletnie przebudowują mechanikę czarowania, to ich wersja dla postaci walczących jest bardziej rozszerzeniem mechaniki, niż pełną przeróbką. Także opiera się ona na sferach, związanych z różnymi stylami walki (choć nie tylko) - berserking, szermierka, ochrona, snajperstwo, a także zwiad czy alchemia. Dają one masę dodatkowych możliwości na wykorzystywanie swoich akcji w walce, poprzez modyfikowanie ataku, nakładanie dodatkowych efektów czy zupełnie nowe rodzaje akcji. Spheres of Might kładą znacznie większy nacisk na wykonywanie pojedynczych ataków w turze, dzięki czemu dla wojowników walka nie polega jedynie na ustawieniu się w odpowiednim miejscu i robieniu pełnego ataku dopóki wróg nie padnie. Gra postaciami sferowym pozwala na bardziej taktyczną rozgrywkę i jest bardziej angażująca. Wiele sfer zapewnia także dodatkowe rangi w skillach i zdolności niezwiązane z walką, dzięki czemu ich użytkownicy są bardziej wszechstronni. Pozwala to lepiej zbalansować rozgrywkę, szczególnie na wyższych poziomach, chociaż ma duże znaczenie od samego początku kariery. Spheres of Guile Podobnie jak Spheres of Might, jest to rozszerzenie mechaniki, tym razem związane z umiejętnościami i sytuacjami mniej związanymi z walką - eksploracją, szpiegostwem, dyskusjami itp. Zgrabnie uzupełnia to pozostałe dwa systemy, pozwalając na jeszcze dokładniejsze dostosowanie postaci pod konkretny koncept, a także urozmaica prowadzenie sesji mniej skoncentrowanych na lochotłuczeniu. Talenty dają tu nowe zastosowania umiejętności, także tych, które dotychczas były mocno sytuacyjne lub zwyczajnie mniej popularne. Ponadto Spheres of Guilde wprowadza szereg nowych statusów związanych z emocjami czy percepcją, stopniowanych podobnie jak strach w podstawowej mechanice - dzięki temu można dobrze odwzorować np. odwracanie uwagi czy wyprowadzanie kogoś z równowagi docinkami. Kolejnym ciekawym elementem są plany, pozwalające na wyciągnięcie w danej sytuacji asa z rękawa, do którego postać przygotowała się w retrospekcji. Widać tu inspirację mechanikami systemów w rodzaju Forged in the Dark - prywatnie uważam to za świetny dodatek, urozmaicający grę. Champions of Spheres Oba powyższe systemy nie wykluczają się, a wręcz przeciwnie, bez trudu można grać postaciami zaznajomionymi zarówno ze sferami walki, jak i magii. Talenty i tradycje Największą zaletą sfer jest ogromna swoboda, jaką gracze dostają podczas tworzenia postaci. Zaczyna się ona już od samego tworzenia postaci, kiedy mamy do wyboru tradycje, magiczne dla czarujących i bojowe dla walczących. Jedne i drugie są po prostu zbiorami kilku talentów, które pozwalają już na samym początku dostosować zdolności i biegłości postaci do jakiegoś konkretnego konceptu. Mag bojowy w zbroi płytowej? Barbarzyńca biegający bez pancerza? Ciężkozbrojny kusznik? Wszystko jest wykonalne i sensowne mechanicznie. Większość talentów, zarówno magicznych i bojowych, nie posiada żadnych wymagań, więc nie trzeba czekać kilku poziomów, by móc zgarnąć ten konkretny talent, który nam pasuje. Przez całą karierę postacie będą mogły zebrać przynajmniej kilkanaście różnych talentów, dzięki czemu można skroić je dokładnie pod swoje oczekiwania i pomysły. Spheres of Origins Kolejnym wartym uwagi elementem podsystemu, a jednocześnie z chwilą pisania artykułu, najnowszym, są Spheres of Origins. Stanowią one zbiór talentów nie odnoszących się bezpośrednio ani do walki ani do magii, tylko do samej postaci i jej istoty. Przy pomocy kilku zestawów reguł można przy pomocy SoO można opisać rasy we własnym świecie lub opisać już istniejące (co stanowi alternatywę dla znanych ze zwykłego Pathfindera punktów rasy) oraz dać wyraz szczególnej genezie swej postaci poprzez komponent Generation Traditions. Zasady pozwalają przyznać każdej postaci progresję talentów Origins przez co otwiera kolejna drogę rozwoju, poza progresja rasową, zapewniając również progresję związaną z rasą lub pochodzeniem postaci. Chcesz zagrać konstruktem? Inteligentnym kotem? Może mechaniczną, lewitującą kulą? Albo bohaterem który swoje moce zawdzięcza czającemu się w jego wnętrzu Złu? Spheres of Origins pozwalają na stworzenie takich postaci zachowując balans i nie tracąc czasu na poszukiwania egzotycznych ras lub klas. Inne materiały Na wiki znajdziecie nie tylko opisy sfer i talentów, ale też ponad dwadzieścia nowych klas opartych o ten system, a także archetypy dla wszystkich standardowych klas z PFa, dostosowujące je do sfer. Nowe klasy są zdecydowanie warte uwagi - mają masę nietypowych zdolności i ciekawe koncepty. Poza tym znajdziecie też nowe rasy, opcje dla istniejących, nowe featy i traity, a nawet kilka dodatkowych podsystemów niepowiązanych ze sferami. Coś dla MG Sfery służą nie tylko zwiększeniu balansu rozgrywki i urozmaiceniu gry dla graczy. MG mogą bardzo skorzystać na modułowości systemu, która ułatwia dostosowanie go do autorskich settingów. Niektóre talenty są oznaczone jako zaawansowane czy legendarne - jeśli chcesz stworzyć świat bliższy low fantasy, z mniejszym power levelem, wystarczy je zablokować. A może wolisz świat, w którym magia jest bardziej ograniczona, np. opiera się o kilka sfer? Dzięki Spheres of Might i nowym klasom można też poprowadzić sesję w świecie zupełnie pozbawionym magii, a gracze wciąż będą mieli szeroką gamę postaci do wyboru. Kompatybilność Elementy podsystemu Sfer pisane są z myślą bycia dokładnie tym - podsystemem Pathfindera, który może w całości zastąpić dużą część standardowej zawartości, ale bez przeszkód może też istnieć obok niej. Sfery oferują szereg zasad konwersji pomiędzy zawartościami, na przykład Spheres of Power zawierają reguły przeliczania punktów zaklęć na komórki na czary czy przyznawania deskryptorów zaklęć talentom. Oczywiście, ze względu na balansowanie rozgrywki potęga postaci sferowych będzie się różnić od ich niesferowych odpowiedników - postacie walczące będą potężniejsze lub bardziej wszechstronne, zaś czarujący stracą trochę elastyczności na rzecz "wytrzymałości" (nie będą bezużyteczni po zużyciu wszystkich spell slotów) Dlaczego warto w nie zagrać? Przede wszystkim, Sfery dają bardzo dużą frajdę zarówno z tworzenia postaci, jak i gry. Dzięki małym ograniczeniom w wyborach znacznie łatwiej stworzyć takiego bohatera, jakim chce się grać, a awansowanie zawsze daje jakąś nową, ciekawą zdolność. Zdecydowanie lepiej wygląda w nich balans między postaciami czarującymi a nieczarującymi, niezależnie od poziomu. Walki są tu bardziej angażujące, więcej może się w ich trakcie wydarzyć i więcej można zrobić. Sfery są sporym powiewem świeżości dla mechaniki Pathfindera i gorąco zachęcam do zapoznania się z nią. Jeśli macie jakiekolwiek pytania, zapraszam do dyskusji! PS: Dla zwolenników D&D 5e, istnieje również sferowa nakładka, którą znajdziecie tutaj.
  • [NS] Mechanika k10 - autorska

    ns 1.5 neuroshima autorski własny
    2
    6
    0 Głosy
    2 Posty
    27 Wyświetlenia
    JohnyTRSJ
    część druga (limit znaków) Zdrowie, rany, leczenie Autorzy „Ołowiu” stworzyli nowy system ran, z Punktami Krwi i całą resztą, ale zapomnieli o jasnym sposobie zapisu. Postać traci krew, przekracza próg krwawienia, ponownie traci krew, ponownie przekracza próg itd. aż do śmierci. Wynika to z tego, że postać posiada więcej Punktów Krwi niż podaje to wartość Punktów krwi. Jest to niezbyt oczywiste ze względu na brak zapisu. Mechanika k10 posiada sposób zapisu oraz zmienia definicję ran. Np. w „Ołowiu” postrzał powoduje krwawienie. W k10 postrzał powoduje ranę która krwawi. Punkty Zdrowia i Tabela zdrowia Im większą Budowę posiada postać, tym więcej może przyjąć na klatę. Każda postać posiada określoną liczbę Punktów Zdrowia (PZ), które traci w wyniku obrażeń. Budowa → Punkty Zdrowia (PZ): 2 → 18 3 → 21 4 → 24 5 → 27 6 → 30 7 → 33 8 → 36 9 → 38 10 → 40 Utracone Punkty Zdrowia zapisuje się w Tabeli zdrowia. Przykład tabeli dla postaci o Budowie 6 (30 PZ): [image: 1767377380989-tabela-07.png] Jak czytać i uzupełniać Tabelę zdrowia: Otrzymane rany zapisuje się poziomo od lewej do prawej i z góry do dołu. Przejście do kolejnego wiersza oznacza przekroczenie Progu krwawienia (zmienione zostają Modyfikatory wynikające z rany) Rany zapisuje się za pomocą symboli: ■ - Rana (Po uderzeniu, po postrzale, po poparzeniu) – zamalowane pole w tabeli zdrowia na karcie postaci ∕ - Krwawienie (po postrzale, ciosie ostrym przedmiotem) – przekreślone pole w tabeli zdrowia na karcie postaci. Krwawienie po 1min. (20 tur) zamienia się w ranę, która nadal krwawi (zapisz „ ∕ „ w kolejnej komórce tabeli do czasu opatrzenia rany) Tabele Zdrowia dla innych wartości niż Budowa 6 Tabela Zdrowia ma zawsze 5 wierszy (linijek). Kolejne pola dodaje się z góry do dołu i następnie z lewej do prawej aż do osiągnięcia wartości PZ przypisanej do Budowy postaci: [image: 1767377463539-tabela-08.png] [image: 1767377474123-tabela-09-resized.png] Za każdy punkt Budowy powyżej 10 postać dostaje dodatkowe 2 Punkty Zdrowia (dotyczy też wszystkich innych stworzeń). Obrażenia a utrata Punktów Zdrowia Neuroshima do opisu obrażeń stosuje opisy, jak Rany Lekkie, Krytyczne itd. W mechanice k10 każda taka rana posiada liczbę opisującą utratę PZ (powtórzenie listy która była już wczesniej): Rana wg NS 1.5 i „Ołowiu” → Obrażenia „k10” Draśnięcie → 1 Siniak Lekki → 1 Siniak Ciężki → 3 Rana Lekka → 3 Poparzenie Lekkie → 3 Siniak Krytyczny → 9 Rana Ciężka → 9 Poparzenie Ciężkie → 9 Rana Krytyczna → 27 Poparzenie Krytyczne → 27 Obrażenia a utrudnienia do testów Zgodnie z zasadami „Ołowiu” przekroczenie każdego Progu Krwawienia oznacza zwiększenie utrudnienia do testów. - Pierwsze rany, przed przekroczeniem 1. Progu Krwawienia, powodują utrudnienie -1. Równocześnie Testu Odporności na Ból są o 1 poziom łatwiejsze. - Przekroczenie 1. Progu (przejście do drugiego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -3 do wszystkich testów. PT Testu Odporności na ból wraca do domyślnego Poziomu Trudności (dolicz do niego utrudnienie -3 z rany). - Przekroczenie 2. Progu (przejście do trzeciego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -6 do wszystkich testów. - Przekroczenie 3. Progu (przejście do czwartego wiersza) powoduje utrudnienie -10 do wszystkich (każdy test jest trudniejszy o 2 poziomy). - Przekroczenie 4. Progu (przejście do piątego wiersza) oznacza utratę przytomności. Postać nic nie może zrobić, brak pomocy oznacza śmierć po zapełnieniu Tabeli Zdrowia. Tabela Zdrowia a rany Pomimo istnienia Tabeli Zdrowia, gracz na karcie postaci nadal spisuje wszystkie swoje niewyleczone rany – Każda rana powoduje swoje własne utrudnienie. Utrudnienia do testów z ran i Tabeli Zdrowia. Kary za rany i kary z Tabeli Zdrowia nie sumują się. Jeżeli w TZ (Tabeli Zdrowia) kara wynosi -1, a kara z rany -3, wtedy liczy się tylko wyższa kara. Jest jedno ale: kara TZ liczy się do wszystkich testów, natomiast kara z rany tylko do czynności wykonywanych ranną częścią ciała. Rana nogi nie będzie miała wpływu na czynności wykonywane rękami, natomiast rana ręki nie utrudni chodzenia. Przykład: A jest ranny w głowę za -3, w rękę za -5, a kara (modyfikator) w Tabeli zdrowia wynosi -1. Wszystkie testy Percepcji będą miały karę -3 (głowa), testy strzelania -6, natomiast bieg będzie możliwy z karą -1. - Kara wynikająca z rany będzie miała wartość -5/-3 i ten modyfikator będzie zmniejszany podczas Rekonwalescencji postaci. Leczenie Tak jak w „Ołowiu” w mechanice k10 są 3 umiejętności związanie z Leczeniem: Pierwsza pomoc, służąca do prowizorycznego opatrywania ran, zatrzymywania krwawienia i utrzymania postaci przy życiu, Wiedza Medyczna, służąca do leczenia chorób oraz Chirurgia, służąca do leczenia ran. Testy Pierwszej pomocy: - Liczba testów jest równa liczbie ran - PT testu na rany rąk, nóg oraz głowy wynosi 10. - PT testu na rany tułowia (Klatka piersiowa, brzuch, podbrzusze) wynosi 15. - Brak środków opatrunkowych podnosi PT testu o 5 (czyli 1 poziom) - Każdy z testów zajmuje co najmniej 1 minutę (20 tur). - Jeżeli wynik testu Pierwszej Pomocy jest 2x wyższy niż wymagany Poziom Trudności, wtedy test trwa połowę wymaganego czasu, czyli 30 sekund (10 tur). Testy Chirurgii: W przeciwieństwie do testów Pierwszej Pomocy testy Chirurgii są zawsze Testami Otwartymi. Im lepszy wynik, tym lepiej przebiegło powstrzymanie krwawienia, usunięcie ciał obcych i zszycie rany. Ma to wpływ na stan postaci po zakończeniu leczenia: - PT 25: operacja w pełni udana, zero utrudnień po wyleczeniu - PT 20: lekki uszczerbek na zdrowiu, np. niedowład ręki, tylko jedna nerka itp. - PT 15: poważny uszczerbek na zdrowiu, niesprawna kończyna, usunięte inne organy itp. - PT 10: postać przeżyła, ale wiąże się to z poważnym uszczerbkiem zdrowia jak np. utrata kończyny, utrata zmysłu itd. Wynik poniżej 10 oznacza niezdany test. Testy Chirurgii wykonuje się dla każdej rany. Brak odpowiednich narzędzi i środków opatrunkowych podnosi PT testów o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty dopiero przy PT 30). Powtórzenie niezdanego testu Chirurgii jest możliwe, ale podnosi to PT każdego następnego testu o 1 Poziom (Wynik poniżej 15 oznacza niezdany test). Reguła dodatkowa: To tylko draśnięcie Jeżeli ranna postać nie przekroczyła 1. Progu w Tabeli Zdrowia, to PT testów spada o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty już przy PT 20. Wynik poniżej PT 10 (przeciętny) nadal oznacza niezdany test. Testy Wiedzy Medycznej: - Wiedzę Medyczną stosuje się przy diagnozowaniu i leczenie chorób. Domyślny PT Testu to 10. PT testu może ulec zmianie ze względu na okoliczności (decyduje MG), takie jak: - Ułatwienia: Dostęp do leków, przyrządów, historii choroby. - Utrudnienia: Brak leków, nieprzytomny pacjent, praca w pośpiechu, brak historii choroby, wiele chorób . Zdany test oznacza zdiagnozowanie choroby oraz wdrożenie właściwego leczenia (jeżeli potrzebne lekarstwa są dostępne). Niezdany test oznacza brak diagnozy i brak leczenia. BG może od razu powtórzyć test, z modyfikatorem -5 (PT testu o 1 poziom wyżej), albo odczekać do następnego dnia z powtórzeniem diagnozy (Test bez modyfikatora). Reguła dodatkowa: Zła diagnoza Niezdany test Wiedzy Medycznej nie oznacza braku diagnozy, tylko złą diagnozę. Postać wykonująca test, stawia złą diagnozę i wdraża złe leczenie. MG rzuca potajemnie 1k10. Wynik nieparzysty oznacza dodatkowe pogorszenie się stanu pacjenta, wynik parzysty - złe leczenie nie wpłynęło na stan pacjenta. Tylko dla sadystycznych Mistrzów Gry. Reguła dodatkowa: Asysta Jeżeli podczas testów Pierwszej Pomocy, Chirurgii i Wiedzy Medycznej postać jest wspomagana przez inne postacie, wtedy ich Umiejętność staje się modyfikatorem do testu. Asystować mogą maksymalnie 2 postacie. Podczas testu danej umiejętności pełny modyfikator daje tylko identyczna umiejętność. - Asystowanie umiejętnością Chirurgia lub Wiedza medyczna przy teście Pierwszej Pomocy daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie umiejętnością Pierwsza Pomoc lub Wiedza medyczna przy teście Chirurgii daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie przy testach Wiedzy Medycznej jest możliwe tylko i wyłącznie umiejętnością Wiedza Medyczna. - Przykład 1: A przeprowadza test Pierwszej Pomocy. Asystuje mu B umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 3. Modyfikator z asysty do testu wynosi +3. - Przykład 2: C przeprowadza test Chirurgii. Asystuje mu A umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 4. Modyfikator z asysty do testu wynosi +2 (połowa wartości). Rekonwalescencja - Wszystkie rany goją się równolegle. Codziennie bohater wykonuje test Kondycji o PT 10 (modyfikatory wynikające z ran są ignorowane). Zdany test przywraca 1 Punkt Zdrowia i redukuje karą za ranę o 1. - Niezdany test nie ma ujemnych efektów, postać nie odzyskuje żadnego PZ tego dnia. - W przypadku wielu ran test Kondycji jest trudniejszy o -1 za każdą ranę (Przykład: 3 rany oznaczają utrudnienie -3 do testu). Nadal bohater wykonuje test dla każdej rany osobno. - Test Kondycji (domyślnie PT 10) może być łatwiejszy lub trudniejszy w zależności od tego jak bohater przechodzi rekonwalescencję. Dobre warunki (szpital, opieka, odpoczynek itd.) ułatwiają test, natomiast złe warunki (głód, brud, wysiłek itp.) go utrudniają. - Utrudnienia wynikające z ran zmniejszają się wraz z odzyskiwaniem Punktów Zdrowia i przechodzeniem do kolejnych wierszy (w górę) w Tabeli Zdrowia. - Jeżeli po wyzdrowieniu (usunięciu modyfikatorów poszczególnych ran) postaci nadal brakują PZ w Tabeli Zdrowia, oznacza to osłabienie postaci. Bohater kontynuuje Testy Kondycji o PT 10 aż do ostatecznego odzyskania wszystkich Punktów Zdrowia. - Jeżeli wynik testu Kondycji jest 2x wyższy od wymaganego, wtedy ranny odzyskuje 2 Punkty Zdrowia (a modyfikator wynikający z rany maleje o 2). #anchor(Bestie i Maszyny – konwersja reguł) - Wszystkie Współczynniki podobnie jak na karcie postaci zostają przeliczone do zakresu 0-10, czyli podzielone na pół. W przypadku niecałkowitego wyniku (np. 4,5) można zaokrąglić w górę albo w dół (osłabi to albo wzmocni przeciwnika). - Agresja: rzut 1k10, bestia / maszyna zaatakuje, kiedy wynik rzutu będzie niższy lub równy Agresji. Gdy są podane dwie wartości: wyższa jest dla stworzeń głodnych, niższa odnosi się do stworzeń najedzonych. - Akcje i Obrażenia: pozostają bez zmian, obrażenia otrzymują liczbowy zapis zgodnie z tabelą ran w akapicie „Zmiany w opisie broni ręcznej i obrażeń”. - Redukcja ran: Brak. Jest to element komplikujący walkę, w mechanice k10 przeciwnicy z Redukcją ran otrzymują dodatkowe Punkty Zdrowia (Wytrzymałości): Bestia / maszyna → PZ Punkty Zdrowia (łącznie) Alahama → 54 Aligator → 63 Bit-Boys (Croats) → 9 Gigantyczne pająki → 18 G.Pająki – Pająk Gigant → 36 Heloderma → 54 Juggernaut → 100 Juggernaut, moduł ludzki → 36 Łowca → 18 Niedźwiedź / Baribal → 63 Obrońcy → 63 Pająki (maszyny) → 9 Piły → 3 Psy → 18 Psy Mutki → 18 Puma → 18 Szczęki → 3 Szczękowije → 27 Techmorwa mała → 18 Techmorwa średnia → 36 Techmorwa duża → 63 Wampiry / harpie → 27 Wartownicy → 63 Wielki szczur → 9 Rozwój postaci za PD Rozwój Umiejętności: Poziom docelowy → Cena w PD (Cena ze zniżką ze specjalizacji) Zakup Umiejętności → 200 (160) 2 → 40 (32) 3 → 60 (48) 4 → 80 (64) 5 → 100 (80) 6 → 200 (160) 7 → 240 (192) 8 → 280 (224) 9 → 320 (256) 10 → 360 (288) 11 → 400 (320) 12 → 800 (640) 13 → 900 (720) 14 → 1.000 (800) 15 → 1.100 (880) 16 → 1.200 (960) 17 → 1.300 (1.040) 18 → 2.400 (1.920) Powyżej 18: Nowy Poziom x 150 Rozwój Współczynników: Poziom docelowy → Cena w PD 4 → 1.000 5 → 1.100 6 → 1.200 7 → 1.400 8 → 1.600 9 → 1.800 10 → 2.000 11 → 6.000 12 → 6.300 Powyżej 12: Nowy poziom x 500 Pozostałe Nowa sztuczka: 200 PD Punkt reputacji: 25 PD
  • WFRP 4e. według Marco "Dhratlach" Flint

    warhammer warhammer 4ed
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    41 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Nic innego jak "inne Spojrzenie"... mechanicznie i ogólnoświatowo bazując na historii naszego świata celem głębszej imersji... a nie tylko bezpośredniego przeniesienia tego co znamy na nieznane nam realia. Ot, trochę życia w czymś więcej niż naszym współczesnym grajdołku.