Przejdź do treści
  • [Pathfinder/D&D] Gestalt

    Dyskusje RPG pathfinder d&d
    1
    2 Głosy
    1 Posty
    38 Wyświetlenia
    SindarinS
    Hej! Postanowiłem popełnić kolejny drobny artykuł, będący lokalizacją opcjonalnych zasad dla D&D 3.5 i Pathfindera 1e. Tym razem na tapetę trafia dość popularny gestalt - wielu z was pewnie już go zna, ale myślę, że warto mieć rozpiskę tych zasad na forum. Co to w ogóle ten gestalt? W największym skrócie, to modyfikacja rozgrywki, a dokładniej rozwoju postaci graczy w taki sposób, by każda z nich rozwijała jednocześnie dwie różne klasy, zyskując zdolności obu z nich na każdym poziomie (szczegóły mechaniki opiszę poniżej). Pozwala to tworzyć znacznie potężniejsze i/lub wszechstronniejsze postacie - co jest przydatne, gdy mamy zbyt mało graczy, by móc wypełnić wszystkie role w drużynie. Ewentualnie możemy poprowadzić epicką sesję, w której BG są jeszcze większymi przepakami niż w typowym D&D/PFie Warto w tym miejscu zaznaczyć, że zasady gestalta są identyczne w obu tych systemach. Jak działa gestalt? Tworząc taką postać, wykonujemy te same kroki co zazwyczaj, wybierając dwie klasy zamiast jednej (stają się dwiema stronami gestalta) i postępując według poniższych zasad: Wymagania: Musimy spełniać wszystkie wymogi obu klas - charakterowe czy np. ras w niektórych archetypach. Kość wytrzymałości: Wybieramy wyższą z obu. Premia do ataku: Wybieramy lepszą progresję. Rzuty obronne: Dla każdego z nich oddzielnie wybieramy lepszą progresję. Liczy się cała progresja po danej stronie gestalta, a nie bonus otrzymywany na danym poziomie. Umiejętności: Łączymy ze sobą obie listy class skilli, a ilość punktów na poziom wybieramy wyższą z obu klas. Zdolności specjalne: Dostajemy wszystkie zdolności z obu klas, z wyjątkiem tych duplikujących się (lub różniących de facto tylko nazwą) - w takim przypadku wybieramy lepszą progresję Magia: Jeśli obie strony gestalta są w stanie rzucać czary, ich listy traktujemy niezależnie od siebie pod kątem komórek na czary i czarów znanych. Jeśli mamy dwie klasy używające spellbooków (np. alchemist i wizard), to warto rozważyć połączenie ich w jeden. Dodatkowe zasady odnoszące się do Sfer: Wszystkie talenty łączymy w jedną pulę, używając wyższego caster/practitioner/operative levelu. Nawet jeśli mamy dwie klasy z castingiem, to na pierwszym poziomie dostajemy tylko dwa bonusowe talenty. Jeśli obie klasy mają dostęp do martial tradition, wybieramy jedną (nie możemy zrezygnować z martial tradition dla jednej strony, żeby zachować biegłości) i dostajemy dwa dodatkowe talenty ze sfery Equipment: Shield Training, Armor Training lub któryś z (discipline). Jeśli korzystamy z trade tradition, to jak wyżej, wybieramy jedną (i nie możemy z tego zrezygnować po jeden stronie) i dostajemy jeden dodatkowy talent (trade). Spell poole łączą się w jedną: liczymy sumę z poziomów, atrybutów i drawbacków dla każdej strony, dodajemy do siebie i dopiero potem dodajemy np. dodatkowe z featów. Łączymy ze sobą atrybuty kluczowe (CAM, PAM i OAM), jeśli po obu stronach mamy castera/practitionera/operative’a. Nie znaczy to jednak, że możemy automatycznie połączyć te trzy atrybuty w jeden. Bohaterowie graczy O ile nie do uniknięcia jest większy power level BG, to niektóre połączenia klas i archetypów mogą tworzyć iście mordercze kombinacje, zdecydowanie wybijające się ponad inne i mogące samodzielnie zaburzyć rozgrywkę, lub wręcz zdominować całą sesję. Dlatego też bardzo duże znaczenie ma umiar - warto pomyśleć o połączeniu, które będzie bardziej interesujące fabularnie i do grania nim, niż tak potężne jak się tylko da. Skalowanie wyzwań Gestalt jest frajdą dla graczy, ale też sporym wyzwaniem dla MG. Nie chodzi tu tylko o lepsze staty, ale też o znacznie większą “wytrzymałość”: ilu wyzwaniom BG są w stanie stawić czoła zanim będą zmuszeni do odpoczynku, leczenia czy uzupełnienia zapasów. Takie postacie będą miały więcej hp, lepsze rzuty obronne, często większy zapas czarów i innych zdolności, które będą pozwalały zapuszczać się znacznie dalej w nieznane. Dlatego też wyzwania powinny nie tylko być trudniejsze, ale i częstsze. To samo tyczy się przeciwników. Twórcy co prawda zalecają traktowanie gestaltowej drużyny (o standardowym 4-5 osobowym składzie) jakby miała poziom czy dwa więcej niż w rzeczywistości, ale biorąc pod uwagę wspomnianą “wytrzymałość”, warto też zwiększać liczebność przeciwników. Co do samych BNów, nie wszyscy muszą z góry być gestaltami - dając taką przewagę tylko co ważniejszym postaciom, tworzy się dość jasny podział na herosów/złoczyńców i zwyklaków. Moje wymysły Po rozegraniu i poprowadzeniu paru sesji mam kilka luźnych uwag odnośnie tworzenia gestaltowych postaci: Dodatkowe notatki z opisami zdolności czy ich synergii są nad wyraz przydatne Polecam ograniczenie multiklasowania, już sam gestalt daje sporą swobodę, a dorzucanie jednopoziomowych dipów albo prestiżówek może mocno zaburzyć balans Z racji tego, że różni kompanioni (familiary, animal companiony, cohort itp.) będą mocno w tyle za swoim panem, warto rozważyć dawanie im jakiegoś buffa, np. w postaci darmowego archetypu Prowadząc w Spheres of Power zalecałbym: *Wprowadzenie zasady, że Casting Ability musi być atrybutem mentalnym, o ile nie ma się boona Fortified Casting *W przypadku, gdy obie strony gestalta mają casting, wszelkie bonusowe SP (z drawbacków czy atrybutów) liczymy pojedynczo, tylko te z poziomów są podwajane To by było na tyle - możliwe, że w przyszłości będę ten tekst nieco rozwijał, jeśli pojawią się nowe przemyślenia. A tymczasem zapraszam do komentowania, albo zostawiania swoich pomysłów na ciekawe połączenia klas
  • Gniew Burzy

    Rozgrywka pathfinder spheres of power golarion
    35
    0 Głosy
    35 Posty
    114 Wyświetlenia
    ArveeA
    Zod dał Jinowi wyjaśnić wszystko, ze wszystkimi jego notatkami i mądrymi słowami. Lepiej się do tego nadawał. - Daruthek ma teraz dwie prawdopodobne drogi przed sobą. Albo pogodzi się z tym, że wytrącono mu z rąk wszystkie karty i pogodzi się z porażką, albo stanie się desperatem. Bardowie lubią drugą opcję. Jest bardziej dramatyczna… ale kij go tam wie… jednak to jest opcja która musimy brać pod uwagę. Ale Jin ma rację… znalezienie go jest praktycznie niemożliwe. Może Dzieci Bagien byłyby w stanie… na pewno nie my. A propos ich… masz rację. Niedawno chciały nas powybijać. Dokładnie tak samo jak mieszkańcy Pridons Heart chcieliby powybijać je, jakbyśmy ci tu nakłamali o tym jakimi potworami one są i, że nie ma innego wyjścia jak je wybić… to właśnie się z nimi stało. Dzieci Bagien zostały okłamane. I miały znacznie lepsze powodu mu ufać, niż ty masz by ufać nam. Dżungla jest wystarczająco duża dla nas wszystkich i wszyscy mamy potencjalnego wroga w postaci boggartów. Zod zdawał sobie sprawę, że powtórzył – innymi słowami – argumetny Jina, ale cóż poradzić? Miał, nekrochemik, rację. - Delegaci Dzieci Bagien też są upoważnieni do wstępnych rozmów o wymianie handlowej. Ona może bardzo pomóc obu plemionom.
  • [Pathfinder 1e] Feat Taxes

    Dyskusje RPG pathfinder
    1
    3 Głosy
    1 Posty
    31 Wyświetlenia
    SindarinS
    Jakiś czas temu natknąłem się na dość ciekawy (i bardzo stary) artykuł THE ELEPHANT IN THE ROOM: FEAT TAXES IN PATHFINDER, proponujący drobne zmiany w mechanice niektórych atutów w Pathfinderze 1e. Założeniem jest danie graczom trochę większej swobody w budowaniu postaci i doborze broni i taktyki, bez specjalnego zaburzania równowagi. Przygotowałem swoją, lekko zmodyfikowaną wersję propozycji z artykułu, którą wprowadziłem w swoich sesjach. Zapraszam do czytania, korzystania i liczę na wszelkie uwagi i komentarze - artykuł przeniosłem z LI, uwzględniając uwagi z tamtej dyskusji, O co w ogóle chodzi? W Pathfinderze 1e istnieje grupa atutów, które dla niektórych postaci (mówimy tu głównie o walczących) są wręcz obowiązkowe, żeby można było stworzyć sensowny build - bo co to za łucznik bez Precise Shot, barbarzyńca bez Power Attacku czy łotrzyk bez Weapon Finesse? Bardziej taktyczne podejście do walki, używanie manewrów czy innych sztuczek wymaga całej serii atutów, które potem okazują się nie do końca użyteczne. To, co proponują autorzy, to prosta modyfikacja zasad, polegająca na połączeniu niektórych atutów ze sobą, i zamienieniu innych na darmowe. Wprowadziłem w tym pomyśle kilka drobnych modyfikacji, a całość przedstawia się tak: Darmowe atuty Te atuty automatycznie dostaje każda postać, która spełnia ich wymagania. Power Attack, Piranha Strike, Deadly Aim, Weapon Finesse, Agile Maneuvers, Combat Expertise Atuty zmienione Weapon Focus i jemu podobne atuty odnoszą się teraz do całych grup broni ( Weapon Groups - opisane w opisie Fightera ) zamiast pojedynczych sztuk. Wyjątkiem są zdolności specjalne takie jak Sacred Weapon Warpriesta, wybrana broń Kensai’a czy Weapon Mastera itp. Improved Trip, Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Improved Feint, Improved Reposition, Improved Steal - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Deft Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Deft Maneuvers Prerequisite: Int 13 Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a trip, disarm, dirty trick, feint, reposition, or steal combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Improved Bull Rush, Improved Drag, Improved Overrun, Improved Sunder - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Powerful Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Powerful Maneuvers Prerequisite: Str 13, base attack bonus +1. Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a bull rush, drag, overrun, or sunder combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Precise Shot, Point-Blank Shot Zostają połączone w jeden feat. Precise Shot Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll. Mobility Znika, zostaje dołączony do Dodge Dodge Prerequisite: Dex 13. Benefit: You gain a +1 dodge bonus to your AC. This bonus increases to +4 against attacks of opportunity caused when you move out of or within a threatened tile. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat. Greater Two-Weapon Fighting Znika, zostaje dołączony do Improved Two-Weapon Fighting Improved Two-Weapon Fighting Prerequisites: Dex 17, Two-Weapon Fighting, BAB +6. Benefit: In addition to the standard single extra attack you get with an off-hand weapon, you get a second attack with it, albeit at a –5 penalty. Once your BAB reaches +11, you also gain a third attack with your off-hand weapon, albeit at a –10 penalty. Quick Sheath Znika, zostaje dołączony do Quick Draw Quick Draw Prerequisite: Base attack bonus +1. Benefit: You can draw or put away a weapon as a free action instead of as a move action. You can draw a hidden weapon (see the Sleight of Hand skill) as a move action. Silent Spell, Still Spell Zostają połączone w jeden feat - Discreet Spell Discreet Spell (Metamagic) Benefit: A discreet spell can be cast without either verbal or somatic components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a discreet spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Special: Bard spells cannot be enhanced by this feat to be cast without verbal components. Intuitive Spell, Logical Spell Zostają połączone w jeden feat - Disciplined Spell (nazwa robocza) Disciplined Spell (Metamagic) Benefit: A Disciplined spell can be cast without either emotion or thought components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a Disciplined spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Improved Vital Strike, Greater Vital Strike Znikają, zostają włączone do Vital Strike Vital Strike Prerequisites: Base attack bonus +6. Benefit: When you use the attack action, you can make one attack at your highest base attack bonus that deals additional damage. Roll the weapon's damage dice for the attack twice and add the results together before adding bonuses from Strength, weapon abilities (such as flaming), precision based damage, and other damage bonuses. When your base attack bonus reaches +11, and every 5 points thereafter, roll additional weapon's damage dice and add the results together. These extra weapon damage dice are not multiplied on a critical hit, but are added to the total.
  • [Pathfinder 1e] Spheres of Power/Might/Guile

    Dyskusje RPG pathfinder spheres of power
    1
    4 Głosy
    1 Posty
    29 Wyświetlenia
    SindarinS
    Balans pierwszego Pathfindera, mimo że znacznie lepszy niż ten w DnD 3.5, wciąż pozostawia wiele do życzenia. Na niskich poziomach postacie czarujące są w miarę przydatne w walce przez kilka rund, ustępując znacznie wojownikom. Z każdym awansem ich możliwości rosną znacząco, do momentu w którym są w stanie własnoręcznie stawiać czoła każdemu wyzwaniu, zostawiając resztę drużyny daleko w tyle. W tym czasie postacie walczących mają zakres opcji w walce ograniczający się do ataku, pełnego ataku, czasem jakiegoś manewru, jeśli zainwestowali w to tonę featów. W porówaniu do całego arsenału zaklęć wygląda to na dość ograniczony wachlarz. Na szczęście ktoś znalazł sposób na poprawienie tego systemu - Drop Dead Studios opracowali swego rodzaju „nakładkę” na PFa, której zadaniem jest właśnie zbalansowanie i usprawnienie mechaniki tak, by dawała większą frajdę z gry. Nazywa się to Spheres of Power/Might/Guile i możecie znaleźć wszystkie materiały związane z nimi na tej dobrze zrobionej wiki. Sfery są dość popularne wśród miłośników PFa, do tego wciąż aktywnie rozwijanym przez autorów, ale do niedawna nie pojawiały się w ogóle na LI, dlatego chciałbym Was z nimi nieco zapoznać Spheres of Power Jest to system przeznaczony dla postaci czarujących, kompletnie zmieniający to, jak działa mechanika magii w Pathfinderze. Porzuca on kompletnie czarowanie oparte na komórkach na czary, czarach zapamiętanych/znanych, zamiast tego dając graczom do dyspozycji ponad dwadzieścia sfer opartych o konkretne dziedziny magii, takie jak np. zniszczenie, natura, życie, wróżenie, przywoływanie, uroki itp. Postacie czarujące zaczynają grę z dostępem do kilku z nich i wraz z awansowaniem mogą albo dobierać nowe, albo rozwijać swoje zdolności w tych już posiadanych. Używanie podstawowych przypisanych sferom zdolności nic nie kosztuje, dopiero wzmacnianie ich na różne sposoby (czy też używanie bardziej zaawansowanych wariantów) wymaga użycia spell pointów, których dziennie jest ograniczona ilość. Ale nawet po zupełnym zużyciu tych punktów, czarujący jest w stanie działać, znacznie sprawniej niż „zwykli” magowie. Inaczej także wygląda sprawa potęgi tych zdolności. Nawet na wyższych poziomach nie są one aż tak potężne jak wysokopoziomowe czary, ale ich poziomy (i DC) rosną wraz z caster levelem, więc pozostają użyteczne przez całą karierę postaci. Spheres of Might O ile Spheres of Power kompletnie przebudowują mechanikę czarowania, to ich wersja dla postaci walczących jest bardziej rozszerzeniem mechaniki, niż pełną przeróbką. Także opiera się ona na sferach, związanych z różnymi stylami walki (choć nie tylko) - berserking, szermierka, ochrona, snajperstwo, a także zwiad czy alchemia. Dają one masę dodatkowych możliwości na wykorzystywanie swoich akcji w walce, poprzez modyfikowanie ataku, nakładanie dodatkowych efektów czy zupełnie nowe rodzaje akcji. Spheres of Might kładą znacznie większy nacisk na wykonywanie pojedynczych ataków w turze, dzięki czemu dla wojowników walka nie polega jedynie na ustawieniu się w odpowiednim miejscu i robieniu pełnego ataku dopóki wróg nie padnie. Gra postaciami sferowym pozwala na bardziej taktyczną rozgrywkę i jest bardziej angażująca. Wiele sfer zapewnia także dodatkowe rangi w skillach i zdolności niezwiązane z walką, dzięki czemu ich użytkownicy są bardziej wszechstronni. Pozwala to lepiej zbalansować rozgrywkę, szczególnie na wyższych poziomach, chociaż ma duże znaczenie od samego początku kariery. Spheres of Guile Podobnie jak Spheres of Might, jest to rozszerzenie mechaniki, tym razem związane z umiejętnościami i sytuacjami mniej związanymi z walką - eksploracją, szpiegostwem, dyskusjami itp. Zgrabnie uzupełnia to pozostałe dwa systemy, pozwalając na jeszcze dokładniejsze dostosowanie postaci pod konkretny koncept, a także urozmaica prowadzenie sesji mniej skoncentrowanych na lochotłuczeniu. Talenty dają tu nowe zastosowania umiejętności, także tych, które dotychczas były mocno sytuacyjne lub zwyczajnie mniej popularne. Ponadto Spheres of Guilde wprowadza szereg nowych statusów związanych z emocjami czy percepcją, stopniowanych podobnie jak strach w podstawowej mechanice - dzięki temu można dobrze odwzorować np. odwracanie uwagi czy wyprowadzanie kogoś z równowagi docinkami. Kolejnym ciekawym elementem są plany, pozwalające na wyciągnięcie w danej sytuacji asa z rękawa, do którego postać przygotowała się w retrospekcji. Widać tu inspirację mechanikami systemów w rodzaju Forged in the Dark - prywatnie uważam to za świetny dodatek, urozmaicający grę. Champions of Spheres Oba powyższe systemy nie wykluczają się, a wręcz przeciwnie, bez trudu można grać postaciami zaznajomionymi zarówno ze sferami walki, jak i magii. Talenty i tradycje Największą zaletą sfer jest ogromna swoboda, jaką gracze dostają podczas tworzenia postaci. Zaczyna się ona już od samego tworzenia postaci, kiedy mamy do wyboru tradycje, magiczne dla czarujących i bojowe dla walczących. Jedne i drugie są po prostu zbiorami kilku talentów, które pozwalają już na samym początku dostosować zdolności i biegłości postaci do jakiegoś konkretnego konceptu. Mag bojowy w zbroi płytowej? Barbarzyńca biegający bez pancerza? Ciężkozbrojny kusznik? Wszystko jest wykonalne i sensowne mechanicznie. Większość talentów, zarówno magicznych i bojowych, nie posiada żadnych wymagań, więc nie trzeba czekać kilku poziomów, by móc zgarnąć ten konkretny talent, który nam pasuje. Przez całą karierę postacie będą mogły zebrać przynajmniej kilkanaście różnych talentów, dzięki czemu można skroić je dokładnie pod swoje oczekiwania i pomysły. Spheres of Origins Kolejnym wartym uwagi elementem podsystemu, a jednocześnie z chwilą pisania artykułu, najnowszym, są Spheres of Origins. Stanowią one zbiór talentów nie odnoszących się bezpośrednio ani do walki ani do magii, tylko do samej postaci i jej istoty. Przy pomocy kilku zestawów reguł można przy pomocy SoO można opisać rasy we własnym świecie lub opisać już istniejące (co stanowi alternatywę dla znanych ze zwykłego Pathfindera punktów rasy) oraz dać wyraz szczególnej genezie swej postaci poprzez komponent Generation Traditions. Zasady pozwalają przyznać każdej postaci progresję talentów Origins przez co otwiera kolejna drogę rozwoju, poza progresja rasową, zapewniając również progresję związaną z rasą lub pochodzeniem postaci. Chcesz zagrać konstruktem? Inteligentnym kotem? Może mechaniczną, lewitującą kulą? Albo bohaterem który swoje moce zawdzięcza czającemu się w jego wnętrzu Złu? Spheres of Origins pozwalają na stworzenie takich postaci zachowując balans i nie tracąc czasu na poszukiwania egzotycznych ras lub klas. Inne materiały Na wiki znajdziecie nie tylko opisy sfer i talentów, ale też ponad dwadzieścia nowych klas opartych o ten system, a także archetypy dla wszystkich standardowych klas z PFa, dostosowujące je do sfer. Nowe klasy są zdecydowanie warte uwagi - mają masę nietypowych zdolności i ciekawe koncepty. Poza tym znajdziecie też nowe rasy, opcje dla istniejących, nowe featy i traity, a nawet kilka dodatkowych podsystemów niepowiązanych ze sferami. Coś dla MG Sfery służą nie tylko zwiększeniu balansu rozgrywki i urozmaiceniu gry dla graczy. MG mogą bardzo skorzystać na modułowości systemu, która ułatwia dostosowanie go do autorskich settingów. Niektóre talenty są oznaczone jako zaawansowane czy legendarne - jeśli chcesz stworzyć świat bliższy low fantasy, z mniejszym power levelem, wystarczy je zablokować. A może wolisz świat, w którym magia jest bardziej ograniczona, np. opiera się o kilka sfer? Dzięki Spheres of Might i nowym klasom można też poprowadzić sesję w świecie zupełnie pozbawionym magii, a gracze wciąż będą mieli szeroką gamę postaci do wyboru. Kompatybilność Elementy podsystemu Sfer pisane są z myślą bycia dokładnie tym - podsystemem Pathfindera, który może w całości zastąpić dużą część standardowej zawartości, ale bez przeszkód może też istnieć obok niej. Sfery oferują szereg zasad konwersji pomiędzy zawartościami, na przykład Spheres of Power zawierają reguły przeliczania punktów zaklęć na komórki na czary czy przyznawania deskryptorów zaklęć talentom. Oczywiście, ze względu na balansowanie rozgrywki potęga postaci sferowych będzie się różnić od ich niesferowych odpowiedników - postacie walczące będą potężniejsze lub bardziej wszechstronne, zaś czarujący stracą trochę elastyczności na rzecz "wytrzymałości" (nie będą bezużyteczni po zużyciu wszystkich spell slotów) Dlaczego warto w nie zagrać? Przede wszystkim, Sfery dają bardzo dużą frajdę zarówno z tworzenia postaci, jak i gry. Dzięki małym ograniczeniom w wyborach znacznie łatwiej stworzyć takiego bohatera, jakim chce się grać, a awansowanie zawsze daje jakąś nową, ciekawą zdolność. Zdecydowanie lepiej wygląda w nich balans między postaciami czarującymi a nieczarującymi, niezależnie od poziomu. Walki są tu bardziej angażujące, więcej może się w ich trakcie wydarzyć i więcej można zrobić. Sfery są sporym powiewem świeżości dla mechaniki Pathfindera i gorąco zachęcam do zapoznania się z nią. Jeśli macie jakiekolwiek pytania, zapraszam do dyskusji! PS: Dla zwolenników D&D 5e, istnieje również sferowa nakładka, którą znajdziecie tutaj.
  • [Pathfinder 1e, 18+] Popielny Dwór

    Rozgrywka pathfinder 18+ golarion
    147
    1 Głosy
    147 Posty
    225 Wyświetlenia
    SeachS
    Wiec dotyczący tajemniczej suszy dobiegł końca. Niestety wizje zesłane przez bogów, zaklęcia plecione przez magów, jak i zwykła przyziemna nauka nie były w stanie wytłumaczyć fenomenu. Ostatecznie zostały podjęte decyzje przygotowawcze na wypadek pogorszenia się sytuacji. Tu rozpoczęła się prawdziwą wojna. Magowie sugerowali utworzenie tymczasowych portali do planu żywiołu wody, aby zasilić lokalne źródła. Kapłani i Druidzi byli absolutnie przeciwko temu rozwiązaniu i optowali za oddaniu sprawy w ręce bogów czy duchów natury. Świeccy uczeni sugerowali bardziej logistyczne rozwiązania magazynowania wody. Koniec końców wicc trwał dłużej niż ktokolwiek z naszych bohaterów miał siły czy ochotę dłużej słuchać. Viktor i Kaylie Kolejny poranek przywitał Azazelitów w pokoju Kaylie. Viktor zakończył swoje prace niedługo przed tym jak Kaylie skompletowała swoje projekty. Lilia tym razem ich nie przywitała, a kiedy para zeszła na dół zobaczyli, że była zajęta rozmową z nieznaną im kobietą. [image: x6JqVH8.png] Podobieństwo do Lilii i Piwonii było niezaprzeczalne, ta jednak wyglądało nieco doroślej od córek Otto. Karczmarz skinął głową kapłanowi i arkanistce zapraszając ich do siebie. - Dobrego dnia, moi drodzy. Zjecie coś? Jakieś plany na dziś? Baltizar Gnom obudził się w swoim pokoju, ponownie było przy nim Piwonii. Coś nowego jednak pojawiło się w jego "królestwie". Donica z niewielką rośliną obdarzoną w małe paszcze. [image: osnrzcG.jpeg] Oprócz tego był też niewielki list. Spoiler Drogi przyjacielu Wróciłam z naszej ekspedycji i chciałam podzielić się moimi odkryciami. Mogą cię zaciekawić. Alicja Crawford