Przejdź do treści

Dyskusje RPG

Miejsce dyskusji o RPG i systemach wszelakich.

Tę kategorię można śledzić za pośrednictwem dyskusje-rpg@forum.rolltelling.pl

18 Tematy 215 Posty

Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.

  • Atrybuty podstawowe - Autorka na ukończeniu

    4
    0 Głosy
    4 Posty
    66 Wyświetlenia
    KetharianK
    Doceniam konsekwencję w działaniu i życzę powodzenia. Nie widzę też sensu w analizowaniu reszty materiału przy zaprezentowanym podejściu autora, będzie to bezproduktywne zderzenie betonu z betonem. Wszystkiego dobrego!
  • Warhammer 2ed - dyskusje o mechanice

    warhammer warhammer 2ed
    4
    0 Głosy
    4 Posty
    25 Wyświetlenia
    WiredW
    @Gladin napisał w Warhammer 2ed - dyskusje o mechanice: Tak jak zwróciłem uwagę w rozmowie na discordzie, są i profki co mają 9 umiejętności. Wyjątki, większość ma 10-11, ogólnie bardziej mi się spina że każda profka ma koło 10, niż że jedna ma 9 a druga 18, a do tego doprowadza używanie tej zasady. Tu jest taki rozjazd między wersją PL a ENG, że każdy może to odczytać jak chce. Możesz mieć rację - nie upieram się - po prostu patrzę na to od strony mechaniki i jakbym sam projektował profesje to starałbym się by miały mniej więcej tyle samo umiejek i zdolności. No ale to mój bias
  • Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

    warhammer warhammer 4ed whfr
    124
    0 Głosy
    124 Posty
    939 Wyświetlenia
    GladinG
    Odnośnie ziół, mikstur i profesji powiązanych, polecam przejrzenie również podręcznika Imperial Zoo / Imperialne Zoo. @Dhratlach
  • Mechanika Warhammer 4ed spis treści

    warhammer 4ed warhammer
    2
    0 Głosy
    2 Posty
    39 Wyświetlenia
    GladinG
    Przejrzałem nasz dotychczasowy wątek mechaniki 4ed i zaktualizowałem spis treści. Mam nadzieję, że dla kogoś okaże się przydatny. Odsyłacze kierują do pierwszego wpisu, który porusza dane zagadnienie. Zakładam, że dalej osoba zainteresowana znajdzie w treści to, co ją może interesować. Jeżeli temat pojawia się po jakimś czasie ponownie, dodawałem alternatywne łącza. Przypominam, że dałem uprawnienia edytorskie do powyższego wpisu dla @Dhratlach oraz @Wired
  • AI w ilustratorskiej służbie MG

    19
    2 Głosy
    19 Posty
    263 Wyświetlenia
    KetharianK
    Obśmiałem się jak norka!
  • WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?

    warhammer warhammer 4ed
    20
    0 Głosy
    20 Posty
    381 Wyświetlenia
    philmP
    Marienburg. Sold Down the River - genialny sourcebook. Całkiem grubaśna księga, która pozwala na grę w wielkim, kosmopolitycznym mieście i i jego otoczeniu. Każda strona to lokacje, postacie, historie... każdy taki opis to gotowa zahaczka to rozwinięcia w scenariusz. Skończę Wewnętrznego Wroga, to może wreszcie zrealizuję swój plan na sandbox w Marienburgu. A podręcznik pewnie do ściągnięcia z drivethrurpg. Wracając do tematu - w wfrp mogę dowolną tematykę, poziom postaci, edycję. Lubię ten świat i tyle. Klimatycznie najbliżej mi do 1 edycji, mechanicznie żadna edycja mi do końca nie leży (trójki nie znam). Wymarzona sesja to taka, gdzie gracze siadają i grają. Nie dyskutują o mechanice, nie szukają dziur w przepisach, nie przekopują tabelek żeby wybrać coś mocniejszego. Nie przechwalają się znajomością świata, edycji, podręczników, gier bitewnych osadzonych w świecie czy fanowskich encyklopedii. Koniec końców, spędzają ze sobą czas, żeby się dobrze pobawić w odgrywanie wymyślonych postaci w nieistniejącym świecie przez 5 godzin w realu czy 5 miesięcy na forum.
  • RPGusy świrusy, czyli historia o tym jak...

    1
    1 Głosy
    1 Posty
    30 Wyświetlenia
    DhratlachD
    ...bardzo wchodzicie w buty swoich postaci i do jakich poświęceń się posuwacie by dobrze ją odegrać. Podzielę się czymś co sam robię, a dokładniej: Uczę się podstaw języków w jakich mówi postać. Chociażby podstawowe słówka i zwroty. Zgłębiam Setting jeśli są podręczniki i o nich wiem Zgłębiam realia odnośnie naszego świata w zestawieniu ze światem gry Robię dobry Research odnośnie przykładowego życia danego "zawodu" postaci Oczywiście, w większości przechodzi to niezauważenie, ale ja mam frajdę.
  • RPG dla dzieci — jak zacząć, systemy i doświadczenia

    rpg dla dzieci scenariusze rpg dzieci
    2
    3 Głosy
    2 Posty
    34 Wyświetlenia
    GladinG
    Dziś, w ramach odświeżenia tematu, wrzucam jeden z pregenerowanych sklepów, do jakiego w Altdorfie mogli jakiś czas temu zawitać moi synowie w pierwszej swojej sesji warhammera. Oczywiście na pierwszej, mojej ulubionej, edycji Z różnych sklepów wybrałem akurat ten, bo @Dhratlach ostatnio mocno interesuje się ziołami w młotku [image: FK2apzV.jpeg]
  • [Pathfinder 1e] Spheres of Power/Might/Guile

    pathfinder spheres of power
    2
    4 Głosy
    2 Posty
    77 Wyświetlenia
    SindarinS
    Tworzenie postaci w Sferach Tworząc postać w mechanice Sfer, podążasz tym samym torem co w standardowym Pathfinderze, mając po drodze dodatkowe dwa punkty do wykonania: Wybór tradycji Zanim zaczniesz wybierać konkretne sfery i talenty dla swojej postaci, musisz dobrać dla niej tradycje definiujące jej podstawowe biegłości. Każda z gałęzi Sfer ma swoje tradycje, które definiują nie tylko mechanikę, ale też fabularny koncept postaci. Możesz mieć tylko jedną tradycję na gałąź Sfer Power/Might/Guile , ale poza tym są one od siebie niezależne, możesz je też łączyć. Martial Tradition (Spheres of Might) - ta tradycja jest automatycznie wymagana dla wszystkich klas sferowych, które mają to zaznaczone w opisie (inne mogą ją wziąć, jeśli mają biegłość we wszystkich broniach żołnierskich lub przynajmniej jednej egzotycznej). Postać z Martial Tradition zaczyna z biegłością w broniach prostych, lekkich pancerzach i puklerzach, dostając również cztery dodatkowe martial talenty. Zwykle dwa z nich należą do sfery Equipment, uzupełniając brakujące biegłości, a pozostałe dwa mogą być z różnych sfer. Casting Tradition (Spheres of Power) - każda sferowa postać czarująca musi posiadać tą tradycję, która zapewnia dwa magic talenty oraz ustala, jak w ogóle działa magia postaci (tak jak w standardowym PF robią to klasy). Czarowanie bez zbroi, komponenty werbalne, komponenty materialne - te “cechy” magii różnych klas są tutaj zawadami wybieranymi przy tworzeniu tradycji (i jest ich naprawdę sporo). Im więcej ich masz, tym większą pulą spell pointów będzie dysponowała Twoja postać, ewentualnie możesz za nie dobrać ulepszenia dla swojej magii. Trade Tradition (Spheres of Guile) - to jedyny rodzaj tradycji, który jest dostępny i w pełni opcjonalny dla każdej postaci. Usuwa ona listę class skilli, pozostawiając jedynie Artistry, Craft, Lore, Perception, Perform i Profession. W zamian zapewnia dwa talenty ze sfery Vocation z oznaczeniem [trade], zapewniają dodatkowe class skille, oraz jeden skill talent z dowolną sferą. Jeśli Twoja klasa ma więcej niż cztery skillpointy na poziom, to dostajesz dodatkowe drugie tyle tych talentów. Unified Traditions (Champions of the Spheres) - są to po prostu tradycje łączące jednocześnie dwie lub więcej tradycji z różnych gałęzi sfer, tak jak umieszczone na wiki połączenia Martial/Casting. Wybór talentów Mając już wybrane tradycje, możemy zabierać się do rozdawania talentów. Każda klasa otrzymuje konkretną ich progresję, czasem dostając też jakieś dodatkowe. Żeby zacząć wybierać talenty z danej sfery, najpierw należy wykupić ją samą, co także kosztuje jeden talent i zapewnia jej podstawowe zdolności (czasem wymaga też wybrania jednego z kilku wariantów (package), tak jak na przykład w Nature czy Herbalism). Dopiero potem możemy wybierać następne, tym razem praktycznie bez ograniczeń, gdyż zdecydowana większość talentów nie ma żadnych wymogów. Także dobranie nowej sfery nie ma żadnych wymagań, więc nie trzeba zostawać tylko przy tych, z którymi się zaczynało. Zdobywając dostęp do danej sfery, można także zdecydować się na wzięcie drawbacku dla niej - zwykle skutkuje to utratą części zdolności bądź ich osłabieniem, w zamian zapewniając dodatkowy talent. Osobną grupą są talenty (w zależności od gałęzi sfer) Legendary/Advanced/Exceptional - znacznie potężniejsze, często posiadają dodatkowe wymagania. Z założenia należą do zasad opcjonalnych, więc zwykle potrzebują też zgody MG.
  • Kolekcja Kart Postaci

    neuroshima ns 1.5 warhammer 4ed warhammer 2ed
    6
    0 Głosy
    6 Posty
    46 Wyświetlenia
    NamiN
    To może też wrzucę, choć nie uważam, aby to było jakieś niezwykłe tbh, jednak lubię swoją tabelkę i układ w tym KP. Jest to do Warhammera, tbh nie pamiętam, której edycji, ale też nie pamiętam, czy one w KP aż tak się od siebie różniły. Zostawiłam portret postaci, aby było widać, gdzie w takim układzie ładnie można go umieścić WH
  • [DEG] Opowieści z krainy Wron i Lwów

    7
    1 Głosy
    7 Posty
    126 Wyświetlenia
    KetharianK
    [image: balt1.jpg] GDAŃSK - LODOWE MIASTO Gdańsk to ziejące chłodem surowe miasto, które czeka na swój nieunikniony koniec w objęciach wieczystego lodu. Gigantyczny lodowiec nadciągający z północy, pokrywający swą wielką skorupą krainy Skandynawii i Morze Bałtyckie, poprzedzony jest szerokim pasem wiecznej zmarzliny niemal cakowicie uniemożliwiającej jakąkolwiek wegetację w rejonie Gdańska. Mimo to w ruinach starego miasta wciąż egzystują ludzie – niektórzy owładnięci religijnym fanatyzmem, inni naukową pasją, jeszcze inni zbyt uparci bądź głupi, aby stamtąd na zawsze odejść. Masy spadającego zimową porą śniegu są już zbyt wielkie, by w czasie krótkich pór letnich zdołały choć po części stopnieć. Ogromna ściana lodu, zwana przez śnieżnych nomadów Lodową Barierą, wyrasta ponad niegdysiejsze wybrzeże, rzuca głęboki cień na zamarznięte dawne morze, gdzie w okowach lodu trzeszczą miażdżone nieubłaganie wraki statków z Minionych Czasów. Los Gdańska jest przesądzony. Oprócz nielicznej społeczności osiadłych klanytów trudniących się łowiectwem i odzyskiem surowców, w Gdańsku wciąż rezydują przedstawiciele dwóch liczących się w Europie frakcji – szpitalników i anabaptystów. Utrzymywany przez tych pierwszych wielki ośrodek medyczny zapewnia w zamian za odpowiednią opłatą pomoc lekarską dla potrzebujących, lecz nie to jest jego główną rolą. W umieszczonych w podziemiach ośrodka laboratoriach upoważnieni do wstępu goście mogą natrafić na trylobity i dziwaczne insekty umieszczone w skrzynkach na magazynowych regałach; kończyny i organy wewnętrzne biokinetów zanurzone w płynach wypełniających szklane tuby; wypreparowane mózgi nosicieli Sepsy. Doskonale wyposażony ośrodek badawczy w Gdańsku pełni rolę punktu tranzytowego pomiędzy Szpitalem w zachodniej Borce, a grupami naukowców badających skażenie biologiczne w rejonie Pandory. Przewodząca zespołowi badawczemu w Gdańsku doktor Janssen jest głęboko przeświadczona o tym, że Primer może zostać pod wpływem kombinacji odpowiednich bodźców zmuszony do opuszczenia organizmu nosiciela i powrotu do swej oryginalnej formy. Rezultatem jej laboratoryjnych testów są potworne hybrydy ukryte przed niepożądanym wzrokiem w sekcji podziemi o ograniczonym poziomie dostępu. Szpitalnicy działają w Gdańsku od ponad stu lat – przybyli do miasta w 2492 roku zajmując je bez pytania o pozwolenie na osiedlenie. Ówcześni mieszkańcy zniszczonej metropolii w przeważającej większości uciekli na pierwszy widok uzbrojonych borkańskich najeźdźców, noszących budzących grozę maskach i biało-czarnych ochronnych kombinezonach. Przybysze oprócz kompleksu badawczego oraz elektrociepłowni zbudowali również magazyny mające zapewnić w późniejszych latach wsparcie logistyczne dla wypraw na wschód. Gdyby nie Gdańsk, można śmiało założyć, że większość naukowych sukcesów Szpitala nie miałaby szans na zaistnienie. To stąd w 2562 wyruszyła ekspedycja doktora Vasco mająca za zadanie eksplorację krateru Pandory. To stacjonujący w Gdańsku szpitalnicy przeprowadzili w 2588 prace wykopaliskowe w pobliżu Łodzi mające wyjaśnić zagadkowe zjawisko punktowego zaniku wiecznej zmarzliny, a dwa lata później udokumentowali po raz pierwszy pojawienie się Fraktalowego Lasu. Lista ich zasług dla ludzkości jest znacznie dłuższa, ale jest zarazem opatrzona zbyt licznymi klauzulami poufności, aby stała się powszechnie znana osobom spoza kręgów Szpitala. Tradycyjnie sprzymierzeni ze szpitalnikami anabaptyści w przypadku Gdańska nie utrzymują z borkańskimi lekarzami bliższych kontaktów. Ich społeczność rezyduje w pozostałościach bazyliki sprzed Eschatonu, zwanej Chłodną Świętą Marią. Nieskorzy do opuszczenia coraz zimniejszego miasta, ci niereformowalni fanatycy przystąpili pięć lat temu do rekonstruowania częściowo zniszczonej budowli. Owładnięci niezrozumiałym dla szpitalników i miejscowych klanytów religijnym uniesieniem, zbudowali fortecę stanowiącą miniaturową kopię Katedralnego Miasta i zamierzają jej bronić przed złem Demiurga urzeczywistnionym pod postacią gigantycznego lodowca. Wiara tych ludzi wydaje się nie mieć granic, ale nawet ona nie zdoła powstrzymać nieubłaganych sił natury. Na pustkowiach otaczających Gdańsk można napotkać niewielkie koczownicze plemiona Pollenów, od czasu do czasu przybywające do miasta w celu wymiany towarów. Najczęstszymi gośćmi są członkowie klanu Westja, specjalizujący się w pozyskiwaniu prastarych artefaktów z Minionych Czasów, ale czasami w oddali na północ od miasta można wypatrzeć wędrujące dostojnie mamuty plemion Gargantich. Wszyscy oni są przybyszami traktowanymi podejrzliwie i z rezerwą, ale akceptowanymi w granicach zimowego miasta. Lecz oprócz nich w Gdańsku pojawiają się również goście, których widok budzi wstręt i nienawiść. Głęboko pod miastem znajduje się ogromna pusta przestrzeń, otchłań powstała w efekcie ruchów tektonicznych spowodowanych upadkiem gradu meteorytów w dniu Eschatonu. Niepotwierdzone plotki głoszą, że w najgłębszych zbadanych częściach tej czeluści pustka sięga dwóch tysięcy metrów, ale głupcem byłby ten, kto się łudzi, że pozostaje ona niezamieszkana. Tam lęgnie się potomstwo pierwszych biokinetów, potworne wynaturzenia łaknące ludzkiego mięsa, jedynie w drobnej cząstce przypominające swymi zmutowanymi kształtami humanoidalne istoty. Szpitalnicy wypowiedzieli im nieprzejednaną wojnę zabezpieczając każde zejście do podziemnych tuneli i pieczar, zapuszczając się głęboko w otchłań z misjami eksterminacyjnymi. Wyniki ich działań można w najlepszym razie określić mianem połowicznego sukcesu, ale borkańscy lekarze nie zamierzają się poddawać. Wszem i wobec dają do zrozumienia, że jedynie ich poświęcenie i przelana krew stoją na drodze bestiom gotowym spustoszyć północ Pollenu. Tylko oni znają prawdę ukrytą za podniosłymi sloganami szpitalniczej propagandy. Faktycznie, przeważająca większość człekobestii to ludożerczy drapieżcy, ale istnieją wśród nich również osobniki przejawiające wyższe uczucia, w tym współczucie i lojalność. To one dokładają troski o rannych pobratymców, organizują je w struktury przejawiające podobieństwo do prymitywnego społeczeństwa I wydają się sprawować pewną formę kontroli nad zdziczałymi kuzynami. Szpitalnicy szybko ochrzcili bardziej pokojową odmianę człekobestii alfami, a agresywne betami. Szeregowi członkowie borkańskiej organizacji, anabaptyści i polańscy klanyci zadają sobie czasami pytanie, dlaczego te budzące przerażenie istoty osiedliły się pod ruinami zamarzniętego miasta. Wyżsi rangą lekarze zachowują znaczące milczenie w tej kwestii, ale możecie być pewni, że znają i tę odpowiedź. Wiedzą doskonale, że to z ich winy człekobestie uciekły swego czasu do Gdańska. Kilkadziesiąt lat wcześniej Szpitalnicy zniszczyli kolonię alf odkrytą na wolnym jeszcze od lodowca skrawku południowej Skandynawii. Pozbawione przywództwa bardziej światłych kuzynów, dzikie osobniki przetoczyły się przez wiele nordyckich osady przelewając morze krwi Skandów. Grasowały na dalekiej północy przez wiele lat, udając się w końcu na południe i znikając w podziemnych grotach pod Gdańskiem. W tym samym czasie uchodzący przed postępującym szybko lodowcem Skandowie przedostali się do Borcy, osiadając zwłaszcza w rejonie Justitianu i integrując się bez trudu z miejscową ludnością. Gdyby ich potomkowie, wciąż kultywujący wiele nordyckich zwyczajów i tradycji, dowiedzieli się kiedykolwiek, że to Szpitalnicy odpowiedzialni są w pewnym sensie za krwawe najazdy człekobestii sprzed lat, mogliby zachwiać względnym spokojem panującym w granicach Protektoratu. Przywódcy Szpitala zdecydowani są zachować tę tajemnicę za wszelką cenę dla siebie, grzebiąc ją w bezimiennych grobach razem ze zwęglonymi cielskami człekobestii.
  • Imperium Maledictum - cyferkowa rzeźnia zasad

    17
    0 Głosy
    17 Posty
    86 Wyświetlenia
    ArveeA
    Wszystko co twierdzę jest już w moich wypowiedziach. Nie jestem w stanie ciebie zmusić abyś to dostrzegł.
  • Neuroshima 1.5 - Storytellingowo. Krótki Przewodnik

    neuroshima własny autorski ns 1.5
    1
    1 Głosy
    1 Posty
    32 Wyświetlenia
    DhratlachD
    ver 1.0.2 Słowem wstępu: Zawsze zastanawiałem się jak ugryźć Neuroshimę w zjadliwej formie. Takiej, by nawet osoba która nigdy nie miała styczności z tym systemem, lub taka co rozbiła się o mechanikę… nie ukrywajmy, mechanika jest rozbudowana i miejscami trudna do ugryzienia. Na tyle, że wiele spośród Graczy odbija się od niej, a niejeden Mistrz Gry nabawił się bólu głowy. Dlaczego? Procenty, obliczanie sukcesu i porażki, Mniej, czy bardziej, mgliste zasady. Brak jasnych wytycznych do tego co potrafi bohater… Lista jest długa. Na szczęście, posiłkując się oficjalnymi podręcznikami jesteśmy w stanie określić czemu odpowiadają poszczególne poziomy Współczynników, czy Umiejętności, a nawet brać na nie poprawki ze Sztuczek, Cech Pochodzenia i Profesji, a wszystko to poprzez podejście storytellingowe. Nie przedłużając, zapraszam was do poniższego Krótkiego Przewodnika po mechanice Nauroshimy z punktu widzenia podejścia Storytellingowego. Od razu zaznaczam, że jest to mechanika kinowa. Co przez to mam na myśli? Mechanicznie, jakby rzucać, to postacie są znacznie silniejsze niż na pierwotnej mechanice! Współczynniki: Tu sprawa jest prosta i będziemy podpierać się dodatkiem Bohater^2. Po prostu porównujemy koszt znajomego (str 72-4) z kosztem danej opcji dodatkowej znajomego w rozpisce (str 74-5). Oczywiście, bierzemy poprawkę na Podręcznik Podstawowy, a dokładniej na “standardową” ilość punktów na Współczynniki przy tworzeniu postaci. Dokładniej? Opcja Alternatywny sposób określania Współczynników” (str 79) który w prostym podzieleniu sumy sześćdziesięciu na pięć daje nam średni współczynnik o wartości dwanaście i go się trzymamy jako wykładni. Przeciętny NPC ma właśnie takie, lub mniejsze, Współczynniki. Współczynnik o wartości 14 - według rozpiski kosztuje 20 gambli… co przekłada się na Powiązanie na 4, które jak wiemy jest już solidnym znajomym. Takim jak braterstwo krwi wśród żołnierzy na Froncie. Jak widać jest to łatwo osiągalny pułap i nie trudno o taką postać. Może trochę szukania, ale w każdej mieścinie się znajdzie co najmniej kilku takich. Współczynnik o wartości 16 - kosztuje 35 gambli, czyli wartość znajomego na powiązaniu 7. Bohater^2 w opisie tego Powiązania jasno określa rzadkość. Jak znajdziesz jednego takiego na stan, czy nawet kilka, to będzie bardziej niż dobrze. Nie jest to codzienny widok. Współczynnik o wartości 18 - musimy wydać 50 gambli… co przewyższa o 10 najwyższe z Powiązań kosztujące 40. Co tu dużo mówić, Powiązanie na 8 to niebywała rzadkość i podręcznik jasno stoi, że takie powiązanie jest bardziej niż unikatowe, a nawet poddaje w wątpliwość czy możliwe. Spokojnie możemy przyjąć, że ludzie o Współczynniku 18 to jednostki na skalę całych kontynentów. Źródła: Bohater^2, Ludzie których potrzebujesz: , str 72-5 Umiejętności: Stosując analogiczne do Współczynników podejście porównawcze posłużymy się nim przy wycenie częstotliwości występowania umiejętności i ich storytellingowego odpowiednika. Wbrew pozorom, określenie Umiejętności jest o wiele łatwiejsze i wymaga mniejszej ilości obliczeń. Umiejętność o wartości 0 - Nie umiesz nic i poruszasz się na czuja. Umiejętność na 0 to całkowity brak wiedzy, nawet teoretycznej w danej dziedzinie. Jedyne co masz to surowy talent i błędne przekonania, które powodują niekorzystny bazowy modyfikator do testu w sile -4. Umiejętność o wartości 1 - Znasz podstawy, surowe. Ot, coś tam umiesz i jakieś zaplecze w teorii i praktyce masz, ale jest ono znikome. Cóż, przynajmniej sam siebie nie postrzelisz i rozpoznasz kwas azotowy od siarkowego. Wiesz nawet różnicę między śrubokrętem płaskim, a krzyżakowym i jak wykręcić śrubkę… Odpowiednik ukończonej szkoły średniej, liceum, technikum, szkoły zawodowe… ale bez szału. Umiejętność o wartości 2 - No, widzę, że się przyłożyłeś! Nie tylko rozpoznajesz co jest co, ale dodatkowo coś umiesz praktycznego z tym zrobić. Jakbyś skończył szkołę średnią czy odpowiednik w starym świecie to byś zdał z paskiem. Nie tylko teoria, ale i jakaś praktyka! Umiejętność o wartości 3 - W dawnym świecie miałbyś dyplom licencjata, czy inżyniera-licencjata… lub solidną, praktyczną wiedzę zdobytą przez kilka lat praktyki. Teraz już coś stworzysz i większość zagadnień masz w miarę opanowanych na tyle, że możesz kompetentnie na tym zarabiać. Umiejętność o wartości 4 - Tu już mówimy o prawdziwym wykształceniu wyższym. W swojej dziedzinie ludzie polegają na Tobie i choć są rzeczy które są ponad Twoje siły… to z odpowiednią ilością czasu i środków, czasami zewnętrznej popmocy… jesteś sobie z większą częścią poradzić. Magister, fachura, zawodowiec czy jak to by było przed bombami. Umiejętność o wartości 6 - Gdyby nie bomby? Wydałbyś na Uniwersytecie, opcjonalnie, byłbyś snajperem, czy innym wysokim specjalistą w danej dziedzinie i Twoje słowo niosłoby niemałą władzę. W końcu poświęciłeś temu większość swojego życia… Umiejętność o wartości 7 - Ty masz w ogóle życie? Ja wiem, że im dalej w las… tym bardziej chce się jeść jagody, a ty znasz się na jagodach. Na grzybkach, na korzonkach, liściach i korze. Las nie ma przed tobą tajemnic… w dawnych czasach byłbyś badaczem, czy innym eksperymentatorem co to nie jest zadowolony z tego co umie i szuka nowych środków ekspresji… Fizycznie? Jesteś olimpijczykiem. Technicznie? Mechanika nie ma przed tobą tajemnic. Umiejętność o wartości 10 - Jesteś cholipną żywą Legendą i najpewniej trzymają Ciebie pod kluczem jeśli jesteś yntelektualistą, czy innym technicznym. W innych przypadkach nie ma rzeczy której nie osiągniesz. Nie zdziwię się jeśli będziesz zaufanym jakiegoś Bossa, bo aż szkoda, by taki Talent marnował się na drodze. Źródła: Neuroshima 1.5, Podręcznik Podstawowy, Profesje: Opis Profesji i Cecha z Profesji: Spec: ‘Wykształcenie’, str 66 Bohater^2, Hibernatus, Cecha z Profesji: Nauczyciel: “Magister”, str 23-4 Bohater^2, Ujarzmij maszynę Molocha, str 88-90 Cechy z Pochodzenia i Cechy z Profesji’ Z Pochodzenia i Profesji czerpiemy pełnymi garściami, a dokładniej z ich opisu, oraz wybranej Cechy. Przede wszystkim, jako podłoże pod odgrywanie postaci, choć Profesje i Pochodzenie ma pomniejsze zastosowanie w mechanice losowości jeśli decydujemy się rzucać, ale o tym później. Specjalizacja Ponieważ stawiamy na prostotę mechaniki to traktujemy specjalizację tylko jako część mechaniczną, a dokładniej redukcję kosztów rozwoju umiejętności. Poza tym, może ona posłużyć jako ramówka w odgrywaniu postaci, gdzie odgrywanie danej specjalizacji bez względu na Pochodzenie i Profesję przynosi korzyść w formie dodatkowych punktów doświadczenia. Sztuczki Patrzymy na opis, który jest nadrzędny. Potem na część mechaniczną. Z powodzeniem można przyjąć, że posiadanie sztuczki umożliwia wykonanie danej akcji bez rzutu, a jeśli już decydujemy się na losowość to należy dodać bonus do bazy. Jaki? To już zależy od oceny sytuacji, ale nie większy niż +5. Co jeśli chcę wprowadzić losowość? Testy Proste: Odpowiedź jest prosta. Rzucasz kostką, a dokładniej k20. Aby zyskać Bazę do testu, sumujesz Współczynnik i Umiejętność, ale pamiętasz, że jak nie masz umiejętności, czyli jej poziom wynosi 0, to odejmujesz 4 oczka od współczynnika. Baza to nic innego jak test w sprzyjających okolicznościach. Jeśli robisz coś szybko dostajesz minus, jeśli coś cię rozprasza kolejny, jeśli na test mają wpływ czynniki atmosferyczne, czy temperatura lub oświetlenie, odległość… kolejny. Jak widzisz minusów można uzbierać. Z kolei jeśli masz czas i się nie śpieszy? To bierzesz ten czas i dajesz bonus. Super, nie masz minusu. Sprzęt dokładnie taki, albo i bardziej rozbudowany niż potrzeba do testu? Coś co niweluje minusy? Sprawa jest prosta. Możesz mieć nieskończoną ilość minusów, ale plusów tylko tyle ile wynosi Umiejętność dzielona przez 2 zaokrąglona w górę. Tak czy inaczej, ani plus, ani minus, nie może być większy od +/-5 w pojedynczym przypadku. Ah, uwaga na marginesie, jak jest się rannym to dolicza się minus za ranę, co nie? Testy przeciwstawne: Analogicznie do Testów Prostych. Porównujemy Bazę do testów i kto ma więcej wygrywa, ale! Jeśli jest remis i masz Sztuczkę to sztuczka wygrywa, albo przeciwnik ma -4 w obronie i turla. Jeśli nikt nie ma Sztuczki to patrzymy na Profesję. Jeśli Profesja pokrywa się z czynnością, to Profesja wygrywa. Jeśli wszystkie strony mają korzystną w teście Profesję to patrzymy na Pochodzenie. Jeśli i tu jest remis? Kto rzuci więcej w zakresie dającym sukces ten wygrywa. Na marginesie, jak jest się samotnym wilkiem i stara się zastraszyć grupę 2+ to im więcej jest ludzików, tym trudniej. Przewaga liczebna jest śmiertelna, więc może zamiast Zastraszania… Blef? Lub coś innego co uratuje Tobie skórę… Testy wydłużone: Czasami zdarzy się, że coś co chcemy osiągnąć zajmuje cenny czas. Na przykład oprawianie zwierzyny. Rozmontowanie maszyny Molocha, tworzenie przedmiotu… a nawet w pewnych aspektach testy społeczne. Tak czy inaczej, rzucasz co interwał np. 1 godzina, często więcej jeśli to większy projekt i liczysz sukcesy (czyli ile wypadło na kostce) i tak do śmierci, aż ukończysz projekt. Co oznacza ukończenie projektu? Uzbieranie puli sukcesów i tu będziemy posiłkować się podręcznikiem, a dokładniej systemem G.A.S.T.R.O. a dokładniej na przykładzie zdejmowania futer. Potrzebujesz uzyskać 3+ dla małych zwierząt, 10+ dla średniej zwierzyny i co najmniej 20 dla większej. Najlepsze jest to, że nieudany test zaliczony porażką, albo spartaczą sprawę i zaczynasz od zera (jeśli w ogóle jest to możliwe), albo daje minus do zebranej puli punktów sukcesu. Jaki? Taki jaki było powyżej twojej Bazy według wzoru Baza minus wynik rzutu. Źródła: Bohater MAXX, G.A.S.T.R.O, str. 31 ...ale… ale ja chcę rzucać na wszystko!: Spoko, jest opcja, Zobrazuję ją na przykładzie testu przeciwstawnego. Załóżmy, że Bohater broni się przed Bandytą w teście bijatyki. Bohater ma Zręczność 10 i nie ma umiejętności Bijatyka, a Ganger ma 12 Zręczności i Bijatykę na 2. To nam daje 10-6=6 dla bohatera i 14 dla Gangera. Teraz tak, rzucamy i im więcej poniżej Bazy tym lepiej. Zobrazujmy to na dwóch scenariuszach. A) Bohater wyrzucił 5 (Baza 6 - sukces) a Ganger ma 17 (Baza 14 - porażka) - wygrywa Bohater B) Bohater ma 6 (Baza 6 - sukces), a Ganger 10 (Baza 14- sukces) - wygrywa Ganger Oczywiście, jeśli wszystkie strony konfliktu w przypadku powyższej bijatyki obleją test porażką to nikt nie wygrywa i przechodzimy do następnej tury. Po prostu machacie kończynami jakoś tak bez wyraźnego kontaktu… Changelog 1.0.1 - formatowanie 1.0.2 - dodano #tagi
  • [Pathfinder/D&D] Gestalt

    pathfinder d&d
    1
    2 Głosy
    1 Posty
    47 Wyświetlenia
    SindarinS
    Hej! Postanowiłem popełnić kolejny drobny artykuł, będący lokalizacją opcjonalnych zasad dla D&D 3.5 i Pathfindera 1e. Tym razem na tapetę trafia dość popularny gestalt - wielu z was pewnie już go zna, ale myślę, że warto mieć rozpiskę tych zasad na forum. Co to w ogóle ten gestalt? W największym skrócie, to modyfikacja rozgrywki, a dokładniej rozwoju postaci graczy w taki sposób, by każda z nich rozwijała jednocześnie dwie różne klasy, zyskując zdolności obu z nich na każdym poziomie (szczegóły mechaniki opiszę poniżej). Pozwala to tworzyć znacznie potężniejsze i/lub wszechstronniejsze postacie - co jest przydatne, gdy mamy zbyt mało graczy, by móc wypełnić wszystkie role w drużynie. Ewentualnie możemy poprowadzić epicką sesję, w której BG są jeszcze większymi przepakami niż w typowym D&D/PFie Warto w tym miejscu zaznaczyć, że zasady gestalta są identyczne w obu tych systemach. Jak działa gestalt? Tworząc taką postać, wykonujemy te same kroki co zazwyczaj, wybierając dwie klasy zamiast jednej (stają się dwiema stronami gestalta) i postępując według poniższych zasad: Wymagania: Musimy spełniać wszystkie wymogi obu klas - charakterowe czy np. ras w niektórych archetypach. Kość wytrzymałości: Wybieramy wyższą z obu. Premia do ataku: Wybieramy lepszą progresję. Rzuty obronne: Dla każdego z nich oddzielnie wybieramy lepszą progresję. Liczy się cała progresja po danej stronie gestalta, a nie bonus otrzymywany na danym poziomie. Umiejętności: Łączymy ze sobą obie listy class skilli, a ilość punktów na poziom wybieramy wyższą z obu klas. Zdolności specjalne: Dostajemy wszystkie zdolności z obu klas, z wyjątkiem tych duplikujących się (lub różniących de facto tylko nazwą) - w takim przypadku wybieramy lepszą progresję Magia: Jeśli obie strony gestalta są w stanie rzucać czary, ich listy traktujemy niezależnie od siebie pod kątem komórek na czary i czarów znanych. Jeśli mamy dwie klasy używające spellbooków (np. alchemist i wizard), to warto rozważyć połączenie ich w jeden. Dodatkowe zasady odnoszące się do Sfer: Wszystkie talenty łączymy w jedną pulę, używając wyższego caster/practitioner/operative levelu. Nawet jeśli mamy dwie klasy z castingiem, to na pierwszym poziomie dostajemy tylko dwa bonusowe talenty. Jeśli obie klasy mają dostęp do martial tradition, wybieramy jedną (nie możemy zrezygnować z martial tradition dla jednej strony, żeby zachować biegłości) i dostajemy dwa dodatkowe talenty ze sfery Equipment: Shield Training, Armor Training lub któryś z (discipline). Jeśli korzystamy z trade tradition, to jak wyżej, wybieramy jedną (i nie możemy z tego zrezygnować po jeden stronie) i dostajemy jeden dodatkowy talent (trade). Spell poole łączą się w jedną: liczymy sumę z poziomów, atrybutów i drawbacków dla każdej strony, dodajemy do siebie i dopiero potem dodajemy np. dodatkowe z featów. Łączymy ze sobą atrybuty kluczowe (CAM, PAM i OAM), jeśli po obu stronach mamy castera/practitionera/operative’a. Nie znaczy to jednak, że możemy automatycznie połączyć te trzy atrybuty w jeden. Bohaterowie graczy O ile nie do uniknięcia jest większy power level BG, to niektóre połączenia klas i archetypów mogą tworzyć iście mordercze kombinacje, zdecydowanie wybijające się ponad inne i mogące samodzielnie zaburzyć rozgrywkę, lub wręcz zdominować całą sesję. Dlatego też bardzo duże znaczenie ma umiar - warto pomyśleć o połączeniu, które będzie bardziej interesujące fabularnie i do grania nim, niż tak potężne jak się tylko da. Skalowanie wyzwań Gestalt jest frajdą dla graczy, ale też sporym wyzwaniem dla MG. Nie chodzi tu tylko o lepsze staty, ale też o znacznie większą “wytrzymałość”: ilu wyzwaniom BG są w stanie stawić czoła zanim będą zmuszeni do odpoczynku, leczenia czy uzupełnienia zapasów. Takie postacie będą miały więcej hp, lepsze rzuty obronne, często większy zapas czarów i innych zdolności, które będą pozwalały zapuszczać się znacznie dalej w nieznane. Dlatego też wyzwania powinny nie tylko być trudniejsze, ale i częstsze. To samo tyczy się przeciwników. Twórcy co prawda zalecają traktowanie gestaltowej drużyny (o standardowym 4-5 osobowym składzie) jakby miała poziom czy dwa więcej niż w rzeczywistości, ale biorąc pod uwagę wspomnianą “wytrzymałość”, warto też zwiększać liczebność przeciwników. Co do samych BNów, nie wszyscy muszą z góry być gestaltami - dając taką przewagę tylko co ważniejszym postaciom, tworzy się dość jasny podział na herosów/złoczyńców i zwyklaków. Moje wymysły Po rozegraniu i poprowadzeniu paru sesji mam kilka luźnych uwag odnośnie tworzenia gestaltowych postaci: Dodatkowe notatki z opisami zdolności czy ich synergii są nad wyraz przydatne Polecam ograniczenie multiklasowania, już sam gestalt daje sporą swobodę, a dorzucanie jednopoziomowych dipów albo prestiżówek może mocno zaburzyć balans Z racji tego, że różni kompanioni (familiary, animal companiony, cohort itp.) będą mocno w tyle za swoim panem, warto rozważyć dawanie im jakiegoś buffa, np. w postaci darmowego archetypu Prowadząc w Spheres of Power zalecałbym: *Wprowadzenie zasady, że Casting Ability musi być atrybutem mentalnym, o ile nie ma się boona Fortified Casting *W przypadku, gdy obie strony gestalta mają casting, wszelkie bonusowe SP (z drawbacków czy atrybutów) liczymy pojedynczo, tylko te z poziomów są podwajane To by było na tyle - możliwe, że w przyszłości będę ten tekst nieco rozwijał, jeśli pojawią się nowe przemyślenia. A tymczasem zapraszam do komentowania, albo zostawiania swoich pomysłów na ciekawe połączenia klas
  • Mechanika Bastionowa (wariacja Warhammer 2ed)

    1
    5 Głosy
    1 Posty
    36 Wyświetlenia
    Pipboy79P
    Siemka Wstęp - Chciałem Wam przedstawić swoją autorską przeróbkę mechaniki Warhammera 2-ed. Stosuję ją w swoich sesjach Warhammera np. “Bastion”, “Kultyści” czy “Skarby Lustrii”. I uważam, że jak na mechanikę szczegółową to częściej mi się sprawdza w sesjach niż nie. No a to ja, jako MG, mam z nią najwięcej styczności w sesjach. Dla Graczy, w wersji minimalnej to kontakt z cyferkami może się skończyć po wysłaniu KP. Niemniej chciałem zaprezentować tą mechanikę szerszemu gronu a nie tylko moim Graczom. Warhammer - Mechanika szczegółowa - Nie wiem czy jest jakaś oficjalna nazwa na ten rodzaj mechanik gier jaką ma Warhammer. Ja je na swoje potrzeby nazywam “szczegółowymi”. Bo opisują każdy lub wiekszosć detali danej sceny a nie całą scenę jako całość. Do tej kategorii myślę, zalicza się większość klasycznych mechanik czyli Warhammer, Neuroshima, D&D, Wampir Maskarada nawet moja autorka (Parchy). To te mechaniki gdzie opisuje się ile metrów można przebiec w turze, ile razy strzelić, zrobić unik, zaatakować wręcz itd. Takie co szatkują sceny akcji czy skradanek na mniejsze klocki z jakich dopiero buduje się na żywo daną scenę właśnie. Moim skromnym, zdaniem to całkiem niezłe rozwiązanie ale skonstruowane z myślą o sesjach stołowych gdzie gra się na zywo. Natomiast niezbyt się sprawdzają w sesjach forumowych. Dlaczego? Ponieważ przepływ informacji jest znacznie spowolniony w porównaniu do spotkania na żywo. I jak zwykłem mawiać, w sesji forumowej najwięcej czasu spędza się nie tyle na kostkowaniu walki, liczeniu segmentów czy sprawdzaniu statów ile na skompletowaniu deklarek od wszystkich Graczy. Dlatego uważam, że w sesji forumowej bardziej sprawdzają się mechaniki jakie w paru rzutach edytują całą scenę a nie jej pojedyncze klocki z jakich się ją buduje. Wtedy wystarczy jeden komplet deklaracji od Graczy i można sprawdzać wynik na kostkach całej sceny. - Piszę o tym dlatego, że moja mechanika do Warhammera - Bastion - to raczej nakładka na oryginalną a nie jakaś rewolucja i kompletnie coś innego. W przypadku gry forumowej więc cierpi na te same bolączki i słabości co forumowa. Często bowiem słyszę, nie tylko w stosunku do mechaniki Warhammera, że spowalnia grę. Że długo się rzuca takie walki. Moim zdaniem to właśnie z powodu owej bolączki zebrania kompletu deklarek i dotyczy to każdej mechaniki szczegółowej napisanej dla gier stołowych jakie gra się przez forum. Mechanika Bastionu - podstawy - A na czym polega ta moja nakładka na oryginalną mechanikę? Jak wiadomo, w Warhammerze (i nie tylko) są dwa podstawowe rodzaje testów: zwykłe i przeciwstawne. Zwykłe testy to się sprawdza ile ma ktoś potrzebnej Cechy +/- różne modyfikatory. Jak wyrzuci tyle co ta wartość lub mniej to osiągnął sukces jak więcej to porażkę. Koniec. Tak się rzuca np. ataki bronią zasięgową albo wypatrywanie pułapki. I tu raczej wiele się nie zmieniło w stosunku do oryginalnej mechaniki. - Drugim rodzajem testów są testy przeciwstawne. Czyli jak obie strony sprawdzają komu lepiej poszło. Tak się rzuca np. na skradanie pod kogoś, przekonywanie, blef albo na walkę wręcz. W oryginalnej mechanice obie strony wykonują potrzebne rzuty. Po czym sprawdza się ilość sukcesów lub porażek komu lepiej poszło. W Bastionie jednak jest to rozwiązane inaczej. - Podstawowa filozofia jest taka: albo coś się uda albo nie. Fifty - fifty. A na skali 1-100 oznacza to podział od 1 do 50 i od 51 do 100. Dlatego bazą takich testów jest wartość 50. Do tego dodaje się wartość jednej strony i odejmuje drugiej. Otrzymana różnica to proporcja szans komu może się udać taki test. I robi się jeden rzut zamiast dwóch. Przykład: Skradanie Zwiadowca chce się podkraść do strażnika. Zwiadowca: ZRĘ 45 + 10 z umiejętności = 55 Strażnik: ZRĘ 35 + 0 z umiejętności = 35 Rachunki: 50 (baza) + 55 (Zwiadowca) - 35 (Strażnik) = 70 Interpretacja: na rzucie 1k100 wynik 1-69 to sukces Zwiadowcy, wynik 70 to remis, wynik 71-00 to sukces strażnika - Na tym polega esencja całego pomysłu z tymi rzutami przeciwstawnymi. Uważam, że jest to całkiem proste i intuicyjne rozwiązanie. Trochę wprawy i śmiga to całkiem płynnie. Jak ktoś by miał z tym problemy z liczeniem w pamięci zwykły kalkulator powinien załatwić sprawę. Zalety: - Znika problem niskich statów a więc niskich szans na wykostkowanie sukcesu przez niskopoziomowe postacie. Co jest jedną z bolączek oryginalnego Warhammera. Jak widać na powyższym przykładzie Zwiadowca nie ma jakichś epickich statystyk. Ale jak trafia na kogoś kto ma chociaż trochę niższe jego szanse na wykulanie sukcesu znacznie rosną. - Jeden rzut daje wynik za całą akcję. W powyższym przykładzie nie jest istotne czy BG byłby Zwiadowca czy Strażnik. Statystyki by się nie zmieniły. Domyślnie ta pierwsza strona opisana jest jako BG lub ich sojusznicy. Ale równie dobrze można odwrócić sytuację gdy to np. do BG - Strażnika ktoś się próbuje podkraść. Wówczas można odwrócić to równanie i rachunki wyglądałyby tak: 50+35-55=30. Na 1-29 wygrywa strażnik, na 30 jest remis, na 31-00 wygrywa Zwiadowca. Jakość sukcesu lub porażki Jeśli komuś potrzeba to może być istotne określenie jak bardzo się komuś coś udało lub nie. Czyli określenie poziomu sukcesu lub porażki. Na przykład jak blisko udało się podkraść skradaczowi albo jak się udało kogoś przekonać. Pomaga to też pogrupować podobne sobie wyniki w podobne kategorie. Ja pogrupowałem te wyniki w różne kategorie. Skok zrobiłem co 20 pkt. I wszystkie wyniki z danej kategorii oznaczają w miarę zbliżony efekt końcowy. Zaś porażki i sukcesy mają lustrzane nazwy np. mały sukces - mała porażka, duży sukces - duża porażka. Wyniki rzutów 91+ > epicki sukces (ep.suk) 71 - 90 > spektakularny sukces (sp.suk) 51 - 70 > duży sukces (du.suk) 31 - 50 > średni sukces (śr.suk) 11 - 30 > mały sukces (ma.suk) 10 - -10 > remis (remis) -11 - -30 > mała porażka (ma.por) -31 - -50 > średnia porażka (śr.por) -51 - -70 > duża porażka (du.por) -71 - -90 > spektakularna porażka (sp.por) -91> > epicka porażka (ep.por) - Czyli jeśli np. w tym pierwszym przykładzie między Zwiadowcą a Strażnikiem wypadałoby na 1k100 np. 41 wówczas gdyby było ważne tylko czy się udało no to udało się Zwiadowcy bo wynik jest po jego stronie puli (od 01 do 69). Jeśli jednak byłoby ważne jak bardzo się udało to sprawdza się to następująco: Wynik remisowy: w tym wypadku jest to 70 Wynik rzutu kostką: 41 Rachunki: 70 - 41 = 29 > ma.suk (wyniki od 11 do 30) - Same wyniki, że ktoś w danym teście osiągnął małą porażkę czy średni sukces mogą się wydawać zbyt abstrakcyjne dla zwizualizowania sobie konkretnej sceny i rzutu. Dlatego wiele z tych umiejętności dostało osobne tabelki z wynikami takich rzutów. Ale w tej chwili nie będe ich tutaj przytaczał. - Powyżej prezentuje podział i interpretację wyników jakie uszyłem na własne potrzeby. Jeśli jednak jakiś MG czy grupa potrzebowałaby innych to proszę bardzo. Równie dobrze ilość progów może wydawać się zbyt duża i można je podzielić co 30 pkt albo zbyt mała i można zrobić te progi 10-cio punktowe. Te 20 wydało mi się w miarę uniwersalne. Podobnie z nazwami tych progów, nie bawiłem się w finezję i jak ktoś chce może sobie je pozmieniać. I nie inaczej jest z interpretacją już konkretnych progów do fabularnych efektów. Komuś nie spodobają się te propozycje jakie ja uszyłem może zrobić własną rozpiskę. Dowolność doboru cech i brak Profesji Zapewne wiadomo jak działają Profesję w oryginalnej mechanice Warhammera. Jest jakiś obrazek, opis, oraz zestaw rozwoju cech i umiejętności jakie przypisane są do danej Profesji. Oraz strzałki rozwoju kariery jak można dostać się na tą Profesję albo przejsć do następnej. Tak w największym skrócie. W Bastionie właściwie nie ma tych Profesji. Albo raczej każdy może sam sobie uszyć taką profesję. Lub zmodyfikować tą z podręcznika coś do niej dodając lub odejmując. Pozwala to uszyć postać jaką trudno byłoby zmajstrować po oryginalnych, podręcznikowych Profesjach. Jeśli jednak ktoś chce nic nie stoi na przeszkodzie aby otworzyć podręcznik i przepisać sobie umiejętności i zdolności z danej profesji. Zalecam to zwłaszcza magom którzy mają część umiejętności jakie są niezbędne do sprawnego posługiwania się magią. Ja np. projektując swoich BN-ów do sesji wciąż posiłkuję się podręcznikiem co najwyżej modyfikując część statystyk przez zamianę jednych umiejętności czy zdolności na te co mi się wydają bardziej odpowiednie do danej postaci. Górne limity statystyk Ponieważ każdy może sam sobie uszyć swoją profesję jest realne, że początkowa postać będzie miała całkiem wysokie niektóre statystyki. Zwłaszcza te które uznaje za najważniejsze dla swojej postaci. A pozostałe będą pewnie na średnim poziomie (w granicach 30). Gracz wybiera swojej postaci dwie priorytetowe cechy, dwie poślednie i cztery pozostałe jako standardowe. Górny limit priorytetowych to do 70, standardowych do 60 a poślednich do 50. Są to limity zarówno na czas tworzenia KP jak i sesji. Przykład: Potrzebny mi wojownik, typowy trep z tarczą i włócznią. Więc za priorytetowe uznaje mu WW i KRZ. Te mogę podczas projektowania postaci jak i potem w sesji rozwinąć do 70. Za najmniej potrzebne uznaję INT i OGŁ. Bo to nie jest ktoś od gadania i myślenia. Te poślednie cechy mogę rozwinąć do 50. Zaś pozostałe (US, ODP, ZRĘ, SW) to cechy standardowe, te mogę rozwijać tej postaci do 60. Cennik rozwoju - Zarówno podczas tworzenia postaci jak i potem w grze można za punkty dokupić sobie wyższe statystyki dla swojej postaci albo pomocników jeśli postać główna je ma. Liczy się je od poziomu cech bazowych dla danej rasy np. dla ludzi jest to zwykle poziom cech od 30. Więc podobnie jak w oryginalnej mechanice rozwój cechy o 5 (30>35) to koszt 100 pkt, kolejne 5 to kolejne 100 pkt. itd. Jednak nie wszystkie rozwoje kosztują 100 pkt i ich ceny są zaprezentowane poniżej. Szybkość o 1 = 200 PD. (max o 1 na całą grę, łącznie z B.Szybki). Cechy dwucyfrowe (od WW do OGŁ) o 5 = 100 PD (max do 50, 60 i 70) Żywotność o 1 = 200 pkt. (max o 4). Atak o 1 = 300 pkt. (max do 3) Mag o 1 = 500 pkt. (max do 3) Ranga o 1 = 300 pkt. umiejętność podstawowe i zdolności = 100 PD. umiejętności zaawansowane = 300 PD - Powyższe dane to taki podstawowy zestaw jaki zwykle stosuję w swoich rekrutacjach i sesjach. Ale możliwa jest pewna modyfikacja. Na przykład jeśli osią przygody ma być banda nastolatków to powinni oni mieć niższe statystyki i limity niż dorośli. Albo jeśli sercem sesji mają być dworskie, polityczne czy kupieckie intrygi lub BG mają być oficerami na statku czy w wojsku to bazowa Ranga może być wyższa. Albo jeśli to ma być sesja dla BG - magów wszyscy mogą mieć ze startu 1 Magii lub jak wojowników to 1 Atak. Ale podstawowa wersja wygląda właśnie jak to przedstawiłem powyżej. Atak = 0 - Przy tworzeniu KP, w przeciwieństwie do oryginału, każda postać ma Atak na 0. Więc jeśli chce sobie rozwinąć to musi wydać 300 pkt aby rozwinąć Atak 0>1. - Atak na 0 oznacza, że postać jest pacyfistą i nie lubi lub obawia się używać przemocy bezpośredniej. Nie może więc sama zaczynać walki wręcz. Może stać się jednak obiektem ataku czy napaści jaka wymusi na niej walkę i rzuty na WW. Wówczas testuje się to tak samo jak u innych postaci z Atakiem 1+ jednak w razie sukcesu takiego rzutu postać nie zadaje obrażeń. Może odepchnąć przeciwnika, próbować go złapać i unieruchomić ale nie zada żadnych obrażeń. W walce bezpośredniej jest to czysto defensywna postać. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie aby dowolnie używała broni zasięgowej (US) czy pułapek. - Atak też działa nieco inaczej niż w oryginale. Dokładniej to każdy poziom Ataku daje 1 kość k100. Czyli np. Atak 1 = 1k100, Atak 2 = 2k100, Atak 3 = 3k100 itd. Rzuca się odpowiednią ilością kości i wybiera się najlepszy wynik do sprawdzenia kto kogo trafił. Przykład: Weteran ma Atak 2 Gladiator ma Atak 3 Podczas swojej tury Weteran rzuca 2k100 np. 35 i 73. Do sprawdzania wyniku WW sprawdza lepszy rzut czyli w tym wypadku 35. W swojej turze Gladiator rzuca 3k100 np. 62,55,20. I też wybiera najlepszy wynik czyli 20 do sprawdzania kto kogo trafił. Ranga czyli pozycja społeczna - O ile wszystkie powyższe zasady to jakaś modyfikacja oryginalnych to Ranga to coś nowego. Ranga jest nową statystyką wymyśloną przeze mnie dla oddania pozycji społecznej i zasobności danej postaci. Mówi ona na jakim szczeblu drabiny społecznej zajmuje dany przedstawiciel tego społeczeństwa. W końcu Warhammer bazuje na systemie feudalnym gdzie nie ma miejsca na takie dyrdymały jak równość czy demokracja. I to mi się wydaje cechą charakterystyczną dla realiów bazujących na średniowieczu i renesansie jaką warto oddać także mechanicznie. Bo to jeden z elementów jaki właśnie różnią te realia od tego co mamy za oknem. To u nas dominuje równość i demokracja ale nie w feudalizmie. Chyba, że wewnątrz własnej klasy społecznej. I to właśnie oddają Rangi. - Rangi są względnie drogie. Jeden poziom kosztuje 300 pkt. Czyli tyle samo co Atak i już tylko Magia jest droższa (500 pkt). Co więcej skala jest o wiele większa bo od 1 do 15. Chociaż na co dzień najczęściej pewnie by się spotykało przedstawicieli do 7-9 Rangi. Chyba, że sesja toczyłaby się z założenia w wyższych kręgach. Dlatego jak zauważyłem spora ilość Graczy jedzie po minimalizmie w tych Rangach preferując wydawanie pkt przy tworzeniu postaci na inne rzeczy. Niemniej to oznacza, że raczej zostają na samym dnie drabiny społecznej i wiele drzwi z wyższych sfer czy urzędów może być przed nimi zamkniętych bo mówiąc kolokwialnie - są plebsem. Jeśli ktoś nie ma z tym problemu bo zamierza grać zwykłym soldatem, parobkiem, kurierem czy kimś takim to nie ma sprawy. Jednak jeśli już ktoś celuje w kupca, szlachcica, oficera, sierżanta, maga, kapłana no to już wypada zainwestować w te Rangi aby społeczeństwo właśnie tak odbierało tą postać. - Rangi widać. Fabularnie różnica Rang o 1 poziom jest zauważalna ale jeszcze nie aż tak wielka. Ot ktoś z Rangą 3 no jest trochę lepszy, ważniejszy, bogatszy, lepiej ubrany od kogoś z Rangą 2 ale podobnie może się czuć bardziej ubogo do kogoś z Rangą 4. Dalej jednak nie są to istotne różnice i mniej więcej są sobie równi. Różnica o 2 poziomy jest już jednak od razu widoczna i już mówienie o równości jest mocno naciągane. Niby ta sama klasa ale już raczej dwie różne jej krańce. Różnica o 3 to już ogromna i nie do przeskoczenia. Ewidentnie widać kto tu jest ważniejszy, bogatszy, dostojniejszy i wyżej w hierarchii. Przynajmniej tak to wygląda przy standardowych sytuacjach np. na trakcie, ulicy, karczmie, urzędzie itd. Fabularna modyfikacja Rang - Może się zdarzyć tak, że ktoś by chciał grać postacią ale nie stać go na Rangę jaką powinna mieć przedstawiciel takiej profesji. Jest to do pewnego stopnia możliwe tak jak wspomniałem powyżej. Fabularnie to mogą być różne okoliczności, zwykle niesprzyjające, które realnie obniżają pozycję społeczną danej osoby. Choćby to, że osoba jest dzieckiem albo niepełnoletnia a więc nie w pełni praw jak jej rodzice. To może w praktyce obniżać Rangę o 1-3 poziomy (im młodsza postać tym bardziej). Daleka podróż. W końcu czy kupiec czy szlachcic nie zabierze ze sobą w podróż całego majątku i sług więc na takim wyjeździe ma mniejsze możliwości niż u siebie. Jakaś katastrofa np. zgnilizna na polach obfitująca w słabsze plony, wyjątkowo nieurodzajne ziemie jakie zajmuje dana postać, pożar czy powódź jaka niszczy lub poważnie uszkadza magazyn, sklep, statek. Wreszcie długi, wyrok sądowy, okrycie się hańbą, zła sława to wszystko może odpowiednio zmodyfikować realną Rangę postaci. Ale dobrze aby nie więcej niż o 1-3 poziomy. Podobnie można ją edytować na korzyść trzeba jednak uzgodnić z MG jakieś pozytywne okoliczności jakie w oczach okolicy podnoszą Rangę ponad swój standardowy poziom. Czyli jak ktoś chce grać szlachcicem to wypada mieć Rangę 8. Ale, że to może być trudne do osiągnięcia na start sesji może grać jakimś szlachcicem po przejściach jakie obniżyły jego statut no ale nie niżej niż Ranga 5. Stabilność Rang - Specyfiką Rang jest to, że raczej nie można ich podnieść za PD-ki w trakcie gry. Tak samo jak z dnia na dzień chłop nie zacznie być odbierany jako ktoś więcej niż chłop. Do tego muszą zaistnieć wyjątkowe okoliczności jakie tłumaczyłyby taki awans społeczny. Przydaje się więc to na coś w rodzaju nagrody na zakończenie jakiejś kampanii lub ważnego jej etapu lub za szczególnie bohaterski lub wyjątkowy wyczyn jaki wpływa na lokalne miasto, gminę czy podobny obszar i społeczność. Powiedzmy awans za szczególne bohaterstwo podczas bitwy, mianowanie na urzędnika, dostępie miejsca w zarządzie jakiejś gildii, patent oficerski, małżeństwo z kimś o wyższej Randze czy po prostu z kimś sławnym/popularnym lub udana kariera artystyczna. Ale tak za same PD-ki to raczej nie powinno dać się kupić wyższej Rangi. Ranga - wpływ na testy społeczne - Rangi też raczej się nie testuje jako takiej. Jednak wpływa ona na kontakty społeczne. Dokładnie osoba z wyższą Rangą dostaje bonus +5 do testów socjalnych za każdy poziom różnicy. Czy to chodzi o flirt, zastraszanie, negocjacje handlowe bogatemu, znanemu i potężnemu jest łatwiej niż anonimowemu gołodupcowi bez koneksji i nazwiska. Przykład: Szlachcic (OGŁ 45; Ranga przychodzi do kupca (SW 35 + 10 za umiejętności; Ranga 4) i chce wynegocjować jakąś umowę. Normalnie były to przeciwstawny test na targowanie. Szlachcic OGŁ 45 + 0 = 45 Kupiec SW 35 + 10 = 45 Rachunki: 50 + 45 - 45 = 50 Interpretacja: Szlachcic wygrywa na 01-49, na 50 jest remis, na 51-100 wygrywa kupiec. Jak widać wedle oryginału obaj by mieli mniej więcej równe szanse na osiągnięcie sukcesu w tych negocjacjach. A teraz pokażę jakby to wyglądało uwzględniając różnicę w ich pozycji społecznej czyli Rangi. Szlachcic OGŁ 45 + 0 = 45 (Ranga Kupiec SW 35 + 10 = 45 (Ranga 4) Ranga 8 - 4 = 4 (4x5=20 > Szlachcic dostaje bonus +20 czyli łącznie ma 45+20=65) Rachunki: 50 + 65 - 45 = 70 Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-69, na 70 jest remis, na 71-100 wygrywa kupiec. - Matematycznie można to samo policzyć na więcej niż jeden sposób. Jak ja zwykle robię te rachunki w excel to mi łatwiej przypisać stały modyfikator do danej Rangi i jego wpisywać w rachunki. Ranga 1 = -30 Ranga 2 = -25 Ranga 3 = -20 Ranga 4 = -15 Ranga 5 = -10 Ranga 6 = -5 Ranga 7 = 0 Ranga 8 = +5 Ranga 9 = +10 Ranga 10 = +15 Powyższy przykład ze Szlachcicem i Kupcem Szlachic OGŁ 45 + 0 = 45 (Ranga 8 > +5) +5 = 50 Kupiec SW 35 + 10 = 45 (Ranga 4 > -15) = 30 Rachunki: 50 + 50 - 30 = 70 Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-69, na 70 jest remis, na 71-100 wygrywa kupiec. - Poniżej jest lista przykładowych profesji. Są to raczej takie standardowe przykłady dla danej profesji. Na przykład standardowy karczmarz ma Rangę 3. Ale jak cienko przędzie albo lokal jest po przejściach (zalanie, pożar, rabunek, wandalizm) to może mieć Rangę 2 a jak to jest jakiś popularny lokal, lubiany, z estymą, z dobrymi trunkami i muzyką może mieć i Rangę 4. Można te przykładowe profesje w podobny sposób modyfikować ale nie wypada aby o więcej niż 2 poziomy. Jeśli standardowy szlachcic ma Rangę 8 no to nawet bardzo ubogi szlachcic czy po jakichś przejściach społeczno - majątkowych nie powinien zejsć poniżej Rangi 6 jeśli nadal miałby być odbierany przez otoczenie jako ubogi czy po przejściach ale jednak szlachcic. To samo z kapłanami, magami i tego typu profesjami związanymi z wyższym miejscem w hierachii społecznej. Spis dostępnych Rang: 1 - soldat, szeregowy, chłop, czeladnik > 0 podwł 2 - st.szeregowy, funkcyjny, robotnik, sługa, straganiarz > 1-2 podwł 3 - kapral, karczmarz, rzemieślnik, młynarz, kowal > 5 podwł 4 - dziesiętnik, sklepikarz, majster > 10 podwł 5 - unteroffizier, plutonowy, szef cechu, sołtys, szef składu > 20 - 30 podwł 6 - sierżant, szef małej gildii, urzędnik, skryba, uczeń maga > 30 - 60 (50) podwł 7 - setnik, lokalny kapłan, drobny szlachcic, wędrowny Magister > ok 100 podwł 8 - porucznik, przeciętny szlachcic, rycerz > ok 200 podwł 9 - kapitan, baron > ok 500 podwł 10 - major, wicehrabia > ok 1000 podwł 11 - pułkownik, hrabia > ok 2000 - 5000 podwł 12 - brygadier, markiz > dowolne 13 - generał, lord, szef Kolegium danego koloru > dowolne 14 - marszałek, elektor, Wielki Teogonista, szef Kolegiów lub zakonów > dowolne; 15 - imperator > dowolne; najwyższa władza w kraju Ranga - podwładni - Jak widać z powyższej listy do Rangi przypisany jest też majątek i podwładni. Przy niższych poziomach to pewnie będzie rodzina i najbliżsi pracownicy oraz przyjaciele głównej postaci. Taki karczmarz, rzemieślnik czy właściciel sklepu (Ranga 3) ma do dyspozycji kilku podwładnych zapewne pracujących w tym samym miejscu którym on zarządza. Może to też być herszt małego gangu. Przy wyższych poziomach to już idzie w dziesiątki i setki podwładnych. Jak przeciętny rycerz ma Rangę 8 może mieć już do dyspozycji ze dwie setki podwładnych. Fabularnie może to być jakaś wioska albo oddział wojska lub załoga statku jeśli to jest jakaś wyprawa odkrywcza lub wojenna. - Podwładni wynikający z Rangi są niejako do niej przypisani. Czy to BG czy BN nic za nich nie płaci ani PD-kami ani pieniędzmi. Po prostu ma ich do dyspozycji. Dopiero jakby chciał zwerbować kogoś jeszcze np. nająć dodatkowe wojska, załogę statku, specjalistę jakiego potrzebuje wówczas musi ich już jakoś zachęcić i opłacić żołd. Tacy podwładni są uznawani za przeciętnych w swoim rodzaju. Czyli przeciętni chłopi, służba, ochroniarze, kelnerki itd. - Jeśli postać główna ma kilku podwładnych można ich rozpisać dokładniej z imienia i charakteru. Jeśli jednak to już idzie w dziesiątki czy setki nie ma takiej potrzeby. Wystarczy ustalić z MG ogólny rys jakimi możliwościami dysponuje główna postać i rozpisać dokładniej 2-4 najbardziej charakterystycznych pomocników z najbliższego otoczenia BG. Dobrze aby takimi pomocnikami zarządzał Gracz. Ranga - dochody - Ranga generuje też dochody. Są to standardowe dochody przypisane do danej profesji i pozycji społecznej. Co prawda niektóre profesje mają typowo sezonowe dochody np. chłopi i ci co żyją z ich plonów to po żniwach i raz do roku zapewne. Ale na potrzeby gry uznaje się, że objawia się to wypłatami raz w miesiącu. Jeśli MG nie postanowi inaczej to każdego 1-go nowego miesiąca postać dostaje wypłatę jaka powinna wystarczyć na kolejny miesiąc. Fabularnie może być to czek przysłany przez rodzica czy opiekuna, suma jaką postać może sobie pozwolić wydać ze swojego skabrczyka, żołd wypłacany za dane stanowisko w wojsku lub marynarce albo pensja z urzędu. Można to wymyślić i dostosować do potrzeb sesji i postaci. Mechanicznie jednak jest to wypłata raz w miesiącu. Jeśli potrzeby sesji tak mówią można też umówić się na wypłaty co tydzień ale wówczas trzeba odpowiednio zmodyfikować ich wysokość bo bazowo są policzone jako raz na miesiąc. - Rachunki zaś są proste. Za każdy poziom Rangi postać dostaje 100 PZ. Czyli parobek z Rangą 1 dostaje 100 PZ, karczmarz z Rangą 3 dostaje 300 PZ a szlachcic z Rangą 8 dostaje 800 PZ. Dla przykładu standardowa broń długa to koszt 5 PZ, pistolet 10 PZ, arkebuz 70 PZ a kolczuga średnia OP 7+ kosztuje 40 PZ. Dokładniejszy cennik jest zaprezentowany w brudnopisie mechy. - Dochody z Rangi nie blokują jednak innych źródeł zarobku. Zwykle takich jakie dzieją się już w trakcie sesyjnych przygód. Jeśli ktoś zapłaci BG za jakąś pracę, zdobędą jakąś nagordę, podarunek czy coś w tym stylu mogą sobie dopisać te PZ do tego co już posiadają. - Dobrze mieć też na uwadze te Rangi przy ustalaniu możliwości zapłaty przez jakiegoś BN-a. Zwykły karczmarz jaki standardowo zarabia 300 PZ miesięcznie będzie miał pewnie jakąś część tej sumy do dyspozycji za jakąś jednorazową robotę. Mechanika Bastionu - Powyżej zaprezentowałem takie streszczenie całej mechaniki Bastionu. To co mi się wydało najistotniejsze, tam gdzie są największe zmiany lub zostało wprowadzone coś nowego. Ale to mimo wszystko streszczenie. Gdyby ktoś chciał się zapoznać z oryginałem to jest dostępny tutaj: Link: https://docs.google.com/document/d/1bKq6byIy9_Pe8V2jJ_CS1aNdNZ7I4RCTptNVzui7SLY/edit?tab=t.0 - System wciąż ewoluuje w miarę trwania kolejnych sesji. Więc reprezentowana powyżej wersja nie musi być ostateczna. Jak mówiłem na początku, ja jestem raczej zadowolony z tej mechaniki i spełnia ona moje oczekiwania. Niemniej ciekaw jestem Waszych opinii, uwag, pytań i pomysłów. Zachęcam do cywilizowanej dyskusji. I gdyby ktoś chciał skorzystać z tej mechaniki na swoich sesjach to też zachęcam i jestem ciekaw wyników
  • [Pathfinder 1e] Feat Taxes

    pathfinder
    1
    3 Głosy
    1 Posty
    89 Wyświetlenia
    SindarinS
    Jakiś czas temu natknąłem się na dość ciekawy (i bardzo stary) artykuł THE ELEPHANT IN THE ROOM: FEAT TAXES IN PATHFINDER, proponujący drobne zmiany w mechanice niektórych atutów w Pathfinderze 1e. Założeniem jest danie graczom trochę większej swobody w budowaniu postaci i doborze broni i taktyki, bez specjalnego zaburzania równowagi. Przygotowałem swoją, lekko zmodyfikowaną wersję propozycji z artykułu, którą wprowadziłem w swoich sesjach. Zapraszam do czytania, korzystania i liczę na wszelkie uwagi i komentarze - artykuł przeniosłem z LI, uwzględniając uwagi z tamtej dyskusji, O co w ogóle chodzi? W Pathfinderze 1e istnieje grupa atutów, które dla niektórych postaci (mówimy tu głównie o walczących) są wręcz obowiązkowe, żeby można było stworzyć sensowny build - bo co to za łucznik bez Precise Shot, barbarzyńca bez Power Attacku czy łotrzyk bez Weapon Finesse? Bardziej taktyczne podejście do walki, używanie manewrów czy innych sztuczek wymaga całej serii atutów, które potem okazują się nie do końca użyteczne. To, co proponują autorzy, to prosta modyfikacja zasad, polegająca na połączeniu niektórych atutów ze sobą, i zamienieniu innych na darmowe. Wprowadziłem w tym pomyśle kilka drobnych modyfikacji, a całość przedstawia się tak: Darmowe atuty Te atuty automatycznie dostaje każda postać, która spełnia ich wymagania. Power Attack, Piranha Strike, Deadly Aim, Weapon Finesse, Agile Maneuvers, Combat Expertise Atuty zmienione Weapon Focus i jemu podobne atuty odnoszą się teraz do całych grup broni ( Weapon Groups - opisane w opisie Fightera ) zamiast pojedynczych sztuk. Wyjątkiem są zdolności specjalne takie jak Sacred Weapon Warpriesta, wybrana broń Kensai’a czy Weapon Mastera itp. Improved Trip, Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Improved Feint, Improved Reposition, Improved Steal - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Deft Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Deft Maneuvers Prerequisite: Int 13 Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a trip, disarm, dirty trick, feint, reposition, or steal combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Improved Bull Rush, Improved Drag, Improved Overrun, Improved Sunder - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Powerful Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Powerful Maneuvers Prerequisite: Str 13, base attack bonus +1. Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a bull rush, drag, overrun, or sunder combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Precise Shot, Point-Blank Shot Zostają połączone w jeden feat. Precise Shot Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll. Mobility Znika, zostaje dołączony do Dodge Dodge Prerequisite: Dex 13. Benefit: You gain a +1 dodge bonus to your AC. This bonus increases to +4 against attacks of opportunity caused when you move out of or within a threatened tile. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat. Greater Two-Weapon Fighting Znika, zostaje dołączony do Improved Two-Weapon Fighting Improved Two-Weapon Fighting Prerequisites: Dex 17, Two-Weapon Fighting, BAB +6. Benefit: In addition to the standard single extra attack you get with an off-hand weapon, you get a second attack with it, albeit at a –5 penalty. Once your BAB reaches +11, you also gain a third attack with your off-hand weapon, albeit at a –10 penalty. Quick Sheath Znika, zostaje dołączony do Quick Draw Quick Draw Prerequisite: Base attack bonus +1. Benefit: You can draw or put away a weapon as a free action instead of as a move action. You can draw a hidden weapon (see the Sleight of Hand skill) as a move action. Silent Spell, Still Spell Zostają połączone w jeden feat - Discreet Spell Discreet Spell (Metamagic) Benefit: A discreet spell can be cast without either verbal or somatic components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a discreet spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Special: Bard spells cannot be enhanced by this feat to be cast without verbal components. Intuitive Spell, Logical Spell Zostają połączone w jeden feat - Disciplined Spell (nazwa robocza) Disciplined Spell (Metamagic) Benefit: A Disciplined spell can be cast without either emotion or thought components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a Disciplined spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Improved Vital Strike, Greater Vital Strike Znikają, zostają włączone do Vital Strike Vital Strike Prerequisites: Base attack bonus +6. Benefit: When you use the attack action, you can make one attack at your highest base attack bonus that deals additional damage. Roll the weapon's damage dice for the attack twice and add the results together before adding bonuses from Strength, weapon abilities (such as flaming), precision based damage, and other damage bonuses. When your base attack bonus reaches +11, and every 5 points thereafter, roll additional weapon's damage dice and add the results together. These extra weapon damage dice are not multiplied on a critical hit, but are added to the total.
  • [NS] Mechanika k10 - autorska

    ns 1.5 neuroshima autorski własny
    2
    6
    0 Głosy
    2 Posty
    30 Wyświetlenia
    JohnyTRSJ
    część druga (limit znaków) Zdrowie, rany, leczenie Autorzy „Ołowiu” stworzyli nowy system ran, z Punktami Krwi i całą resztą, ale zapomnieli o jasnym sposobie zapisu. Postać traci krew, przekracza próg krwawienia, ponownie traci krew, ponownie przekracza próg itd. aż do śmierci. Wynika to z tego, że postać posiada więcej Punktów Krwi niż podaje to wartość Punktów krwi. Jest to niezbyt oczywiste ze względu na brak zapisu. Mechanika k10 posiada sposób zapisu oraz zmienia definicję ran. Np. w „Ołowiu” postrzał powoduje krwawienie. W k10 postrzał powoduje ranę która krwawi. Punkty Zdrowia i Tabela zdrowia Im większą Budowę posiada postać, tym więcej może przyjąć na klatę. Każda postać posiada określoną liczbę Punktów Zdrowia (PZ), które traci w wyniku obrażeń. Budowa → Punkty Zdrowia (PZ): 2 → 18 3 → 21 4 → 24 5 → 27 6 → 30 7 → 33 8 → 36 9 → 38 10 → 40 Utracone Punkty Zdrowia zapisuje się w Tabeli zdrowia. Przykład tabeli dla postaci o Budowie 6 (30 PZ): [image: 1767377380989-tabela-07.png] Jak czytać i uzupełniać Tabelę zdrowia: Otrzymane rany zapisuje się poziomo od lewej do prawej i z góry do dołu. Przejście do kolejnego wiersza oznacza przekroczenie Progu krwawienia (zmienione zostają Modyfikatory wynikające z rany) Rany zapisuje się za pomocą symboli: ■ - Rana (Po uderzeniu, po postrzale, po poparzeniu) – zamalowane pole w tabeli zdrowia na karcie postaci ∕ - Krwawienie (po postrzale, ciosie ostrym przedmiotem) – przekreślone pole w tabeli zdrowia na karcie postaci. Krwawienie po 1min. (20 tur) zamienia się w ranę, która nadal krwawi (zapisz „ ∕ „ w kolejnej komórce tabeli do czasu opatrzenia rany) Tabele Zdrowia dla innych wartości niż Budowa 6 Tabela Zdrowia ma zawsze 5 wierszy (linijek). Kolejne pola dodaje się z góry do dołu i następnie z lewej do prawej aż do osiągnięcia wartości PZ przypisanej do Budowy postaci: [image: 1767377463539-tabela-08.png] [image: 1767377474123-tabela-09-resized.png] Za każdy punkt Budowy powyżej 10 postać dostaje dodatkowe 2 Punkty Zdrowia (dotyczy też wszystkich innych stworzeń). Obrażenia a utrata Punktów Zdrowia Neuroshima do opisu obrażeń stosuje opisy, jak Rany Lekkie, Krytyczne itd. W mechanice k10 każda taka rana posiada liczbę opisującą utratę PZ (powtórzenie listy która była już wczesniej): Rana wg NS 1.5 i „Ołowiu” → Obrażenia „k10” Draśnięcie → 1 Siniak Lekki → 1 Siniak Ciężki → 3 Rana Lekka → 3 Poparzenie Lekkie → 3 Siniak Krytyczny → 9 Rana Ciężka → 9 Poparzenie Ciężkie → 9 Rana Krytyczna → 27 Poparzenie Krytyczne → 27 Obrażenia a utrudnienia do testów Zgodnie z zasadami „Ołowiu” przekroczenie każdego Progu Krwawienia oznacza zwiększenie utrudnienia do testów. - Pierwsze rany, przed przekroczeniem 1. Progu Krwawienia, powodują utrudnienie -1. Równocześnie Testu Odporności na Ból są o 1 poziom łatwiejsze. - Przekroczenie 1. Progu (przejście do drugiego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -3 do wszystkich testów. PT Testu Odporności na ból wraca do domyślnego Poziomu Trudności (dolicz do niego utrudnienie -3 z rany). - Przekroczenie 2. Progu (przejście do trzeciego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -6 do wszystkich testów. - Przekroczenie 3. Progu (przejście do czwartego wiersza) powoduje utrudnienie -10 do wszystkich (każdy test jest trudniejszy o 2 poziomy). - Przekroczenie 4. Progu (przejście do piątego wiersza) oznacza utratę przytomności. Postać nic nie może zrobić, brak pomocy oznacza śmierć po zapełnieniu Tabeli Zdrowia. Tabela Zdrowia a rany Pomimo istnienia Tabeli Zdrowia, gracz na karcie postaci nadal spisuje wszystkie swoje niewyleczone rany – Każda rana powoduje swoje własne utrudnienie. Utrudnienia do testów z ran i Tabeli Zdrowia. Kary za rany i kary z Tabeli Zdrowia nie sumują się. Jeżeli w TZ (Tabeli Zdrowia) kara wynosi -1, a kara z rany -3, wtedy liczy się tylko wyższa kara. Jest jedno ale: kara TZ liczy się do wszystkich testów, natomiast kara z rany tylko do czynności wykonywanych ranną częścią ciała. Rana nogi nie będzie miała wpływu na czynności wykonywane rękami, natomiast rana ręki nie utrudni chodzenia. Przykład: A jest ranny w głowę za -3, w rękę za -5, a kara (modyfikator) w Tabeli zdrowia wynosi -1. Wszystkie testy Percepcji będą miały karę -3 (głowa), testy strzelania -6, natomiast bieg będzie możliwy z karą -1. - Kara wynikająca z rany będzie miała wartość -5/-3 i ten modyfikator będzie zmniejszany podczas Rekonwalescencji postaci. Leczenie Tak jak w „Ołowiu” w mechanice k10 są 3 umiejętności związanie z Leczeniem: Pierwsza pomoc, służąca do prowizorycznego opatrywania ran, zatrzymywania krwawienia i utrzymania postaci przy życiu, Wiedza Medyczna, służąca do leczenia chorób oraz Chirurgia, służąca do leczenia ran. Testy Pierwszej pomocy: - Liczba testów jest równa liczbie ran - PT testu na rany rąk, nóg oraz głowy wynosi 10. - PT testu na rany tułowia (Klatka piersiowa, brzuch, podbrzusze) wynosi 15. - Brak środków opatrunkowych podnosi PT testu o 5 (czyli 1 poziom) - Każdy z testów zajmuje co najmniej 1 minutę (20 tur). - Jeżeli wynik testu Pierwszej Pomocy jest 2x wyższy niż wymagany Poziom Trudności, wtedy test trwa połowę wymaganego czasu, czyli 30 sekund (10 tur). Testy Chirurgii: W przeciwieństwie do testów Pierwszej Pomocy testy Chirurgii są zawsze Testami Otwartymi. Im lepszy wynik, tym lepiej przebiegło powstrzymanie krwawienia, usunięcie ciał obcych i zszycie rany. Ma to wpływ na stan postaci po zakończeniu leczenia: - PT 25: operacja w pełni udana, zero utrudnień po wyleczeniu - PT 20: lekki uszczerbek na zdrowiu, np. niedowład ręki, tylko jedna nerka itp. - PT 15: poważny uszczerbek na zdrowiu, niesprawna kończyna, usunięte inne organy itp. - PT 10: postać przeżyła, ale wiąże się to z poważnym uszczerbkiem zdrowia jak np. utrata kończyny, utrata zmysłu itd. Wynik poniżej 10 oznacza niezdany test. Testy Chirurgii wykonuje się dla każdej rany. Brak odpowiednich narzędzi i środków opatrunkowych podnosi PT testów o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty dopiero przy PT 30). Powtórzenie niezdanego testu Chirurgii jest możliwe, ale podnosi to PT każdego następnego testu o 1 Poziom (Wynik poniżej 15 oznacza niezdany test). Reguła dodatkowa: To tylko draśnięcie Jeżeli ranna postać nie przekroczyła 1. Progu w Tabeli Zdrowia, to PT testów spada o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty już przy PT 20. Wynik poniżej PT 10 (przeciętny) nadal oznacza niezdany test. Testy Wiedzy Medycznej: - Wiedzę Medyczną stosuje się przy diagnozowaniu i leczenie chorób. Domyślny PT Testu to 10. PT testu może ulec zmianie ze względu na okoliczności (decyduje MG), takie jak: - Ułatwienia: Dostęp do leków, przyrządów, historii choroby. - Utrudnienia: Brak leków, nieprzytomny pacjent, praca w pośpiechu, brak historii choroby, wiele chorób . Zdany test oznacza zdiagnozowanie choroby oraz wdrożenie właściwego leczenia (jeżeli potrzebne lekarstwa są dostępne). Niezdany test oznacza brak diagnozy i brak leczenia. BG może od razu powtórzyć test, z modyfikatorem -5 (PT testu o 1 poziom wyżej), albo odczekać do następnego dnia z powtórzeniem diagnozy (Test bez modyfikatora). Reguła dodatkowa: Zła diagnoza Niezdany test Wiedzy Medycznej nie oznacza braku diagnozy, tylko złą diagnozę. Postać wykonująca test, stawia złą diagnozę i wdraża złe leczenie. MG rzuca potajemnie 1k10. Wynik nieparzysty oznacza dodatkowe pogorszenie się stanu pacjenta, wynik parzysty - złe leczenie nie wpłynęło na stan pacjenta. Tylko dla sadystycznych Mistrzów Gry. Reguła dodatkowa: Asysta Jeżeli podczas testów Pierwszej Pomocy, Chirurgii i Wiedzy Medycznej postać jest wspomagana przez inne postacie, wtedy ich Umiejętność staje się modyfikatorem do testu. Asystować mogą maksymalnie 2 postacie. Podczas testu danej umiejętności pełny modyfikator daje tylko identyczna umiejętność. - Asystowanie umiejętnością Chirurgia lub Wiedza medyczna przy teście Pierwszej Pomocy daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie umiejętnością Pierwsza Pomoc lub Wiedza medyczna przy teście Chirurgii daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie przy testach Wiedzy Medycznej jest możliwe tylko i wyłącznie umiejętnością Wiedza Medyczna. - Przykład 1: A przeprowadza test Pierwszej Pomocy. Asystuje mu B umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 3. Modyfikator z asysty do testu wynosi +3. - Przykład 2: C przeprowadza test Chirurgii. Asystuje mu A umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 4. Modyfikator z asysty do testu wynosi +2 (połowa wartości). Rekonwalescencja - Wszystkie rany goją się równolegle. Codziennie bohater wykonuje test Kondycji o PT 10 (modyfikatory wynikające z ran są ignorowane). Zdany test przywraca 1 Punkt Zdrowia i redukuje karą za ranę o 1. - Niezdany test nie ma ujemnych efektów, postać nie odzyskuje żadnego PZ tego dnia. - W przypadku wielu ran test Kondycji jest trudniejszy o -1 za każdą ranę (Przykład: 3 rany oznaczają utrudnienie -3 do testu). Nadal bohater wykonuje test dla każdej rany osobno. - Test Kondycji (domyślnie PT 10) może być łatwiejszy lub trudniejszy w zależności od tego jak bohater przechodzi rekonwalescencję. Dobre warunki (szpital, opieka, odpoczynek itd.) ułatwiają test, natomiast złe warunki (głód, brud, wysiłek itp.) go utrudniają. - Utrudnienia wynikające z ran zmniejszają się wraz z odzyskiwaniem Punktów Zdrowia i przechodzeniem do kolejnych wierszy (w górę) w Tabeli Zdrowia. - Jeżeli po wyzdrowieniu (usunięciu modyfikatorów poszczególnych ran) postaci nadal brakują PZ w Tabeli Zdrowia, oznacza to osłabienie postaci. Bohater kontynuuje Testy Kondycji o PT 10 aż do ostatecznego odzyskania wszystkich Punktów Zdrowia. - Jeżeli wynik testu Kondycji jest 2x wyższy od wymaganego, wtedy ranny odzyskuje 2 Punkty Zdrowia (a modyfikator wynikający z rany maleje o 2). #anchor(Bestie i Maszyny – konwersja reguł) - Wszystkie Współczynniki podobnie jak na karcie postaci zostają przeliczone do zakresu 0-10, czyli podzielone na pół. W przypadku niecałkowitego wyniku (np. 4,5) można zaokrąglić w górę albo w dół (osłabi to albo wzmocni przeciwnika). - Agresja: rzut 1k10, bestia / maszyna zaatakuje, kiedy wynik rzutu będzie niższy lub równy Agresji. Gdy są podane dwie wartości: wyższa jest dla stworzeń głodnych, niższa odnosi się do stworzeń najedzonych. - Akcje i Obrażenia: pozostają bez zmian, obrażenia otrzymują liczbowy zapis zgodnie z tabelą ran w akapicie „Zmiany w opisie broni ręcznej i obrażeń”. - Redukcja ran: Brak. Jest to element komplikujący walkę, w mechanice k10 przeciwnicy z Redukcją ran otrzymują dodatkowe Punkty Zdrowia (Wytrzymałości): Bestia / maszyna → PZ Punkty Zdrowia (łącznie) Alahama → 54 Aligator → 63 Bit-Boys (Croats) → 9 Gigantyczne pająki → 18 G.Pająki – Pająk Gigant → 36 Heloderma → 54 Juggernaut → 100 Juggernaut, moduł ludzki → 36 Łowca → 18 Niedźwiedź / Baribal → 63 Obrońcy → 63 Pająki (maszyny) → 9 Piły → 3 Psy → 18 Psy Mutki → 18 Puma → 18 Szczęki → 3 Szczękowije → 27 Techmorwa mała → 18 Techmorwa średnia → 36 Techmorwa duża → 63 Wampiry / harpie → 27 Wartownicy → 63 Wielki szczur → 9 Rozwój postaci za PD Rozwój Umiejętności: Poziom docelowy → Cena w PD (Cena ze zniżką ze specjalizacji) Zakup Umiejętności → 200 (160) 2 → 40 (32) 3 → 60 (48) 4 → 80 (64) 5 → 100 (80) 6 → 200 (160) 7 → 240 (192) 8 → 280 (224) 9 → 320 (256) 10 → 360 (288) 11 → 400 (320) 12 → 800 (640) 13 → 900 (720) 14 → 1.000 (800) 15 → 1.100 (880) 16 → 1.200 (960) 17 → 1.300 (1.040) 18 → 2.400 (1.920) Powyżej 18: Nowy Poziom x 150 Rozwój Współczynników: Poziom docelowy → Cena w PD 4 → 1.000 5 → 1.100 6 → 1.200 7 → 1.400 8 → 1.600 9 → 1.800 10 → 2.000 11 → 6.000 12 → 6.300 Powyżej 12: Nowy poziom x 500 Pozostałe Nowa sztuczka: 200 PD Punkt reputacji: 25 PD
  • WFRP 4e. według Marco "Dhratlach" Flint

    warhammer warhammer 4ed
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    50 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Wstęp Nie ukrywajmy, mechanika 4e. jest jaka jest, a tworzenie postaci, choć o wiele lepsze niż w poprzednich edycjach, to nadal nie daje swobody w personalizacji postaci. Moją misją w każdym systemie jest szukanie dróg by każdą postać móc uczynić prawdziwie żywą, a nie będącą kolejną mniej, czy bardziej, kalką tego samego schematu. Ah, przy okazji poruszyłem parę zagadnień mechanicznych i około światowych, które uznałem za najbardziej odrealnione, czy całkowicie nieporuszone, w oficjalnej mechanice i świecie. Na dobre i na złe, zapraszam do lektury. Tworzenie Postaci (czyli słowo o…) Krok 1. „Background”: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem. Trzy po +5 i trzy po +3, oraz talenty rasowe. Krok 2. „Lineage”: czyli wczesne dzieciństwo opisane paroma słowami, np. „Mieszczanin”, czy „Syn Zielarza” --- trzy umiejętności (jedna +2, druga i trzecia +1) Krok 3. „Apprenticeship”: czyli to co się działo z postacią od ukończenia 11 do 13 roku życia. Zazwyczaj przyuczenie do jakiegoś zawodu, albo inny okres nauki np. „Szkolenie Wojskowe”, „Szkółka Kościelna”, „Terminarz u Kowala” --- Dwie umiejętności (po +1) Krok 4. Career: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem (Limit, maksymalnie +10 w umiejętności). --- W skrócie, oznacza to 40 pkt na osiem umiejętności profesyjnych i jeden talent z listy Tier 1 profesji postaci. Krok 5. Personal Development: Czyli zamiłowania postaci sprzed startu sesji przez całe jego życie. Cokolwiek by to nie było. Byle by było uzasadnione. --- Trzy umiejętności, (Jedna +2, druga i trzecia +1), oraz jeden dowolny Talent. Jedyne zastrzeżenie do Talentu jest to, by znajdował się na liście Losowych Talentów, lub na którymś z Tier 1 Career. Co więcej, ta umiejętność +2 liczy się na stałe jako umiejętność profesyjna (Career Skill) co odzwierciedla główny obszar zainteresowań osobistych postaci. Jej konik, hobby, zamiłowanie. Krok 6. Wealth: Przy rzucie na startową gotówkę rzuca się ilością kostek która wynika ze Statusu, oraz dodaje maksymalną wartość wynikłą ze Statusu (Brass 2 normalnie oznacza rzut 4d20p. Czyli rzuca się 4d20p + 80p [4*20p]) Krok 7. Personal Equipment: Gracz może wybrać dwa przedmioty spośród tych które posiada (z profesji, z klasy) bądź zakupił. Jest z nimi związany emocjonalnie i zżyty, oraz biegły w ich używaniu. Mogą nawet mieć imiona! Otrzymuje modyfikator +5 do testów przy użyciu tego przedmiotu. Co więcej, w trakcie otrzymywania obrażeń może poświęcić Przedmiot Osobisty aby tych obrażeń uniknąć. Przedmiot jednak zostanie nieodwracalnie zniszczony. Krok 8. Heirloom: Przedmiot, lub grupa powiązanych tematycznie i logicznie przedmiotów, o wartości nie większej 1GC. Mechanicznie działające jak Personal Equipment, ale ich zniszczenie lub utrata wymaga wykonania udanego testu Cool (WP) -10. Nie zdanie testu oznacza nieprzyjemności o surowości zależnej od wizji MG (np. m.in.: 1 Corruption Point; Condition: Stunned; czy Psychology: Depressive). Dziedzictwo jest również traktowane jako Personal Equipment. Krok 9. Dominant Virtue: Czyli Dominująca Cnota która prowadzi postać i wybija się ponad wszystkie inne. Mechanicznie, bycie wiernym Dominującej Cnocie pod warunkiem, że wierność jej oznaczałaby dla postaci duże (w tym potencjalnie niebezpieczne) nieprzyjemności skutkuje odzyskaniem jednego Resolve Point Krok 10. Dominant Vice: Tak jak Dominująca Cnota, ale to Dominujący Grzech. Krok 11. Ambicje Krótkoterminowe: Ze względu na specyficzne warunki jakim jest forma pisana, postać może posiadać do trzech aktywnych Ambicji Krótkoterminowych na raz. Krok 12. Ambicje Długoterminowe: Bez zmian, można mieć tylko jedną. Podsumowanie: Jak widzicie można łatwo wyciągnąć +15 w jednej umiejętności (albo i więcej, w uzasadnionych przypadkach nawet +20!), ale jest to niewskazane ponieważ… Mechanika, czy mechaniki zmienione (bo trawa jest zieleńsza po drugiej stronie) 1. Umiejętności Podstawowe (Basic Skills): Umiejętności podstawowe, czy inaczej Basic Skills, działają dokładnie tak jak w podręczniku za jednym wyjątkiem: wszystkie są bazowo z modyfikatorem -10 do rzutu. Jak wykupi się co najmniej jeden punkt w Umiejętności Podstawowej wszystko działa normalnie (Cecha + Umiejętność jako baza w teście). Ta zmiana jest wprowadzona, by ograniczyć min-max postaci, oraz odzwierciedlić, że choć każdy ma szansę, choć nikłą, na sukces, to nawet podstawowe zapoznanie z danym tematem daje wymierne korzyści. Na starych zasadach nie opłacało się wykupywać Umiejętności Podstawowych (chyba, że są w Career), bo bazą była czysta Cecha i lepiej było inwestować w Umiejętności Zaawansowane, lub same Cechy. Ta drobna zmiana wprowadza różnorodność biegłości postaci. 2. Corruption (Zepsucie): Słodkie Zepsucie (Corruption)! Niestety Podręcznik, a nawet podręczniki, nie sprzyjają oddawaniu hołdu Mrocznym Potęgom… więc czemu ludzie i nieludzie się ku nim skłaniają skoro najlepsze co mogą dostać to chorobę umysłu obarczoną dużymi minusami do testów, lub stricte fizyczną mutację która od razu ich demaskuje? Nie ma żadnej zachęty, żadnego kuszenia… może poza przerzutem testu, przerzutem! Przerzutem, czyli tak czy siak może się nie udać. Przyznam, słaby ten Chaos i nagrody Jego szczątkowe, oraz mocno niepewne, a zagrożenia zdecydowanie za wysokie. Tędy, moja propozycja: Kiedy Postać zdecyduje się wołać pomoc Niszczycielskich Potęg… one odpowiadają. Jak? Za 1 Corruption Point postać otrzymuje 6 (sześć) minus liczba wszystkich Mutacji które posiada, do minimum 1 (jednego) SL, Poziomów Sukcesu. Nie masz mutacji? Super, dostajesz 6SL do testu w cenie jednego Punktu Zepsucia. Masz trzy mutacje? No to będą trzy SL za jeden punkcik Korupcji. Ta mechanika jest po to, by uzasadnić kuszącą naturę Chaosu. Jego pokusę i wręcz narkotyczne uzależnienie, gdzie o sukces tak bardzo łatwo… jeśli tylko jest się gotowym ponieść małe poświęcenie jakim jest oddanie własnej duszy, ciała i umysłu. No dobrze, ale dlaczego im więcej Mutacji tym mniej SL? Proste, Niszczycielskie Potęgi już mają Ciebie w garści i mogą… stopniować w dół swoje błogosławieństwo. Zresztą, najpewniej masz już jakąś Mutację, która w jakiś sposób Ciebie zdradza i Tobie pomaga… albo przynajmniej nie przeszkadza za bardzo. Ah, i tu przechodzimy do kolejnego punktu jakim są… ** 3. Mutacje:** Mutacja. Według Podręcznika Podstawowego (str. 184-5) mamy dwa rodzaje. Te fizyczne, co nas zdradzają i praktycznie skazują na stos, ale dają zazwyczaj jakieś plusy, oraz psychiczne, które są stricte upierdliwe. Stricte pod względem mechaniki, która daje Mocno po łapach. Nie ukrywam, same w sobie, w nazwie, są cudowne i z chęcią bym rozszerzył listę. Co na liście? Wystarczy spojrzeć na spis chorób, zespołów, zaburzeń, czy innych dolegliwości natury psychicznej naszego świata i teraz można brać pakiet, czyli całość, albo przerysowany fragment, czyli jak w podręczniku. Tak czy inaczej, zrezygnowałbym z minusów za mutację psychiczną, albo zaakceptowałbym je jako minusy występujące w określonych sytuacjach. Alternatywnie zbalansowałbym jakimś plusem, albo uznał, że nie ma minusów tak długo, jak gracz odgrywa wiernie swoją mutację psychiczną. Opcji jest wiele i nie chcę narzucać nikomu jednej wersji. Sam jestem elastyczny na tyle by dopasować balans minusy – plusy w zależności od zapotrzebowania konkretnej sesji. No dobrze, ale co jeśli postać ma Zepsucie Psychiczne i wpadnie kolejne? Mamy dwa wyjścia, a przynajmniej ja widzę dwa. Pierwsza opcja, wpada kolejne Zepsucie, albo druga, tak która bardziej do mnie przemawia, istniejące Zepsucie nabiera na sile. Dlaczego tak? Pomyślmy naszym światem. Prawda, jak masz depresję i jest nieleczona istnieje duża szansa, że się pogorszy… albo wpadnie Tobie inna dolegliwość psychiczna jako współistniejąca, albo „niezdrowy sposób radzenia sobie z rzeczywistością” (unhealthy coping mechanism) jak na przykład nałóg. Przyznam, że potencjał do odgrywania Zepsucia Psychicznego jest przeogromny i ma nieskończoną ilość możliwości. Dodatkowo, jest to na tyle „subtelne” Zepsucie, że usprawiedliwia istnienie pozornie normalnych obywateli będących tak naprawdę w szponach Chaosu, gdzie MG ma realny wpływ na Postacie poprzez ich mutacje, a im dalej w las… tym ciemniej. Co umiesz i co potrafisz… (czyli słowo o poziomach umiejętności i cech) Można wiele powiedzieć o systemie umiejętności i cech… ale w podręczniku to tylko puste cyferki dające „plusa” do cechy przy turlaniu kostkami. Na to się nie godzę i proponuje inne spojrzenie. Takie, gdzie sama wartość już coś znaczy, a wszystko bazując na wymaganiach podręcznikowych do awansu. Przeciętny człowiek… …nie jest wcale taki szablonowy. Prawda, większość mięsa armatniego, czy innych pospolitych npc spotykanych okazyjnie można ująć w proste ramy +10 do bazowego +z rasy… ale prawda jest taka, że ludzie, i nie ludzie, są różni. Na przykładzie człowieka, który ma +20 do 2k10 w każdej czesze? Średnia ludzka znajduje się od +7 do +13… plus modyfikator z rasy czyli 20. Co daje nam 27 do 33 w danej cesze. Analogicznie pozostałe rasy. Szczególnie dotyczy to Popleczników (Henchmen) i Figur, ale o nich później. Umiejętności: Czyli wasza biegłość w danej dziedzinie. Dla wielu umiejętności jest to wiedza teoretyczna, dla innych praktyczna. Im wyższy poziom tym więcej wiesz i masz większą wprawę w danej umiejętności. Im wyższy jej poziom, tym bardziej to widać. Do +5 – Jest się uczniem. Zna się, potrafimy w podstawową wiedzę. Nic wielkiego, ale w sumie wiemy to co wie większość, jak nie wszyscy, zainteresowani tematem. Im bliżej +5 tym jesteśmy pewniejsi swojej wiedzy i umiejętności. Odpowiednik Tier 1 w Profesji. Od +6 do +10 – Na tym etapie mamy już wiedzę zawodową, czyli taką wymaganą od specjalisty który zna się na rzeczy i ogólnie ogarnia temat. Są to poziomy wymagane by zostać uznanym w swoim fachu praktykantem. Im bliżej +10 tym bardziej biegłym się jest. Odpowiednik Tier 2 w Profesji. Od +11 do +15 – To już są poziomy zaawansowanej wiedzy wymagane od biegłych i uznanych specjalistów w dziedzinie. Nie dość, że znamy odpowiedzi na większość pytań, to jeszcze najpewniej sami eksperymentujemy z nowymi zagadnieniami z różnym sukcesem. Odpowiednik Tier 3 w Profesji. +16 i wyżej – W skrócie, jest się uznanym autorytetem w danej dziedzinie. Zna się odpowiedzi na przytłaczającą ilość pytań, a jeśli nie zna się odpowiedzi, to ma się co najmniej przeczucie, czy wskazówki, bazujące na doświadczeniu w temacie. Tak, im wyżej, tym pewniejsze przewidywania i teorie, oraz konkretna wiedza. Odpowiednik Tier 4 w Profesji. Cechy: Czyli jak bardzo różnicie się surowym potencjałem od przeciętnego zjadacza chleba. Choć umiejętności dają wiedzę i swobodę w wykonywaniu danej akcji, tak cechy dają ogólną biegłość i samo-zrozumienie danej kategorii cielesnej, lub psychicznej. Im wyższy poziom cechy tym łatwiej zrozumieć dane zagadnienie, czy wykonać daną czynność w której mamy, czy nie, doświadczenie. Do +5 – Podstawy rozwoju, czyli nic nadzwyczajnego, ale nadal ważne, bo wybija nas poza standardowe ramy i odzwierciedla rozwój… który jest wysiłkiem ponad standardowe ograniczenia. Odpowiednik Tier 1 w Profesji Od +6 do +10 – To już poważnie włożony wysiłek ze strony postaci, która w sposób wyraźny odbiła się od średniej dla swojej rasy. Bądźmy szczerzy, ciężko by na uczonego przyjęli kogoś z niskimi cechami w premiowanych pierwszo-poziomowych cechach. Podobnie na Wojownika, czy inne Klasy. Jest się ponad przeciętnością. Może nie zawsze to widać, ale wy wiecie, że tak jest i kiedy przyjdzie pora… inni to widzą. Odpowiednik Tier 2 w Profesji. Od +11 do +15 – Te poziomy cech widać już na pierwszy rzut oka. Jesteście biegli, kumaci i sprawni. Na przykładzie wojownika: z biegłością nowicjusza posługuje się brońmi których nigdy nie mieliście w dłoni. Po prostu jesteście wysokimi specjalistami którzy szlifowali ciało, umysł, i widać to od ręki… jeśli to okażecie. Odpowiednik Tier 3 w Profesji. +16 i wyżej – Poziom biegłości w danej cesze rzadko widziany, ale rozpoznawalny od razu kiedy okazany. Do tego stopnia, że ci z dużo niższych, poziomów odpuszczają, bądź milkną w waszej obecności wiedząc, że nie mają z wami szans. Jesteście ostoją waszej cechy, a jeśli wasza biegłość i wiedza w umiejętności jest równie wysoka co cecha… większość może nawet wielokrotnie zastanowić się nad podważaniem waszego autorytetu. W jakikolwiek sposób. Odpowiednik Tier 4 w Profesji. Testy automatyczne (czyli kiedy rzucać „teoretycznie” nie trzeba) To… skomplikowane, ale w gruncie rzeczy logiczne. Podręcznik chce na wszystko rzucać. Ja chcę logiki i uproszczenia rzutów. W skrócie, Mistrz Gry patrzy w kartę, patrzy w swój „scenariusz” jaki by nie był, i przez pryzmat wysokości cech i rozwinięć umiejętności udziela wstępną informację Postaci Gracza. Wszystko w zależności od tego jakie ma cechy i umiejętności. Ktoś z wysoką cechą, a niską umiejętnością prawdopodobnie otrzyma wiadomość typu „Prawdopodobnie…” czy „Wygląda to na…”. Ktoś z wysoką umiejętnością, a relatywnie niską, jak na Profesję, cechą otrzyma odpowiedź typu „Z tego co wiesz…”, czy na przykład stare dobre „Wygląda to na…”. Jak cecha i umiejętność reprezentują się uczciwie to można nawet zdradzić jakieś podstawowe fakty… bez rzutu. Przynajmniej w testach wiedzy. W testach umiejętności praktycznych sprawa wygląda nieco inaczej. Patrzymy na zadanie przed nami i porównujemy z cechą i umiejętnością. Raczej ciężko niemożliwe, by nowicjusz złamał zabezpieczenia zamku mechanicznego krasnoludzkiego skarbca… a i nawet ekspert miałby problemy… takie sytuacje wymagają niestety rzutu. W bardziej codziennych patrzymy w kartę, a w szczególności na umiejętność, bo jeśli coś się umie to się umie. Dzięki temu mamy pewny wynik, czytać „nie będzie gorzej”, bo postać praktykowała w tym. Pomocniczo patrzymy w Cechę… ale po to by dostrzec czy nie wkradną się „potknięcia”. Na przykładzie Performance (dance): wysoka umiejętność mówi nam o praktyce i znajomości norm i stylów taneczny dających przewidywalność następnego „kroku”. Cecha opisuje nasze fizyczne ograniczenia. Co jest szczególnie ważne kiedy perfekcja jest wymagana. Na przykład na balu u Księcia-Elektora… na wioskowej, czy nawet miejskiej potańcówce nikt i tak by nie zwrócił uwagi… no chyba, że łowca talentów od jakiegoś szlachcica akurat obserwuje wydarzenie… ale, no cóż. W walce mamy inny dylemat. To dynamiczne środowisko pełne zmiennych, więc zawsze rzucamy… ale osoba o wysokiej umiejętności walki lepiej zna się na ograniczeniach danej kategorii broni i zna style bitewne… co może przełożyć się Advantage, czy inny plus. Po prostu, im wyższy poziom w umiejętności, tym pewniejsza przewaga, w formie przewidzianej przez MG, wobec osób z niższego zakresu biegłości w umiejętności. Poza tym, w połączeniu z Inteligencją (Cecha), pozwala dobrze rozwinięta biegłość w broni ocenić stan zachowania i konserwacji broni przeciwnika… co dużo mówi o jego zdolnościach bitewnych. O Świecie… …a dokładniej o Imperium ** Równouprawnienie kobiet i dynamika społeczna** Czym się różni Imperium od reszty Starego Świata? No właśnie… pewną zaawansowaną formą równouprawnienia kobiet. Prawda, w Kislevie i Norsce niby też, ale jednak inaczej. Tak czy siak, w Imperium powód był prozaiczny: Niekończąca się wojna. Nie ma roku, miesiąca, tygodnia, by gdzieś w Imperium nie dochodziło do starć z zielonoskórymi, zwierzoludźmi, czy szeroko rozumianym chaosem… co przełożyło się wyraźny spadek liczby mężczyzn w społeczeństwie i jakoś trzeba było łatać braki. Odpowiedzią było równouprawnienie. Co to znaczy? W skrócie, kobiety mogą piastować każde stanowisko niegdyś przynależne mężczyznom. Oczywiście, choć kobiety mogą to jednak nie ciągnie ich do wojaczki. Prawda, zdarza się, ale jest to rzadkością. Co innego zawody uczonych, mieszczaństwo, rzemiosło… wszędzie tam, gdzie jest się kluczowym elementem społeczeństwa, ale bez ryzyka narażania własnego życia. Oczywiście, wieczne potyczki… zaowocowały spadkiem liczebności męskich przedstawicieli społeczeństwa. Jak to wygląda teraz jest do oceny przez Mistrza Gry. Nie mniej, zazwyczaj, nawet jeśli minęło „wiele czasu” (liczonego w kilku latach) od konfliktu, kobiet jest więcej. Co przekłada się na dynamikę społeczną. W skrócie, jak jest mniej mężczyzn to mogą wybierać i większy wysiłek jest kładziony na kobiety celem zawarcia związku małżeńskiego. Tym bardziej, że… Małżeństwo i dorosłość …wszystko opiera się na prawie kanonicznym Nowego Panteonu. Pokrótce, każdy człowiek staje się dorosły w wieku dojrzewania… zyskując w ten sposób możliwość zawarcia małżeństwa. … ale jak wygląda pełnoletniość w Imperium? Posiłkujemy się historią naszego świata. Wszak, Imperium nie różni się „aż tak znacząco” od naszego średniowiecza, a i trzeba brać poprawkę na przeżywalność i średnią długość życia. Tak czy inaczej. Dziewczęta stają się materiałem do wyjścia za mąż, tym samym osobami dorosłymi, w wieku dwunastu lat. Chłopcy, z racji wolniejszego okresu dojrzewania, w wieku czternastu. Dwanaście lat dla dziewcząt, czternaście dla chłopców. Tak mówi prawo kanoniczne, a że jest nieodzowną częścią prawa świeckiego… to takie jest prawo. Nie mniej, możliwość nie oznacza konieczność. Może i prawnie jest dozwolone „wczesne zawarcie małżeństwa” to w praktyce większość ludzi „hajta się” mniej więcej gdzieś pomiędzy osiemnastym, a dwudziestym piątym rokiem życia. Dlaczego? Powód jest prosty: Mniej więcej, w zależności od wiatrów losu, w tym wieku „nie-tak-młodzi dorośli” osiągają ugruntowaną pozycję w społeczeństwie i stabilność finansową. Innymi słowy? Tier 2 w Profesji. Nie mniej, “małżeństwo z miłości” było domeną klas niższych, choć ciężko tu mówić o małżeństwie, ponieważ sama ceremonia i legalne konsekwencje służyły głównie wymianie dóbr, koneksjom społecznym i sojuszom… rzeczy, które były zbędne z powodu braku wśród klas niższych. Inaczej sprawa się miała z klasą średnią i wyższą, gdzie ludzie potrafili posiadać zasoby niedostępne dla innych. W tym okresie historycznym, “małżeństwo z rozsądku” można nawet powiedzieć było normą, a rodzina, zazwyczaj część piękna, czy też profesjonalne swatki, dbały o dobór odpowiednich partii do zawarcia małżeństwa. Opierając się na statusie społecznym, charakterze, zamożności, zasobach, oraz historii i co najważniejsze reputacji. Nie mniej, takie “rozsądne” małżeństwa choć często kończyły się dużym sukcesem, to jednak ostateczne słowo należało zazwyczaj do samych “młodych”. Co ciekawe, ceremonia i świadkowie nie byli wymagani, a sam akt seksualny mógł być jedynym potwierdzeniem zawarcia małżeństwa, do którego nie było potrzeby zgody rodziny… ku jej i kapłanów urwania głowy. Tym bardziej, że… rozwód nie wchodził w grę. Polecana lektura: https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/sex-spouses.php https://www.medievalists.net/2023/07/love-marriage-medieval/ https://www.campop.geog.cam.ac.uk/blog/2024/07/25/marriage-in-the-middle-ages/ https://www.historyextra.com/period/medieval/love-and-marriage-in-medieval-england/ Strawa i napitek, a pory roku Jeśli idzie o kuchnię to poza wszelkiego rodzaju mięsem i ryb w Imperium królują niepodzielnie wszelkie zboża, warzywa i rośliny strączkowe. Przynajmniej przez większość czasu. Święta różnych Kultów, a co za tym idzie ich zagorzali wyznawcy, nakładają konkretne ograniczenia w formie spożywanego jadła. Dla przykładu, mięso gołębie będące jednym z mięs ptasich będących w kuchni Imperium jest zakazane przez Kult Shallyi. Podobnie wilcze mięso w Kulcie Ulryka, a dziczyzna z jelenia, bądź sarny, jest jedyną dziczyzną dostępną dla wyznawców stanu pospolitego na czas równonocy jesiennej dla wyznawców Taala… a i tak jest to mocno regulowane prawem świeckim. Ostatecznie, wszelkie „mięso dziczy”, czy inaczej dziczyzna, to przywilej wysoko urodzonych – szlachty. Ośrodki miejskie są głównym centrum handlu mięsem ze względu na to, że to właśnie tam dochodzi do uboju. Spożycie jest często mocno uwarunkowane przez porę roku. Jak na przykład jagnięcina na wiosnę, czy króliczyzna na zimę. Wszystko opiera się na zasadzie chowu i ubijania, gdy zwierzę osiągnie odpowiedni wiek. Poza wspomnianym, standardowym mięsem jest również wieprzowina i wołowina. Niezliczone gatunki ryb, czy ptaków. Dla przykładu, rarytasem klas wyższych jest na przykład mięso pawie. Podroby zwierzęce są w szerokim użyciu, a szczurze mięso, choć mało kto przyzna się do jego spożycia czy sprzedaży ze względu na złą renomę, da radę nabyć za grosze w miastach. Ze względu na klimat jest często suszone, solone, wędzone… oraz fermentowane. Ludzie wszystkich stanów zazwyczaj spożywają dwa, lub trzy posiłki w zależności od statusu społecznego i wykonywanej pracy. Główny posiłek, stanowi popołudniowy obiad, który jest suty i obfity na tyle na ile pozwala stan społeczny. Mięso, w tej czy innej formie, nie jest gwarantowane dla większości. Drugim ważnym posiłkiem jest skromna wieczorna kolacja. Pewne formy śniadania natomiast są spożywane przez klasy pracujące, w większości fizycznie, a taki posiłek zazwyczaj składa się z owsianki, lub innego, taniego i sycącego, niegodnego wyższych klas, posiłku. Chleb stanowi podstawę żywienia wszystkich obywateli Imperium. Ciemny pełnoziarnisty jest spożywany przez pospolity lud. Biały, lekki, z oczyszczonej mąki natomiast jest domeną ludzi o wysokim statusie. Posiłki podaje się na paterach z drewna, lub płaskiego, suszonego chleba, które dodatkowo wpija sosy. Ten okres historyczne cechuje się trzema charakterystycznymi różnicami względem współczesności. Po pierwsze, sztućce nie istnieją. Ludzie spożywają posiłki za pomocą łyżek, noży i rąk. Drugie, obrusy i serwetki są w częstym użyciu wszystkich klas, aby trzymać dłonie czyste po posiłku, choć wyższe klasy również stosują pewnego rodzaju “rytuał mycia rąk”. Trzecie, każdy jest zobowiązany przynieść swój nóż na kolację, czy obiad, a u wejścia do sali znajduje się osełka, aby móc go naostrzyć. Stąd powiedzenie “naostrzyć swój apetyt” (ang. “whet your appetite”). Jeśli idzie o napitek królują trzy alkohole. Gęste Piwo, jak również zaadaptowane z Jałowej Krainy jasne Ale o dłuższym czasie przydatności do spożycia, oraz wino. Piwo często jest wytwarzane lokalnie w domostwach przez kobiety na użytek własny, czy na sprzedaż. Piwni Rewidenci są przykładem urzędnika państwowego, który odwiedza karczmy i inne podobne im przybytki „oceniając” piwo, oraz ustalając odgórnie cenę dla danego lokalu. Sprzedaż po wyższej cenie jest karana prawnie. Wino natomiast jest szczególnym przykładem i jednym z towarów równie importowanych i eksportowanych ze względu na jego różnorodność i skłonność do stawania się lepszym z upływem czasu. Główne winnice Imperium znajdują się na południu w prowincjach Stirlandu, Averlandu i Wissenlandu. Warta wspomnienia jest lokalna gorzałka oryginalnie pochodząca z Ostermarku, oraz importowana Kislevska wódka. Innym wysoko cenionym lokalnie alkoholem jest słodki miód pitny który zawitał na ziemię Sigmara wraz z najazdami norsmenów, którzy osiedlili się i wymieszali z tamtejszą ludnością, w Nordlandzie. Polecana lektura: https://sites.owu.edu/trident/2021/03/01/medieval-food-less-sugar-some-spice-but-generally-nice/ https://departments.wheatoncollege.edu/wp-content/uploads/2023/10/MedievalJewishFood_jbk.pdf https://www.rosslynchapel.com/wp-content/uploads/2019/11/Diet_and_Drink.pdf Prostytucja i seks „Zło mniejsze”, tak w skrócie można opisać sprawę prostytucji w Imperium, a dokładniej w miastach, bo było to typowo miejskie zjawisko. Tak czy inaczej, zawód dozwolony i zaaprobowany… pod pewnym warunkiem. Prostytucja musiała być jawna. Na przykład, okazywana przez noszenie ustawowo dla danego miasta elementu odzieży. Miasta często dedykowały osobne dzielnice, czy konkretne ulice temu zjawisku (zawierające w swojej nazwie słowo „róża”, lub pochodną). Były dwie drogi do prostytucji, swobodna i zinstytucjonalizowana. Swobodna, czyli „prostytucja uliczna”, oraz obarczona zasadami i ograniczeniami zinstytucjonalizowana. Innymi słowy odbywająca się w burdelach. Ciekawostką jest zjawisko konkubinatu, czyli legalnego środka wymiany usług o charakterze seksualnym, gdzie dwie osoby podpisują kontrakt o frywolności cielesnej w zamian za wsparcie społeczne i monetarne. Wbrew pozorom, popularne rozwiązanie szczególnie dla ubogich klas społecznych, a biorąc pod uwagę równouprawnienie dotyczy to obu płci. Choć tego rodzaju kontrakt zazwyczaj dotyczy dziewcząt. Mimo wszystko, są udokumentowane sytuacje w których taki kontrakt prowadzi do małżeństwa. Seks pozamałżeński jest uznawany za grzech, a ponieważ jest grzeszny wymaga pokuty. Patrząc na religijność okresu, oraz zwyczajową karę - publiczne upokorzenie. Seks pozamałżeński zatem był rzadkością, a wszelkie czynności seksualne odbywały się pomiędzy małżonkami, lub, w przypadku nie będących w związku małżeńskim kawalerów, dzięki usługom prostytucji. Tym bardziej, że pozbawienie dziewczyny, lub kobiety, dziewictwa wiązało się z realnym ryzykiem pozbawienia życia przez męskich członków rodziny. Polecana lektura: https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/prostitution.php https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/fornication-adultery.php https://sites.up.edu/earlybritishsurvey/adultery-in-the-middle-ages/ https://www.medievalists.net/2023/01/adultery-later-middle-ages/ System prawny Imperium posiada nie jeden… a dwa systemy prawne. Przynajmniej w teorii. Prawda jest taka, że że jeśli idzie o prawo świeckie to Dekrety Imperialne obowiązują w każdej prowincji i wiosce, tak szlachta, od Książąt-Elektorów po najniższego z posiadających ziemię Lordów, wprowadza swoje prawa, edykty, dekrety i inne formy regulujące każdą dziedzinę życia obywateli. Nie wspominając Wolnych Miast które dodatkowo mają swoje zapisy. Dla nie obeznanego z prawem człowieka i nie-człowieka… cóż. Łatwo wpaść w tarapaty. Poza systemem świeckim jest jeszcze prawo kanoniczne, czyli ustanawiane przez Kulty. Tutaj również łatwo o problemy, ponieważ Kultów jest wiele. Tych mniejszych, tych większych i ich odłamów. Zwyczajowo przyjmuje się, że na danym terenie obowiązuje prawo kanoniczne Kultu który ma najsilniejszą pozycję w regionie… tylko, że Kulty walczą o pozycje nie mniej zajadle niż ich świeccy odpowiednicy. Tak więc, bez znajomości zagadnień teologii można się narazić… ale przecież wszyscy jesteśmy bogobojnymi, dobrymi obywatelami Imperium, prawda? Ostatecznie jednak nie ma co za dużo straszyć. Choć system prawny Imperium jest zawiły (…i może z łatwością być użyty przeciwko Tobie!) to jednak wszystko rozbija się o „lokalność”, a mianowicie: ktoś musi zgłosić sprawę, a ludzie i nie-ludzie, często mają własną wrażliwość i interpretację prawa; oraz ktoś musi Ciebie pojmać, bo choć istnieje instytucja Strażników Dróg i Mostów, oraz Straży Miejskiej, to jednak na przeważających terenach Imperium wszystko leży w rękach mieszkańców danych terytoriów. Nie mówiąc o tym, że nigdy nie wiesz przez kogo będziesz sądzony. Przynajmniej na terenach poza Miastami. Może to być starszy wioski, kapłan opiekujący się danym regionem, albo na dobre i na złe… przedstawiciel prawa jak wspomniani wyżej Strażnicy Dróg, czy Wędrowny Kapłan Vereny. Tortury i inne straszne, publiczne egzekucje wbrew pozorom nie były codziennością i w większości przypadków wszystko rozbijało się o „wyrównanie strat”. Mogło ono przyjąć różne formy. Dla przykładu, często używana była grzywna, publiczne przeprosiny, utrata praw miejskich, czy nawet publiczne upokorzenie… gdzie jednak zakucie w dyby nie było codziennością. Spośród wszystkich kar cielesnych publiczna chłosta była najpopularniejszą z kar, a kara śmierci była wielką rzadkością dla członków społeczeństwa. Po prawdzie, większość straceń, wieszań, czy publicznego łamania na kole orzekano dla osób spoza społeczności miejskiej, zwykle mężczyzn, a i w tym przypadku pod zastanowienie należy poddać samo przyznanie się do winy – najpewniej dane pod wpływem tortur, które nie były niczym niecodziennym… szczególnie dla osób spoza społeczności, lub dla tych oskarżonych o czarostwo. Co ciekawe, w przypadku takiego oskarżenia więziony był również oskarżyciel… i jeśli oskarżony nie przyznał się do winy pod wpływem tortur, to słuszna kara (śmierci) sięgała właśnie oskarżyciela. Kara więzienia natomiast była używana sporadycznie. Zazwyczaj dla dłużników, lub osób oczekujących wyroku, a w określonych sytuacjach mogła posłużyć jako część, lub całość kary. W każdym jednak przypadku, szeroko rozumiane wyrównywanie krzywd miało formę publiczną. Służyło to wielu celom. Prewencyjnym, odwetowym, czy zawiązywania więzi społecznych przez widzów, gdzie sami stawali się częścią całego procesu który był przeprowadzany niemalże w rytualny i widowiskowy sposób. Tak, większość, jak nie wszystkie, kary miały zawsze jeden cel: wyrównać krzywdy społeczeństwu które zostało narażone na “stratę”. Polecana Lektura: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-88867-1_3 https://www.hallmeadschool.co.uk/wp-content/uploads/2020/08/Medieval-Justice.pdf https://digitalcommons.trinity.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1008&context=infolit_usra https://hls.harvard.edu/today/law-order-in-medieval-england/ https://libguides.danebank.nsw.edu.au/mediaevalcrime