Przejdź do treści
  • Sharn: Mrocznymi Ścieżkami

    Zablokowany Przeniesiony Archiwum pathfinder spheres of power eberron
    52
    1
    2 Głosy
    52 Posty
    2k Wyświetlenia
    ZaalaosZ
    Gratuluję wszystkim którym się udało i wszystkim którzy włożyli trud żeby zapoznać się z systemem. Do zobaczenia w grach!
  • [Pathfinder/D&D] Gestalt

    Dyskusje RPG pathfinder d&d
    1
    2 Głosy
    1 Posty
    91 Wyświetlenia
    SindarinS
    Hej! Postanowiłem popełnić kolejny drobny artykuł, będący lokalizacją opcjonalnych zasad dla D&D 3.5 i Pathfindera 1e. Tym razem na tapetę trafia dość popularny gestalt - wielu z was pewnie już go zna, ale myślę, że warto mieć rozpiskę tych zasad na forum. Co to w ogóle ten gestalt? W największym skrócie, to modyfikacja rozgrywki, a dokładniej rozwoju postaci graczy w taki sposób, by każda z nich rozwijała jednocześnie dwie różne klasy, zyskując zdolności obu z nich na każdym poziomie (szczegóły mechaniki opiszę poniżej). Pozwala to tworzyć znacznie potężniejsze i/lub wszechstronniejsze postacie - co jest przydatne, gdy mamy zbyt mało graczy, by móc wypełnić wszystkie role w drużynie. Ewentualnie możemy poprowadzić epicką sesję, w której BG są jeszcze większymi przepakami niż w typowym D&D/PFie Warto w tym miejscu zaznaczyć, że zasady gestalta są identyczne w obu tych systemach. Jak działa gestalt? Tworząc taką postać, wykonujemy te same kroki co zazwyczaj, wybierając dwie klasy zamiast jednej (stają się dwiema stronami gestalta) i postępując według poniższych zasad: Wymagania: Musimy spełniać wszystkie wymogi obu klas - charakterowe czy np. ras w niektórych archetypach. Kość wytrzymałości: Wybieramy wyższą z obu. Premia do ataku: Wybieramy lepszą progresję. Rzuty obronne: Dla każdego z nich oddzielnie wybieramy lepszą progresję. Liczy się cała progresja po danej stronie gestalta, a nie bonus otrzymywany na danym poziomie. Umiejętności: Łączymy ze sobą obie listy class skilli, a ilość punktów na poziom wybieramy wyższą z obu klas. Zdolności specjalne: Dostajemy wszystkie zdolności z obu klas, z wyjątkiem tych duplikujących się (lub różniących de facto tylko nazwą) - w takim przypadku wybieramy lepszą progresję Magia: Jeśli obie strony gestalta są w stanie rzucać czary, ich listy traktujemy niezależnie od siebie pod kątem komórek na czary i czarów znanych. Jeśli mamy dwie klasy używające spellbooków (np. alchemist i wizard), to warto rozważyć połączenie ich w jeden. Dodatkowe zasady odnoszące się do Sfer: Wszystkie talenty łączymy w jedną pulę, używając wyższego caster/practitioner/operative levelu. Nawet jeśli mamy dwie klasy z castingiem, to na pierwszym poziomie dostajemy tylko dwa bonusowe talenty. Jeśli obie klasy mają dostęp do martial tradition, wybieramy jedną (nie możemy zrezygnować z martial tradition dla jednej strony, żeby zachować biegłości) i dostajemy dwa dodatkowe talenty ze sfery Equipment: Shield Training, Armor Training lub któryś z (discipline). Jeśli korzystamy z trade tradition, to jak wyżej, wybieramy jedną (i nie możemy z tego zrezygnować po jeden stronie) i dostajemy jeden dodatkowy talent (trade). Spell poole łączą się w jedną: liczymy sumę z poziomów, atrybutów i drawbacków dla każdej strony, dodajemy do siebie i dopiero potem dodajemy np. dodatkowe z featów. Łączymy ze sobą atrybuty kluczowe (CAM, PAM i OAM), jeśli po obu stronach mamy castera/practitionera/operative’a. Nie znaczy to jednak, że możemy automatycznie połączyć te trzy atrybuty w jeden. Bohaterowie graczy O ile nie do uniknięcia jest większy power level BG, to niektóre połączenia klas i archetypów mogą tworzyć iście mordercze kombinacje, zdecydowanie wybijające się ponad inne i mogące samodzielnie zaburzyć rozgrywkę, lub wręcz zdominować całą sesję. Dlatego też bardzo duże znaczenie ma umiar - warto pomyśleć o połączeniu, które będzie bardziej interesujące fabularnie i do grania nim, niż tak potężne jak się tylko da. Skalowanie wyzwań Gestalt jest frajdą dla graczy, ale też sporym wyzwaniem dla MG. Nie chodzi tu tylko o lepsze staty, ale też o znacznie większą “wytrzymałość”: ilu wyzwaniom BG są w stanie stawić czoła zanim będą zmuszeni do odpoczynku, leczenia czy uzupełnienia zapasów. Takie postacie będą miały więcej hp, lepsze rzuty obronne, często większy zapas czarów i innych zdolności, które będą pozwalały zapuszczać się znacznie dalej w nieznane. Dlatego też wyzwania powinny nie tylko być trudniejsze, ale i częstsze. To samo tyczy się przeciwników. Twórcy co prawda zalecają traktowanie gestaltowej drużyny (o standardowym 4-5 osobowym składzie) jakby miała poziom czy dwa więcej niż w rzeczywistości, ale biorąc pod uwagę wspomnianą “wytrzymałość”, warto też zwiększać liczebność przeciwników. Co do samych BNów, nie wszyscy muszą z góry być gestaltami - dając taką przewagę tylko co ważniejszym postaciom, tworzy się dość jasny podział na herosów/złoczyńców i zwyklaków. Moje wymysły Po rozegraniu i poprowadzeniu paru sesji mam kilka luźnych uwag odnośnie tworzenia gestaltowych postaci: Dodatkowe notatki z opisami zdolności czy ich synergii są nad wyraz przydatne Polecam ograniczenie multiklasowania, już sam gestalt daje sporą swobodę, a dorzucanie jednopoziomowych dipów albo prestiżówek może mocno zaburzyć balans Z racji tego, że różni kompanioni (familiary, animal companiony, cohort itp.) będą mocno w tyle za swoim panem, warto rozważyć dawanie im jakiegoś buffa, np. w postaci darmowego archetypu Prowadząc w Spheres of Power zalecałbym: *Wprowadzenie zasady, że Casting Ability musi być atrybutem mentalnym, o ile nie ma się boona Fortified Casting *W przypadku, gdy obie strony gestalta mają casting, wszelkie bonusowe SP (z drawbacków czy atrybutów) liczymy pojedynczo, tylko te z poziomów są podwajane To by było na tyle - możliwe, że w przyszłości będę ten tekst nieco rozwijał, jeśli pojawią się nowe przemyślenia. A tymczasem zapraszam do komentowania, albo zostawiania swoich pomysłów na ciekawe połączenia klas
  • Gniew Burzy

    Przeniesiony Archiwum pathfinder spheres of power golarion
    38
    0 Głosy
    38 Posty
    693 Wyświetlenia
    ArveeA
    Cztery lata później Suchy ląd, nareszcie! Serce Próżności wypłynęło blisko tydzień temu z Portu Wolność na południe, tuż poza obecne granice Sargavy. Żegluga wzdłuż wybrzeża zwykle należała do wygodniejszych i szybszych sposobów transportu, ale tym razem tak nie było. W głębi Zatoki Desperacji od dłuższego czasu utrzymywały się ciemne chmury burzowe, co jakiś czas zbliżając się do lądu, przynosząc ze sobą sztormy i potężne wiatry. Kapitan Serca, stosunkowo młoda elfka o jasnej karnacji, była mało doświadczonym wilkiem morskim, ale załoga ją kochała i braki nadrabiała intelektem. Jednak nawet ona szybko doszła do wniosku, że najwyraźniej Gozreh wystawiało ją na jakąś próbę, bo od lat nie musiała zmagać się z tak nieprzychylną pogodą. Mimo tego i kilku groźniejszych incydentów w rodzaju uszkodzenia wyposażenia czy wypadnięcia jednego z goblińskich majtków za burtę, podróż upłynęła bez poważnych strat, co nie znaczy, że była komfortowa. Wielu nieprzyzwyczajonych do morskich wojaży pasażerów albo kryło się większość czasu w swoich kajutach, albo co i rusz biegało „podzielić się obiadem z rybami”, jak to ze śmiechem kwitowali marynarze. Szczególnie przodował w tym pan Menius, któremu te kilka dni męki pozwoliło zauważalnie stracić na wciąż jednak pokaźnej wadze. Na szczęście te męki dobiegały już końca - w oddali widać już było skromne zabudowania Pridon’s Hearth, usytuowanego w spokojnej delcie rzeki Korir. Zaref miał dosyć tego statku. Serce Próżności kapryśnie kołysało się na grzbietach fal. Podróż była męcząca. Wiatr wdzierał się w szpary pokładu, a słona woda nigdy nie pozwalała ubraniom do końca wyschnąć. Mimo to twarz miał jasną, spokojną i zdobył ją uśmiech. Włosy lekko rozwiane przez morską bryzę, a spojrzenie żywe i przenikliwe. Gdy statek zacumował w przystani Pridons Hearth opuścił Serce niemal bez pośpiechu. ZZ gracją i wdzięcznością przechodził obok ludzi, którzy z zaciekawieniem przyglądali się jego niebieskiej skórze i srebrnym źrenicom. Zaref rozglądał się po miasteczku, prowadząc swoje kroki… przed siebie. Po prostu przed siebie. Chłonąc atmosferę. Poznając. - Hmmm… - Stary Vitold. Jeden z najsędziwszych mieszkańców Pridons Hearth spędzał większość swoich dni na ocenianiu innych, bez krztyny wkładu własnego. Zapytany o znajomośc wielkiego diablęcia, latającego z równie wielkim toporem i maską na twarzy skrzywił się jakby młodzik zadał pytanie co najmniej tak głupie, że dające mu już szansy z tej głupoty wyrosnąć. - Jak ma na imię? - Hmmm? - Jak żeś jego dawny towarzysz, to będziesz wiedział jak ma na imię, prawda? - Ach… Wierzę, że wciąż posługuje się imieniem Zod. - Hmpf… To znajdziesz go pewnie w kuźni, na końcu tamtej ulicy. Zaref podziękował pięknie Vitoldowi i ruszył we wskazanym kierunku rozważając na ile mu się wydawało, a na ile… stary pryk go sprawdzał. A jeśli tak, to dlaczego? Wnioski nieco poszerzyły mu uśmiech na gębie. [image: TYulii.png] W otwartej kuźni panował przyjemny gwar. Zod z zaciętością uderzał młotem w czerwono-gorący metal. Para unosiła się leniwie nad ogniem, a w powietrzu unosił się zapach palonego węgla i koksu. Vera siedziała przy stoliku, dopracowując grafik patroli dla strażników kolonii, od czasu do czasu spoglądając na Zoda. - Wyrobisz się z zamówieniem Otisa? - Tylko jeśli Ignac da mi tym razem porządnej stali. Bez porządnej stali nie zrobię porządnych lemieszy. - Jeszcze jesteś na niego zły? - Vera… - odrobinę oburzył się tiefling - Jakby do straży dotarły do ciebie kruche miecze to byś szybko zapomniała? - Hmmm… powiedziałabym, że to coś trochę innego. Kruchy lemiesz nie oznacza martwego farmera, a kruchy miecz… Poza tym osobiście ciebie przepraszał! - Eh… no niech ci będzie. Zod spojrzał przez okno na panoramę Pridons Hearth. Dzieci biegały po ubitej ziemi, powoli zastępowanej prez bruk. Kilku mieszkańców dźwigało kosze z dostawami. Do przystani powoli wracały łodzie rybackie i nawet jakaś większa jednostka towarowa niedawno przybiła do portu. - A powiedz mi, Zod… jak twoje… chwilowe strachy? - zapytała troską, korzystając, że Berti – zodowy czeladnik – był na mieście po tą stal od Ignaca. Tiefling nie odpowiadał przez dłuższy czas, zastanawiając się. - W sumie… ostatni to był ten trzy miesiące temu… cztery? - To bardzo dobrze. A jak się czujesz wśród nas? Wciąż czujesz się przybyszem? - Nie… już nie. I wiesz co? Chyba rzeczywiście jestem tu szczęśliwy… jakby wszystko się wreszcie ułożyło. Vera uśmiechnęła się szeroko. - Nawet nie wiesz jak mi ciepło na sercu teraz, Zod… - uśmiech zrobił zadziorniejszy - No bo ile można ci powtarzać w kółko i w kółko, aby twój kapuściany łeb to wreszcie przyjął, co?! - Hej! Śmiech dwojga przyjaciół nie dał się przerwać nowoprzybyłą postacią. Nie krępowała się ona i pozwalała radości przebrzmieć w swoim własnym tempie, samej czerpiąc z niej przyjemność. Dopiero po dłuższej chwili Zod podniósł na nią wzrok i śmiech natychmiast zastygł mu w gardle. - Zod! - zawołał błękitnoskóry aasimar - Jak dobrze cię widzieć! Zod zastygł. Nerwowym ruchem poprawił maskę na twarzy. Gest który Vera nauczyła się już rozpoznawać. Zaciśnięte pięści były natomiast tak oczywiste, że nigdy, by nie musiała specjalnie się ich uczyć. - Zod… wszystko w porządku? - spytała wstając, z dłonią już na pałce przy pasie - Chcesz, żebym… - Nie… - wysyczał tiefling - Zostaw nas… chcę… sam z nim… Vera zmarszczyła brwi, ale po chwili kiwnęła głową i zebrała notatki. - I tak miałam iść do Valerego. Widzimy się potem. Na to odkiwnął jej głową Zod. Wiedział, że wcale nie planowała tego. Wiedział też, że Valery mieszkał tuż blisko. O-zasięg-głosu-blisko. - Uhuh… powiem szczerze… miałem nadzieję na trochę inne przywitanie… - Zaref… - szepnał Zod z jakąś trwogą, choć coś w nim sądziło, że powinien czuć ulgę. - Czyli mnie pamiętasz. To dobrze. Jak się trzymasz? Popytałem trochę o ciebie i nie powiem… bardzo mnie cieszyło to wszystko co słyszałem. - Daję radę… - odpowiedział mechanicznie. Bez ciepła w głosie. Uśmiech Zerefa zelżał. Życie w oczach zastąpiło ciepło i zrozumienie. - Wiesz po co tu jestem, prawda? - Prosz… nie… - głos miał był słaby. Jak skazańca. - Zod… Z mimiki Zarefa zniknęła wszelka radość. Zod nagle poczuł, że ta rozmowa będzie znacznie cięższa, niż się spodziewał w najczarniejszych scenariuszach. - Tak… trzeba… Valara powiedziała mi… - tłumaczył się, nagle pozbawiony swojej pewności. Zod oparł się ciężko na blacie, jakby nagle przygniótł go ciężar z którym nie miał jak sobie poradzić. - Zam-amknij drzwi… proszę… - Zod… - aasimar wykonał prośbę. - Zaref… czemu tu jesteś? - Przywrócić… ci pamięć…? - słowa pobrzmiewały niepewnością tak głęboką, że aż brzmiały jak pytanie. Aasimar spodziewał się wiele, ale nie, że poczuje się tu katem. - Dziękuję. Pamiętam już dosyć. Nie potrzeba nic więcej. Możesz to zostawić w spokoju. Cisza przedłużała się pozornie w nieskończoność, torturując ich obu swoją natarczywością. - Zaref słuchaj… ja nigdy… pamiętam co ci zrobiłem. - Daj spokój… - Nie. Nie “daj spokój”. Chcę… MUSZĘ ciebie przeprosić. Więc… przepraszam… proszę, wybacz mi co ci wtedy uczyniłem - Zod był wielki i groźny, ale w tym momencie zdawał się skurczony i słaby jak dziecko. - Pamiętasz… tamtą noc? - Pamiętam dość. Dość aby wiedzieć, że i przed nią przez trzy dni ciebie… ja cie-ciebie… - To nie była tw… - Co? Co “nie była”?! - Zod uderzył oboma pięściami w blat, w nagły uniesienie - “Nie moja wina” chcesz powiedzieć?! Oczywiście, że moja! Brałem w tym udział, bo chciałem! Nie zostałem zmuszony! Nie zostałem zmanipulowany! Nie cierpiałem wcale strasznych katuszy gdy… gdy-dy ciebie… Tiefling znów się skurczył w sobie po uderzeniu gniewu. Znów nastała cisza. Ta okropna… ciężka cisza. - Przepraszam - martwy głos Zoda zdawał się lepszą dla niej alternatywą - Ja… nie zawsze panuję nad gniewem. Przepraszam. - N-nie… nic się nie stało. Miałeś rację. Właśnie to chciałem powiedzieć, ale… to właśnie cały problem, prawda? Tiefling zagryzł zęby i kiwnął głową, tłumiąc złość, która znów chciała się wyrwać. - Ja nie chcę pamiętać. Nie chcę. Pamiętam już dość… ten rytuał. Przyzwanie sukkuba i pakt który zawarłem. - Zod… - Pamiętam, co rytuał ode mnie wymagał. Pamiętam, jak cię zamęczałem przez te dni. Pamiętam też, jak wbiłem topór w plecy mojemu mistrzowi, a on stał się ofiarą – tą, którą planował, abym był ja. - Zod. - Pamiętam jak mówiłem jej czego chcę… daj mi nie pamiętać co to było. - z każdym słowem Zod zdawał się maleć. - Wiem, że moja dusza należy do niej i po śmierci czeka mnie Otchłań. Pozwól mi nie pamiętać dla jakich dalszych krzywd to wszystko zrobiłem. Mam w sobie dosyć nienawiści. Mam dosyć bólu… ja chcę tylko aby on się wreszcie skończył… i przeżyć te moje pół wieku w ułudzie, że wszystko będzie dobrze. - Zod! - Zaref pogodził się wreszcie z tym, że tiefling go nie słucha i podszedł do niego. Uchwycił jego twarz i skierował spojrzenie w swoim kierunku, zmuszając go aby wreszcie go zauważył. - Nie zawarłeś z nią paktu! Tym razem cisza wcale nie była ciężka. - C-co? - Nie zawarłeś tego paktu! Sukkub oferowała ci zemstę, miłość, pieniądze, człowieczeństwo, a nawet wybaczenie win. Dawała ci wszystko, co tylko marzyłeś, ale w przebłysku cholernego geniuszu poprosiłeś o coś, czego nie mogła dać. Poprosiłeś o moc, by samemu wybaczyć! Zod zastygł w bezruchu i szoku. Zaref cofnął się o pół kroku i odkaszlnął. - W tamtym momencie chciałeś już tylko przestać cierpieć. I gdzieś tam zrozumiałeś, że nienawiść którą miałeś w sobie, ten gniew i cały syf, przez który przeszedłeś ci to uniemożliwiał… że zawsze poprowadziły by ciebie one drogą destrukcji i samozniszczenia. I poprosiłeś o to. Ale tej jednej rzeczy ona ci dać nie mogła… za to zwróciłeś na siebie uwagę Valary… pamiętasz Valarę? Zod pokręcił powoli głową. - Potężna azata. Wyciągnęła ciebie stamtąd. Na łąkach Elizjum wysłuchała twojego życzenia. Pamiętasz je? Zod nie spieszył się i wyglądał jakby próbą miał się złamać zupełnie. Zaref dawał mu czas. Nie poganiał. - Daj… daj mi moc… b-by wybaczyć tym co mnie skrzywidzili… i… i tym… co nig-dy nie zasługiwali na… moją ni-nienawiść… - głos Zoda się łamał bardziej i bardziej z każdym słowem. Nie miał łez które mogłyby płynąć, ale ciężar na jego barkach pękał z każdym z nich. Nie skazał się na wieczne potępienie… była dla niego nadzieja… - Tak! I wtedy odpowiedziała? “Przede wszystkim ja wybaczę tobie. W imieniu Jasności. Wybaczam.” A teraz trudna część… powiedziała także… - To nie będzie łatwe. Z Zoda zeszło powietrze, jak wypompowane ciosem w brzuch. - Ale… - Pomogę ci. Nakieruję. A przede wszystkim to ja wybaczę tobie - azata kontynuowała - w imieniu Jasności. Wybaczam - to słowo… brzmiało nieludzko. Miało ono moc. Czuł to. Cała Łąka (a może całe Elizjum?) wybuchło w wiwacie a Zeref objął oniemiałego Zoda podskakując w miejscu, szczęśliwy jakby obejmował odzyskanego przyjaciela, a nie diablę co go niedawno porwało i torturowało. - W oczach Niebios jesteś teraz niewinny jak noworodek. Wszystko zostało ci wybaczone, ale nie sądź, że zostało zapomniane. Myśl o tym w ten sposób, że osobiście będę cię teraz doglądać i każde zło którego się dopuścisz po dwakroć będzie mnie koleć w oczy. - Ale… - zapytał Zod po nietrwałej uldze - ta nienawiść… ten ogień we mnie… błagam, nie potrafię z nimi. One mnie… Azata wstrzymała go gestem dłoni. - Nie mogę ci nic odebrać. Nie różniłoby się to od odebrania ci woli i zmienienia w posłusznego automatona. To mogła ci zaoferować Nierządnica, nie ja, ale też nie uratowałoby to twojej duszy. Ukryję twoje wspomnienia i przeszłość, zostawiając tylko to, czego potrzebujesz – na pewien czas. Twoje wspomnienia wrócą, wraz z nienawiścią i gniewem. Do tego czasu musisz zdobyć więcej Potrzebujesz wypełnić serce litością, łaską, miłością, dobrem… musisz otoczyć się przyjaciółmi którym ufać będziesz z całego swojego serca. Musisz pokochać świat, bo wszystkie twoje demony powrócą i będziesz je musiał wtedy pokonać. Gniew łagodnością. Podejrzliwość zaufaniem. Nienawiść miłością i Zło Dobrem… Własną przeszłość swoją przyszłością. Nie zostałeś jeszcze uratowany. Sam się musisz uratować. Czekają cię próby po dwakroć trudniejsze niż innych i wszystkim musisz sprostać. - Valara opowiadała mi co widzi… - mówił Zaref powoli i ostrożnie, gdy Zod drżał jakby miał zaraz się rozsypać. - Widziała twoją łagodność z Bashebą i z Song’o. Widziała twoje dobro gdy burza pierwszy raz uderzyła. Widziała jak ludzie ciebie pokochali i jak stałeś się częścią społeczności. - Ale wciąż nie kocham… i wciąż nienawidzę. Rozumiesz?! - Zod… - Pamiętam co mi zrobiono. Pamiętam co musiałem robić. Pamiętam agresję i przemoc. Pamiętam tortury i samotność. Pamiętam regułę “będziesz pierwszy lub martwy.” Wciąż to mam… nic nie pokonałem. Wciąż jestem tym samym potworem co kiedy zabijałem Marhi i Douga. Tłumacząc sobie, że… no “pierwszy lub martwy”. I wiesz co? Miałem rację. Wiem, że miałem rację! I nienawidzę tego, że wiem! Nie powinienem tego “wiedzieć”! - Zod… - I kusi… wciąż kusi… Ragdan, do stu czortów, on jest jak ja byłem. Wiem to. Ale nic jeszcze nie zrobił… I nie mogę nic udowodnić. - Zod ściszył swój głos do wściekłego syku - Nie mogę nic zrobić. Chciałbym go zabić w nocy. Choćby dziś… i pozwolić, by ciało zabrał odpływ. Jeśli tego nie zrobię ludzie zginął, prędzej czy później… Czy tak powinien myśleć ktoś z “tych dobrych”? Ktoś godny wybaczenia? Zaref nie odpowiedział od razu. Zamiast tego podszedł… objął Zoda ramionami i ścisnął go równo z siłą i ciepłem. - Wiem, że jesteś skonfliktowany. Wiem, że potrzebujesz pomocy. I po to tu jestem. Rozumiesz? Pozwól mi sobie pomóc… Kolejny mały kawałek ciężaru na barkach Zoda skruszył się. Tiefling nie wiedział co odpowiedzieć… wszystkie zarzuty i niemal cały gniew momentalnie wyparowały. Objął tieflinga, jak dawno nie widzianego przyjaciela i stęknął tylko. - Sam nie dam rady… - Nie jesteś już sam.
  • [Pathfinder 1e] Feat Taxes

    Dyskusje RPG pathfinder
    1
    3 Głosy
    1 Posty
    129 Wyświetlenia
    SindarinS
    Jakiś czas temu natknąłem się na dość ciekawy (i bardzo stary) artykuł THE ELEPHANT IN THE ROOM: FEAT TAXES IN PATHFINDER, proponujący drobne zmiany w mechanice niektórych atutów w Pathfinderze 1e. Założeniem jest danie graczom trochę większej swobody w budowaniu postaci i doborze broni i taktyki, bez specjalnego zaburzania równowagi. Przygotowałem swoją, lekko zmodyfikowaną wersję propozycji z artykułu, którą wprowadziłem w swoich sesjach. Zapraszam do czytania, korzystania i liczę na wszelkie uwagi i komentarze - artykuł przeniosłem z LI, uwzględniając uwagi z tamtej dyskusji, O co w ogóle chodzi? W Pathfinderze 1e istnieje grupa atutów, które dla niektórych postaci (mówimy tu głównie o walczących) są wręcz obowiązkowe, żeby można było stworzyć sensowny build - bo co to za łucznik bez Precise Shot, barbarzyńca bez Power Attacku czy łotrzyk bez Weapon Finesse? Bardziej taktyczne podejście do walki, używanie manewrów czy innych sztuczek wymaga całej serii atutów, które potem okazują się nie do końca użyteczne. To, co proponują autorzy, to prosta modyfikacja zasad, polegająca na połączeniu niektórych atutów ze sobą, i zamienieniu innych na darmowe. Wprowadziłem w tym pomyśle kilka drobnych modyfikacji, a całość przedstawia się tak: Darmowe atuty Te atuty automatycznie dostaje każda postać, która spełnia ich wymagania. Power Attack, Piranha Strike, Deadly Aim, Weapon Finesse, Agile Maneuvers, Combat Expertise Atuty zmienione Weapon Focus i jemu podobne atuty odnoszą się teraz do całych grup broni ( Weapon Groups - opisane w opisie Fightera ) zamiast pojedynczych sztuk. Wyjątkiem są zdolności specjalne takie jak Sacred Weapon Warpriesta, wybrana broń Kensai’a czy Weapon Mastera itp. Improved Trip, Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Improved Feint, Improved Reposition, Improved Steal - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Deft Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Deft Maneuvers Prerequisite: Int 13 Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a trip, disarm, dirty trick, feint, reposition, or steal combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Improved Bull Rush, Improved Drag, Improved Overrun, Improved Sunder - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Powerful Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Powerful Maneuvers Prerequisite: Str 13, base attack bonus +1. Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a bull rush, drag, overrun, or sunder combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Precise Shot, Point-Blank Shot Zostają połączone w jeden feat. Precise Shot Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll. Mobility Znika, zostaje dołączony do Dodge Dodge Prerequisite: Dex 13. Benefit: You gain a +1 dodge bonus to your AC. This bonus increases to +4 against attacks of opportunity caused when you move out of or within a threatened tile. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat. Greater Two-Weapon Fighting Znika, zostaje dołączony do Improved Two-Weapon Fighting Improved Two-Weapon Fighting Prerequisites: Dex 17, Two-Weapon Fighting, BAB +6. Benefit: In addition to the standard single extra attack you get with an off-hand weapon, you get a second attack with it, albeit at a –5 penalty. Once your BAB reaches +11, you also gain a third attack with your off-hand weapon, albeit at a –10 penalty. Quick Sheath Znika, zostaje dołączony do Quick Draw Quick Draw Prerequisite: Base attack bonus +1. Benefit: You can draw or put away a weapon as a free action instead of as a move action. You can draw a hidden weapon (see the Sleight of Hand skill) as a move action. Silent Spell, Still Spell Zostają połączone w jeden feat - Discreet Spell Discreet Spell (Metamagic) Benefit: A discreet spell can be cast without either verbal or somatic components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a discreet spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Special: Bard spells cannot be enhanced by this feat to be cast without verbal components. Intuitive Spell, Logical Spell Zostają połączone w jeden feat - Disciplined Spell (nazwa robocza) Disciplined Spell (Metamagic) Benefit: A Disciplined spell can be cast without either emotion or thought components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a Disciplined spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Improved Vital Strike, Greater Vital Strike Znikają, zostają włączone do Vital Strike Vital Strike Prerequisites: Base attack bonus +6. Benefit: When you use the attack action, you can make one attack at your highest base attack bonus that deals additional damage. Roll the weapon's damage dice for the attack twice and add the results together before adding bonuses from Strength, weapon abilities (such as flaming), precision based damage, and other damage bonuses. When your base attack bonus reaches +11, and every 5 points thereafter, roll additional weapon's damage dice and add the results together. These extra weapon damage dice are not multiplied on a critical hit, but are added to the total.
  • [Pathfinder 1e] Spheres of Power/Might/Guile

    Dyskusje RPG pathfinder spheres of power
    2
    4 Głosy
    2 Posty
    118 Wyświetlenia
    SindarinS
    Tworzenie postaci w Sferach Tworząc postać w mechanice Sfer, podążasz tym samym torem co w standardowym Pathfinderze, mając po drodze dodatkowe dwa punkty do wykonania: Wybór tradycji Zanim zaczniesz wybierać konkretne sfery i talenty dla swojej postaci, musisz dobrać dla niej tradycje definiujące jej podstawowe biegłości. Każda z gałęzi Sfer ma swoje tradycje, które definiują nie tylko mechanikę, ale też fabularny koncept postaci. Możesz mieć tylko jedną tradycję na gałąź Sfer Power/Might/Guile , ale poza tym są one od siebie niezależne, możesz je też łączyć. Martial Tradition (Spheres of Might) - ta tradycja jest automatycznie wymagana dla wszystkich klas sferowych, które mają to zaznaczone w opisie (inne mogą ją wziąć, jeśli mają biegłość we wszystkich broniach żołnierskich lub przynajmniej jednej egzotycznej). Postać z Martial Tradition zaczyna z biegłością w broniach prostych, lekkich pancerzach i puklerzach, dostając również cztery dodatkowe martial talenty. Zwykle dwa z nich należą do sfery Equipment, uzupełniając brakujące biegłości, a pozostałe dwa mogą być z różnych sfer. Casting Tradition (Spheres of Power) - każda sferowa postać czarująca musi posiadać tą tradycję, która zapewnia dwa magic talenty oraz ustala, jak w ogóle działa magia postaci (tak jak w standardowym PF robią to klasy). Czarowanie bez zbroi, komponenty werbalne, komponenty materialne - te “cechy” magii różnych klas są tutaj zawadami wybieranymi przy tworzeniu tradycji (i jest ich naprawdę sporo). Im więcej ich masz, tym większą pulą spell pointów będzie dysponowała Twoja postać, ewentualnie możesz za nie dobrać ulepszenia dla swojej magii. Trade Tradition (Spheres of Guile) - to jedyny rodzaj tradycji, który jest dostępny i w pełni opcjonalny dla każdej postaci. Usuwa ona listę class skilli, pozostawiając jedynie Artistry, Craft, Lore, Perception, Perform i Profession. W zamian zapewnia dwa talenty ze sfery Vocation z oznaczeniem [trade], zapewniają dodatkowe class skille, oraz jeden skill talent z dowolną sferą. Jeśli Twoja klasa ma więcej niż cztery skillpointy na poziom, to dostajesz dodatkowe drugie tyle tych talentów. Unified Traditions (Champions of the Spheres) - są to po prostu tradycje łączące jednocześnie dwie lub więcej tradycji z różnych gałęzi sfer, tak jak umieszczone na wiki połączenia Martial/Casting. Wybór talentów Mając już wybrane tradycje, możemy zabierać się do rozdawania talentów. Każda klasa otrzymuje konkretną ich progresję, czasem dostając też jakieś dodatkowe. Żeby zacząć wybierać talenty z danej sfery, najpierw należy wykupić ją samą, co także kosztuje jeden talent i zapewnia jej podstawowe zdolności (czasem wymaga też wybrania jednego z kilku wariantów (package), tak jak na przykład w Nature czy Herbalism). Dopiero potem możemy wybierać następne, tym razem praktycznie bez ograniczeń, gdyż zdecydowana większość talentów nie ma żadnych wymogów. Także dobranie nowej sfery nie ma żadnych wymagań, więc nie trzeba zostawać tylko przy tych, z którymi się zaczynało. Zdobywając dostęp do danej sfery, można także zdecydować się na wzięcie drawbacku dla niej - zwykle skutkuje to utratą części zdolności bądź ich osłabieniem, w zamian zapewniając dodatkowy talent. Osobną grupą są talenty (w zależności od gałęzi sfer) Legendary/Advanced/Exceptional - znacznie potężniejsze, często posiadają dodatkowe wymagania. Z założenia należą do zasad opcjonalnych, więc zwykle potrzebują też zgody MG.
  • [Pathfinder 1e, 18+] Popielny Dwór

    Rozgrywka pathfinder 18+ golarion
    158
    2 Głosy
    158 Posty
    4k Wyświetlenia
    SeachS
    Victor Goodmann, Kaylie Sunfall Kolejny dzień przywitał Evercrest. Słońce wznosiło się powoli nad horyzontem, jakby samo nie było pewne, czy chciało być świadkiem tego co się stanie. Życie wydawało się zaczynać jak zawsze, chleb studził się w piekarni, ludzie zaczęli rozstawiać stragany na targu. Wszystko się zmieniło kiedy boczne drzwi Popielnego Dworu wypuściły orszak Straży Miejskie z Filią Blackfyre na czele. Pomiędzy czterema strażnikami, na wozie, powoli toczyła się klatka z potworem, który przyniósł cierpienie temu miastu i okolicom. Ahair Davros, szalony alchemik siedział spokojnie na środku klatki, przyglądając się mieszkańcom. Orszak nie musiał nawoływać mieszkańców. Wieść rozniosła się szybciej od dźwięku końskich kopyt. Najpierw pojedyncze twarze pojawiły się w oknach. Potem kolejne. Kupcy porzucali rozstawianie straganów, piekarze wychodzili przed swoje warsztaty z rękami wciąż obsypanymi mąką, a przechodnie zatrzymywali się pośrodku ulicy, by spojrzeć na klatkę. Szepty i pomruki wypełniały ulice gdy tylko wkroczył na nie orszak. "Morderca" i "Potwór" były powtarzane w każdej konwersacji. Im bliżej klatka podjeżdżała, tym bardziej tłum gęstniał. Nie wszyscy jednak mieli odwagę patrzeć. Mężczyzna stojący przed zakładem krawieckim pobladł, gdy rozpoznał twarz alchemika. Bez słowa wbiegł do środka i z hukiem zatrzasnął drzwi. Chwilę później okiennice zostały zamknięte jedna po drugiej. Jakby całe domy próbowały udawać, że nikogo w nich nie ma. W innym miejscu młoda matka szarpnęła dwójkę dzieci za ręce. - Do środka. Natychmiast. - Ale mamo... - Powiedziałam do środka! Drzwi zamknęły się, a chwilę później zasunięto rygiel. Niektórzy odwracali wzrok. Inni klękali i szeptali modlitwy. Kilku starszych mieszkańców wykonywało znak ochronny, jakby sama obecność Davrosa mogła sprowadzić na nich nieszczęście. Byli jednak i tacy, których strach dawno ustąpił miejsca nienawiści. - Morderca! Pierwsze zgniłe jabłko uderzyło w metalowe pręty klatki, rozpryskując brunatną papkę. Zaraz potem poleciało drugie. I trzecie. Ktoś cisnął zgniłą kapustą. Inny starym bochenkiem chleba. - Powinieneś zdechnąć tam, gdzie cię znaleźli! - Powiesić go! Strażnicy odruchowo zacieśnili szyk wokół wozu. Kilku mieszkańców próbowało podejść bliżej, lecz zostali odepchnięci kolbami włóczni. Mimo wrzasków, mimo gradu obelg i gnijących warzyw, Ahair Davros pozostawał niewzruszony. Siedział ze skrzyżowanymi nogami pośrodku klatki, obserwując mieszkańców z niemal dziecięcą ciekawością. Jego spojrzenie przesuwało się z twarzy na twarz, jakby próbował przypomnieć sobie, gdzie już ich widział. Na jego ustach pojawił się ledwie dostrzegalny uśmiech. Uśmiech człowieka, który patrzy na wynik eksperymentu i z satysfakcją stwierdza, że rezultat okazał się dokładnie taki, jak przewidywał. Był niewielką, dwupiętrową konstrukcją z jasnego, starannie obrobionego kamienia. Czas pozostawił na jego murach ślady w postaci delikatnych pęknięć i ciemniejszych plam, lecz budynek wciąż wyglądał solidnie. Nad szerokim wejściem znajdował się trójkątny fronton wsparty na dwóch prostych kolumnach, a w jego centrum wyrzeźbiono wagę — symbol prawa, którego szale od lat pozostawały nieruchome. Wąskie okna na piętrze otaczały kamienne obramowania ozdobione skromnymi ornamentami. Nad drzwiami wisiał herb Evercrest, wykuty w kamieniu i niemal całkowicie pozbawiony koloru przez lata deszczu i słońca. Nie był to pałac. Nie musiał nim być. Miał wyglądać jak miejsce, w którym zapadają decyzje. Gdy wóz wjechał na plac, rozmowy zaczęły stopniowo cichnąć. Mieszkańcy rozstąpili się przed strażnikami, pozostawiając pośrodku wąskie przejście. Niektórzy nadal rzucali w Davrosa pełne nienawiści spojrzenia. Inni spuszczali wzrok, gdy tylko jego oczy przesuwały się w ich stronę. Filia Blackfyre uniosła dłoń. - Stać. Orszak zatrzymał się przed szerokimi kamiennymi schodami prowadzącymi do sądu. Przez chwilę słychać było tylko stukot końskich kopyt i cichy gwar setek ludzi. Davros podniósł wzrok. Przed nim stał budynek, który przez całe pokolenia był dla mieszkańców symbolem sprawiedliwości. Dzisiaj miał stać się miejscem jego sądu. Za plecami alchemika tłum milczał. Po raz pierwszy od chwili opuszczenia Popielnego Dworu nikt nie krzyczał. Wszyscy czekali. Budynek sądu stał na końcu placu, nieco wyżej niż otaczające go kamienice. Prowadziły do niego szerokie schody z jasnego kamienia, starte przez dziesiątki lat kroków mieszkańców. Na ich krawędziach widoczne były drobne wyszczerbienia, a pomiędzy płytami miejscami wyrastały cienkie źdźbła trawy. Sam sąd miał dwa piętra i prostą, niemal surową bryłę. Zbudowano go z jasnego kamienia, którego powierzchnia przez lata przybrała ciepły, szarawy odcień. Nie był szczególnie wysoki ani imponujący, ale jego szerokie mury i masywne fundamenty sprawiały, że wyglądał tak, jakby mógł stać tutaj jeszcze przez kolejne stulecia. W przeciwieństwie do prostych budynków stojących wokół placu, tutaj zadbano o szczegóły. Nad głównym wejściem znajdował się trójkątny fronton wsparty na dwóch kamiennych kolumnach. W jego centrum wyrzeźbiono wagę — prostą, pozbawioną ozdobników, z obiema szalami znajdującymi się na tej samej wysokości. Poniżej, nad samymi drzwiami, umieszczono herb Evercrest. Ciężkie drzwi wykonano z ciemnego drewna, niemal czarnego od starości i wielokrotnego olejowania. Ich powierzchnię pokrywały subtelne rzeźbienia przedstawiające splecione gałązki dębu. Metalowe okucia były masywne, lecz starannie wykonane, a pośrodku każdych drzwi znajdowała się niewielka mosiężna plakieta z symbolem wagi. Wąskie okna na piętrach miały kamienne obramowania. W kilku z nich można było dostrzec delikatne, kolorowe fragmenty szkła — nie na tyle liczne, by tworzyć prawdziwe witraże, ale wystarczające, by w słoneczne dni rzucać na posadzki niewielkie plamy czerwieni, błękitu i złota. Budynek nie był ozdobny dla samej ozdoby. Wszystko miało tutaj przypominać o porządku. O prawie. O tym, że niezależnie od tego, kim jesteś, prędzej czy później możesz stanąć po tej stronie drzwi. Po przekroczeniu progu uderzała przede wszystkim cisza. Wnętrze sądu było znacznie bardziej przestronne, niż można było przypuszczać po jego wyglądzie z zewnątrz. Główny hol zajmował niemal całą szerokość budynku. Posadzka wykonana była z dużych płyt jasnego kamienia, wypolerowanych przez lata chodzenia. Po obu stronach ciągnęły się drewniane ławy, przeznaczone dla mieszkańców oczekujących na rozprawy. Ściany pokrywała ciemna, drewniana boazeria sięgająca mniej więcej wysokości ramion. Powyżej niej kamień pozostawiono niemal całkowicie odkryty. Na ścianach wisiały herby kolejnych namiestników i sędziów Evercrest, niektóre świeższe, inne wyblakłe i popękane ze starości. Pomiędzy nimi znajdowały się niewielkie tablice z wygrawerowanymi sentencjami dotyczącymi prawa. Niektóre były proste. „Prawo nie zna gniewu.” Inne brzmiały bardziej jak ostrzeżenia. „Każdy czyn ma swoją cenę.” Na końcu holu znajdowały się szerokie schody prowadzące na wyższe piętra. Ich poręcze wykonano z ciemnego drewna, a każdy słupek ozdobiono niewielką rzeźbą przedstawiającą wagę. Po lewej stronie mieściły się drzwi prowadzące do niewielkich pomieszczeń administracyjnych. Kancelarii, archiwum i gabinetów urzędników. Po prawej znajdowała się większa sala rozpraw. Jej drzwi były cięższe od pozostałych. Wykonano je z tego samego ciemnego drewna co główne wejście, lecz pozbawiono niemal wszystkich zdobień. Jedynym elementem była niewielka, mosiężna waga umieszczona na wysokości oczu. Sala rozpraw była sercem budynku. Wysokie okna wpuszczały do środka blade światło, które padało na długie rzędy drewnianych ław. Podłoga była wykonana z ciemnego drewna, podobnie jak większość wyposażenia. W powietrzu unosił się zapach starego drewna, wosku i pergaminu. Na samym końcu sali znajdowało się podwyższenie. Pośrodku stało ciężkie, szerokie biurko sędziego wykonane z ciemnego dębu. Za nim, na kamiennej ścianie, wyrzeźbiono największy w całym budynku symbol wagi. Po obu jego stronach wisiały herby Evercrest oraz lokalnej władzy. Przed podwyższeniem ustawiono dwa proste stoły. Jeden dla oskarżyciela. Drugi dla obrony. Pomiędzy nimi pozostawiono pustą przestrzeń. Miejsce dla oskarżonego. Nie było tu krat. Nie było łańcuchów. Nie było potrzeby. Sama sala wystarczała, żeby człowiek poczuł ciężar sytuacji. Każdy dźwięk odbijał się od kamiennych ścian. Każde przesunięcie krzesła, każdy krok, każde odchrząknięcie natychmiast zwracało uwagę całej sali. A dzisiaj ławy miały wypełnić się mieszkańcami Evercrest. Niektórzy przyszli zobaczyć sprawiedliwość. Inni zemstę. Jeszcze inni chcieli po prostu zobaczyć człowieka, którego nazwisko przez ostatnie miesiące szeptano po domach. Gdy drzwi sali rozpraw otworzyły się szeroko, gwar zgromadzonych mieszkańców ucichł. Wszyscy spojrzeli w stronę wejścia. Za ciężkimi drzwiami czekała sala, która przez lata widziała kradzieże, bójki, spory sąsiedzkie i poważniejsze zbrodnie. Miejsce, w którym ważyły się losy ludzi, choć większość wyroków dotyczyła rzeczy znacznie mniejszych niż ta, która miała wydarzyć się dzisiaj. Tym razem nie chodziło o złodzieja. Nie chodziło o miejscowego awanturnika. Przed sądem miał stanąć człowiek, którego czyny naznaczyły całe Evercrest. A gdy Ahair Davros przekroczył próg, ciężkie drzwi zamknęły się za nim z głuchym hukiem. Jakby sam budynek właśnie odciął go od świata. Baltizar Harpeness Droga na południe stawała się coraz węższa. Najpierw zniknęły pola. Potem pojedyncze gospodarstwa i niewielkie zagajniki przy drodze. W końcu nawet ślady ludzkiej obecności zaczęły zanikać. Koła wozu coraz częściej wpadały w koleiny, a wysuszone gałęzie smagały jego boki. Po obu stronach drogi rosły stare, poskręcane drzewa, których korony niemal całkowicie zasłaniały niebo. Nikt nie zauważył, kiedy ucichły ptaki. Po prostu któregoś razu jeden z członków drużyny przestał słyszeć ich śpiew i dopiero po chwili zorientował się, że od dłuższego czasu nie słychać niczego poza skrzypieniem wozu. Nawet wiatr ucichł. Liście na drzewach pozostawały nieruchome. Wszyscy przez jakiś czas byli cicho. W końcu Ofun uniósł dłoń w jakiś kierunku. - Tam. Między drzewami pojawiły się pierwsze dachy. Wioska była niewielka. Kilkanaście, może dwadzieścia budynków stało po obu stronach głównej drogi prowadzącej do małego placu. Charakterystyczne, zaokrąglone dachy i niewielkie drzwi zdradzały ich gnomie pochodzenie. Większość domów była w ruinie. Jeden zawalił się niemal całkowicie. Przez wyrwaną ścianę widać było wnętrze pokoju. Przewrócony stół leżał pod ścianą, obok niego stały dwa małe krzesła. Na drugim nie było już dachu. Wysokie chwasty wyrosły przez podłogę i sięgały niemal okien. Z kolejnego zwisał drewniany szyld. Poruszał się powoli na jednym zardzewiałym zawiasie. Nie było na nim żadnego napisu. Tylko wyblakła żaba w cylindrze. Wóz wjechał między pierwsze zabudowania. Konie zwolniły. Jeden z nich prychnął i szarpnął uprzężą. Ofun spojrzał na zwierzę, delikatnie klepiąc je uspokajająco po zadzie. - Spokojnie. Koń nie ruszył. Przez kilka sekund stał nieruchomo, wpatrując się w jeden z domów. Dom wyglądał tak samo jak wszystkie pozostałe. Puste okna, popękane ściany, drzwi lekko uchylone. Nic nadzwyczajnego. Ofun ociągnął za lejce. Tym razem koń ruszył. Wioska była cicha. Nie cicha jak las. Cicha jak pomieszczenie, w którym wszyscy nagle przestali mówić. Po drodze mijali kolejne domy. Drzwi jednych były otwarte na oścież. Inne pozostawały zamknięte. W kilku brakowało całych ścian. W jednym z okien wciąż wisiały zasłony. Były brudne i poszarzałe, ale nie wyglądały na podarte. Na sznurku rozciągniętym pomiędzy dwoma budynkami wisiały małe, dziecięce ubrania. Materiał był wyblakły. Niektóre rzeczy niemal rozpadały się od samego ciężaru. Jedna z nich kołysała się lekko. Reszta pozostawała nieruchoma. Wóz zatrzymał się na środku placu. Fontanna stała pośrodku niewielkiego, popękanego kręgu kamieni. Nie działała od dawna. Jej misa była pełna ciemnej wody. Ktoś mógłby przysiąc, że przed chwilą zobaczył na jej powierzchni krąg. Jeden. Potem drugi. Woda znów stała się nieruchoma. Jor i Ori zeszli z wozu, włos zjeżył się na karkach wojowników Przez chwilę patrzyli na fontannę, potem na domy. Inarion jeszcze raz zerknął na mapę Baltizara. -Jesteśmy na miejscu - powiedział. Nikt mu nie odpowiedział. Gdzieś za jednym z budynków rozległo się ciche skrzypnięcie. Jak otwierane drzwi. Wszyscy odruchowo spojrzeli w tamtą stronę. Drzwi żadnego z domów się nie poruszały. Po chwili ktoś zauważył coś jeszcze. Na parapecie jednego z okien leżała mała porcelanowa figurka. Gnom. Uśmiechnięty. Z jedną ręką uniesioną w geście powitania. Kurz pokrywał wszystko dookoła. Parapet, szybę, ściany. Figurka była czysta. Ofun chrząknął. - Nie rozdzielajcie się. Tym razem powiedział to ciszej. Wiatr wciąż nie wiał. A mimo to gdzieś nad ich głowami poruszyła się drewniana tabliczka. Raz. Drugi. Trzeci. Na jej powierzchni, spod warstwy brudu, można było dostrzec wyryte słowa. „WITAMY W…” Reszta była zdarta. Albo odgryziona.