Przejdź do treści

Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.

  • Mechanika Warhammer 4ed spis treści

    Dyskusje RPG warhammer 4ed warhammer
    2
    0 Głosy
    2 Posty
    39 Wyświetlenia
    GladinG
    Przejrzałem nasz dotychczasowy wątek mechaniki 4ed i zaktualizowałem spis treści. Mam nadzieję, że dla kogoś okaże się przydatny. Odsyłacze kierują do pierwszego wpisu, który porusza dane zagadnienie. Zakładam, że dalej osoba zainteresowana znajdzie w treści to, co ją może interesować. Jeżeli temat pojawia się po jakimś czasie ponownie, dodawałem alternatywne łącza. Przypominam, że dałem uprawnienia edytorskie do powyższego wpisu dla @Dhratlach oraz @Wired
  • Kolekcja Kart Postaci

    Dyskusje RPG neuroshima ns 1.5 warhammer 4ed warhammer 2ed
    6
    0 Głosy
    6 Posty
    46 Wyświetlenia
    NamiN
    To może też wrzucę, choć nie uważam, aby to było jakieś niezwykłe tbh, jednak lubię swoją tabelkę i układ w tym KP. Jest to do Warhammera, tbh nie pamiętam, której edycji, ale też nie pamiętam, czy one w KP aż tak się od siebie różniły. Zostawiłam portret postaci, aby było widać, gdzie w takim układzie ładnie można go umieścić WH
  • Rekonesans Karak Varn - gawędy

    Materiały karak varn młot wieków warhammer 4ed dawi krasnoludy khazalid
    9
    1
    2 Głosy
    9 Posty
    115 Wyświetlenia
    StalowyS
    O duchach przeszłości A była taka sytuacja że jak mój przyjaciel Detlef pozostał w Wissenlandzie to przez Góry Czarne poszedłem w towarzystwie umgich i dawiego - Bardina Gladinsona inżyniera. By zarobić na tej podróży najęliśmy się do ochrony jakiegoś młodego szlachetki. A było przed czym chronić bo łepek musiał przez jakieś kompletnie boczne ścieżki jechać by go nie siekli wraży siepacze. Był dziedzicem jakiegoś państewka w Księstwach Granicznych i miał zajechać na miejsce i wykopać z fotela swojego brata. A podróż tą organizowali ludzie jakiegoś barona co na miejscu musiał zdzierżyć uzurpatora czy tam regenta. Ogólnie rzecz biorąc - polityka. Dostaliśmy zaliczkę, eskortowaliśmy chłopaka i jego stróża, wyciągnęliśmy ich z tarapatów. Dotarliśmy na wyznaczone miejsce gdzie czekał baron z obstawą. Gładka robota, zostaliśmy zluzowani i już leci nam do dłoni sakiewka, a tu nagle połowa baronowej obstawy wyciąga broń i zaczyna się jatka między umgimi. Baron i chłopaczek próbowali zwiać, a tu z lasu wypada zgraja urków ze znakiem Krwawego Topora. Przodkowie drodzy, ale to była jatka. Nasza drużyna przeżyła z ranami, ale reszta umgich w ogóle. Baron, młodzik i stróż wyparowali. Ostatni urk zaczął uciekać, aż tu nagle z juków swojego osła Bardin Gladison wyciąga... łuk! Łuk, naprawdę! Ale jaki - taki inżynierski. Z dodatkowymi cięciwami i zaczepami. Nałożył strzałę, napiął patyka i świst... poleciało jak z kuszy wbiło się draniowi prosto między łopaki. Dla pewności zaraz posłał drugą. Potem się go podpytałem co to jest, a on przyznał że jak w Imperium żakował, znaczy był jednym z ichnych uczelni, to nakreślił plan takiego inżynierskiego łuku, który będzie nieduży a siłę naciągu będzie miał jak łuk bojowy. No i zrobił go, jak cię nie mogę - jak dał go człekowi do naciągnięcia to ten ledwie zdołał ruszyć cięciwą. Podejrzewam że elfiokowi ręka by się połamała. Ale wracając do potyczki. Już by się pojawiała uraza, ale Vessa, dziewucha z naszej drużyny, miała szybkie ręce i trzos zgarnęła z ręki barona zanim ten zaczął uciekać. Ukontentowani postanowiliśmy udać się jednak do Karak Hirn. Ten znak Krwawego Topora nie pojawiał się od stuleci, a jak zieloni zaczynają paradować z plemiennymi barwami to wiadomo że zbliża się jakieś nieszczęście. Trzeba było ostrzec Karak i zdusić wroga zanim się rozpanoszy. I tu zaczyna się robić dziwnie. Pół dnia drogi później trafiliśmy do wioseczki Sterndorf w dolinie Yetzin. Zachodzimy do karczmy by przepić część wypłaty. Piwo średnie ale strawa przepyszna. Pokoje też niczego sobie. Kończymy wieczerzę, a do środka wpada krasnoludzki posłaniec, zdziajany i umęczony. Przedstawił się jako Gnarok syn Hadrina, runmistrza. Powiedział że pędzi do Karak Hirn z ostrzeżeniem o Krwawych Toporach i z prośbą o pomoc. Miał przy sobie tubę na listy, bardzo charakterystyczną, tłoczoną w misterne wzory w której niósł list spisany ręką jego ojca. Ten, wraz z grupką wojów, bronił się w strażnicy przed urkami by ci nie dobrali się do jakiegoś artefaktu. Zgodziliśmy się eskortować Gnaroka bo sprawa była słuszna. Zapłaciłem mu za jedzenie i napitek i zapłaciłem by dostawiono dodatkowy materac do naszego pokoju. Jakież było nasze zdziwienie gdy rano obudziliśmy się na gołej ziemi. Wokół ruiny wioski. Przeszukujemy wszystko. Tylko szkielety spalonych budynków i kości pomordowanych wieki temu wieśniaków. Ale co przykuło naszą uwagę, jeden z nich był krasnoludzki i dzierżył tubę na zwoje, taką jaką miał Gnarok. W środku był list z ostrzeżeniem do Króla Karak Hirn. Obyczaj nakazuje pochować krasnoluda w ziemi, acz widząc że dusza Gnaroka nie zaznała spokoju zebrałem jego kości do wora i poprzysiągłem pochować go w kamieniu uświęconym przez kapłanów Gazula z zapisem jego historii by nie został zapomniany. Uradziliśmy jednak z towarzyszami by odnaleźć strażnicę o której mówił. Nie było to trudne bo w tubie była też mapa. I dobrze bo bez niej to byśmy tego miejsca nie znaleźli! Wejście do strażnicy znajdowało się za wodospadem głębiej w górach. Nie prowadziła tam żadna droga ani ścieżka. Spenetrowaliśmy korytarze omijając stare pułapki. Odnaleźliśmy dużo krasnoludzkich i orczych szkieletów. Niestety część z nich nie była w stanie zdzierżyć obecności żywych i próbowała nas zgładzić. Ubiliśmy je ostatecznie. Na samym końcu strażnicy były zapieczętowane runą wrota. Otworzyłem je i w środku znaleźliśmy szkielet Hadrina dzierżący księgę. Przeczytałem księgę. Runmistrz wykazał się wielką przebiegłością. Dowiedzieliśmy się że wódz Krwawych Toporów posiadał jakiś prastary kamień mocy, bliźniaczy do tego który posiadał Hadrin. Ten wiedząc że jest tropiony przekazał magiczny klejnot kapłance Valayi kilka dni wcześniej, a sam zajął się odciągnięciem pościgu. Zabrałem jego kości by mógł spocząć razem z synem i ruszyliśmy do Karak Hirn. Rozważaliśmy długo o tym co widzieliśmy. Czy orkowie którzy napadli nas przy baronie też byli zjawami? Doszliśmy do wniosku że skoro Krwawe Topory wybito wieki temu to ten klejnot co miał go ich wódz nie zdołał go uchronić przed klęską. Tego który posiadał Hadrin też raczej nie zdołał zdobyć. Zrobiliśmy co trzeba było zrobić, a wiadomość przekazaliśmy do króla Alrika. Nagrodził nas za fatygę gościną w Karak Hirn gdzie spędziliśmy jakiś czas. Próbowałem dowiedzieć się czegoś więcej o klejnocie rumistrza Hadrina albo o nim samym ale nie znalazłem nic ponad to że to prastare źródła mocy które wykorzystywały krasnoludy w starożytnych czasach. Na koniec powiem wam że dobrze wspominam tamtych towarzyszy, choć drogi nam się rozeszły. Była to niezwykła przygoda, czasem też się zastanawiam czy i ten szlachetka, baron i cała intryga też nie były jakimiś marami. Tak czy tak, w ciągu jednej wyprawy mogłem zobaczyć duchy, przespać się w widmowej karczmie i widzieć dawiego z łukiem... teraz już niewiele rzeczy mnie dziwuje. Nawet norsmeńska łódź dryfująca sobie przez środek Czarnej Wody.
  • 2 Głosy
    11 Posty
    195 Wyświetlenia
    DhratlachD
    @JohnyTRS napisał w Dhratlach'owe sondowanie, czyli snucie realistycznych planów na sesję: Kusisz, ale granie RT to nie jest moje jedyne hobby, więc wolę nie być kompletnie zawalony. Zwłaszcza że biorę też pod uwagę moje fluktuacje chęci do grania, jednego tygodnia będę miał niedosyt, a w następnym tygodniu będę się zmuszał żeby odpisać. Spoko oko. Fluktuację chęci do grania rozumiem, aż nadto intymnie. Też mam trochę na talerzu i czekam z startem, aż mi się powykrusza, czy inaczej uspokoi.
  • 0 Głosy
    2 Posty
    61 Wyświetlenia
    DeklineD
    Nazwy ogólne Dawi - Krasnoludy Karak - dosłownie twierdza krasnoludzka, górskie miasto-twierdza krasnoludów Gromril - stop metalu używany przez krasnoludy, lepszy niż stal Dammaz Kron - Księga Uraz Grobi - krasnoludzkie określenie Goblina Than - przywódca klanu Gladinhammer - plik z obowiązującymi zmiana mi mechaniki Lore - świat opisany w grze Khazalid - język krasnoludzki Gobas - potocznie goblin Orkas - potocznie ork Snot - potocznie snotling Krótkobrody - krasnolud przed 60 rokiem życia Pełnobrody - krasnolud przed 120 rokiem życia, najniższy status społeczny "młody" Długobrody - krasnolud 120 letni i starszy, wyższy status społeczny Karaz Ankor - Królestwa Gór, cała ojczyzna krasnoludów w górach krańca świata Umgi - ludzie w języku krasnoludzkim Ginit - dosłownie mały kamień uwierający w bucie wywołujący dyskomfort, również faux-pas Grobrak - ogólne określenie na zielonoskórych i szczuroludzi ( grabi- zielony, raki - szczuroludzie) Żelazołamacz - elitarny wojownik tunelowy, walczący w podziemiach. Trójca bogów kransoludzkich: Grungni → buduje, Valaya → chroni, Grimnir → niszczy wrogów Grungni - bóg-przodek, patron rzemiosła, kowalstwa i twierdz Valaya - bóg-przodek, bogini domu, rodu i ochrony. Grimnir - bóg-przodek, bóg wojny i odwagi, patron zabójców Nazwy miesięcy No. of Days Imperial Dwarf 1 Hexenstag Hekesdeg 32 Nachexen Adderhekes 33 Jahrdrung Verzet 1 Mitterfruhl Materfran 33 Plugzeit Durgzet 33 Sigmarzeit Kazakzet 33 Sommerzeit Zhomerzet 1 Sonnstille Zhomerstikul 33 Vorgeheim Fornskrak 1 Geheimnistag Skraksdeg 32 Nachgeheim Adderskrak 33 Erntezeit Egrizet 1 Mittherbst Materhazt 33 Brauzeit Valdazet 33 Kaldezeit Kulkelzet 33 Ulriczeit Wyrzet 1 Mondstille Wyrstikul 33 Vorhexen Fornhekes Nazwy własne Młot wieków - legendarna broń runiczna krasnoludów z Karak Varn, wykuty przez mistrza Kadrina Redmana Karak Varn - Twierdza z której pochodzi młot wieków Cragmere - ludzka nazwa na ruiny Karak Varn Kadrin Redman "Czerwonogrzywy" - mistrz run, pierwotny właściciel Młota wieków Thartek Czerwonogrzywy - żyjący potomek Kadrina, mistrz run, mistrz Galeba Galvynssuna Wysoki król - Król królów kransoludów, bardziej pierwszy wśród równych, nie wydaje rozkazów tylko rozgrywa politykę. Władza nie sięga do Gór Czarnych, Appucini czy Norski Thorgrim Strażnik Uraz - aktualny wysoki król Varn Drazh / Czarna Woda - górskie jezioro, to tam zapewne zatopiony jest młot wieków Honnakinowie z Barak Varr - szukający młota ich przodków ( było w rekrutce, nie bylo wiecej info, są istotni czy to tylko tlo fabularne?) Than Ungrik - potomek samego Ulfgana, z klanu Żelaznorękich. To właśnie oni pierwotnie byli władcami twierdzy Karak Varn, chociaż z czasem ją utracili. I chociaż Kadrin potem odbił karak, nie miał do niego praw równych Ungrikowi. Darna Hagrindrakk - nieoficjalna przywódczyni klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Licząca sobie niemalże pół tysiąca lat matrona zaproponowała, że jej klan pokryje koszty wyprawy żądając w zamian obsadzenia tejże swoimi członkami. Chociaż nie wiadomo czemu klan Khadinbat sie w sprawę miesza. Zhufbar - miejsce z którego wyruszyła wyprawa Czarny Kopiec - znaczone potężnym obeliskiem miejsce ostatniego boju Kadrina Czerwonogrzywego Złe Czaszki - plemie orków, znak Złej Czaszki mogą nosić również Gobliny, jeśli służą orkom ze Złych Czaszek Snagrog - ??? Tfardy - schwytany snotling Rhunki - krasnoludzkie określenie kowala run Członkowie wyprawy Galeb Galvynssun z klanu Bezekgorogi (Piwodzierżców), długobrody, kowal run, w którego wciela się @Stalowy. Status społeczny srebro 5, ale złoto 1 za długobrodego. Mistrzuje u Tharteka Czerwonogrzywego - żyjącego potomka Kadrina Redman, pierwotnego właściciela Młota Wieków. Hagrid „Rhyn” Grumsson, mocarny żelazołamacz, w którego wciela się @Wired , krasnolud pochodzący z Norski, status społeczny srebro 3. Nie ma powiązań z dobrami Karak Varn, ale za punkt honoru uznaje ochranianie Galeba Galvynssuna. Logrim Hagrindrakk, długobrody than z klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Status społeczny złoto 3 + 1 poziom za długobrodego. Uprzednio BG, obecnie BN. Wypromowany przez Darne Hagrindrakk. Nie wiadomo czemu klan Khadinbat sie w sprawę miesza. Bracia Fenni i Brond Khadinbat, żelazołamacze, ochroniarze i tarczonosze thana (który lubi ruszać do boju na tarczy-platformie), od początku BN. Othin „Zilfini” Angaztromm (Żelaznobrody), pogranicznik, przewodnik, dawi z klanu bez twierdzy, wcześniej BN, obecnie BG, Odkrył swoja motywacje do uczestniczenia w wyprawie z czasem gdy z nieba spadła mu kusza (Angdrukanz) zrobiona przez mistrza jego klanu. Mapa mapa [image: 1770972570398-95a2d170-49bb-4392-a391-69cf0eb2a705-image.png]
  • Rekonesans Karak Varn - Materiały

    Materiały karak varn młot wieków dawi warhammer warhammer 4ed
    5
    1
    0 Głosy
    5 Posty
    77 Wyświetlenia
    GladinG
    Khazalid Ald może oznaczać „stary”. W internecie często pojawia się to słowo w słowniczkach, ale gdy się zgłębić w źródłach tych wpisów, to koniec końców zostaniemy odesłani do nieistniejącej strony. Wsparciem dla takiego tłumaczenia tego słowa jest pojęcie Aldrhun które tłumaczone jest m.in. jako stare lub starożytne runy. Jednak również i tutaj brakuje wiarygodnego źródła. Istnieje natomiast w 1ed S&S słowo Aldrunr które m.in. tłumaczy się jako stare lub starożytne runy. Zebrane wnioski o znaczeniu tego słowa powstały na bazie poszukiwań @Wired'a, dla którego pełniłem w tych poszukiwaniach rolę advocatus diaboli.
  • Rekonesans Karak Varn - komentarze

    Komentarze karak varn młot wieków warhammer 4ed warhammer dawi krasnoludy
    136
    1
    0 Głosy
    136 Posty
    874 Wyświetlenia
    GladinG
    Jak zawarłeś obraz w spojlerze? Musiałem robić coś nie tak, bo mi się nie udawało? Szlag mnie trafi... po prostu nie robiłem dodatkowych enterów między akapitami przed i po i dlatego mi nie łapało! Spoiler [image: Uee0Krr.jpeg] @Dekline mapki chcę ukrywać, aby nie zaburzały części fabularnej. One są techniczne i pomocnicze, wolę mapki mieć schowane. @Wired dzięki za zgłoszenie.
  • 4 Głosy
    53 Posty
    911 Wyświetlenia
    WiredW
    [image: juedMTo.png] Hagrid „Rhyn” Grumsson ... 22 Durgzet, 7035, po północy W kopalni Khazid Aldum. Ciemno, brak pochodni na ścianach, jedynie latarnia w ręce towarzysza. - Szlag by to trafił, ciemno jak w dupie. Gdzieś na ścianie jak nie pochodnie to muszą być na nie uchwyty. - pożalił się Rhyn, bo mimo prób żadnego nie wypatrzył. Gdy dotarli do powrozowni rozejrzał się po jej wnętrzu. Poszukał ułamanego kawałka drwa co by się nadał i owinął starym sznurem z jednej strony. Miał nadzieję na znalezienie smoły, dziegciu albo łoju wymieszanego z grafitem, liny tak się konserwuje, w porcie Salzenmund widział to nie raz. Nadały by się na pochodnię, a oliwy do lampy trochę mu było szkoda. - Jak już znajdziemy jakiś uchwyt na pochodnię będzie jak znalazł, rozświetli trochę to smutne miejsce i da znać długobrodym gdzie jesteśmy. - Raczej nic tu po nas, liny pewnie były do ciągnięcia wozów po torach, chodźmy dalej - zaproponował Hagrid.
  • Rekonesans Karak Varn

    Zablokowany Przeniesiony Archiwum warhammer 4ed warhammer krasnoludy dawi karak varn karaz ankor
    86
    1
    4 Głosy
    86 Posty
    765 Wyświetlenia
    GladinG
    Ze względu na aktualne obłożenie, zawieszam rekrutację. Nie będę miał mocy przerobowych na przyjęcie kolejnej osoby do drużyny. W związku z tym proszę obsługę o przeniesienie rekrutacji do archiwum i zamknięcie jej. Jeżeli w przyszłości sytuacja się zmieni, poproszę o reaktywowanie wątku.
  • Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

    Dyskusje RPG warhammer warhammer 4ed whfr
    124
    0 Głosy
    124 Posty
    939 Wyświetlenia
    GladinG
    Odnośnie ziół, mikstur i profesji powiązanych, polecam przejrzenie również podręcznika Imperial Zoo / Imperialne Zoo. @Dhratlach
  • 0 Głosy
    20 Posty
    381 Wyświetlenia
    philmP
    Marienburg. Sold Down the River - genialny sourcebook. Całkiem grubaśna księga, która pozwala na grę w wielkim, kosmopolitycznym mieście i i jego otoczeniu. Każda strona to lokacje, postacie, historie... każdy taki opis to gotowa zahaczka to rozwinięcia w scenariusz. Skończę Wewnętrznego Wroga, to może wreszcie zrealizuję swój plan na sandbox w Marienburgu. A podręcznik pewnie do ściągnięcia z drivethrurpg. Wracając do tematu - w wfrp mogę dowolną tematykę, poziom postaci, edycję. Lubię ten świat i tyle. Klimatycznie najbliżej mi do 1 edycji, mechanicznie żadna edycja mi do końca nie leży (trójki nie znam). Wymarzona sesja to taka, gdzie gracze siadają i grają. Nie dyskutują o mechanice, nie szukają dziur w przepisach, nie przekopują tabelek żeby wybrać coś mocniejszego. Nie przechwalają się znajomością świata, edycji, podręczników, gier bitewnych osadzonych w świecie czy fanowskich encyklopedii. Koniec końców, spędzają ze sobą czas, żeby się dobrze pobawić w odgrywanie wymyślonych postaci w nieistniejącym świecie przez 5 godzin w realu czy 5 miesięcy na forum.
  • WFRP 4e. według Marco "Dhratlach" Flint

    Dyskusje RPG warhammer warhammer 4ed
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    50 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Wstęp Nie ukrywajmy, mechanika 4e. jest jaka jest, a tworzenie postaci, choć o wiele lepsze niż w poprzednich edycjach, to nadal nie daje swobody w personalizacji postaci. Moją misją w każdym systemie jest szukanie dróg by każdą postać móc uczynić prawdziwie żywą, a nie będącą kolejną mniej, czy bardziej, kalką tego samego schematu. Ah, przy okazji poruszyłem parę zagadnień mechanicznych i około światowych, które uznałem za najbardziej odrealnione, czy całkowicie nieporuszone, w oficjalnej mechanice i świecie. Na dobre i na złe, zapraszam do lektury. Tworzenie Postaci (czyli słowo o…) Krok 1. „Background”: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem. Trzy po +5 i trzy po +3, oraz talenty rasowe. Krok 2. „Lineage”: czyli wczesne dzieciństwo opisane paroma słowami, np. „Mieszczanin”, czy „Syn Zielarza” --- trzy umiejętności (jedna +2, druga i trzecia +1) Krok 3. „Apprenticeship”: czyli to co się działo z postacią od ukończenia 11 do 13 roku życia. Zazwyczaj przyuczenie do jakiegoś zawodu, albo inny okres nauki np. „Szkolenie Wojskowe”, „Szkółka Kościelna”, „Terminarz u Kowala” --- Dwie umiejętności (po +1) Krok 4. Career: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem (Limit, maksymalnie +10 w umiejętności). --- W skrócie, oznacza to 40 pkt na osiem umiejętności profesyjnych i jeden talent z listy Tier 1 profesji postaci. Krok 5. Personal Development: Czyli zamiłowania postaci sprzed startu sesji przez całe jego życie. Cokolwiek by to nie było. Byle by było uzasadnione. --- Trzy umiejętności, (Jedna +2, druga i trzecia +1), oraz jeden dowolny Talent. Jedyne zastrzeżenie do Talentu jest to, by znajdował się na liście Losowych Talentów, lub na którymś z Tier 1 Career. Co więcej, ta umiejętność +2 liczy się na stałe jako umiejętność profesyjna (Career Skill) co odzwierciedla główny obszar zainteresowań osobistych postaci. Jej konik, hobby, zamiłowanie. Krok 6. Wealth: Przy rzucie na startową gotówkę rzuca się ilością kostek która wynika ze Statusu, oraz dodaje maksymalną wartość wynikłą ze Statusu (Brass 2 normalnie oznacza rzut 4d20p. Czyli rzuca się 4d20p + 80p [4*20p]) Krok 7. Personal Equipment: Gracz może wybrać dwa przedmioty spośród tych które posiada (z profesji, z klasy) bądź zakupił. Jest z nimi związany emocjonalnie i zżyty, oraz biegły w ich używaniu. Mogą nawet mieć imiona! Otrzymuje modyfikator +5 do testów przy użyciu tego przedmiotu. Co więcej, w trakcie otrzymywania obrażeń może poświęcić Przedmiot Osobisty aby tych obrażeń uniknąć. Przedmiot jednak zostanie nieodwracalnie zniszczony. Krok 8. Heirloom: Przedmiot, lub grupa powiązanych tematycznie i logicznie przedmiotów, o wartości nie większej 1GC. Mechanicznie działające jak Personal Equipment, ale ich zniszczenie lub utrata wymaga wykonania udanego testu Cool (WP) -10. Nie zdanie testu oznacza nieprzyjemności o surowości zależnej od wizji MG (np. m.in.: 1 Corruption Point; Condition: Stunned; czy Psychology: Depressive). Dziedzictwo jest również traktowane jako Personal Equipment. Krok 9. Dominant Virtue: Czyli Dominująca Cnota która prowadzi postać i wybija się ponad wszystkie inne. Mechanicznie, bycie wiernym Dominującej Cnocie pod warunkiem, że wierność jej oznaczałaby dla postaci duże (w tym potencjalnie niebezpieczne) nieprzyjemności skutkuje odzyskaniem jednego Resolve Point Krok 10. Dominant Vice: Tak jak Dominująca Cnota, ale to Dominujący Grzech. Krok 11. Ambicje Krótkoterminowe: Ze względu na specyficzne warunki jakim jest forma pisana, postać może posiadać do trzech aktywnych Ambicji Krótkoterminowych na raz. Krok 12. Ambicje Długoterminowe: Bez zmian, można mieć tylko jedną. Podsumowanie: Jak widzicie można łatwo wyciągnąć +15 w jednej umiejętności (albo i więcej, w uzasadnionych przypadkach nawet +20!), ale jest to niewskazane ponieważ… Mechanika, czy mechaniki zmienione (bo trawa jest zieleńsza po drugiej stronie) 1. Umiejętności Podstawowe (Basic Skills): Umiejętności podstawowe, czy inaczej Basic Skills, działają dokładnie tak jak w podręczniku za jednym wyjątkiem: wszystkie są bazowo z modyfikatorem -10 do rzutu. Jak wykupi się co najmniej jeden punkt w Umiejętności Podstawowej wszystko działa normalnie (Cecha + Umiejętność jako baza w teście). Ta zmiana jest wprowadzona, by ograniczyć min-max postaci, oraz odzwierciedlić, że choć każdy ma szansę, choć nikłą, na sukces, to nawet podstawowe zapoznanie z danym tematem daje wymierne korzyści. Na starych zasadach nie opłacało się wykupywać Umiejętności Podstawowych (chyba, że są w Career), bo bazą była czysta Cecha i lepiej było inwestować w Umiejętności Zaawansowane, lub same Cechy. Ta drobna zmiana wprowadza różnorodność biegłości postaci. 2. Corruption (Zepsucie): Słodkie Zepsucie (Corruption)! Niestety Podręcznik, a nawet podręczniki, nie sprzyjają oddawaniu hołdu Mrocznym Potęgom… więc czemu ludzie i nieludzie się ku nim skłaniają skoro najlepsze co mogą dostać to chorobę umysłu obarczoną dużymi minusami do testów, lub stricte fizyczną mutację która od razu ich demaskuje? Nie ma żadnej zachęty, żadnego kuszenia… może poza przerzutem testu, przerzutem! Przerzutem, czyli tak czy siak może się nie udać. Przyznam, słaby ten Chaos i nagrody Jego szczątkowe, oraz mocno niepewne, a zagrożenia zdecydowanie za wysokie. Tędy, moja propozycja: Kiedy Postać zdecyduje się wołać pomoc Niszczycielskich Potęg… one odpowiadają. Jak? Za 1 Corruption Point postać otrzymuje 6 (sześć) minus liczba wszystkich Mutacji które posiada, do minimum 1 (jednego) SL, Poziomów Sukcesu. Nie masz mutacji? Super, dostajesz 6SL do testu w cenie jednego Punktu Zepsucia. Masz trzy mutacje? No to będą trzy SL za jeden punkcik Korupcji. Ta mechanika jest po to, by uzasadnić kuszącą naturę Chaosu. Jego pokusę i wręcz narkotyczne uzależnienie, gdzie o sukces tak bardzo łatwo… jeśli tylko jest się gotowym ponieść małe poświęcenie jakim jest oddanie własnej duszy, ciała i umysłu. No dobrze, ale dlaczego im więcej Mutacji tym mniej SL? Proste, Niszczycielskie Potęgi już mają Ciebie w garści i mogą… stopniować w dół swoje błogosławieństwo. Zresztą, najpewniej masz już jakąś Mutację, która w jakiś sposób Ciebie zdradza i Tobie pomaga… albo przynajmniej nie przeszkadza za bardzo. Ah, i tu przechodzimy do kolejnego punktu jakim są… ** 3. Mutacje:** Mutacja. Według Podręcznika Podstawowego (str. 184-5) mamy dwa rodzaje. Te fizyczne, co nas zdradzają i praktycznie skazują na stos, ale dają zazwyczaj jakieś plusy, oraz psychiczne, które są stricte upierdliwe. Stricte pod względem mechaniki, która daje Mocno po łapach. Nie ukrywam, same w sobie, w nazwie, są cudowne i z chęcią bym rozszerzył listę. Co na liście? Wystarczy spojrzeć na spis chorób, zespołów, zaburzeń, czy innych dolegliwości natury psychicznej naszego świata i teraz można brać pakiet, czyli całość, albo przerysowany fragment, czyli jak w podręczniku. Tak czy inaczej, zrezygnowałbym z minusów za mutację psychiczną, albo zaakceptowałbym je jako minusy występujące w określonych sytuacjach. Alternatywnie zbalansowałbym jakimś plusem, albo uznał, że nie ma minusów tak długo, jak gracz odgrywa wiernie swoją mutację psychiczną. Opcji jest wiele i nie chcę narzucać nikomu jednej wersji. Sam jestem elastyczny na tyle by dopasować balans minusy – plusy w zależności od zapotrzebowania konkretnej sesji. No dobrze, ale co jeśli postać ma Zepsucie Psychiczne i wpadnie kolejne? Mamy dwa wyjścia, a przynajmniej ja widzę dwa. Pierwsza opcja, wpada kolejne Zepsucie, albo druga, tak która bardziej do mnie przemawia, istniejące Zepsucie nabiera na sile. Dlaczego tak? Pomyślmy naszym światem. Prawda, jak masz depresję i jest nieleczona istnieje duża szansa, że się pogorszy… albo wpadnie Tobie inna dolegliwość psychiczna jako współistniejąca, albo „niezdrowy sposób radzenia sobie z rzeczywistością” (unhealthy coping mechanism) jak na przykład nałóg. Przyznam, że potencjał do odgrywania Zepsucia Psychicznego jest przeogromny i ma nieskończoną ilość możliwości. Dodatkowo, jest to na tyle „subtelne” Zepsucie, że usprawiedliwia istnienie pozornie normalnych obywateli będących tak naprawdę w szponach Chaosu, gdzie MG ma realny wpływ na Postacie poprzez ich mutacje, a im dalej w las… tym ciemniej. Co umiesz i co potrafisz… (czyli słowo o poziomach umiejętności i cech) Można wiele powiedzieć o systemie umiejętności i cech… ale w podręczniku to tylko puste cyferki dające „plusa” do cechy przy turlaniu kostkami. Na to się nie godzę i proponuje inne spojrzenie. Takie, gdzie sama wartość już coś znaczy, a wszystko bazując na wymaganiach podręcznikowych do awansu. Przeciętny człowiek… …nie jest wcale taki szablonowy. Prawda, większość mięsa armatniego, czy innych pospolitych npc spotykanych okazyjnie można ująć w proste ramy +10 do bazowego +z rasy… ale prawda jest taka, że ludzie, i nie ludzie, są różni. Na przykładzie człowieka, który ma +20 do 2k10 w każdej czesze? Średnia ludzka znajduje się od +7 do +13… plus modyfikator z rasy czyli 20. Co daje nam 27 do 33 w danej cesze. Analogicznie pozostałe rasy. Szczególnie dotyczy to Popleczników (Henchmen) i Figur, ale o nich później. Umiejętności: Czyli wasza biegłość w danej dziedzinie. Dla wielu umiejętności jest to wiedza teoretyczna, dla innych praktyczna. Im wyższy poziom tym więcej wiesz i masz większą wprawę w danej umiejętności. Im wyższy jej poziom, tym bardziej to widać. Do +5 – Jest się uczniem. Zna się, potrafimy w podstawową wiedzę. Nic wielkiego, ale w sumie wiemy to co wie większość, jak nie wszyscy, zainteresowani tematem. Im bliżej +5 tym jesteśmy pewniejsi swojej wiedzy i umiejętności. Odpowiednik Tier 1 w Profesji. Od +6 do +10 – Na tym etapie mamy już wiedzę zawodową, czyli taką wymaganą od specjalisty który zna się na rzeczy i ogólnie ogarnia temat. Są to poziomy wymagane by zostać uznanym w swoim fachu praktykantem. Im bliżej +10 tym bardziej biegłym się jest. Odpowiednik Tier 2 w Profesji. Od +11 do +15 – To już są poziomy zaawansowanej wiedzy wymagane od biegłych i uznanych specjalistów w dziedzinie. Nie dość, że znamy odpowiedzi na większość pytań, to jeszcze najpewniej sami eksperymentujemy z nowymi zagadnieniami z różnym sukcesem. Odpowiednik Tier 3 w Profesji. +16 i wyżej – W skrócie, jest się uznanym autorytetem w danej dziedzinie. Zna się odpowiedzi na przytłaczającą ilość pytań, a jeśli nie zna się odpowiedzi, to ma się co najmniej przeczucie, czy wskazówki, bazujące na doświadczeniu w temacie. Tak, im wyżej, tym pewniejsze przewidywania i teorie, oraz konkretna wiedza. Odpowiednik Tier 4 w Profesji. Cechy: Czyli jak bardzo różnicie się surowym potencjałem od przeciętnego zjadacza chleba. Choć umiejętności dają wiedzę i swobodę w wykonywaniu danej akcji, tak cechy dają ogólną biegłość i samo-zrozumienie danej kategorii cielesnej, lub psychicznej. Im wyższy poziom cechy tym łatwiej zrozumieć dane zagadnienie, czy wykonać daną czynność w której mamy, czy nie, doświadczenie. Do +5 – Podstawy rozwoju, czyli nic nadzwyczajnego, ale nadal ważne, bo wybija nas poza standardowe ramy i odzwierciedla rozwój… który jest wysiłkiem ponad standardowe ograniczenia. Odpowiednik Tier 1 w Profesji Od +6 do +10 – To już poważnie włożony wysiłek ze strony postaci, która w sposób wyraźny odbiła się od średniej dla swojej rasy. Bądźmy szczerzy, ciężko by na uczonego przyjęli kogoś z niskimi cechami w premiowanych pierwszo-poziomowych cechach. Podobnie na Wojownika, czy inne Klasy. Jest się ponad przeciętnością. Może nie zawsze to widać, ale wy wiecie, że tak jest i kiedy przyjdzie pora… inni to widzą. Odpowiednik Tier 2 w Profesji. Od +11 do +15 – Te poziomy cech widać już na pierwszy rzut oka. Jesteście biegli, kumaci i sprawni. Na przykładzie wojownika: z biegłością nowicjusza posługuje się brońmi których nigdy nie mieliście w dłoni. Po prostu jesteście wysokimi specjalistami którzy szlifowali ciało, umysł, i widać to od ręki… jeśli to okażecie. Odpowiednik Tier 3 w Profesji. +16 i wyżej – Poziom biegłości w danej cesze rzadko widziany, ale rozpoznawalny od razu kiedy okazany. Do tego stopnia, że ci z dużo niższych, poziomów odpuszczają, bądź milkną w waszej obecności wiedząc, że nie mają z wami szans. Jesteście ostoją waszej cechy, a jeśli wasza biegłość i wiedza w umiejętności jest równie wysoka co cecha… większość może nawet wielokrotnie zastanowić się nad podważaniem waszego autorytetu. W jakikolwiek sposób. Odpowiednik Tier 4 w Profesji. Testy automatyczne (czyli kiedy rzucać „teoretycznie” nie trzeba) To… skomplikowane, ale w gruncie rzeczy logiczne. Podręcznik chce na wszystko rzucać. Ja chcę logiki i uproszczenia rzutów. W skrócie, Mistrz Gry patrzy w kartę, patrzy w swój „scenariusz” jaki by nie był, i przez pryzmat wysokości cech i rozwinięć umiejętności udziela wstępną informację Postaci Gracza. Wszystko w zależności od tego jakie ma cechy i umiejętności. Ktoś z wysoką cechą, a niską umiejętnością prawdopodobnie otrzyma wiadomość typu „Prawdopodobnie…” czy „Wygląda to na…”. Ktoś z wysoką umiejętnością, a relatywnie niską, jak na Profesję, cechą otrzyma odpowiedź typu „Z tego co wiesz…”, czy na przykład stare dobre „Wygląda to na…”. Jak cecha i umiejętność reprezentują się uczciwie to można nawet zdradzić jakieś podstawowe fakty… bez rzutu. Przynajmniej w testach wiedzy. W testach umiejętności praktycznych sprawa wygląda nieco inaczej. Patrzymy na zadanie przed nami i porównujemy z cechą i umiejętnością. Raczej ciężko niemożliwe, by nowicjusz złamał zabezpieczenia zamku mechanicznego krasnoludzkiego skarbca… a i nawet ekspert miałby problemy… takie sytuacje wymagają niestety rzutu. W bardziej codziennych patrzymy w kartę, a w szczególności na umiejętność, bo jeśli coś się umie to się umie. Dzięki temu mamy pewny wynik, czytać „nie będzie gorzej”, bo postać praktykowała w tym. Pomocniczo patrzymy w Cechę… ale po to by dostrzec czy nie wkradną się „potknięcia”. Na przykładzie Performance (dance): wysoka umiejętność mówi nam o praktyce i znajomości norm i stylów taneczny dających przewidywalność następnego „kroku”. Cecha opisuje nasze fizyczne ograniczenia. Co jest szczególnie ważne kiedy perfekcja jest wymagana. Na przykład na balu u Księcia-Elektora… na wioskowej, czy nawet miejskiej potańcówce nikt i tak by nie zwrócił uwagi… no chyba, że łowca talentów od jakiegoś szlachcica akurat obserwuje wydarzenie… ale, no cóż. W walce mamy inny dylemat. To dynamiczne środowisko pełne zmiennych, więc zawsze rzucamy… ale osoba o wysokiej umiejętności walki lepiej zna się na ograniczeniach danej kategorii broni i zna style bitewne… co może przełożyć się Advantage, czy inny plus. Po prostu, im wyższy poziom w umiejętności, tym pewniejsza przewaga, w formie przewidzianej przez MG, wobec osób z niższego zakresu biegłości w umiejętności. Poza tym, w połączeniu z Inteligencją (Cecha), pozwala dobrze rozwinięta biegłość w broni ocenić stan zachowania i konserwacji broni przeciwnika… co dużo mówi o jego zdolnościach bitewnych. O Świecie… …a dokładniej o Imperium ** Równouprawnienie kobiet i dynamika społeczna** Czym się różni Imperium od reszty Starego Świata? No właśnie… pewną zaawansowaną formą równouprawnienia kobiet. Prawda, w Kislevie i Norsce niby też, ale jednak inaczej. Tak czy siak, w Imperium powód był prozaiczny: Niekończąca się wojna. Nie ma roku, miesiąca, tygodnia, by gdzieś w Imperium nie dochodziło do starć z zielonoskórymi, zwierzoludźmi, czy szeroko rozumianym chaosem… co przełożyło się wyraźny spadek liczby mężczyzn w społeczeństwie i jakoś trzeba było łatać braki. Odpowiedzią było równouprawnienie. Co to znaczy? W skrócie, kobiety mogą piastować każde stanowisko niegdyś przynależne mężczyznom. Oczywiście, choć kobiety mogą to jednak nie ciągnie ich do wojaczki. Prawda, zdarza się, ale jest to rzadkością. Co innego zawody uczonych, mieszczaństwo, rzemiosło… wszędzie tam, gdzie jest się kluczowym elementem społeczeństwa, ale bez ryzyka narażania własnego życia. Oczywiście, wieczne potyczki… zaowocowały spadkiem liczebności męskich przedstawicieli społeczeństwa. Jak to wygląda teraz jest do oceny przez Mistrza Gry. Nie mniej, zazwyczaj, nawet jeśli minęło „wiele czasu” (liczonego w kilku latach) od konfliktu, kobiet jest więcej. Co przekłada się na dynamikę społeczną. W skrócie, jak jest mniej mężczyzn to mogą wybierać i większy wysiłek jest kładziony na kobiety celem zawarcia związku małżeńskiego. Tym bardziej, że… Małżeństwo i dorosłość …wszystko opiera się na prawie kanonicznym Nowego Panteonu. Pokrótce, każdy człowiek staje się dorosły w wieku dojrzewania… zyskując w ten sposób możliwość zawarcia małżeństwa. … ale jak wygląda pełnoletniość w Imperium? Posiłkujemy się historią naszego świata. Wszak, Imperium nie różni się „aż tak znacząco” od naszego średniowiecza, a i trzeba brać poprawkę na przeżywalność i średnią długość życia. Tak czy inaczej. Dziewczęta stają się materiałem do wyjścia za mąż, tym samym osobami dorosłymi, w wieku dwunastu lat. Chłopcy, z racji wolniejszego okresu dojrzewania, w wieku czternastu. Dwanaście lat dla dziewcząt, czternaście dla chłopców. Tak mówi prawo kanoniczne, a że jest nieodzowną częścią prawa świeckiego… to takie jest prawo. Nie mniej, możliwość nie oznacza konieczność. Może i prawnie jest dozwolone „wczesne zawarcie małżeństwa” to w praktyce większość ludzi „hajta się” mniej więcej gdzieś pomiędzy osiemnastym, a dwudziestym piątym rokiem życia. Dlaczego? Powód jest prosty: Mniej więcej, w zależności od wiatrów losu, w tym wieku „nie-tak-młodzi dorośli” osiągają ugruntowaną pozycję w społeczeństwie i stabilność finansową. Innymi słowy? Tier 2 w Profesji. Nie mniej, “małżeństwo z miłości” było domeną klas niższych, choć ciężko tu mówić o małżeństwie, ponieważ sama ceremonia i legalne konsekwencje służyły głównie wymianie dóbr, koneksjom społecznym i sojuszom… rzeczy, które były zbędne z powodu braku wśród klas niższych. Inaczej sprawa się miała z klasą średnią i wyższą, gdzie ludzie potrafili posiadać zasoby niedostępne dla innych. W tym okresie historycznym, “małżeństwo z rozsądku” można nawet powiedzieć było normą, a rodzina, zazwyczaj część piękna, czy też profesjonalne swatki, dbały o dobór odpowiednich partii do zawarcia małżeństwa. Opierając się na statusie społecznym, charakterze, zamożności, zasobach, oraz historii i co najważniejsze reputacji. Nie mniej, takie “rozsądne” małżeństwa choć często kończyły się dużym sukcesem, to jednak ostateczne słowo należało zazwyczaj do samych “młodych”. Co ciekawe, ceremonia i świadkowie nie byli wymagani, a sam akt seksualny mógł być jedynym potwierdzeniem zawarcia małżeństwa, do którego nie było potrzeby zgody rodziny… ku jej i kapłanów urwania głowy. Tym bardziej, że… rozwód nie wchodził w grę. Polecana lektura: https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/sex-spouses.php https://www.medievalists.net/2023/07/love-marriage-medieval/ https://www.campop.geog.cam.ac.uk/blog/2024/07/25/marriage-in-the-middle-ages/ https://www.historyextra.com/period/medieval/love-and-marriage-in-medieval-england/ Strawa i napitek, a pory roku Jeśli idzie o kuchnię to poza wszelkiego rodzaju mięsem i ryb w Imperium królują niepodzielnie wszelkie zboża, warzywa i rośliny strączkowe. Przynajmniej przez większość czasu. Święta różnych Kultów, a co za tym idzie ich zagorzali wyznawcy, nakładają konkretne ograniczenia w formie spożywanego jadła. Dla przykładu, mięso gołębie będące jednym z mięs ptasich będących w kuchni Imperium jest zakazane przez Kult Shallyi. Podobnie wilcze mięso w Kulcie Ulryka, a dziczyzna z jelenia, bądź sarny, jest jedyną dziczyzną dostępną dla wyznawców stanu pospolitego na czas równonocy jesiennej dla wyznawców Taala… a i tak jest to mocno regulowane prawem świeckim. Ostatecznie, wszelkie „mięso dziczy”, czy inaczej dziczyzna, to przywilej wysoko urodzonych – szlachty. Ośrodki miejskie są głównym centrum handlu mięsem ze względu na to, że to właśnie tam dochodzi do uboju. Spożycie jest często mocno uwarunkowane przez porę roku. Jak na przykład jagnięcina na wiosnę, czy króliczyzna na zimę. Wszystko opiera się na zasadzie chowu i ubijania, gdy zwierzę osiągnie odpowiedni wiek. Poza wspomnianym, standardowym mięsem jest również wieprzowina i wołowina. Niezliczone gatunki ryb, czy ptaków. Dla przykładu, rarytasem klas wyższych jest na przykład mięso pawie. Podroby zwierzęce są w szerokim użyciu, a szczurze mięso, choć mało kto przyzna się do jego spożycia czy sprzedaży ze względu na złą renomę, da radę nabyć za grosze w miastach. Ze względu na klimat jest często suszone, solone, wędzone… oraz fermentowane. Ludzie wszystkich stanów zazwyczaj spożywają dwa, lub trzy posiłki w zależności od statusu społecznego i wykonywanej pracy. Główny posiłek, stanowi popołudniowy obiad, który jest suty i obfity na tyle na ile pozwala stan społeczny. Mięso, w tej czy innej formie, nie jest gwarantowane dla większości. Drugim ważnym posiłkiem jest skromna wieczorna kolacja. Pewne formy śniadania natomiast są spożywane przez klasy pracujące, w większości fizycznie, a taki posiłek zazwyczaj składa się z owsianki, lub innego, taniego i sycącego, niegodnego wyższych klas, posiłku. Chleb stanowi podstawę żywienia wszystkich obywateli Imperium. Ciemny pełnoziarnisty jest spożywany przez pospolity lud. Biały, lekki, z oczyszczonej mąki natomiast jest domeną ludzi o wysokim statusie. Posiłki podaje się na paterach z drewna, lub płaskiego, suszonego chleba, które dodatkowo wpija sosy. Ten okres historyczne cechuje się trzema charakterystycznymi różnicami względem współczesności. Po pierwsze, sztućce nie istnieją. Ludzie spożywają posiłki za pomocą łyżek, noży i rąk. Drugie, obrusy i serwetki są w częstym użyciu wszystkich klas, aby trzymać dłonie czyste po posiłku, choć wyższe klasy również stosują pewnego rodzaju “rytuał mycia rąk”. Trzecie, każdy jest zobowiązany przynieść swój nóż na kolację, czy obiad, a u wejścia do sali znajduje się osełka, aby móc go naostrzyć. Stąd powiedzenie “naostrzyć swój apetyt” (ang. “whet your appetite”). Jeśli idzie o napitek królują trzy alkohole. Gęste Piwo, jak również zaadaptowane z Jałowej Krainy jasne Ale o dłuższym czasie przydatności do spożycia, oraz wino. Piwo często jest wytwarzane lokalnie w domostwach przez kobiety na użytek własny, czy na sprzedaż. Piwni Rewidenci są przykładem urzędnika państwowego, który odwiedza karczmy i inne podobne im przybytki „oceniając” piwo, oraz ustalając odgórnie cenę dla danego lokalu. Sprzedaż po wyższej cenie jest karana prawnie. Wino natomiast jest szczególnym przykładem i jednym z towarów równie importowanych i eksportowanych ze względu na jego różnorodność i skłonność do stawania się lepszym z upływem czasu. Główne winnice Imperium znajdują się na południu w prowincjach Stirlandu, Averlandu i Wissenlandu. Warta wspomnienia jest lokalna gorzałka oryginalnie pochodząca z Ostermarku, oraz importowana Kislevska wódka. Innym wysoko cenionym lokalnie alkoholem jest słodki miód pitny który zawitał na ziemię Sigmara wraz z najazdami norsmenów, którzy osiedlili się i wymieszali z tamtejszą ludnością, w Nordlandzie. Polecana lektura: https://sites.owu.edu/trident/2021/03/01/medieval-food-less-sugar-some-spice-but-generally-nice/ https://departments.wheatoncollege.edu/wp-content/uploads/2023/10/MedievalJewishFood_jbk.pdf https://www.rosslynchapel.com/wp-content/uploads/2019/11/Diet_and_Drink.pdf Prostytucja i seks „Zło mniejsze”, tak w skrócie można opisać sprawę prostytucji w Imperium, a dokładniej w miastach, bo było to typowo miejskie zjawisko. Tak czy inaczej, zawód dozwolony i zaaprobowany… pod pewnym warunkiem. Prostytucja musiała być jawna. Na przykład, okazywana przez noszenie ustawowo dla danego miasta elementu odzieży. Miasta często dedykowały osobne dzielnice, czy konkretne ulice temu zjawisku (zawierające w swojej nazwie słowo „róża”, lub pochodną). Były dwie drogi do prostytucji, swobodna i zinstytucjonalizowana. Swobodna, czyli „prostytucja uliczna”, oraz obarczona zasadami i ograniczeniami zinstytucjonalizowana. Innymi słowy odbywająca się w burdelach. Ciekawostką jest zjawisko konkubinatu, czyli legalnego środka wymiany usług o charakterze seksualnym, gdzie dwie osoby podpisują kontrakt o frywolności cielesnej w zamian za wsparcie społeczne i monetarne. Wbrew pozorom, popularne rozwiązanie szczególnie dla ubogich klas społecznych, a biorąc pod uwagę równouprawnienie dotyczy to obu płci. Choć tego rodzaju kontrakt zazwyczaj dotyczy dziewcząt. Mimo wszystko, są udokumentowane sytuacje w których taki kontrakt prowadzi do małżeństwa. Seks pozamałżeński jest uznawany za grzech, a ponieważ jest grzeszny wymaga pokuty. Patrząc na religijność okresu, oraz zwyczajową karę - publiczne upokorzenie. Seks pozamałżeński zatem był rzadkością, a wszelkie czynności seksualne odbywały się pomiędzy małżonkami, lub, w przypadku nie będących w związku małżeńskim kawalerów, dzięki usługom prostytucji. Tym bardziej, że pozbawienie dziewczyny, lub kobiety, dziewictwa wiązało się z realnym ryzykiem pozbawienia życia przez męskich członków rodziny. Polecana lektura: https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/prostitution.php https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/fornication-adultery.php https://sites.up.edu/earlybritishsurvey/adultery-in-the-middle-ages/ https://www.medievalists.net/2023/01/adultery-later-middle-ages/ System prawny Imperium posiada nie jeden… a dwa systemy prawne. Przynajmniej w teorii. Prawda jest taka, że że jeśli idzie o prawo świeckie to Dekrety Imperialne obowiązują w każdej prowincji i wiosce, tak szlachta, od Książąt-Elektorów po najniższego z posiadających ziemię Lordów, wprowadza swoje prawa, edykty, dekrety i inne formy regulujące każdą dziedzinę życia obywateli. Nie wspominając Wolnych Miast które dodatkowo mają swoje zapisy. Dla nie obeznanego z prawem człowieka i nie-człowieka… cóż. Łatwo wpaść w tarapaty. Poza systemem świeckim jest jeszcze prawo kanoniczne, czyli ustanawiane przez Kulty. Tutaj również łatwo o problemy, ponieważ Kultów jest wiele. Tych mniejszych, tych większych i ich odłamów. Zwyczajowo przyjmuje się, że na danym terenie obowiązuje prawo kanoniczne Kultu który ma najsilniejszą pozycję w regionie… tylko, że Kulty walczą o pozycje nie mniej zajadle niż ich świeccy odpowiednicy. Tak więc, bez znajomości zagadnień teologii można się narazić… ale przecież wszyscy jesteśmy bogobojnymi, dobrymi obywatelami Imperium, prawda? Ostatecznie jednak nie ma co za dużo straszyć. Choć system prawny Imperium jest zawiły (…i może z łatwością być użyty przeciwko Tobie!) to jednak wszystko rozbija się o „lokalność”, a mianowicie: ktoś musi zgłosić sprawę, a ludzie i nie-ludzie, często mają własną wrażliwość i interpretację prawa; oraz ktoś musi Ciebie pojmać, bo choć istnieje instytucja Strażników Dróg i Mostów, oraz Straży Miejskiej, to jednak na przeważających terenach Imperium wszystko leży w rękach mieszkańców danych terytoriów. Nie mówiąc o tym, że nigdy nie wiesz przez kogo będziesz sądzony. Przynajmniej na terenach poza Miastami. Może to być starszy wioski, kapłan opiekujący się danym regionem, albo na dobre i na złe… przedstawiciel prawa jak wspomniani wyżej Strażnicy Dróg, czy Wędrowny Kapłan Vereny. Tortury i inne straszne, publiczne egzekucje wbrew pozorom nie były codziennością i w większości przypadków wszystko rozbijało się o „wyrównanie strat”. Mogło ono przyjąć różne formy. Dla przykładu, często używana była grzywna, publiczne przeprosiny, utrata praw miejskich, czy nawet publiczne upokorzenie… gdzie jednak zakucie w dyby nie było codziennością. Spośród wszystkich kar cielesnych publiczna chłosta była najpopularniejszą z kar, a kara śmierci była wielką rzadkością dla członków społeczeństwa. Po prawdzie, większość straceń, wieszań, czy publicznego łamania na kole orzekano dla osób spoza społeczności miejskiej, zwykle mężczyzn, a i w tym przypadku pod zastanowienie należy poddać samo przyznanie się do winy – najpewniej dane pod wpływem tortur, które nie były niczym niecodziennym… szczególnie dla osób spoza społeczności, lub dla tych oskarżonych o czarostwo. Co ciekawe, w przypadku takiego oskarżenia więziony był również oskarżyciel… i jeśli oskarżony nie przyznał się do winy pod wpływem tortur, to słuszna kara (śmierci) sięgała właśnie oskarżyciela. Kara więzienia natomiast była używana sporadycznie. Zazwyczaj dla dłużników, lub osób oczekujących wyroku, a w określonych sytuacjach mogła posłużyć jako część, lub całość kary. W każdym jednak przypadku, szeroko rozumiane wyrównywanie krzywd miało formę publiczną. Służyło to wielu celom. Prewencyjnym, odwetowym, czy zawiązywania więzi społecznych przez widzów, gdzie sami stawali się częścią całego procesu który był przeprowadzany niemalże w rytualny i widowiskowy sposób. Tak, większość, jak nie wszystkie, kary miały zawsze jeden cel: wyrównać krzywdy społeczeństwu które zostało narażone na “stratę”. Polecana Lektura: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-88867-1_3 https://www.hallmeadschool.co.uk/wp-content/uploads/2020/08/Medieval-Justice.pdf https://digitalcommons.trinity.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1008&context=infolit_usra https://hls.harvard.edu/today/law-order-in-medieval-england/ https://libguides.danebank.nsw.edu.au/mediaevalcrime