Wstęp
Nie ukrywajmy, mechanika 4e. jest jaka jest, a tworzenie postaci, choć o wiele lepsze niż w poprzednich edycjach, to nadal nie daje swobody w personalizacji postaci. Moją misją w każdym systemie jest szukanie dróg by każdą postać móc uczynić prawdziwie żywą, a nie będącą kolejną mniej, czy bardziej, kalką tego samego schematu. Ah, przy okazji poruszyłem parę zagadnień mechanicznych i około światowych, które uznałem za najbardziej odrealnione, czy całkowicie nieporuszone, w oficjalnej mechanice i świecie.
Na dobre i na złe, zapraszam do lektury.
Tworzenie Postaci
(czyli słowo o…)
Krok 1. „Background”: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem. Trzy po +5 i trzy po +3, oraz talenty rasowe.
Krok 2. „Lineage”: czyli wczesne dzieciństwo opisane paroma słowami, np. „Mieszczanin”, czy „Syn Zielarza”
--- trzy umiejętności (jedna +2, druga i trzecia +1)
Krok 3. „Apprenticeship”: czyli to co się działo z postacią od ukończenia 11 do 13 roku życia. Zazwyczaj przyuczenie do jakiegoś zawodu, albo inny okres nauki np. „Szkolenie Wojskowe”, „Szkółka Kościelna”, „Terminarz u Kowala”
--- Dwie umiejętności (po +1)
Krok 4. Career: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem (Limit, maksymalnie +10 w umiejętności).
--- W skrócie, oznacza to 40 pkt na osiem umiejętności profesyjnych i jeden talent z listy Tier 1 profesji postaci.
Krok 5. Personal Development: Czyli zamiłowania postaci sprzed startu sesji przez całe jego życie. Cokolwiek by to nie było. Byle by było uzasadnione.
--- Trzy umiejętności, (Jedna +2, druga i trzecia +1), oraz jeden dowolny Talent. Jedyne zastrzeżenie do Talentu jest to, by znajdował się na liście Losowych Talentów, lub na którymś z Tier 1 Career. Co więcej, ta umiejętność +2 liczy się na stałe jako umiejętność profesyjna (Career Skill) co odzwierciedla główny obszar zainteresowań osobistych postaci. Jej konik, hobby, zamiłowanie.
Krok 6. Wealth: Przy rzucie na startową gotówkę rzuca się ilością kostek która wynika ze Statusu, oraz dodaje maksymalną wartość wynikłą ze Statusu (Brass 2 normalnie oznacza rzut 4d20p. Czyli rzuca się 4d20p + 80p [4*20p])
Krok 7. Personal Equipment: Gracz może wybrać dwa przedmioty spośród tych które posiada (z profesji, z klasy) bądź zakupił. Jest z nimi związany emocjonalnie i zżyty, oraz biegły w ich używaniu. Mogą nawet mieć imiona! Otrzymuje modyfikator +5 do testów przy użyciu tego przedmiotu. Co więcej, w trakcie otrzymywania obrażeń może poświęcić Przedmiot Osobisty aby tych obrażeń uniknąć. Przedmiot jednak zostanie nieodwracalnie zniszczony.
Krok 8. Heirloom: Przedmiot, lub grupa powiązanych tematycznie i logicznie przedmiotów, o wartości nie większej 1GC. Mechanicznie działające jak Personal Equipment, ale ich zniszczenie lub utrata wymaga wykonania udanego testu Cool (WP) -10. Nie zdanie testu oznacza nieprzyjemności o surowości zależnej od wizji MG (np. m.in.: 1 Corruption Point; Condition: Stunned; czy Psychology: Depressive). Dziedzictwo jest również traktowane jako Personal Equipment.
Krok 9. Dominant Virtue: Czyli Dominująca Cnota która prowadzi postać i wybija się ponad wszystkie inne. Mechanicznie, bycie wiernym Dominującej Cnocie pod warunkiem, że wierność jej oznaczałaby dla postaci duże (w tym potencjalnie niebezpieczne) nieprzyjemności skutkuje odzyskaniem jednego Resolve Point
Krok 10. Dominant Vice: Tak jak Dominująca Cnota, ale to Dominujący Grzech.
Krok 11. Ambicje Krótkoterminowe: Ze względu na specyficzne warunki jakim jest forma pisana, postać może posiadać do trzech aktywnych Ambicji Krótkoterminowych na raz.
Krok 12. Ambicje Długoterminowe: Bez zmian, można mieć tylko jedną.
Podsumowanie: Jak widzicie można łatwo wyciągnąć +15 w jednej umiejętności (albo i więcej, w uzasadnionych przypadkach nawet +20!), ale jest to niewskazane ponieważ…
Mechanika, czy mechaniki zmienione
(bo trawa jest zieleńsza po drugiej stronie)
1. Umiejętności Podstawowe (Basic Skills):
Umiejętności podstawowe, czy inaczej Basic Skills, działają dokładnie tak jak w podręczniku za jednym wyjątkiem: wszystkie są bazowo z modyfikatorem -10 do rzutu. Jak wykupi się co najmniej jeden punkt w Umiejętności Podstawowej wszystko działa normalnie (Cecha + Umiejętność jako baza w teście).
Ta zmiana jest wprowadzona, by ograniczyć min-max postaci, oraz odzwierciedlić, że choć każdy ma szansę, choć nikłą, na sukces, to nawet podstawowe zapoznanie z danym tematem daje wymierne korzyści. Na starych zasadach nie opłacało się wykupywać Umiejętności Podstawowych (chyba, że są w Career), bo bazą była czysta Cecha i lepiej było inwestować w Umiejętności Zaawansowane, lub same Cechy. Ta drobna zmiana wprowadza różnorodność biegłości postaci.
2. Corruption (Zepsucie):
Słodkie Zepsucie (Corruption)! Niestety Podręcznik, a nawet podręczniki, nie sprzyjają oddawaniu hołdu Mrocznym Potęgom… więc czemu ludzie i nieludzie się ku nim skłaniają skoro najlepsze co mogą dostać to chorobę umysłu obarczoną dużymi minusami do testów, lub stricte fizyczną mutację która od razu ich demaskuje? Nie ma żadnej zachęty, żadnego kuszenia… może poza przerzutem testu, przerzutem! Przerzutem, czyli tak czy siak może się nie udać. Przyznam, słaby ten Chaos i nagrody Jego szczątkowe, oraz mocno niepewne, a zagrożenia zdecydowanie za wysokie.
Tędy, moja propozycja: Kiedy Postać zdecyduje się wołać pomoc Niszczycielskich Potęg… one odpowiadają. Jak? Za 1 Corruption Point postać otrzymuje 6 (sześć) minus liczba wszystkich Mutacji które posiada, do minimum 1 (jednego) SL, Poziomów Sukcesu. Nie masz mutacji? Super, dostajesz 6SL do testu w cenie jednego Punktu Zepsucia. Masz trzy mutacje? No to będą trzy SL za jeden punkcik Korupcji.
Ta mechanika jest po to, by uzasadnić kuszącą naturę Chaosu. Jego pokusę i wręcz narkotyczne uzależnienie, gdzie o sukces tak bardzo łatwo… jeśli tylko jest się gotowym ponieść małe poświęcenie jakim jest oddanie własnej duszy, ciała i umysłu.
No dobrze, ale dlaczego im więcej Mutacji tym mniej SL? Proste, Niszczycielskie Potęgi już mają Ciebie w garści i mogą… stopniować w dół swoje błogosławieństwo. Zresztą, najpewniej masz już jakąś Mutację, która w jakiś sposób Ciebie zdradza i Tobie pomaga… albo przynajmniej nie przeszkadza za bardzo. Ah, i tu przechodzimy do kolejnego punktu jakim są…
** 3. Mutacje:**
Mutacja. Według Podręcznika Podstawowego (str. 184-5) mamy dwa rodzaje. Te fizyczne, co nas zdradzają i praktycznie skazują na stos, ale dają zazwyczaj jakieś plusy, oraz psychiczne, które są stricte upierdliwe. Stricte pod względem mechaniki, która daje
Mocno po łapach. Nie ukrywam, same w sobie, w nazwie, są cudowne i z chęcią bym rozszerzył listę. Co na liście? Wystarczy spojrzeć na spis chorób, zespołów, zaburzeń, czy innych dolegliwości natury psychicznej naszego świata i teraz można brać pakiet, czyli całość, albo przerysowany fragment, czyli jak w podręczniku.
Tak czy inaczej, zrezygnowałbym z minusów za mutację psychiczną, albo zaakceptowałbym je jako minusy występujące w określonych sytuacjach. Alternatywnie zbalansowałbym jakimś plusem, albo uznał, że nie ma minusów tak długo, jak gracz odgrywa wiernie swoją mutację psychiczną. Opcji jest wiele i nie chcę narzucać nikomu jednej wersji. Sam jestem elastyczny na tyle by dopasować balans minusy – plusy w zależności od zapotrzebowania konkretnej sesji.
No dobrze, ale co jeśli postać ma Zepsucie Psychiczne i wpadnie kolejne? Mamy dwa wyjścia, a przynajmniej ja widzę dwa. Pierwsza opcja, wpada kolejne Zepsucie, albo druga, tak która bardziej do mnie przemawia, istniejące Zepsucie nabiera na sile. Dlaczego tak? Pomyślmy naszym światem. Prawda, jak masz depresję i jest nieleczona istnieje duża szansa, że się pogorszy… albo wpadnie Tobie inna dolegliwość psychiczna jako współistniejąca, albo „niezdrowy sposób radzenia sobie z rzeczywistością” (unhealthy coping mechanism) jak na przykład nałóg.
Przyznam, że potencjał do odgrywania Zepsucia Psychicznego jest przeogromny i ma nieskończoną ilość możliwości. Dodatkowo, jest to na tyle „subtelne” Zepsucie, że usprawiedliwia istnienie pozornie normalnych obywateli będących tak naprawdę w szponach Chaosu, gdzie MG ma realny wpływ na Postacie poprzez ich mutacje, a im dalej w las… tym ciemniej.
Co umiesz i co potrafisz…
(czyli słowo o poziomach umiejętności i cech)
Można wiele powiedzieć o systemie umiejętności i cech… ale w podręczniku to tylko puste cyferki dające „plusa” do cechy przy turlaniu kostkami. Na to się nie godzę i proponuje inne spojrzenie. Takie, gdzie sama wartość już coś znaczy, a wszystko bazując na wymaganiach podręcznikowych do awansu.
Przeciętny człowiek…
…nie jest wcale taki szablonowy. Prawda, większość mięsa armatniego, czy innych pospolitych npc spotykanych okazyjnie można ująć w proste ramy +10 do bazowego +z rasy… ale prawda jest taka, że ludzie, i nie ludzie, są różni. Na przykładzie człowieka, który ma +20 do 2k10 w każdej czesze? Średnia ludzka znajduje się od +7 do +13… plus modyfikator z rasy czyli 20. Co daje nam 27 do 33 w danej cesze. Analogicznie pozostałe rasy. Szczególnie dotyczy to Popleczników (Henchmen) i Figur, ale o nich później.
Umiejętności:
Czyli wasza biegłość w danej dziedzinie. Dla wielu umiejętności jest to wiedza teoretyczna, dla innych praktyczna. Im wyższy poziom tym więcej wiesz i masz większą wprawę w danej umiejętności. Im wyższy jej poziom, tym bardziej to widać.
Do +5 – Jest się uczniem. Zna się, potrafimy w podstawową wiedzę. Nic wielkiego, ale w sumie wiemy to co wie większość, jak nie wszyscy, zainteresowani tematem. Im bliżej +5 tym jesteśmy pewniejsi swojej wiedzy i umiejętności. Odpowiednik Tier 1 w Profesji.
Od +6 do +10 – Na tym etapie mamy już wiedzę zawodową, czyli taką wymaganą od specjalisty który zna się na rzeczy i ogólnie ogarnia temat. Są to poziomy wymagane by zostać uznanym w swoim fachu praktykantem. Im bliżej +10 tym bardziej biegłym się jest. Odpowiednik Tier 2 w Profesji.
Od +11 do +15 – To już są poziomy zaawansowanej wiedzy wymagane od biegłych i uznanych specjalistów w dziedzinie. Nie dość, że znamy odpowiedzi na większość pytań, to jeszcze najpewniej sami eksperymentujemy z nowymi zagadnieniami z różnym sukcesem. Odpowiednik Tier 3 w Profesji.
+16 i wyżej – W skrócie, jest się uznanym autorytetem w danej dziedzinie. Zna się odpowiedzi na przytłaczającą ilość pytań, a jeśli nie zna się odpowiedzi, to ma się co najmniej przeczucie, czy wskazówki, bazujące na doświadczeniu w temacie. Tak, im wyżej, tym pewniejsze przewidywania i teorie, oraz konkretna wiedza. Odpowiednik Tier 4 w Profesji.
Cechy:
Czyli jak bardzo różnicie się surowym potencjałem od przeciętnego zjadacza chleba. Choć umiejętności dają wiedzę i swobodę w wykonywaniu danej akcji, tak cechy dają ogólną biegłość i samo-zrozumienie danej kategorii cielesnej, lub psychicznej. Im wyższy poziom cechy tym łatwiej zrozumieć dane zagadnienie, czy wykonać daną czynność w której mamy, czy nie, doświadczenie.
Do +5 – Podstawy rozwoju, czyli nic nadzwyczajnego, ale nadal ważne, bo wybija nas poza standardowe ramy i odzwierciedla rozwój… który jest wysiłkiem ponad standardowe ograniczenia. Odpowiednik Tier 1 w Profesji
Od +6 do +10 – To już poważnie włożony wysiłek ze strony postaci, która w sposób wyraźny odbiła się od średniej dla swojej rasy. Bądźmy szczerzy, ciężko by na uczonego przyjęli kogoś z niskimi cechami w premiowanych pierwszo-poziomowych cechach. Podobnie na Wojownika, czy inne Klasy. Jest się ponad przeciętnością. Może nie zawsze to widać, ale wy wiecie, że tak jest i kiedy przyjdzie pora… inni to widzą. Odpowiednik Tier 2 w Profesji.
Od +11 do +15 – Te poziomy cech widać już na pierwszy rzut oka. Jesteście biegli, kumaci i sprawni. Na przykładzie wojownika: z biegłością nowicjusza posługuje się brońmi których nigdy nie mieliście w dłoni. Po prostu jesteście wysokimi specjalistami którzy szlifowali ciało, umysł, i widać to od ręki… jeśli to okażecie. Odpowiednik Tier 3 w Profesji.
+16 i wyżej – Poziom biegłości w danej cesze rzadko widziany, ale rozpoznawalny od razu kiedy okazany. Do tego stopnia, że ci z dużo niższych, poziomów odpuszczają, bądź milkną w waszej obecności wiedząc, że nie mają z wami szans. Jesteście ostoją waszej cechy, a jeśli wasza biegłość i wiedza w umiejętności jest równie wysoka co cecha… większość może nawet wielokrotnie zastanowić się nad podważaniem waszego autorytetu. W jakikolwiek sposób. Odpowiednik Tier 4 w Profesji.
Testy automatyczne
(czyli kiedy rzucać „teoretycznie” nie trzeba)
To… skomplikowane, ale w gruncie rzeczy logiczne. Podręcznik chce na wszystko rzucać. Ja chcę logiki i uproszczenia rzutów. W skrócie, Mistrz Gry patrzy w kartę, patrzy w swój „scenariusz” jaki by nie był, i przez pryzmat wysokości cech i rozwinięć umiejętności udziela wstępną informację Postaci Gracza. Wszystko w zależności od tego jakie ma cechy i umiejętności.
Ktoś z wysoką cechą, a niską umiejętnością prawdopodobnie otrzyma wiadomość typu „Prawdopodobnie…” czy „Wygląda to na…”. Ktoś z wysoką umiejętnością, a relatywnie niską, jak na Profesję, cechą otrzyma odpowiedź typu „Z tego co wiesz…”, czy na przykład stare dobre „Wygląda to na…”. Jak cecha i umiejętność reprezentują się uczciwie to można nawet zdradzić jakieś podstawowe fakty… bez rzutu. Przynajmniej w testach wiedzy.
W testach umiejętności praktycznych sprawa wygląda nieco inaczej. Patrzymy na zadanie przed nami i porównujemy z cechą i umiejętnością. Raczej ciężko niemożliwe, by nowicjusz złamał zabezpieczenia zamku mechanicznego krasnoludzkiego skarbca… a i nawet ekspert miałby problemy… takie sytuacje wymagają niestety rzutu. W bardziej codziennych patrzymy w kartę, a w szczególności na umiejętność, bo jeśli coś się umie to się umie. Dzięki temu mamy pewny wynik, czytać „nie będzie gorzej”, bo postać praktykowała w tym. Pomocniczo patrzymy w Cechę… ale po to by dostrzec czy nie wkradną się „potknięcia”. Na przykładzie Performance (dance): wysoka umiejętność mówi nam o praktyce i znajomości norm i stylów taneczny dających przewidywalność następnego „kroku”. Cecha opisuje nasze fizyczne ograniczenia. Co jest szczególnie ważne kiedy perfekcja jest wymagana. Na przykład na balu u Księcia-Elektora… na wioskowej, czy nawet miejskiej potańcówce nikt i tak by nie zwrócił uwagi… no chyba, że łowca talentów od jakiegoś szlachcica akurat obserwuje wydarzenie… ale, no cóż.
W walce mamy inny dylemat. To dynamiczne środowisko pełne zmiennych, więc zawsze rzucamy… ale osoba o wysokiej umiejętności walki lepiej zna się na ograniczeniach danej kategorii broni i zna style bitewne… co może przełożyć się Advantage, czy inny plus. Po prostu, im wyższy poziom w umiejętności, tym pewniejsza przewaga, w formie przewidzianej przez MG, wobec osób z niższego zakresu biegłości w umiejętności. Poza tym, w połączeniu z Inteligencją (Cecha), pozwala dobrze rozwinięta biegłość w broni ocenić stan zachowania i konserwacji broni przeciwnika… co dużo mówi o jego zdolnościach bitewnych.
O Świecie…
…a dokładniej o Imperium
** Równouprawnienie kobiet i dynamika społeczna**
Czym się różni Imperium od reszty Starego Świata? No właśnie… pewną zaawansowaną formą równouprawnienia kobiet. Prawda, w Kislevie i Norsce niby też, ale jednak inaczej. Tak czy siak, w Imperium powód był prozaiczny: Niekończąca się wojna. Nie ma roku, miesiąca, tygodnia, by gdzieś w Imperium nie dochodziło do starć z zielonoskórymi, zwierzoludźmi, czy szeroko rozumianym chaosem… co przełożyło się wyraźny spadek liczby mężczyzn w społeczeństwie i jakoś trzeba było łatać braki. Odpowiedzią było równouprawnienie.
Co to znaczy? W skrócie, kobiety mogą piastować każde stanowisko niegdyś przynależne mężczyznom. Oczywiście, choć kobiety mogą to jednak nie ciągnie ich do wojaczki. Prawda, zdarza się, ale jest to rzadkością. Co innego zawody uczonych, mieszczaństwo, rzemiosło… wszędzie tam, gdzie jest się kluczowym elementem społeczeństwa, ale bez ryzyka narażania własnego życia.
Oczywiście, wieczne potyczki… zaowocowały spadkiem liczebności męskich przedstawicieli społeczeństwa. Jak to wygląda teraz jest do oceny przez Mistrza Gry. Nie mniej, zazwyczaj, nawet jeśli minęło „wiele czasu” (liczonego w kilku latach) od konfliktu, kobiet jest więcej. Co przekłada się na dynamikę społeczną. W skrócie, jak jest mniej mężczyzn to mogą wybierać i większy wysiłek jest kładziony na kobiety celem zawarcia związku małżeńskiego. Tym bardziej, że…
Małżeństwo i dorosłość
…wszystko opiera się na prawie kanonicznym Nowego Panteonu. Pokrótce, każdy człowiek staje się dorosły w wieku dojrzewania… zyskując w ten sposób możliwość zawarcia małżeństwa. … ale jak wygląda pełnoletniość w Imperium?
Posiłkujemy się historią naszego świata. Wszak, Imperium nie różni się „aż tak znacząco” od naszego średniowiecza, a i trzeba brać poprawkę na przeżywalność i średnią długość życia. Tak czy inaczej. Dziewczęta stają się materiałem do wyjścia za mąż, tym samym osobami dorosłymi, w wieku dwunastu lat. Chłopcy, z racji wolniejszego okresu dojrzewania, w wieku czternastu. Dwanaście lat dla dziewcząt, czternaście dla chłopców. Tak mówi prawo kanoniczne, a że jest nieodzowną częścią prawa świeckiego… to takie jest prawo.
Nie mniej, możliwość nie oznacza konieczność. Może i prawnie jest dozwolone „wczesne zawarcie małżeństwa” to w praktyce większość ludzi „hajta się” mniej więcej gdzieś pomiędzy osiemnastym, a dwudziestym piątym rokiem życia. Dlaczego? Powód jest prosty: Mniej więcej, w zależności od wiatrów losu, w tym wieku „nie-tak-młodzi dorośli” osiągają ugruntowaną pozycję w społeczeństwie i stabilność finansową. Innymi słowy? Tier 2 w Profesji.
Nie mniej, “małżeństwo z miłości” było domeną klas niższych, choć ciężko tu mówić o małżeństwie, ponieważ sama ceremonia i legalne konsekwencje służyły głównie wymianie dóbr, koneksjom społecznym i sojuszom… rzeczy, które były zbędne z powodu braku wśród klas niższych. Inaczej sprawa się miała z klasą średnią i wyższą, gdzie ludzie potrafili posiadać zasoby niedostępne dla innych. W tym okresie historycznym, “małżeństwo z rozsądku” można nawet powiedzieć było normą, a rodzina, zazwyczaj część piękna, czy też profesjonalne swatki, dbały o dobór odpowiednich partii do zawarcia małżeństwa. Opierając się na statusie społecznym, charakterze, zamożności, zasobach, oraz historii i co najważniejsze reputacji. Nie mniej, takie “rozsądne” małżeństwa choć często kończyły się dużym sukcesem, to jednak ostateczne słowo należało zazwyczaj do samych “młodych”. Co ciekawe, ceremonia i świadkowie nie byli wymagani, a sam akt seksualny mógł być jedynym potwierdzeniem zawarcia małżeństwa, do którego nie było potrzeby zgody rodziny… ku jej i kapłanów urwania głowy. Tym bardziej, że… rozwód nie wchodził w grę.
Polecana lektura:
https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/sex-spouses.php
https://www.medievalists.net/2023/07/love-marriage-medieval/
https://www.campop.geog.cam.ac.uk/blog/2024/07/25/marriage-in-the-middle-ages/
https://www.historyextra.com/period/medieval/love-and-marriage-in-medieval-england/
Strawa i napitek, a pory roku
Jeśli idzie o kuchnię to poza wszelkiego rodzaju mięsem i ryb w Imperium królują niepodzielnie wszelkie zboża, warzywa i rośliny strączkowe. Przynajmniej przez większość czasu. Święta różnych Kultów, a co za tym idzie ich zagorzali wyznawcy, nakładają konkretne ograniczenia w formie spożywanego jadła. Dla przykładu, mięso gołębie będące jednym z mięs ptasich będących w kuchni Imperium jest zakazane przez Kult Shallyi. Podobnie wilcze mięso w Kulcie Ulryka, a dziczyzna z jelenia, bądź sarny, jest jedyną dziczyzną dostępną dla wyznawców stanu pospolitego na czas równonocy jesiennej dla wyznawców Taala… a i tak jest to mocno regulowane prawem świeckim. Ostatecznie, wszelkie „mięso dziczy”, czy inaczej dziczyzna, to przywilej wysoko urodzonych – szlachty.
Ośrodki miejskie są głównym centrum handlu mięsem ze względu na to, że to właśnie tam dochodzi do uboju. Spożycie jest często mocno uwarunkowane przez porę roku. Jak na przykład jagnięcina na wiosnę, czy króliczyzna na zimę. Wszystko opiera się na zasadzie chowu i ubijania, gdy zwierzę osiągnie odpowiedni wiek. Poza wspomnianym, standardowym mięsem jest również wieprzowina i wołowina. Niezliczone gatunki ryb, czy ptaków. Dla przykładu, rarytasem klas wyższych jest na przykład mięso pawie. Podroby zwierzęce są w szerokim użyciu, a szczurze mięso, choć mało kto przyzna się do jego spożycia czy sprzedaży ze względu na złą renomę, da radę nabyć za grosze w miastach. Ze względu na klimat jest często suszone, solone, wędzone… oraz fermentowane.
Ludzie wszystkich stanów zazwyczaj spożywają dwa, lub trzy posiłki w zależności od statusu społecznego i wykonywanej pracy. Główny posiłek, stanowi popołudniowy obiad, który jest suty i obfity na tyle na ile pozwala stan społeczny. Mięso, w tej czy innej formie, nie jest gwarantowane dla większości. Drugim ważnym posiłkiem jest skromna wieczorna kolacja. Pewne formy śniadania natomiast są spożywane przez klasy pracujące, w większości fizycznie, a taki posiłek zazwyczaj składa się z owsianki, lub innego, taniego i sycącego, niegodnego wyższych klas, posiłku.
Chleb stanowi podstawę żywienia wszystkich obywateli Imperium. Ciemny pełnoziarnisty jest spożywany przez pospolity lud. Biały, lekki, z oczyszczonej mąki natomiast jest domeną ludzi o wysokim statusie. Posiłki podaje się na paterach z drewna, lub płaskiego, suszonego chleba, które dodatkowo wpija sosy.
Ten okres historyczne cechuje się trzema charakterystycznymi różnicami względem współczesności. Po pierwsze, sztućce nie istnieją. Ludzie spożywają posiłki za pomocą łyżek, noży i rąk. Drugie, obrusy i serwetki są w częstym użyciu wszystkich klas, aby trzymać dłonie czyste po posiłku, choć wyższe klasy również stosują pewnego rodzaju “rytuał mycia rąk”. Trzecie, każdy jest zobowiązany przynieść swój nóż na kolację, czy obiad, a u wejścia do sali znajduje się osełka, aby móc go naostrzyć. Stąd powiedzenie “naostrzyć swój apetyt” (ang. “whet your appetite”).
Jeśli idzie o napitek królują trzy alkohole. Gęste Piwo, jak również zaadaptowane z Jałowej Krainy jasne Ale o dłuższym czasie przydatności do spożycia, oraz wino. Piwo często jest wytwarzane lokalnie w domostwach przez kobiety na użytek własny, czy na sprzedaż. Piwni Rewidenci są przykładem urzędnika państwowego, który odwiedza karczmy i inne podobne im przybytki „oceniając” piwo, oraz ustalając odgórnie cenę dla danego lokalu. Sprzedaż po wyższej cenie jest karana prawnie. Wino natomiast jest szczególnym przykładem i jednym z towarów równie importowanych i eksportowanych ze względu na jego różnorodność i skłonność do stawania się lepszym z upływem czasu. Główne winnice Imperium znajdują się na południu w prowincjach Stirlandu, Averlandu i Wissenlandu. Warta wspomnienia jest lokalna gorzałka oryginalnie pochodząca z Ostermarku, oraz importowana Kislevska wódka. Innym wysoko cenionym lokalnie alkoholem jest słodki miód pitny który zawitał na ziemię Sigmara wraz z najazdami norsmenów, którzy osiedlili się i wymieszali z tamtejszą ludnością, w Nordlandzie.
Polecana lektura:
https://sites.owu.edu/trident/2021/03/01/medieval-food-less-sugar-some-spice-but-generally-nice/
https://departments.wheatoncollege.edu/wp-content/uploads/2023/10/MedievalJewishFood_jbk.pdf
https://www.rosslynchapel.com/wp-content/uploads/2019/11/Diet_and_Drink.pdf
Prostytucja i seks
„Zło mniejsze”, tak w skrócie można opisać sprawę prostytucji w Imperium, a dokładniej w miastach, bo było to typowo miejskie zjawisko. Tak czy inaczej, zawód dozwolony i zaaprobowany… pod pewnym warunkiem. Prostytucja musiała być jawna. Na przykład, okazywana przez noszenie ustawowo dla danego miasta elementu odzieży. Miasta często dedykowały osobne dzielnice, czy konkretne ulice temu zjawisku (zawierające w swojej nazwie słowo „róża”, lub pochodną). Były dwie drogi do prostytucji, swobodna i zinstytucjonalizowana. Swobodna, czyli „prostytucja uliczna”, oraz obarczona zasadami i ograniczeniami zinstytucjonalizowana. Innymi słowy odbywająca się w burdelach.
Ciekawostką jest zjawisko konkubinatu, czyli legalnego środka wymiany usług o charakterze seksualnym, gdzie dwie osoby podpisują kontrakt o frywolności cielesnej w zamian za wsparcie społeczne i monetarne. Wbrew pozorom, popularne rozwiązanie szczególnie dla ubogich klas społecznych, a biorąc pod uwagę równouprawnienie dotyczy to obu płci. Choć tego rodzaju kontrakt zazwyczaj dotyczy dziewcząt. Mimo wszystko, są udokumentowane sytuacje w których taki kontrakt prowadzi do małżeństwa.
Seks pozamałżeński jest uznawany za grzech, a ponieważ jest grzeszny wymaga pokuty. Patrząc na religijność okresu, oraz zwyczajową karę - publiczne upokorzenie. Seks pozamałżeński zatem był rzadkością, a wszelkie czynności seksualne odbywały się pomiędzy małżonkami, lub, w przypadku nie będących w związku małżeńskim kawalerów, dzięki usługom prostytucji. Tym bardziej, że pozbawienie dziewczyny, lub kobiety, dziewictwa wiązało się z realnym ryzykiem pozbawienia życia przez męskich członków rodziny.
Polecana lektura:
https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/prostitution.php
https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/fornication-adultery.php
https://sites.up.edu/earlybritishsurvey/adultery-in-the-middle-ages/
https://www.medievalists.net/2023/01/adultery-later-middle-ages/
System prawny
Imperium posiada nie jeden… a dwa systemy prawne. Przynajmniej w teorii. Prawda jest taka, że że jeśli idzie o prawo świeckie to Dekrety Imperialne obowiązują w każdej prowincji i wiosce, tak szlachta, od Książąt-Elektorów po najniższego z posiadających ziemię Lordów, wprowadza swoje prawa, edykty, dekrety i inne formy regulujące każdą dziedzinę życia obywateli. Nie wspominając Wolnych Miast które dodatkowo mają swoje zapisy. Dla nie obeznanego z prawem człowieka i nie-człowieka… cóż. Łatwo wpaść w tarapaty.
Poza systemem świeckim jest jeszcze prawo kanoniczne, czyli ustanawiane przez Kulty. Tutaj również łatwo o problemy, ponieważ Kultów jest wiele. Tych mniejszych, tych większych i ich odłamów. Zwyczajowo przyjmuje się, że na danym terenie obowiązuje prawo kanoniczne Kultu który ma najsilniejszą pozycję w regionie… tylko, że Kulty walczą o pozycje nie mniej zajadle niż ich świeccy odpowiednicy. Tak więc, bez znajomości zagadnień teologii można się narazić… ale przecież wszyscy jesteśmy bogobojnymi, dobrymi obywatelami Imperium, prawda?
Ostatecznie jednak nie ma co za dużo straszyć. Choć system prawny Imperium jest zawiły (…i może z łatwością być użyty przeciwko Tobie!) to jednak wszystko rozbija się o „lokalność”, a mianowicie: ktoś musi zgłosić sprawę, a ludzie i nie-ludzie, często mają własną wrażliwość i interpretację prawa; oraz ktoś musi Ciebie pojmać, bo choć istnieje instytucja Strażników Dróg i Mostów, oraz Straży Miejskiej, to jednak na przeważających terenach Imperium wszystko leży w rękach mieszkańców danych terytoriów.
Nie mówiąc o tym, że nigdy nie wiesz przez kogo będziesz sądzony. Przynajmniej na terenach poza Miastami. Może to być starszy wioski, kapłan opiekujący się danym regionem, albo na dobre i na złe… przedstawiciel prawa jak wspomniani wyżej Strażnicy Dróg, czy Wędrowny Kapłan Vereny.
Tortury i inne straszne, publiczne egzekucje wbrew pozorom nie były codziennością i w większości przypadków wszystko rozbijało się o „wyrównanie strat”. Mogło ono przyjąć różne formy. Dla przykładu, często używana była grzywna, publiczne przeprosiny, utrata praw miejskich, czy nawet publiczne upokorzenie… gdzie jednak zakucie w dyby nie było codziennością. Spośród wszystkich kar cielesnych publiczna chłosta była najpopularniejszą z kar, a kara śmierci była wielką rzadkością dla członków społeczeństwa. Po prawdzie, większość straceń, wieszań, czy publicznego łamania na kole orzekano dla osób spoza społeczności miejskiej, zwykle mężczyzn, a i w tym przypadku pod zastanowienie należy poddać samo przyznanie się do winy – najpewniej dane pod wpływem tortur, które nie były niczym niecodziennym… szczególnie dla osób spoza społeczności, lub dla tych oskarżonych o czarostwo. Co ciekawe, w przypadku takiego oskarżenia więziony był również oskarżyciel… i jeśli oskarżony nie przyznał się do winy pod wpływem tortur, to słuszna kara (śmierci) sięgała właśnie oskarżyciela. Kara więzienia natomiast była używana sporadycznie. Zazwyczaj dla dłużników, lub osób oczekujących wyroku, a w określonych sytuacjach mogła posłużyć jako część, lub całość kary.
W każdym jednak przypadku, szeroko rozumiane wyrównywanie krzywd miało formę publiczną. Służyło to wielu celom. Prewencyjnym, odwetowym, czy zawiązywania więzi społecznych przez widzów, gdzie sami stawali się częścią całego procesu który był przeprowadzany niemalże w rytualny i widowiskowy sposób. Tak, większość, jak nie wszystkie, kary miały zawsze jeden cel: wyrównać krzywdy społeczeństwu które zostało narażone na “stratę”.
Polecana Lektura:
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-88867-1_3
https://www.hallmeadschool.co.uk/wp-content/uploads/2020/08/Medieval-Justice.pdf
https://digitalcommons.trinity.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1008&context=infolit_usra
https://hls.harvard.edu/today/law-order-in-medieval-england/
https://libguides.danebank.nsw.edu.au/mediaevalcrime