Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice
-
Na początek chciałbym omówić mechanikę strachu przed większymi stworzeniami.
Wyobraźmy sobie człowieka (nazwijmy go Klaus), który stanął oko w oko z gigantycznym wilkiem (rozmiar duży).Klausowi nie udało się przełamać strachu, wilk zbliża się do niego. Klaus otrzymuje 1 poziom paniki (wilk generuje strach (1)) i rzuca się do ucieczki. Ale wilk jest szybki i w następnej kolejce znowu zbliża się do Klausa. Czy w takim razie Klaus otrzyma drugi poziom paniki?
Na szczęście dla Klausa, coś zatrzymało wilka na tyle długo, by mógł uciec i schować się w znalezionej szopie. Spogląda niespokojnie przez szczeliny, wilka nie ma, panika powoli mu schodzi, otrzymuje stany zmęczenia za każdy poziom paniki. Czyli jest już spokojny, ale zmęczony (2).
Ale Klausowi nie udało się jeszcze pozbyć strachu, gdy nagle dostrzega wilka, który znowu się zbliża. Klaus ponownie uzyskuje jeden poziom paniki. Ale ponieważ znajduje się w szopie, w ukryciu, na koniec rundy traci ten stan paniki i uzyskuje trzeci poziom zmęczenia.
To jednak nie koniec jego problemów. Wilk w kolejnej turze znowu się zbliża, generując znowu panikę. Ta znowu schodzi pod koniec tury, bo Klaus jest w ukryciu. Nowy stan zmęczenia (to już cztery)
Czy waszym zdaniem dobrze rozumuję? Dobrze to rozpisałem? Zrobilibyście to inaczej? Wg was źle zinterpretowałem zasady podręcznika? Zapraszam do dyskusji.
-
Cóż... nie za bardzo tak działa adrenalina. Uwalniana do krwi w stanie zagrożenia utrzymuje się do godziny i pobudza organizm do walki/ucieczki. Mniej więcej w godzinę opada i przychodzi zmęczenie.
Autorzy podręczników często nie znają podstawowych faktów z.... czegokolwiek. Ja bym hausrulował. Co zresztą czynię często i nagminnie, bo nie ważne jak rzetelni starali się być twórcy to i tak wszystkiego nie pokryją - pokryją inni twórcy. Mniej, lub bardziej, rzetelnie. Mniej, lub bardziej, kinowo. Ale! Pokryją.
-
Traktujesz to matematycznie zamiast incydentalnie. Jak już wyraziłem swoją opinię, system jest tragiczny, ale w przypadku Klausa uznałbym spotkanie z wilkiem jako całość. I stalkowanie Klausa przez wilka nie zwiększa mu paniki. To cały czas ten sam punkt paniki.
Analogicznie Twoje rozumowanie sugerowałoby, że 3 wilki wygenerują 3 stopnie paniki, a 10 - 10 punktów paniki. Co nie ma sensu. Tym bardziej, że wilki na ogół są w watahach, które byłyby bardziej przerażające niż dżabersmok. A przez swoją pospolitość oczywiście nie są i generują tak samo 1 punkt paniki.
-
Z drugiej strony takie nękanie - pojawianie się i znikanie - ma potencjał być dużo bardziej stresującym. Przecież na tym polegają techniki przesłuchań i inne amoralne działania. Do stałego bodźca jesteśmy przyzwyczajeni. Wilk którego co chwila tracę z pola widzenia, ale po chwili znowu się pojawia, bo mnie śledzi - byłby przerażający bardziej niż taki którego mam na oku. I też pewnie byłbym bardziej całą sytuacją zmęczony.
Pytanie na ile kto potrzebuje wrażenia realizmu w młotku. -
@marrrt jeżeli chodzi o kilka źródeł strachu, to postanowiłem rozwiązać to tak:
Jeżeli jest kilka takich samych źródeł strachu (np. kilka ogrów) to zamiast robić wiele testów strachu robię jeden, dostosowując jego poziom trudności. Przykładowo dla 6 dobrze uzbrojonych krasnoludów 2 gigantyczne wilki nie są zbyt straszne (test może być wykonany jako bardzo łatwy +40). Gdyby jednak wilków było 30 a krasnoludów nadal 6, test mógłby być wymagający +0, albo nawet trudny -10.
Natomiast co do reszty waszych wypowiedzi, to bardziej mi chodziło tutaj o to, jak powinno być wg podręcznika.
@dhratlach każdy system to tylko uproszczenie i nie ma sensu starać się zrobić wszystkiego tak, jak jest w naszym świecie. I tak się nie uda, a system będzie zbyt skomplikowany.
Ale w międzyczasie znalazłem błąd w rozumowaniu.
Podręcznik mówi:
Po usunięciu wszystkich poziomów Paniki postać otrzymuje jeden poziom Zmęczenia.Czyli nawet mając 2 poziomy paniki Klaus po ich usunięciu miały 1 poziom zmęczenia.
Problemem jednak pozostanie sytuacja, gdy siedzi sobie w ukryciu i wilk się zbliża.
Wtedy możnaby uznać, że w tej konkretnej sytuacji mimo przebywania w ukryciu panika nie schodzi samoczynnie. Ale za to może udać się test opanowania i panika zejdzie. I co wtedy? Wilk się zbliża, Klausowi znowu nie udał się test, znowu dostaje panikę, ta zejdzie, znowu dostanie 1 poziom zmęczenia?Zresztą może być też inaczej.
Klaus ucieka konno, wilk się zbliża, Klaus panikuj, ale potem udanym testem opanowania pozbywa się zmęczenia.
Następnie wilk znowu się zbliża wywołując atak paniki. Po pokonaniu tego ataku paniki kolejny stan zmęczenia.Dobrze? Źle? Sądzę, że wg zasad dobrze.
Czy dla przebiegu gry dobrze? Trochę może nie, ale...Trzeba pamiętać, że w każdej rundzie Klaus próbuje przełamać też strach. Gdy nie będzie już się bał, nie będzie wpadał w panikę. Jeżeli przez tyle rund nie uda mu się opanować strachu to może jednak rzeczywiście zasługuje na to, by koniec końców mieć więcej niż jeden stopień zmęczenia?
-
Sporo kłopotu sprawia mi mechanizm tarczy-platformy u krasnoludów. Jest o tym kolumna na stronie 94. w Dwarf Players Guide, która jednak wprowadza chyba więcej niejasności, niż tłumaczy. Poniżej przedstawiam moje przemyślenia i moje interpretacje, a jeżeli ktoś wyrazi ochotę, to zapraszam do dyskusji, kontrargumentów i kontrinterpretacji.
Faktem - myślę - bezspornym jest, że potrzeba dwóch tarczonoszy i jednego noszonego, razem 3 krasnoludy.
A Shield Platform requires three Characters to be effective — two bearers, to carry the platform, and one rider to stand upon it. Co do zasad walki, to właściwie piszą tylko tyle
Whilst atop the Shield Platform, the two bearers count as the rider’s mount per the rules for Mounted Combat (WFRP Core Rulebook), with the mount counting as Large Size. Literalnie więc dwaj tarczonosze liczą się jako wierzchowiec o rozmiarze duży zgodnie z zasadami walki z wierzchowca (s.163. podstawki).
Pierwsza interpretacja
(powstała jako ostatnia, po długim boksowaniu się z tematem) jest taka, że te dwa krasnoludy liczą się jako wierzchowiec dla tego na tarczy i dostaje on z tego tytułu wszystkie bonusy, jakie dostaje jeździec.
Natomiast krasnoludy na dole na potrzeby wszystkich innych rzeczy liczą się po prostu jako dwa krasnoludy z jedną ręką zajętą, które muszą wykonywać akcje razem.
Nie jestem pewien, czy takie było zamierzenie, ale taka interpretacja bardzo wiele ułatwia (jak przekonacie się czytając moją drugą interpretację).
Trzeba jedynie wprowadzić kilka szlifów wtedy, jak np. kwestię wspólnego ruchu (uwagi jak przy interpretacji #2).
Wypadałoby też dać kary do uników i WW dla tarczonoszy.
Uniki pewnie -20 tak samo jak tabelka określa dla stanu powalenie albo dla postaci na wierzchowcu. Ale krasnoludy i tak generalnie uników nie robią.
WW też bym pewnie obarczył karą -20.Jednak nakładając takie kary pewnie zniechęciłbym do idei tarczy-platformy. Jakimś rozwiązaniem byłoby tutaj inwestowanie w musztrę (bonus dla tarczonoszy, ale nie dla jeźdźca, vide druga interpretacja).
Druga interpretacja
Co tam mamy w podstawce napisane?
Jeśli chodzi o Ruch w walce, uznaje się, że Szybkość jeźdźca jest równa Szybkości jego wierzchowca. Ponadto jeźdźcy muszą wykonywać Testy Jeździectwa, by skorzystać ze współczynników swego wierzchowca dla obliczania zasięgów Szarży, Skoku i innych.
Ok, to ma sens, że jeździec rusza się tak, jak jego tarczonosze.
DPG podaje nam do tego, że
Unlike normal steeds, the rider cannot use the Ride Skill to make their shieldbearers run faster or jump! Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też możnaby znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.
Jeździec atakujący cel, którego Rozmiar jest mniejszy od Rozmiaru jego wierzchowca, zyskuje premię +20 do trafienia.
Ok, dla mnie i to ma sens. Czy jestem na koniu, czy na tarczy, to na potrzeby walki i zadawania obrażeń z góry, liczy się tak samo.
(...) część pomijam, jako niezbyt dla mnie istotne (...)
Większość wierzchowców ma większy Rozmiar niż BG, co oznacza, że mogą wywołać Strach lub Grozę Tutaj miałem nieco wątpliwości, ale wywnioskowałem tak. W świecie, w którym gramy widok krasnoluda na tarczy ma prawo budzić strach. Bo na takiej tarczy nie byle kto jeździ. Budzi on respekt zarówno wśród swoich jak i wrogów. Mechanicznie co prawda to niby jego wierzchowiec budzi strach, a nie on, ale summa summarum mechanika daje to, czego oczekujemy fabularnie.
Dotąd ok.
Trochę więcej problemu sprawiło mi rozwiązanie problemu starcia takiego konstruktu z np. orkiem (rozmiar duży). Testy strachu to nie to samo co zasady walki i nie ma w sumie nic w rozdziale o walce z wierzchowca na temat tego, że wierzchowiec/jeździec boją się inaczej, niż normalnie.
Ale załóżmy, że wierzchowiec-tarczonosze do celów strachu są traktowani, jako duzi. Rozstrzygam sprawę na korzyść graczy (no chyba, że są orkami i grają przeciwko krasnoludom, wtedy rozstrzygam na ich niekorzyść). Krasnoludy na dole orka się nie boją. Gdyby stali sobie we trzech obok siebie, to by się go mogli bać. Ale jak montują konstrukta z tarczą-platformą zyskują odporność. No czemu tak? Taki bonus tej platformy. Wsparcie stuleci tradycji i wiary w przodków, w głowologię tarczy-platformy.
A ten, co stoi na tarczy, zyskuje jakiś bonus? No nie zyskuje. Ale jak jest się już tak (nomen omen) wysoko postawionym krasnoludem, to się orka powinno nie bać dzięki swym statystykom. I tyle.
Kolejny problem, jaki się pojawia to ile ataków może wykonać taki wierzchowiec złożony z dwóch krasnoludów?
Normalnie, gdyby każdy z nich walczył sam, mógłby wykonać dwa. Po namyśle uznałem jednak, że są traktowani jako wierzchowiec, sztuk jedna i wykonują tylko jeden atak.
Jak to sobie uzasadniłem? Ano w ten sposób, że potrzeba odpowiedniego utrzymania tarczy-platformy uniemożliwia im normalne prowadzenie walki, stąd kara w postaci utraty jednego ataku.No dobrze, ale w takim razie jakich użyć statystyk do ataku czy uników? Czyjego WW?
Średniej z dwóch? Wyższej? A może ustalać w zależności tego, który konkretnie z dwóch krasnoludów wykonuje akcję? Zapewne to ostatnie miałoby najwięcej sensu i na razie spróbuję, czy da się tak w miarę płynnie prowadzić grę. Nie do końca jest to spójne z ideą tego, że wierzchowiec jest sztuk jedna. Ale skoro podręcznik nie daje klarownych zasad, to trzeba sobie radzić jak kto potrafi.
Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?
No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.
Czy to otwiera furtki do nadużyć typu prawy krasnolud używa specjalistycznej broni, w której ma wysokie umiejętności i jest prawo ręczny, a lewy krasnolud specjalizuje się w parowaniu i jest leworęczny (tak dla przykładu, niuansów jest więcej). Zapewne otwiera. Czy warto szukać, jak się przed tym zabezpieczyć? Myślę, że nie warto. Bo próba łatania tego może skutkować czymś gorszym.
Co z unikami? Myślę, że tutaj możemy uznać, że w większości przypadków krasnoludy i tak nie robią uników. Do tego są traktowani jako wierzchowiec duży, więc też mniejsza jest szansa na to, że spotkają wrogów o 2 rozmiary większych, gdzie uniki będą mogły mieć sens. Krasnoludy przecież nie słyną z unikania ciosów, ale raczej z przyjmowania ich na klatę (albo częściej: na pancerz) i walczenia dalej. Gdyby doszło do sytuacji, gdy w grę mogłyby wchodzić uniki, wtedy będę się martwił, co dalej.
Inicjatywa robi się problematyczna. O ile przy samej walce można wskazać, który z krasnoludów atakuje i użyć jego inicjatywy, o tyle w przypadku wykonania ruchu moja logika podpowiada mi, że powinno się stosować inicjatywę mniejszą (podobnie szybkość mniejszą z dwóch).
A w przypadku, gdy w rundzie chcemy wykonać ruch tarczonoszami i atak? Załóżmy, że krasnolud #1 jest lepszy w WW i ma wyższą I. Potrzebujemy się ruszyć do wroga, by go zaatakować. Czy zatem tracimy akcję krasnoluda #1 (z wyższą inicjatywą)? Znowu wydaje mi się, że MG musi żonglować problematyką. Skoro używamy inicjatywy niższej, by ruszyć się dwoma krasnoludami, to zezwólmy krasnoludowi z wyższą inicjatywą wykonać swoją akcję po ruchu.A co z ranami (punktami życia), a także punktami pancerza?
Tutaj mamy duży problem. Zsumować ich punkty życia? Rany rozliczać po pół? Także i w tym przypadku zasada, że dwa krasnoludy = 1 wierzchowiec się sypie. Na potrzeby mojej sesji będę rozliczał miejsce trafienia między krasnoludy losowo i każdego z nich traktował jako osobną postać, ze swoją pulą punktów życia, swoimi stanami, swoim pancerzem.
A przewagi? Jeżeli nie korzystamy z przewag drużynowych, a indywidualnych (a takie są przecież w podstawce), to czy mają wspólne, czy rozłączone?
Jeżeli przyjmuję, że każdy krasnolud z osobna ma swoje punkty życia, swoje stany, to musiałbym też przyjąć, że mają osobne przewagi.
Co ma swoje dobre i złe strony.
Dobra - nawet jeżeli jeden krasnolud straci przewagi, to drugi może wtedy przejąć rolę defensywną i np. parować.
Dobra - jeżeli stosujemy limity przewag, to można zgromadzić dwa razy więcej przewag, niż gdyby mieli wspólne. Co prawda nie można ich wykorzystać na raz, ale jednak.
Zła - jeżeli nikt nas nie atakuje wręcz a my możemy wykonać tylko jeden atak
Czy krasnoludy-wierzchowiec powinny korzystać z bonusów do zadawanych obrażeń, jakie daje rozmiar duży?
Wg podręcznika? Wydaje mi się, że tak.
Czy ma to większy sens? Większy? Chyba nie. Bo nagle taki krasnolud nie tłucze mocniej. Tarcza-platforma pewnie nawet mu utrudnia zadawanie ciosów, a nie pomaga.
Co więc zrobię? Naliczę im te bonusy do ataku. Nie dlatego, że ma to sens, ale dlatego, że jest zgodne z podręcznikiem, jest bardziej krasnoludzkie i sprawi, że platforma nabierze więcej sensu.
Czy nie zmienię zdania w przyszłości? Nie wiem. Może zmienię.
Talenty. Np. dwie bronie, wściekły atak. Nie mam obecnie takiej sytuacji, ale myślę, że obaj tarczonosze musieliby mieć wykupiony talent, aby z niego skorzystać.
Obecnie najbardziej jednak frapuje mnie talent musztra. Jeżeli dwaj tarczonosze mają musztrę, to czy należy ich traktować, jako walczących ramię w ramię i otrzymujących bonusy z tego tytułu? Czy też należy traktować ich jako sztuk jedna, zatem bez bonusu?
Skoro przyjąłem powyżej, że wykonują jeden atak, bo są traktowani jako sztuk jedna, to logicznym wydaje się, że nie otrzymują bonusu z talentu musztra. W szczególności wydaje mi się tak również dlatego, że musztra służy temu, aby stojący w szeregu/linii żołnierze nawzajem się osłaniali. Z jednej strony ułatwiali towarzyszom atakowanie - ci wiedzą, że są dodatkowo chronieni i mogą poczynać sobie śmielej. A z drugiej strony ułatwia obronę, bo oprócz liczenia na siebie, mamy też wsparcie towarzyszy. Tak czy inaczej generalnie możemy liczyć na pomoc dodatkowych rąk w walce. A w przypadku tarczonoszy tych dodatkowych par rąk nie ma, bo są one zajęte trzymaniem tarczy-platformy.
No dobrze. Ale w takim razie dlaczego tarczonosze bez talentu musztra mają być traktowani tak samo jak tarczonosze z wykupionym tym talentem? Ktoś mógłby rzec, że to niesprawiedliwe, albo nielogiczne. Ale uznajmy, że musztra szykuje krasnoludy do walki w szyku, tarcza w tarczę. Taki trening nie sprawia, że równie dobrze są oni zsynchronizowani podczas noszenia platformy. Po prostu ten talent w tej sytuacji nie zadziała. A kiedy zadziała? Jak tylko obok nich pojawi się ktokolwiek z talentem musztra. I wtedy automatycznie obaj uzyskują z tego tytułu bonus, bo oni - jako jeden wierzchowiec - mają musztrę i ma ją stojący obok towarzysz. Skoro na potrzeby talentu musztra potraktowałem ich jako jednostkę, to i cała jednostka powinna dostać talent z musztry.
A co, jeżeli noszony na tarczy ma musztrę? Moim zdaniem pozostanie ona bez wpływu na wierzchowca. Musztra u jeźdźca winna się aktywować dopiero, gdy obok niego jest inny jeździec z tym samym talentem.
To na pewno nie wszystkie problemy, jakie wiążą się z tarczami. O liczeniu obciążenia tarczonoszy pisałem jeszcze na LI.
Zakończę póki co ten wpis podsumowaniem korzyści i wad, jakie ma użytkowanie tarczy-platformy przez 3 krasnoludy vs zwykła formacja złożona z 3 krasnoludów. Nie wiem, czy ująłem wszystko. I bazowałem jedynie na podręczniku podstawowym + DPG.
Przewagi liczebne Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej. Rozmiar. Bonusy dla jeźdźca +20 do trafienia przeciwników normalnej lub mniejszej wielkości. W czasie szarży dostaje bonus z rozmiaru wierzchowca (duży): może użyć siły wierzchowca i (jak rozumiem) otrzymuje zaletę broni przebijająca (vide poniżej). Przeciwnicy normalnego lub mniejszego rozmiaru otrzymują -10 do prób trafienia go. Rozmiar. Bonusy dla tarczonoszy Dzięki rozmiarowi nie muszą już opierać się strachowi przed dużymi stworami (np. orkami). Uzyskają zaletę broni przebijająca (rzadko kiedy druzgocząca, ich typowi przeciwnicy są normalnego rozmiaru lub więksi). Jeżeli stosowana jest zasada śmiertelnego ciosu, mogą wykonać w rundzie tyle ataków, ile wynosi ich bonus z WW. To może być prawdziwa rzeź wśród goblinów. Przeciwnicy zwykłych rozmiarów, otrzymują -2PS do obrony. Walcząc z przeciwnikami zwykłych rozmiarów, mogą opuścić walkę w zwarciu W przeciwnikach zwykłych rozmiarów wzbudzają strach. Kosztem 1 przewagi mogą wykonać tupnięcie - darmowy atak - przeciw przeciwnikom o rozmiarze normalnym lub mniejszym. Warto w tym celu zainwestować w bijatykę. Rozmiar. Wady dla tarczonoszy Przeciwnikom zwykłych rozmiarów (lub mniejszych) łatwiej jest trafić ich w walce wręcz. Uzyskują +10 do trafienia. Łatwiej jest ich trafić bronią dystansową (+20 dla strzelającego). Ale uwaga! Strzelec celujący do grupy 3-6 osób miałby i tak +20. Na ogół wokół jest jednak więcej walczących, więc te różnice mogą być inne. Musztra Krasnoludy tworzące jeźdźca+wierzchowca tracą zalety wynikające z musztry. Gdyby stali obok siebie i każdy posiadał musztrę, uzyskiwaliby +10/+20/+10 do WW. Tarcza Tworząc kombinację tarczonoszy tak, by jeden z nich miał tarczę w dominującej ręce, uzyskujemy możliwość parowania nią bez inwestowania np. w broń parującą czy dwuręczność. Ataki Taka kombinacja bazowo daje 2 ataki vs 3 ataki w formacji liniowej. Natomiast umożliwia wykonanie trzeciego ataku tupnięciem kosztem przewagi. Więcej ataków jest możliwych przy zastosowaniu opcjonalnej zasady śmiertelnego ciosu. -
Sporo kłopotu sprawia mi mechanizm tarczy-platformy u krasnoludów. Jest o tym kolumna na stronie 94. w Dwarf Players Guide, która jednak wprowadza chyba więcej niejasności, niż tłumaczy. Poniżej przedstawiam moje przemyślenia i moje interpretacje, a jeżeli ktoś wyrazi ochotę, to zapraszam do dyskusji, kontrargumentów i kontrinterpretacji.
Faktem - myślę - bezspornym jest, że potrzeba dwóch tarczonoszy i jednego noszonego, razem 3 krasnoludy.
A Shield Platform requires three Characters to be effective — two bearers, to carry the platform, and one rider to stand upon it. Co do zasad walki, to właściwie piszą tylko tyle
Whilst atop the Shield Platform, the two bearers count as the rider’s mount per the rules for Mounted Combat (WFRP Core Rulebook), with the mount counting as Large Size. Literalnie więc dwaj tarczonosze liczą się jako wierzchowiec o rozmiarze duży zgodnie z zasadami walki z wierzchowca (s.163. podstawki).
Pierwsza interpretacja
(powstała jako ostatnia, po długim boksowaniu się z tematem) jest taka, że te dwa krasnoludy liczą się jako wierzchowiec dla tego na tarczy i dostaje on z tego tytułu wszystkie bonusy, jakie dostaje jeździec.
Natomiast krasnoludy na dole na potrzeby wszystkich innych rzeczy liczą się po prostu jako dwa krasnoludy z jedną ręką zajętą, które muszą wykonywać akcje razem.
Nie jestem pewien, czy takie było zamierzenie, ale taka interpretacja bardzo wiele ułatwia (jak przekonacie się czytając moją drugą interpretację).
Trzeba jedynie wprowadzić kilka szlifów wtedy, jak np. kwestię wspólnego ruchu (uwagi jak przy interpretacji #2).
Wypadałoby też dać kary do uników i WW dla tarczonoszy.
Uniki pewnie -20 tak samo jak tabelka określa dla stanu powalenie albo dla postaci na wierzchowcu. Ale krasnoludy i tak generalnie uników nie robią.
WW też bym pewnie obarczył karą -20.Jednak nakładając takie kary pewnie zniechęciłbym do idei tarczy-platformy. Jakimś rozwiązaniem byłoby tutaj inwestowanie w musztrę (bonus dla tarczonoszy, ale nie dla jeźdźca, vide druga interpretacja).
Druga interpretacja
Co tam mamy w podstawce napisane?
Jeśli chodzi o Ruch w walce, uznaje się, że Szybkość jeźdźca jest równa Szybkości jego wierzchowca. Ponadto jeźdźcy muszą wykonywać Testy Jeździectwa, by skorzystać ze współczynników swego wierzchowca dla obliczania zasięgów Szarży, Skoku i innych.
Ok, to ma sens, że jeździec rusza się tak, jak jego tarczonosze.
DPG podaje nam do tego, że
Unlike normal steeds, the rider cannot use the Ride Skill to make their shieldbearers run faster or jump! Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też możnaby znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.
Jeździec atakujący cel, którego Rozmiar jest mniejszy od Rozmiaru jego wierzchowca, zyskuje premię +20 do trafienia.
Ok, dla mnie i to ma sens. Czy jestem na koniu, czy na tarczy, to na potrzeby walki i zadawania obrażeń z góry, liczy się tak samo.
(...) część pomijam, jako niezbyt dla mnie istotne (...)
Większość wierzchowców ma większy Rozmiar niż BG, co oznacza, że mogą wywołać Strach lub Grozę Tutaj miałem nieco wątpliwości, ale wywnioskowałem tak. W świecie, w którym gramy widok krasnoluda na tarczy ma prawo budzić strach. Bo na takiej tarczy nie byle kto jeździ. Budzi on respekt zarówno wśród swoich jak i wrogów. Mechanicznie co prawda to niby jego wierzchowiec budzi strach, a nie on, ale summa summarum mechanika daje to, czego oczekujemy fabularnie.
Dotąd ok.
Trochę więcej problemu sprawiło mi rozwiązanie problemu starcia takiego konstruktu z np. orkiem (rozmiar duży). Testy strachu to nie to samo co zasady walki i nie ma w sumie nic w rozdziale o walce z wierzchowca na temat tego, że wierzchowiec/jeździec boją się inaczej, niż normalnie.
Ale załóżmy, że wierzchowiec-tarczonosze do celów strachu są traktowani, jako duzi. Rozstrzygam sprawę na korzyść graczy (no chyba, że są orkami i grają przeciwko krasnoludom, wtedy rozstrzygam na ich niekorzyść). Krasnoludy na dole orka się nie boją. Gdyby stali sobie we trzech obok siebie, to by się go mogli bać. Ale jak montują konstrukta z tarczą-platformą zyskują odporność. No czemu tak? Taki bonus tej platformy. Wsparcie stuleci tradycji i wiary w przodków, w głowologię tarczy-platformy.
A ten, co stoi na tarczy, zyskuje jakiś bonus? No nie zyskuje. Ale jak jest się już tak (nomen omen) wysoko postawionym krasnoludem, to się orka powinno nie bać dzięki swym statystykom. I tyle.
Kolejny problem, jaki się pojawia to ile ataków może wykonać taki wierzchowiec złożony z dwóch krasnoludów?
Normalnie, gdyby każdy z nich walczył sam, mógłby wykonać dwa. Po namyśle uznałem jednak, że są traktowani jako wierzchowiec, sztuk jedna i wykonują tylko jeden atak.
Jak to sobie uzasadniłem? Ano w ten sposób, że potrzeba odpowiedniego utrzymania tarczy-platformy uniemożliwia im normalne prowadzenie walki, stąd kara w postaci utraty jednego ataku.No dobrze, ale w takim razie jakich użyć statystyk do ataku czy uników? Czyjego WW?
Średniej z dwóch? Wyższej? A może ustalać w zależności tego, który konkretnie z dwóch krasnoludów wykonuje akcję? Zapewne to ostatnie miałoby najwięcej sensu i na razie spróbuję, czy da się tak w miarę płynnie prowadzić grę. Nie do końca jest to spójne z ideą tego, że wierzchowiec jest sztuk jedna. Ale skoro podręcznik nie daje klarownych zasad, to trzeba sobie radzić jak kto potrafi.
Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?
No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.
Czy to otwiera furtki do nadużyć typu prawy krasnolud używa specjalistycznej broni, w której ma wysokie umiejętności i jest prawo ręczny, a lewy krasnolud specjalizuje się w parowaniu i jest leworęczny (tak dla przykładu, niuansów jest więcej). Zapewne otwiera. Czy warto szukać, jak się przed tym zabezpieczyć? Myślę, że nie warto. Bo próba łatania tego może skutkować czymś gorszym.
Co z unikami? Myślę, że tutaj możemy uznać, że w większości przypadków krasnoludy i tak nie robią uników. Do tego są traktowani jako wierzchowiec duży, więc też mniejsza jest szansa na to, że spotkają wrogów o 2 rozmiary większych, gdzie uniki będą mogły mieć sens. Krasnoludy przecież nie słyną z unikania ciosów, ale raczej z przyjmowania ich na klatę (albo częściej: na pancerz) i walczenia dalej. Gdyby doszło do sytuacji, gdy w grę mogłyby wchodzić uniki, wtedy będę się martwił, co dalej.
Inicjatywa robi się problematyczna. O ile przy samej walce można wskazać, który z krasnoludów atakuje i użyć jego inicjatywy, o tyle w przypadku wykonania ruchu moja logika podpowiada mi, że powinno się stosować inicjatywę mniejszą (podobnie szybkość mniejszą z dwóch).
A w przypadku, gdy w rundzie chcemy wykonać ruch tarczonoszami i atak? Załóżmy, że krasnolud #1 jest lepszy w WW i ma wyższą I. Potrzebujemy się ruszyć do wroga, by go zaatakować. Czy zatem tracimy akcję krasnoluda #1 (z wyższą inicjatywą)? Znowu wydaje mi się, że MG musi żonglować problematyką. Skoro używamy inicjatywy niższej, by ruszyć się dwoma krasnoludami, to zezwólmy krasnoludowi z wyższą inicjatywą wykonać swoją akcję po ruchu.A co z ranami (punktami życia), a także punktami pancerza?
Tutaj mamy duży problem. Zsumować ich punkty życia? Rany rozliczać po pół? Także i w tym przypadku zasada, że dwa krasnoludy = 1 wierzchowiec się sypie. Na potrzeby mojej sesji będę rozliczał miejsce trafienia między krasnoludy losowo i każdego z nich traktował jako osobną postać, ze swoją pulą punktów życia, swoimi stanami, swoim pancerzem.
A przewagi? Jeżeli nie korzystamy z przewag drużynowych, a indywidualnych (a takie są przecież w podstawce), to czy mają wspólne, czy rozłączone?
Jeżeli przyjmuję, że każdy krasnolud z osobna ma swoje punkty życia, swoje stany, to musiałbym też przyjąć, że mają osobne przewagi.
Co ma swoje dobre i złe strony.
Dobra - nawet jeżeli jeden krasnolud straci przewagi, to drugi może wtedy przejąć rolę defensywną i np. parować.
Dobra - jeżeli stosujemy limity przewag, to można zgromadzić dwa razy więcej przewag, niż gdyby mieli wspólne. Co prawda nie można ich wykorzystać na raz, ale jednak.
Zła - jeżeli nikt nas nie atakuje wręcz a my możemy wykonać tylko jeden atak
Czy krasnoludy-wierzchowiec powinny korzystać z bonusów do zadawanych obrażeń, jakie daje rozmiar duży?
Wg podręcznika? Wydaje mi się, że tak.
Czy ma to większy sens? Większy? Chyba nie. Bo nagle taki krasnolud nie tłucze mocniej. Tarcza-platforma pewnie nawet mu utrudnia zadawanie ciosów, a nie pomaga.
Co więc zrobię? Naliczę im te bonusy do ataku. Nie dlatego, że ma to sens, ale dlatego, że jest zgodne z podręcznikiem, jest bardziej krasnoludzkie i sprawi, że platforma nabierze więcej sensu.
Czy nie zmienię zdania w przyszłości? Nie wiem. Może zmienię.
Talenty. Np. dwie bronie, wściekły atak. Nie mam obecnie takiej sytuacji, ale myślę, że obaj tarczonosze musieliby mieć wykupiony talent, aby z niego skorzystać.
Obecnie najbardziej jednak frapuje mnie talent musztra. Jeżeli dwaj tarczonosze mają musztrę, to czy należy ich traktować, jako walczących ramię w ramię i otrzymujących bonusy z tego tytułu? Czy też należy traktować ich jako sztuk jedna, zatem bez bonusu?
Skoro przyjąłem powyżej, że wykonują jeden atak, bo są traktowani jako sztuk jedna, to logicznym wydaje się, że nie otrzymują bonusu z talentu musztra. W szczególności wydaje mi się tak również dlatego, że musztra służy temu, aby stojący w szeregu/linii żołnierze nawzajem się osłaniali. Z jednej strony ułatwiali towarzyszom atakowanie - ci wiedzą, że są dodatkowo chronieni i mogą poczynać sobie śmielej. A z drugiej strony ułatwia obronę, bo oprócz liczenia na siebie, mamy też wsparcie towarzyszy. Tak czy inaczej generalnie możemy liczyć na pomoc dodatkowych rąk w walce. A w przypadku tarczonoszy tych dodatkowych par rąk nie ma, bo są one zajęte trzymaniem tarczy-platformy.
No dobrze. Ale w takim razie dlaczego tarczonosze bez talentu musztra mają być traktowani tak samo jak tarczonosze z wykupionym tym talentem? Ktoś mógłby rzec, że to niesprawiedliwe, albo nielogiczne. Ale uznajmy, że musztra szykuje krasnoludy do walki w szyku, tarcza w tarczę. Taki trening nie sprawia, że równie dobrze są oni zsynchronizowani podczas noszenia platformy. Po prostu ten talent w tej sytuacji nie zadziała. A kiedy zadziała? Jak tylko obok nich pojawi się ktokolwiek z talentem musztra. I wtedy automatycznie obaj uzyskują z tego tytułu bonus, bo oni - jako jeden wierzchowiec - mają musztrę i ma ją stojący obok towarzysz. Skoro na potrzeby talentu musztra potraktowałem ich jako jednostkę, to i cała jednostka powinna dostać talent z musztry.
A co, jeżeli noszony na tarczy ma musztrę? Moim zdaniem pozostanie ona bez wpływu na wierzchowca. Musztra u jeźdźca winna się aktywować dopiero, gdy obok niego jest inny jeździec z tym samym talentem.
To na pewno nie wszystkie problemy, jakie wiążą się z tarczami. O liczeniu obciążenia tarczonoszy pisałem jeszcze na LI.
Zakończę póki co ten wpis podsumowaniem korzyści i wad, jakie ma użytkowanie tarczy-platformy przez 3 krasnoludy vs zwykła formacja złożona z 3 krasnoludów. Nie wiem, czy ująłem wszystko. I bazowałem jedynie na podręczniku podstawowym + DPG.
Przewagi liczebne Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej. Rozmiar. Bonusy dla jeźdźca +20 do trafienia przeciwników normalnej lub mniejszej wielkości. W czasie szarży dostaje bonus z rozmiaru wierzchowca (duży): może użyć siły wierzchowca i (jak rozumiem) otrzymuje zaletę broni przebijająca (vide poniżej). Przeciwnicy normalnego lub mniejszego rozmiaru otrzymują -10 do prób trafienia go. Rozmiar. Bonusy dla tarczonoszy Dzięki rozmiarowi nie muszą już opierać się strachowi przed dużymi stworami (np. orkami). Uzyskają zaletę broni przebijająca (rzadko kiedy druzgocząca, ich typowi przeciwnicy są normalnego rozmiaru lub więksi). Jeżeli stosowana jest zasada śmiertelnego ciosu, mogą wykonać w rundzie tyle ataków, ile wynosi ich bonus z WW. To może być prawdziwa rzeź wśród goblinów. Przeciwnicy zwykłych rozmiarów, otrzymują -2PS do obrony. Walcząc z przeciwnikami zwykłych rozmiarów, mogą opuścić walkę w zwarciu W przeciwnikach zwykłych rozmiarów wzbudzają strach. Kosztem 1 przewagi mogą wykonać tupnięcie - darmowy atak - przeciw przeciwnikom o rozmiarze normalnym lub mniejszym. Warto w tym celu zainwestować w bijatykę. Rozmiar. Wady dla tarczonoszy Przeciwnikom zwykłych rozmiarów (lub mniejszych) łatwiej jest trafić ich w walce wręcz. Uzyskują +10 do trafienia. Łatwiej jest ich trafić bronią dystansową (+20 dla strzelającego). Ale uwaga! Strzelec celujący do grupy 3-6 osób miałby i tak +20. Na ogół wokół jest jednak więcej walczących, więc te różnice mogą być inne. Musztra Krasnoludy tworzące jeźdźca+wierzchowca tracą zalety wynikające z musztry. Gdyby stali obok siebie i każdy posiadał musztrę, uzyskiwaliby +10/+20/+10 do WW. Tarcza Tworząc kombinację tarczonoszy tak, by jeden z nich miał tarczę w dominującej ręce, uzyskujemy możliwość parowania nią bez inwestowania np. w broń parującą czy dwuręczność. Ataki Taka kombinacja bazowo daje 2 ataki vs 3 ataki w formacji liniowej. Natomiast umożliwia wykonanie trzeciego ataku tupnięciem kosztem przewagi. Więcej ataków jest możliwych przy zastosowaniu opcjonalnej zasady śmiertelnego ciosu. @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też można by znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.
Raczej chodziło o to że nie można nogami kierować tarczonoszami jak koniem, spiąć ostrogi, co wpływa na wydawanie rozkazów i talenty. Np. może wymagać Akcji skill Dowodzenie zamiast Jeździectwo. inna sprawa że podskoki i bieg mogłyby zrzucić noszonego z platformy. Wydać rozkaz to nie problem, test Ride/Athletics do utrzymania się na platformie/w siodle nadal może mieć miejsce i może równie dobrze być łatwy +40.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Inicjatywa robi się problematyczna.
Co do inictywy w zasadach walki wierzchem w podstawce nie ma dylematu, jeździec porusza się w swojej inicjatywie z prędkością wierzchowca. Inicjatywa konia nie ma znaczenia. Koń może w szczególnych sytuacjach zaatakować postać która już jest związana walką, sam (bez odpowiednich talentów u jeźdźca) nie ma akcji i nie decyduje gdzie idzie, stąd brak inicjatywy wg. zasad z podstawki.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej.
Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.
Przynajmniej jeśli chodzi o zasady podstawki, gdzie wierzchowiec który nie jest skittish bez talentu Urodzony w Siodle (Roughrider) u jeźdźca może jedynie atakować przeciwnika związanego walką (engaged) a nie dowolnego (co w sumie jest dość ciekawym wyjątkiem samym w sobie dla jeźdźców hipogryfów i innych bestii), bo każdy koń jest skittish i co najwyżej przez wytrenowanie w odpowiednich sytuacjach nie stosuje tej cechy, nawet rumak bojowy ma skittish/płochliwość).Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków,
I dlatego moim zdaniem lepiej zastosować zasady z Pod Bronią!
Ma to sens również dlatego że mają wtedy oddzielną inicjatywę i akcję od jeźdźca, co lepiej pasuje do inteligentnego wierzchowca jakim są wtedy krasnoludy.@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?
No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.Dziwna rozkmina, moim zdaniem powinieneś się zdecydować czy w obronie to jeden wielki wierzchowiec, czy dwóch oddzielnych dawi. Jeśli dzielisz ich w obronie na dwóch zamiast uśredniać staty i sumować życie, robiąc wirtualnego tarczonoszozorda to imo powinieneś też rozdzielać bonusy w obronie i ataku, inaczej zwariujesz kiedy coś się wlicza lub nie wlicza dla danego dawi, szczególnie gdy dodją itemy runiczne czy stany.
W ogóle nie jestem przekonany że w zasadach chodzi o to że nagle dawi pod tarczą robią się wielkości trolla i mogą taranować(deathblow), zmiażdżyć nogą czy ignorować atakujących przemieszczając się, raczej chodzi o to że na potrzeby zasad walki konno są Duzi jak inne wierzchowce, i tylko tych zasad, a nie ogólnie. Pominę resztę, przejdę do meritum.
Moja interpretacja mechaniki jazdy na krasnoludzkiej platformie tarczowej:
By ogarnąć rozkładamy temat na dwie sytuacje: Atak i Obronę.
-
Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem.
-
Wszelkie sytuacje gdy zasady mówią o wymaganym teście Jeździectwa by koń posłuchał, zastępujemy testem Dowodzenia by tarczonosze posłuchali (jest ich dwóch więc wymagana liczba SLów to 2+)
-
Wszelkie sytuacje gdy wymagany jest test Jeździectwa by nie spaść z konia zastepujemy testem Atletyki (łapanie równowagi). Podręcznik DPG mówi o Jeździectwie, ale że żaden dawi nie ma tego skilla, nawet profka szlachty krasnludzkiej, to bym dopuścił w jego miejsce Atletykę.
-
Zasady Ataku dla Jeźdźca:
Zasada Źródło Wpływanie w czasie walki na tarczonoszy wymaga poświęcenia Ruchu by pokierować Ruchem, i Akcji by pokierować ich Akcją. Fabularnie jeździec dowodzi i traci na to Ruch lub Akcję, a czy musi wykonać rzut decyduje MG, jest to zasada dbająca o ekonomię walki. To nie znaczy że bez rozkazu tarczonosze nic nie zrobią, są inteligentniejsi niż zwykły koń.

Na potrzeby powyższej ekonomi jazdy proponuję zastąpić wymóg talentu Urodzony W Siodle (Roughrider) wymogiem talentu Władcza Postura (Commanding Presence), jest to talent który trudniej uzyskać (z 4 poziomów m.in. Szlachcica) ale pasuje tematycznie (odsyłam do opisu) i każdy z odpowiednio wysoką Ogładą go może wytrenować między przygodami Zajęciem Szlifowanie Talentów, pamiętajmy też że tych sytuacji gdy te rozkazy padają dla tarczonoszy będzie mniej niż w wypadku konia bo podwładni wiedzą co robić, więc jest tu zachowany balans pomimo że talent trudniej uzyskać. Idea własna Jeździec ma +20 do ataku na cele średnie lub mniejsze 
Jeździec podczas szarży może użyć siły swojego wierzchowca (liczona jako średnia z dwóch tarczonoszy) lub swojej, oraz rozmiaru Duży do wyliczenia ran (rozmiar wierzchowca). 
Powyższe oznacza to że Jeździec podczas szarży dodaje do cech broni: Przebijająca (i nic więcej, bo tylko to z zasad rozmiaru dotyczy obliczania ran). 
Powyższe nie daje możliwości Jeźdźcowi używania zasady Śmiercionośny Cios ani nie daje kary -2SL na poziom różnicy rozmiaru do parowania ofierze (nie ma on możliwości wejścia w miejsce zabitego wroga jak Troll z śmiercionośnym ciosem, a zasada mówi wyraźnie że rozmiar Duży ma jeździec jedynie na potrzeby obliczania zadanych ran więc nie dostaje innych bonusów). Postać noszona na tarczy otrzymuje -20 do uników (mało miejsca). Nie ma czym zastąpić bonusu jaki na koniu daje talent Woltyżerka, bo sztuczki jak jazda pod koniem czy z boku na tarczy nie da się zrobić. 
"Dosiadając" platformę postać może strzelać bronią dystansową w dowolnym kierunku (w przeciwieństwie do jadącego konno, który bez talentu Woltyżerka ma tu ograniczenia). 
W zasadach Pod Bronią Jeździec i Wierzchowiec to oddzielne jednostki na polu bitwy, więc jak obydwaj atakują ten sam cel to mają bonus +20 za przewagę liczebną 2 na 1 zasada przewagi liczebnej z podstawki - Zasady Ataku dla Tarczonoszy:
Zasada Źródło Tarczonosze są traktowani jako wierzchowiec, wierzchowiec by móc atakować dowolny cel potrzebuje cechy Wyszkolony(Bojowo), sądzę że można założyć że jeśli obydwaj posiadają talent Musztra to są traktowani jako wierzchowiec wyszkolony bojowo ale zamiast bonusu z Wyszkolony(bojowo) stosuje się talent Musztra na poziomie najniższym z tych które mają obydwaj. W przeciwieństwie do zwierząt nie posiadają cechy Płochliwy. 
Gdy Jeźdźiec także ma talent Musztra nie otrzymuje on bonusu z niego bo tarczonosze są pod nim i nie mają jak mu pomagać w walce tym talentem. Byłbym jednak za tym by gdy cała trójka ma talent Musztra byli traktowani jak wierzchowca z cechą Wyszkolony(kawaleria uderzeniowa)

Tarczonosze na potrzeby zasad jazdy konno są traktowani jako jeden Duży wierzchowiec, co za tym idzie mają jedną Akcję i jeden Ruch. Nie są duzi sami z siebie, zasady mówią że na potrzeby jazdy należy ich traktować jako dużego wierzchowca. Stąd opcja szarży kawaleryjskiej jak powyżej, ale w porównaniu do walki osobno tracą jedną akcję poprzez balansowanie tarczoplatformą. Nie są fizycznie Duzi, więc nie mogą kogoś zgnieść stopą jak gigant, odejść od walki jak troll czy korzystać z zasady Śmiercionośny Cios. 
Tarczonosze wywołują Strach, a w stworzeniach małych lub mniejszych Grozę (skoro duże wierzchowce powodują to oni też powinni, ale tylko gdy są tym wierzchowcem tj. z potężnym Thanem/Lordem na platformie). 
Przewagi dawi noszący tarczę z jeźdźcem mają wspólne, jedna pula, jeśli jedno z nich by straciło je to pula jest dzielona na pół zaokrąglając w dół (a więc dużo trudniej pozbawić jeźdźca przewag i dużo szybciej je zdobywa!) 
Jeden tarczonosz ma wolną prawą, drugi lewą rękę, jeden więc będzie mieć -20 do akcji, rzadki przypadek bo skoro mają 1 akcję to raczej będzie ją wykonywał ten z wolną prawicą. Byłbym ostrożny z pozwalaniem na to że jeden jest leworęczny bo 2 poziomu talentu Oburęczność to 300PD, a gdy chodzi o tarczę 1 punkt umiejki za 10PD w broń biała parująca niweluje kare -20, więc bym szedł w szkolenie tarczonoszy w tym niż ułatwiał jakimś odgórnym pozwoleniem na leworęczność. Pamiętajmy że dzięki temu, że to dawi, to wierzchowiec właśnie zyskał możliwość parowania ciosów! (czego koń nie ma) Rozmyślenia własne .
Podsumowując:
- jeździec podczas szarży otrzymuje do broni cechę Przbijająca
- jeździec atakując cele średnie lub niższe ma bonus +20WW
- jeździec atakując cel związany walką (np. przez tarczonoszy z wyższą inicjatywą) ma dodatkowy bonus +20WW za przewagę liczebną 2na1 (co sumarycznie da mu +40WW)
- analogicznie tarczonosze atakując cel związany walką przez jeźdźca otrzymują +20WW za przewagę liczebną 2na1
- jeździec i tarczonosze zdobywają przewagi wspólnie (jedna pula) i by je stracić muszę je stracić obydwaj po kolei, inaczej zawsze mają połowę puli (to jest mocny bonus, patrz opis w tabeli)
- jeździec w wybranych momentach musi testować Dowodzenie by rozkazywać tarczonoszom (np. by wykonali szarżę na wroga X. Rozkaz kosztuje go Ruch lub Akcję - patrz tabela)
- jeździec ma -20 do uników
- tarczonosze z dawi na platformie wywołują Strach/Grozę, ale mają 1 akcję mniej
- tarczonosze korzystają z talentu Musztra, a jak cała trójka ją ma to mają uderzenie kawaleryjskie
- gdy zasady wymagają podania wspólnej cechy wierzchowca (siła, inicjatywa) użyj średniej z cech tarczonoszy
.
- Obrona:
Zasada Źródło Atakując platformę należy wybrać cel, atak w jeźdźca oznacza kare -10 do trafienia 
Analogicznie atakując wierzchowca/tarczonoszy należy wybrać dawi którego się atakuje, ten z tarczą będzie miał bonusy z tarczy i pewnie -20 do parowania, ten z bronią w ręku będzie parował bronią w ręku. I tyle, jedyny bonus z takiej formacji w obronie jest taki że Przewagi mają wspólne, więc szybciej uzyskają wysoki pułap. Nie ma bonusu do atakowania ich jak Dużego przeciwnika bo zasady rozmiaru były zgodnie z podręcznikiem jedynie do stosowania odnośnie jazdy wierzchem. Czyli po wybraniu celu rozpatrujemy atak normalnie. Wnioski własne .
Podsumowując:
- atakujący jeźdźca na platformie ma karę -10 do trafienia
- atakując platformę tarczonoszy nalezy wybrac cel (jeździec lub jeden z tarczonoszy) i atak rozliczyć normalnie
- przwagi są wspólne w jednej puli dla całej formacji (patrz zasada Przewag w tabelce o ataku)
-
-
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też można by znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.
Raczej chodziło o to że nie można nogami kierować tarczonoszami jak koniem, spiąć ostrogi, co wpływa na wydawanie rozkazów i talenty. Np. może wymagać Akcji skill Dowodzenie zamiast Jeździectwo. inna sprawa że podskoki i bieg mogłyby zrzucić noszonego z platformy. Wydać rozkaz to nie problem, test Ride/Athletics do utrzymania się na platformie/w siodle nadal może mieć miejsce i może równie dobrze być łatwy +40.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Inicjatywa robi się problematyczna.
Co do inictywy w zasadach walki wierzchem w podstawce nie ma dylematu, jeździec porusza się w swojej inicjatywie z prędkością wierzchowca. Inicjatywa konia nie ma znaczenia. Koń może w szczególnych sytuacjach zaatakować postać która już jest związana walką, sam (bez odpowiednich talentów u jeźdźca) nie ma akcji i nie decyduje gdzie idzie, stąd brak inicjatywy wg. zasad z podstawki.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej.
Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.
Przynajmniej jeśli chodzi o zasady podstawki, gdzie wierzchowiec który nie jest skittish bez talentu Urodzony w Siodle (Roughrider) u jeźdźca może jedynie atakować przeciwnika związanego walką (engaged) a nie dowolnego (co w sumie jest dość ciekawym wyjątkiem samym w sobie dla jeźdźców hipogryfów i innych bestii), bo każdy koń jest skittish i co najwyżej przez wytrenowanie w odpowiednich sytuacjach nie stosuje tej cechy, nawet rumak bojowy ma skittish/płochliwość).Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków,
I dlatego moim zdaniem lepiej zastosować zasady z Pod Bronią!
Ma to sens również dlatego że mają wtedy oddzielną inicjatywę i akcję od jeźdźca, co lepiej pasuje do inteligentnego wierzchowca jakim są wtedy krasnoludy.@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?
No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.Dziwna rozkmina, moim zdaniem powinieneś się zdecydować czy w obronie to jeden wielki wierzchowiec, czy dwóch oddzielnych dawi. Jeśli dzielisz ich w obronie na dwóch zamiast uśredniać staty i sumować życie, robiąc wirtualnego tarczonoszozorda to imo powinieneś też rozdzielać bonusy w obronie i ataku, inaczej zwariujesz kiedy coś się wlicza lub nie wlicza dla danego dawi, szczególnie gdy dodją itemy runiczne czy stany.
W ogóle nie jestem przekonany że w zasadach chodzi o to że nagle dawi pod tarczą robią się wielkości trolla i mogą taranować(deathblow), zmiażdżyć nogą czy ignorować atakujących przemieszczając się, raczej chodzi o to że na potrzeby zasad walki konno są Duzi jak inne wierzchowce, i tylko tych zasad, a nie ogólnie. Pominę resztę, przejdę do meritum.
Moja interpretacja mechaniki jazdy na krasnoludzkiej platformie tarczowej:
By ogarnąć rozkładamy temat na dwie sytuacje: Atak i Obronę.
-
Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem.
-
Wszelkie sytuacje gdy zasady mówią o wymaganym teście Jeździectwa by koń posłuchał, zastępujemy testem Dowodzenia by tarczonosze posłuchali (jest ich dwóch więc wymagana liczba SLów to 2+)
-
Wszelkie sytuacje gdy wymagany jest test Jeździectwa by nie spaść z konia zastepujemy testem Atletyki (łapanie równowagi). Podręcznik DPG mówi o Jeździectwie, ale że żaden dawi nie ma tego skilla, nawet profka szlachty krasnludzkiej, to bym dopuścił w jego miejsce Atletykę.
-
Zasady Ataku dla Jeźdźca:
Zasada Źródło Wpływanie w czasie walki na tarczonoszy wymaga poświęcenia Ruchu by pokierować Ruchem, i Akcji by pokierować ich Akcją. Fabularnie jeździec dowodzi i traci na to Ruch lub Akcję, a czy musi wykonać rzut decyduje MG, jest to zasada dbająca o ekonomię walki. To nie znaczy że bez rozkazu tarczonosze nic nie zrobią, są inteligentniejsi niż zwykły koń.

Na potrzeby powyższej ekonomi jazdy proponuję zastąpić wymóg talentu Urodzony W Siodle (Roughrider) wymogiem talentu Władcza Postura (Commanding Presence), jest to talent który trudniej uzyskać (z 4 poziomów m.in. Szlachcica) ale pasuje tematycznie (odsyłam do opisu) i każdy z odpowiednio wysoką Ogładą go może wytrenować między przygodami Zajęciem Szlifowanie Talentów, pamiętajmy też że tych sytuacji gdy te rozkazy padają dla tarczonoszy będzie mniej niż w wypadku konia bo podwładni wiedzą co robić, więc jest tu zachowany balans pomimo że talent trudniej uzyskać. Idea własna Jeździec ma +20 do ataku na cele średnie lub mniejsze 
Jeździec podczas szarży może użyć siły swojego wierzchowca (liczona jako średnia z dwóch tarczonoszy) lub swojej, oraz rozmiaru Duży do wyliczenia ran (rozmiar wierzchowca). 
Powyższe oznacza to że Jeździec podczas szarży dodaje do cech broni: Przebijająca (i nic więcej, bo tylko to z zasad rozmiaru dotyczy obliczania ran). 
Powyższe nie daje możliwości Jeźdźcowi używania zasady Śmiercionośny Cios ani nie daje kary -2SL na poziom różnicy rozmiaru do parowania ofierze (nie ma on możliwości wejścia w miejsce zabitego wroga jak Troll z śmiercionośnym ciosem, a zasada mówi wyraźnie że rozmiar Duży ma jeździec jedynie na potrzeby obliczania zadanych ran więc nie dostaje innych bonusów). Postać noszona na tarczy otrzymuje -20 do uników (mało miejsca). Nie ma czym zastąpić bonusu jaki na koniu daje talent Woltyżerka, bo sztuczki jak jazda pod koniem czy z boku na tarczy nie da się zrobić. 
"Dosiadając" platformę postać może strzelać bronią dystansową w dowolnym kierunku (w przeciwieństwie do jadącego konno, który bez talentu Woltyżerka ma tu ograniczenia). 
W zasadach Pod Bronią Jeździec i Wierzchowiec to oddzielne jednostki na polu bitwy, więc jak obydwaj atakują ten sam cel to mają bonus +20 za przewagę liczebną 2 na 1 zasada przewagi liczebnej z podstawki - Zasady Ataku dla Tarczonoszy:
Zasada Źródło Tarczonosze są traktowani jako wierzchowiec, wierzchowiec by móc atakować dowolny cel potrzebuje cechy Wyszkolony(Bojowo), sądzę że można założyć że jeśli obydwaj posiadają talent Musztra to są traktowani jako wierzchowiec wyszkolony bojowo ale zamiast bonusu z Wyszkolony(bojowo) stosuje się talent Musztra na poziomie najniższym z tych które mają obydwaj. W przeciwieństwie do zwierząt nie posiadają cechy Płochliwy. 
Gdy Jeźdźiec także ma talent Musztra nie otrzymuje on bonusu z niego bo tarczonosze są pod nim i nie mają jak mu pomagać w walce tym talentem. Byłbym jednak za tym by gdy cała trójka ma talent Musztra byli traktowani jak wierzchowca z cechą Wyszkolony(kawaleria uderzeniowa)

Tarczonosze na potrzeby zasad jazdy konno są traktowani jako jeden Duży wierzchowiec, co za tym idzie mają jedną Akcję i jeden Ruch. Nie są duzi sami z siebie, zasady mówią że na potrzeby jazdy należy ich traktować jako dużego wierzchowca. Stąd opcja szarży kawaleryjskiej jak powyżej, ale w porównaniu do walki osobno tracą jedną akcję poprzez balansowanie tarczoplatformą. Nie są fizycznie Duzi, więc nie mogą kogoś zgnieść stopą jak gigant, odejść od walki jak troll czy korzystać z zasady Śmiercionośny Cios. 
Tarczonosze wywołują Strach, a w stworzeniach małych lub mniejszych Grozę (skoro duże wierzchowce powodują to oni też powinni, ale tylko gdy są tym wierzchowcem tj. z potężnym Thanem/Lordem na platformie). 
Przewagi dawi noszący tarczę z jeźdźcem mają wspólne, jedna pula, jeśli jedno z nich by straciło je to pula jest dzielona na pół zaokrąglając w dół (a więc dużo trudniej pozbawić jeźdźca przewag i dużo szybciej je zdobywa!) 
Jeden tarczonosz ma wolną prawą, drugi lewą rękę, jeden więc będzie mieć -20 do akcji, rzadki przypadek bo skoro mają 1 akcję to raczej będzie ją wykonywał ten z wolną prawicą. Byłbym ostrożny z pozwalaniem na to że jeden jest leworęczny bo 2 poziomu talentu Oburęczność to 300PD, a gdy chodzi o tarczę 1 punkt umiejki za 10PD w broń biała parująca niweluje kare -20, więc bym szedł w szkolenie tarczonoszy w tym niż ułatwiał jakimś odgórnym pozwoleniem na leworęczność. Pamiętajmy że dzięki temu, że to dawi, to wierzchowiec właśnie zyskał możliwość parowania ciosów! (czego koń nie ma) Rozmyślenia własne .
Podsumowując:
- jeździec podczas szarży otrzymuje do broni cechę Przbijająca
- jeździec atakując cele średnie lub niższe ma bonus +20WW
- jeździec atakując cel związany walką (np. przez tarczonoszy z wyższą inicjatywą) ma dodatkowy bonus +20WW za przewagę liczebną 2na1 (co sumarycznie da mu +40WW)
- analogicznie tarczonosze atakując cel związany walką przez jeźdźca otrzymują +20WW za przewagę liczebną 2na1
- jeździec i tarczonosze zdobywają przewagi wspólnie (jedna pula) i by je stracić muszę je stracić obydwaj po kolei, inaczej zawsze mają połowę puli (to jest mocny bonus, patrz opis w tabeli)
- jeździec w wybranych momentach musi testować Dowodzenie by rozkazywać tarczonoszom (np. by wykonali szarżę na wroga X. Rozkaz kosztuje go Ruch lub Akcję - patrz tabela)
- jeździec ma -20 do uników
- tarczonosze z dawi na platformie wywołują Strach/Grozę, ale mają 1 akcję mniej
- tarczonosze korzystają z talentu Musztra, a jak cała trójka ją ma to mają uderzenie kawaleryjskie
- gdy zasady wymagają podania wspólnej cechy wierzchowca (siła, inicjatywa) użyj średniej z cech tarczonoszy
.
- Obrona:
Zasada Źródło Atakując platformę należy wybrać cel, atak w jeźdźca oznacza kare -10 do trafienia 
Analogicznie atakując wierzchowca/tarczonoszy należy wybrać dawi którego się atakuje, ten z tarczą będzie miał bonusy z tarczy i pewnie -20 do parowania, ten z bronią w ręku będzie parował bronią w ręku. I tyle, jedyny bonus z takiej formacji w obronie jest taki że Przewagi mają wspólne, więc szybciej uzyskają wysoki pułap. Nie ma bonusu do atakowania ich jak Dużego przeciwnika bo zasady rozmiaru były zgodnie z podręcznikiem jedynie do stosowania odnośnie jazdy wierzchem. Czyli po wybraniu celu rozpatrujemy atak normalnie. Wnioski własne .
Podsumowując:
- atakujący jeźdźca na platformie ma karę -10 do trafienia
- atakując platformę tarczonoszy nalezy wybrac cel (jeździec lub jeden z tarczonoszy) i atak rozliczyć normalnie
- przwagi są wspólne w jednej puli dla całej formacji (patrz zasada Przewag w tabelce o ataku)
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Co do inictywy w zasadach walki wierzchem w podstawce nie ma dylematu, jeździec porusza się w swojej inicjatywie z prędkością wierzchowca. Inicjatywa konia nie ma znaczenia. Koń może w szczególnych sytuacjach zaatakować postać która już jest związana walką, sam (bez odpowiednich talentów u jeźdźca) nie ma akcji i nie decyduje gdzie idzie, stąd brak inicjatywy wg. zasad z podstawki.
Ale podręcznik główny podaje, że:
Wierzchowiec, który nie ma Cechy Stworzenia Płochliwy, jest normalnym uczestnikiem walki i może wykonać własną Akcję... Sprawdziłem też wersję angielską:
A Mount without the Skittish Trait (see page 342) is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets. która wydaje mi się mieć nieco mniej rygorystyczne sformułowanie.
Dalsza część polskiego zapisu, że może
...zaatakować cele Związane Walką z nim lub jeźdźcem. sprawia pewne problemy. Ale rozumiem to tak. Kiedy mówimy o zwykłym koniu bojowym, to zakładamy, że on nie będzie sam z siebie wiedział, kogo ma atakować, a kogo nie. Natomiast jest wyszkolony by atakować w trzech sytuacjach:
- gdy jego jeździec z kimś walczy,
- gdy ktoś zaatakował jego,
- gdy jego jeździec użył swojej akcji, by wskazać mu cel ataku.
I to ma moim zdaniem sens w przypadku konia.
Natomiast traci sens w przypadku bardziej inteligentnych wierzchowców. Albo w sytuacjach innych. Np. gobliny na pająkach, wilkach, czy innych zębaczach walczące z krasnoludami. Tutaj mocno się zastanawiałem, czy często nie będzie tak, że to wierzchowiec przejmuje kontrolę nad swoim ruchem i decyuje co ma robić (nawet wbrew swojemu jeźdźcowi).Natomiast w przypadku krasnoludzkiej platformy ograniczenia z podstawki - mimo, że zgodne z literą podręcznika - są do wyrzucenia. Moim zdaniem komendy słowne do tarczonoszy:
- mogą wykorzystać akcję darmową,
- nie wymagają testów dowodzenia poza skrajnymi sytuacjami, ale nie będę teraz starał się wymyślić, jak bardzo skrajne musiałyby być, by było to potrzebne.
Dodatkowo uważam, że wykorzystując określenia normalny uczestnik walki (effectively another combatant) zastosowałbym tutaj pierwszeństwo tego zapisu nad dalszą częścią tego fragmentu. I pozwolił atakować dowolnego wroga w zasięgu wedle własnego uznania chyba, że dostali inne polecenia.
Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków
Moim zdaniem sam sobie przeczysz pisząc dalej:
gdzie wierzchowiec (...) może jedynie atakować przeciwnika związanego walką
A odnosząc się akurat do tego fragmentu:
Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.
Znowu, j.w. W momencie, gdy wierzchowiec atakuje ten sam cel, co jeździec, zachodzi przewaga 2v1.
W ogóle nie jestem przekonany że w zasadach chodzi o to...
Ja też nie, ale przedstawiłem moją interpretację tego lakonicznego zapisu podając pewną argumentację. Daleki jestem w tym przypadku jednak od tego by twierdzić, że moja interpretacja jest jedyną słuszną. Wręcz przeciwnie, uważam, że zapisy są tak ogólne, że inne interpretacje dokonane przez MG też są dobre.
Teraz jestem już po pierwszej większej walce, w której miałem okazję prowadzić zestaw tarczonoszy+jeździec.
I praktyka, jak to często bywa, wykazała mi, aby sobie uprościć na przyszłość życie. Kombinowanie i pamiętanie sposobu rozliczania ataków przez tarczonoszy dodatkowo oprócz pilnowania przewag, stanów itd. doprowadziła mnie do wniosku, żeby następnym razem skorzystać z interpretacji pierwszej, powyżej.
Jeździec korzysta z zalet takich, jakby używał wierzchowca rozmiaru dużego.
Tarczonosze będą w walce traktowani jak niezależne jednostki, normalni krasnoludzi. Dostaną jednak karę -20 do testów WW. Reszta mechaniki dla nich bez zmian.
Jeździec nie potrzebuje żadnych testów, by wydawać polecenia swoim tarczonoszom (tak długo, jak w normalnej sytuacji nie musiałby tego robić).
Mam nadzieję, że pojawi się w sesji możliwość przetestowania tego podejścia do problemu i że wrócę do was z moimi odczuciami.
-
-
G Gladin odniósł się do tego tematu
-
G Gladin odniósł się do tego tematu
-
@gladin wydaje mi się, że skomplikowałeś rozkminę tych zasada przez trzymanie się samej Podstawki i to w dodatku w tłumaczeniu, dlatego moja propozycja jest na bazie nowych zasad z dodatku Pod Bronią
Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem.
Odnośnie uwag do moich spostrzeżeń z Twojego posta:
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:Ale podręcznik główny podaje, że:
Wierzchowiec, który nie ma Cechy Stworzenia Płochliwy, jest normalnym uczestnikiem walki i może wykonać własną Akcję...
Sprawdziłem też wersję angielską:A Mount without the Skittish Trait (see page 342) is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.
która wydaje mi się mieć nieco mniej rygorystyczne sformułowanie.Dalsza część polskiego zapisu, że może
...zaatakować cele Związane Walką z nim lub jeźdźcem.
sprawia pewne problemy. Ale rozumiem to tak. Kiedy mówimy o zwykłym koniu bojowym, to zakładamy, że on nie będzie sam z siebie wiedział, kogo ma atakować, a kogo nie. Natomiast jest wyszkolony by atakować w trzech sytuacjach:gdy jego jeździec z kimś walczy,
gdy ktoś zaatakował jego,
gdy jego jeździec użył swojej akcji, by wskazać mu cel ataku.
I to ma moim zdaniem sens w przypadku konia.
Natomiast traci sens w przypadku bardziej inteligentnych wierzchowców. Albo w sytuacjach innych. Np. gobliny na pająkach, wilkach, czy innych zębaczach walczące z krasnoludami. Tutaj mocno się zastanawiałem, czy często nie będzie tak, że to wierzchowiec przejmuje kontrolę nad swoim ruchem i decyuje co ma robić (nawet wbrew swojemu jeźdźcowi).Dlatego właśnie pisałem o zasadach z Pod Bronią, one jasno opisują kiedy wierzchowiec może robić sam atak, oraz przez to że wierzchowiec ma własną inicjatywę dużo lepiej pasują do rozgrywania inteligentnych wierzchowców co mogą podjąć własną decyzję.

Odnośnie zasady z podstawki, Engaged i Związany Walką to status zdefiniowany w podręczniku, tu się wersja PL i EN różnią tym że polska dadaje że chodzi o związanego walką z wierzchowcem lub jeźdźcem, czego nie ma w wersji EN i co tworzy pewne nieporozumienie wyjaśnione poniżej (bo ja korzystam głównie z EN). Ogólnie polecam zasady z Pod Bronią w tym wypadku, są jedne i dużo klarowniejsze.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Dodatkowo uważam, że wykorzystując określenia normalny uczestnik walki (effectively another combatant) zastosowałbym tutaj pierwszeństwo tego zapisu nad dalszą częścią tego fragmentu. I pozwolił atakować dowolnego wroga w zasięgu wedle własnego uznania chyba, że dostali inne polecenia.
Nie ma tego w zasadach w Pod Bronią, nie ma problemu w interpretacji. Jest tabelka wklejona powyżej.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków
Moim zdaniem sam sobie przeczysz pisząc dalej:
gdzie wierzchowiec (...) może jedynie atakować przeciwnika związanego walką
A odnosząc się akurat do tego fragmentu:
Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.
Znowu, j.w. W momencie, gdy wierzchowiec atakuje ten sam cel, co jeździec, zachodzi przewaga 2v1.
Nie przeczę sobie, jak wierzchowiec w podstawce nie jest związany walką to nie może atakować, więc sam z siebie nie ma ataków do wykorzystania dopóki nie nastąpi związanie walką. Nie może podejść i zaatakować dowolnej osoby, dlatego napisałem że by nie miał własnych ataków (jak zwykły uczestnik walki) a uzyskiwał by je dopiero gdyby ktoś go atakował (szczególnie w wersji EN gdzie jest samo "engaged" a nie "engaged with mount or rider" jak w polskiej, co sugeruje czytającemu że chodzi o sytuację gdy sam wierzchowiec jest związany walką (i moim zdaniem to że w PL dopisują zdania których nie ma w EN jest strasznie słabe, to już druga sytuacja gdy tłumacz zmienia znaczenie zdania). I dlatego też (bo to bez sensu zarówno dla dawi jak i inteligentnego wierzchowca co rwie się do walki), proponowałem zasady z Pod Bronią.
Zdanie odnośnie przewagi za otoczenie jest konsekwencją powyższego, pisałem post na podstawie wersji angielskiej gdzie wierzchowiec sam z siebie nie zaatakuje dopóki ktoś go nie weźmie na cel, a Ty odpowiadasz na podstawie polskiej która ma ma dopisaną końcówkę zdania nie istniejącą w oryginale ¯\(ツ)/¯.
Tym bardziej lepiej patrzeć jedynie na zmienione zasady opisane w dodatku Pod Bronią, wydając je sami przyznali że wersja z Podstawki wymagała doszlifowania i poprawek.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Mam nadzieję, że pojawi się w sesji możliwość przetestowania tego podejścia do problemu i że wrócę do was z moimi odczuciami.
A co sądzisz o moim pomyśle na bazie zasad z Pod Bronią? Sporo się rozpisałem i zero komentarza do tej, głównej, części posta
Fakt, jest to dużo bardziej rozbudowane niż to co proponujesz, ale oparte o zasady proponowane z podręcznika Up in Arms (z drobnymi zmianami jak testy Dowodzenia zamiast Jeździectwa, albo Atletyki by utrzymać się "w siodle" krasnoludzkiej platformy).