Przejdź do treści
  • komentarze do Ropa i krew

    Przeniesiony Komentarze ropa i krew storytelling autorski
    2
    0 Głosy
    2 Posty
    20 Wyświetlenia
    SWATS
    Wrzucam tutaj ten link, co by mieć go pod ręką i żeby gracze też nie musieli go szukać. Edycja tekstu na forum
  • [Autorski storytelling] Ropa i krew

    Przeniesiony Rozgrywka ropa i krew storytelling autorski
    12
    0 Głosy
    12 Posty
    139 Wyświetlenia
    NanatarN
    Wiedział Noa tyle o zachowaniach socjalnych, że warto dać się ludziom wygadać ile chcą, ale za język nikt nie lubi być ciągniętym. Usłyszał zresztą dość by się sprawą zainteresować. Bo dawne rządowe obiekty i ich tajne projekty kusiły możliwościami, kusiły wiedzą i artefaktami. Podziękował, rację przyznał, strach odegrał i udał się na poszukiwania Agi. Uwagę zwrócił mężczyzna, który w niewielkiej kawernie ozdobionej celowo obiektami sakralnymi, tłumaczył coś grupce młodzieży. Osobiście znalazłby im lepsze zajęcie niż wysłuchiwanie kazań moralnych, ale ani był u siebie, ani dobrze znał zwyczaje Jaru. Totez przystanął tylko i podsłuchał, co raz się oglądając, czy gdzieś nie zobaczy Liory, czy tez samej Agi. Skoro się z pomocą zdeklarował, zadania podjął, pragnął, by jak najszybciej już się do owego zabrać.
  • [NS] Mechanika k10 - autorska

    Dyskusje RPG ns 1.5 neuroshima autorski własny
    2
    6
    0 Głosy
    2 Posty
    27 Wyświetlenia
    JohnyTRSJ
    część druga (limit znaków) Zdrowie, rany, leczenie Autorzy „Ołowiu” stworzyli nowy system ran, z Punktami Krwi i całą resztą, ale zapomnieli o jasnym sposobie zapisu. Postać traci krew, przekracza próg krwawienia, ponownie traci krew, ponownie przekracza próg itd. aż do śmierci. Wynika to z tego, że postać posiada więcej Punktów Krwi niż podaje to wartość Punktów krwi. Jest to niezbyt oczywiste ze względu na brak zapisu. Mechanika k10 posiada sposób zapisu oraz zmienia definicję ran. Np. w „Ołowiu” postrzał powoduje krwawienie. W k10 postrzał powoduje ranę która krwawi. Punkty Zdrowia i Tabela zdrowia Im większą Budowę posiada postać, tym więcej może przyjąć na klatę. Każda postać posiada określoną liczbę Punktów Zdrowia (PZ), które traci w wyniku obrażeń. Budowa → Punkty Zdrowia (PZ): 2 → 18 3 → 21 4 → 24 5 → 27 6 → 30 7 → 33 8 → 36 9 → 38 10 → 40 Utracone Punkty Zdrowia zapisuje się w Tabeli zdrowia. Przykład tabeli dla postaci o Budowie 6 (30 PZ): [image: 1767377380989-tabela-07.png] Jak czytać i uzupełniać Tabelę zdrowia: Otrzymane rany zapisuje się poziomo od lewej do prawej i z góry do dołu. Przejście do kolejnego wiersza oznacza przekroczenie Progu krwawienia (zmienione zostają Modyfikatory wynikające z rany) Rany zapisuje się za pomocą symboli: ■ - Rana (Po uderzeniu, po postrzale, po poparzeniu) – zamalowane pole w tabeli zdrowia na karcie postaci ∕ - Krwawienie (po postrzale, ciosie ostrym przedmiotem) – przekreślone pole w tabeli zdrowia na karcie postaci. Krwawienie po 1min. (20 tur) zamienia się w ranę, która nadal krwawi (zapisz „ ∕ „ w kolejnej komórce tabeli do czasu opatrzenia rany) Tabele Zdrowia dla innych wartości niż Budowa 6 Tabela Zdrowia ma zawsze 5 wierszy (linijek). Kolejne pola dodaje się z góry do dołu i następnie z lewej do prawej aż do osiągnięcia wartości PZ przypisanej do Budowy postaci: [image: 1767377463539-tabela-08.png] [image: 1767377474123-tabela-09-resized.png] Za każdy punkt Budowy powyżej 10 postać dostaje dodatkowe 2 Punkty Zdrowia (dotyczy też wszystkich innych stworzeń). Obrażenia a utrata Punktów Zdrowia Neuroshima do opisu obrażeń stosuje opisy, jak Rany Lekkie, Krytyczne itd. W mechanice k10 każda taka rana posiada liczbę opisującą utratę PZ (powtórzenie listy która była już wczesniej): Rana wg NS 1.5 i „Ołowiu” → Obrażenia „k10” Draśnięcie → 1 Siniak Lekki → 1 Siniak Ciężki → 3 Rana Lekka → 3 Poparzenie Lekkie → 3 Siniak Krytyczny → 9 Rana Ciężka → 9 Poparzenie Ciężkie → 9 Rana Krytyczna → 27 Poparzenie Krytyczne → 27 Obrażenia a utrudnienia do testów Zgodnie z zasadami „Ołowiu” przekroczenie każdego Progu Krwawienia oznacza zwiększenie utrudnienia do testów. - Pierwsze rany, przed przekroczeniem 1. Progu Krwawienia, powodują utrudnienie -1. Równocześnie Testu Odporności na Ból są o 1 poziom łatwiejsze. - Przekroczenie 1. Progu (przejście do drugiego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -3 do wszystkich testów. PT Testu Odporności na ból wraca do domyślnego Poziomu Trudności (dolicz do niego utrudnienie -3 z rany). - Przekroczenie 2. Progu (przejście do trzeciego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -6 do wszystkich testów. - Przekroczenie 3. Progu (przejście do czwartego wiersza) powoduje utrudnienie -10 do wszystkich (każdy test jest trudniejszy o 2 poziomy). - Przekroczenie 4. Progu (przejście do piątego wiersza) oznacza utratę przytomności. Postać nic nie może zrobić, brak pomocy oznacza śmierć po zapełnieniu Tabeli Zdrowia. Tabela Zdrowia a rany Pomimo istnienia Tabeli Zdrowia, gracz na karcie postaci nadal spisuje wszystkie swoje niewyleczone rany – Każda rana powoduje swoje własne utrudnienie. Utrudnienia do testów z ran i Tabeli Zdrowia. Kary za rany i kary z Tabeli Zdrowia nie sumują się. Jeżeli w TZ (Tabeli Zdrowia) kara wynosi -1, a kara z rany -3, wtedy liczy się tylko wyższa kara. Jest jedno ale: kara TZ liczy się do wszystkich testów, natomiast kara z rany tylko do czynności wykonywanych ranną częścią ciała. Rana nogi nie będzie miała wpływu na czynności wykonywane rękami, natomiast rana ręki nie utrudni chodzenia. Przykład: A jest ranny w głowę za -3, w rękę za -5, a kara (modyfikator) w Tabeli zdrowia wynosi -1. Wszystkie testy Percepcji będą miały karę -3 (głowa), testy strzelania -6, natomiast bieg będzie możliwy z karą -1. - Kara wynikająca z rany będzie miała wartość -5/-3 i ten modyfikator będzie zmniejszany podczas Rekonwalescencji postaci. Leczenie Tak jak w „Ołowiu” w mechanice k10 są 3 umiejętności związanie z Leczeniem: Pierwsza pomoc, służąca do prowizorycznego opatrywania ran, zatrzymywania krwawienia i utrzymania postaci przy życiu, Wiedza Medyczna, służąca do leczenia chorób oraz Chirurgia, służąca do leczenia ran. Testy Pierwszej pomocy: - Liczba testów jest równa liczbie ran - PT testu na rany rąk, nóg oraz głowy wynosi 10. - PT testu na rany tułowia (Klatka piersiowa, brzuch, podbrzusze) wynosi 15. - Brak środków opatrunkowych podnosi PT testu o 5 (czyli 1 poziom) - Każdy z testów zajmuje co najmniej 1 minutę (20 tur). - Jeżeli wynik testu Pierwszej Pomocy jest 2x wyższy niż wymagany Poziom Trudności, wtedy test trwa połowę wymaganego czasu, czyli 30 sekund (10 tur). Testy Chirurgii: W przeciwieństwie do testów Pierwszej Pomocy testy Chirurgii są zawsze Testami Otwartymi. Im lepszy wynik, tym lepiej przebiegło powstrzymanie krwawienia, usunięcie ciał obcych i zszycie rany. Ma to wpływ na stan postaci po zakończeniu leczenia: - PT 25: operacja w pełni udana, zero utrudnień po wyleczeniu - PT 20: lekki uszczerbek na zdrowiu, np. niedowład ręki, tylko jedna nerka itp. - PT 15: poważny uszczerbek na zdrowiu, niesprawna kończyna, usunięte inne organy itp. - PT 10: postać przeżyła, ale wiąże się to z poważnym uszczerbkiem zdrowia jak np. utrata kończyny, utrata zmysłu itd. Wynik poniżej 10 oznacza niezdany test. Testy Chirurgii wykonuje się dla każdej rany. Brak odpowiednich narzędzi i środków opatrunkowych podnosi PT testów o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty dopiero przy PT 30). Powtórzenie niezdanego testu Chirurgii jest możliwe, ale podnosi to PT każdego następnego testu o 1 Poziom (Wynik poniżej 15 oznacza niezdany test). Reguła dodatkowa: To tylko draśnięcie Jeżeli ranna postać nie przekroczyła 1. Progu w Tabeli Zdrowia, to PT testów spada o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty już przy PT 20. Wynik poniżej PT 10 (przeciętny) nadal oznacza niezdany test. Testy Wiedzy Medycznej: - Wiedzę Medyczną stosuje się przy diagnozowaniu i leczenie chorób. Domyślny PT Testu to 10. PT testu może ulec zmianie ze względu na okoliczności (decyduje MG), takie jak: - Ułatwienia: Dostęp do leków, przyrządów, historii choroby. - Utrudnienia: Brak leków, nieprzytomny pacjent, praca w pośpiechu, brak historii choroby, wiele chorób . Zdany test oznacza zdiagnozowanie choroby oraz wdrożenie właściwego leczenia (jeżeli potrzebne lekarstwa są dostępne). Niezdany test oznacza brak diagnozy i brak leczenia. BG może od razu powtórzyć test, z modyfikatorem -5 (PT testu o 1 poziom wyżej), albo odczekać do następnego dnia z powtórzeniem diagnozy (Test bez modyfikatora). Reguła dodatkowa: Zła diagnoza Niezdany test Wiedzy Medycznej nie oznacza braku diagnozy, tylko złą diagnozę. Postać wykonująca test, stawia złą diagnozę i wdraża złe leczenie. MG rzuca potajemnie 1k10. Wynik nieparzysty oznacza dodatkowe pogorszenie się stanu pacjenta, wynik parzysty - złe leczenie nie wpłynęło na stan pacjenta. Tylko dla sadystycznych Mistrzów Gry. Reguła dodatkowa: Asysta Jeżeli podczas testów Pierwszej Pomocy, Chirurgii i Wiedzy Medycznej postać jest wspomagana przez inne postacie, wtedy ich Umiejętność staje się modyfikatorem do testu. Asystować mogą maksymalnie 2 postacie. Podczas testu danej umiejętności pełny modyfikator daje tylko identyczna umiejętność. - Asystowanie umiejętnością Chirurgia lub Wiedza medyczna przy teście Pierwszej Pomocy daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie umiejętnością Pierwsza Pomoc lub Wiedza medyczna przy teście Chirurgii daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie przy testach Wiedzy Medycznej jest możliwe tylko i wyłącznie umiejętnością Wiedza Medyczna. - Przykład 1: A przeprowadza test Pierwszej Pomocy. Asystuje mu B umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 3. Modyfikator z asysty do testu wynosi +3. - Przykład 2: C przeprowadza test Chirurgii. Asystuje mu A umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 4. Modyfikator z asysty do testu wynosi +2 (połowa wartości). Rekonwalescencja - Wszystkie rany goją się równolegle. Codziennie bohater wykonuje test Kondycji o PT 10 (modyfikatory wynikające z ran są ignorowane). Zdany test przywraca 1 Punkt Zdrowia i redukuje karą za ranę o 1. - Niezdany test nie ma ujemnych efektów, postać nie odzyskuje żadnego PZ tego dnia. - W przypadku wielu ran test Kondycji jest trudniejszy o -1 za każdą ranę (Przykład: 3 rany oznaczają utrudnienie -3 do testu). Nadal bohater wykonuje test dla każdej rany osobno. - Test Kondycji (domyślnie PT 10) może być łatwiejszy lub trudniejszy w zależności od tego jak bohater przechodzi rekonwalescencję. Dobre warunki (szpital, opieka, odpoczynek itd.) ułatwiają test, natomiast złe warunki (głód, brud, wysiłek itp.) go utrudniają. - Utrudnienia wynikające z ran zmniejszają się wraz z odzyskiwaniem Punktów Zdrowia i przechodzeniem do kolejnych wierszy (w górę) w Tabeli Zdrowia. - Jeżeli po wyzdrowieniu (usunięciu modyfikatorów poszczególnych ran) postaci nadal brakują PZ w Tabeli Zdrowia, oznacza to osłabienie postaci. Bohater kontynuuje Testy Kondycji o PT 10 aż do ostatecznego odzyskania wszystkich Punktów Zdrowia. - Jeżeli wynik testu Kondycji jest 2x wyższy od wymaganego, wtedy ranny odzyskuje 2 Punkty Zdrowia (a modyfikator wynikający z rany maleje o 2). #anchor(Bestie i Maszyny – konwersja reguł) - Wszystkie Współczynniki podobnie jak na karcie postaci zostają przeliczone do zakresu 0-10, czyli podzielone na pół. W przypadku niecałkowitego wyniku (np. 4,5) można zaokrąglić w górę albo w dół (osłabi to albo wzmocni przeciwnika). - Agresja: rzut 1k10, bestia / maszyna zaatakuje, kiedy wynik rzutu będzie niższy lub równy Agresji. Gdy są podane dwie wartości: wyższa jest dla stworzeń głodnych, niższa odnosi się do stworzeń najedzonych. - Akcje i Obrażenia: pozostają bez zmian, obrażenia otrzymują liczbowy zapis zgodnie z tabelą ran w akapicie „Zmiany w opisie broni ręcznej i obrażeń”. - Redukcja ran: Brak. Jest to element komplikujący walkę, w mechanice k10 przeciwnicy z Redukcją ran otrzymują dodatkowe Punkty Zdrowia (Wytrzymałości): Bestia / maszyna → PZ Punkty Zdrowia (łącznie) Alahama → 54 Aligator → 63 Bit-Boys (Croats) → 9 Gigantyczne pająki → 18 G.Pająki – Pająk Gigant → 36 Heloderma → 54 Juggernaut → 100 Juggernaut, moduł ludzki → 36 Łowca → 18 Niedźwiedź / Baribal → 63 Obrońcy → 63 Pająki (maszyny) → 9 Piły → 3 Psy → 18 Psy Mutki → 18 Puma → 18 Szczęki → 3 Szczękowije → 27 Techmorwa mała → 18 Techmorwa średnia → 36 Techmorwa duża → 63 Wampiry / harpie → 27 Wartownicy → 63 Wielki szczur → 9 Rozwój postaci za PD Rozwój Umiejętności: Poziom docelowy → Cena w PD (Cena ze zniżką ze specjalizacji) Zakup Umiejętności → 200 (160) 2 → 40 (32) 3 → 60 (48) 4 → 80 (64) 5 → 100 (80) 6 → 200 (160) 7 → 240 (192) 8 → 280 (224) 9 → 320 (256) 10 → 360 (288) 11 → 400 (320) 12 → 800 (640) 13 → 900 (720) 14 → 1.000 (800) 15 → 1.100 (880) 16 → 1.200 (960) 17 → 1.300 (1.040) 18 → 2.400 (1.920) Powyżej 18: Nowy Poziom x 150 Rozwój Współczynników: Poziom docelowy → Cena w PD 4 → 1.000 5 → 1.100 6 → 1.200 7 → 1.400 8 → 1.600 9 → 1.800 10 → 2.000 11 → 6.000 12 → 6.300 Powyżej 12: Nowy poziom x 500 Pozostałe Nowa sztuczka: 200 PD Punkt reputacji: 25 PD