Przejdź do treści

Archiwum

Tę kategorię można śledzić za pośrednictwem archiwum@forum.rolltelling.pl

  • Popiół i Śnieg

    Przeniesiony
    118
    0 Głosy
    118 Posty
    3k Wyświetlenia
    PiołunP
    No cóż. Bardzo mi miło, że podczytywał nas ktoś oprócz graczy, którym prowadziłem rozgrywkę. Nie jest to dość częste, acz zawsze mile widziane i chyba dobrze świadczy o sesji Dziękuje za miłe słowo.
  • Popiół i Śnieg

    Przeniesiony
    68
    4 Głosy
    68 Posty
    3k Wyświetlenia
    PiołunP
    Rankiem obudziło ich szare światło przeciskające się przez szczeliny w okiennicach i jednostajny szum drzew za ścianą chaty. Ogień w palenisku zdążył już przygasnąć, pozostawiając po sobie tylko wątłe, czerwone punkciki żaru, dogasające pod warstwą popiołu. Po nocnej zawiei śnieg przyprószył ślady prowadzące do starej myśliwskiej chaty i ukrytego pośród skał gorącego źródła. Las za oknem wyglądał niemal niewinnie. Cichy, biały i nieruchomy, jakby koszmar tego, co wydarzyło się kilka godzin wcześniej, nigdy nie miał miejsca. Sneider dotrzymał słowa i pozwolił im spać ledwie tyle, ile sam uznał za konieczne. Gdy przyszło wstać, wyglądali marnie, choć poprzedniego wieczora Tomasimo zrobił, co mógł, opatrując rannych z wojskową pieczołowitością. Bądźmy jednak szczerzy. Świeże bandaże, przemyte rany i kilka godzin w cieple nie mogły przywrócić ich do stanu sprzed tej krwawej eskapady. Na ciałach pozostawały siniaki, rozcięcia, zesztywniałe mięśnie i tępy ból przypominający o sobie przy każdym gwałtownym ruchu. Jeszcze trudniej było z tym, czego opatrzyć nie dało. Spalenie całej wsi, a potem pozostawienie jej na łaskę zielonoskórych, nie było czymś, co można było po prostu z siebie zmyć, nawet jeśli każdy z nich na swój sposób rozumiał, że dokonała się tam... konieczna czystka. Choć wiedzieli w głębi ducha, że tak musiało być, nie mogło to rozwiać obrazów które przyszły do nich niechciane podczas snu. Obrazu płonących domów, krzyków ludzi i ciał zostawionych w spływającym szkarłatem śniegu. Sneider nie skomentował ich stanu ani min nawet słowem. Założył po prostu kapelusz, sprawdził broń z tą samą mechaniczną dokładnością co zawsze, poprawił pas i rzucił tylko krótkie spojrzenie w stronę drzwi, po czym ruszyli w dalszą drogę. [image: aO1alFv.jpeg] Przez pierwszą godzinę szli niemal dokładnie pod prąd strumienia, trzymając się jego brzegu tam, gdzie pozwalał na to teren. Śnieg tłumił kroki, a woda, częściowo skuta lodem, przesuwała się pomiędzy kamieniami leniwie i ciemno. Początkowo nic nie wskazywało na to, że w lesie kryło się jeszcze cokolwiek niezwykłego. Dopiero dalej zaczęli dostrzegać drobne odstępstwa od porządku natury. Mech przy brzegu miał miejscami dziwnie mięsistą strukturę, korzenie kilku drzew pokrywały twarde narośla przypominające zgrubiałe paznokcie, a pod lodem widać było ciemne, zielonkawe żyły przecinające zamarzniętą taflę niczym naczynia krwionośne pod bladą skórą rzeki. Raz natrafili nawet na niewielką rybę zamarzniętą tuż przy brzegu. Kręgosłup wygiął jej się w łuk, a z pyska wyrastały drobne kostne wypustki. Sneider zatrzymał się przy niej na chwilę. – Jesteśmy blisko. – powiedział przypiekając ją ogniem pochodni, jak czynił ze wszystkimi odstępstwami natury, które widzieli po drodzę. Kilkaset kroków dalej ślady stały się zbyt wyraźne, by mogły być dziełem przypadku. W jednym miejscu lód wokół środka strumienia w ogóle nie zamarzł, choć mróz trzymał od wielu dni. Woda bulgotała tam cicho, jakby pod powierzchnią coś oddychało, a wokół niewielkiej przerębli wyrastały z lodu ostre, czarne narośla. Nie przypominały niczego, co powinno znajdować się w górskim potoku. Sterczały ku górze w nieregularnych skupiskach, podobne do zębów albo zrogowaciałych cierni. W samym środku znajdowało się coś jeszcze. Konstrukcja tkwiła pomiędzy kamieniami, częściowo zanurzona w nurcie i przytwierdzona do dna grubym żelaznym łańcuchem. Wyglądała jak niewielka klatka spleciona z kości, cienkich żeber i długich, zaostrzonych fragmentów kończyn. Wszystko związano drutem oraz wyschniętymi rzemieniami. Wypustki skierowano do środka, gdzie pomiędzy nimi zakleszczono nieregularny, ciemny kamień wielkości dziecięcej pięści. Nawet z brzegu widać było na jego powierzchni tłusty, zielonkawy połysk. Spaczeń, jedna z najdroższych i najbardziej niestabilnych substancji w świecie, kawałek Morrslieba, którego drobiny czasem spadały z nieba, a które słudzy chaosu wykorzystywali w najgroszych rytuałach. – Przeklęci kultyści psia mać – powiedział w końcu Sneider. Wyjął z juków długi żelazny hak, grube rękawice i szczypce o rękojeściach owiniętych skórą. Wszystko wyglądało na sprzęt przygotowany właśnie na podobną okazję. Kazał pozostałym odsunąć się od brzegu, po czym zaczepił klatkę hakiem i przeciągnął ją po kamieniach ku płyciźnie. Konstrukcja zgrzytała o lód, a woda wokół niej mętniała i ciemniała. Kiedy w końcu wyciągnął ją na brzeg, spod kości zaczęła sączyć się gęsta, czarna ciecz. Tam, gdzie dotykała śniegu, biel syczała i topniała w niewielkich zagłębieniach. Sneider przyklęknął obok znaleziska, ale nawet wtedy nie dotknął go gołą ręką. Przez chwilę oglądał sposób wiązania kości, metalowe zaczepy i sam odłamek. Było widać po jego twarzy, że coś sobie wykoncypował. – To nie pierwszy przypadek z użyciem rzeki, ale takiej roboty nie widziałem dawno. Ktoś chciał, żeby nurt obmywał go bez przerwy – powiedział. – Dzień po dniu. Każda kropla, która płynęła dalej do wsi, przechodziła tędy. Całe szczęście, że woda nie jest dobrym nośnikiem skażenia. Działa dobrze na niewielkim odcinku lub w studni. – wyjaśnił niespotykanie wylewnie jak na jego osobę. Spojrzał w dół strumienia. Ktokolwiek znał choćby zasłyszane przy kuflu historie o spaczeniu, wiedział również, że fragment tej wielkości wart był fortunę. Dostarczony do odpowiednich rąk i odpowiednimi kanałami, mógł kosztować więcej niż cała ich dotychczasowa zapłata, konie i wyposażenie razem wzięte, wliczając w to oporządzenie Łowcy. Po karczmach dało się zasłyszeć historie głupców, w których zdecydowała chciwość i pomarli lub zmutowali nim udało im się znaleźć dostatecznie majętnego kupca. Sneider, trzeba mu to przyznać, nie zawahał się jednak nawet przez moment. Wyciągnął niewielką metalową fiolkę owiniętą grubą skórą i ostrożnie polał jej zawartością kościaną klatkę, skażony mech oraz czarne narośla przy brzegu. Woń była ostra, gryząca i chemiczna. Chwilę później krzesiwo posłało iskrę. Ogień buchnął nienaturalnie jasno. Nie był czerwony ani pomarańczowy. Przez pierwsze sekundy płonął niemal biało, później przeszedł w blady błękit i dopiero na końcu przybrał zwyczajną barwę. Kości trzaskały, rzemienie zwijały się w czarne strzępy, a ze spaczenia unosił się dym o barwie zgniłej zieleni. Sneider stał nad tym nieruchomo, z rękami splecionymi na rękojeści miecza. – Sigmarze Młotodzierżco, spójrz na plugastwo wydarte ciemności. Sigmarze Niezłomy, umocnij tych, którzy stoją przeciw zepsuciu. Sigmarze Młocie, skrusz to, czego człowiek nie może skruszyć własną dłonią. Sigmarze Oczyszczający, niech Twój płomień wypali skazę Chaosu z tej ziemi, z tej wody i ze wszystkiego, czego zdołała dotknąć. Niech spaczenie nie zapuści tu korzenia, nie wyda owocu i nie znajdzie schronienia w ciele ni duszy człowieka. Przez Ghal Maraz i przez Kometę, niech to, co spaczone, obróci się w popiół. Gdy wypowiedział ostatnie słowa modlitwy i ogień objął spaczeń, po skutej lodem powierzchni pomknęło kilka cienkich, złocistych żyłek światła. Rozeszły się promieniście od płonącej klatki, sycząc cicho pod lodem, a tam, gdzie dotykały czarnych, spaczeniowych nacieków, te kurczyły się i pękały, jakby wypalane od środka. Łowca czekał długo. Kiedy konstrukcja zapadła się sama w siebie, użył szczypiec i młotka, by rozbić to, co pozostało po odłamku na mniejsze fragmenty, a później wrzucił je kolejno w głęboką szczelinę pomiędzy skałami, uprzednio polewając jeszcze resztką tej samej mieszaniny. Dopiero wtedy przysypał miejsce śniegiem i ziemią. – Skończone – stwierdził Sneider. Przez chwilę jeszcze patrzył na wypaloną ziemię i resztki czarnych narośli, z których unosiły się ostatnie smużki dymu. Złociste żyłki światła zgasły równie szybko, jak się pojawiły, a strumień znów wyglądał niemal zwyczajnie. Woda płynęła dalej pomiędzy kamieniami, czysta przynajmniej na tyle, na ile mogli to ocenić. Po wszystkim, co wydarzyło się w Dunkelwaldzie, było w tym coś gorzko uspokajającego. Znaleźli źródło skażenia. Zniszczyli je. Być może krew, którą przelali w imię oczyszczenia nie pójdzie na marnę. Przynajmniej taką mogli mieć nadzieje. Ruszyli więc dalej przez zasypany śniegiem las, zostawiając za plecami skażony potok i Dunkelwald. Na reszcie było po robocie. Wykonali dobrą pracę. Prawda? [image: BsVqiZn.png] Epilog Tymczasem w Dunkelwaldzie dalej ciągnął się krwawy koszmar. Do południa większość pożarów zdążyła wygasnąć, pozostawiając po dawnych domostwach tylko zwęglone belki, zapadnięte dachy i osmalone kamienne kominy sterczące pośród ruin niczym czarne nagrobki. Ulice przykrywała ciężka breja z czarnego błota, popiołu i topniejącego śniegu, a nad wszystkim unosił się mdlący odór spalenizny. Zielonoskórzy nie opuścili jednak wsi wraz z ustaniem rzezi. Przeciwnie. Kiedy ucichły ostatnie krzyki, a pośród ruin nie było już z kim walczyć, zabrali się do pracy, dla której najwyraźniej przybyli tutaj od samego początku. Gobliny rozchodziły się pomiędzy zgliszczami, wyciągając ciała spod belek i ciągnąc je za ręce lub nogi ku środkowi osady. Orkowie przejmowali je przy studni i tam, ciężkimi tasakami oraz toporami, odcinali głowy tym, których ogień nie zdążył pozbawić twarzy. Nie robili tego w bitewnym szale ani dla zabawy. Pracowali niemal metodycznie, a przy kamiennej cembrowinie szybko wyrosła sterta splątanych włosów, przypalonych twarzy i pustych oczu skierowanych ku szaremu niebu. Pomiędzy nimi krążył szaman, ork jeszcze bardziej wynaturzony niż większość jego pobratymców. Był wysoki, choć przy tym nienaturalnie wychudzony. Kości barków sterczały spod napiętej skóry niczym kolce, a z jednej strony czaszki wyrastał zakrzywiony, kostny narośl, który z czasem zespolił się z czołem i skronią, nadając mu wygląd istoty noszącej hełm wyrosły wprost z własnego ciała. Skóra na ramionach i piersi była popękana, miejscami niemal czarna, a z kilku ran bez przerwy sączyła się krew, choć żadna nie wyglądała na świeżą. Nie osłabiało go to jednak w najmniejszym stopniu. Poruszał się gwałtownie, z gorączkową energią, raz po raz oblizując zęby i drapiąc pazurami zaschniętą posokę na własnej piersi, jakby nie mógł powstrzymać czerwonego łaknienia. Wódz stojący nieopodal wyglądał z goła innaczej, choć był naznaczony przez tę samą siłę. Ogromny nawet jak na orka, górował nad resztą wojowników szerokością barków i masą ciała. Jedno ramię rozrosło mu się do groteskowych rozmiarów, niemal dwukrotnie większych od drugiego, a kark napęczniał tak bardzo, że łeb zdawał się wyrastać bezpośrednio z piersi. Miał wysuniętą dolną szczękę, pełna krzywych zębów przypominających kły dzika. Spod skóry zaś, przebijały się twarde, białawe narośla. Jedne przypominały odsłoniętę kości, a inne ostre szpikulce. Nawet kiedy stał nieruchomo, mięśnie drżały mu pod skórą z napięcia, a w oczach nie było niczego poza niecierpliwą żądzą przemocy. Każda chwila, podczas której nie mógł czegoś rozszarpać, wyglądała u niego niemal jak fizyczne cierpienie. Szaman pozwolił pozostałym pracować, dopóki wszystko nie zostało przygotowane. Dopiero wtedy podszedł do studni i zdjął z ramienia gruby, skórzany worek, który nosił ze sobą przez cały marsz. Z jego wnętrza wyciągnął niewielką konstrukcję splecioną z kości, drutu i wysuszonych rzemieni. Klatkę. Niemal identyczną jak ta, którą kilka godzin wcześniej Sneider wyciągnął ze strumienia daleko powyżej wsi. W jej wnętrzu, pomiędzy zaostrzonymi wypustkami żeber i kości kończyn, tkwił drugi fragment spaczenia. Zielonkawo-czarny kamień połyskiwał tłusto nawet w bladym świetle dnia, a przez moment można było odnieść wrażenie, że barwa otaczającego go powietrza staje się odrobinę brudniejsza. Szaman uniósł klatkę wysoko ponad głowę i wyrzucił z siebie kilka gardłowych słów, tak chrapliwych i poszarpanych, że ledwie przypominały mowę. Orkowie wokół niego ucichli, a nawet gobliny przestały na moment przepychać się pomiędzy ciałami. – Pan Gnatów i Czerepów czekał zbyt długo – wychrypiał w swojej mowie, a kilku wojowników pochyliło łby, stukając pięściami w piersi albo rękojeści broni. – Pijący Juchę czeka. – Na zdeformowanej twarzy szamana pojawił się szeroki uśmiech. – Napełnijcie jego gardziel. Kościana klatka zniknęła w studni z głuchym pluskiem, a chwilę później rozpoczęła się właściwa część rytuału. Orkowie chwytali przygotowane wcześniej głowy i wrzucali je w ciemność studni jedną po drugiej. Czaszki odbijały się od kamiennych ścian, z pluskiem resztek mięsnej pulpy i odgłosem rozrywającej się skóry, aż w końcu zaczęły klinować się niżej, w zwężającym kominie. Każda kolejna zatrzymywała się na poprzedniej. Włosy wplątały się pomiędzy występami muru, rozbite zęby spadały jeszcze głębiej, a resztki krwi spływały po kamieniach cienkimi, ciemnymi strużkami. Wkrótce sama głębokość studni przestała przyjmować czaszki swobodnie i zaczęły one układać się jedna na drugiej, tworząc plugawy korek z kości, skóry i mięsa. Martwa krew nie wystarczała jednak Pijącemu. Gobliny zaczęły przyciągać ku studni tych nielicznych mieszkańców, którzy jakimś cudem przeżyli noc, lecz nie mieli już siły uciekać. Niektórych wyciągano spod zawalonych ścian, innych znajdowano poparzonych i półprzytomnych w piwnicach albo przy granicy lasu. Orkowie ustawiali ich nad cembrowiną i podcinali gardła, pozwalając, by jeszcze ciepła posoka spływała po kamieniach wprost do wnętrza studni. Para podnosiła się z krwi w zimnym powietrzu, mieszając z drobnym śniegiem. Szaman zanurzał w niej palce i rozmazywał ją po twarzy, szyi oraz piersi, mamrocząc coś pod nosem i drżąc coraz mocniej z podniecenia. Wódz obserwował wszystko w milczeniu, z szeroko rozstawionymi nogami i ciężkim toporem wspartym o ramię. Dopiero kiedy ostatni szkarłatny strumień czerwieni trysnął z ostatniego mieszkańca Dunkenwaldu, pochylił łeb ku studni. – Pij Złakniony. Pij. – warknął. Trudno byłoby powiedzieć, czy zwracał się do szamana, do wrzuconego w głębinę okruchu spaczenia, czy może do czegoś, co w jego mniemaniu znajdowało się jeszcze dalej pod ziemią. Rytuał ciągnął się przez wiele godzin. Kiedy słońce zaczęło kryć się za górami, w kominie studni zalegała już zbita masa czaszek, kości i szczątków, przez którą wciąż przesączała się krew. Spływała coraz niżej, pomiędzy zębami zmarłych i pęknięciami kamiennej cembrowiny, aż docierała tam, gdzie w czarnej wodzie spoczywał zamknięty w kościanej klatce fragment spaczenia. Zielonoskórzy skończyli dopiero wtedy, gdy nie było już mieszkańców, którzych można było poświecić, a nawet i chwile dłużej bo do studni trafiło parę mniej sprawujących się goblinów, które naraziły się czymś orkom podczas ostatnich dni. Dopiero wówczas zielonoskórzy rozeszli się po ruinach wsi. Część szukała żywności i łupów, pozostali przygotowywali miejsca do spania pomiędzy niedopalonymi domami. Nad Dunkelwaldem ponownie zaczął padać śnieg. Płatki osiadały na zwęglonych belkach, rozbitych drzwiach i ciałach, których nie wykorzystano podczas rytuału. Tłumiły resztki żaru, przykrywały krew na placu i powoli zabielały czarne ruiny, na wtóry czyniąc te krainę czystą i spokojną. Z każdą kolejną godziną osada obrastała w ciszę. Gdyby nie sylwetki zielonoskórych przemykające pomiędzy zgliszczami, z daleka można byłoby nawet pomyśleć, że Dunkelwald był opuszczony od wielu lat. [image: g3H7d43.jpeg] Gdy noc zaczęła domykać nad Dunkelwaldem swój czarny kobierzec, studnia pośrodku martwej wsi przestała wyglądać jak zwyczajna kamienna czeluść. Spomiędzy czaszek i szczelin cembrowiny wypłynęła najpierw jedna cienka smuga czerwieni, potem kolejna, słaba i niepewna, jakby światło samo szukało drogi ku powierzchni. Z każdą chwilą pojawiało się ich więcej, oplatając kamienie i niknąc gdzieś pomiędzy zakrwawionymi kośćmi. Poświata nie migotała jak ogień i nie niosła ze sobą żadnego ciepła. Zdawała się raczej pulsować własnym, powolnym rytmem, jakby głęboko pod ziemią budziło się coś, co od dawna czekało na właściwy moment, by przypomnieć o swoim istnieniu. [image: FeIX3j8.png]
  • Ścieżki Przeklętych - komentarze

    Przeniesiony warhammer ścieżkiprzeklętych
    170
    2 Głosy
    170 Posty
    4k Wyświetlenia
    WiredW
    Ja tam po cichu liczę, że @gordian przemyśli temat i jeszcze nas miło zaskoczy Jeśli nie, to również dziękuję wszystkim za ten początek było miło, trochę szkoda że tak krótko.
  • Ścieżki Przeklętych

    Przeniesiony
    49
    1
    3 Głosy
    49 Posty
    1k Wyświetlenia
    WiredW
    - Idę - odparł magowi dość sucho Kalten - ale nalegam by pistoletu nie używać i zrobić to możliwie szybko. Ten las to ich dom i czterech jedynie przy ogniu nie oznacza, że w okolicy nie ma czterdziestu. - Mogę pożyczyć łuk - zadeklarował Rolfowi - Daleko to stąd tropicielu? - zapytał Wulfa, zastanawiając się czy brać sarnę i łuk ze sobą, czy może mogą tu zostać i poczekać aż wróci. Po namyśle uznał że zabierze je w pobliże wroga by po nie nie wracać. Schował łuk do kołczanu wiszącego z tyły obok prawie pustego plecaka, przesunął odrobinę torbę naramienną i łapiąc za obydwie nogi barkiem i wolną od tarczy ręką dźwignął sarninę zarzucając ją sobie na ramię. W najgorszym wypadku jeśli ich zaskoczą będzie rzucał mięsem - dosłownie.
  • Ortodoksi przeciwko hardlinerom

    Przeniesiony
    27
    1 Głosy
    27 Posty
    657 Wyświetlenia
    KetharianK
    Bardzo mile zaskoczeni wysokim poziomem dyskusji na temat natury magii, pomyśleliśmy jako Obsługa, że warto byłoby jednak wyodrębnić osobny topic na podobne im wartościowe rozmowy, aby nie zniknęły z biegiem czasu w pobocznym wątku jednej z wielu sesji - stąd właśnie pomysł na otwarcie dedykowanego wątku w dziale „Dyskusje RPG”. Zapraszamy do linku poniżej: https://forum.rolltelling.pl/topic/348/wfrp-1-5ed-lorowe-rozkminki
  • Ścieżki Przeklętych

    Przeniesiony
    2
    0 Głosy
    2 Posty
    84 Wyświetlenia
    KetharianK
    [image: IMG-2078.jpg] Wulf Rapecke, łowca z Talabeclandu, z osady Wiedebach położonej opodal Talabheimu. Łowca i tropiciel, związał się z biegiem czasu z miejscowym kultem Taala i rozpoczął pobieranie nauk teologicznych, ale jego nowicjat przerwała Burza Chaosu. Wstąpił do armii jako ochotnik wraz z grupą innych myśliwych z Wiedebachu, lecz spóźnił się z udziałem w boju, a po demobilizacji znalazł się znienacka jako wolny człowiek na zupełnie mu obcych ziemiach Middenheimu. Cechy główne i drugorzędne WW 34, US 56, K 31, Odp 38, Zr 39, Int 37, SW 30, Ogł 26. A 1, Żyw 13, S 3, Wyt 3, Szyb 4, PO 0, PP 3. Umiejętności: leczenie, plotkowanie, pływanie, przeszukiwanie, sekretne znaki łowców, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania +10, tropienie, ukrywanie się, wiedza (Imperium), wiedza (teologia), znajomość języka (staroświatowy). Zdolności: błyskawiczne przeładowanie, broń specjalna (długi łuk), krzepki, oburęczność, strzelec wyborowy, szybki refleks, urodzony wojownik. Ekwipunek: ubranie podróżne, łuk długi i strzały, topór myśliwski i nóż, amulet Taala, plecak z kocem i kuchennymi utensyliami, siedem złotych koron na późniejsze wydatki.
  • Bohaterowie niezależni

    Przeniesiony
    4
    0 Głosy
    4 Posty
    160 Wyświetlenia
    PiołunP
    [image: BPnksEN.png] Elsbeth Kappel Rasa: człowiek Wiek: około trzydziestu lat Profesja: Karczmarka Wygląd: Dość atrakcyjna kobieta o bystrych oczach i mocnych dłoniach, które nie bały się w życiu ciężkiej pracy. Jest wyraźnie młodsza od męża, co we wsi pewnie bywało już tematem niejednej plotki. Nosi prostą suknię, fartuch i chustę narzuconą na ramiona. Unosi się za nią zapach dymu, cebuli oraz wszelkiej maści ziół, które dodaje do potraw. Porusza się po gospodzie pewnie i szybko, co najmniej jakby pracowała tam od paru lat. Charakter: Praktyczna, przenikliwa i znacznie bardziej opanowana od męża. Potrafi być uprzejma, nawet zalotna, ale tylko, gdy mąż nie patrzy. Lepiej niż Kappel rozumie ludzi i szybciej wyczuwa niebezpieczeństwo. W gospodzie trzyma wiele spraw w ryzach, choć pozwala mężowi udawać, że to on rządzi.
  • Mapki i szkice

    Przeniesiony
    2
    1 Głosy
    2 Posty
    91 Wyświetlenia
    PiołunP
    Dodatkowo mapka karczmy dla rozeznania, z podziałem na piętra. [image: mMxQQFb.png]
  • Rekonesans Karak Varn - komentarze

    Przeniesiony karak varn młot wieków warhammer 4ed warhammer dawi krasnoludy
    168
    1
    0 Głosy
    168 Posty
    6k Wyświetlenia
    WiredW
    @gladin również wielkie dzięki za fajną sesję w krasnoludzkich klimatach! Oraz wszystkim graczom za ten prawie rok przygód
  • 4 Głosy
    84 Posty
    3k Wyświetlenia
    GladinG
    22. Durgzet, 7035, po północy. W kopalni Khazid Aldum. Mechanika Krasnoludy powoli zbierały się na nowo przy wejściu do kopalni. Hagrid mimo braku potrzebnych narzędzi majstrował przy mechanizmie bramy, aby udało się ją zamknąć od środka. Musiał przy tym rozgiąć pochwyty na sztaby. Upływ czasu i naturalne tym samym ich osłabienie działały na jego korzyść. Wykorzystując trzonek kilofa, a to jako dźwignię do podważania, a to jako narzędzie kujące, powoli zmierzał do celu. Czasem nawet pomagał sobie swoim młotem bojowym. Do tak zajętego żelazołamacza zbliżył się Galeb w poszukiwaniu runy alarmu. Jego początkowo dobry humor skwasił się, gdy wstępne badania nie przyniosły rezultatu. Dotykał to jednego skrzydła, to drugiego, to sztab, w końcu chropowate dłonie przesunęły się po równie chropowatej skale w pobliżu. I nic. Wzrok jego powędrował ku sufitowi, który był zbyt wysoko, by mógł go dotknąć, ale dość nisko, by objąć zasięgiem runy każdego, kto chociażby się przeczołgał dołem. Bez zmysłu dotyku zadanie było wręcz niemożliwe do wykonania. Miał nadzieję, że dostrzeże gdzieś kształt runy, ale nie udało mu się to. Na zawiasach? dumał rhunki, dotykając je jeden po drugim. Mogli też runę umieścić nieco dalej od wejścia, na ścianie. Galvynssun nie był pewien, z jak daleka da wykryć tak umiejscowiony alarm. W którym momencie usłyszeli gong? Gdzie był wtedy Tfardy? Cienszko powiedzieć, jak rzekłby snotling. Runiarz zajęty był wtedy pomaganiem Brondowi w spowalnianiu wagonika górniczego. Nie zwracał uwagi na pozycję snotlinga. – Już wiem! - wykrzyknął naraz, przyciągając tym samym ku sobie wzrok zarówno Grumssona jak i nadchodzącego Khandinbata. – Pod szyną! Długobrody przyklęknął i zaczął wodzić dłońmi po torowisku. Uśmiech zagościł na jego twarzy, gdy poczuł przepływ mrowienia przez palce. Posuwając się powoli, wyczuwając miejsce, stuknął w końcu w jeden z drewnianych podkładów kolejowych. – Tutaj - wskazał. - Tutaj znajduje się runa - powtórzył. Symbolu nie było widać, ale wiedział, że tam jest. Zapewne został umiejscowiony od spodu, aby tym trudniej było go wykryć. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Tymczasem na dole Othin skończył przeszukiwać kuchnię i ruszył dalej. Doszedł do końca komnaty, w której się znajdowali. Korytarz, którym dalej biegły tory, był w miarę prosty iU+00A0obniżał się stopniowo. Zarówno mrok jak i coraz to niższy sufit uniemożliwiały spojrzenie dalej. Natomiast ten na wprost od nich zakręcał w prawo. I też nie było widać, co znajduje się dalej. Pogranicznik ruszył przed siebie. W ścianie korytarza wykuto trzy wnęki, w których postawiono trzy posągi symbolizujące trójkę pierwszy krasnoludzkich przodków. Trójka rodzeństwa, a wśród nich prym dzierżył Grungni, dzierżący swój tradycyjny symbol - kilof. Obok niego znajdowała się statua Valayi wyposażona w misę. Oraz Grimnira, trzymającego olbrzymi topór bojowy i niedużą tarczę. [image: 2Bw4Jgv.png] Tu i ówdzie pomniki były uszkodzone bądź przez upływ czasu, a może przez czyjeś działania. Nie były to też monumentalne dzieła takie, jak w Zhufbarze. Ale też Khazid Aldum było tylko kopalnią. Ta skromna kaplica była miejscem, gdzie górnicy mogli w skupieniu pomodlić się do przodków. Zilfini obszedł pomieszczenie, ale nie znalazł w nim nic wartego uwagi. Miejscami z sufitu od czasu do czasu skapywała kropla wody, a w miejscach, gdzie spadały, wyżłobione były w skale wgłębienia. Za kaplicą korytarz przebiegał dalej, ale ponownie ostry zakręt blokował widok. Angaztromm podjął dalszy zwiad zastanawiając się, jak daleko może się jeszcze posunąć z dala od towarzyszy? Problem rozwiązał się sam, bo po 30 jardach droga kończyła się zawałem. Żelaznobrody zatrzymał się kilka kroków przed osuwiskiem i z zadumą przyglądał się mu przez chwilę. Z tej strony nie groziło im więc niebezpieczeństwo. Ruszył z powrotem. Przechodząc przez komnatę z wózkami zdał krótką relację znajdującym się tam dawi ze zwiadu i rozpoczął sprawdzanie ostatniej odnogi. Podobnie jak poprzednio przeszedł około trzydziestu jardów, zanim tunel przerodził się w inne pomieszczenie. Zachowując ciszę poruszał się w ciemnościach, badając teren. Tory tutaj kończyły się, rozdzielając na dwie bocznice i główną nitkę prowadzącą do towarowej windy. Kilka porzuconych wagoników zaparkowano po bokach, a sam szyb stanowił mroczną czeluść. Z kołowrotów, które kiedyś służyły do przenoszenia urobku z dołu kopalni, zwisały teraz smętnie pojedyncze ogniwa łańcucha. Porzucony pod ścianą leżał metalowy drąg, który w razie potrzeby mógł służyć za łom, a którego prawdziwego znaczenia Othin na razie nie rozpoznał. Uznał, że jak na samotny zwiad na razie wystarczy. Idąc dalej ryzykował, że coś z tego szybu wyjdzie, a jego samodzielne zbadanie, bez źródła światła, bez zabezpieczenia, bez lin, też nie wchodziło grę. Ruszył zdać relację i wspólnie naradzić się co dalej. Spoiler [image: 1V1rD7t.jpeg] [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] – Udało mi się zamknąć zewnętrzną bramę - oznajmił z dumą powracający do pozostałych Rhyn. Jego oświadczenie spotkało się z niemrawym, aczkolwiek raczej pochwalnym pomrukiem ze strony thana, który siedział przy ognisku otulony kocem. – A co z tą bramą? - Brond wskazał na odrzwia odgradzające komnatę, w której się znajdowali, od tunelu prowadzącego na zewnątrz. Logrim spojrzał we wskazaną stronę. – Zostawimy otwartą. Jeżeli coś sforsuje zewnętrzną bramę, to zdążymy zamknąć wewnętrzną. A w przypadku ataku z drugiej strony będziemy mieli obronną pozycję. Tunel nie jest szeroki, będziecie mogli w nim stworzyć formację. Wróg w razie czego będzie musiał nacierać pod górę. Coś w głosie i postawie Hagrindrakka zaniepokoiło Bronda. Odszukał Fenniego by podzielić się z nim swoimi obawami. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Jedna z ran, którą otrzymał Logrim podczas wcześniejszego starcia, jątrzyła się. Ciało ich dowódcy trawiła gorączka i wyraźnie osłabł, chociaż zarzekał się, że nic mu nie jest. Zarządził jedynie krótki odpoczynek na pokrzepienie się. Krasnoludy zakrzątnęły się budując tymczasowe miejsce pobytu, szykując jedzenie, posłania, posterunki. Fenni przeszukiwał swe bagaże w poszukiwaniu czegoś, co mogło poprawić stan zdrowia pryncypała. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Pozostałe krasnoludy pogrążone były we śnie. Ciężki, świszczący oddech thana wybijał się ponad pozostałe. Fenni, mający ostatnio zbyt mało snu, spał czujnie niedaleko, gotów obudzić się na najlżejszy objaw pogorszenia się stanu przywódcy klanu. Krasnoludzki wartownik lustrował dwie możliwe drogi, skąd mogło nadejść niebezpieczeństwo. Jedną była komnata za kratą. Drugą drogę wyznaczała linia kolejowa. Popioły ogniska żarzyły się delikatnie. Przez kamienne tunele przetoczył się krótki zgrzytliwy dźwięk. Spod sufitu tunelu naprzeciwko zerwał się do lotu ciemny kształt o lśniących czerwonych oczach, przeleciał przez komnatę zanim strażnik zdążył zareagować. W oddali coś stuknęło...
  • Młot wieków. Mechanika

    Przeniesiony karak varn
    15
    0 Głosy
    15 Posty
    414 Wyświetlenia
    GladinG
    Mechanika kolejki 17. Galeb, test Intuicji na wykrywanie runicznego przedmiotu, test łatwy +40. K100=67 vs 70, drobny sukces. Galeb, test wiedzy (krasnoludy) normalny +20. K100=75 vs 64, porażka.
  • KP Bohaterów

    Przeniesiony
    5
    0 Głosy
    5 Posty
    231 Wyświetlenia
    MortarelM
    [image: 1778706833720-przepatrywacz.png] Imię: Pieter Falk Profesja: przepatrywacz Wiek: 35 Wygląd: Pieter Falk to wychudzony, około trzydziestoletni mężczyzna o pociągłej, zszarzałej od zimna i wiatru twarzy. Nosi kilkudniowy zarost i proste, przybrudzone ubrania podróżne, noszące ślady długiej drogi. Jego chłodne oczy rzadko patrzą rozmówcom w twarz — częściej obserwują otoczenie, drzwi i cienie. Porusza się oszczędnie i czujnie, jak ktoś przyzwyczajony do zagrożenia. Charakter: Falk jest małomówny, szorstki i pozbawiony ogłady towarzyskiej, przez co często sprawia wrażenie nieuprzejmego lub obojętnego. Lepiej rozumie ślady i zagrożenia niż ludzi, dlatego w rozmowach bywa bezpośredni aż do niezręczności. Nie ufa słowom — obserwuje, zapamiętuje i reaguje dopiero wtedy, gdy jest czegoś pewien. W sytuacjach niebezpiecznych działa szybko i bez wahania, kierując się instynktem i doświadczeniem, a nie opinią innych Widoczny ekwipunek: skórzana kurta i hełm łuk i strzały (9/10) bicz sieć tarcza miecz jednoręczny koń juki lina sakwy podróżne ubranie śpiwór bukłak z wodą Statystyki: (W tym podpunkcie wyśle każdemy później statystyki w formie graficznej tabeli) Punkty Żywotności (Żyw): 3/13 Punkty Przeznaczenia (PP): 3 Punkty Szczęścia (PS): 0/3
  • Homerules

    Przeniesiony
    4
    0 Głosy
    4 Posty
    132 Wyświetlenia
    PiołunP
    Homerule: Rozliczanie obrażeń i Trafienia Krytyczne W przypadku zwykłych przeciwników, po spadku Żywotności do 0, taki przeciwnik wypada z walki, najczęściej jako martwy, niezdolny do dalszego działania albo pobity w walce na pięści i spacyfikowany, zależnie od sytuacji fabularnej (oczywiście zwykłe ogłuszenie też jest dostępne). Pełne zasady Trafień Krytycznych zachowuję dla: bossów, istotnych BN-ów, potworów i innych przeciwników, przy których ma to znaczenie fabularne lub dramatyczne. Jeśli chodzi o efekty, które normalnie wpływają na Trafienia Krytyczne, czyli np. Morderczy Atak oraz cechę oręża Precyzyjny, to mam dla nich nowe przeznaczenie. Skoro nie mogą wpływać na TK w walce ze zwykłymi przeciwnikami, to pomogą w inny sposób. W sytuacji, gdy zwykłemu przeciwnikowi miałoby pozostać 1-2 pkt. żywotności (w zależności, czy postać ma sam talent, samą broń z tą cechą, czy oba naraz), to takowy przeciwnik zostaje uśmiercony dzięki wyżej wymienionym efektom, które wykańczają wroga. W przypadku wrogów gdzie dalej utrzymuje TK, efekty te działają jak w podręczniku.
  • Rekonesans Karak Varn - Materiały

    Przeniesiony karak varn młot wieków dawi warhammer warhammer 4ed
    5
    1
    0 Głosy
    5 Posty
    187 Wyświetlenia
    GladinG
    Khazalid Ald może oznaczać „stary”. W internecie często pojawia się to słowo w słowniczkach, ale gdy się zgłębić w źródłach tych wpisów, to koniec końców zostaniemy odesłani do nieistniejącej strony. Wsparciem dla takiego tłumaczenia tego słowa jest pojęcie Aldrhun które tłumaczone jest m.in. jako stare lub starożytne runy. Jednak również i tutaj brakuje wiarygodnego źródła. Istnieje natomiast w 1ed S&S słowo Aldrunr które m.in. tłumaczy się jako stare lub starożytne runy. Zebrane wnioski o znaczeniu tego słowa powstały na bazie poszukiwań @Wired'a, dla którego pełniłem w tych poszukiwaniach rolę advocatus diaboli.
  • Rekonesans Karak Varn - gawędy

    Przeniesiony karak varn młot wieków warhammer 4ed dawi krasnoludy khazalid
    9
    1
    2 Głosy
    9 Posty
    315 Wyświetlenia
    StalowyS
    O duchach przeszłości A była taka sytuacja że jak mój przyjaciel Detlef pozostał w Wissenlandzie to przez Góry Czarne poszedłem w towarzystwie umgich i dawiego - Bardina Gladinsona inżyniera. By zarobić na tej podróży najęliśmy się do ochrony jakiegoś młodego szlachetki. A było przed czym chronić bo łepek musiał przez jakieś kompletnie boczne ścieżki jechać by go nie siekli wraży siepacze. Był dziedzicem jakiegoś państewka w Księstwach Granicznych i miał zajechać na miejsce i wykopać z fotela swojego brata. A podróż tą organizowali ludzie jakiegoś barona co na miejscu musiał zdzierżyć uzurpatora czy tam regenta. Ogólnie rzecz biorąc - polityka. Dostaliśmy zaliczkę, eskortowaliśmy chłopaka i jego stróża, wyciągnęliśmy ich z tarapatów. Dotarliśmy na wyznaczone miejsce gdzie czekał baron z obstawą. Gładka robota, zostaliśmy zluzowani i już leci nam do dłoni sakiewka, a tu nagle połowa baronowej obstawy wyciąga broń i zaczyna się jatka między umgimi. Baron i chłopaczek próbowali zwiać, a tu z lasu wypada zgraja urków ze znakiem Krwawego Topora. Przodkowie drodzy, ale to była jatka. Nasza drużyna przeżyła z ranami, ale reszta umgich w ogóle. Baron, młodzik i stróż wyparowali. Ostatni urk zaczął uciekać, aż tu nagle z juków swojego osła Bardin Gladison wyciąga... łuk! Łuk, naprawdę! Ale jaki - taki inżynierski. Z dodatkowymi cięciwami i zaczepami. Nałożył strzałę, napiął patyka i świst... poleciało jak z kuszy wbiło się draniowi prosto między łopaki. Dla pewności zaraz posłał drugą. Potem się go podpytałem co to jest, a on przyznał że jak w Imperium żakował, znaczy był jednym z ichnych uczelni, to nakreślił plan takiego inżynierskiego łuku, który będzie nieduży a siłę naciągu będzie miał jak łuk bojowy. No i zrobił go, jak cię nie mogę - jak dał go człekowi do naciągnięcia to ten ledwie zdołał ruszyć cięciwą. Podejrzewam że elfiokowi ręka by się połamała. Ale wracając do potyczki. Już by się pojawiała uraza, ale Vessa, dziewucha z naszej drużyny, miała szybkie ręce i trzos zgarnęła z ręki barona zanim ten zaczął uciekać. Ukontentowani postanowiliśmy udać się jednak do Karak Hirn. Ten znak Krwawego Topora nie pojawiał się od stuleci, a jak zieloni zaczynają paradować z plemiennymi barwami to wiadomo że zbliża się jakieś nieszczęście. Trzeba było ostrzec Karak i zdusić wroga zanim się rozpanoszy. I tu zaczyna się robić dziwnie. Pół dnia drogi później trafiliśmy do wioseczki Sterndorf w dolinie Yetzin. Zachodzimy do karczmy by przepić część wypłaty. Piwo średnie ale strawa przepyszna. Pokoje też niczego sobie. Kończymy wieczerzę, a do środka wpada krasnoludzki posłaniec, zdziajany i umęczony. Przedstawił się jako Gnarok syn Hadrina, runmistrza. Powiedział że pędzi do Karak Hirn z ostrzeżeniem o Krwawych Toporach i z prośbą o pomoc. Miał przy sobie tubę na listy, bardzo charakterystyczną, tłoczoną w misterne wzory w której niósł list spisany ręką jego ojca. Ten, wraz z grupką wojów, bronił się w strażnicy przed urkami by ci nie dobrali się do jakiegoś artefaktu. Zgodziliśmy się eskortować Gnaroka bo sprawa była słuszna. Zapłaciłem mu za jedzenie i napitek i zapłaciłem by dostawiono dodatkowy materac do naszego pokoju. Jakież było nasze zdziwienie gdy rano obudziliśmy się na gołej ziemi. Wokół ruiny wioski. Przeszukujemy wszystko. Tylko szkielety spalonych budynków i kości pomordowanych wieki temu wieśniaków. Ale co przykuło naszą uwagę, jeden z nich był krasnoludzki i dzierżył tubę na zwoje, taką jaką miał Gnarok. W środku był list z ostrzeżeniem do Króla Karak Hirn. Obyczaj nakazuje pochować krasnoluda w ziemi, acz widząc że dusza Gnaroka nie zaznała spokoju zebrałem jego kości do wora i poprzysiągłem pochować go w kamieniu uświęconym przez kapłanów Gazula z zapisem jego historii by nie został zapomniany. Uradziliśmy jednak z towarzyszami by odnaleźć strażnicę o której mówił. Nie było to trudne bo w tubie była też mapa. I dobrze bo bez niej to byśmy tego miejsca nie znaleźli! Wejście do strażnicy znajdowało się za wodospadem głębiej w górach. Nie prowadziła tam żadna droga ani ścieżka. Spenetrowaliśmy korytarze omijając stare pułapki. Odnaleźliśmy dużo krasnoludzkich i orczych szkieletów. Niestety część z nich nie była w stanie zdzierżyć obecności żywych i próbowała nas zgładzić. Ubiliśmy je ostatecznie. Na samym końcu strażnicy były zapieczętowane runą wrota. Otworzyłem je i w środku znaleźliśmy szkielet Hadrina dzierżący księgę. Przeczytałem księgę. Runmistrz wykazał się wielką przebiegłością. Dowiedzieliśmy się że wódz Krwawych Toporów posiadał jakiś prastary kamień mocy, bliźniaczy do tego który posiadał Hadrin. Ten wiedząc że jest tropiony przekazał magiczny klejnot kapłance Valayi kilka dni wcześniej, a sam zajął się odciągnięciem pościgu. Zabrałem jego kości by mógł spocząć razem z synem i ruszyliśmy do Karak Hirn. Rozważaliśmy długo o tym co widzieliśmy. Czy orkowie którzy napadli nas przy baronie też byli zjawami? Doszliśmy do wniosku że skoro Krwawe Topory wybito wieki temu to ten klejnot co miał go ich wódz nie zdołał go uchronić przed klęską. Tego który posiadał Hadrin też raczej nie zdołał zdobyć. Zrobiliśmy co trzeba było zrobić, a wiadomość przekazaliśmy do króla Alrika. Nagrodził nas za fatygę gościną w Karak Hirn gdzie spędziliśmy jakiś czas. Próbowałem dowiedzieć się czegoś więcej o klejnocie rumistrza Hadrina albo o nim samym ale nie znalazłem nic ponad to że to prastare źródła mocy które wykorzystywały krasnoludy w starożytnych czasach. Na koniec powiem wam że dobrze wspominam tamtych towarzyszy, choć drogi nam się rozeszły. Była to niezwykła przygoda, czasem też się zastanawiam czy i ten szlachetka, baron i cała intryga też nie były jakimiś marami. Tak czy tak, w ciągu jednej wyprawy mogłem zobaczyć duchy, przespać się w widmowej karczmie i widzieć dawiego z łukiem... teraz już niewiele rzeczy mnie dziwuje. Nawet norsmeńska łódź dryfująca sobie przez środek Czarnej Wody.
  • 0 Głosy
    2 Posty
    130 Wyświetlenia
    DeklineD
    Nazwy ogólne Dawi - Krasnoludy Karak - dosłownie twierdza krasnoludzka, górskie miasto-twierdza krasnoludów Gromril - stop metalu używany przez krasnoludy, lepszy niż stal Dammaz Kron - Księga Uraz Grobi - krasnoludzkie określenie Goblina Than - przywódca klanu Gladinhammer - plik z obowiązującymi zmiana mi mechaniki Lore - świat opisany w grze Khazalid - język krasnoludzki Gobas - potocznie goblin Orkas - potocznie ork Snot - potocznie snotling Krótkobrody - krasnolud przed 60 rokiem życia Pełnobrody - krasnolud przed 120 rokiem życia, najniższy status społeczny "młody" Długobrody - krasnolud 120 letni i starszy, wyższy status społeczny Karaz Ankor - Królestwa Gór, cała ojczyzna krasnoludów w górach krańca świata Umgi - ludzie w języku krasnoludzkim Ginit - dosłownie mały kamień uwierający w bucie wywołujący dyskomfort, również faux-pas Grobrak - ogólne określenie na zielonoskórych i szczuroludzi ( grabi- zielony, raki - szczuroludzie) Żelazołamacz - elitarny wojownik tunelowy, walczący w podziemiach. Trójca bogów kransoludzkich: Grungni → buduje, Valaya → chroni, Grimnir → niszczy wrogów Grungni - bóg-przodek, patron rzemiosła, kowalstwa i twierdz Valaya - bóg-przodek, bogini domu, rodu i ochrony. Grimnir - bóg-przodek, bóg wojny i odwagi, patron zabójców Nazwy miesięcy No. of Days Imperial Dwarf 1 Hexenstag Hekesdeg 32 Nachexen Adderhekes 33 Jahrdrung Verzet 1 Mitterfruhl Materfran 33 Plugzeit Durgzet 33 Sigmarzeit Kazakzet 33 Sommerzeit Zhomerzet 1 Sonnstille Zhomerstikul 33 Vorgeheim Fornskrak 1 Geheimnistag Skraksdeg 32 Nachgeheim Adderskrak 33 Erntezeit Egrizet 1 Mittherbst Materhazt 33 Brauzeit Valdazet 33 Kaldezeit Kulkelzet 33 Ulriczeit Wyrzet 1 Mondstille Wyrstikul 33 Vorhexen Fornhekes Nazwy własne Młot wieków - legendarna broń runiczna krasnoludów z Karak Varn, wykuty przez mistrza Kadrina Redmana Karak Varn - Twierdza z której pochodzi młot wieków Cragmere - ludzka nazwa na ruiny Karak Varn Kadrin Redman "Czerwonogrzywy" - mistrz run, pierwotny właściciel Młota wieków Thartek Czerwonogrzywy - żyjący potomek Kadrina, mistrz run, mistrz Galeba Galvynssuna Wysoki król - Król królów kransoludów, bardziej pierwszy wśród równych, nie wydaje rozkazów tylko rozgrywa politykę. Władza nie sięga do Gór Czarnych, Appucini czy Norski Thorgrim Strażnik Uraz - aktualny wysoki król Varn Drazh / Czarna Woda - górskie jezioro, to tam zapewne zatopiony jest młot wieków Honnakinowie z Barak Varr - szukający młota ich przodków ( było w rekrutce, nie bylo wiecej info, są istotni czy to tylko tlo fabularne?) Than Ungrik - potomek samego Ulfgana, z klanu Żelaznorękich. To właśnie oni pierwotnie byli władcami twierdzy Karak Varn, chociaż z czasem ją utracili. I chociaż Kadrin potem odbił karak, nie miał do niego praw równych Ungrikowi. Darna Hagrindrakk - nieoficjalna przywódczyni klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Licząca sobie niemalże pół tysiąca lat matrona zaproponowała, że jej klan pokryje koszty wyprawy żądając w zamian obsadzenia tejże swoimi członkami. Chociaż nie wiadomo czemu klan Khadinbat sie w sprawę miesza. Zhufbar - miejsce z którego wyruszyła wyprawa Czarny Kopiec - znaczone potężnym obeliskiem miejsce ostatniego boju Kadrina Czerwonogrzywego Złe Czaszki - plemie orków, znak Złej Czaszki mogą nosić również Gobliny, jeśli służą orkom ze Złych Czaszek Snagrog - ??? Tfardy - schwytany snotling Rhunki - krasnoludzkie określenie kowala run Członkowie wyprawy Galeb Galvynssun z klanu Bezekgorogi (Piwodzierżców), długobrody, kowal run, w którego wciela się @Stalowy. Status społeczny srebro 5, ale złoto 1 za długobrodego. Mistrzuje u Tharteka Czerwonogrzywego - żyjącego potomka Kadrina Redman, pierwotnego właściciela Młota Wieków. Hagrid „Rhyn” Grumsson, mocarny żelazołamacz, w którego wciela się @Wired , krasnolud pochodzący z Norski, status społeczny srebro 3. Nie ma powiązań z dobrami Karak Varn, ale za punkt honoru uznaje ochranianie Galeba Galvynssuna. Logrim Hagrindrakk, długobrody than z klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Status społeczny złoto 3 + 1 poziom za długobrodego. Uprzednio BG, obecnie BN. Wypromowany przez Darne Hagrindrakk. Nie wiadomo czemu klan Khadinbat sie w sprawę miesza. Bracia Fenni i Brond Khadinbat, żelazołamacze, ochroniarze i tarczonosze thana (który lubi ruszać do boju na tarczy-platformie), od początku BN. Othin „Zilfini” Angaztromm (Żelaznobrody), pogranicznik, przewodnik, dawi z klanu bez twierdzy, wcześniej BN, obecnie BG, Odkrył swoja motywacje do uczestniczenia w wyprawie z czasem gdy z nieba spadła mu kusza (Angdrukanz) zrobiona przez mistrza jego klanu. Mapa mapa [image: 1770972570398-95a2d170-49bb-4392-a391-69cf0eb2a705-image.png]