Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
  1. Start
  2. Dyskusje RPG
  3. Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.

Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Dyskusje RPG
warhammerwarhammer 4edwhfr
124 Posty 8 Uczestników 939 Wyświetlenia 4 Obserwuje
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Odpowiedz
  • Odpowiedz, zakładając nowy temat
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • GladinG Niedostępny
    GladinG Niedostępny
    Gladin
    napisał ostatnio edytowany przez
    #1

    Na początek chciałbym omówić mechanikę strachu przed większymi stworzeniami.
    Wyobraźmy sobie człowieka (nazwijmy go Klaus), który stanął oko w oko z gigantycznym wilkiem (rozmiar duży).

    Klausowi nie udało się przełamać strachu, wilk zbliża się do niego. Klaus otrzymuje 1 poziom paniki (wilk generuje strach (1)) i rzuca się do ucieczki. Ale wilk jest szybki i w następnej kolejce znowu zbliża się do Klausa. Czy w takim razie Klaus otrzyma drugi poziom paniki?

    Na szczęście dla Klausa, coś zatrzymało wilka na tyle długo, by mógł uciec i schować się w znalezionej szopie. Spogląda niespokojnie przez szczeliny, wilka nie ma, panika powoli mu schodzi, otrzymuje stany zmęczenia za każdy poziom paniki. Czyli jest już spokojny, ale zmęczony (2).

    Ale Klausowi nie udało się jeszcze pozbyć strachu, gdy nagle dostrzega wilka, który znowu się zbliża. Klaus ponownie uzyskuje jeden poziom paniki. Ale ponieważ znajduje się w szopie, w ukryciu, na koniec rundy traci ten stan paniki i uzyskuje trzeci poziom zmęczenia.

    To jednak nie koniec jego problemów. Wilk w kolejnej turze znowu się zbliża, generując znowu panikę. Ta znowu schodzi pod koniec tury, bo Klaus jest w ukryciu. Nowy stan zmęczenia (to już cztery)

    Czy waszym zdaniem dobrze rozumuję? Dobrze to rozpisałem? Zrobilibyście to inaczej? Wg was źle zinterpretowałem zasady podręcznika? Zapraszam do dyskusji.


    Sesja Karak Varn | Gladinhammer

    A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    0
    • DhratlachD Niedostępny
      DhratlachD Niedostępny
      Dhratlach
      napisał ostatnio edytowany przez
      #2

      Cóż... nie za bardzo tak działa adrenalina. Uwalniana do krwi w stanie zagrożenia utrzymuje się do godziny i pobudza organizm do walki/ucieczki. Mniej więcej w godzinę opada i przychodzi zmęczenie.

      Autorzy podręczników często nie znają podstawowych faktów z.... czegokolwiek. Ja bym hausrulował. Co zresztą czynię często i nagminnie, bo nie ważne jak rzetelni starali się być twórcy to i tak wszystkiego nie pokryją - pokryją inni twórcy. Mniej, lub bardziej, rzetelnie. Mniej, lub bardziej, kinowo. Ale! Pokryją.

      Pour a drink and pass it on
      Let the quiet speak for longer...

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      1
      • MarrrtM Niedostępny
        MarrrtM Niedostępny
        Marrrt
        napisał ostatnio edytowany przez
        #3

        Traktujesz to matematycznie zamiast incydentalnie. Jak już wyraziłem swoją opinię, system jest tragiczny, ale w przypadku Klausa uznałbym spotkanie z wilkiem jako całość. I stalkowanie Klausa przez wilka nie zwiększa mu paniki. To cały czas ten sam punkt paniki.

        Analogicznie Twoje rozumowanie sugerowałoby, że 3 wilki wygenerują 3 stopnie paniki, a 10 - 10 punktów paniki. Co nie ma sensu. Tym bardziej, że wilki na ogół są w watahach, które byłyby bardziej przerażające niż dżabersmok. A przez swoją pospolitość oczywiście nie są i generują tak samo 1 punkt paniki.

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        1
        • JhnWJ Niedostępny
          JhnWJ Niedostępny
          JhnW
          Administrator Obsługa Developer
          napisał ostatnio edytowany przez
          #4

          Z drugiej strony takie nękanie - pojawianie się i znikanie - ma potencjał być dużo bardziej stresującym. Przecież na tym polegają techniki przesłuchań i inne amoralne działania. Do stałego bodźca jesteśmy przyzwyczajeni. Wilk którego co chwila tracę z pola widzenia, ale po chwili znowu się pojawia, bo mnie śledzi - byłby przerażający bardziej niż taki którego mam na oku. I też pewnie byłbym bardziej całą sytuacją zmęczony.
          Pytanie na ile kto potrzebuje wrażenia realizmu w młotku.

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          0
          • GladinG Niedostępny
            GladinG Niedostępny
            Gladin
            napisał ostatnio edytowany przez
            #5

            @marrrt jeżeli chodzi o kilka źródeł strachu, to postanowiłem rozwiązać to tak:

            Jeżeli jest kilka takich samych źródeł strachu (np. kilka ogrów) to zamiast robić wiele testów strachu robię jeden, dostosowując jego poziom trudności. Przykładowo dla 6 dobrze uzbrojonych krasnoludów 2 gigantyczne wilki nie są zbyt straszne (test może być wykonany jako bardzo łatwy +40). Gdyby jednak wilków było 30 a krasnoludów nadal 6, test mógłby być wymagający +0, albo nawet trudny -10.

            Natomiast co do reszty waszych wypowiedzi, to bardziej mi chodziło tutaj o to, jak powinno być wg podręcznika.

            @dhratlach każdy system to tylko uproszczenie i nie ma sensu starać się zrobić wszystkiego tak, jak jest w naszym świecie. I tak się nie uda, a system będzie zbyt skomplikowany.

            Ale w międzyczasie znalazłem błąd w rozumowaniu.
            Podręcznik mówi:
            Po usunięciu wszystkich poziomów Paniki postać otrzymuje jeden poziom Zmęczenia.

            Czyli nawet mając 2 poziomy paniki Klaus po ich usunięciu miały 1 poziom zmęczenia.

            Problemem jednak pozostanie sytuacja, gdy siedzi sobie w ukryciu i wilk się zbliża.
            Wtedy możnaby uznać, że w tej konkretnej sytuacji mimo przebywania w ukryciu panika nie schodzi samoczynnie. Ale za to może udać się test opanowania i panika zejdzie. I co wtedy? Wilk się zbliża, Klausowi znowu nie udał się test, znowu dostaje panikę, ta zejdzie, znowu dostanie 1 poziom zmęczenia?

            Zresztą może być też inaczej.
            Klaus ucieka konno, wilk się zbliża, Klaus panikuj, ale potem udanym testem opanowania pozbywa się zmęczenia.
            Następnie wilk znowu się zbliża wywołując atak paniki. Po pokonaniu tego ataku paniki kolejny stan zmęczenia.

            Dobrze? Źle? Sądzę, że wg zasad dobrze.
            Czy dla przebiegu gry dobrze? Trochę może nie, ale...

            Trzeba pamiętać, że w każdej rundzie Klaus próbuje przełamać też strach. Gdy nie będzie już się bał, nie będzie wpadał w panikę. Jeżeli przez tyle rund nie uda mu się opanować strachu to może jednak rzeczywiście zasługuje na to, by koniec końców mieć więcej niż jeden stopień zmęczenia?


            Sesja Karak Varn | Gladinhammer

            A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            0
            • GladinG Niedostępny
              GladinG Niedostępny
              Gladin
              napisał ostatnio edytowany przez Gladin
              #6

              Sporo kłopotu sprawia mi mechanizm tarczy-platformy u krasnoludów. Jest o tym kolumna na stronie 94. w Dwarf Players Guide, która jednak wprowadza chyba więcej niejasności, niż tłumaczy. Poniżej przedstawiam moje przemyślenia i moje interpretacje, a jeżeli ktoś wyrazi ochotę, to zapraszam do dyskusji, kontrargumentów i kontrinterpretacji.

              Faktem - myślę - bezspornym jest, że potrzeba dwóch tarczonoszy i jednego noszonego, razem 3 krasnoludy.

              A Shield Platform requires three Characters to be effective — two bearers, to carry the platform, and one rider to stand upon it.

              Co do zasad walki, to właściwie piszą tylko tyle

              Whilst atop the Shield Platform, the two bearers count as the rider’s mount per the rules for Mounted Combat (WFRP Core Rulebook), with the mount counting as Large Size.

              Literalnie więc dwaj tarczonosze liczą się jako wierzchowiec o rozmiarze duży zgodnie z zasadami walki z wierzchowca (s.163. podstawki).

              Pierwsza interpretacja

              (powstała jako ostatnia, po długim boksowaniu się z tematem) jest taka, że te dwa krasnoludy liczą się jako wierzchowiec dla tego na tarczy i dostaje on z tego tytułu wszystkie bonusy, jakie dostaje jeździec.
              Natomiast krasnoludy na dole na potrzeby wszystkich innych rzeczy liczą się po prostu jako dwa krasnoludy z jedną ręką zajętą, które muszą wykonywać akcje razem.
              Nie jestem pewien, czy takie było zamierzenie, ale taka interpretacja bardzo wiele ułatwia (jak przekonacie się czytając moją drugą interpretację).
              Trzeba jedynie wprowadzić kilka szlifów wtedy, jak np. kwestię wspólnego ruchu (uwagi jak przy interpretacji #2).
              Wypadałoby też dać kary do uników i WW dla tarczonoszy.
              Uniki pewnie -20 tak samo jak tabelka określa dla stanu powalenie albo dla postaci na wierzchowcu. Ale krasnoludy i tak generalnie uników nie robią.
              WW też bym pewnie obarczył karą -20.

              Jednak nakładając takie kary pewnie zniechęciłbym do idei tarczy-platformy. Jakimś rozwiązaniem byłoby tutaj inwestowanie w musztrę (bonus dla tarczonoszy, ale nie dla jeźdźca, vide druga interpretacja).

              Druga interpretacja

              Co tam mamy w podstawce napisane?


              Jeśli chodzi o Ruch w walce, uznaje się, że Szybkość jeźdźca jest równa Szybkości jego wierzchowca. Ponadto jeźdźcy muszą wykonywać Testy Jeździectwa, by skorzystać ze współczynników swego wierzchowca dla obliczania zasięgów Szarży, Skoku i innych.

              Ok, to ma sens, że jeździec rusza się tak, jak jego tarczonosze.

              DPG podaje nam do tego, że

              Unlike normal steeds, the rider cannot use the Ride Skill to make their shieldbearers run faster or jump!

              Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też możnaby znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.


              Jeździec atakujący cel, którego Rozmiar jest mniejszy od Rozmiaru jego wierzchowca, zyskuje premię +20 do trafienia.

              Ok, dla mnie i to ma sens. Czy jestem na koniu, czy na tarczy, to na potrzeby walki i zadawania obrażeń z góry, liczy się tak samo.


              (...) część pomijam, jako niezbyt dla mnie istotne (...)

              Większość wierzchowców ma większy Rozmiar niż BG, co oznacza, że mogą wywołać Strach lub Grozę

              Tutaj miałem nieco wątpliwości, ale wywnioskowałem tak. W świecie, w którym gramy widok krasnoluda na tarczy ma prawo budzić strach. Bo na takiej tarczy nie byle kto jeździ. Budzi on respekt zarówno wśród swoich jak i wrogów. Mechanicznie co prawda to niby jego wierzchowiec budzi strach, a nie on, ale summa summarum mechanika daje to, czego oczekujemy fabularnie.

              Dotąd ok.

              Trochę więcej problemu sprawiło mi rozwiązanie problemu starcia takiego konstruktu z np. orkiem (rozmiar duży). Testy strachu to nie to samo co zasady walki i nie ma w sumie nic w rozdziale o walce z wierzchowca na temat tego, że wierzchowiec/jeździec boją się inaczej, niż normalnie.

              Ale załóżmy, że wierzchowiec-tarczonosze do celów strachu są traktowani, jako duzi. Rozstrzygam sprawę na korzyść graczy (no chyba, że są orkami i grają przeciwko krasnoludom, wtedy rozstrzygam na ich niekorzyść). Krasnoludy na dole orka się nie boją. Gdyby stali sobie we trzech obok siebie, to by się go mogli bać. Ale jak montują konstrukta z tarczą-platformą zyskują odporność. No czemu tak? Taki bonus tej platformy. Wsparcie stuleci tradycji i wiary w przodków, w głowologię tarczy-platformy.

              A ten, co stoi na tarczy, zyskuje jakiś bonus? No nie zyskuje. Ale jak jest się już tak (nomen omen) wysoko postawionym krasnoludem, to się orka powinno nie bać dzięki swym statystykom. I tyle.


              Kolejny problem, jaki się pojawia to ile ataków może wykonać taki wierzchowiec złożony z dwóch krasnoludów?

              Normalnie, gdyby każdy z nich walczył sam, mógłby wykonać dwa. Po namyśle uznałem jednak, że są traktowani jako wierzchowiec, sztuk jedna i wykonują tylko jeden atak.
              Jak to sobie uzasadniłem? Ano w ten sposób, że potrzeba odpowiedniego utrzymania tarczy-platformy uniemożliwia im normalne prowadzenie walki, stąd kara w postaci utraty jednego ataku.

              No dobrze, ale w takim razie jakich użyć statystyk do ataku czy uników? Czyjego WW?
              Średniej z dwóch? Wyższej? A może ustalać w zależności tego, który konkretnie z dwóch krasnoludów wykonuje akcję? Zapewne to ostatnie miałoby najwięcej sensu i na razie spróbuję, czy da się tak w miarę płynnie prowadzić grę. Nie do końca jest to spójne z ideą tego, że wierzchowiec jest sztuk jedna. Ale skoro podręcznik nie daje klarownych zasad, to trzeba sobie radzić jak kto potrafi.


              Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?

              No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.

              Czy to otwiera furtki do nadużyć typu prawy krasnolud używa specjalistycznej broni, w której ma wysokie umiejętności i jest prawo ręczny, a lewy krasnolud specjalizuje się w parowaniu i jest leworęczny (tak dla przykładu, niuansów jest więcej). Zapewne otwiera. Czy warto szukać, jak się przed tym zabezpieczyć? Myślę, że nie warto. Bo próba łatania tego może skutkować czymś gorszym.


              Co z unikami? Myślę, że tutaj możemy uznać, że w większości przypadków krasnoludy i tak nie robią uników. Do tego są traktowani jako wierzchowiec duży, więc też mniejsza jest szansa na to, że spotkają wrogów o 2 rozmiary większych, gdzie uniki będą mogły mieć sens. Krasnoludy przecież nie słyną z unikania ciosów, ale raczej z przyjmowania ich na klatę (albo częściej: na pancerz) i walczenia dalej. Gdyby doszło do sytuacji, gdy w grę mogłyby wchodzić uniki, wtedy będę się martwił, co dalej.

              Inicjatywa robi się problematyczna. O ile przy samej walce można wskazać, który z krasnoludów atakuje i użyć jego inicjatywy, o tyle w przypadku wykonania ruchu moja logika podpowiada mi, że powinno się stosować inicjatywę mniejszą (podobnie szybkość mniejszą z dwóch).
              A w przypadku, gdy w rundzie chcemy wykonać ruch tarczonoszami i atak? Załóżmy, że krasnolud #1 jest lepszy w WW i ma wyższą I. Potrzebujemy się ruszyć do wroga, by go zaatakować. Czy zatem tracimy akcję krasnoluda #1 (z wyższą inicjatywą)? Znowu wydaje mi się, że MG musi żonglować problematyką. Skoro używamy inicjatywy niższej, by ruszyć się dwoma krasnoludami, to zezwólmy krasnoludowi z wyższą inicjatywą wykonać swoją akcję po ruchu.

              A co z ranami (punktami życia), a także punktami pancerza?
              Tutaj mamy duży problem. Zsumować ich punkty życia? Rany rozliczać po pół? Także i w tym przypadku zasada, że dwa krasnoludy = 1 wierzchowiec się sypie. Na potrzeby mojej sesji będę rozliczał miejsce trafienia między krasnoludy losowo i każdego z nich traktował jako osobną postać, ze swoją pulą punktów życia, swoimi stanami, swoim pancerzem.


              A przewagi? Jeżeli nie korzystamy z przewag drużynowych, a indywidualnych (a takie są przecież w podstawce), to czy mają wspólne, czy rozłączone?
              Jeżeli przyjmuję, że każdy krasnolud z osobna ma swoje punkty życia, swoje stany, to musiałbym też przyjąć, że mają osobne przewagi.
              Co ma swoje dobre i złe strony.
              Dobra - nawet jeżeli jeden krasnolud straci przewagi, to drugi może wtedy przejąć rolę defensywną i np. parować.
              Dobra - jeżeli stosujemy limity przewag, to można zgromadzić dwa razy więcej przewag, niż gdyby mieli wspólne. Co prawda nie można ich wykorzystać na raz, ale jednak.
              Zła - jeżeli nikt nas nie atakuje wręcz a my możemy wykonać tylko jeden atak


              Czy krasnoludy-wierzchowiec powinny korzystać z bonusów do zadawanych obrażeń, jakie daje rozmiar duży?
              Wg podręcznika? Wydaje mi się, że tak.
              Czy ma to większy sens? Większy? Chyba nie. Bo nagle taki krasnolud nie tłucze mocniej. Tarcza-platforma pewnie nawet mu utrudnia zadawanie ciosów, a nie pomaga.
              Co więc zrobię? Naliczę im te bonusy do ataku. Nie dlatego, że ma to sens, ale dlatego, że jest zgodne z podręcznikiem, jest bardziej krasnoludzkie i sprawi, że platforma nabierze więcej sensu.
              Czy nie zmienię zdania w przyszłości? Nie wiem. Może zmienię.


              Talenty. Np. dwie bronie, wściekły atak. Nie mam obecnie takiej sytuacji, ale myślę, że obaj tarczonosze musieliby mieć wykupiony talent, aby z niego skorzystać.

              Obecnie najbardziej jednak frapuje mnie talent musztra. Jeżeli dwaj tarczonosze mają musztrę, to czy należy ich traktować, jako walczących ramię w ramię i otrzymujących bonusy z tego tytułu? Czy też należy traktować ich jako sztuk jedna, zatem bez bonusu?

              Skoro przyjąłem powyżej, że wykonują jeden atak, bo są traktowani jako sztuk jedna, to logicznym wydaje się, że nie otrzymują bonusu z talentu musztra. W szczególności wydaje mi się tak również dlatego, że musztra służy temu, aby stojący w szeregu/linii żołnierze nawzajem się osłaniali. Z jednej strony ułatwiali towarzyszom atakowanie - ci wiedzą, że są dodatkowo chronieni i mogą poczynać sobie śmielej. A z drugiej strony ułatwia obronę, bo oprócz liczenia na siebie, mamy też wsparcie towarzyszy. Tak czy inaczej generalnie możemy liczyć na pomoc dodatkowych rąk w walce. A w przypadku tarczonoszy tych dodatkowych par rąk nie ma, bo są one zajęte trzymaniem tarczy-platformy.

              No dobrze. Ale w takim razie dlaczego tarczonosze bez talentu musztra mają być traktowani tak samo jak tarczonosze z wykupionym tym talentem? Ktoś mógłby rzec, że to niesprawiedliwe, albo nielogiczne. Ale uznajmy, że musztra szykuje krasnoludy do walki w szyku, tarcza w tarczę. Taki trening nie sprawia, że równie dobrze są oni zsynchronizowani podczas noszenia platformy. Po prostu ten talent w tej sytuacji nie zadziała. A kiedy zadziała? Jak tylko obok nich pojawi się ktokolwiek z talentem musztra. I wtedy automatycznie obaj uzyskują z tego tytułu bonus, bo oni - jako jeden wierzchowiec - mają musztrę i ma ją stojący obok towarzysz. Skoro na potrzeby talentu musztra potraktowałem ich jako jednostkę, to i cała jednostka powinna dostać talent z musztry.

              A co, jeżeli noszony na tarczy ma musztrę? Moim zdaniem pozostanie ona bez wpływu na wierzchowca. Musztra u jeźdźca winna się aktywować dopiero, gdy obok niego jest inny jeździec z tym samym talentem.

              To na pewno nie wszystkie problemy, jakie wiążą się z tarczami. O liczeniu obciążenia tarczonoszy pisałem jeszcze na LI.

              Zakończę póki co ten wpis podsumowaniem korzyści i wad, jakie ma użytkowanie tarczy-platformy przez 3 krasnoludy vs zwykła formacja złożona z 3 krasnoludów. Nie wiem, czy ująłem wszystko. I bazowałem jedynie na podręczniku podstawowym + DPG.

              Przewagi liczebne Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej.
              Rozmiar. Bonusy dla jeźdźca +20 do trafienia przeciwników normalnej lub mniejszej wielkości.
              W czasie szarży dostaje bonus z rozmiaru wierzchowca (duży): może użyć siły wierzchowca i (jak rozumiem) otrzymuje zaletę broni przebijająca (vide poniżej).
              Przeciwnicy normalnego lub mniejszego rozmiaru otrzymują -10 do prób trafienia go.
              Rozmiar. Bonusy dla tarczonoszy Dzięki rozmiarowi nie muszą już opierać się strachowi przed dużymi stworami (np. orkami).
              Uzyskają zaletę broni przebijająca (rzadko kiedy druzgocząca, ich typowi przeciwnicy są normalnego rozmiaru lub więksi).
              Jeżeli stosowana jest zasada śmiertelnego ciosu, mogą wykonać w rundzie tyle ataków, ile wynosi ich bonus z WW. To może być prawdziwa rzeź wśród goblinów.
              Przeciwnicy zwykłych rozmiarów, otrzymują -2PS do obrony.
              Walcząc z przeciwnikami zwykłych rozmiarów, mogą opuścić walkę w zwarciu
              W przeciwnikach zwykłych rozmiarów wzbudzają strach.
              Kosztem 1 przewagi mogą wykonać tupnięcie - darmowy atak - przeciw przeciwnikom o rozmiarze normalnym lub mniejszym. Warto w tym celu zainwestować w bijatykę.
              Rozmiar. Wady dla tarczonoszy Przeciwnikom zwykłych rozmiarów (lub mniejszych) łatwiej jest trafić ich w walce wręcz. Uzyskują +10 do trafienia.
              Łatwiej jest ich trafić bronią dystansową (+20 dla strzelającego). Ale uwaga! Strzelec celujący do grupy 3-6 osób miałby i tak +20. Na ogół wokół jest jednak więcej walczących, więc te różnice mogą być inne.
              Musztra Krasnoludy tworzące jeźdźca+wierzchowca tracą zalety wynikające z musztry. Gdyby stali obok siebie i każdy posiadał musztrę, uzyskiwaliby +10/+20/+10 do WW.
              Tarcza Tworząc kombinację tarczonoszy tak, by jeden z nich miał tarczę w dominującej ręce, uzyskujemy możliwość parowania nią bez inwestowania np. w broń parującą czy dwuręczność.
              Ataki Taka kombinacja bazowo daje 2 ataki vs 3 ataki w formacji liniowej. Natomiast umożliwia wykonanie trzeciego ataku tupnięciem kosztem przewagi. Więcej ataków jest możliwych przy zastosowaniu opcjonalnej zasady śmiertelnego ciosu.

              Sesja Karak Varn | Gladinhammer

              A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

              WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              0
              • GladinG Gladin

                Sporo kłopotu sprawia mi mechanizm tarczy-platformy u krasnoludów. Jest o tym kolumna na stronie 94. w Dwarf Players Guide, która jednak wprowadza chyba więcej niejasności, niż tłumaczy. Poniżej przedstawiam moje przemyślenia i moje interpretacje, a jeżeli ktoś wyrazi ochotę, to zapraszam do dyskusji, kontrargumentów i kontrinterpretacji.

                Faktem - myślę - bezspornym jest, że potrzeba dwóch tarczonoszy i jednego noszonego, razem 3 krasnoludy.

                A Shield Platform requires three Characters to be effective — two bearers, to carry the platform, and one rider to stand upon it.

                Co do zasad walki, to właściwie piszą tylko tyle

                Whilst atop the Shield Platform, the two bearers count as the rider’s mount per the rules for Mounted Combat (WFRP Core Rulebook), with the mount counting as Large Size.

                Literalnie więc dwaj tarczonosze liczą się jako wierzchowiec o rozmiarze duży zgodnie z zasadami walki z wierzchowca (s.163. podstawki).

                Pierwsza interpretacja

                (powstała jako ostatnia, po długim boksowaniu się z tematem) jest taka, że te dwa krasnoludy liczą się jako wierzchowiec dla tego na tarczy i dostaje on z tego tytułu wszystkie bonusy, jakie dostaje jeździec.
                Natomiast krasnoludy na dole na potrzeby wszystkich innych rzeczy liczą się po prostu jako dwa krasnoludy z jedną ręką zajętą, które muszą wykonywać akcje razem.
                Nie jestem pewien, czy takie było zamierzenie, ale taka interpretacja bardzo wiele ułatwia (jak przekonacie się czytając moją drugą interpretację).
                Trzeba jedynie wprowadzić kilka szlifów wtedy, jak np. kwestię wspólnego ruchu (uwagi jak przy interpretacji #2).
                Wypadałoby też dać kary do uników i WW dla tarczonoszy.
                Uniki pewnie -20 tak samo jak tabelka określa dla stanu powalenie albo dla postaci na wierzchowcu. Ale krasnoludy i tak generalnie uników nie robią.
                WW też bym pewnie obarczył karą -20.

                Jednak nakładając takie kary pewnie zniechęciłbym do idei tarczy-platformy. Jakimś rozwiązaniem byłoby tutaj inwestowanie w musztrę (bonus dla tarczonoszy, ale nie dla jeźdźca, vide druga interpretacja).

                Druga interpretacja

                Co tam mamy w podstawce napisane?


                Jeśli chodzi o Ruch w walce, uznaje się, że Szybkość jeźdźca jest równa Szybkości jego wierzchowca. Ponadto jeźdźcy muszą wykonywać Testy Jeździectwa, by skorzystać ze współczynników swego wierzchowca dla obliczania zasięgów Szarży, Skoku i innych.

                Ok, to ma sens, że jeździec rusza się tak, jak jego tarczonosze.

                DPG podaje nam do tego, że

                Unlike normal steeds, the rider cannot use the Ride Skill to make their shieldbearers run faster or jump!

                Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też możnaby znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.


                Jeździec atakujący cel, którego Rozmiar jest mniejszy od Rozmiaru jego wierzchowca, zyskuje premię +20 do trafienia.

                Ok, dla mnie i to ma sens. Czy jestem na koniu, czy na tarczy, to na potrzeby walki i zadawania obrażeń z góry, liczy się tak samo.


                (...) część pomijam, jako niezbyt dla mnie istotne (...)

                Większość wierzchowców ma większy Rozmiar niż BG, co oznacza, że mogą wywołać Strach lub Grozę

                Tutaj miałem nieco wątpliwości, ale wywnioskowałem tak. W świecie, w którym gramy widok krasnoluda na tarczy ma prawo budzić strach. Bo na takiej tarczy nie byle kto jeździ. Budzi on respekt zarówno wśród swoich jak i wrogów. Mechanicznie co prawda to niby jego wierzchowiec budzi strach, a nie on, ale summa summarum mechanika daje to, czego oczekujemy fabularnie.

                Dotąd ok.

                Trochę więcej problemu sprawiło mi rozwiązanie problemu starcia takiego konstruktu z np. orkiem (rozmiar duży). Testy strachu to nie to samo co zasady walki i nie ma w sumie nic w rozdziale o walce z wierzchowca na temat tego, że wierzchowiec/jeździec boją się inaczej, niż normalnie.

                Ale załóżmy, że wierzchowiec-tarczonosze do celów strachu są traktowani, jako duzi. Rozstrzygam sprawę na korzyść graczy (no chyba, że są orkami i grają przeciwko krasnoludom, wtedy rozstrzygam na ich niekorzyść). Krasnoludy na dole orka się nie boją. Gdyby stali sobie we trzech obok siebie, to by się go mogli bać. Ale jak montują konstrukta z tarczą-platformą zyskują odporność. No czemu tak? Taki bonus tej platformy. Wsparcie stuleci tradycji i wiary w przodków, w głowologię tarczy-platformy.

                A ten, co stoi na tarczy, zyskuje jakiś bonus? No nie zyskuje. Ale jak jest się już tak (nomen omen) wysoko postawionym krasnoludem, to się orka powinno nie bać dzięki swym statystykom. I tyle.


                Kolejny problem, jaki się pojawia to ile ataków może wykonać taki wierzchowiec złożony z dwóch krasnoludów?

                Normalnie, gdyby każdy z nich walczył sam, mógłby wykonać dwa. Po namyśle uznałem jednak, że są traktowani jako wierzchowiec, sztuk jedna i wykonują tylko jeden atak.
                Jak to sobie uzasadniłem? Ano w ten sposób, że potrzeba odpowiedniego utrzymania tarczy-platformy uniemożliwia im normalne prowadzenie walki, stąd kara w postaci utraty jednego ataku.

                No dobrze, ale w takim razie jakich użyć statystyk do ataku czy uników? Czyjego WW?
                Średniej z dwóch? Wyższej? A może ustalać w zależności tego, który konkretnie z dwóch krasnoludów wykonuje akcję? Zapewne to ostatnie miałoby najwięcej sensu i na razie spróbuję, czy da się tak w miarę płynnie prowadzić grę. Nie do końca jest to spójne z ideą tego, że wierzchowiec jest sztuk jedna. Ale skoro podręcznik nie daje klarownych zasad, to trzeba sobie radzić jak kto potrafi.


                Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?

                No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.

                Czy to otwiera furtki do nadużyć typu prawy krasnolud używa specjalistycznej broni, w której ma wysokie umiejętności i jest prawo ręczny, a lewy krasnolud specjalizuje się w parowaniu i jest leworęczny (tak dla przykładu, niuansów jest więcej). Zapewne otwiera. Czy warto szukać, jak się przed tym zabezpieczyć? Myślę, że nie warto. Bo próba łatania tego może skutkować czymś gorszym.


                Co z unikami? Myślę, że tutaj możemy uznać, że w większości przypadków krasnoludy i tak nie robią uników. Do tego są traktowani jako wierzchowiec duży, więc też mniejsza jest szansa na to, że spotkają wrogów o 2 rozmiary większych, gdzie uniki będą mogły mieć sens. Krasnoludy przecież nie słyną z unikania ciosów, ale raczej z przyjmowania ich na klatę (albo częściej: na pancerz) i walczenia dalej. Gdyby doszło do sytuacji, gdy w grę mogłyby wchodzić uniki, wtedy będę się martwił, co dalej.

                Inicjatywa robi się problematyczna. O ile przy samej walce można wskazać, który z krasnoludów atakuje i użyć jego inicjatywy, o tyle w przypadku wykonania ruchu moja logika podpowiada mi, że powinno się stosować inicjatywę mniejszą (podobnie szybkość mniejszą z dwóch).
                A w przypadku, gdy w rundzie chcemy wykonać ruch tarczonoszami i atak? Załóżmy, że krasnolud #1 jest lepszy w WW i ma wyższą I. Potrzebujemy się ruszyć do wroga, by go zaatakować. Czy zatem tracimy akcję krasnoluda #1 (z wyższą inicjatywą)? Znowu wydaje mi się, że MG musi żonglować problematyką. Skoro używamy inicjatywy niższej, by ruszyć się dwoma krasnoludami, to zezwólmy krasnoludowi z wyższą inicjatywą wykonać swoją akcję po ruchu.

                A co z ranami (punktami życia), a także punktami pancerza?
                Tutaj mamy duży problem. Zsumować ich punkty życia? Rany rozliczać po pół? Także i w tym przypadku zasada, że dwa krasnoludy = 1 wierzchowiec się sypie. Na potrzeby mojej sesji będę rozliczał miejsce trafienia między krasnoludy losowo i każdego z nich traktował jako osobną postać, ze swoją pulą punktów życia, swoimi stanami, swoim pancerzem.


                A przewagi? Jeżeli nie korzystamy z przewag drużynowych, a indywidualnych (a takie są przecież w podstawce), to czy mają wspólne, czy rozłączone?
                Jeżeli przyjmuję, że każdy krasnolud z osobna ma swoje punkty życia, swoje stany, to musiałbym też przyjąć, że mają osobne przewagi.
                Co ma swoje dobre i złe strony.
                Dobra - nawet jeżeli jeden krasnolud straci przewagi, to drugi może wtedy przejąć rolę defensywną i np. parować.
                Dobra - jeżeli stosujemy limity przewag, to można zgromadzić dwa razy więcej przewag, niż gdyby mieli wspólne. Co prawda nie można ich wykorzystać na raz, ale jednak.
                Zła - jeżeli nikt nas nie atakuje wręcz a my możemy wykonać tylko jeden atak


                Czy krasnoludy-wierzchowiec powinny korzystać z bonusów do zadawanych obrażeń, jakie daje rozmiar duży?
                Wg podręcznika? Wydaje mi się, że tak.
                Czy ma to większy sens? Większy? Chyba nie. Bo nagle taki krasnolud nie tłucze mocniej. Tarcza-platforma pewnie nawet mu utrudnia zadawanie ciosów, a nie pomaga.
                Co więc zrobię? Naliczę im te bonusy do ataku. Nie dlatego, że ma to sens, ale dlatego, że jest zgodne z podręcznikiem, jest bardziej krasnoludzkie i sprawi, że platforma nabierze więcej sensu.
                Czy nie zmienię zdania w przyszłości? Nie wiem. Może zmienię.


                Talenty. Np. dwie bronie, wściekły atak. Nie mam obecnie takiej sytuacji, ale myślę, że obaj tarczonosze musieliby mieć wykupiony talent, aby z niego skorzystać.

                Obecnie najbardziej jednak frapuje mnie talent musztra. Jeżeli dwaj tarczonosze mają musztrę, to czy należy ich traktować, jako walczących ramię w ramię i otrzymujących bonusy z tego tytułu? Czy też należy traktować ich jako sztuk jedna, zatem bez bonusu?

                Skoro przyjąłem powyżej, że wykonują jeden atak, bo są traktowani jako sztuk jedna, to logicznym wydaje się, że nie otrzymują bonusu z talentu musztra. W szczególności wydaje mi się tak również dlatego, że musztra służy temu, aby stojący w szeregu/linii żołnierze nawzajem się osłaniali. Z jednej strony ułatwiali towarzyszom atakowanie - ci wiedzą, że są dodatkowo chronieni i mogą poczynać sobie śmielej. A z drugiej strony ułatwia obronę, bo oprócz liczenia na siebie, mamy też wsparcie towarzyszy. Tak czy inaczej generalnie możemy liczyć na pomoc dodatkowych rąk w walce. A w przypadku tarczonoszy tych dodatkowych par rąk nie ma, bo są one zajęte trzymaniem tarczy-platformy.

                No dobrze. Ale w takim razie dlaczego tarczonosze bez talentu musztra mają być traktowani tak samo jak tarczonosze z wykupionym tym talentem? Ktoś mógłby rzec, że to niesprawiedliwe, albo nielogiczne. Ale uznajmy, że musztra szykuje krasnoludy do walki w szyku, tarcza w tarczę. Taki trening nie sprawia, że równie dobrze są oni zsynchronizowani podczas noszenia platformy. Po prostu ten talent w tej sytuacji nie zadziała. A kiedy zadziała? Jak tylko obok nich pojawi się ktokolwiek z talentem musztra. I wtedy automatycznie obaj uzyskują z tego tytułu bonus, bo oni - jako jeden wierzchowiec - mają musztrę i ma ją stojący obok towarzysz. Skoro na potrzeby talentu musztra potraktowałem ich jako jednostkę, to i cała jednostka powinna dostać talent z musztry.

                A co, jeżeli noszony na tarczy ma musztrę? Moim zdaniem pozostanie ona bez wpływu na wierzchowca. Musztra u jeźdźca winna się aktywować dopiero, gdy obok niego jest inny jeździec z tym samym talentem.

                To na pewno nie wszystkie problemy, jakie wiążą się z tarczami. O liczeniu obciążenia tarczonoszy pisałem jeszcze na LI.

                Zakończę póki co ten wpis podsumowaniem korzyści i wad, jakie ma użytkowanie tarczy-platformy przez 3 krasnoludy vs zwykła formacja złożona z 3 krasnoludów. Nie wiem, czy ująłem wszystko. I bazowałem jedynie na podręczniku podstawowym + DPG.

                Przewagi liczebne Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej.
                Rozmiar. Bonusy dla jeźdźca +20 do trafienia przeciwników normalnej lub mniejszej wielkości.
                W czasie szarży dostaje bonus z rozmiaru wierzchowca (duży): może użyć siły wierzchowca i (jak rozumiem) otrzymuje zaletę broni przebijająca (vide poniżej).
                Przeciwnicy normalnego lub mniejszego rozmiaru otrzymują -10 do prób trafienia go.
                Rozmiar. Bonusy dla tarczonoszy Dzięki rozmiarowi nie muszą już opierać się strachowi przed dużymi stworami (np. orkami).
                Uzyskają zaletę broni przebijająca (rzadko kiedy druzgocząca, ich typowi przeciwnicy są normalnego rozmiaru lub więksi).
                Jeżeli stosowana jest zasada śmiertelnego ciosu, mogą wykonać w rundzie tyle ataków, ile wynosi ich bonus z WW. To może być prawdziwa rzeź wśród goblinów.
                Przeciwnicy zwykłych rozmiarów, otrzymują -2PS do obrony.
                Walcząc z przeciwnikami zwykłych rozmiarów, mogą opuścić walkę w zwarciu
                W przeciwnikach zwykłych rozmiarów wzbudzają strach.
                Kosztem 1 przewagi mogą wykonać tupnięcie - darmowy atak - przeciw przeciwnikom o rozmiarze normalnym lub mniejszym. Warto w tym celu zainwestować w bijatykę.
                Rozmiar. Wady dla tarczonoszy Przeciwnikom zwykłych rozmiarów (lub mniejszych) łatwiej jest trafić ich w walce wręcz. Uzyskują +10 do trafienia.
                Łatwiej jest ich trafić bronią dystansową (+20 dla strzelającego). Ale uwaga! Strzelec celujący do grupy 3-6 osób miałby i tak +20. Na ogół wokół jest jednak więcej walczących, więc te różnice mogą być inne.
                Musztra Krasnoludy tworzące jeźdźca+wierzchowca tracą zalety wynikające z musztry. Gdyby stali obok siebie i każdy posiadał musztrę, uzyskiwaliby +10/+20/+10 do WW.
                Tarcza Tworząc kombinację tarczonoszy tak, by jeden z nich miał tarczę w dominującej ręce, uzyskujemy możliwość parowania nią bez inwestowania np. w broń parującą czy dwuręczność.
                Ataki Taka kombinacja bazowo daje 2 ataki vs 3 ataki w formacji liniowej. Natomiast umożliwia wykonanie trzeciego ataku tupnięciem kosztem przewagi. Więcej ataków jest możliwych przy zastosowaniu opcjonalnej zasady śmiertelnego ciosu.
                WiredW Online
                WiredW Online
                Wired
                napisał ostatnio edytowany przez Wired
                #7

                @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też można by znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.

                Raczej chodziło o to że nie można nogami kierować tarczonoszami jak koniem, spiąć ostrogi, co wpływa na wydawanie rozkazów i talenty. Np. może wymagać Akcji skill Dowodzenie zamiast Jeździectwo. inna sprawa że podskoki i bieg mogłyby zrzucić noszonego z platformy. Wydać rozkaz to nie problem, test Ride/Athletics do utrzymania się na platformie/w siodle nadal może mieć miejsce i może równie dobrze być łatwy +40.

                @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                Inicjatywa robi się problematyczna.

                Co do inictywy w zasadach walki wierzchem w podstawce nie ma dylematu, jeździec porusza się w swojej inicjatywie z prędkością wierzchowca. Inicjatywa konia nie ma znaczenia. Koń może w szczególnych sytuacjach zaatakować postać która już jest związana walką, sam (bez odpowiednich talentów u jeźdźca) nie ma akcji i nie decyduje gdzie idzie, stąd brak inicjatywy wg. zasad z podstawki.

                @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej.

                Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.
                Przynajmniej jeśli chodzi o zasady podstawki, gdzie wierzchowiec który nie jest skittish bez talentu Urodzony w Siodle (Roughrider) u jeźdźca może jedynie atakować przeciwnika związanego walką (engaged) a nie dowolnego (co w sumie jest dość ciekawym wyjątkiem samym w sobie dla jeźdźców hipogryfów i innych bestii), bo każdy koń jest skittish i co najwyżej przez wytrenowanie w odpowiednich sytuacjach nie stosuje tej cechy, nawet rumak bojowy ma skittish/płochliwość).

                Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków,
                I dlatego moim zdaniem lepiej zastosować zasady z Pod Bronią!
                Ma to sens również dlatego że mają wtedy oddzielną inicjatywę i akcję od jeźdźca, co lepiej pasuje do inteligentnego wierzchowca jakim są wtedy krasnoludy.

                @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?
                No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.

                Dziwna rozkmina, moim zdaniem powinieneś się zdecydować czy w obronie to jeden wielki wierzchowiec, czy dwóch oddzielnych dawi. Jeśli dzielisz ich w obronie na dwóch zamiast uśredniać staty i sumować życie, robiąc wirtualnego tarczonoszozorda to imo powinieneś też rozdzielać bonusy w obronie i ataku, inaczej zwariujesz kiedy coś się wlicza lub nie wlicza dla danego dawi, szczególnie gdy dodją itemy runiczne czy stany.


                W ogóle nie jestem przekonany że w zasadach chodzi o to że nagle dawi pod tarczą robią się wielkości trolla i mogą taranować(deathblow), zmiażdżyć nogą czy ignorować atakujących przemieszczając się, raczej chodzi o to że na potrzeby zasad walki konno są Duzi jak inne wierzchowce, i tylko tych zasad, a nie ogólnie. Pominę resztę, przejdę do meritum.


                Moja interpretacja mechaniki jazdy na krasnoludzkiej platformie tarczowej:

                By ogarnąć rozkładamy temat na dwie sytuacje: Atak i Obronę.

                1. Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem.

                2. Wszelkie sytuacje gdy zasady mówią o wymaganym teście Jeździectwa by koń posłuchał, zastępujemy testem Dowodzenia by tarczonosze posłuchali (jest ich dwóch więc wymagana liczba SLów to 2+)

                3. Wszelkie sytuacje gdy wymagany jest test Jeździectwa by nie spaść z konia zastepujemy testem Atletyki (łapanie równowagi). Podręcznik DPG mówi o Jeździectwie, ale że żaden dawi nie ma tego skilla, nawet profka szlachty krasnludzkiej, to bym dopuścił w jego miejsce Atletykę.

                4. Zasady Ataku dla Jeźdźca:

                Zasada Źródło
                Wpływanie w czasie walki na tarczonoszy wymaga poświęcenia Ruchu by pokierować Ruchem, i Akcji by pokierować ich Akcją. Fabularnie jeździec dowodzi i traci na to Ruch lub Akcję, a czy musi wykonać rzut decyduje MG, jest to zasada dbająca o ekonomię walki. To nie znaczy że bez rozkazu tarczonosze nic nie zrobią, są inteligentniejsi niż zwykły koń. d7513b67-3039-41c6-b88a-6253b84d98a1-image.png 80a4a122-b882-43a0-b96a-31f4eb878804-image.png
                Na potrzeby powyższej ekonomi jazdy proponuję zastąpić wymóg talentu Urodzony W Siodle (Roughrider) wymogiem talentu Władcza Postura (Commanding Presence), jest to talent który trudniej uzyskać (z 4 poziomów m.in. Szlachcica) ale pasuje tematycznie (odsyłam do opisu) i każdy z odpowiednio wysoką Ogładą go może wytrenować między przygodami Zajęciem Szlifowanie Talentów, pamiętajmy też że tych sytuacji gdy te rozkazy padają dla tarczonoszy będzie mniej niż w wypadku konia bo podwładni wiedzą co robić, więc jest tu zachowany balans pomimo że talent trudniej uzyskać. Idea własna
                Jeździec ma +20 do ataku na cele średnie lub mniejsze 36c9e297-f416-44ec-abeb-7fa0a56794e2-image.png
                Jeździec podczas szarży może użyć siły swojego wierzchowca (liczona jako średnia z dwóch tarczonoszy) lub swojej, oraz rozmiaru Duży do wyliczenia ran (rozmiar wierzchowca). dffd9f8a-303e-4e55-ba37-6f3b60fa34d3-image.png
                Powyższe oznacza to że Jeździec podczas szarży dodaje do cech broni: Przebijająca (i nic więcej, bo tylko to z zasad rozmiaru dotyczy obliczania ran). 6b8af33c-f942-4ea8-beb6-02af6e6c82bb-image.png
                Powyższe nie daje możliwości Jeźdźcowi używania zasady Śmiercionośny Cios ani nie daje kary -2SL na poziom różnicy rozmiaru do parowania ofierze (nie ma on możliwości wejścia w miejsce zabitego wroga jak Troll z śmiercionośnym ciosem, a zasada mówi wyraźnie że rozmiar Duży ma jeździec jedynie na potrzeby obliczania zadanych ran więc nie dostaje innych bonusów).
                Postać noszona na tarczy otrzymuje -20 do uników (mało miejsca). Nie ma czym zastąpić bonusu jaki na koniu daje talent Woltyżerka, bo sztuczki jak jazda pod koniem czy z boku na tarczy nie da się zrobić. 9095f557-f40a-44fe-8d73-1b221051c021-image.png
                "Dosiadając" platformę postać może strzelać bronią dystansową w dowolnym kierunku (w przeciwieństwie do jadącego konno, który bez talentu Woltyżerka ma tu ograniczenia). 730bbed8-a963-45bb-9d8a-d5be18bbbd89-image.png
                W zasadach Pod Bronią Jeździec i Wierzchowiec to oddzielne jednostki na polu bitwy, więc jak obydwaj atakują ten sam cel to mają bonus +20 za przewagę liczebną 2 na 1 zasada przewagi liczebnej z podstawki
                1. Zasady Ataku dla Tarczonoszy:
                Zasada Źródło
                Tarczonosze są traktowani jako wierzchowiec, wierzchowiec by móc atakować dowolny cel potrzebuje cechy Wyszkolony(Bojowo), sądzę że można założyć że jeśli obydwaj posiadają talent Musztra to są traktowani jako wierzchowiec wyszkolony bojowo ale zamiast bonusu z Wyszkolony(bojowo) stosuje się talent Musztra na poziomie najniższym z tych które mają obydwaj. W przeciwieństwie do zwierząt nie posiadają cechy Płochliwy. 3d08bb57-dc44-4b1d-9638-e91ec797753d-image.png
                Gdy Jeźdźiec także ma talent Musztra nie otrzymuje on bonusu z niego bo tarczonosze są pod nim i nie mają jak mu pomagać w walce tym talentem. Byłbym jednak za tym by gdy cała trójka ma talent Musztra byli traktowani jak wierzchowca z cechą Wyszkolony(kawaleria uderzeniowa) ebe66da3-d465-4a30-a6d0-ddd52703e060-image.png 7df256f8-e7db-4de2-a4ff-91751c59f357-image.png
                Tarczonosze na potrzeby zasad jazdy konno są traktowani jako jeden Duży wierzchowiec, co za tym idzie mają jedną Akcję i jeden Ruch. Nie są duzi sami z siebie, zasady mówią że na potrzeby jazdy należy ich traktować jako dużego wierzchowca. Stąd opcja szarży kawaleryjskiej jak powyżej, ale w porównaniu do walki osobno tracą jedną akcję poprzez balansowanie tarczoplatformą. Nie są fizycznie Duzi, więc nie mogą kogoś zgnieść stopą jak gigant, odejść od walki jak troll czy korzystać z zasady Śmiercionośny Cios. 41a4e683-bb04-4858-938f-5997fb693e1d-image.png
                Tarczonosze wywołują Strach, a w stworzeniach małych lub mniejszych Grozę (skoro duże wierzchowce powodują to oni też powinni, ale tylko gdy są tym wierzchowcem tj. z potężnym Thanem/Lordem na platformie). c61b5d10-3af3-401f-bc01-aa8223c457c2-image.png
                Przewagi dawi noszący tarczę z jeźdźcem mają wspólne, jedna pula, jeśli jedno z nich by straciło je to pula jest dzielona na pół zaokrąglając w dół (a więc dużo trudniej pozbawić jeźdźca przewag i dużo szybciej je zdobywa!) b77a8a1d-b05d-4383-ac8d-46a2cdadf6b1-image.png
                Jeden tarczonosz ma wolną prawą, drugi lewą rękę, jeden więc będzie mieć -20 do akcji, rzadki przypadek bo skoro mają 1 akcję to raczej będzie ją wykonywał ten z wolną prawicą. Byłbym ostrożny z pozwalaniem na to że jeden jest leworęczny bo 2 poziomu talentu Oburęczność to 300PD, a gdy chodzi o tarczę 1 punkt umiejki za 10PD w broń biała parująca niweluje kare -20, więc bym szedł w szkolenie tarczonoszy w tym niż ułatwiał jakimś odgórnym pozwoleniem na leworęczność. Pamiętajmy że dzięki temu, że to dawi, to wierzchowiec właśnie zyskał możliwość parowania ciosów! (czego koń nie ma) Rozmyślenia własne

                .

                Podsumowując:

                • jeździec podczas szarży otrzymuje do broni cechę Przbijająca
                • jeździec atakując cele średnie lub niższe ma bonus +20WW
                • jeździec atakując cel związany walką (np. przez tarczonoszy z wyższą inicjatywą) ma dodatkowy bonus +20WW za przewagę liczebną 2na1 (co sumarycznie da mu +40WW)
                • analogicznie tarczonosze atakując cel związany walką przez jeźdźca otrzymują +20WW za przewagę liczebną 2na1
                • jeździec i tarczonosze zdobywają przewagi wspólnie (jedna pula) i by je stracić muszę je stracić obydwaj po kolei, inaczej zawsze mają połowę puli (to jest mocny bonus, patrz opis w tabeli)
                • jeździec w wybranych momentach musi testować Dowodzenie by rozkazywać tarczonoszom (np. by wykonali szarżę na wroga X. Rozkaz kosztuje go Ruch lub Akcję - patrz tabela)
                • jeździec ma -20 do uników
                • tarczonosze z dawi na platformie wywołują Strach/Grozę, ale mają 1 akcję mniej
                • tarczonosze korzystają z talentu Musztra, a jak cała trójka ją ma to mają uderzenie kawaleryjskie
                • gdy zasady wymagają podania wspólnej cechy wierzchowca (siła, inicjatywa) użyj średniej z cech tarczonoszy
                  .
                1. Obrona:
                Zasada Źródło
                Atakując platformę należy wybrać cel, atak w jeźdźca oznacza kare -10 do trafienia 7faa3fbd-28c6-48f2-8c95-278d90d383b3-image.png
                Analogicznie atakując wierzchowca/tarczonoszy należy wybrać dawi którego się atakuje, ten z tarczą będzie miał bonusy z tarczy i pewnie -20 do parowania, ten z bronią w ręku będzie parował bronią w ręku. I tyle, jedyny bonus z takiej formacji w obronie jest taki że Przewagi mają wspólne, więc szybciej uzyskają wysoki pułap. Nie ma bonusu do atakowania ich jak Dużego przeciwnika bo zasady rozmiaru były zgodnie z podręcznikiem jedynie do stosowania odnośnie jazdy wierzchem. Czyli po wybraniu celu rozpatrujemy atak normalnie. Wnioski własne

                .

                Podsumowując:

                • atakujący jeźdźca na platformie ma karę -10 do trafienia
                • atakując platformę tarczonoszy nalezy wybrac cel (jeździec lub jeden z tarczonoszy) i atak rozliczyć normalnie
                • przwagi są wspólne w jednej puli dla całej formacji (patrz zasada Przewag w tabelce o ataku)
                GladinG 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                0
                • WiredW Wired

                  @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też można by znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.

                  Raczej chodziło o to że nie można nogami kierować tarczonoszami jak koniem, spiąć ostrogi, co wpływa na wydawanie rozkazów i talenty. Np. może wymagać Akcji skill Dowodzenie zamiast Jeździectwo. inna sprawa że podskoki i bieg mogłyby zrzucić noszonego z platformy. Wydać rozkaz to nie problem, test Ride/Athletics do utrzymania się na platformie/w siodle nadal może mieć miejsce i może równie dobrze być łatwy +40.

                  @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Inicjatywa robi się problematyczna.

                  Co do inictywy w zasadach walki wierzchem w podstawce nie ma dylematu, jeździec porusza się w swojej inicjatywie z prędkością wierzchowca. Inicjatywa konia nie ma znaczenia. Koń może w szczególnych sytuacjach zaatakować postać która już jest związana walką, sam (bez odpowiednich talentów u jeźdźca) nie ma akcji i nie decyduje gdzie idzie, stąd brak inicjatywy wg. zasad z podstawki.

                  @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej.

                  Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.
                  Przynajmniej jeśli chodzi o zasady podstawki, gdzie wierzchowiec który nie jest skittish bez talentu Urodzony w Siodle (Roughrider) u jeźdźca może jedynie atakować przeciwnika związanego walką (engaged) a nie dowolnego (co w sumie jest dość ciekawym wyjątkiem samym w sobie dla jeźdźców hipogryfów i innych bestii), bo każdy koń jest skittish i co najwyżej przez wytrenowanie w odpowiednich sytuacjach nie stosuje tej cechy, nawet rumak bojowy ma skittish/płochliwość).

                  Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków,
                  I dlatego moim zdaniem lepiej zastosować zasady z Pod Bronią!
                  Ma to sens również dlatego że mają wtedy oddzielną inicjatywę i akcję od jeźdźca, co lepiej pasuje do inteligentnego wierzchowca jakim są wtedy krasnoludy.

                  @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?
                  No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.

                  Dziwna rozkmina, moim zdaniem powinieneś się zdecydować czy w obronie to jeden wielki wierzchowiec, czy dwóch oddzielnych dawi. Jeśli dzielisz ich w obronie na dwóch zamiast uśredniać staty i sumować życie, robiąc wirtualnego tarczonoszozorda to imo powinieneś też rozdzielać bonusy w obronie i ataku, inaczej zwariujesz kiedy coś się wlicza lub nie wlicza dla danego dawi, szczególnie gdy dodją itemy runiczne czy stany.


                  W ogóle nie jestem przekonany że w zasadach chodzi o to że nagle dawi pod tarczą robią się wielkości trolla i mogą taranować(deathblow), zmiażdżyć nogą czy ignorować atakujących przemieszczając się, raczej chodzi o to że na potrzeby zasad walki konno są Duzi jak inne wierzchowce, i tylko tych zasad, a nie ogólnie. Pominę resztę, przejdę do meritum.


                  Moja interpretacja mechaniki jazdy na krasnoludzkiej platformie tarczowej:

                  By ogarnąć rozkładamy temat na dwie sytuacje: Atak i Obronę.

                  1. Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem.

                  2. Wszelkie sytuacje gdy zasady mówią o wymaganym teście Jeździectwa by koń posłuchał, zastępujemy testem Dowodzenia by tarczonosze posłuchali (jest ich dwóch więc wymagana liczba SLów to 2+)

                  3. Wszelkie sytuacje gdy wymagany jest test Jeździectwa by nie spaść z konia zastepujemy testem Atletyki (łapanie równowagi). Podręcznik DPG mówi o Jeździectwie, ale że żaden dawi nie ma tego skilla, nawet profka szlachty krasnludzkiej, to bym dopuścił w jego miejsce Atletykę.

                  4. Zasady Ataku dla Jeźdźca:

                  Zasada Źródło
                  Wpływanie w czasie walki na tarczonoszy wymaga poświęcenia Ruchu by pokierować Ruchem, i Akcji by pokierować ich Akcją. Fabularnie jeździec dowodzi i traci na to Ruch lub Akcję, a czy musi wykonać rzut decyduje MG, jest to zasada dbająca o ekonomię walki. To nie znaczy że bez rozkazu tarczonosze nic nie zrobią, są inteligentniejsi niż zwykły koń. d7513b67-3039-41c6-b88a-6253b84d98a1-image.png 80a4a122-b882-43a0-b96a-31f4eb878804-image.png
                  Na potrzeby powyższej ekonomi jazdy proponuję zastąpić wymóg talentu Urodzony W Siodle (Roughrider) wymogiem talentu Władcza Postura (Commanding Presence), jest to talent który trudniej uzyskać (z 4 poziomów m.in. Szlachcica) ale pasuje tematycznie (odsyłam do opisu) i każdy z odpowiednio wysoką Ogładą go może wytrenować między przygodami Zajęciem Szlifowanie Talentów, pamiętajmy też że tych sytuacji gdy te rozkazy padają dla tarczonoszy będzie mniej niż w wypadku konia bo podwładni wiedzą co robić, więc jest tu zachowany balans pomimo że talent trudniej uzyskać. Idea własna
                  Jeździec ma +20 do ataku na cele średnie lub mniejsze 36c9e297-f416-44ec-abeb-7fa0a56794e2-image.png
                  Jeździec podczas szarży może użyć siły swojego wierzchowca (liczona jako średnia z dwóch tarczonoszy) lub swojej, oraz rozmiaru Duży do wyliczenia ran (rozmiar wierzchowca). dffd9f8a-303e-4e55-ba37-6f3b60fa34d3-image.png
                  Powyższe oznacza to że Jeździec podczas szarży dodaje do cech broni: Przebijająca (i nic więcej, bo tylko to z zasad rozmiaru dotyczy obliczania ran). 6b8af33c-f942-4ea8-beb6-02af6e6c82bb-image.png
                  Powyższe nie daje możliwości Jeźdźcowi używania zasady Śmiercionośny Cios ani nie daje kary -2SL na poziom różnicy rozmiaru do parowania ofierze (nie ma on możliwości wejścia w miejsce zabitego wroga jak Troll z śmiercionośnym ciosem, a zasada mówi wyraźnie że rozmiar Duży ma jeździec jedynie na potrzeby obliczania zadanych ran więc nie dostaje innych bonusów).
                  Postać noszona na tarczy otrzymuje -20 do uników (mało miejsca). Nie ma czym zastąpić bonusu jaki na koniu daje talent Woltyżerka, bo sztuczki jak jazda pod koniem czy z boku na tarczy nie da się zrobić. 9095f557-f40a-44fe-8d73-1b221051c021-image.png
                  "Dosiadając" platformę postać może strzelać bronią dystansową w dowolnym kierunku (w przeciwieństwie do jadącego konno, który bez talentu Woltyżerka ma tu ograniczenia). 730bbed8-a963-45bb-9d8a-d5be18bbbd89-image.png
                  W zasadach Pod Bronią Jeździec i Wierzchowiec to oddzielne jednostki na polu bitwy, więc jak obydwaj atakują ten sam cel to mają bonus +20 za przewagę liczebną 2 na 1 zasada przewagi liczebnej z podstawki
                  1. Zasady Ataku dla Tarczonoszy:
                  Zasada Źródło
                  Tarczonosze są traktowani jako wierzchowiec, wierzchowiec by móc atakować dowolny cel potrzebuje cechy Wyszkolony(Bojowo), sądzę że można założyć że jeśli obydwaj posiadają talent Musztra to są traktowani jako wierzchowiec wyszkolony bojowo ale zamiast bonusu z Wyszkolony(bojowo) stosuje się talent Musztra na poziomie najniższym z tych które mają obydwaj. W przeciwieństwie do zwierząt nie posiadają cechy Płochliwy. 3d08bb57-dc44-4b1d-9638-e91ec797753d-image.png
                  Gdy Jeźdźiec także ma talent Musztra nie otrzymuje on bonusu z niego bo tarczonosze są pod nim i nie mają jak mu pomagać w walce tym talentem. Byłbym jednak za tym by gdy cała trójka ma talent Musztra byli traktowani jak wierzchowca z cechą Wyszkolony(kawaleria uderzeniowa) ebe66da3-d465-4a30-a6d0-ddd52703e060-image.png 7df256f8-e7db-4de2-a4ff-91751c59f357-image.png
                  Tarczonosze na potrzeby zasad jazdy konno są traktowani jako jeden Duży wierzchowiec, co za tym idzie mają jedną Akcję i jeden Ruch. Nie są duzi sami z siebie, zasady mówią że na potrzeby jazdy należy ich traktować jako dużego wierzchowca. Stąd opcja szarży kawaleryjskiej jak powyżej, ale w porównaniu do walki osobno tracą jedną akcję poprzez balansowanie tarczoplatformą. Nie są fizycznie Duzi, więc nie mogą kogoś zgnieść stopą jak gigant, odejść od walki jak troll czy korzystać z zasady Śmiercionośny Cios. 41a4e683-bb04-4858-938f-5997fb693e1d-image.png
                  Tarczonosze wywołują Strach, a w stworzeniach małych lub mniejszych Grozę (skoro duże wierzchowce powodują to oni też powinni, ale tylko gdy są tym wierzchowcem tj. z potężnym Thanem/Lordem na platformie). c61b5d10-3af3-401f-bc01-aa8223c457c2-image.png
                  Przewagi dawi noszący tarczę z jeźdźcem mają wspólne, jedna pula, jeśli jedno z nich by straciło je to pula jest dzielona na pół zaokrąglając w dół (a więc dużo trudniej pozbawić jeźdźca przewag i dużo szybciej je zdobywa!) b77a8a1d-b05d-4383-ac8d-46a2cdadf6b1-image.png
                  Jeden tarczonosz ma wolną prawą, drugi lewą rękę, jeden więc będzie mieć -20 do akcji, rzadki przypadek bo skoro mają 1 akcję to raczej będzie ją wykonywał ten z wolną prawicą. Byłbym ostrożny z pozwalaniem na to że jeden jest leworęczny bo 2 poziomu talentu Oburęczność to 300PD, a gdy chodzi o tarczę 1 punkt umiejki za 10PD w broń biała parująca niweluje kare -20, więc bym szedł w szkolenie tarczonoszy w tym niż ułatwiał jakimś odgórnym pozwoleniem na leworęczność. Pamiętajmy że dzięki temu, że to dawi, to wierzchowiec właśnie zyskał możliwość parowania ciosów! (czego koń nie ma) Rozmyślenia własne

                  .

                  Podsumowując:

                  • jeździec podczas szarży otrzymuje do broni cechę Przbijająca
                  • jeździec atakując cele średnie lub niższe ma bonus +20WW
                  • jeździec atakując cel związany walką (np. przez tarczonoszy z wyższą inicjatywą) ma dodatkowy bonus +20WW za przewagę liczebną 2na1 (co sumarycznie da mu +40WW)
                  • analogicznie tarczonosze atakując cel związany walką przez jeźdźca otrzymują +20WW za przewagę liczebną 2na1
                  • jeździec i tarczonosze zdobywają przewagi wspólnie (jedna pula) i by je stracić muszę je stracić obydwaj po kolei, inaczej zawsze mają połowę puli (to jest mocny bonus, patrz opis w tabeli)
                  • jeździec w wybranych momentach musi testować Dowodzenie by rozkazywać tarczonoszom (np. by wykonali szarżę na wroga X. Rozkaz kosztuje go Ruch lub Akcję - patrz tabela)
                  • jeździec ma -20 do uników
                  • tarczonosze z dawi na platformie wywołują Strach/Grozę, ale mają 1 akcję mniej
                  • tarczonosze korzystają z talentu Musztra, a jak cała trójka ją ma to mają uderzenie kawaleryjskie
                  • gdy zasady wymagają podania wspólnej cechy wierzchowca (siła, inicjatywa) użyj średniej z cech tarczonoszy
                    .
                  1. Obrona:
                  Zasada Źródło
                  Atakując platformę należy wybrać cel, atak w jeźdźca oznacza kare -10 do trafienia 7faa3fbd-28c6-48f2-8c95-278d90d383b3-image.png
                  Analogicznie atakując wierzchowca/tarczonoszy należy wybrać dawi którego się atakuje, ten z tarczą będzie miał bonusy z tarczy i pewnie -20 do parowania, ten z bronią w ręku będzie parował bronią w ręku. I tyle, jedyny bonus z takiej formacji w obronie jest taki że Przewagi mają wspólne, więc szybciej uzyskają wysoki pułap. Nie ma bonusu do atakowania ich jak Dużego przeciwnika bo zasady rozmiaru były zgodnie z podręcznikiem jedynie do stosowania odnośnie jazdy wierzchem. Czyli po wybraniu celu rozpatrujemy atak normalnie. Wnioski własne

                  .

                  Podsumowując:

                  • atakujący jeźdźca na platformie ma karę -10 do trafienia
                  • atakując platformę tarczonoszy nalezy wybrac cel (jeździec lub jeden z tarczonoszy) i atak rozliczyć normalnie
                  • przwagi są wspólne w jednej puli dla całej formacji (patrz zasada Przewag w tabelce o ataku)
                  GladinG Niedostępny
                  GladinG Niedostępny
                  Gladin
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #8

                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Co do inictywy w zasadach walki wierzchem w podstawce nie ma dylematu, jeździec porusza się w swojej inicjatywie z prędkością wierzchowca. Inicjatywa konia nie ma znaczenia. Koń może w szczególnych sytuacjach zaatakować postać która już jest związana walką, sam (bez odpowiednich talentów u jeźdźca) nie ma akcji i nie decyduje gdzie idzie, stąd brak inicjatywy wg. zasad z podstawki.

                  Ale podręcznik główny podaje, że:

                  Wierzchowiec, który nie ma Cechy Stworzenia Płochliwy, jest normalnym uczestnikiem walki i może wykonać własną Akcję...

                  Sprawdziłem też wersję angielską:

                  A Mount without the Skittish Trait (see page 342) is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.

                  która wydaje mi się mieć nieco mniej rygorystyczne sformułowanie.

                  Dalsza część polskiego zapisu, że może

                  ...zaatakować cele Związane Walką z nim lub jeźdźcem.

                  sprawia pewne problemy. Ale rozumiem to tak. Kiedy mówimy o zwykłym koniu bojowym, to zakładamy, że on nie będzie sam z siebie wiedział, kogo ma atakować, a kogo nie. Natomiast jest wyszkolony by atakować w trzech sytuacjach:

                  • gdy jego jeździec z kimś walczy,
                  • gdy ktoś zaatakował jego,
                  • gdy jego jeździec użył swojej akcji, by wskazać mu cel ataku.

                  I to ma moim zdaniem sens w przypadku konia.
                  Natomiast traci sens w przypadku bardziej inteligentnych wierzchowców. Albo w sytuacjach innych. Np. gobliny na pająkach, wilkach, czy innych zębaczach walczące z krasnoludami. Tutaj mocno się zastanawiałem, czy często nie będzie tak, że to wierzchowiec przejmuje kontrolę nad swoim ruchem i decyuje co ma robić (nawet wbrew swojemu jeźdźcowi).

                  Natomiast w przypadku krasnoludzkiej platformy ograniczenia z podstawki - mimo, że zgodne z literą podręcznika - są do wyrzucenia. Moim zdaniem komendy słowne do tarczonoszy:

                  • mogą wykorzystać akcję darmową,
                  • nie wymagają testów dowodzenia poza skrajnymi sytuacjami, ale nie będę teraz starał się wymyślić, jak bardzo skrajne musiałyby być, by było to potrzebne.

                  Dodatkowo uważam, że wykorzystując określenia normalny uczestnik walki (effectively another combatant) zastosowałbym tutaj pierwszeństwo tego zapisu nad dalszą częścią tego fragmentu. I pozwolił atakować dowolnego wroga w zasięgu wedle własnego uznania chyba, że dostali inne polecenia.

                  Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków

                  Moim zdaniem sam sobie przeczysz pisząc dalej:

                  gdzie wierzchowiec (...) może jedynie atakować przeciwnika związanego walką

                  A odnosząc się akurat do tego fragmentu:

                  Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.

                  Znowu, j.w. W momencie, gdy wierzchowiec atakuje ten sam cel, co jeździec, zachodzi przewaga 2v1.


                  W ogóle nie jestem przekonany że w zasadach chodzi o to...

                  Ja też nie, ale przedstawiłem moją interpretację tego lakonicznego zapisu podając pewną argumentację. Daleki jestem w tym przypadku jednak od tego by twierdzić, że moja interpretacja jest jedyną słuszną. Wręcz przeciwnie, uważam, że zapisy są tak ogólne, że inne interpretacje dokonane przez MG też są dobre.

                  Teraz jestem już po pierwszej większej walce, w której miałem okazję prowadzić zestaw tarczonoszy+jeździec.

                  I praktyka, jak to często bywa, wykazała mi, aby sobie uprościć na przyszłość życie. Kombinowanie i pamiętanie sposobu rozliczania ataków przez tarczonoszy dodatkowo oprócz pilnowania przewag, stanów itd. doprowadziła mnie do wniosku, żeby następnym razem skorzystać z interpretacji pierwszej, powyżej.

                  Jeździec korzysta z zalet takich, jakby używał wierzchowca rozmiaru dużego.

                  Tarczonosze będą w walce traktowani jak niezależne jednostki, normalni krasnoludzi. Dostaną jednak karę -20 do testów WW. Reszta mechaniki dla nich bez zmian.

                  Jeździec nie potrzebuje żadnych testów, by wydawać polecenia swoim tarczonoszom (tak długo, jak w normalnej sytuacji nie musiałby tego robić).

                  Mam nadzieję, że pojawi się w sesji możliwość przetestowania tego podejścia do problemu i że wrócę do was z moimi odczuciami.


                  Sesja Karak Varn | Gladinhammer

                  A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  0
                  • GladinG Gladin odniósł się do tego tematu dnia
                  • GladinG Gladin odniósł się do tego tematu dnia
                  • WiredW Online
                    WiredW Online
                    Wired
                    napisał ostatnio edytowany przez Wired
                    #9

                    @gladin wydaje mi się, że skomplikowałeś rozkminę tych zasada przez trzymanie się samej Podstawki i to w dodatku w tłumaczeniu, dlatego moja propozycja jest na bazie nowych zasad z dodatku Pod Bronią

                    Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem.


                    Odnośnie uwag do moich spostrzeżeń z Twojego posta:
                    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                    Ale podręcznik główny podaje, że:

                    Wierzchowiec, który nie ma Cechy Stworzenia Płochliwy, jest normalnym uczestnikiem walki i może wykonać własną Akcję...
                    Sprawdziłem też wersję angielską:

                    A Mount without the Skittish Trait (see page 342) is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.
                    która wydaje mi się mieć nieco mniej rygorystyczne sformułowanie.

                    Dalsza część polskiego zapisu, że może

                    ...zaatakować cele Związane Walką z nim lub jeźdźcem.
                    sprawia pewne problemy. Ale rozumiem to tak. Kiedy mówimy o zwykłym koniu bojowym, to zakładamy, że on nie będzie sam z siebie wiedział, kogo ma atakować, a kogo nie. Natomiast jest wyszkolony by atakować w trzech sytuacjach:

                    gdy jego jeździec z kimś walczy,
                    gdy ktoś zaatakował jego,
                    gdy jego jeździec użył swojej akcji, by wskazać mu cel ataku.
                    I to ma moim zdaniem sens w przypadku konia.
                    Natomiast traci sens w przypadku bardziej inteligentnych wierzchowców. Albo w sytuacjach innych. Np. gobliny na pająkach, wilkach, czy innych zębaczach walczące z krasnoludami. Tutaj mocno się zastanawiałem, czy często nie będzie tak, że to wierzchowiec przejmuje kontrolę nad swoim ruchem i decyuje co ma robić (nawet wbrew swojemu jeźdźcowi).

                    Dlatego właśnie pisałem o zasadach z Pod Bronią, one jasno opisują kiedy wierzchowiec może robić sam atak, oraz przez to że wierzchowiec ma własną inicjatywę dużo lepiej pasują do rozgrywania inteligentnych wierzchowców co mogą podjąć własną decyzję.
                    46acafa5-9f1f-452c-b52c-50325d9af880-image.png

                    Odnośnie zasady z podstawki, Engaged i Związany Walką to status zdefiniowany w podręczniku, tu się wersja PL i EN różnią tym że polska dadaje że chodzi o związanego walką z wierzchowcem lub jeźdźcem, czego nie ma w wersji EN i co tworzy pewne nieporozumienie wyjaśnione poniżej (bo ja korzystam głównie z EN). Ogólnie polecam zasady z Pod Bronią w tym wypadku, są jedne i dużo klarowniejsze.

                    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                    Dodatkowo uważam, że wykorzystując określenia normalny uczestnik walki (effectively another combatant) zastosowałbym tutaj pierwszeństwo tego zapisu nad dalszą częścią tego fragmentu. I pozwolił atakować dowolnego wroga w zasięgu wedle własnego uznania chyba, że dostali inne polecenia.

                    Nie ma tego w zasadach w Pod Bronią, nie ma problemu w interpretacji. Jest tabelka wklejona powyżej.

                    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                    Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków

                    Moim zdaniem sam sobie przeczysz pisząc dalej:

                    gdzie wierzchowiec (...) może jedynie atakować przeciwnika związanego walką

                    A odnosząc się akurat do tego fragmentu:

                    Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.

                    Znowu, j.w. W momencie, gdy wierzchowiec atakuje ten sam cel, co jeździec, zachodzi przewaga 2v1.

                    Nie przeczę sobie, jak wierzchowiec w podstawce nie jest związany walką to nie może atakować, więc sam z siebie nie ma ataków do wykorzystania dopóki nie nastąpi związanie walką. Nie może podejść i zaatakować dowolnej osoby, dlatego napisałem że by nie miał własnych ataków (jak zwykły uczestnik walki) a uzyskiwał by je dopiero gdyby ktoś go atakował (szczególnie w wersji EN gdzie jest samo "engaged" a nie "engaged with mount or rider" jak w polskiej, co sugeruje czytającemu że chodzi o sytuację gdy sam wierzchowiec jest związany walką (i moim zdaniem to że w PL dopisują zdania których nie ma w EN jest strasznie słabe, to już druga sytuacja gdy tłumacz zmienia znaczenie zdania). I dlatego też (bo to bez sensu zarówno dla dawi jak i inteligentnego wierzchowca co rwie się do walki), proponowałem zasady z Pod Bronią.
                    Zdanie odnośnie przewagi za otoczenie jest konsekwencją powyższego, pisałem post na podstawie wersji angielskiej gdzie wierzchowiec sam z siebie nie zaatakuje dopóki ktoś go nie weźmie na cel, a Ty odpowiadasz na podstawie polskiej która ma ma dopisaną końcówkę zdania nie istniejącą w oryginale ¯\(ツ)/¯.
                    Tym bardziej lepiej patrzeć jedynie na zmienione zasady opisane w dodatku Pod Bronią, wydając je sami przyznali że wersja z Podstawki wymagała doszlifowania i poprawek.


                    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                    Mam nadzieję, że pojawi się w sesji możliwość przetestowania tego podejścia do problemu i że wrócę do was z moimi odczuciami.

                    A co sądzisz o moim pomyśle na bazie zasad z Pod Bronią? Sporo się rozpisałem i zero komentarza do tej, głównej, części posta 😞 Fakt, jest to dużo bardziej rozbudowane niż to co proponujesz, ale oparte o zasady proponowane z podręcznika Up in Arms (z drobnymi zmianami jak testy Dowodzenia zamiast Jeździectwa, albo Atletyki by utrzymać się "w siodle" krasnoludzkiej platformy).

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    0
                    • ? Niedostępny
                      ? Niedostępny
                      Dawny użytkownik
                      napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
                      #10

                      @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

                      Postać bohatera nie jest typowym przedstawicielem swojego gatunku... Raczej żyje w rytmie takim jak typowa drużyna.

                      Nie jest, ale wciąż obowiązują ją pewne ograniczenia wynikające z biologii i psychologii gatunku.

                      @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

                      Wysokie poziomy WW też nie rozwiązują tego problemy... najpierw nie trafiałeś, a teraz masz prawie wszystko wyblokowane/uniknięte.

                      Nie rozwiązują, ale odczuwalnie zmniejszają frustrację graczy. WFRP2e jest systemem niedopracowanym i wadliwym, więc ciężko o optymalne rozwiązanie bez ingerowania w ruleset. Najlepiej gra się gdzieś pośrodku zakresu stat.

                      @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

                      Po pierwsze (...)Pomiędzy przygodami(...) jest w całości regułą opcjonalną.
                      A po drugie exp. wpadają za spełnianie ambicji i są przyznawane przez MG po sesji/przygody/kampanii za różne osiągnięcia. Czyli wszystko leci niezależnie od zajęć.

                      Na odwrót. Zasadą Opcjonalną jest możliwość dania im takiej samej ilości Zajęć jak innym rasom.

                      Co do reszty, to podważanie lore przez pryzmat zasad jakiejś gry jest co najmniej kontrowersyjne. Zasady gry projektuje się z myślą o wielu różnych czynnikach, nie tylko odwzorowaniu świata. Czasami balans, przejrzystość czy przystępność mogą wymusić, by to, co zapisano na temat uniwersum, zostało przycięte, lub zignorowane. Gdyby zasady miały być 100% lore-compliant, to po prostu elfy dostawałyby mniej PD. Jednak założę się, że przy wielu stołach wywołałoby to zasłużone protesty. Zresztą widać, że nawet ograniczenie Zajęć, mimo elfiej przewagi w statystykach, twórcy gotowi są odpuścić w ramach Zasady Opcjonalnej. Chociaż jest to podyktowane balansem rozgrywki i opisem rasy.

                      ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      0
                      • ? Dawny użytkownik

                        @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

                        Postać bohatera nie jest typowym przedstawicielem swojego gatunku... Raczej żyje w rytmie takim jak typowa drużyna.

                        Nie jest, ale wciąż obowiązują ją pewne ograniczenia wynikające z biologii i psychologii gatunku.

                        @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

                        Wysokie poziomy WW też nie rozwiązują tego problemy... najpierw nie trafiałeś, a teraz masz prawie wszystko wyblokowane/uniknięte.

                        Nie rozwiązują, ale odczuwalnie zmniejszają frustrację graczy. WFRP2e jest systemem niedopracowanym i wadliwym, więc ciężko o optymalne rozwiązanie bez ingerowania w ruleset. Najlepiej gra się gdzieś pośrodku zakresu stat.

                        @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

                        Po pierwsze (...)Pomiędzy przygodami(...) jest w całości regułą opcjonalną.
                        A po drugie exp. wpadają za spełnianie ambicji i są przyznawane przez MG po sesji/przygody/kampanii za różne osiągnięcia. Czyli wszystko leci niezależnie od zajęć.

                        Na odwrót. Zasadą Opcjonalną jest możliwość dania im takiej samej ilości Zajęć jak innym rasom.

                        Co do reszty, to podważanie lore przez pryzmat zasad jakiejś gry jest co najmniej kontrowersyjne. Zasady gry projektuje się z myślą o wielu różnych czynnikach, nie tylko odwzorowaniu świata. Czasami balans, przejrzystość czy przystępność mogą wymusić, by to, co zapisano na temat uniwersum, zostało przycięte, lub zignorowane. Gdyby zasady miały być 100% lore-compliant, to po prostu elfy dostawałyby mniej PD. Jednak założę się, że przy wielu stołach wywołałoby to zasłużone protesty. Zresztą widać, że nawet ograniczenie Zajęć, mimo elfiej przewagi w statystykach, twórcy gotowi są odpuścić w ramach Zasady Opcjonalnej. Chociaż jest to podyktowane balansem rozgrywki i opisem rasy.

                        ArchiwumXA Niedostępny
                        ArchiwumXA Niedostępny
                        ArchiwumX
                        napisał ostatnio edytowany przez ArchiwumX
                        #11

                        @multikonciara napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Na odwrót. Zasadą Opcjonalną jest możliwość dania im takiej samej ilości Zajęć jak innym rasom.

                        Niestety:
                        Opcjonalności to ramka z 192 mówi wprost:
                        (...)Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna.(...)...(...)Traktuj ten
                        rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!(...)

                        A w tym jedyna wzmianka dotycząca punktów doświadczenia w tym rozdziale mówi:
                        (...)Jeśli osiągnąłeś jeden z dwóch najwyższych poziomów Ścieżki Pro-
                        fesji i nie podjąłeś Zajęcia Dochód, które reprezentuje wypełnianie
                        obowiązków, twój poziom Profesji obniża się o jeden; przechodzisz
                        z czwartego poziomu na trzeci albo z trzeciego na drugi. Nie pociąga
                        to za sobą wydatku Punktów Doświadczenia. To jak darmowa zmia-
                        na Profesji, tyle że w dół.(...)

                        WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        0
                        • ArchiwumXA ArchiwumX

                          @multikonciara napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          Na odwrót. Zasadą Opcjonalną jest możliwość dania im takiej samej ilości Zajęć jak innym rasom.

                          Niestety:
                          Opcjonalności to ramka z 192 mówi wprost:
                          (...)Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna.(...)...(...)Traktuj ten
                          rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!(...)

                          A w tym jedyna wzmianka dotycząca punktów doświadczenia w tym rozdziale mówi:
                          (...)Jeśli osiągnąłeś jeden z dwóch najwyższych poziomów Ścieżki Pro-
                          fesji i nie podjąłeś Zajęcia Dochód, które reprezentuje wypełnianie
                          obowiązków, twój poziom Profesji obniża się o jeden; przechodzisz
                          z czwartego poziomu na trzeci albo z trzeciego na drugi. Nie pociąga
                          to za sobą wydatku Punktów Doświadczenia. To jak darmowa zmia-
                          na Profesji, tyle że w dół.(...)

                          WiredW Online
                          WiredW Online
                          Wired
                          napisał ostatnio edytowany przez Wired
                          #12

                          @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          Opcjonalności to ramka z 192 mówi wprost:
                          (...)Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna.(...)...(...)Traktuj ten
                          rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!(...)

                          Trochę źle to czytasz. Pełny tekst

                          Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna. Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

                          Czyli opcją by nie odgrywać postaci pomiędzy przygodami, i zachowania ich, z których by wynikało że elf idzie na długi spacer po lesie odpocząć od ludzi, i by zdać relacje swoim ziomkom, są Zajęcia.
                          To nie jest opcjonalne po to by wykasować całkowicie fabularność zachowania elfa, z którego by wynikało że wolniej się uczy i jest mniej ambitny bo ma przed sobą 1000 lat i nigdzie się nie spieszy, więc leżenie brzuchem do góry podziwiając śpiew ptaków to dla niego jest idealne zajęcie na najbliższy tydzień. To jest opcjonalne by jeden gracz (elfa) się nie nudził w czasie gry gdy inni są zajęci i coś robią, bo by MG musiał wykluczyć jednego gracza z sesji.

                          I to jest ciekawy minus mechaniczny, na 3 zajęcia za 3 tygodnie czasu przerwy między przygodami, jedno elf wyda na bycie elfem, drugie na zajęcie profesyjne by nie spaść niżej i zostaje mu 1.

                          Podczas dłuższych przerw między przygodami wszyscy elfi bohaterowie muszą podjąć jedno Zajęcie polegające na utrzymywaniu kontaktu z własną rasą i dopilnowywaniu obowiązków wobec swojego ludu

                          Po pięciu takich przerwach grając elfem możesz być 500-1000 expa (można zmienić profesję darmo) do tyłu w porównaniu do reszty, co nie jest dużo biorąc pod uwagę ile więcej elf dostaje w statach na starcie. ALE te zajęcia dają wiele różnych możliwości, od kucia run, po zmiany profesji na inne bez kosztów czy uczenie się talentów co są na 4 poziomie będąc na 1, więc z czasem przewaga gracza który wybrał elfa maleje. Do tego jak MG odpowiednio odgrywa rasizm wobec nich, i fakt że startują mając najmniej PP i PB, to widzimy że te staty na starcie nie były za darmo. Do tego dla elfów jest mniej profesji i trudniej jest im zmienić obraną ścieżkę, gdzie "zwariowani" ludzie potrafią z dnia na dzień zacząć zajmować się czymś innym.

                          To i tak mały minus liczbowo bo elfy mają staty o 2375 expa wyższe od ludzi i wymaga on od MG pilnowania tego by elfi bohater np. gdy przerwa trwa tydzień, miał za mało czasu na nauczenie się czegokolwiek bo to tylko jedno Zajęcie, bo on ma swoje obowiązki i zwyczaje - większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów. Mało MG też wymaga od takiego gracza solidnych podstaw zmiany profesji, a to nie jest rasa która zostaje nagle Szczurołapem, tylko dlatego że w karczmie obok wywiesili ogłoszenie że płacą i nadarzyła się okazja zarobić.

                          ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          0
                          • WiredW Wired

                            @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                            Opcjonalności to ramka z 192 mówi wprost:
                            (...)Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna.(...)...(...)Traktuj ten
                            rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!(...)

                            Trochę źle to czytasz. Pełny tekst

                            Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna. Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

                            Czyli opcją by nie odgrywać postaci pomiędzy przygodami, i zachowania ich, z których by wynikało że elf idzie na długi spacer po lesie odpocząć od ludzi, i by zdać relacje swoim ziomkom, są Zajęcia.
                            To nie jest opcjonalne po to by wykasować całkowicie fabularność zachowania elfa, z którego by wynikało że wolniej się uczy i jest mniej ambitny bo ma przed sobą 1000 lat i nigdzie się nie spieszy, więc leżenie brzuchem do góry podziwiając śpiew ptaków to dla niego jest idealne zajęcie na najbliższy tydzień. To jest opcjonalne by jeden gracz (elfa) się nie nudził w czasie gry gdy inni są zajęci i coś robią, bo by MG musiał wykluczyć jednego gracza z sesji.

                            I to jest ciekawy minus mechaniczny, na 3 zajęcia za 3 tygodnie czasu przerwy między przygodami, jedno elf wyda na bycie elfem, drugie na zajęcie profesyjne by nie spaść niżej i zostaje mu 1.

                            Podczas dłuższych przerw między przygodami wszyscy elfi bohaterowie muszą podjąć jedno Zajęcie polegające na utrzymywaniu kontaktu z własną rasą i dopilnowywaniu obowiązków wobec swojego ludu

                            Po pięciu takich przerwach grając elfem możesz być 500-1000 expa (można zmienić profesję darmo) do tyłu w porównaniu do reszty, co nie jest dużo biorąc pod uwagę ile więcej elf dostaje w statach na starcie. ALE te zajęcia dają wiele różnych możliwości, od kucia run, po zmiany profesji na inne bez kosztów czy uczenie się talentów co są na 4 poziomie będąc na 1, więc z czasem przewaga gracza który wybrał elfa maleje. Do tego jak MG odpowiednio odgrywa rasizm wobec nich, i fakt że startują mając najmniej PP i PB, to widzimy że te staty na starcie nie były za darmo. Do tego dla elfów jest mniej profesji i trudniej jest im zmienić obraną ścieżkę, gdzie "zwariowani" ludzie potrafią z dnia na dzień zacząć zajmować się czymś innym.

                            To i tak mały minus liczbowo bo elfy mają staty o 2375 expa wyższe od ludzi i wymaga on od MG pilnowania tego by elfi bohater np. gdy przerwa trwa tydzień, miał za mało czasu na nauczenie się czegokolwiek bo to tylko jedno Zajęcie, bo on ma swoje obowiązki i zwyczaje - większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów. Mało MG też wymaga od takiego gracza solidnych podstaw zmiany profesji, a to nie jest rasa która zostaje nagle Szczurołapem, tylko dlatego że w karczmie obok wywiesili ogłoszenie że płacą i nadarzyła się okazja zarobić.

                            ArchiwumXA Niedostępny
                            ArchiwumXA Niedostępny
                            ArchiwumX
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #13

                            @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                            większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów.

                            To jest praktyczne zastosowanie tego Wszystkie zasady tego rozdziału są opcjonalne.

                            A to obejście rasowego ograniczenia to oficjalna zasada opcjonalna ze strony 32.

                            WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            0
                            • ArchiwumXA ArchiwumX

                              @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów.

                              To jest praktyczne zastosowanie tego Wszystkie zasady tego rozdziału są opcjonalne.

                              A to obejście rasowego ograniczenia to oficjalna zasada opcjonalna ze strony 32.

                              WiredW Online
                              WiredW Online
                              Wired
                              napisał ostatnio edytowany przez Wired
                              #14

                              @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów.

                              To jest praktyczne zastosowanie tego Wszystkie zasady tego rozdziału są opcjonalne.

                              A to obejście rasowego ograniczenia to oficjalna zasada opcjonalna ze strony 32.

                              Nieprawda, pogrubiłem Ci w poprzednim poście fragment z ramki który pominąłeś (przytaczając cały jej tekst).
                              Zarówno zasada z 192 strony jak i ta z 32 nie są "opcjonalne" w znaczeniu że możesz zignorować część podręcznika odnośnie rasy swojej postaci, a po to by przyspieszyć pewne rzeczy lub ułatwić (by jeden gracz nie czekał aż inni rozegrają zajęcia między przygodami, by nie było zgrzytów między graczami z powodu naturalnej wrogości ras, czy by gracz zagrał nietypowym połączeniem rasy i klasy itd.), ale nie zmienia to zasad świata gry, tego jak będą Cię traktować NPCe, ani tego jakie zachowanie postaci wynika z rasy czy kultury - to nadal ROLE PLAYING game i polega na odgrywaniu postaci, co wiąże się czasem z specjalnymi zasadami mechaniki jak ta dla Zajęć elfów.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              0
                              • ArchiwumXA Niedostępny
                                ArchiwumXA Niedostępny
                                ArchiwumX
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #15

                                Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

                                Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć. I każdy prowadzący musi łatać logikę świata. A tu jeszcze dochodzi drażliwa kwestia: (...)Jak to się dzieje, że punkty doświadczenia w umiejętności się obracają(...).

                                WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                1
                                • ArchiwumXA ArchiwumX

                                  Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

                                  Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć. I każdy prowadzący musi łatać logikę świata. A tu jeszcze dochodzi drażliwa kwestia: (...)Jak to się dzieje, że punkty doświadczenia w umiejętności się obracają(...).

                                  WiredW Online
                                  WiredW Online
                                  Wired
                                  napisał ostatnio edytowany przez Wired
                                  #16

                                  @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

                                  Bo gry fabularne (RPG) polegają na odgrywaniu postaci i reakcji świata przedstawionego,
                                  dlatego proponują Ci na 192 by opcjonalnie zamiast rzucać kostkami na Zdarzenie między przygodami i Zajęcia to rozegrać jedno i drugie jako mini przygodę. Tam nie ma nic o wywalaniu rozdziału do kosza.

                                  Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

                                  Gdzie tu masz zdanie sugerujące by zasady opisane w tym rozdziale pomijać jako nieistniejące?

                                  Nie wiem jaki masz background, ale gry RPG to nie jest rodzaj gier na komputer, papierowe wersje w które gramy były dużo wcześniej, prekursorem ich były książki gdzie mogłeś zdecydować co robi bohater powieści którą czytasz i zależnie od decyzji przejść do rozdziału X lub Y. A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze. To jest zupełnie inny rodzaj zabawy niż cRPG czy planszówki.

                                  @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć.

                                  Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.
                                  Secundo, ta dyskusja bierze się z tego że przeczytałeś pierwsze zdanie z ramki na 192 stronie pomijając całkowicie całą resztę zdań, które są w tej ramce.

                                  Oczywiście mogę się mylić, ale naprawdę nie sądzę i jest to mało prawdopodobne by zamysłem autorów było wywalenie całego rozdziału. Zobacz jak są stworzone inne zasady opcjonalne/ramki, zawsze w nich mówią zamiast zasady X możesz użyć zasady Y. W tej na 192 mówią: zamiast zasad w tym rozdziale rozegraj to jako mini przygodę, masz możliwość nadania głębi swoim bohaterom.

                                  ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  0
                                  • WiredW Wired

                                    @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                    Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

                                    Bo gry fabularne (RPG) polegają na odgrywaniu postaci i reakcji świata przedstawionego,
                                    dlatego proponują Ci na 192 by opcjonalnie zamiast rzucać kostkami na Zdarzenie między przygodami i Zajęcia to rozegrać jedno i drugie jako mini przygodę. Tam nie ma nic o wywalaniu rozdziału do kosza.

                                    Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

                                    Gdzie tu masz zdanie sugerujące by zasady opisane w tym rozdziale pomijać jako nieistniejące?

                                    Nie wiem jaki masz background, ale gry RPG to nie jest rodzaj gier na komputer, papierowe wersje w które gramy były dużo wcześniej, prekursorem ich były książki gdzie mogłeś zdecydować co robi bohater powieści którą czytasz i zależnie od decyzji przejść do rozdziału X lub Y. A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze. To jest zupełnie inny rodzaj zabawy niż cRPG czy planszówki.

                                    @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                    Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć.

                                    Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.
                                    Secundo, ta dyskusja bierze się z tego że przeczytałeś pierwsze zdanie z ramki na 192 stronie pomijając całkowicie całą resztę zdań, które są w tej ramce.

                                    Oczywiście mogę się mylić, ale naprawdę nie sądzę i jest to mało prawdopodobne by zamysłem autorów było wywalenie całego rozdziału. Zobacz jak są stworzone inne zasady opcjonalne/ramki, zawsze w nich mówią zamiast zasady X możesz użyć zasady Y. W tej na 192 mówią: zamiast zasad w tym rozdziale rozegraj to jako mini przygodę, masz możliwość nadania głębi swoim bohaterom.

                                    ArchiwumXA Niedostępny
                                    ArchiwumXA Niedostępny
                                    ArchiwumX
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #17

                                    @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                    A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze.

                                    Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

                                    @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                    Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.

                                    Jednak upierałbym się, że mechanika powinna być na tyle dokładna, aby dało się odwzorować wszystkie standardowe zdarzenia zachodzące w świecie gry. Na ten przykład weżmy te neutrino CERN'u... przekroczyło C czy nie?

                                    WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    0
                                    • ArchiwumXA ArchiwumX

                                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze.

                                      Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

                                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.

                                      Jednak upierałbym się, że mechanika powinna być na tyle dokładna, aby dało się odwzorować wszystkie standardowe zdarzenia zachodzące w świecie gry. Na ten przykład weżmy te neutrino CERN'u... przekroczyło C czy nie?

                                      WiredW Online
                                      WiredW Online
                                      Wired
                                      napisał ostatnio edytowany przez Wired
                                      #18

                                      @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

                                      No i dlatego w dziale Zajęć proponują Ci po prostu rzucić kostką zamiast odgrywać jako domyślne rozwiązanie 🙂

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      0
                                      • WiredW Online
                                        WiredW Online
                                        Wired
                                        napisał ostatnio edytowany przez Wired
                                        #19

                                        Mam ostatnio kilka rozkmin w które chciałbym wciągnąć @gladin i każdego geeka WFRP 4ed, zapraszam do dyskusji.

                                        1. Wiedza vs Rzemiosło

                                        Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                                        Rzemiosło pozwala na:

                                        Cytat z poderka:
                                        1.Posiadanie tej Umiejętności oznacza, że potrafisz coś wytwarzać lub oferujesz usługi i posiadasz wiedzę związaną z wykonywanym zawodem.
                                        2.Dzięki posiadaniu tej Umiejętności jesteś w stanie bez Testu wykonywać codzienne obowiązki związane z pracą, zakładając, że masz potrzebne narzędzia. Test Rzemiosła musisz wykonać, gdy pracujesz w pośpiechu, nieodpowiednich warunkach lub gdy próbujesz opracować coś nowego lub wysokiej jakości
                                        3.Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.

                                        Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
                                        Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.

                                        Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                                        Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.

                                        Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna, przykładowo Rzemiosło(Cyrulik) to moim zdaniem:

                                        Z angielskiego Trade(barber), przetłumaczone na cyrulik bo chodzi o Barber-Surgeon
                                        To oznacza że umiesz robić rzeczy związane z zawodem, do drobnostek nie potrzebujesz robić testu, i masz wiedzę o rzeczach związanych z zawodem (mogą wymagać testu umiejki na Int), i umiesz wykonywać dany zawód. Czyli m.in:
                                        - jesteś członkiem cechu lub krasnoludzkiej gildii cyrulików, masz prawo wykonywać zawód i pobierać opłaty,
                                        - znasz się na strzyżeniu, układaniu włosów i brody (ważne dla krasnoludów) oraz umiesz wyrywać zęby i robić średniowieczne dentystyczne zabiegi,
                                        - znasz się na narzędziach w pracy cyrulika, wiesz jak je przechowywać, sterylizować, co jest do czego,
                                        - podstawowe narzędzia pewnie jesteś w stanie sam wykonać w razie potrzeby, takie jak zagięta igła do zszywania rannych czy odpowiednio wygięta łyżka, ogólnie możesz improwizować wiedząc co jest do czego potrzebne przy braku profesjonalnych narzędzi, jak w filmie Znachor,
                                        - znasz ceny leków i wiesz co kupić u aptekarza a co u zielarza, możesz ogarniać podstawy z czego są lub skąd je zamówić,
                                        - wiesz na co jest dany lek, jak znajdziesz fiolkę podpisaną "xyz" to test rzemiosła na int pozwoli Ci rozpoznać że to lek na sraczkę
                                        - itd. itp.

                                        Jak widać to kompletnie inny zestaw możliwości niż skill Leczenie czy Wiedza(Medycyna).

                                        .

                                        Przypadki szczególne:

                                        4ed nie byłaby sobą, gdyby nie wprowadzała jakiegoś bałaganu, który kole w oczy wobec całkiem sensownie wyglądającej zasady ogólnej. Tak samo jest w temacie wiedza vs rzemiosło.

                                        A. Wiedza(inżynieria) vs Rzemiosło(Inżynieria).

                                        Już od razu widać że coś jest tu dziwnego bo to jedyny przypadek gdy wiedza i rzemiosło mają ten sam wyraz w nazwie, a jak wiemy z skilla rzemiosło możemy korzystać na Int w tematach wiedzowych. Zatem o co tu chodzi?

                                        Jak zajrzymy do UFAQ dowiemy się że Wiedza(inżynieria) miała w pierwotnym założeniu ograniczać rozwój umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) [ang. ranged(engineering)] na zasadzie że postać nie może mieć więcej punktów w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) niż w Wiedza(inżynieria). Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia. Zrezygnowano z tego później i w dodatkach pojawiają się profesje z BZ(eksperymentalna) już bez tej Wiedzy. Dlatego w podpunkcie C proponuję zmiany w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) mając na uwadze to info.

                                        Zatem co może dawać Wiedza(inżyniera) ? Mogłaby rozszerzać zakres Rzemiosł pozwalając na interdyscyplinarne projekty. Przykładowo wspomniany Cyrulik mógłby wykonać nie tylko proste narzędzia medyczne jak zagiętą igłę do zszywania rannych, ale całkiem skomplikowane jak maszynę do transfuzji krwi mając Wiedza(inżyniera) i Rzemiosło(Cyrulik). Zasada testu łączonych umiejętności jest na 155 stronie i wymaga rzutu poniżej tej niższej, a w wypadku budowania maszyny byłby to test wydłużony, więc wielokrotnego rzutu poniżej niższej umiejętności co pokazuje, że taki rzemieślnik nie jest zawodowym inżynierem, ale wie co robi i jak mu się da czas to metodą prób i błędów w końcu zrobi. Mogłaby też dawać podstawy teoretyczne (podstawy!) jak wiedzę z matematyki i fizyki, pokazując że to osoba wykształcona i wie np. że kąt odbicia jest identyczny jak kąt padania światła (przydatne w sesjach detektywistycznych).

                                        B. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(Inżynieria)

                                        Ta umiejka jest moim zdaniem problematyczna, bo ma zbyt duży zakres działania w porównaniu do innych rzemiosł. Jak czytamy w podręczniku:

                                        "Inżynierowie projektują i konstruują urządzenia mechaniczne lub budowle takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje."

                                        To jest moim zdaniem clue i tu bym się zatrzymał, oddając pola innym rzemiosło.
                                        Przykładowo podstawka nie posiada Rzemiosło(alchemia) które doszło w dodatku, więc w dodatkach bazujących na podstawce Rzemiosło(inżynieria) pozwala wykonać proch palny czy smoczy ogień (drakefire) - moim zdaniem MG powinien nie pozwalać na to i zostawić to jedynie alchemikowi. Alchemik z dodatku Wiatry Magii jest specjalistą także od optyki i gazów. Zatem rzeczy niemechaniczne, a szczególnie chemiczne, optyczne, gazowe -> alchemik, nie inżynier.

                                        Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                                        To i tak zostawia spory zakres umiejki Rzemiosło(inżynieria) bo inżynieria lądowa, prosta wodna jak śluzy, bronie mechaniczne jak kusze czy trebusze, oraz mechaniczne machiny latające. To jest naprawdę sporo specjalizacji i bym tego nie rozszerzał.

                                        Zachęcałbym by MG trzymał ten podział jak najbardziej się da sztywno by Inżynier nie stał się panem wszelkiej wiedzy i rzemiosł (pomysł z pozwalaniem na wykonanie itema lub rzut na wiedzę dla czegoś z poza wymienionych wyżej z jakimś minusem do rzutu dla Inżyniera uważam za błąd) i by do wykonywania przedmiotów wchodzących w cudzą specjalizację wymagać kategorycznie dodatkowych umiejętności Wiedza, albo współpracy z specjalistą z danej dziedziny.

                                        I tak przykładowo:
                                        - produkcja broni palnej wymaga Rzemiosło(Inżynieria) i Wiedza(Chemia), albo Rzemiosło(alchemia) i Wiedza(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł (współpraca cechów/gildii mile widziana!), a produkcja pocisków nie obejdzie się bez Wiedza(metalurgia) bo je się odlewa.
                                        - produkcja materiałów wybuchowych to Rzemiosło(alchemia), ale już min czy bardziej skomplikowanych urządzeń niż "podpal lont i rzuć" to będzie połączenie Wiedza(chemia) z Rzemiosłem(Inżynieria) lub Rzemiosła(alchemia) z Wiedzą(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł.
                                        - produkcja protez to połączenie Rzemiosło(Inżynieria) z Wiedza(anatomia), a implantów w ciele (czy to zęba, czy zastawki serca) wymagałoby również Wiedza(medycyna).

                                        C. Zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna)

                                        Skoro wiemy z podpunktu A, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
                                        - 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się pododoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
                                        - 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
                                        - 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni.

                                        D. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(rusznikarz) oraz Rzemiosło(materiały wybuchowe)

                                        Tu jest pewien wyjątek i nie chodzi o pełnoprawnego rusznikarza czy "bombiarza" moim zdaniem.
                                        Ponieważ Rzemiosło(rusznikarz) jest jedynie na profkach użytkowników tej broni jak Zwadźca w podstawce czy żołnierz-Strzelec w dodatku albo Artylerzysta, ewidentnie moim zdaniem chodzi tu o umiejętność naprawy i konserwacji broni, a nie robienie ulepszeń czy produkcję od zera. Produkcję broni palnej i amunicji zostawiłbym zespołom Inżynierów i Alchemików jak opisałem to w podpunkcie B, a to rzemiosło(rusznikarz) przyciąłbym do napraw broni, umiejętności jej przechowywania, diagnozowania usterek, może i jakiejś improwizacji na polu bitwy wynikającej z znajomości działania broni - jednak wykluczyłbym produkcję i ulepszenia broni i amunicji.

                                        Analogicznie ma się sprawa z Rzemiosło(materiały wybuchowe), jest to Trade obecny na dwóch profkach (specjalista od oblężeń, górnik) znanych z użytkowania materiałów wybuchowych, a nie ich produkcji. Dlatego należałoby widzieć tę umiejętność jako wiedzę o przechowywaniu i konserwacji, działaniu, diagnozie, dobieraniu lontu i wielkości materiałów do celu i wiedzy jak użyć tych materiałów by uzyskać chciany w danej profesji efekt tj. wysadzić mury, tunel w kopalni itp. a nie do samej produkcji.

                                        ArchiwumXA WiredW 3 odpowiedzi Ostatnia odpowiedź
                                        0
                                        • DhratlachD Niedostępny
                                          DhratlachD Niedostępny
                                          Dhratlach
                                          napisał ostatnio edytowany przez Dhratlach
                                          #20

                                          Trochę się nie zgodzę z tobą co do wyłączności Alchemików i Inżynierów na tworzenie materiałów wybuchowych.

                                          Więcej, Inżynier zupę wie o produkcji materiałów wybuchowych (jak stworzyć proch, na ten przykład, o bombach i dalej nie wspominając), ale może "zaprojektować".

                                          Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy.

                                          Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

                                          Pour a drink and pass it on
                                          Let the quiet speak for longer...

                                          WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                          0
                                          Odpowiedz
                                          • Odpowiedz, zakładając nowy temat
                                          Zaloguj się, aby odpowiedzieć
                                          • Najpierw najstarsze
                                          • Najpierw najnowsze
                                          • Najwięcej głosów


                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          Powered by NodeBB Contributors
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Tagi
                                          • Popularne
                                          • Świat
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy