[Pathfinder/D&D] Gestalt
-
Hej! Postanowiłem popełnić kolejny drobny artykuł, będący lokalizacją opcjonalnych zasad dla D&D 3.5 i Pathfindera 1e. Tym razem na tapetę trafia dość popularny gestalt - wielu z was pewnie już go zna, ale myślę, że warto mieć rozpiskę tych zasad na forum.
Co to w ogóle ten gestalt?
W największym skrócie, to modyfikacja rozgrywki, a dokładniej rozwoju postaci graczy w taki sposób, by każda z nich rozwijała jednocześnie dwie różne klasy, zyskując zdolności obu z nich na każdym poziomie (szczegóły mechaniki opiszę poniżej).
Pozwala to tworzyć znacznie potężniejsze i/lub wszechstronniejsze postacie - co jest przydatne, gdy mamy zbyt mało graczy, by móc wypełnić wszystkie role w drużynie. Ewentualnie możemy poprowadzić epicką sesję, w której BG są jeszcze większymi przepakami niż w typowym D&D/PFie
Warto w tym miejscu zaznaczyć, że zasady gestalta są identyczne w obu tych systemach.Jak działa gestalt?
Tworząc taką postać, wykonujemy te same kroki co zazwyczaj, wybierając dwie klasy zamiast jednej (stają się dwiema stronami gestalta) i postępując według poniższych zasad:
Wymagania: Musimy spełniać wszystkie wymogi obu klas - charakterowe czy np. ras w niektórych archetypach.
Kość wytrzymałości: Wybieramy wyższą z obu.
Premia do ataku: Wybieramy lepszą progresję.
Rzuty obronne: Dla każdego z nich oddzielnie wybieramy lepszą progresję. Liczy się cała progresja po danej stronie gestalta, a nie bonus otrzymywany na danym poziomie.
Umiejętności: Łączymy ze sobą obie listy class skilli, a ilość punktów na poziom wybieramy wyższą z obu klas.
Zdolności specjalne: Dostajemy wszystkie zdolności z obu klas, z wyjątkiem tych duplikujących się (lub różniących de facto tylko nazwą) - w takim przypadku wybieramy lepszą progresję
Magia: Jeśli obie strony gestalta są w stanie rzucać czary, ich listy traktujemy niezależnie od siebie pod kątem komórek na czary i czarów znanych. Jeśli mamy dwie klasy używające spellbooków (np. alchemist i wizard), to warto rozważyć połączenie ich w jeden.Dodatkowe zasady odnoszące się do Sfer:
- Wszystkie talenty łączymy w jedną pulę, używając wyższego caster/practitioner/operative levelu.
- Nawet jeśli mamy dwie klasy z castingiem, to na pierwszym poziomie dostajemy tylko dwa bonusowe talenty.
- Jeśli obie klasy mają dostęp do martial tradition, wybieramy jedną (nie możemy zrezygnować z martial tradition dla jednej strony, żeby zachować biegłości) i dostajemy dwa dodatkowe talenty ze sfery Equipment: Shield Training, Armor Training lub któryś z (discipline).
- Jeśli korzystamy z trade tradition, to jak wyżej, wybieramy jedną (i nie możemy z tego zrezygnować po jeden stronie) i dostajemy jeden dodatkowy talent (trade).
- Spell poole łączą się w jedną: liczymy sumę z poziomów, atrybutów i drawbacków dla każdej strony, dodajemy do siebie i dopiero potem dodajemy np. dodatkowe z featów.
- Łączymy ze sobą atrybuty kluczowe (CAM, PAM i OAM), jeśli po obu stronach mamy castera/practitionera/operative’a. Nie znaczy to jednak, że możemy automatycznie połączyć te trzy atrybuty w jeden.
Bohaterowie graczy
O ile nie do uniknięcia jest większy power level BG, to niektóre połączenia klas i archetypów mogą tworzyć iście mordercze kombinacje, zdecydowanie wybijające się ponad inne i mogące samodzielnie zaburzyć rozgrywkę, lub wręcz zdominować całą sesję. Dlatego też bardzo duże znaczenie ma umiar - warto pomyśleć o połączeniu, które będzie bardziej interesujące fabularnie i do grania nim, niż tak potężne jak się tylko da.
Skalowanie wyzwań
Gestalt jest frajdą dla graczy, ale też sporym wyzwaniem dla MG. Nie chodzi tu tylko o lepsze staty, ale też o znacznie większą “wytrzymałość”: ilu wyzwaniom BG są w stanie stawić czoła zanim będą zmuszeni do odpoczynku, leczenia czy uzupełnienia zapasów. Takie postacie będą miały więcej hp, lepsze rzuty obronne, często większy zapas czarów i innych zdolności, które będą pozwalały zapuszczać się znacznie dalej w nieznane. Dlatego też wyzwania powinny nie tylko być trudniejsze, ale i częstsze.
To samo tyczy się przeciwników. Twórcy co prawda zalecają traktowanie gestaltowej drużyny (o standardowym 4-5 osobowym składzie) jakby miała poziom czy dwa więcej niż w rzeczywistości, ale biorąc pod uwagę wspomnianą “wytrzymałość”, warto też zwiększać liczebność przeciwników. Co do samych BNów, nie wszyscy muszą z góry być gestaltami - dając taką przewagę tylko co ważniejszym postaciom, tworzy się dość jasny podział na herosów/złoczyńców i zwyklaków.Moje wymysły
Po rozegraniu i poprowadzeniu paru sesji mam kilka luźnych uwag odnośnie tworzenia gestaltowych postaci:
- Dodatkowe notatki z opisami zdolności czy ich synergii są nad wyraz przydatne

- Polecam ograniczenie multiklasowania, już sam gestalt daje sporą swobodę, a dorzucanie jednopoziomowych dipów albo prestiżówek może mocno zaburzyć balans
- Z racji tego, że różni kompanioni (familiary, animal companiony, cohort itp.) będą mocno w tyle za swoim panem, warto rozważyć dawanie im jakiegoś buffa, np. w postaci darmowego archetypu
- Prowadząc w Spheres of Power zalecałbym:
*Wprowadzenie zasady, że Casting Ability musi być atrybutem mentalnym, o ile nie ma się boona Fortified Casting
*W przypadku, gdy obie strony gestalta mają casting, wszelkie bonusowe SP (z drawbacków czy atrybutów) liczymy pojedynczo, tylko te z poziomów są podwajane
To by było na tyle - możliwe, że w przyszłości będę ten tekst nieco rozwijał, jeśli pojawią się nowe przemyślenia. A tymczasem zapraszam do komentowania, albo zostawiania swoich pomysłów na ciekawe połączenia klas
