Przejdź do treści

Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.

  • Neuroshima 1.5 - Storytellingowo. Krótki Przewodnik

    Dyskusje RPG neuroshima własny autorski ns 1.5
    1
    1 Głosy
    1 Posty
    32 Wyświetlenia
    DhratlachD
    ver 1.0.2 Słowem wstępu: Zawsze zastanawiałem się jak ugryźć Neuroshimę w zjadliwej formie. Takiej, by nawet osoba która nigdy nie miała styczności z tym systemem, lub taka co rozbiła się o mechanikę… nie ukrywajmy, mechanika jest rozbudowana i miejscami trudna do ugryzienia. Na tyle, że wiele spośród Graczy odbija się od niej, a niejeden Mistrz Gry nabawił się bólu głowy. Dlaczego? Procenty, obliczanie sukcesu i porażki, Mniej, czy bardziej, mgliste zasady. Brak jasnych wytycznych do tego co potrafi bohater… Lista jest długa. Na szczęście, posiłkując się oficjalnymi podręcznikami jesteśmy w stanie określić czemu odpowiadają poszczególne poziomy Współczynników, czy Umiejętności, a nawet brać na nie poprawki ze Sztuczek, Cech Pochodzenia i Profesji, a wszystko to poprzez podejście storytellingowe. Nie przedłużając, zapraszam was do poniższego Krótkiego Przewodnika po mechanice Nauroshimy z punktu widzenia podejścia Storytellingowego. Od razu zaznaczam, że jest to mechanika kinowa. Co przez to mam na myśli? Mechanicznie, jakby rzucać, to postacie są znacznie silniejsze niż na pierwotnej mechanice! Współczynniki: Tu sprawa jest prosta i będziemy podpierać się dodatkiem Bohater^2. Po prostu porównujemy koszt znajomego (str 72-4) z kosztem danej opcji dodatkowej znajomego w rozpisce (str 74-5). Oczywiście, bierzemy poprawkę na Podręcznik Podstawowy, a dokładniej na “standardową” ilość punktów na Współczynniki przy tworzeniu postaci. Dokładniej? Opcja Alternatywny sposób określania Współczynników” (str 79) który w prostym podzieleniu sumy sześćdziesięciu na pięć daje nam średni współczynnik o wartości dwanaście i go się trzymamy jako wykładni. Przeciętny NPC ma właśnie takie, lub mniejsze, Współczynniki. Współczynnik o wartości 14 - według rozpiski kosztuje 20 gambli… co przekłada się na Powiązanie na 4, które jak wiemy jest już solidnym znajomym. Takim jak braterstwo krwi wśród żołnierzy na Froncie. Jak widać jest to łatwo osiągalny pułap i nie trudno o taką postać. Może trochę szukania, ale w każdej mieścinie się znajdzie co najmniej kilku takich. Współczynnik o wartości 16 - kosztuje 35 gambli, czyli wartość znajomego na powiązaniu 7. Bohater^2 w opisie tego Powiązania jasno określa rzadkość. Jak znajdziesz jednego takiego na stan, czy nawet kilka, to będzie bardziej niż dobrze. Nie jest to codzienny widok. Współczynnik o wartości 18 - musimy wydać 50 gambli… co przewyższa o 10 najwyższe z Powiązań kosztujące 40. Co tu dużo mówić, Powiązanie na 8 to niebywała rzadkość i podręcznik jasno stoi, że takie powiązanie jest bardziej niż unikatowe, a nawet poddaje w wątpliwość czy możliwe. Spokojnie możemy przyjąć, że ludzie o Współczynniku 18 to jednostki na skalę całych kontynentów. Źródła: Bohater^2, Ludzie których potrzebujesz: , str 72-5 Umiejętności: Stosując analogiczne do Współczynników podejście porównawcze posłużymy się nim przy wycenie częstotliwości występowania umiejętności i ich storytellingowego odpowiednika. Wbrew pozorom, określenie Umiejętności jest o wiele łatwiejsze i wymaga mniejszej ilości obliczeń. Umiejętność o wartości 0 - Nie umiesz nic i poruszasz się na czuja. Umiejętność na 0 to całkowity brak wiedzy, nawet teoretycznej w danej dziedzinie. Jedyne co masz to surowy talent i błędne przekonania, które powodują niekorzystny bazowy modyfikator do testu w sile -4. Umiejętność o wartości 1 - Znasz podstawy, surowe. Ot, coś tam umiesz i jakieś zaplecze w teorii i praktyce masz, ale jest ono znikome. Cóż, przynajmniej sam siebie nie postrzelisz i rozpoznasz kwas azotowy od siarkowego. Wiesz nawet różnicę między śrubokrętem płaskim, a krzyżakowym i jak wykręcić śrubkę… Odpowiednik ukończonej szkoły średniej, liceum, technikum, szkoły zawodowe… ale bez szału. Umiejętność o wartości 2 - No, widzę, że się przyłożyłeś! Nie tylko rozpoznajesz co jest co, ale dodatkowo coś umiesz praktycznego z tym zrobić. Jakbyś skończył szkołę średnią czy odpowiednik w starym świecie to byś zdał z paskiem. Nie tylko teoria, ale i jakaś praktyka! Umiejętność o wartości 3 - W dawnym świecie miałbyś dyplom licencjata, czy inżyniera-licencjata… lub solidną, praktyczną wiedzę zdobytą przez kilka lat praktyki. Teraz już coś stworzysz i większość zagadnień masz w miarę opanowanych na tyle, że możesz kompetentnie na tym zarabiać. Umiejętność o wartości 4 - Tu już mówimy o prawdziwym wykształceniu wyższym. W swojej dziedzinie ludzie polegają na Tobie i choć są rzeczy które są ponad Twoje siły… to z odpowiednią ilością czasu i środków, czasami zewnętrznej popmocy… jesteś sobie z większą częścią poradzić. Magister, fachura, zawodowiec czy jak to by było przed bombami. Umiejętność o wartości 6 - Gdyby nie bomby? Wydałbyś na Uniwersytecie, opcjonalnie, byłbyś snajperem, czy innym wysokim specjalistą w danej dziedzinie i Twoje słowo niosłoby niemałą władzę. W końcu poświęciłeś temu większość swojego życia… Umiejętność o wartości 7 - Ty masz w ogóle życie? Ja wiem, że im dalej w las… tym bardziej chce się jeść jagody, a ty znasz się na jagodach. Na grzybkach, na korzonkach, liściach i korze. Las nie ma przed tobą tajemnic… w dawnych czasach byłbyś badaczem, czy innym eksperymentatorem co to nie jest zadowolony z tego co umie i szuka nowych środków ekspresji… Fizycznie? Jesteś olimpijczykiem. Technicznie? Mechanika nie ma przed tobą tajemnic. Umiejętność o wartości 10 - Jesteś cholipną żywą Legendą i najpewniej trzymają Ciebie pod kluczem jeśli jesteś yntelektualistą, czy innym technicznym. W innych przypadkach nie ma rzeczy której nie osiągniesz. Nie zdziwię się jeśli będziesz zaufanym jakiegoś Bossa, bo aż szkoda, by taki Talent marnował się na drodze. Źródła: Neuroshima 1.5, Podręcznik Podstawowy, Profesje: Opis Profesji i Cecha z Profesji: Spec: ‘Wykształcenie’, str 66 Bohater^2, Hibernatus, Cecha z Profesji: Nauczyciel: “Magister”, str 23-4 Bohater^2, Ujarzmij maszynę Molocha, str 88-90 Cechy z Pochodzenia i Cechy z Profesji’ Z Pochodzenia i Profesji czerpiemy pełnymi garściami, a dokładniej z ich opisu, oraz wybranej Cechy. Przede wszystkim, jako podłoże pod odgrywanie postaci, choć Profesje i Pochodzenie ma pomniejsze zastosowanie w mechanice losowości jeśli decydujemy się rzucać, ale o tym później. Specjalizacja Ponieważ stawiamy na prostotę mechaniki to traktujemy specjalizację tylko jako część mechaniczną, a dokładniej redukcję kosztów rozwoju umiejętności. Poza tym, może ona posłużyć jako ramówka w odgrywaniu postaci, gdzie odgrywanie danej specjalizacji bez względu na Pochodzenie i Profesję przynosi korzyść w formie dodatkowych punktów doświadczenia. Sztuczki Patrzymy na opis, który jest nadrzędny. Potem na część mechaniczną. Z powodzeniem można przyjąć, że posiadanie sztuczki umożliwia wykonanie danej akcji bez rzutu, a jeśli już decydujemy się na losowość to należy dodać bonus do bazy. Jaki? To już zależy od oceny sytuacji, ale nie większy niż +5. Co jeśli chcę wprowadzić losowość? Testy Proste: Odpowiedź jest prosta. Rzucasz kostką, a dokładniej k20. Aby zyskać Bazę do testu, sumujesz Współczynnik i Umiejętność, ale pamiętasz, że jak nie masz umiejętności, czyli jej poziom wynosi 0, to odejmujesz 4 oczka od współczynnika. Baza to nic innego jak test w sprzyjających okolicznościach. Jeśli robisz coś szybko dostajesz minus, jeśli coś cię rozprasza kolejny, jeśli na test mają wpływ czynniki atmosferyczne, czy temperatura lub oświetlenie, odległość… kolejny. Jak widzisz minusów można uzbierać. Z kolei jeśli masz czas i się nie śpieszy? To bierzesz ten czas i dajesz bonus. Super, nie masz minusu. Sprzęt dokładnie taki, albo i bardziej rozbudowany niż potrzeba do testu? Coś co niweluje minusy? Sprawa jest prosta. Możesz mieć nieskończoną ilość minusów, ale plusów tylko tyle ile wynosi Umiejętność dzielona przez 2 zaokrąglona w górę. Tak czy inaczej, ani plus, ani minus, nie może być większy od +/-5 w pojedynczym przypadku. Ah, uwaga na marginesie, jak jest się rannym to dolicza się minus za ranę, co nie? Testy przeciwstawne: Analogicznie do Testów Prostych. Porównujemy Bazę do testów i kto ma więcej wygrywa, ale! Jeśli jest remis i masz Sztuczkę to sztuczka wygrywa, albo przeciwnik ma -4 w obronie i turla. Jeśli nikt nie ma Sztuczki to patrzymy na Profesję. Jeśli Profesja pokrywa się z czynnością, to Profesja wygrywa. Jeśli wszystkie strony mają korzystną w teście Profesję to patrzymy na Pochodzenie. Jeśli i tu jest remis? Kto rzuci więcej w zakresie dającym sukces ten wygrywa. Na marginesie, jak jest się samotnym wilkiem i stara się zastraszyć grupę 2+ to im więcej jest ludzików, tym trudniej. Przewaga liczebna jest śmiertelna, więc może zamiast Zastraszania… Blef? Lub coś innego co uratuje Tobie skórę… Testy wydłużone: Czasami zdarzy się, że coś co chcemy osiągnąć zajmuje cenny czas. Na przykład oprawianie zwierzyny. Rozmontowanie maszyny Molocha, tworzenie przedmiotu… a nawet w pewnych aspektach testy społeczne. Tak czy inaczej, rzucasz co interwał np. 1 godzina, często więcej jeśli to większy projekt i liczysz sukcesy (czyli ile wypadło na kostce) i tak do śmierci, aż ukończysz projekt. Co oznacza ukończenie projektu? Uzbieranie puli sukcesów i tu będziemy posiłkować się podręcznikiem, a dokładniej systemem G.A.S.T.R.O. a dokładniej na przykładzie zdejmowania futer. Potrzebujesz uzyskać 3+ dla małych zwierząt, 10+ dla średniej zwierzyny i co najmniej 20 dla większej. Najlepsze jest to, że nieudany test zaliczony porażką, albo spartaczą sprawę i zaczynasz od zera (jeśli w ogóle jest to możliwe), albo daje minus do zebranej puli punktów sukcesu. Jaki? Taki jaki było powyżej twojej Bazy według wzoru Baza minus wynik rzutu. Źródła: Bohater MAXX, G.A.S.T.R.O, str. 31 ...ale… ale ja chcę rzucać na wszystko!: Spoko, jest opcja, Zobrazuję ją na przykładzie testu przeciwstawnego. Załóżmy, że Bohater broni się przed Bandytą w teście bijatyki. Bohater ma Zręczność 10 i nie ma umiejętności Bijatyka, a Ganger ma 12 Zręczności i Bijatykę na 2. To nam daje 10-6=6 dla bohatera i 14 dla Gangera. Teraz tak, rzucamy i im więcej poniżej Bazy tym lepiej. Zobrazujmy to na dwóch scenariuszach. A) Bohater wyrzucił 5 (Baza 6 - sukces) a Ganger ma 17 (Baza 14 - porażka) - wygrywa Bohater B) Bohater ma 6 (Baza 6 - sukces), a Ganger 10 (Baza 14- sukces) - wygrywa Ganger Oczywiście, jeśli wszystkie strony konfliktu w przypadku powyższej bijatyki obleją test porażką to nikt nie wygrywa i przechodzimy do następnej tury. Po prostu machacie kończynami jakoś tak bez wyraźnego kontaktu… Changelog 1.0.1 - formatowanie 1.0.2 - dodano #tagi
  • [Horror] Gruzy przeszłości

    Rozgrywka horror własny stranger things nastolatkowie
    60
    9 Głosy
    60 Posty
    1k Wyświetlenia
    NamiN
    [image: maTGtRu.jpeg] Paulina Kwiatkowska Paulina przewróciła oczami, stając naprzeciw Adama z rękami założonymi na piersi. Pewnie nawet nie zauważył, że jest wściekła — a była. I to bardzo. Może nie znała tych dresów z imienia, ale kojarzyła ich aż za dobrze. Właściwie każdy kojarzył. Jeśli ktoś robił burdy i psuł innym zabawę, szybko zapadał w pamięć. Nie chciała się w to mieszać… ale jeszcze mniej chciała patrzeć, jak Adam pakuje się w coś, z czego może nie wyjść cało. [image: RmHYhEp.png] — Czy ty masz jakikolwiek instynkt samozachowawczy? — zrugała go od razu, gdy tylko odeszli na bok. — Nie musisz robić z siebie idioty, żeby komuś zaimponować. Albo w ogóle mieć znajomych. Serio. Weszła w ten swój „nauczycielski” ton, ale gdzieś pod spodem czuła coś jeszcze — coś na kształt współczucia. Miał w sobie znajome jej uczucie. Jakby też próbował być kimś innym, żeby tylko zostać zaakceptowanym. Jej głos mimowolnie złagodniał. — Ech… dobra. Wisisz mi przysługę. Nie zdążyła powiedzieć nic więcej, bo już po chwili dopadły ich dziewczyny, rozemocjonowane jak po najlepszym hicie kinowym trzymającym w napięciu. — O kurdę, ale akcja!— wyrzuciła z siebie Asia. — No, no… wywinęłaś się jak królowa — dodała Kasia z lekkim przekąsem. — Adam, ale miałeś dziś farta — Magda uśmiechnęła się zaczepnie. — Serio, upiekło ci się. Magda nie zamierzała sobie odpuszczać. A Adam… cóż. Wcale nie wyglądał źle. Trzeba mu przyznać, że był całkiem zabawny i przystojny. Nieco głupkowaty. Widać było że przy nim blondyneczka zdążyła zapomnieć o Krzyśku. [image: nxAR4aC.png] Paulina jednak o nim nie zapomniała. Kiedy dziewczyny porwały Adama na parkiet, otaczając go jak wygłodniałe piranie, kątem oka dostrzegła blondyna. Stał trochę z boku, zgarbiony, ręce w kieszeniach, jakby próbował zniknąć. A potem ruszył w stronę wyjścia. Bez słowa przyspieszyła. — Krzysiek, czekaj! Zatrzymał się — albo raczej został zatrzymany. Jeden z dresów zagrodził mu drogę, mierząc Paulinę spojrzeniem. Nie powiedział ani słowa, ale nie musiał. Samą postawą dawał jasno do zrozumienia, że lepiej nie wchodzić mu w drogę. Paulina nie zamierzała się zastanawiać czy to dlatego, że mu się spodobała, czy może chcą wklepać komuś innemu. Podbiegła, złapała Krzyśka za rękę i pociągnęła go z powrotem w tłum. Prychnęła pod nosem — przez moment poczuła się jak jakaś syrena wabiąca rozbitków. Krzysiek wyglądał na kompletnie zagubionego. To zdecydowanie nie był jego świat. Widać to było w każdym jego ruchu. Może nie zawsze rozumiała emocje ludzi, ale jedno wiedziała na pewno — on czuł, że tu nie pasuje. Na parkiecie panował chaos. Magda kleiła się do Adama, Arek kręcił się przy Kasi, Asia tańczyła gdzieś obok, śmiejąc się bez opamiętania. Nie było sensu im przeszkadzać — zwłaszcza że leciała szybka, skoczna nuta. Paulina nachyliła się do Krzyśka. [image: PtNTdDJ.jpeg] — Wiem, że to nie twój klimat — powiedziała głośno, próbując przekrzyczeć muzykę. — Ale spróbuj się po prostu dobrze bawić. Nie myśl o sobie, o tym jak wyglądasz, co robią inni… Zrobiła pauzę i uśmiechnęła się lekko. Skąd wiedziała? Nie dało się ukryć, po ubiorze na rozpoczęciu roku szkolnego. — To oni są tłem. Ty jesteś gwiazdą. Płyniesz. Próbowała zaszczepić w nim trochę luzu, choć nie była pewna, czy w ogóle wie, co ze sobą zrobić. Dlatego zaczęła pokazywać mu proste ruchy — dalekie od jakiejkolwiek kokieterii. Ruszała się swobodnie, jakby naprawdę „płynęła”, bez napięcia i bez pozowania. Jej taniec był czystą, nieskrępowaną zabawą. Nie próbowała nikomu imponować ani udowadniać, że jest najlepszą laską na sali. Po prostu była — tu i teraz — i to było w niej widać. A jeśli Krzysiek nie miał ochoty się w to wciągnąć, robiła wszystko, by przynajmniej rozluźnić atmosferę. Po kilku szybkich kawałkach byli już kompletnie zdyszani. Paulina złapała go za rękaw i zaciągnęła do stolika. Zamówiła dwa napoje i opadła na krzesło, próbując złapać oddech. — No i co… aż tak źle? — rzuciła z uśmiechem, popijając przez słomkę. Przyjrzała mu się uważniej. — Ej… serio. Co cię gryzie? Nie znali się prawie wcale, a jednak zależało jej, żeby poczuł się tu choć trochę swobodnie. Może robiła to dla niego… a może trochę dla siebie. [image: kSQluVY.png] Po chwili przy stolikach zebrała się już cała ekipa — dziewczyny, Arek i Adam. Trzeba było przenieść się do większego stołu, żeby wszyscy się pomieścili, więc Paulina z Krzyśkiem bez słowa zmienili miejsce. Paulina oparła się wygodnie i rozejrzała wokół. Była zadowolona. Ten wieczór układał się lepiej, niż się spodziewała. Udało jej się zbliżyć do kilku osób — w tym dwóch, które jeszcze niedawno były dla niej zupełnie obce. Kasia patrzyła na nią z czymś na kształt uznania. Magda najwyraźniej nie żałowała, że odpuściła Krzyśka — taniec z Adamem w zupełności jej wystarczył. Wyglądało na to, że jego styl naprawdę przypadł jej do gustu… choć kto wie, co powie jutro. Asia była w swoim żywiole. Ożywiona, wpatrzona w Adama, który właśnie rozkręcał jakąś historię. Lubiła takie momenty — siedzenie przy muzyce, rozmowy, śmiech. To była krótka chwila oddechu. Zanim znów wrócą na parkiet. [image: iIO2ioe.png]
  • 5 Głosy
    234 Posty
    2k Wyświetlenia
    NamiN
    @Arthur-Fleck napisał w [Horror] Gruzy przeszłości - komentarze i materiały: @Nami napisał w [Horror] Gruzy przeszłości - komentarze i materiały: Dobra, udało się wyklepać post z mnóstwem obrazków - proszę teraz @pan-elf oraz @cai za żałowanie wyjścia z imprezki, bo ominęło was dzieło AI! A miałam sporo nieudanych prób obrazkowych Po pierwszy w historii forumowych gier fabularnych ktoś zrobił fotostory Czułem się jakbym znów czytał magazyn Bravo, brakowało tylko dymków komiksowych XD Brawo za kreatywność Nami. Nie kuś diabła - AI potrafi sam dorobić dymek z tekstem XD
  • [NS] Mechanika k10 - autorska

    Dyskusje RPG ns 1.5 neuroshima autorski własny
    2
    6
    0 Głosy
    2 Posty
    30 Wyświetlenia
    JohnyTRSJ
    część druga (limit znaków) Zdrowie, rany, leczenie Autorzy „Ołowiu” stworzyli nowy system ran, z Punktami Krwi i całą resztą, ale zapomnieli o jasnym sposobie zapisu. Postać traci krew, przekracza próg krwawienia, ponownie traci krew, ponownie przekracza próg itd. aż do śmierci. Wynika to z tego, że postać posiada więcej Punktów Krwi niż podaje to wartość Punktów krwi. Jest to niezbyt oczywiste ze względu na brak zapisu. Mechanika k10 posiada sposób zapisu oraz zmienia definicję ran. Np. w „Ołowiu” postrzał powoduje krwawienie. W k10 postrzał powoduje ranę która krwawi. Punkty Zdrowia i Tabela zdrowia Im większą Budowę posiada postać, tym więcej może przyjąć na klatę. Każda postać posiada określoną liczbę Punktów Zdrowia (PZ), które traci w wyniku obrażeń. Budowa → Punkty Zdrowia (PZ): 2 → 18 3 → 21 4 → 24 5 → 27 6 → 30 7 → 33 8 → 36 9 → 38 10 → 40 Utracone Punkty Zdrowia zapisuje się w Tabeli zdrowia. Przykład tabeli dla postaci o Budowie 6 (30 PZ): [image: 1767377380989-tabela-07.png] Jak czytać i uzupełniać Tabelę zdrowia: Otrzymane rany zapisuje się poziomo od lewej do prawej i z góry do dołu. Przejście do kolejnego wiersza oznacza przekroczenie Progu krwawienia (zmienione zostają Modyfikatory wynikające z rany) Rany zapisuje się za pomocą symboli: ■ - Rana (Po uderzeniu, po postrzale, po poparzeniu) – zamalowane pole w tabeli zdrowia na karcie postaci ∕ - Krwawienie (po postrzale, ciosie ostrym przedmiotem) – przekreślone pole w tabeli zdrowia na karcie postaci. Krwawienie po 1min. (20 tur) zamienia się w ranę, która nadal krwawi (zapisz „ ∕ „ w kolejnej komórce tabeli do czasu opatrzenia rany) Tabele Zdrowia dla innych wartości niż Budowa 6 Tabela Zdrowia ma zawsze 5 wierszy (linijek). Kolejne pola dodaje się z góry do dołu i następnie z lewej do prawej aż do osiągnięcia wartości PZ przypisanej do Budowy postaci: [image: 1767377463539-tabela-08.png] [image: 1767377474123-tabela-09-resized.png] Za każdy punkt Budowy powyżej 10 postać dostaje dodatkowe 2 Punkty Zdrowia (dotyczy też wszystkich innych stworzeń). Obrażenia a utrata Punktów Zdrowia Neuroshima do opisu obrażeń stosuje opisy, jak Rany Lekkie, Krytyczne itd. W mechanice k10 każda taka rana posiada liczbę opisującą utratę PZ (powtórzenie listy która była już wczesniej): Rana wg NS 1.5 i „Ołowiu” → Obrażenia „k10” Draśnięcie → 1 Siniak Lekki → 1 Siniak Ciężki → 3 Rana Lekka → 3 Poparzenie Lekkie → 3 Siniak Krytyczny → 9 Rana Ciężka → 9 Poparzenie Ciężkie → 9 Rana Krytyczna → 27 Poparzenie Krytyczne → 27 Obrażenia a utrudnienia do testów Zgodnie z zasadami „Ołowiu” przekroczenie każdego Progu Krwawienia oznacza zwiększenie utrudnienia do testów. - Pierwsze rany, przed przekroczeniem 1. Progu Krwawienia, powodują utrudnienie -1. Równocześnie Testu Odporności na Ból są o 1 poziom łatwiejsze. - Przekroczenie 1. Progu (przejście do drugiego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -3 do wszystkich testów. PT Testu Odporności na ból wraca do domyślnego Poziomu Trudności (dolicz do niego utrudnienie -3 z rany). - Przekroczenie 2. Progu (przejście do trzeciego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -6 do wszystkich testów. - Przekroczenie 3. Progu (przejście do czwartego wiersza) powoduje utrudnienie -10 do wszystkich (każdy test jest trudniejszy o 2 poziomy). - Przekroczenie 4. Progu (przejście do piątego wiersza) oznacza utratę przytomności. Postać nic nie może zrobić, brak pomocy oznacza śmierć po zapełnieniu Tabeli Zdrowia. Tabela Zdrowia a rany Pomimo istnienia Tabeli Zdrowia, gracz na karcie postaci nadal spisuje wszystkie swoje niewyleczone rany – Każda rana powoduje swoje własne utrudnienie. Utrudnienia do testów z ran i Tabeli Zdrowia. Kary za rany i kary z Tabeli Zdrowia nie sumują się. Jeżeli w TZ (Tabeli Zdrowia) kara wynosi -1, a kara z rany -3, wtedy liczy się tylko wyższa kara. Jest jedno ale: kara TZ liczy się do wszystkich testów, natomiast kara z rany tylko do czynności wykonywanych ranną częścią ciała. Rana nogi nie będzie miała wpływu na czynności wykonywane rękami, natomiast rana ręki nie utrudni chodzenia. Przykład: A jest ranny w głowę za -3, w rękę za -5, a kara (modyfikator) w Tabeli zdrowia wynosi -1. Wszystkie testy Percepcji będą miały karę -3 (głowa), testy strzelania -6, natomiast bieg będzie możliwy z karą -1. - Kara wynikająca z rany będzie miała wartość -5/-3 i ten modyfikator będzie zmniejszany podczas Rekonwalescencji postaci. Leczenie Tak jak w „Ołowiu” w mechanice k10 są 3 umiejętności związanie z Leczeniem: Pierwsza pomoc, służąca do prowizorycznego opatrywania ran, zatrzymywania krwawienia i utrzymania postaci przy życiu, Wiedza Medyczna, służąca do leczenia chorób oraz Chirurgia, służąca do leczenia ran. Testy Pierwszej pomocy: - Liczba testów jest równa liczbie ran - PT testu na rany rąk, nóg oraz głowy wynosi 10. - PT testu na rany tułowia (Klatka piersiowa, brzuch, podbrzusze) wynosi 15. - Brak środków opatrunkowych podnosi PT testu o 5 (czyli 1 poziom) - Każdy z testów zajmuje co najmniej 1 minutę (20 tur). - Jeżeli wynik testu Pierwszej Pomocy jest 2x wyższy niż wymagany Poziom Trudności, wtedy test trwa połowę wymaganego czasu, czyli 30 sekund (10 tur). Testy Chirurgii: W przeciwieństwie do testów Pierwszej Pomocy testy Chirurgii są zawsze Testami Otwartymi. Im lepszy wynik, tym lepiej przebiegło powstrzymanie krwawienia, usunięcie ciał obcych i zszycie rany. Ma to wpływ na stan postaci po zakończeniu leczenia: - PT 25: operacja w pełni udana, zero utrudnień po wyleczeniu - PT 20: lekki uszczerbek na zdrowiu, np. niedowład ręki, tylko jedna nerka itp. - PT 15: poważny uszczerbek na zdrowiu, niesprawna kończyna, usunięte inne organy itp. - PT 10: postać przeżyła, ale wiąże się to z poważnym uszczerbkiem zdrowia jak np. utrata kończyny, utrata zmysłu itd. Wynik poniżej 10 oznacza niezdany test. Testy Chirurgii wykonuje się dla każdej rany. Brak odpowiednich narzędzi i środków opatrunkowych podnosi PT testów o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty dopiero przy PT 30). Powtórzenie niezdanego testu Chirurgii jest możliwe, ale podnosi to PT każdego następnego testu o 1 Poziom (Wynik poniżej 15 oznacza niezdany test). Reguła dodatkowa: To tylko draśnięcie Jeżeli ranna postać nie przekroczyła 1. Progu w Tabeli Zdrowia, to PT testów spada o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty już przy PT 20. Wynik poniżej PT 10 (przeciętny) nadal oznacza niezdany test. Testy Wiedzy Medycznej: - Wiedzę Medyczną stosuje się przy diagnozowaniu i leczenie chorób. Domyślny PT Testu to 10. PT testu może ulec zmianie ze względu na okoliczności (decyduje MG), takie jak: - Ułatwienia: Dostęp do leków, przyrządów, historii choroby. - Utrudnienia: Brak leków, nieprzytomny pacjent, praca w pośpiechu, brak historii choroby, wiele chorób . Zdany test oznacza zdiagnozowanie choroby oraz wdrożenie właściwego leczenia (jeżeli potrzebne lekarstwa są dostępne). Niezdany test oznacza brak diagnozy i brak leczenia. BG może od razu powtórzyć test, z modyfikatorem -5 (PT testu o 1 poziom wyżej), albo odczekać do następnego dnia z powtórzeniem diagnozy (Test bez modyfikatora). Reguła dodatkowa: Zła diagnoza Niezdany test Wiedzy Medycznej nie oznacza braku diagnozy, tylko złą diagnozę. Postać wykonująca test, stawia złą diagnozę i wdraża złe leczenie. MG rzuca potajemnie 1k10. Wynik nieparzysty oznacza dodatkowe pogorszenie się stanu pacjenta, wynik parzysty - złe leczenie nie wpłynęło na stan pacjenta. Tylko dla sadystycznych Mistrzów Gry. Reguła dodatkowa: Asysta Jeżeli podczas testów Pierwszej Pomocy, Chirurgii i Wiedzy Medycznej postać jest wspomagana przez inne postacie, wtedy ich Umiejętność staje się modyfikatorem do testu. Asystować mogą maksymalnie 2 postacie. Podczas testu danej umiejętności pełny modyfikator daje tylko identyczna umiejętność. - Asystowanie umiejętnością Chirurgia lub Wiedza medyczna przy teście Pierwszej Pomocy daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie umiejętnością Pierwsza Pomoc lub Wiedza medyczna przy teście Chirurgii daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie przy testach Wiedzy Medycznej jest możliwe tylko i wyłącznie umiejętnością Wiedza Medyczna. - Przykład 1: A przeprowadza test Pierwszej Pomocy. Asystuje mu B umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 3. Modyfikator z asysty do testu wynosi +3. - Przykład 2: C przeprowadza test Chirurgii. Asystuje mu A umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 4. Modyfikator z asysty do testu wynosi +2 (połowa wartości). Rekonwalescencja - Wszystkie rany goją się równolegle. Codziennie bohater wykonuje test Kondycji o PT 10 (modyfikatory wynikające z ran są ignorowane). Zdany test przywraca 1 Punkt Zdrowia i redukuje karą za ranę o 1. - Niezdany test nie ma ujemnych efektów, postać nie odzyskuje żadnego PZ tego dnia. - W przypadku wielu ran test Kondycji jest trudniejszy o -1 za każdą ranę (Przykład: 3 rany oznaczają utrudnienie -3 do testu). Nadal bohater wykonuje test dla każdej rany osobno. - Test Kondycji (domyślnie PT 10) może być łatwiejszy lub trudniejszy w zależności od tego jak bohater przechodzi rekonwalescencję. Dobre warunki (szpital, opieka, odpoczynek itd.) ułatwiają test, natomiast złe warunki (głód, brud, wysiłek itp.) go utrudniają. - Utrudnienia wynikające z ran zmniejszają się wraz z odzyskiwaniem Punktów Zdrowia i przechodzeniem do kolejnych wierszy (w górę) w Tabeli Zdrowia. - Jeżeli po wyzdrowieniu (usunięciu modyfikatorów poszczególnych ran) postaci nadal brakują PZ w Tabeli Zdrowia, oznacza to osłabienie postaci. Bohater kontynuuje Testy Kondycji o PT 10 aż do ostatecznego odzyskania wszystkich Punktów Zdrowia. - Jeżeli wynik testu Kondycji jest 2x wyższy od wymaganego, wtedy ranny odzyskuje 2 Punkty Zdrowia (a modyfikator wynikający z rany maleje o 2). #anchor(Bestie i Maszyny – konwersja reguł) - Wszystkie Współczynniki podobnie jak na karcie postaci zostają przeliczone do zakresu 0-10, czyli podzielone na pół. W przypadku niecałkowitego wyniku (np. 4,5) można zaokrąglić w górę albo w dół (osłabi to albo wzmocni przeciwnika). - Agresja: rzut 1k10, bestia / maszyna zaatakuje, kiedy wynik rzutu będzie niższy lub równy Agresji. Gdy są podane dwie wartości: wyższa jest dla stworzeń głodnych, niższa odnosi się do stworzeń najedzonych. - Akcje i Obrażenia: pozostają bez zmian, obrażenia otrzymują liczbowy zapis zgodnie z tabelą ran w akapicie „Zmiany w opisie broni ręcznej i obrażeń”. - Redukcja ran: Brak. Jest to element komplikujący walkę, w mechanice k10 przeciwnicy z Redukcją ran otrzymują dodatkowe Punkty Zdrowia (Wytrzymałości): Bestia / maszyna → PZ Punkty Zdrowia (łącznie) Alahama → 54 Aligator → 63 Bit-Boys (Croats) → 9 Gigantyczne pająki → 18 G.Pająki – Pająk Gigant → 36 Heloderma → 54 Juggernaut → 100 Juggernaut, moduł ludzki → 36 Łowca → 18 Niedźwiedź / Baribal → 63 Obrońcy → 63 Pająki (maszyny) → 9 Piły → 3 Psy → 18 Psy Mutki → 18 Puma → 18 Szczęki → 3 Szczękowije → 27 Techmorwa mała → 18 Techmorwa średnia → 36 Techmorwa duża → 63 Wampiry / harpie → 27 Wartownicy → 63 Wielki szczur → 9 Rozwój postaci za PD Rozwój Umiejętności: Poziom docelowy → Cena w PD (Cena ze zniżką ze specjalizacji) Zakup Umiejętności → 200 (160) 2 → 40 (32) 3 → 60 (48) 4 → 80 (64) 5 → 100 (80) 6 → 200 (160) 7 → 240 (192) 8 → 280 (224) 9 → 320 (256) 10 → 360 (288) 11 → 400 (320) 12 → 800 (640) 13 → 900 (720) 14 → 1.000 (800) 15 → 1.100 (880) 16 → 1.200 (960) 17 → 1.300 (1.040) 18 → 2.400 (1.920) Powyżej 18: Nowy Poziom x 150 Rozwój Współczynników: Poziom docelowy → Cena w PD 4 → 1.000 5 → 1.100 6 → 1.200 7 → 1.400 8 → 1.600 9 → 1.800 10 → 2.000 11 → 6.000 12 → 6.300 Powyżej 12: Nowy poziom x 500 Pozostałe Nowa sztuczka: 200 PD Punkt reputacji: 25 PD
  • [Horror] Gruzy przeszłości

    Zablokowany Przeniesiony Archiwum horror nastolatkowie własny stranger things
    40
    1 Głosy
    40 Posty
    703 Wyświetlenia
    BrilchanB
    [image: 1768835153481-adam-chlebowski-100-x-100-pixeli.jpg] [image: 1768835172494-adam-chlebowski-200-pixeli.jpg] Zgrzeszyłem i zrobiłem portret używając AI/SI deviantarta