Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
  1. Start
  2. Dyskusje RPG
  3. Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.

Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Dyskusje RPG
warhammerwarhammer 4edwhfr
124 Posty 8 Uczestników 939 Wyświetlenia 4 Obserwuje
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Odpowiedz
  • Odpowiedz, zakładając nowy temat
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • WiredW Wired

    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

    Zakładam, że tarczonosze mogą wykonać szarżę i skok bez potrzeby testowania jeździectwa przez noszonego a nie, że noszenie tarczy wyklucza takie czynności. Chociaż za tym drugim wariantem też można by znaleźć argumenty i ktoś inny mógłby zdecydować inaczej.

    Raczej chodziło o to że nie można nogami kierować tarczonoszami jak koniem, spiąć ostrogi, co wpływa na wydawanie rozkazów i talenty. Np. może wymagać Akcji skill Dowodzenie zamiast Jeździectwo. inna sprawa że podskoki i bieg mogłyby zrzucić noszonego z platformy. Wydać rozkaz to nie problem, test Ride/Athletics do utrzymania się na platformie/w siodle nadal może mieć miejsce i może równie dobrze być łatwy +40.

    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

    Inicjatywa robi się problematyczna.

    Co do inictywy w zasadach walki wierzchem w podstawce nie ma dylematu, jeździec porusza się w swojej inicjatywie z prędkością wierzchowca. Inicjatywa konia nie ma znaczenia. Koń może w szczególnych sytuacjach zaatakować postać która już jest związana walką, sam (bez odpowiednich talentów u jeźdźca) nie ma akcji i nie decyduje gdzie idzie, stąd brak inicjatywy wg. zasad z podstawki.

    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

    Do celów liczenia przewag lepiej jest walczyć w zwykłej formacji, bo jest się liczonym jako 3 jednostki. W przypadku platformy liczę jako dwie jednostki. Oznacza to zmianę przewagi 3vs1 na 2vs i utratę bonusu z +40 na +20. Oczywiście, jeżeli wokół jest więcej walczących (a raczej tak jest), różnice te mogą kształtować się inaczej.

    Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.
    Przynajmniej jeśli chodzi o zasady podstawki, gdzie wierzchowiec który nie jest skittish bez talentu Urodzony w Siodle (Roughrider) u jeźdźca może jedynie atakować przeciwnika związanego walką (engaged) a nie dowolnego (co w sumie jest dość ciekawym wyjątkiem samym w sobie dla jeźdźców hipogryfów i innych bestii), bo każdy koń jest skittish i co najwyżej przez wytrenowanie w odpowiednich sytuacjach nie stosuje tej cechy, nawet rumak bojowy ma skittish/płochliwość).

    Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków,
    I dlatego moim zdaniem lepiej zastosować zasady z Pod Bronią!
    Ma to sens również dlatego że mają wtedy oddzielną inicjatywę i akcję od jeźdźca, co lepiej pasuje do inteligentnego wierzchowca jakim są wtedy krasnoludy.

    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

    Czy krasnolud z lewej, który ma tarczę, może jej użyć do sparowania ataku z prawej flanki?
    No więc, według mnie - może. Skoro pojedynczy krasnolud może się zasłonić tarczą przed atakiem z prawej flanki, to niech i taki pojedynczy wierzchowiec może to robić. Że mało realizmu? Owszem. Ale jakie ułatwienie w prowadzeniu dla MG.

    Dziwna rozkmina, moim zdaniem powinieneś się zdecydować czy w obronie to jeden wielki wierzchowiec, czy dwóch oddzielnych dawi. Jeśli dzielisz ich w obronie na dwóch zamiast uśredniać staty i sumować życie, robiąc wirtualnego tarczonoszozorda to imo powinieneś też rozdzielać bonusy w obronie i ataku, inaczej zwariujesz kiedy coś się wlicza lub nie wlicza dla danego dawi, szczególnie gdy dodją itemy runiczne czy stany.


    W ogóle nie jestem przekonany że w zasadach chodzi o to że nagle dawi pod tarczą robią się wielkości trolla i mogą taranować(deathblow), zmiażdżyć nogą czy ignorować atakujących przemieszczając się, raczej chodzi o to że na potrzeby zasad walki konno są Duzi jak inne wierzchowce, i tylko tych zasad, a nie ogólnie. Pominę resztę, przejdę do meritum.


    Moja interpretacja mechaniki jazdy na krasnoludzkiej platformie tarczowej:

    By ogarnąć rozkładamy temat na dwie sytuacje: Atak i Obronę.

    1. Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem.

    2. Wszelkie sytuacje gdy zasady mówią o wymaganym teście Jeździectwa by koń posłuchał, zastępujemy testem Dowodzenia by tarczonosze posłuchali (jest ich dwóch więc wymagana liczba SLów to 2+)

    3. Wszelkie sytuacje gdy wymagany jest test Jeździectwa by nie spaść z konia zastepujemy testem Atletyki (łapanie równowagi). Podręcznik DPG mówi o Jeździectwie, ale że żaden dawi nie ma tego skilla, nawet profka szlachty krasnludzkiej, to bym dopuścił w jego miejsce Atletykę.

    4. Zasady Ataku dla Jeźdźca:

    Zasada Źródło
    Wpływanie w czasie walki na tarczonoszy wymaga poświęcenia Ruchu by pokierować Ruchem, i Akcji by pokierować ich Akcją. Fabularnie jeździec dowodzi i traci na to Ruch lub Akcję, a czy musi wykonać rzut decyduje MG, jest to zasada dbająca o ekonomię walki. To nie znaczy że bez rozkazu tarczonosze nic nie zrobią, są inteligentniejsi niż zwykły koń. d7513b67-3039-41c6-b88a-6253b84d98a1-image.png 80a4a122-b882-43a0-b96a-31f4eb878804-image.png
    Na potrzeby powyższej ekonomi jazdy proponuję zastąpić wymóg talentu Urodzony W Siodle (Roughrider) wymogiem talentu Władcza Postura (Commanding Presence), jest to talent który trudniej uzyskać (z 4 poziomów m.in. Szlachcica) ale pasuje tematycznie (odsyłam do opisu) i każdy z odpowiednio wysoką Ogładą go może wytrenować między przygodami Zajęciem Szlifowanie Talentów, pamiętajmy też że tych sytuacji gdy te rozkazy padają dla tarczonoszy będzie mniej niż w wypadku konia bo podwładni wiedzą co robić, więc jest tu zachowany balans pomimo że talent trudniej uzyskać. Idea własna
    Jeździec ma +20 do ataku na cele średnie lub mniejsze 36c9e297-f416-44ec-abeb-7fa0a56794e2-image.png
    Jeździec podczas szarży może użyć siły swojego wierzchowca (liczona jako średnia z dwóch tarczonoszy) lub swojej, oraz rozmiaru Duży do wyliczenia ran (rozmiar wierzchowca). dffd9f8a-303e-4e55-ba37-6f3b60fa34d3-image.png
    Powyższe oznacza to że Jeździec podczas szarży dodaje do cech broni: Przebijająca (i nic więcej, bo tylko to z zasad rozmiaru dotyczy obliczania ran). 6b8af33c-f942-4ea8-beb6-02af6e6c82bb-image.png
    Powyższe nie daje możliwości Jeźdźcowi używania zasady Śmiercionośny Cios ani nie daje kary -2SL na poziom różnicy rozmiaru do parowania ofierze (nie ma on możliwości wejścia w miejsce zabitego wroga jak Troll z śmiercionośnym ciosem, a zasada mówi wyraźnie że rozmiar Duży ma jeździec jedynie na potrzeby obliczania zadanych ran więc nie dostaje innych bonusów).
    Postać noszona na tarczy otrzymuje -20 do uników (mało miejsca). Nie ma czym zastąpić bonusu jaki na koniu daje talent Woltyżerka, bo sztuczki jak jazda pod koniem czy z boku na tarczy nie da się zrobić. 9095f557-f40a-44fe-8d73-1b221051c021-image.png
    "Dosiadając" platformę postać może strzelać bronią dystansową w dowolnym kierunku (w przeciwieństwie do jadącego konno, który bez talentu Woltyżerka ma tu ograniczenia). 730bbed8-a963-45bb-9d8a-d5be18bbbd89-image.png
    W zasadach Pod Bronią Jeździec i Wierzchowiec to oddzielne jednostki na polu bitwy, więc jak obydwaj atakują ten sam cel to mają bonus +20 za przewagę liczebną 2 na 1 zasada przewagi liczebnej z podstawki
    1. Zasady Ataku dla Tarczonoszy:
    Zasada Źródło
    Tarczonosze są traktowani jako wierzchowiec, wierzchowiec by móc atakować dowolny cel potrzebuje cechy Wyszkolony(Bojowo), sądzę że można założyć że jeśli obydwaj posiadają talent Musztra to są traktowani jako wierzchowiec wyszkolony bojowo ale zamiast bonusu z Wyszkolony(bojowo) stosuje się talent Musztra na poziomie najniższym z tych które mają obydwaj. W przeciwieństwie do zwierząt nie posiadają cechy Płochliwy. 3d08bb57-dc44-4b1d-9638-e91ec797753d-image.png
    Gdy Jeźdźiec także ma talent Musztra nie otrzymuje on bonusu z niego bo tarczonosze są pod nim i nie mają jak mu pomagać w walce tym talentem. Byłbym jednak za tym by gdy cała trójka ma talent Musztra byli traktowani jak wierzchowca z cechą Wyszkolony(kawaleria uderzeniowa) ebe66da3-d465-4a30-a6d0-ddd52703e060-image.png 7df256f8-e7db-4de2-a4ff-91751c59f357-image.png
    Tarczonosze na potrzeby zasad jazdy konno są traktowani jako jeden Duży wierzchowiec, co za tym idzie mają jedną Akcję i jeden Ruch. Nie są duzi sami z siebie, zasady mówią że na potrzeby jazdy należy ich traktować jako dużego wierzchowca. Stąd opcja szarży kawaleryjskiej jak powyżej, ale w porównaniu do walki osobno tracą jedną akcję poprzez balansowanie tarczoplatformą. Nie są fizycznie Duzi, więc nie mogą kogoś zgnieść stopą jak gigant, odejść od walki jak troll czy korzystać z zasady Śmiercionośny Cios. 41a4e683-bb04-4858-938f-5997fb693e1d-image.png
    Tarczonosze wywołują Strach, a w stworzeniach małych lub mniejszych Grozę (skoro duże wierzchowce powodują to oni też powinni, ale tylko gdy są tym wierzchowcem tj. z potężnym Thanem/Lordem na platformie). c61b5d10-3af3-401f-bc01-aa8223c457c2-image.png
    Przewagi dawi noszący tarczę z jeźdźcem mają wspólne, jedna pula, jeśli jedno z nich by straciło je to pula jest dzielona na pół zaokrąglając w dół (a więc dużo trudniej pozbawić jeźdźca przewag i dużo szybciej je zdobywa!) b77a8a1d-b05d-4383-ac8d-46a2cdadf6b1-image.png
    Jeden tarczonosz ma wolną prawą, drugi lewą rękę, jeden więc będzie mieć -20 do akcji, rzadki przypadek bo skoro mają 1 akcję to raczej będzie ją wykonywał ten z wolną prawicą. Byłbym ostrożny z pozwalaniem na to że jeden jest leworęczny bo 2 poziomu talentu Oburęczność to 300PD, a gdy chodzi o tarczę 1 punkt umiejki za 10PD w broń biała parująca niweluje kare -20, więc bym szedł w szkolenie tarczonoszy w tym niż ułatwiał jakimś odgórnym pozwoleniem na leworęczność. Pamiętajmy że dzięki temu, że to dawi, to wierzchowiec właśnie zyskał możliwość parowania ciosów! (czego koń nie ma) Rozmyślenia własne

    .

    Podsumowując:

    • jeździec podczas szarży otrzymuje do broni cechę Przbijająca
    • jeździec atakując cele średnie lub niższe ma bonus +20WW
    • jeździec atakując cel związany walką (np. przez tarczonoszy z wyższą inicjatywą) ma dodatkowy bonus +20WW za przewagę liczebną 2na1 (co sumarycznie da mu +40WW)
    • analogicznie tarczonosze atakując cel związany walką przez jeźdźca otrzymują +20WW za przewagę liczebną 2na1
    • jeździec i tarczonosze zdobywają przewagi wspólnie (jedna pula) i by je stracić muszę je stracić obydwaj po kolei, inaczej zawsze mają połowę puli (to jest mocny bonus, patrz opis w tabeli)
    • jeździec w wybranych momentach musi testować Dowodzenie by rozkazywać tarczonoszom (np. by wykonali szarżę na wroga X. Rozkaz kosztuje go Ruch lub Akcję - patrz tabela)
    • jeździec ma -20 do uników
    • tarczonosze z dawi na platformie wywołują Strach/Grozę, ale mają 1 akcję mniej
    • tarczonosze korzystają z talentu Musztra, a jak cała trójka ją ma to mają uderzenie kawaleryjskie
    • gdy zasady wymagają podania wspólnej cechy wierzchowca (siła, inicjatywa) użyj średniej z cech tarczonoszy
      .
    1. Obrona:
    Zasada Źródło
    Atakując platformę należy wybrać cel, atak w jeźdźca oznacza kare -10 do trafienia 7faa3fbd-28c6-48f2-8c95-278d90d383b3-image.png
    Analogicznie atakując wierzchowca/tarczonoszy należy wybrać dawi którego się atakuje, ten z tarczą będzie miał bonusy z tarczy i pewnie -20 do parowania, ten z bronią w ręku będzie parował bronią w ręku. I tyle, jedyny bonus z takiej formacji w obronie jest taki że Przewagi mają wspólne, więc szybciej uzyskają wysoki pułap. Nie ma bonusu do atakowania ich jak Dużego przeciwnika bo zasady rozmiaru były zgodnie z podręcznikiem jedynie do stosowania odnośnie jazdy wierzchem. Czyli po wybraniu celu rozpatrujemy atak normalnie. Wnioski własne

    .

    Podsumowując:

    • atakujący jeźdźca na platformie ma karę -10 do trafienia
    • atakując platformę tarczonoszy nalezy wybrac cel (jeździec lub jeden z tarczonoszy) i atak rozliczyć normalnie
    • przwagi są wspólne w jednej puli dla całej formacji (patrz zasada Przewag w tabelce o ataku)
    GladinG Niedostępny
    GladinG Niedostępny
    Gladin
    napisał ostatnio edytowany przez
    #8

    @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

    Co do inictywy w zasadach walki wierzchem w podstawce nie ma dylematu, jeździec porusza się w swojej inicjatywie z prędkością wierzchowca. Inicjatywa konia nie ma znaczenia. Koń może w szczególnych sytuacjach zaatakować postać która już jest związana walką, sam (bez odpowiednich talentów u jeźdźca) nie ma akcji i nie decyduje gdzie idzie, stąd brak inicjatywy wg. zasad z podstawki.

    Ale podręcznik główny podaje, że:

    Wierzchowiec, który nie ma Cechy Stworzenia Płochliwy, jest normalnym uczestnikiem walki i może wykonać własną Akcję...

    Sprawdziłem też wersję angielską:

    A Mount without the Skittish Trait (see page 342) is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.

    która wydaje mi się mieć nieco mniej rygorystyczne sformułowanie.

    Dalsza część polskiego zapisu, że może

    ...zaatakować cele Związane Walką z nim lub jeźdźcem.

    sprawia pewne problemy. Ale rozumiem to tak. Kiedy mówimy o zwykłym koniu bojowym, to zakładamy, że on nie będzie sam z siebie wiedział, kogo ma atakować, a kogo nie. Natomiast jest wyszkolony by atakować w trzech sytuacjach:

    • gdy jego jeździec z kimś walczy,
    • gdy ktoś zaatakował jego,
    • gdy jego jeździec użył swojej akcji, by wskazać mu cel ataku.

    I to ma moim zdaniem sens w przypadku konia.
    Natomiast traci sens w przypadku bardziej inteligentnych wierzchowców. Albo w sytuacjach innych. Np. gobliny na pająkach, wilkach, czy innych zębaczach walczące z krasnoludami. Tutaj mocno się zastanawiałem, czy często nie będzie tak, że to wierzchowiec przejmuje kontrolę nad swoim ruchem i decyuje co ma robić (nawet wbrew swojemu jeźdźcowi).

    Natomiast w przypadku krasnoludzkiej platformy ograniczenia z podstawki - mimo, że zgodne z literą podręcznika - są do wyrzucenia. Moim zdaniem komendy słowne do tarczonoszy:

    • mogą wykorzystać akcję darmową,
    • nie wymagają testów dowodzenia poza skrajnymi sytuacjami, ale nie będę teraz starał się wymyślić, jak bardzo skrajne musiałyby być, by było to potrzebne.

    Dodatkowo uważam, że wykorzystując określenia normalny uczestnik walki (effectively another combatant) zastosowałbym tutaj pierwszeństwo tego zapisu nad dalszą częścią tego fragmentu. I pozwolił atakować dowolnego wroga w zasięgu wedle własnego uznania chyba, że dostali inne polecenia.

    Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków

    Moim zdaniem sam sobie przeczysz pisząc dalej:

    gdzie wierzchowiec (...) może jedynie atakować przeciwnika związanego walką

    A odnosząc się akurat do tego fragmentu:

    Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.

    Znowu, j.w. W momencie, gdy wierzchowiec atakuje ten sam cel, co jeździec, zachodzi przewaga 2v1.


    W ogóle nie jestem przekonany że w zasadach chodzi o to...

    Ja też nie, ale przedstawiłem moją interpretację tego lakonicznego zapisu podając pewną argumentację. Daleki jestem w tym przypadku jednak od tego by twierdzić, że moja interpretacja jest jedyną słuszną. Wręcz przeciwnie, uważam, że zapisy są tak ogólne, że inne interpretacje dokonane przez MG też są dobre.

    Teraz jestem już po pierwszej większej walce, w której miałem okazję prowadzić zestaw tarczonoszy+jeździec.

    I praktyka, jak to często bywa, wykazała mi, aby sobie uprościć na przyszłość życie. Kombinowanie i pamiętanie sposobu rozliczania ataków przez tarczonoszy dodatkowo oprócz pilnowania przewag, stanów itd. doprowadziła mnie do wniosku, żeby następnym razem skorzystać z interpretacji pierwszej, powyżej.

    Jeździec korzysta z zalet takich, jakby używał wierzchowca rozmiaru dużego.

    Tarczonosze będą w walce traktowani jak niezależne jednostki, normalni krasnoludzi. Dostaną jednak karę -20 do testów WW. Reszta mechaniki dla nich bez zmian.

    Jeździec nie potrzebuje żadnych testów, by wydawać polecenia swoim tarczonoszom (tak długo, jak w normalnej sytuacji nie musiałby tego robić).

    Mam nadzieję, że pojawi się w sesji możliwość przetestowania tego podejścia do problemu i że wrócę do was z moimi odczuciami.


    Sesja Karak Varn | Gladinhammer

    A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    0
    • GladinG Gladin odniósł się do tego tematu dnia
    • GladinG Gladin odniósł się do tego tematu dnia
    • WiredW Niedostępny
      WiredW Niedostępny
      Wired
      napisał ostatnio edytowany przez Wired
      #9

      @gladin wydaje mi się, że skomplikowałeś rozkminę tych zasada przez trzymanie się samej Podstawki i to w dodatku w tłumaczeniu, dlatego moja propozycja jest na bazie nowych zasad z dodatku Pod Bronią

      Bierzemy zasady z Pod Bronią, co czyni jeźdźca i wierzchowca oddzielnymi jednostkami z własną iniciatywą i ruchem.


      Odnośnie uwag do moich spostrzeżeń z Twojego posta:
      @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

      Ale podręcznik główny podaje, że:

      Wierzchowiec, który nie ma Cechy Stworzenia Płochliwy, jest normalnym uczestnikiem walki i może wykonać własną Akcję...
      Sprawdziłem też wersję angielską:

      A Mount without the Skittish Trait (see page 342) is effectively another combatant, and may use its own Action to attack Engaged targets.
      która wydaje mi się mieć nieco mniej rygorystyczne sformułowanie.

      Dalsza część polskiego zapisu, że może

      ...zaatakować cele Związane Walką z nim lub jeźdźcem.
      sprawia pewne problemy. Ale rozumiem to tak. Kiedy mówimy o zwykłym koniu bojowym, to zakładamy, że on nie będzie sam z siebie wiedział, kogo ma atakować, a kogo nie. Natomiast jest wyszkolony by atakować w trzech sytuacjach:

      gdy jego jeździec z kimś walczy,
      gdy ktoś zaatakował jego,
      gdy jego jeździec użył swojej akcji, by wskazać mu cel ataku.
      I to ma moim zdaniem sens w przypadku konia.
      Natomiast traci sens w przypadku bardziej inteligentnych wierzchowców. Albo w sytuacjach innych. Np. gobliny na pająkach, wilkach, czy innych zębaczach walczące z krasnoludami. Tutaj mocno się zastanawiałem, czy często nie będzie tak, że to wierzchowiec przejmuje kontrolę nad swoim ruchem i decyuje co ma robić (nawet wbrew swojemu jeźdźcowi).

      Dlatego właśnie pisałem o zasadach z Pod Bronią, one jasno opisują kiedy wierzchowiec może robić sam atak, oraz przez to że wierzchowiec ma własną inicjatywę dużo lepiej pasują do rozgrywania inteligentnych wierzchowców co mogą podjąć własną decyzję.
      46acafa5-9f1f-452c-b52c-50325d9af880-image.png

      Odnośnie zasady z podstawki, Engaged i Związany Walką to status zdefiniowany w podręczniku, tu się wersja PL i EN różnią tym że polska dadaje że chodzi o związanego walką z wierzchowcem lub jeźdźcem, czego nie ma w wersji EN i co tworzy pewne nieporozumienie wyjaśnione poniżej (bo ja korzystam głównie z EN). Ogólnie polecam zasady z Pod Bronią w tym wypadku, są jedne i dużo klarowniejsze.

      @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

      Dodatkowo uważam, że wykorzystując określenia normalny uczestnik walki (effectively another combatant) zastosowałbym tutaj pierwszeństwo tego zapisu nad dalszą częścią tego fragmentu. I pozwolił atakować dowolnego wroga w zasięgu wedle własnego uznania chyba, że dostali inne polecenia.

      Nie ma tego w zasadach w Pod Bronią, nie ma problemu w interpretacji. Jest tabelka wklejona powyżej.

      @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

      Zatem podręcznikowo, dawizord jako wierzchowiec by nie miał w podstawce żadnych ataków

      Moim zdaniem sam sobie przeczysz pisząc dalej:

      gdzie wierzchowiec (...) może jedynie atakować przeciwnika związanego walką

      A odnosząc się akurat do tego fragmentu:

      Wydaje mi się że gdyby iść zasadą z podstawki to z +40 spada na +0, a dokładniej zamiast bonusu +20 za 2na1 masz bonus +20 za atak z wierzchowca.

      Znowu, j.w. W momencie, gdy wierzchowiec atakuje ten sam cel, co jeździec, zachodzi przewaga 2v1.

      Nie przeczę sobie, jak wierzchowiec w podstawce nie jest związany walką to nie może atakować, więc sam z siebie nie ma ataków do wykorzystania dopóki nie nastąpi związanie walką. Nie może podejść i zaatakować dowolnej osoby, dlatego napisałem że by nie miał własnych ataków (jak zwykły uczestnik walki) a uzyskiwał by je dopiero gdyby ktoś go atakował (szczególnie w wersji EN gdzie jest samo "engaged" a nie "engaged with mount or rider" jak w polskiej, co sugeruje czytającemu że chodzi o sytuację gdy sam wierzchowiec jest związany walką (i moim zdaniem to że w PL dopisują zdania których nie ma w EN jest strasznie słabe, to już druga sytuacja gdy tłumacz zmienia znaczenie zdania). I dlatego też (bo to bez sensu zarówno dla dawi jak i inteligentnego wierzchowca co rwie się do walki), proponowałem zasady z Pod Bronią.
      Zdanie odnośnie przewagi za otoczenie jest konsekwencją powyższego, pisałem post na podstawie wersji angielskiej gdzie wierzchowiec sam z siebie nie zaatakuje dopóki ktoś go nie weźmie na cel, a Ty odpowiadasz na podstawie polskiej która ma ma dopisaną końcówkę zdania nie istniejącą w oryginale ¯\(ツ)/¯.
      Tym bardziej lepiej patrzeć jedynie na zmienione zasady opisane w dodatku Pod Bronią, wydając je sami przyznali że wersja z Podstawki wymagała doszlifowania i poprawek.


      @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

      Mam nadzieję, że pojawi się w sesji możliwość przetestowania tego podejścia do problemu i że wrócę do was z moimi odczuciami.

      A co sądzisz o moim pomyśle na bazie zasad z Pod Bronią? Sporo się rozpisałem i zero komentarza do tej, głównej, części posta 😞 Fakt, jest to dużo bardziej rozbudowane niż to co proponujesz, ale oparte o zasady proponowane z podręcznika Up in Arms (z drobnymi zmianami jak testy Dowodzenia zamiast Jeździectwa, albo Atletyki by utrzymać się "w siodle" krasnoludzkiej platformy).

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      0
      • ? Niedostępny
        ? Niedostępny
        Dawny użytkownik
        napisał ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik
        #10

        @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

        Postać bohatera nie jest typowym przedstawicielem swojego gatunku... Raczej żyje w rytmie takim jak typowa drużyna.

        Nie jest, ale wciąż obowiązują ją pewne ograniczenia wynikające z biologii i psychologii gatunku.

        @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

        Wysokie poziomy WW też nie rozwiązują tego problemy... najpierw nie trafiałeś, a teraz masz prawie wszystko wyblokowane/uniknięte.

        Nie rozwiązują, ale odczuwalnie zmniejszają frustrację graczy. WFRP2e jest systemem niedopracowanym i wadliwym, więc ciężko o optymalne rozwiązanie bez ingerowania w ruleset. Najlepiej gra się gdzieś pośrodku zakresu stat.

        @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

        Po pierwsze (...)Pomiędzy przygodami(...) jest w całości regułą opcjonalną.
        A po drugie exp. wpadają za spełnianie ambicji i są przyznawane przez MG po sesji/przygody/kampanii za różne osiągnięcia. Czyli wszystko leci niezależnie od zajęć.

        Na odwrót. Zasadą Opcjonalną jest możliwość dania im takiej samej ilości Zajęć jak innym rasom.

        Co do reszty, to podważanie lore przez pryzmat zasad jakiejś gry jest co najmniej kontrowersyjne. Zasady gry projektuje się z myślą o wielu różnych czynnikach, nie tylko odwzorowaniu świata. Czasami balans, przejrzystość czy przystępność mogą wymusić, by to, co zapisano na temat uniwersum, zostało przycięte, lub zignorowane. Gdyby zasady miały być 100% lore-compliant, to po prostu elfy dostawałyby mniej PD. Jednak założę się, że przy wielu stołach wywołałoby to zasłużone protesty. Zresztą widać, że nawet ograniczenie Zajęć, mimo elfiej przewagi w statystykach, twórcy gotowi są odpuścić w ramach Zasady Opcjonalnej. Chociaż jest to podyktowane balansem rozgrywki i opisem rasy.

        ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        0
        • ? Dawny użytkownik

          @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

          Postać bohatera nie jest typowym przedstawicielem swojego gatunku... Raczej żyje w rytmie takim jak typowa drużyna.

          Nie jest, ale wciąż obowiązują ją pewne ograniczenia wynikające z biologii i psychologii gatunku.

          @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

          Wysokie poziomy WW też nie rozwiązują tego problemy... najpierw nie trafiałeś, a teraz masz prawie wszystko wyblokowane/uniknięte.

          Nie rozwiązują, ale odczuwalnie zmniejszają frustrację graczy. WFRP2e jest systemem niedopracowanym i wadliwym, więc ciężko o optymalne rozwiązanie bez ingerowania w ruleset. Najlepiej gra się gdzieś pośrodku zakresu stat.

          @ArchiwumX napisał w WFRP jest jak każdy widzi, ale jak widzicie swoją wymarzoną sesję Młotka?:

          Po pierwsze (...)Pomiędzy przygodami(...) jest w całości regułą opcjonalną.
          A po drugie exp. wpadają za spełnianie ambicji i są przyznawane przez MG po sesji/przygody/kampanii za różne osiągnięcia. Czyli wszystko leci niezależnie od zajęć.

          Na odwrót. Zasadą Opcjonalną jest możliwość dania im takiej samej ilości Zajęć jak innym rasom.

          Co do reszty, to podważanie lore przez pryzmat zasad jakiejś gry jest co najmniej kontrowersyjne. Zasady gry projektuje się z myślą o wielu różnych czynnikach, nie tylko odwzorowaniu świata. Czasami balans, przejrzystość czy przystępność mogą wymusić, by to, co zapisano na temat uniwersum, zostało przycięte, lub zignorowane. Gdyby zasady miały być 100% lore-compliant, to po prostu elfy dostawałyby mniej PD. Jednak założę się, że przy wielu stołach wywołałoby to zasłużone protesty. Zresztą widać, że nawet ograniczenie Zajęć, mimo elfiej przewagi w statystykach, twórcy gotowi są odpuścić w ramach Zasady Opcjonalnej. Chociaż jest to podyktowane balansem rozgrywki i opisem rasy.

          ArchiwumXA Niedostępny
          ArchiwumXA Niedostępny
          ArchiwumX
          napisał ostatnio edytowany przez ArchiwumX
          #11

          @multikonciara napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

          Na odwrót. Zasadą Opcjonalną jest możliwość dania im takiej samej ilości Zajęć jak innym rasom.

          Niestety:
          Opcjonalności to ramka z 192 mówi wprost:
          (...)Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna.(...)...(...)Traktuj ten
          rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!(...)

          A w tym jedyna wzmianka dotycząca punktów doświadczenia w tym rozdziale mówi:
          (...)Jeśli osiągnąłeś jeden z dwóch najwyższych poziomów Ścieżki Pro-
          fesji i nie podjąłeś Zajęcia Dochód, które reprezentuje wypełnianie
          obowiązków, twój poziom Profesji obniża się o jeden; przechodzisz
          z czwartego poziomu na trzeci albo z trzeciego na drugi. Nie pociąga
          to za sobą wydatku Punktów Doświadczenia. To jak darmowa zmia-
          na Profesji, tyle że w dół.(...)

          WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          0
          • ArchiwumXA ArchiwumX

            @multikonciara napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

            Na odwrót. Zasadą Opcjonalną jest możliwość dania im takiej samej ilości Zajęć jak innym rasom.

            Niestety:
            Opcjonalności to ramka z 192 mówi wprost:
            (...)Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna.(...)...(...)Traktuj ten
            rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!(...)

            A w tym jedyna wzmianka dotycząca punktów doświadczenia w tym rozdziale mówi:
            (...)Jeśli osiągnąłeś jeden z dwóch najwyższych poziomów Ścieżki Pro-
            fesji i nie podjąłeś Zajęcia Dochód, które reprezentuje wypełnianie
            obowiązków, twój poziom Profesji obniża się o jeden; przechodzisz
            z czwartego poziomu na trzeci albo z trzeciego na drugi. Nie pociąga
            to za sobą wydatku Punktów Doświadczenia. To jak darmowa zmia-
            na Profesji, tyle że w dół.(...)

            WiredW Niedostępny
            WiredW Niedostępny
            Wired
            napisał ostatnio edytowany przez Wired
            #12

            @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

            Opcjonalności to ramka z 192 mówi wprost:
            (...)Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna.(...)...(...)Traktuj ten
            rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!(...)

            Trochę źle to czytasz. Pełny tekst

            Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna. Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

            Czyli opcją by nie odgrywać postaci pomiędzy przygodami, i zachowania ich, z których by wynikało że elf idzie na długi spacer po lesie odpocząć od ludzi, i by zdać relacje swoim ziomkom, są Zajęcia.
            To nie jest opcjonalne po to by wykasować całkowicie fabularność zachowania elfa, z którego by wynikało że wolniej się uczy i jest mniej ambitny bo ma przed sobą 1000 lat i nigdzie się nie spieszy, więc leżenie brzuchem do góry podziwiając śpiew ptaków to dla niego jest idealne zajęcie na najbliższy tydzień. To jest opcjonalne by jeden gracz (elfa) się nie nudził w czasie gry gdy inni są zajęci i coś robią, bo by MG musiał wykluczyć jednego gracza z sesji.

            I to jest ciekawy minus mechaniczny, na 3 zajęcia za 3 tygodnie czasu przerwy między przygodami, jedno elf wyda na bycie elfem, drugie na zajęcie profesyjne by nie spaść niżej i zostaje mu 1.

            Podczas dłuższych przerw między przygodami wszyscy elfi bohaterowie muszą podjąć jedno Zajęcie polegające na utrzymywaniu kontaktu z własną rasą i dopilnowywaniu obowiązków wobec swojego ludu

            Po pięciu takich przerwach grając elfem możesz być 500-1000 expa (można zmienić profesję darmo) do tyłu w porównaniu do reszty, co nie jest dużo biorąc pod uwagę ile więcej elf dostaje w statach na starcie. ALE te zajęcia dają wiele różnych możliwości, od kucia run, po zmiany profesji na inne bez kosztów czy uczenie się talentów co są na 4 poziomie będąc na 1, więc z czasem przewaga gracza który wybrał elfa maleje. Do tego jak MG odpowiednio odgrywa rasizm wobec nich, i fakt że startują mając najmniej PP i PB, to widzimy że te staty na starcie nie były za darmo. Do tego dla elfów jest mniej profesji i trudniej jest im zmienić obraną ścieżkę, gdzie "zwariowani" ludzie potrafią z dnia na dzień zacząć zajmować się czymś innym.

            To i tak mały minus liczbowo bo elfy mają staty o 2375 expa wyższe od ludzi i wymaga on od MG pilnowania tego by elfi bohater np. gdy przerwa trwa tydzień, miał za mało czasu na nauczenie się czegokolwiek bo to tylko jedno Zajęcie, bo on ma swoje obowiązki i zwyczaje - większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów. Mało MG też wymaga od takiego gracza solidnych podstaw zmiany profesji, a to nie jest rasa która zostaje nagle Szczurołapem, tylko dlatego że w karczmie obok wywiesili ogłoszenie że płacą i nadarzyła się okazja zarobić.

            ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            0
            • WiredW Wired

              @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

              Opcjonalności to ramka z 192 mówi wprost:
              (...)Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna.(...)...(...)Traktuj ten
              rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!(...)

              Trochę źle to czytasz. Pełny tekst

              Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna. Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

              Czyli opcją by nie odgrywać postaci pomiędzy przygodami, i zachowania ich, z których by wynikało że elf idzie na długi spacer po lesie odpocząć od ludzi, i by zdać relacje swoim ziomkom, są Zajęcia.
              To nie jest opcjonalne po to by wykasować całkowicie fabularność zachowania elfa, z którego by wynikało że wolniej się uczy i jest mniej ambitny bo ma przed sobą 1000 lat i nigdzie się nie spieszy, więc leżenie brzuchem do góry podziwiając śpiew ptaków to dla niego jest idealne zajęcie na najbliższy tydzień. To jest opcjonalne by jeden gracz (elfa) się nie nudził w czasie gry gdy inni są zajęci i coś robią, bo by MG musiał wykluczyć jednego gracza z sesji.

              I to jest ciekawy minus mechaniczny, na 3 zajęcia za 3 tygodnie czasu przerwy między przygodami, jedno elf wyda na bycie elfem, drugie na zajęcie profesyjne by nie spaść niżej i zostaje mu 1.

              Podczas dłuższych przerw między przygodami wszyscy elfi bohaterowie muszą podjąć jedno Zajęcie polegające na utrzymywaniu kontaktu z własną rasą i dopilnowywaniu obowiązków wobec swojego ludu

              Po pięciu takich przerwach grając elfem możesz być 500-1000 expa (można zmienić profesję darmo) do tyłu w porównaniu do reszty, co nie jest dużo biorąc pod uwagę ile więcej elf dostaje w statach na starcie. ALE te zajęcia dają wiele różnych możliwości, od kucia run, po zmiany profesji na inne bez kosztów czy uczenie się talentów co są na 4 poziomie będąc na 1, więc z czasem przewaga gracza który wybrał elfa maleje. Do tego jak MG odpowiednio odgrywa rasizm wobec nich, i fakt że startują mając najmniej PP i PB, to widzimy że te staty na starcie nie były za darmo. Do tego dla elfów jest mniej profesji i trudniej jest im zmienić obraną ścieżkę, gdzie "zwariowani" ludzie potrafią z dnia na dzień zacząć zajmować się czymś innym.

              To i tak mały minus liczbowo bo elfy mają staty o 2375 expa wyższe od ludzi i wymaga on od MG pilnowania tego by elfi bohater np. gdy przerwa trwa tydzień, miał za mało czasu na nauczenie się czegokolwiek bo to tylko jedno Zajęcie, bo on ma swoje obowiązki i zwyczaje - większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów. Mało MG też wymaga od takiego gracza solidnych podstaw zmiany profesji, a to nie jest rasa która zostaje nagle Szczurołapem, tylko dlatego że w karczmie obok wywiesili ogłoszenie że płacą i nadarzyła się okazja zarobić.

              ArchiwumXA Niedostępny
              ArchiwumXA Niedostępny
              ArchiwumX
              napisał ostatnio edytowany przez
              #13

              @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

              większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów.

              To jest praktyczne zastosowanie tego Wszystkie zasady tego rozdziału są opcjonalne.

              A to obejście rasowego ograniczenia to oficjalna zasada opcjonalna ze strony 32.

              WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              0
              • ArchiwumXA ArchiwumX

                @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów.

                To jest praktyczne zastosowanie tego Wszystkie zasady tego rozdziału są opcjonalne.

                A to obejście rasowego ograniczenia to oficjalna zasada opcjonalna ze strony 32.

                WiredW Niedostępny
                WiredW Niedostępny
                Wired
                napisał ostatnio edytowany przez Wired
                #14

                @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                większość MG odpuszcza by nie traktować jednego gracza gorzej od reszty, rasizm wobec elfów w Imperium też jest rzadko kiedy odgrywany, z tych samych powodów.

                To jest praktyczne zastosowanie tego Wszystkie zasady tego rozdziału są opcjonalne.

                A to obejście rasowego ograniczenia to oficjalna zasada opcjonalna ze strony 32.

                Nieprawda, pogrubiłem Ci w poprzednim poście fragment z ramki który pominąłeś (przytaczając cały jej tekst).
                Zarówno zasada z 192 strony jak i ta z 32 nie są "opcjonalne" w znaczeniu że możesz zignorować część podręcznika odnośnie rasy swojej postaci, a po to by przyspieszyć pewne rzeczy lub ułatwić (by jeden gracz nie czekał aż inni rozegrają zajęcia między przygodami, by nie było zgrzytów między graczami z powodu naturalnej wrogości ras, czy by gracz zagrał nietypowym połączeniem rasy i klasy itd.), ale nie zmienia to zasad świata gry, tego jak będą Cię traktować NPCe, ani tego jakie zachowanie postaci wynika z rasy czy kultury - to nadal ROLE PLAYING game i polega na odgrywaniu postaci, co wiąże się czasem z specjalnymi zasadami mechaniki jak ta dla Zajęć elfów.

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                0
                • ArchiwumXA Niedostępny
                  ArchiwumXA Niedostępny
                  ArchiwumX
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #15

                  Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

                  Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć. I każdy prowadzący musi łatać logikę świata. A tu jeszcze dochodzi drażliwa kwestia: (...)Jak to się dzieje, że punkty doświadczenia w umiejętności się obracają(...).

                  WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  1
                  • ArchiwumXA ArchiwumX

                    Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

                    Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć. I każdy prowadzący musi łatać logikę świata. A tu jeszcze dochodzi drażliwa kwestia: (...)Jak to się dzieje, że punkty doświadczenia w umiejętności się obracają(...).

                    WiredW Niedostępny
                    WiredW Niedostępny
                    Wired
                    napisał ostatnio edytowany przez Wired
                    #16

                    @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                    Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

                    Bo gry fabularne (RPG) polegają na odgrywaniu postaci i reakcji świata przedstawionego,
                    dlatego proponują Ci na 192 by opcjonalnie zamiast rzucać kostkami na Zdarzenie między przygodami i Zajęcia to rozegrać jedno i drugie jako mini przygodę. Tam nie ma nic o wywalaniu rozdziału do kosza.

                    Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

                    Gdzie tu masz zdanie sugerujące by zasady opisane w tym rozdziale pomijać jako nieistniejące?

                    Nie wiem jaki masz background, ale gry RPG to nie jest rodzaj gier na komputer, papierowe wersje w które gramy były dużo wcześniej, prekursorem ich były książki gdzie mogłeś zdecydować co robi bohater powieści którą czytasz i zależnie od decyzji przejść do rozdziału X lub Y. A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze. To jest zupełnie inny rodzaj zabawy niż cRPG czy planszówki.

                    @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                    Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć.

                    Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.
                    Secundo, ta dyskusja bierze się z tego że przeczytałeś pierwsze zdanie z ramki na 192 stronie pomijając całkowicie całą resztę zdań, które są w tej ramce.

                    Oczywiście mogę się mylić, ale naprawdę nie sądzę i jest to mało prawdopodobne by zamysłem autorów było wywalenie całego rozdziału. Zobacz jak są stworzone inne zasady opcjonalne/ramki, zawsze w nich mówią zamiast zasady X możesz użyć zasady Y. W tej na 192 mówią: zamiast zasad w tym rozdziale rozegraj to jako mini przygodę, masz możliwość nadania głębi swoim bohaterom.

                    ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    0
                    • WiredW Wired

                      @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                      Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

                      Bo gry fabularne (RPG) polegają na odgrywaniu postaci i reakcji świata przedstawionego,
                      dlatego proponują Ci na 192 by opcjonalnie zamiast rzucać kostkami na Zdarzenie między przygodami i Zajęcia to rozegrać jedno i drugie jako mini przygodę. Tam nie ma nic o wywalaniu rozdziału do kosza.

                      Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

                      Gdzie tu masz zdanie sugerujące by zasady opisane w tym rozdziale pomijać jako nieistniejące?

                      Nie wiem jaki masz background, ale gry RPG to nie jest rodzaj gier na komputer, papierowe wersje w które gramy były dużo wcześniej, prekursorem ich były książki gdzie mogłeś zdecydować co robi bohater powieści którą czytasz i zależnie od decyzji przejść do rozdziału X lub Y. A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze. To jest zupełnie inny rodzaj zabawy niż cRPG czy planszówki.

                      @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                      Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć.

                      Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.
                      Secundo, ta dyskusja bierze się z tego że przeczytałeś pierwsze zdanie z ramki na 192 stronie pomijając całkowicie całą resztę zdań, które są w tej ramce.

                      Oczywiście mogę się mylić, ale naprawdę nie sądzę i jest to mało prawdopodobne by zamysłem autorów było wywalenie całego rozdziału. Zobacz jak są stworzone inne zasady opcjonalne/ramki, zawsze w nich mówią zamiast zasady X możesz użyć zasady Y. W tej na 192 mówią: zamiast zasad w tym rozdziale rozegraj to jako mini przygodę, masz możliwość nadania głębi swoim bohaterom.

                      ArchiwumXA Niedostępny
                      ArchiwumXA Niedostępny
                      ArchiwumX
                      napisał ostatnio edytowany przez
                      #17

                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                      A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze.

                      Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                      Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.

                      Jednak upierałbym się, że mechanika powinna być na tyle dokładna, aby dało się odwzorować wszystkie standardowe zdarzenia zachodzące w świecie gry. Na ten przykład weżmy te neutrino CERN'u... przekroczyło C czy nie?

                      WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      0
                      • ArchiwumXA ArchiwumX

                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze.

                        Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.

                        Jednak upierałbym się, że mechanika powinna być na tyle dokładna, aby dało się odwzorować wszystkie standardowe zdarzenia zachodzące w świecie gry. Na ten przykład weżmy te neutrino CERN'u... przekroczyło C czy nie?

                        WiredW Niedostępny
                        WiredW Niedostępny
                        Wired
                        napisał ostatnio edytowany przez Wired
                        #18

                        @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

                        No i dlatego w dziale Zajęć proponują Ci po prostu rzucić kostką zamiast odgrywać jako domyślne rozwiązanie 🙂

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        0
                        • WiredW Niedostępny
                          WiredW Niedostępny
                          Wired
                          napisał ostatnio edytowany przez Wired
                          #19

                          Mam ostatnio kilka rozkmin w które chciałbym wciągnąć @gladin i każdego geeka WFRP 4ed, zapraszam do dyskusji.

                          1. Wiedza vs Rzemiosło

                          Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                          Rzemiosło pozwala na:

                          Cytat z poderka:
                          1.Posiadanie tej Umiejętności oznacza, że potrafisz coś wytwarzać lub oferujesz usługi i posiadasz wiedzę związaną z wykonywanym zawodem.
                          2.Dzięki posiadaniu tej Umiejętności jesteś w stanie bez Testu wykonywać codzienne obowiązki związane z pracą, zakładając, że masz potrzebne narzędzia. Test Rzemiosła musisz wykonać, gdy pracujesz w pośpiechu, nieodpowiednich warunkach lub gdy próbujesz opracować coś nowego lub wysokiej jakości
                          3.Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.

                          Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
                          Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.

                          Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                          Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.

                          Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna, przykładowo Rzemiosło(Cyrulik) to moim zdaniem:

                          Z angielskiego Trade(barber), przetłumaczone na cyrulik bo chodzi o Barber-Surgeon
                          To oznacza że umiesz robić rzeczy związane z zawodem, do drobnostek nie potrzebujesz robić testu, i masz wiedzę o rzeczach związanych z zawodem (mogą wymagać testu umiejki na Int), i umiesz wykonywać dany zawód. Czyli m.in:
                          - jesteś członkiem cechu lub krasnoludzkiej gildii cyrulików, masz prawo wykonywać zawód i pobierać opłaty,
                          - znasz się na strzyżeniu, układaniu włosów i brody (ważne dla krasnoludów) oraz umiesz wyrywać zęby i robić średniowieczne dentystyczne zabiegi,
                          - znasz się na narzędziach w pracy cyrulika, wiesz jak je przechowywać, sterylizować, co jest do czego,
                          - podstawowe narzędzia pewnie jesteś w stanie sam wykonać w razie potrzeby, takie jak zagięta igła do zszywania rannych czy odpowiednio wygięta łyżka, ogólnie możesz improwizować wiedząc co jest do czego potrzebne przy braku profesjonalnych narzędzi, jak w filmie Znachor,
                          - znasz ceny leków i wiesz co kupić u aptekarza a co u zielarza, możesz ogarniać podstawy z czego są lub skąd je zamówić,
                          - wiesz na co jest dany lek, jak znajdziesz fiolkę podpisaną "xyz" to test rzemiosła na int pozwoli Ci rozpoznać że to lek na sraczkę
                          - itd. itp.

                          Jak widać to kompletnie inny zestaw możliwości niż skill Leczenie czy Wiedza(Medycyna).

                          .

                          Przypadki szczególne:

                          4ed nie byłaby sobą, gdyby nie wprowadzała jakiegoś bałaganu, który kole w oczy wobec całkiem sensownie wyglądającej zasady ogólnej. Tak samo jest w temacie wiedza vs rzemiosło.

                          A. Wiedza(inżynieria) vs Rzemiosło(Inżynieria).

                          Już od razu widać że coś jest tu dziwnego bo to jedyny przypadek gdy wiedza i rzemiosło mają ten sam wyraz w nazwie, a jak wiemy z skilla rzemiosło możemy korzystać na Int w tematach wiedzowych. Zatem o co tu chodzi?

                          Jak zajrzymy do UFAQ dowiemy się że Wiedza(inżynieria) miała w pierwotnym założeniu ograniczać rozwój umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) [ang. ranged(engineering)] na zasadzie że postać nie może mieć więcej punktów w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) niż w Wiedza(inżynieria). Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia. Zrezygnowano z tego później i w dodatkach pojawiają się profesje z BZ(eksperymentalna) już bez tej Wiedzy. Dlatego w podpunkcie C proponuję zmiany w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) mając na uwadze to info.

                          Zatem co może dawać Wiedza(inżyniera) ? Mogłaby rozszerzać zakres Rzemiosł pozwalając na interdyscyplinarne projekty. Przykładowo wspomniany Cyrulik mógłby wykonać nie tylko proste narzędzia medyczne jak zagiętą igłę do zszywania rannych, ale całkiem skomplikowane jak maszynę do transfuzji krwi mając Wiedza(inżyniera) i Rzemiosło(Cyrulik). Zasada testu łączonych umiejętności jest na 155 stronie i wymaga rzutu poniżej tej niższej, a w wypadku budowania maszyny byłby to test wydłużony, więc wielokrotnego rzutu poniżej niższej umiejętności co pokazuje, że taki rzemieślnik nie jest zawodowym inżynierem, ale wie co robi i jak mu się da czas to metodą prób i błędów w końcu zrobi. Mogłaby też dawać podstawy teoretyczne (podstawy!) jak wiedzę z matematyki i fizyki, pokazując że to osoba wykształcona i wie np. że kąt odbicia jest identyczny jak kąt padania światła (przydatne w sesjach detektywistycznych).

                          B. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(Inżynieria)

                          Ta umiejka jest moim zdaniem problematyczna, bo ma zbyt duży zakres działania w porównaniu do innych rzemiosł. Jak czytamy w podręczniku:

                          "Inżynierowie projektują i konstruują urządzenia mechaniczne lub budowle takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje."

                          To jest moim zdaniem clue i tu bym się zatrzymał, oddając pola innym rzemiosło.
                          Przykładowo podstawka nie posiada Rzemiosło(alchemia) które doszło w dodatku, więc w dodatkach bazujących na podstawce Rzemiosło(inżynieria) pozwala wykonać proch palny czy smoczy ogień (drakefire) - moim zdaniem MG powinien nie pozwalać na to i zostawić to jedynie alchemikowi. Alchemik z dodatku Wiatry Magii jest specjalistą także od optyki i gazów. Zatem rzeczy niemechaniczne, a szczególnie chemiczne, optyczne, gazowe -> alchemik, nie inżynier.

                          Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                          To i tak zostawia spory zakres umiejki Rzemiosło(inżynieria) bo inżynieria lądowa, prosta wodna jak śluzy, bronie mechaniczne jak kusze czy trebusze, oraz mechaniczne machiny latające. To jest naprawdę sporo specjalizacji i bym tego nie rozszerzał.

                          Zachęcałbym by MG trzymał ten podział jak najbardziej się da sztywno by Inżynier nie stał się panem wszelkiej wiedzy i rzemiosł (pomysł z pozwalaniem na wykonanie itema lub rzut na wiedzę dla czegoś z poza wymienionych wyżej z jakimś minusem do rzutu dla Inżyniera uważam za błąd) i by do wykonywania przedmiotów wchodzących w cudzą specjalizację wymagać kategorycznie dodatkowych umiejętności Wiedza, albo współpracy z specjalistą z danej dziedziny.

                          I tak przykładowo:
                          - produkcja broni palnej wymaga Rzemiosło(Inżynieria) i Wiedza(Chemia), albo Rzemiosło(alchemia) i Wiedza(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł (współpraca cechów/gildii mile widziana!), a produkcja pocisków nie obejdzie się bez Wiedza(metalurgia) bo je się odlewa.
                          - produkcja materiałów wybuchowych to Rzemiosło(alchemia), ale już min czy bardziej skomplikowanych urządzeń niż "podpal lont i rzuć" to będzie połączenie Wiedza(chemia) z Rzemiosłem(Inżynieria) lub Rzemiosła(alchemia) z Wiedzą(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł.
                          - produkcja protez to połączenie Rzemiosło(Inżynieria) z Wiedza(anatomia), a implantów w ciele (czy to zęba, czy zastawki serca) wymagałoby również Wiedza(medycyna).

                          C. Zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna)

                          Skoro wiemy z podpunktu A, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
                          - 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się pododoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
                          - 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
                          - 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni.

                          D. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(rusznikarz) oraz Rzemiosło(materiały wybuchowe)

                          Tu jest pewien wyjątek i nie chodzi o pełnoprawnego rusznikarza czy "bombiarza" moim zdaniem.
                          Ponieważ Rzemiosło(rusznikarz) jest jedynie na profkach użytkowników tej broni jak Zwadźca w podstawce czy żołnierz-Strzelec w dodatku albo Artylerzysta, ewidentnie moim zdaniem chodzi tu o umiejętność naprawy i konserwacji broni, a nie robienie ulepszeń czy produkcję od zera. Produkcję broni palnej i amunicji zostawiłbym zespołom Inżynierów i Alchemików jak opisałem to w podpunkcie B, a to rzemiosło(rusznikarz) przyciąłbym do napraw broni, umiejętności jej przechowywania, diagnozowania usterek, może i jakiejś improwizacji na polu bitwy wynikającej z znajomości działania broni - jednak wykluczyłbym produkcję i ulepszenia broni i amunicji.

                          Analogicznie ma się sprawa z Rzemiosło(materiały wybuchowe), jest to Trade obecny na dwóch profkach (specjalista od oblężeń, górnik) znanych z użytkowania materiałów wybuchowych, a nie ich produkcji. Dlatego należałoby widzieć tę umiejętność jako wiedzę o przechowywaniu i konserwacji, działaniu, diagnozie, dobieraniu lontu i wielkości materiałów do celu i wiedzy jak użyć tych materiałów by uzyskać chciany w danej profesji efekt tj. wysadzić mury, tunel w kopalni itp. a nie do samej produkcji.

                          ArchiwumXA WiredW 3 odpowiedzi Ostatnia odpowiedź
                          0
                          • DhratlachD Niedostępny
                            DhratlachD Niedostępny
                            Dhratlach
                            napisał ostatnio edytowany przez Dhratlach
                            #20

                            Trochę się nie zgodzę z tobą co do wyłączności Alchemików i Inżynierów na tworzenie materiałów wybuchowych.

                            Więcej, Inżynier zupę wie o produkcji materiałów wybuchowych (jak stworzyć proch, na ten przykład, o bombach i dalej nie wspominając), ale może "zaprojektować".

                            Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy.

                            Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

                            Pour a drink and pass it on
                            Let the quiet speak for longer...

                            WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            0
                            • DhratlachD Dhratlach

                              Trochę się nie zgodzę z tobą co do wyłączności Alchemików i Inżynierów na tworzenie materiałów wybuchowych.

                              Więcej, Inżynier zupę wie o produkcji materiałów wybuchowych (jak stworzyć proch, na ten przykład, o bombach i dalej nie wspominając), ale może "zaprojektować".

                              Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy.

                              Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

                              WiredW Niedostępny
                              WiredW Niedostępny
                              Wired
                              napisał ostatnio edytowany przez Wired
                              #21

                              @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy

                              Jest. Pisałem o tym w poście, że Rzemiosło(alchemia) doszło w dodatku (Wiatry Magii), jest tam cała lista rzeczy jakie robi alchemik i jest na niej nawet niejeden proch strzelniczy.
                              Z czym dokładnie się nie zgadzasz skoro piszesz że zgadzasz się że Inżynier prochu by nie zrobił?
                              Ja to popieram w swoim poście. Widziałeś profkę Świecki Alchemik (Mundane Alchemist) i cały rozdział o alchemii w podręczniku Winds of Magic? Bez tego będziemy się mijać w tym o czym rozmawiamy i co rozumiem pod słowem Alchemik (a to jedyna profka w grze z znajomością chemii i rzemiosłem alchemia).

                              @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

                              O tym rzemiośle pisałem w punkcie D, rzemiosło(materiały wybuchowe). No i to że ktoś ma pomysł na bomby gołębiowe nie oznacza, że ładunek umie zrobić samemu, to dla niego składnik który musi kupić. Podręcznik daje bomby gołębiowe jako przykład innowacji i nowego projektu, nie definiuje jakie składniki są do zrobienia a jakie do kupienia przez inżyniera.

                              DhratlachD 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              0
                              • GladinG Niedostępny
                                GladinG Niedostępny
                                Gladin
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #22

                                Akurat w tym zajęciu jest podane, że osoba musi umieć je wytworzyć.

                                Zatem jeśli chcesz połączyć gołębie z bombami, musisz znać Tresurę i Rzemiosło (Materiały Wybuchowe).

                                Dalej jest mowa o koszcie surowców, co dalej podkreśla, iż dana osoba musi tworzyć przedmiot wynalazku samodzielnie, więc musi posiadać umiejętności.


                                Sesja Karak Varn | Gladinhammer

                                A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

                                WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                0
                                • WiredW Wired

                                  @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy

                                  Jest. Pisałem o tym w poście, że Rzemiosło(alchemia) doszło w dodatku (Wiatry Magii), jest tam cała lista rzeczy jakie robi alchemik i jest na niej nawet niejeden proch strzelniczy.
                                  Z czym dokładnie się nie zgadzasz skoro piszesz że zgadzasz się że Inżynier prochu by nie zrobił?
                                  Ja to popieram w swoim poście. Widziałeś profkę Świecki Alchemik (Mundane Alchemist) i cały rozdział o alchemii w podręczniku Winds of Magic? Bez tego będziemy się mijać w tym o czym rozmawiamy i co rozumiem pod słowem Alchemik (a to jedyna profka w grze z znajomością chemii i rzemiosłem alchemia).

                                  @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

                                  O tym rzemiośle pisałem w punkcie D, rzemiosło(materiały wybuchowe). No i to że ktoś ma pomysł na bomby gołębiowe nie oznacza, że ładunek umie zrobić samemu, to dla niego składnik który musi kupić. Podręcznik daje bomby gołębiowe jako przykład innowacji i nowego projektu, nie definiuje jakie składniki są do zrobienia a jakie do kupienia przez inżyniera.

                                  DhratlachD Niedostępny
                                  DhratlachD Niedostępny
                                  Dhratlach
                                  napisał ostatnio edytowany przez Dhratlach
                                  #23

                                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Jest. Pisałem o tym w poście, że Rzemiosło(alchemia) doszło w dodatku (Wiatry Magii), jest tam cała lista rzeczy jakie robi alchemik i jest na niej nawet niejeden proch strzelniczy.

                                  Ano, tak, zgapił, nie zapił. Faktycznie ma dwie opcje na proch, ten nasz alchemik.

                                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Z czym dokładnie się nie zgadzasz skoro piszesz że zgadzasz się że Inżynier prochu by nie zrobił?

                                  Inaczej, u nas inżynier zaprojektuje pistolet (Lore/Trade (Engineering), ale części zrobią rzemieślnicy i alchemicy (Trade (Alchemists/Explosives/Blacksmithing/Carpentry), z materiałów których dostarczą rzemieślnicy/alchemicy (Trade (Alchemists/Metalurgy)

                                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Podręcznik daje bomby gołębiowe jako przykład innowacji i nowego projektu, nie definiuje jakie składniki są do zrobienia a jakie do kupienia przez inżyniera.

                                  Vide wyżej.

                                  @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Dalej jest mowa o koszcie surowców, co dalej podkreśla, iż dana osoba musi tworzyć przedmiot wynalazku samodzielnie, więc musi posiadać umiejętności.

                                  Chyba, że Pójdziemy w Endavour: Commission 😉

                                  Pour a drink and pass it on
                                  Let the quiet speak for longer...

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  0
                                  • GladinG Gladin

                                    Akurat w tym zajęciu jest podane, że osoba musi umieć je wytworzyć.

                                    Zatem jeśli chcesz połączyć gołębie z bombami, musisz znać Tresurę i Rzemiosło (Materiały Wybuchowe).

                                    Dalej jest mowa o koszcie surowców, co dalej podkreśla, iż dana osoba musi tworzyć przedmiot wynalazku samodzielnie, więc musi posiadać umiejętności.

                                    WiredW Niedostępny
                                    WiredW Niedostępny
                                    Wired
                                    napisał ostatnio edytowany przez Wired
                                    #24

                                    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                    Akurat w tym zajęciu jest podane, że osoba musi umieć je wytworzyć.

                                    Nie jest.

                                    To zajęcie nazywa się Wynalazczość i odpowiada za stworzenie idei i schematów, efektem jest projekt.

                                    "Jeśli masz już gotowy plan, pora sporządzić schematy wynalazku, co zabiera 1 Zajęcie. Wykonaj
                                    Test Rzemiosła (Inżynieria) o Trudności ustalonej przez MG w zależności od tego, jak odjechane jest proponowane przez ciebie połączenie wyposażenia. Jeśli test się uda, możesz rozpocząć Konstruowanie. Każdy zdobyty PS daje +1 PS do próby zbudowania twojego wynalazku. Oznacza to, że plany zostały dobrze przygotowane i są zrozumiałe."


                                    i tyle,
                                    zbudowanie wynalazku to już osobne Zajęcie, Zlecenie albo Wytwórstwo, zależnie czy robisz sam czy ktoś dla Ciebie wykonuje według Twoich schematów. Tam jest zdanie:

                                    "Aby skonstruować wynalazek, musisz podjąć Zajęcie Wytwórstwo albo Zlecenie. Jeśli jest to Wytwórstwo, konstruujesz przedmiot samodzielnie."

                                    Zdanie "Musisz posiadać Umiejętności pozwalające korzystać z elementów wyposażenia, które łączysz" dotyczy tworzenia przedmiotu samemu. Bez tego musisz wykonać Zajęcie Porada u Znawcy i Zlecenie, więc jak nie umiesz zrobić samemu ale masz schemat i pomysł, to o ile specjalista Cię nie wyśmieje ktoś Ci to zrobi - ale kosztuje to więcej Zajęć i pieniędzy.

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    0
                                    • WiredW Wired

                                      Mam ostatnio kilka rozkmin w które chciałbym wciągnąć @gladin i każdego geeka WFRP 4ed, zapraszam do dyskusji.

                                      1. Wiedza vs Rzemiosło

                                      Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                                      Rzemiosło pozwala na:

                                      Cytat z poderka:
                                      1.Posiadanie tej Umiejętności oznacza, że potrafisz coś wytwarzać lub oferujesz usługi i posiadasz wiedzę związaną z wykonywanym zawodem.
                                      2.Dzięki posiadaniu tej Umiejętności jesteś w stanie bez Testu wykonywać codzienne obowiązki związane z pracą, zakładając, że masz potrzebne narzędzia. Test Rzemiosła musisz wykonać, gdy pracujesz w pośpiechu, nieodpowiednich warunkach lub gdy próbujesz opracować coś nowego lub wysokiej jakości
                                      3.Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.

                                      Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
                                      Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.

                                      Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                                      Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.

                                      Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna, przykładowo Rzemiosło(Cyrulik) to moim zdaniem:

                                      Z angielskiego Trade(barber), przetłumaczone na cyrulik bo chodzi o Barber-Surgeon
                                      To oznacza że umiesz robić rzeczy związane z zawodem, do drobnostek nie potrzebujesz robić testu, i masz wiedzę o rzeczach związanych z zawodem (mogą wymagać testu umiejki na Int), i umiesz wykonywać dany zawód. Czyli m.in:
                                      - jesteś członkiem cechu lub krasnoludzkiej gildii cyrulików, masz prawo wykonywać zawód i pobierać opłaty,
                                      - znasz się na strzyżeniu, układaniu włosów i brody (ważne dla krasnoludów) oraz umiesz wyrywać zęby i robić średniowieczne dentystyczne zabiegi,
                                      - znasz się na narzędziach w pracy cyrulika, wiesz jak je przechowywać, sterylizować, co jest do czego,
                                      - podstawowe narzędzia pewnie jesteś w stanie sam wykonać w razie potrzeby, takie jak zagięta igła do zszywania rannych czy odpowiednio wygięta łyżka, ogólnie możesz improwizować wiedząc co jest do czego potrzebne przy braku profesjonalnych narzędzi, jak w filmie Znachor,
                                      - znasz ceny leków i wiesz co kupić u aptekarza a co u zielarza, możesz ogarniać podstawy z czego są lub skąd je zamówić,
                                      - wiesz na co jest dany lek, jak znajdziesz fiolkę podpisaną "xyz" to test rzemiosła na int pozwoli Ci rozpoznać że to lek na sraczkę
                                      - itd. itp.

                                      Jak widać to kompletnie inny zestaw możliwości niż skill Leczenie czy Wiedza(Medycyna).

                                      .

                                      Przypadki szczególne:

                                      4ed nie byłaby sobą, gdyby nie wprowadzała jakiegoś bałaganu, który kole w oczy wobec całkiem sensownie wyglądającej zasady ogólnej. Tak samo jest w temacie wiedza vs rzemiosło.

                                      A. Wiedza(inżynieria) vs Rzemiosło(Inżynieria).

                                      Już od razu widać że coś jest tu dziwnego bo to jedyny przypadek gdy wiedza i rzemiosło mają ten sam wyraz w nazwie, a jak wiemy z skilla rzemiosło możemy korzystać na Int w tematach wiedzowych. Zatem o co tu chodzi?

                                      Jak zajrzymy do UFAQ dowiemy się że Wiedza(inżynieria) miała w pierwotnym założeniu ograniczać rozwój umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) [ang. ranged(engineering)] na zasadzie że postać nie może mieć więcej punktów w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) niż w Wiedza(inżynieria). Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia. Zrezygnowano z tego później i w dodatkach pojawiają się profesje z BZ(eksperymentalna) już bez tej Wiedzy. Dlatego w podpunkcie C proponuję zmiany w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) mając na uwadze to info.

                                      Zatem co może dawać Wiedza(inżyniera) ? Mogłaby rozszerzać zakres Rzemiosł pozwalając na interdyscyplinarne projekty. Przykładowo wspomniany Cyrulik mógłby wykonać nie tylko proste narzędzia medyczne jak zagiętą igłę do zszywania rannych, ale całkiem skomplikowane jak maszynę do transfuzji krwi mając Wiedza(inżyniera) i Rzemiosło(Cyrulik). Zasada testu łączonych umiejętności jest na 155 stronie i wymaga rzutu poniżej tej niższej, a w wypadku budowania maszyny byłby to test wydłużony, więc wielokrotnego rzutu poniżej niższej umiejętności co pokazuje, że taki rzemieślnik nie jest zawodowym inżynierem, ale wie co robi i jak mu się da czas to metodą prób i błędów w końcu zrobi. Mogłaby też dawać podstawy teoretyczne (podstawy!) jak wiedzę z matematyki i fizyki, pokazując że to osoba wykształcona i wie np. że kąt odbicia jest identyczny jak kąt padania światła (przydatne w sesjach detektywistycznych).

                                      B. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(Inżynieria)

                                      Ta umiejka jest moim zdaniem problematyczna, bo ma zbyt duży zakres działania w porównaniu do innych rzemiosł. Jak czytamy w podręczniku:

                                      "Inżynierowie projektują i konstruują urządzenia mechaniczne lub budowle takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje."

                                      To jest moim zdaniem clue i tu bym się zatrzymał, oddając pola innym rzemiosło.
                                      Przykładowo podstawka nie posiada Rzemiosło(alchemia) które doszło w dodatku, więc w dodatkach bazujących na podstawce Rzemiosło(inżynieria) pozwala wykonać proch palny czy smoczy ogień (drakefire) - moim zdaniem MG powinien nie pozwalać na to i zostawić to jedynie alchemikowi. Alchemik z dodatku Wiatry Magii jest specjalistą także od optyki i gazów. Zatem rzeczy niemechaniczne, a szczególnie chemiczne, optyczne, gazowe -> alchemik, nie inżynier.

                                      Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                                      To i tak zostawia spory zakres umiejki Rzemiosło(inżynieria) bo inżynieria lądowa, prosta wodna jak śluzy, bronie mechaniczne jak kusze czy trebusze, oraz mechaniczne machiny latające. To jest naprawdę sporo specjalizacji i bym tego nie rozszerzał.

                                      Zachęcałbym by MG trzymał ten podział jak najbardziej się da sztywno by Inżynier nie stał się panem wszelkiej wiedzy i rzemiosł (pomysł z pozwalaniem na wykonanie itema lub rzut na wiedzę dla czegoś z poza wymienionych wyżej z jakimś minusem do rzutu dla Inżyniera uważam za błąd) i by do wykonywania przedmiotów wchodzących w cudzą specjalizację wymagać kategorycznie dodatkowych umiejętności Wiedza, albo współpracy z specjalistą z danej dziedziny.

                                      I tak przykładowo:
                                      - produkcja broni palnej wymaga Rzemiosło(Inżynieria) i Wiedza(Chemia), albo Rzemiosło(alchemia) i Wiedza(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł (współpraca cechów/gildii mile widziana!), a produkcja pocisków nie obejdzie się bez Wiedza(metalurgia) bo je się odlewa.
                                      - produkcja materiałów wybuchowych to Rzemiosło(alchemia), ale już min czy bardziej skomplikowanych urządzeń niż "podpal lont i rzuć" to będzie połączenie Wiedza(chemia) z Rzemiosłem(Inżynieria) lub Rzemiosła(alchemia) z Wiedzą(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł.
                                      - produkcja protez to połączenie Rzemiosło(Inżynieria) z Wiedza(anatomia), a implantów w ciele (czy to zęba, czy zastawki serca) wymagałoby również Wiedza(medycyna).

                                      C. Zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna)

                                      Skoro wiemy z podpunktu A, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
                                      - 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się pododoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
                                      - 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
                                      - 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni.

                                      D. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(rusznikarz) oraz Rzemiosło(materiały wybuchowe)

                                      Tu jest pewien wyjątek i nie chodzi o pełnoprawnego rusznikarza czy "bombiarza" moim zdaniem.
                                      Ponieważ Rzemiosło(rusznikarz) jest jedynie na profkach użytkowników tej broni jak Zwadźca w podstawce czy żołnierz-Strzelec w dodatku albo Artylerzysta, ewidentnie moim zdaniem chodzi tu o umiejętność naprawy i konserwacji broni, a nie robienie ulepszeń czy produkcję od zera. Produkcję broni palnej i amunicji zostawiłbym zespołom Inżynierów i Alchemików jak opisałem to w podpunkcie B, a to rzemiosło(rusznikarz) przyciąłbym do napraw broni, umiejętności jej przechowywania, diagnozowania usterek, może i jakiejś improwizacji na polu bitwy wynikającej z znajomości działania broni - jednak wykluczyłbym produkcję i ulepszenia broni i amunicji.

                                      Analogicznie ma się sprawa z Rzemiosło(materiały wybuchowe), jest to Trade obecny na dwóch profkach (specjalista od oblężeń, górnik) znanych z użytkowania materiałów wybuchowych, a nie ich produkcji. Dlatego należałoby widzieć tę umiejętność jako wiedzę o przechowywaniu i konserwacji, działaniu, diagnozie, dobieraniu lontu i wielkości materiałów do celu i wiedzy jak użyć tych materiałów by uzyskać chciany w danej profesji efekt tj. wysadzić mury, tunel w kopalni itp. a nie do samej produkcji.

                                      ArchiwumXA Niedostępny
                                      ArchiwumXA Niedostępny
                                      ArchiwumX
                                      napisał ostatnio edytowany przez ArchiwumX
                                      #25

                                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      1. Wiedza vs Rzemiosło
                                        Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                                      Hmmm... temat jest na prawdę śliski. Przy braku wyjaśnienia przez autorów systemu natury rzemiosła i wiedzy jesteśmy skazani na mojszyzmy, które mocno wywodzą się z źródeł naszego świata.

                                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                                      Tu dałesz sytuację, że jak nie wiesz to nie umiesz, zatem Rzemiosło (Zielarstwo) de facto staje się tożsame z Wiedza (Ziola).

                                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia.

                                      Tu bym mocno oponował. Przecież Broń zasięgowia na to nakładają się takie umiejętności jak:
                                      - załadowanie jednostki amunicyjnej
                                      - celowanie i strzelanie odpowiednio do trybu ognia
                                      - regularne przeczyszczanie
                                      - prowadzenie innych rutynowych prac konserwacyjnych
                                      Nawet komandosi nie muszą znać szczegółów technicznych...

                                      Ergo zarzut skoku na punkty doświadczenia uznaję nieuzasadniony. Zresztą w wielu systemach RPG największy uzysk daje pójście w profesje paranormalne... przez to zresztą są one wrogiem publicznym.

                                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                                      Ja bym podszedł do tego inaczej... Dla mnie Inżynier to rzemieślnik/technik wyższej klasy. Żeby wytłumaczyć o co mi chodzi to odwołam się właśnie do żródeł naszoświatowych. Najpierw wezmę na tapetę coś takiego nazywa się Poziom utrzymania pojazdu kolejowego... jak dla mnie to rzemieślnik to byłby wszystkie procedury, które mogą wykonywać pracownicy kolei... czyli levele 1-3, a inżynier robiłby levele wyższe.
                                      A rozpisanie inżyniera na wiedzę i umiejętności rozpisałbym podług Europejskiej Ramy Kwalifikacji: od inżyniera oczekiwałbym, żeby Wiedzę i Umiejętności miał na poziomie mimimum 4, który zaczyna zachaczać o klasyfikację jako krótki cykl studiów pierwszego stopnia.

                                      WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      0
                                      • ArchiwumXA ArchiwumX

                                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                        1. Wiedza vs Rzemiosło
                                          Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                                        Hmmm... temat jest na prawdę śliski. Przy braku wyjaśnienia przez autorów systemu natury rzemiosła i wiedzy jesteśmy skazani na mojszyzmy, które mocno wywodzą się z źródeł naszego świata.

                                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                        Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                                        Tu dałesz sytuację, że jak nie wiesz to nie umiesz, zatem Rzemiosło (Zielarstwo) de facto staje się tożsame z Wiedza (Ziola).

                                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                        Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia.

                                        Tu bym mocno oponował. Przecież Broń zasięgowia na to nakładają się takie umiejętności jak:
                                        - załadowanie jednostki amunicyjnej
                                        - celowanie i strzelanie odpowiednio do trybu ognia
                                        - regularne przeczyszczanie
                                        - prowadzenie innych rutynowych prac konserwacyjnych
                                        Nawet komandosi nie muszą znać szczegółów technicznych...

                                        Ergo zarzut skoku na punkty doświadczenia uznaję nieuzasadniony. Zresztą w wielu systemach RPG największy uzysk daje pójście w profesje paranormalne... przez to zresztą są one wrogiem publicznym.

                                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                        Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                                        Ja bym podszedł do tego inaczej... Dla mnie Inżynier to rzemieślnik/technik wyższej klasy. Żeby wytłumaczyć o co mi chodzi to odwołam się właśnie do żródeł naszoświatowych. Najpierw wezmę na tapetę coś takiego nazywa się Poziom utrzymania pojazdu kolejowego... jak dla mnie to rzemieślnik to byłby wszystkie procedury, które mogą wykonywać pracownicy kolei... czyli levele 1-3, a inżynier robiłby levele wyższe.
                                        A rozpisanie inżyniera na wiedzę i umiejętności rozpisałbym podług Europejskiej Ramy Kwalifikacji: od inżyniera oczekiwałbym, żeby Wiedzę i Umiejętności miał na poziomie mimimum 4, który zaczyna zachaczać o klasyfikację jako krótki cykl studiów pierwszego stopnia.

                                        WiredW Niedostępny
                                        WiredW Niedostępny
                                        Wired
                                        napisał ostatnio edytowany przez Wired
                                        #26

                                        @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                        Hmmm... temat jest na prawdę śliski. Przy braku wyjaśnienia przez autorów systemu natury rzemiosła i wiedzy jesteśmy skazani na mojszyzmy, które mocno wywodzą się z źródeł naszego świata.

                                        W sumie jest wyjaśnione w opisie umiejek. Natomiast istnieje tendencja wśród graczy do ignorowania Wiedzy i próba uzurpowania sobie na Rzemiośle informacji które powinny opierać się o Wiedzę, stąd moje szersze objaśnienie jak łatwo pogodzić czym jest a czym nie jest Rzemiosło i Wiedza. Czasem jest jakiś obszar gdzie się pokrywają, ale są to małe obszary. Zresztą dobrze, że się częściowo pokrywają bo nie każda profka ma obydwie umiejki.

                                        @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                        Tu dałesz sytuację, że jak nie wiesz to nie umiesz, zatem Rzemiosło (Zielarstwo) de facto staje się tożsame z Wiedza (Ziola).

                                        W żaden sposób, zobacz że zakres wiedzy wynikający z obydwu umiejek jest olbrzymie różny, jedynie rozpoznanie ziół i wiedza o tym czy mają właściwości lecznicze się pokrywa, ale już np. jak przygotować napar i jak nimi leczyć nie (to rzemiosło), jak je uprawiać, na jakie choroby chorują te rośliny, rozpoznanie tych chorób i jaka dawka truje to już wiedza(zioła) - rzemieślnik-zielarz wie jak leczyć, z praktyki zawodu nie wie jak truć, ogarnie że zioło jest popsute, ale niekoniecznie wie czym są zarażone, a człowiek z wiedzą książkową może wiedzieć że czerwone plamki na listkach to charakterystyczny objaw choroby ziela xyz.

                                        @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                        Tu bym mocno oponował. Przecież Broń zasięgowia na to nakładają się takie umiejętności jak:

                                        • załadowanie jednostki amunicyjnej
                                        • celowanie i strzelanie odpowiednio do trybu ognia
                                        • regularne przeczyszczanie
                                        • prowadzenie innych rutynowych prac konserwacyjnych
                                          Nawet komandosi nie muszą znać szczegółów technicznych...

                                        Ergo zarzut skoku na punkty doświadczenia uznaję nieuzasadniony. Zresztą w wielu systemach RPG największy uzysk daje pójście w profesje paranormalne... przez to zresztą są one wrogiem publicznym.

                                        Czyszczenie i konserwacja broni nie jest częścią umiejętności broń zasięgowa. Od tego masz odpowiednie Rzemiosło, dlatego na profkach co używają broni palnej masz umiejkę Rzemiosło(rusznikarz).
                                        To co podałem to info od autorów z UFAQ, przed czym chcesz oponować, przed ich wyjaśnieniem co zamierzali? Pozwolili by BZ(eksperymentalna) była od 3 rodzajów broni bo w założeniu miałeś wydawać PDki dodatkowo na Wiedza(inżynieria) by móc z z tych broni korzystać. Zysk PDków jest oczywisty jeśli nie ma ogranicznika który planowali i jedna umiejka odpowiada za 3 grupy broni, gdzie inna (łuki, kusze) odpowiada jedynie za jeden rodzaj.

                                        ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        0
                                        • WiredW Wired

                                          @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                          Hmmm... temat jest na prawdę śliski. Przy braku wyjaśnienia przez autorów systemu natury rzemiosła i wiedzy jesteśmy skazani na mojszyzmy, które mocno wywodzą się z źródeł naszego świata.

                                          W sumie jest wyjaśnione w opisie umiejek. Natomiast istnieje tendencja wśród graczy do ignorowania Wiedzy i próba uzurpowania sobie na Rzemiośle informacji które powinny opierać się o Wiedzę, stąd moje szersze objaśnienie jak łatwo pogodzić czym jest a czym nie jest Rzemiosło i Wiedza. Czasem jest jakiś obszar gdzie się pokrywają, ale są to małe obszary. Zresztą dobrze, że się częściowo pokrywają bo nie każda profka ma obydwie umiejki.

                                          @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                          Tu dałesz sytuację, że jak nie wiesz to nie umiesz, zatem Rzemiosło (Zielarstwo) de facto staje się tożsame z Wiedza (Ziola).

                                          W żaden sposób, zobacz że zakres wiedzy wynikający z obydwu umiejek jest olbrzymie różny, jedynie rozpoznanie ziół i wiedza o tym czy mają właściwości lecznicze się pokrywa, ale już np. jak przygotować napar i jak nimi leczyć nie (to rzemiosło), jak je uprawiać, na jakie choroby chorują te rośliny, rozpoznanie tych chorób i jaka dawka truje to już wiedza(zioła) - rzemieślnik-zielarz wie jak leczyć, z praktyki zawodu nie wie jak truć, ogarnie że zioło jest popsute, ale niekoniecznie wie czym są zarażone, a człowiek z wiedzą książkową może wiedzieć że czerwone plamki na listkach to charakterystyczny objaw choroby ziela xyz.

                                          @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                          Tu bym mocno oponował. Przecież Broń zasięgowia na to nakładają się takie umiejętności jak:

                                          • załadowanie jednostki amunicyjnej
                                          • celowanie i strzelanie odpowiednio do trybu ognia
                                          • regularne przeczyszczanie
                                          • prowadzenie innych rutynowych prac konserwacyjnych
                                            Nawet komandosi nie muszą znać szczegółów technicznych...

                                          Ergo zarzut skoku na punkty doświadczenia uznaję nieuzasadniony. Zresztą w wielu systemach RPG największy uzysk daje pójście w profesje paranormalne... przez to zresztą są one wrogiem publicznym.

                                          Czyszczenie i konserwacja broni nie jest częścią umiejętności broń zasięgowa. Od tego masz odpowiednie Rzemiosło, dlatego na profkach co używają broni palnej masz umiejkę Rzemiosło(rusznikarz).
                                          To co podałem to info od autorów z UFAQ, przed czym chcesz oponować, przed ich wyjaśnieniem co zamierzali? Pozwolili by BZ(eksperymentalna) była od 3 rodzajów broni bo w założeniu miałeś wydawać PDki dodatkowo na Wiedza(inżynieria) by móc z z tych broni korzystać. Zysk PDków jest oczywisty jeśli nie ma ogranicznika który planowali i jedna umiejka odpowiada za 3 grupy broni, gdzie inna (łuki, kusze) odpowiada jedynie za jeden rodzaj.

                                          ArchiwumXA Niedostępny
                                          ArchiwumXA Niedostępny
                                          ArchiwumX
                                          napisał ostatnio edytowany przez ArchiwumX
                                          #27

                                          @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                          rzemieślnik-zielarz wie jak leczyć, z praktyki zawodu nie wie jak truć

                                          Biorąc pod uwagę, że zielarz wie, które zioła mają silne składniki aktywne (z obserwacji działania można się domyślić) to powinien być w stanie wpaść na pomysł, że można zabić np. 5 kawami... więc zdecydowanie potrafi. A po za tym dochodzi jeszcze dochodzi ratowanie tych co pomylili wilczą jagodę z zwykła, czyli mamy kolejne źródło wiedzy trucicielskiej. Dalsze źródło to wiedza o różnych przedawkowaniach.

                                          napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                          trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija

                                          Skoro to zielarz ordynuje dawkowanie to musi to wiedzieć. Co znowu nas naprowadza na to, że zielarz wie jak truć.

                                          napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                          Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki.

                                          Do takich wniosków może dojść tylko klient polskich aptek.

                                          @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                          Czyszczenie i konserwacja broni nie jest częścią umiejętności broń zasięgowa. Od tego masz odpowiednie Rzemiosło, dlatego na profkach co używają broni palnej masz umiejkę Rzemiosło(rusznikarz).

                                          Czyli do konserwacji poziomu P1 chcesz wołać rusznikarza? Jak dla mnie to przesada...

                                          WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                          0
                                          Odpowiedz
                                          • Odpowiedz, zakładając nowy temat
                                          Zaloguj się, aby odpowiedzieć
                                          • Najpierw najstarsze
                                          • Najpierw najnowsze
                                          • Najwięcej głosów


                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          Powered by NodeBB Contributors
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Tagi
                                          • Popularne
                                          • Świat
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy