Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
  1. Start
  2. Dyskusje RPG
  3. Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.

Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Dyskusje RPG
warhammerwarhammer 4edwhfr
124 Posty 8 Uczestników 939 Wyświetlenia 4 Obserwuje
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Odpowiedz
  • Odpowiedz, zakładając nowy temat
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • ArchiwumXA ArchiwumX

    Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

    Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć. I każdy prowadzący musi łatać logikę świata. A tu jeszcze dochodzi drażliwa kwestia: (...)Jak to się dzieje, że punkty doświadczenia w umiejętności się obracają(...).

    WiredW Niedostępny
    WiredW Niedostępny
    Wired
    napisał ostatnio edytowany przez Wired
    #16

    @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

    Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

    Bo gry fabularne (RPG) polegają na odgrywaniu postaci i reakcji świata przedstawionego,
    dlatego proponują Ci na 192 by opcjonalnie zamiast rzucać kostkami na Zdarzenie między przygodami i Zajęcia to rozegrać jedno i drugie jako mini przygodę. Tam nie ma nic o wywalaniu rozdziału do kosza.

    Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

    Gdzie tu masz zdanie sugerujące by zasady opisane w tym rozdziale pomijać jako nieistniejące?

    Nie wiem jaki masz background, ale gry RPG to nie jest rodzaj gier na komputer, papierowe wersje w które gramy były dużo wcześniej, prekursorem ich były książki gdzie mogłeś zdecydować co robi bohater powieści którą czytasz i zależnie od decyzji przejść do rozdziału X lub Y. A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze. To jest zupełnie inny rodzaj zabawy niż cRPG czy planszówki.

    @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

    Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć.

    Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.
    Secundo, ta dyskusja bierze się z tego że przeczytałeś pierwsze zdanie z ramki na 192 stronie pomijając całkowicie całą resztę zdań, które są w tej ramce.

    Oczywiście mogę się mylić, ale naprawdę nie sądzę i jest to mało prawdopodobne by zamysłem autorów było wywalenie całego rozdziału. Zobacz jak są stworzone inne zasady opcjonalne/ramki, zawsze w nich mówią zamiast zasady X możesz użyć zasady Y. W tej na 192 mówią: zamiast zasad w tym rozdziale rozegraj to jako mini przygodę, masz możliwość nadania głębi swoim bohaterom.

    ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    0
    • WiredW Wired

      @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

      Po co tej sprawy nie załatwiono Złotą zasadą jeśli nie chciano dobitnie dać do zrozumienia, że (...)Możesz wyrzucić cały rozdział do kosza(...)?

      Bo gry fabularne (RPG) polegają na odgrywaniu postaci i reakcji świata przedstawionego,
      dlatego proponują Ci na 192 by opcjonalnie zamiast rzucać kostkami na Zdarzenie między przygodami i Zajęcia to rozegrać jedno i drugie jako mini przygodę. Tam nie ma nic o wywalaniu rozdziału do kosza.

      Niektórym spodobają się krótkie reguły umożliwiające opisanie wydarzeń mających miejsce pomiędzy przygodami. Inni wolą to rozegrać, uznając za możliwość nadania większej głębi bohaterom albo kontynuowania wątków i pomysłów, które mogą stać się samodzielnymi przygodami. Wszystkie te podejścia są w porządku. Traktuj ten rozdział jako źródło inspiracji i rób swoje!

      Gdzie tu masz zdanie sugerujące by zasady opisane w tym rozdziale pomijać jako nieistniejące?

      Nie wiem jaki masz background, ale gry RPG to nie jest rodzaj gier na komputer, papierowe wersje w które gramy były dużo wcześniej, prekursorem ich były książki gdzie mogłeś zdecydować co robi bohater powieści którą czytasz i zależnie od decyzji przejść do rozdziału X lub Y. A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze. To jest zupełnie inny rodzaj zabawy niż cRPG czy planszówki.

      @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

      Ogólnie cała ta dyskusja się bierze, że autorzy mają skłonności tworzyć mechanikę, której strona fabularna nie potrafi udźwignąć.

      Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.
      Secundo, ta dyskusja bierze się z tego że przeczytałeś pierwsze zdanie z ramki na 192 stronie pomijając całkowicie całą resztę zdań, które są w tej ramce.

      Oczywiście mogę się mylić, ale naprawdę nie sądzę i jest to mało prawdopodobne by zamysłem autorów było wywalenie całego rozdziału. Zobacz jak są stworzone inne zasady opcjonalne/ramki, zawsze w nich mówią zamiast zasady X możesz użyć zasady Y. W tej na 192 mówią: zamiast zasad w tym rozdziale rozegraj to jako mini przygodę, masz możliwość nadania głębi swoim bohaterom.

      ArchiwumXA Niedostępny
      ArchiwumXA Niedostępny
      ArchiwumX
      napisał ostatnio edytowany przez
      #17

      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

      A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze.

      Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

      Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.

      Jednak upierałbym się, że mechanika powinna być na tyle dokładna, aby dało się odwzorować wszystkie standardowe zdarzenia zachodzące w świecie gry. Na ten przykład weżmy te neutrino CERN'u... przekroczyło C czy nie?

      WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      0
      • ArchiwumXA ArchiwumX

        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

        A ich rozwojem są LARPy (live action role playing) gdzie ludzie przebierają się za postacie i tworzą sceny jak w teatrze.

        Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

        Primo jest odwrotnie, to mechanika ułomnie oddaje świat przedstawiony, i każda będzie jakimś uproszczeniem.

        Jednak upierałbym się, że mechanika powinna być na tyle dokładna, aby dało się odwzorować wszystkie standardowe zdarzenia zachodzące w świecie gry. Na ten przykład weżmy te neutrino CERN'u... przekroczyło C czy nie?

        WiredW Niedostępny
        WiredW Niedostępny
        Wired
        napisał ostatnio edytowany przez Wired
        #18

        @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

        Zatem jeśli w mechanice przykładowego systemu pkt. doświadczenia przekładają się na możliwości postaci na zasadzie zwanej z łacinska fiat to trzeba odgrywać naukę? No chyba nie niekoniecznie... W Bondzie czy McGyver'ze takich scen przecież nie uświadczysz.

        No i dlatego w dziale Zajęć proponują Ci po prostu rzucić kostką zamiast odgrywać jako domyślne rozwiązanie 🙂

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        0
        • WiredW Niedostępny
          WiredW Niedostępny
          Wired
          napisał ostatnio edytowany przez Wired
          #19

          Mam ostatnio kilka rozkmin w które chciałbym wciągnąć @gladin i każdego geeka WFRP 4ed, zapraszam do dyskusji.

          1. Wiedza vs Rzemiosło

          Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

          Rzemiosło pozwala na:

          Cytat z poderka:
          1.Posiadanie tej Umiejętności oznacza, że potrafisz coś wytwarzać lub oferujesz usługi i posiadasz wiedzę związaną z wykonywanym zawodem.
          2.Dzięki posiadaniu tej Umiejętności jesteś w stanie bez Testu wykonywać codzienne obowiązki związane z pracą, zakładając, że masz potrzebne narzędzia. Test Rzemiosła musisz wykonać, gdy pracujesz w pośpiechu, nieodpowiednich warunkach lub gdy próbujesz opracować coś nowego lub wysokiej jakości
          3.Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.

          Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
          Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.

          Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

          Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.

          Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna, przykładowo Rzemiosło(Cyrulik) to moim zdaniem:

          Z angielskiego Trade(barber), przetłumaczone na cyrulik bo chodzi o Barber-Surgeon
          To oznacza że umiesz robić rzeczy związane z zawodem, do drobnostek nie potrzebujesz robić testu, i masz wiedzę o rzeczach związanych z zawodem (mogą wymagać testu umiejki na Int), i umiesz wykonywać dany zawód. Czyli m.in:
          - jesteś członkiem cechu lub krasnoludzkiej gildii cyrulików, masz prawo wykonywać zawód i pobierać opłaty,
          - znasz się na strzyżeniu, układaniu włosów i brody (ważne dla krasnoludów) oraz umiesz wyrywać zęby i robić średniowieczne dentystyczne zabiegi,
          - znasz się na narzędziach w pracy cyrulika, wiesz jak je przechowywać, sterylizować, co jest do czego,
          - podstawowe narzędzia pewnie jesteś w stanie sam wykonać w razie potrzeby, takie jak zagięta igła do zszywania rannych czy odpowiednio wygięta łyżka, ogólnie możesz improwizować wiedząc co jest do czego potrzebne przy braku profesjonalnych narzędzi, jak w filmie Znachor,
          - znasz ceny leków i wiesz co kupić u aptekarza a co u zielarza, możesz ogarniać podstawy z czego są lub skąd je zamówić,
          - wiesz na co jest dany lek, jak znajdziesz fiolkę podpisaną "xyz" to test rzemiosła na int pozwoli Ci rozpoznać że to lek na sraczkę
          - itd. itp.

          Jak widać to kompletnie inny zestaw możliwości niż skill Leczenie czy Wiedza(Medycyna).

          .

          Przypadki szczególne:

          4ed nie byłaby sobą, gdyby nie wprowadzała jakiegoś bałaganu, który kole w oczy wobec całkiem sensownie wyglądającej zasady ogólnej. Tak samo jest w temacie wiedza vs rzemiosło.

          A. Wiedza(inżynieria) vs Rzemiosło(Inżynieria).

          Już od razu widać że coś jest tu dziwnego bo to jedyny przypadek gdy wiedza i rzemiosło mają ten sam wyraz w nazwie, a jak wiemy z skilla rzemiosło możemy korzystać na Int w tematach wiedzowych. Zatem o co tu chodzi?

          Jak zajrzymy do UFAQ dowiemy się że Wiedza(inżynieria) miała w pierwotnym założeniu ograniczać rozwój umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) [ang. ranged(engineering)] na zasadzie że postać nie może mieć więcej punktów w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) niż w Wiedza(inżynieria). Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia. Zrezygnowano z tego później i w dodatkach pojawiają się profesje z BZ(eksperymentalna) już bez tej Wiedzy. Dlatego w podpunkcie C proponuję zmiany w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) mając na uwadze to info.

          Zatem co może dawać Wiedza(inżyniera) ? Mogłaby rozszerzać zakres Rzemiosł pozwalając na interdyscyplinarne projekty. Przykładowo wspomniany Cyrulik mógłby wykonać nie tylko proste narzędzia medyczne jak zagiętą igłę do zszywania rannych, ale całkiem skomplikowane jak maszynę do transfuzji krwi mając Wiedza(inżyniera) i Rzemiosło(Cyrulik). Zasada testu łączonych umiejętności jest na 155 stronie i wymaga rzutu poniżej tej niższej, a w wypadku budowania maszyny byłby to test wydłużony, więc wielokrotnego rzutu poniżej niższej umiejętności co pokazuje, że taki rzemieślnik nie jest zawodowym inżynierem, ale wie co robi i jak mu się da czas to metodą prób i błędów w końcu zrobi. Mogłaby też dawać podstawy teoretyczne (podstawy!) jak wiedzę z matematyki i fizyki, pokazując że to osoba wykształcona i wie np. że kąt odbicia jest identyczny jak kąt padania światła (przydatne w sesjach detektywistycznych).

          B. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(Inżynieria)

          Ta umiejka jest moim zdaniem problematyczna, bo ma zbyt duży zakres działania w porównaniu do innych rzemiosł. Jak czytamy w podręczniku:

          "Inżynierowie projektują i konstruują urządzenia mechaniczne lub budowle takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje."

          To jest moim zdaniem clue i tu bym się zatrzymał, oddając pola innym rzemiosło.
          Przykładowo podstawka nie posiada Rzemiosło(alchemia) które doszło w dodatku, więc w dodatkach bazujących na podstawce Rzemiosło(inżynieria) pozwala wykonać proch palny czy smoczy ogień (drakefire) - moim zdaniem MG powinien nie pozwalać na to i zostawić to jedynie alchemikowi. Alchemik z dodatku Wiatry Magii jest specjalistą także od optyki i gazów. Zatem rzeczy niemechaniczne, a szczególnie chemiczne, optyczne, gazowe -> alchemik, nie inżynier.

          Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

          To i tak zostawia spory zakres umiejki Rzemiosło(inżynieria) bo inżynieria lądowa, prosta wodna jak śluzy, bronie mechaniczne jak kusze czy trebusze, oraz mechaniczne machiny latające. To jest naprawdę sporo specjalizacji i bym tego nie rozszerzał.

          Zachęcałbym by MG trzymał ten podział jak najbardziej się da sztywno by Inżynier nie stał się panem wszelkiej wiedzy i rzemiosł (pomysł z pozwalaniem na wykonanie itema lub rzut na wiedzę dla czegoś z poza wymienionych wyżej z jakimś minusem do rzutu dla Inżyniera uważam za błąd) i by do wykonywania przedmiotów wchodzących w cudzą specjalizację wymagać kategorycznie dodatkowych umiejętności Wiedza, albo współpracy z specjalistą z danej dziedziny.

          I tak przykładowo:
          - produkcja broni palnej wymaga Rzemiosło(Inżynieria) i Wiedza(Chemia), albo Rzemiosło(alchemia) i Wiedza(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł (współpraca cechów/gildii mile widziana!), a produkcja pocisków nie obejdzie się bez Wiedza(metalurgia) bo je się odlewa.
          - produkcja materiałów wybuchowych to Rzemiosło(alchemia), ale już min czy bardziej skomplikowanych urządzeń niż "podpal lont i rzuć" to będzie połączenie Wiedza(chemia) z Rzemiosłem(Inżynieria) lub Rzemiosła(alchemia) z Wiedzą(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł.
          - produkcja protez to połączenie Rzemiosło(Inżynieria) z Wiedza(anatomia), a implantów w ciele (czy to zęba, czy zastawki serca) wymagałoby również Wiedza(medycyna).

          C. Zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna)

          Skoro wiemy z podpunktu A, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
          - 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się pododoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
          - 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
          - 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni.

          D. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(rusznikarz) oraz Rzemiosło(materiały wybuchowe)

          Tu jest pewien wyjątek i nie chodzi o pełnoprawnego rusznikarza czy "bombiarza" moim zdaniem.
          Ponieważ Rzemiosło(rusznikarz) jest jedynie na profkach użytkowników tej broni jak Zwadźca w podstawce czy żołnierz-Strzelec w dodatku albo Artylerzysta, ewidentnie moim zdaniem chodzi tu o umiejętność naprawy i konserwacji broni, a nie robienie ulepszeń czy produkcję od zera. Produkcję broni palnej i amunicji zostawiłbym zespołom Inżynierów i Alchemików jak opisałem to w podpunkcie B, a to rzemiosło(rusznikarz) przyciąłbym do napraw broni, umiejętności jej przechowywania, diagnozowania usterek, może i jakiejś improwizacji na polu bitwy wynikającej z znajomości działania broni - jednak wykluczyłbym produkcję i ulepszenia broni i amunicji.

          Analogicznie ma się sprawa z Rzemiosło(materiały wybuchowe), jest to Trade obecny na dwóch profkach (specjalista od oblężeń, górnik) znanych z użytkowania materiałów wybuchowych, a nie ich produkcji. Dlatego należałoby widzieć tę umiejętność jako wiedzę o przechowywaniu i konserwacji, działaniu, diagnozie, dobieraniu lontu i wielkości materiałów do celu i wiedzy jak użyć tych materiałów by uzyskać chciany w danej profesji efekt tj. wysadzić mury, tunel w kopalni itp. a nie do samej produkcji.

          ArchiwumXA WiredW 3 odpowiedzi Ostatnia odpowiedź
          0
          • DhratlachD Niedostępny
            DhratlachD Niedostępny
            Dhratlach
            napisał ostatnio edytowany przez Dhratlach
            #20

            Trochę się nie zgodzę z tobą co do wyłączności Alchemików i Inżynierów na tworzenie materiałów wybuchowych.

            Więcej, Inżynier zupę wie o produkcji materiałów wybuchowych (jak stworzyć proch, na ten przykład, o bombach i dalej nie wspominając), ale może "zaprojektować".

            Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy.

            Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

            Pour a drink and pass it on
            Let the quiet speak for longer...

            WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            0
            • DhratlachD Dhratlach

              Trochę się nie zgodzę z tobą co do wyłączności Alchemików i Inżynierów na tworzenie materiałów wybuchowych.

              Więcej, Inżynier zupę wie o produkcji materiałów wybuchowych (jak stworzyć proch, na ten przykład, o bombach i dalej nie wspominając), ale może "zaprojektować".

              Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy.

              Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

              WiredW Niedostępny
              WiredW Niedostępny
              Wired
              napisał ostatnio edytowany przez Wired
              #21

              @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

              Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy

              Jest. Pisałem o tym w poście, że Rzemiosło(alchemia) doszło w dodatku (Wiatry Magii), jest tam cała lista rzeczy jakie robi alchemik i jest na niej nawet niejeden proch strzelniczy.
              Z czym dokładnie się nie zgadzasz skoro piszesz że zgadzasz się że Inżynier prochu by nie zrobił?
              Ja to popieram w swoim poście. Widziałeś profkę Świecki Alchemik (Mundane Alchemist) i cały rozdział o alchemii w podręczniku Winds of Magic? Bez tego będziemy się mijać w tym o czym rozmawiamy i co rozumiem pod słowem Alchemik (a to jedyna profka w grze z znajomością chemii i rzemiosłem alchemia).

              @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

              Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

              O tym rzemiośle pisałem w punkcie D, rzemiosło(materiały wybuchowe). No i to że ktoś ma pomysł na bomby gołębiowe nie oznacza, że ładunek umie zrobić samemu, to dla niego składnik który musi kupić. Podręcznik daje bomby gołębiowe jako przykład innowacji i nowego projektu, nie definiuje jakie składniki są do zrobienia a jakie do kupienia przez inżyniera.

              DhratlachD 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              0
              • GladinG Niedostępny
                GladinG Niedostępny
                Gladin
                napisał ostatnio edytowany przez
                #22

                Akurat w tym zajęciu jest podane, że osoba musi umieć je wytworzyć.

                Zatem jeśli chcesz połączyć gołębie z bombami, musisz znać Tresurę i Rzemiosło (Materiały Wybuchowe).

                Dalej jest mowa o koszcie surowców, co dalej podkreśla, iż dana osoba musi tworzyć przedmiot wynalazku samodzielnie, więc musi posiadać umiejętności.


                Sesja Karak Varn | Gladinhammer

                A do tego uważam, że 4-tą edycję Warhammera należy zniszczyć.

                WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                0
                • WiredW Wired

                  @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Choć Alchemik "teoretycznie" może stworzyć proch strzelnicy to nie ma na ten temat nic w podręczniku. To ulepszacze materiałów, a nie pirotechnicy-twórcy

                  Jest. Pisałem o tym w poście, że Rzemiosło(alchemia) doszło w dodatku (Wiatry Magii), jest tam cała lista rzeczy jakie robi alchemik i jest na niej nawet niejeden proch strzelniczy.
                  Z czym dokładnie się nie zgadzasz skoro piszesz że zgadzasz się że Inżynier prochu by nie zrobił?
                  Ja to popieram w swoim poście. Widziałeś profkę Świecki Alchemik (Mundane Alchemist) i cały rozdział o alchemii w podręczniku Winds of Magic? Bez tego będziemy się mijać w tym o czym rozmawiamy i co rozumiem pod słowem Alchemik (a to jedyna profka w grze z znajomością chemii i rzemiosłem alchemia).

                  @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Zajrzał bym do podstawki. Jest takie coś jak Trade (Explosives) i nawet w opisie jednego z Endavours jest wspomniane to Trade. Bomby Gołębiane, może?

                  O tym rzemiośle pisałem w punkcie D, rzemiosło(materiały wybuchowe). No i to że ktoś ma pomysł na bomby gołębiowe nie oznacza, że ładunek umie zrobić samemu, to dla niego składnik który musi kupić. Podręcznik daje bomby gołębiowe jako przykład innowacji i nowego projektu, nie definiuje jakie składniki są do zrobienia a jakie do kupienia przez inżyniera.

                  DhratlachD Niedostępny
                  DhratlachD Niedostępny
                  Dhratlach
                  napisał ostatnio edytowany przez Dhratlach
                  #23

                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Jest. Pisałem o tym w poście, że Rzemiosło(alchemia) doszło w dodatku (Wiatry Magii), jest tam cała lista rzeczy jakie robi alchemik i jest na niej nawet niejeden proch strzelniczy.

                  Ano, tak, zgapił, nie zapił. Faktycznie ma dwie opcje na proch, ten nasz alchemik.

                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Z czym dokładnie się nie zgadzasz skoro piszesz że zgadzasz się że Inżynier prochu by nie zrobił?

                  Inaczej, u nas inżynier zaprojektuje pistolet (Lore/Trade (Engineering), ale części zrobią rzemieślnicy i alchemicy (Trade (Alchemists/Explosives/Blacksmithing/Carpentry), z materiałów których dostarczą rzemieślnicy/alchemicy (Trade (Alchemists/Metalurgy)

                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Podręcznik daje bomby gołębiowe jako przykład innowacji i nowego projektu, nie definiuje jakie składniki są do zrobienia a jakie do kupienia przez inżyniera.

                  Vide wyżej.

                  @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                  Dalej jest mowa o koszcie surowców, co dalej podkreśla, iż dana osoba musi tworzyć przedmiot wynalazku samodzielnie, więc musi posiadać umiejętności.

                  Chyba, że Pójdziemy w Endavour: Commission 😉

                  Pour a drink and pass it on
                  Let the quiet speak for longer...

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  0
                  • GladinG Gladin

                    Akurat w tym zajęciu jest podane, że osoba musi umieć je wytworzyć.

                    Zatem jeśli chcesz połączyć gołębie z bombami, musisz znać Tresurę i Rzemiosło (Materiały Wybuchowe).

                    Dalej jest mowa o koszcie surowców, co dalej podkreśla, iż dana osoba musi tworzyć przedmiot wynalazku samodzielnie, więc musi posiadać umiejętności.

                    WiredW Niedostępny
                    WiredW Niedostępny
                    Wired
                    napisał ostatnio edytowany przez Wired
                    #24

                    @Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                    Akurat w tym zajęciu jest podane, że osoba musi umieć je wytworzyć.

                    Nie jest.

                    To zajęcie nazywa się Wynalazczość i odpowiada za stworzenie idei i schematów, efektem jest projekt.

                    "Jeśli masz już gotowy plan, pora sporządzić schematy wynalazku, co zabiera 1 Zajęcie. Wykonaj
                    Test Rzemiosła (Inżynieria) o Trudności ustalonej przez MG w zależności od tego, jak odjechane jest proponowane przez ciebie połączenie wyposażenia. Jeśli test się uda, możesz rozpocząć Konstruowanie. Każdy zdobyty PS daje +1 PS do próby zbudowania twojego wynalazku. Oznacza to, że plany zostały dobrze przygotowane i są zrozumiałe."


                    i tyle,
                    zbudowanie wynalazku to już osobne Zajęcie, Zlecenie albo Wytwórstwo, zależnie czy robisz sam czy ktoś dla Ciebie wykonuje według Twoich schematów. Tam jest zdanie:

                    "Aby skonstruować wynalazek, musisz podjąć Zajęcie Wytwórstwo albo Zlecenie. Jeśli jest to Wytwórstwo, konstruujesz przedmiot samodzielnie."

                    Zdanie "Musisz posiadać Umiejętności pozwalające korzystać z elementów wyposażenia, które łączysz" dotyczy tworzenia przedmiotu samemu. Bez tego musisz wykonać Zajęcie Porada u Znawcy i Zlecenie, więc jak nie umiesz zrobić samemu ale masz schemat i pomysł, to o ile specjalista Cię nie wyśmieje ktoś Ci to zrobi - ale kosztuje to więcej Zajęć i pieniędzy.

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    0
                    • WiredW Wired

                      Mam ostatnio kilka rozkmin w które chciałbym wciągnąć @gladin i każdego geeka WFRP 4ed, zapraszam do dyskusji.

                      1. Wiedza vs Rzemiosło

                      Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                      Rzemiosło pozwala na:

                      Cytat z poderka:
                      1.Posiadanie tej Umiejętności oznacza, że potrafisz coś wytwarzać lub oferujesz usługi i posiadasz wiedzę związaną z wykonywanym zawodem.
                      2.Dzięki posiadaniu tej Umiejętności jesteś w stanie bez Testu wykonywać codzienne obowiązki związane z pracą, zakładając, że masz potrzebne narzędzia. Test Rzemiosła musisz wykonać, gdy pracujesz w pośpiechu, nieodpowiednich warunkach lub gdy próbujesz opracować coś nowego lub wysokiej jakości
                      3.Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.

                      Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
                      Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.

                      Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                      Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.

                      Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna, przykładowo Rzemiosło(Cyrulik) to moim zdaniem:

                      Z angielskiego Trade(barber), przetłumaczone na cyrulik bo chodzi o Barber-Surgeon
                      To oznacza że umiesz robić rzeczy związane z zawodem, do drobnostek nie potrzebujesz robić testu, i masz wiedzę o rzeczach związanych z zawodem (mogą wymagać testu umiejki na Int), i umiesz wykonywać dany zawód. Czyli m.in:
                      - jesteś członkiem cechu lub krasnoludzkiej gildii cyrulików, masz prawo wykonywać zawód i pobierać opłaty,
                      - znasz się na strzyżeniu, układaniu włosów i brody (ważne dla krasnoludów) oraz umiesz wyrywać zęby i robić średniowieczne dentystyczne zabiegi,
                      - znasz się na narzędziach w pracy cyrulika, wiesz jak je przechowywać, sterylizować, co jest do czego,
                      - podstawowe narzędzia pewnie jesteś w stanie sam wykonać w razie potrzeby, takie jak zagięta igła do zszywania rannych czy odpowiednio wygięta łyżka, ogólnie możesz improwizować wiedząc co jest do czego potrzebne przy braku profesjonalnych narzędzi, jak w filmie Znachor,
                      - znasz ceny leków i wiesz co kupić u aptekarza a co u zielarza, możesz ogarniać podstawy z czego są lub skąd je zamówić,
                      - wiesz na co jest dany lek, jak znajdziesz fiolkę podpisaną "xyz" to test rzemiosła na int pozwoli Ci rozpoznać że to lek na sraczkę
                      - itd. itp.

                      Jak widać to kompletnie inny zestaw możliwości niż skill Leczenie czy Wiedza(Medycyna).

                      .

                      Przypadki szczególne:

                      4ed nie byłaby sobą, gdyby nie wprowadzała jakiegoś bałaganu, który kole w oczy wobec całkiem sensownie wyglądającej zasady ogólnej. Tak samo jest w temacie wiedza vs rzemiosło.

                      A. Wiedza(inżynieria) vs Rzemiosło(Inżynieria).

                      Już od razu widać że coś jest tu dziwnego bo to jedyny przypadek gdy wiedza i rzemiosło mają ten sam wyraz w nazwie, a jak wiemy z skilla rzemiosło możemy korzystać na Int w tematach wiedzowych. Zatem o co tu chodzi?

                      Jak zajrzymy do UFAQ dowiemy się że Wiedza(inżynieria) miała w pierwotnym założeniu ograniczać rozwój umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) [ang. ranged(engineering)] na zasadzie że postać nie może mieć więcej punktów w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) niż w Wiedza(inżynieria). Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia. Zrezygnowano z tego później i w dodatkach pojawiają się profesje z BZ(eksperymentalna) już bez tej Wiedzy. Dlatego w podpunkcie C proponuję zmiany w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) mając na uwadze to info.

                      Zatem co może dawać Wiedza(inżyniera) ? Mogłaby rozszerzać zakres Rzemiosł pozwalając na interdyscyplinarne projekty. Przykładowo wspomniany Cyrulik mógłby wykonać nie tylko proste narzędzia medyczne jak zagiętą igłę do zszywania rannych, ale całkiem skomplikowane jak maszynę do transfuzji krwi mając Wiedza(inżyniera) i Rzemiosło(Cyrulik). Zasada testu łączonych umiejętności jest na 155 stronie i wymaga rzutu poniżej tej niższej, a w wypadku budowania maszyny byłby to test wydłużony, więc wielokrotnego rzutu poniżej niższej umiejętności co pokazuje, że taki rzemieślnik nie jest zawodowym inżynierem, ale wie co robi i jak mu się da czas to metodą prób i błędów w końcu zrobi. Mogłaby też dawać podstawy teoretyczne (podstawy!) jak wiedzę z matematyki i fizyki, pokazując że to osoba wykształcona i wie np. że kąt odbicia jest identyczny jak kąt padania światła (przydatne w sesjach detektywistycznych).

                      B. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(Inżynieria)

                      Ta umiejka jest moim zdaniem problematyczna, bo ma zbyt duży zakres działania w porównaniu do innych rzemiosł. Jak czytamy w podręczniku:

                      "Inżynierowie projektują i konstruują urządzenia mechaniczne lub budowle takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje."

                      To jest moim zdaniem clue i tu bym się zatrzymał, oddając pola innym rzemiosło.
                      Przykładowo podstawka nie posiada Rzemiosło(alchemia) które doszło w dodatku, więc w dodatkach bazujących na podstawce Rzemiosło(inżynieria) pozwala wykonać proch palny czy smoczy ogień (drakefire) - moim zdaniem MG powinien nie pozwalać na to i zostawić to jedynie alchemikowi. Alchemik z dodatku Wiatry Magii jest specjalistą także od optyki i gazów. Zatem rzeczy niemechaniczne, a szczególnie chemiczne, optyczne, gazowe -> alchemik, nie inżynier.

                      Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                      To i tak zostawia spory zakres umiejki Rzemiosło(inżynieria) bo inżynieria lądowa, prosta wodna jak śluzy, bronie mechaniczne jak kusze czy trebusze, oraz mechaniczne machiny latające. To jest naprawdę sporo specjalizacji i bym tego nie rozszerzał.

                      Zachęcałbym by MG trzymał ten podział jak najbardziej się da sztywno by Inżynier nie stał się panem wszelkiej wiedzy i rzemiosł (pomysł z pozwalaniem na wykonanie itema lub rzut na wiedzę dla czegoś z poza wymienionych wyżej z jakimś minusem do rzutu dla Inżyniera uważam za błąd) i by do wykonywania przedmiotów wchodzących w cudzą specjalizację wymagać kategorycznie dodatkowych umiejętności Wiedza, albo współpracy z specjalistą z danej dziedziny.

                      I tak przykładowo:
                      - produkcja broni palnej wymaga Rzemiosło(Inżynieria) i Wiedza(Chemia), albo Rzemiosło(alchemia) i Wiedza(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł (współpraca cechów/gildii mile widziana!), a produkcja pocisków nie obejdzie się bez Wiedza(metalurgia) bo je się odlewa.
                      - produkcja materiałów wybuchowych to Rzemiosło(alchemia), ale już min czy bardziej skomplikowanych urządzeń niż "podpal lont i rzuć" to będzie połączenie Wiedza(chemia) z Rzemiosłem(Inżynieria) lub Rzemiosła(alchemia) z Wiedzą(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł.
                      - produkcja protez to połączenie Rzemiosło(Inżynieria) z Wiedza(anatomia), a implantów w ciele (czy to zęba, czy zastawki serca) wymagałoby również Wiedza(medycyna).

                      C. Zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna)

                      Skoro wiemy z podpunktu A, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
                      - 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się pododoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
                      - 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
                      - 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni.

                      D. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(rusznikarz) oraz Rzemiosło(materiały wybuchowe)

                      Tu jest pewien wyjątek i nie chodzi o pełnoprawnego rusznikarza czy "bombiarza" moim zdaniem.
                      Ponieważ Rzemiosło(rusznikarz) jest jedynie na profkach użytkowników tej broni jak Zwadźca w podstawce czy żołnierz-Strzelec w dodatku albo Artylerzysta, ewidentnie moim zdaniem chodzi tu o umiejętność naprawy i konserwacji broni, a nie robienie ulepszeń czy produkcję od zera. Produkcję broni palnej i amunicji zostawiłbym zespołom Inżynierów i Alchemików jak opisałem to w podpunkcie B, a to rzemiosło(rusznikarz) przyciąłbym do napraw broni, umiejętności jej przechowywania, diagnozowania usterek, może i jakiejś improwizacji na polu bitwy wynikającej z znajomości działania broni - jednak wykluczyłbym produkcję i ulepszenia broni i amunicji.

                      Analogicznie ma się sprawa z Rzemiosło(materiały wybuchowe), jest to Trade obecny na dwóch profkach (specjalista od oblężeń, górnik) znanych z użytkowania materiałów wybuchowych, a nie ich produkcji. Dlatego należałoby widzieć tę umiejętność jako wiedzę o przechowywaniu i konserwacji, działaniu, diagnozie, dobieraniu lontu i wielkości materiałów do celu i wiedzy jak użyć tych materiałów by uzyskać chciany w danej profesji efekt tj. wysadzić mury, tunel w kopalni itp. a nie do samej produkcji.

                      ArchiwumXA Niedostępny
                      ArchiwumXA Niedostępny
                      ArchiwumX
                      napisał ostatnio edytowany przez ArchiwumX
                      #25

                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                      1. Wiedza vs Rzemiosło
                        Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                      Hmmm... temat jest na prawdę śliski. Przy braku wyjaśnienia przez autorów systemu natury rzemiosła i wiedzy jesteśmy skazani na mojszyzmy, które mocno wywodzą się z źródeł naszego świata.

                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                      Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                      Tu dałesz sytuację, że jak nie wiesz to nie umiesz, zatem Rzemiosło (Zielarstwo) de facto staje się tożsame z Wiedza (Ziola).

                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                      Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia.

                      Tu bym mocno oponował. Przecież Broń zasięgowia na to nakładają się takie umiejętności jak:
                      - załadowanie jednostki amunicyjnej
                      - celowanie i strzelanie odpowiednio do trybu ognia
                      - regularne przeczyszczanie
                      - prowadzenie innych rutynowych prac konserwacyjnych
                      Nawet komandosi nie muszą znać szczegółów technicznych...

                      Ergo zarzut skoku na punkty doświadczenia uznaję nieuzasadniony. Zresztą w wielu systemach RPG największy uzysk daje pójście w profesje paranormalne... przez to zresztą są one wrogiem publicznym.

                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                      Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                      Ja bym podszedł do tego inaczej... Dla mnie Inżynier to rzemieślnik/technik wyższej klasy. Żeby wytłumaczyć o co mi chodzi to odwołam się właśnie do żródeł naszoświatowych. Najpierw wezmę na tapetę coś takiego nazywa się Poziom utrzymania pojazdu kolejowego... jak dla mnie to rzemieślnik to byłby wszystkie procedury, które mogą wykonywać pracownicy kolei... czyli levele 1-3, a inżynier robiłby levele wyższe.
                      A rozpisanie inżyniera na wiedzę i umiejętności rozpisałbym podług Europejskiej Ramy Kwalifikacji: od inżyniera oczekiwałbym, żeby Wiedzę i Umiejętności miał na poziomie mimimum 4, który zaczyna zachaczać o klasyfikację jako krótki cykl studiów pierwszego stopnia.

                      WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      0
                      • ArchiwumXA ArchiwumX

                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        1. Wiedza vs Rzemiosło
                          Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                        Hmmm... temat jest na prawdę śliski. Przy braku wyjaśnienia przez autorów systemu natury rzemiosła i wiedzy jesteśmy skazani na mojszyzmy, które mocno wywodzą się z źródeł naszego świata.

                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                        Tu dałesz sytuację, że jak nie wiesz to nie umiesz, zatem Rzemiosło (Zielarstwo) de facto staje się tożsame z Wiedza (Ziola).

                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia.

                        Tu bym mocno oponował. Przecież Broń zasięgowia na to nakładają się takie umiejętności jak:
                        - załadowanie jednostki amunicyjnej
                        - celowanie i strzelanie odpowiednio do trybu ognia
                        - regularne przeczyszczanie
                        - prowadzenie innych rutynowych prac konserwacyjnych
                        Nawet komandosi nie muszą znać szczegółów technicznych...

                        Ergo zarzut skoku na punkty doświadczenia uznaję nieuzasadniony. Zresztą w wielu systemach RPG największy uzysk daje pójście w profesje paranormalne... przez to zresztą są one wrogiem publicznym.

                        @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                        Ja bym podszedł do tego inaczej... Dla mnie Inżynier to rzemieślnik/technik wyższej klasy. Żeby wytłumaczyć o co mi chodzi to odwołam się właśnie do żródeł naszoświatowych. Najpierw wezmę na tapetę coś takiego nazywa się Poziom utrzymania pojazdu kolejowego... jak dla mnie to rzemieślnik to byłby wszystkie procedury, które mogą wykonywać pracownicy kolei... czyli levele 1-3, a inżynier robiłby levele wyższe.
                        A rozpisanie inżyniera na wiedzę i umiejętności rozpisałbym podług Europejskiej Ramy Kwalifikacji: od inżyniera oczekiwałbym, żeby Wiedzę i Umiejętności miał na poziomie mimimum 4, który zaczyna zachaczać o klasyfikację jako krótki cykl studiów pierwszego stopnia.

                        WiredW Niedostępny
                        WiredW Niedostępny
                        Wired
                        napisał ostatnio edytowany przez Wired
                        #26

                        @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Hmmm... temat jest na prawdę śliski. Przy braku wyjaśnienia przez autorów systemu natury rzemiosła i wiedzy jesteśmy skazani na mojszyzmy, które mocno wywodzą się z źródeł naszego świata.

                        W sumie jest wyjaśnione w opisie umiejek. Natomiast istnieje tendencja wśród graczy do ignorowania Wiedzy i próba uzurpowania sobie na Rzemiośle informacji które powinny opierać się o Wiedzę, stąd moje szersze objaśnienie jak łatwo pogodzić czym jest a czym nie jest Rzemiosło i Wiedza. Czasem jest jakiś obszar gdzie się pokrywają, ale są to małe obszary. Zresztą dobrze, że się częściowo pokrywają bo nie każda profka ma obydwie umiejki.

                        @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Tu dałesz sytuację, że jak nie wiesz to nie umiesz, zatem Rzemiosło (Zielarstwo) de facto staje się tożsame z Wiedza (Ziola).

                        W żaden sposób, zobacz że zakres wiedzy wynikający z obydwu umiejek jest olbrzymie różny, jedynie rozpoznanie ziół i wiedza o tym czy mają właściwości lecznicze się pokrywa, ale już np. jak przygotować napar i jak nimi leczyć nie (to rzemiosło), jak je uprawiać, na jakie choroby chorują te rośliny, rozpoznanie tych chorób i jaka dawka truje to już wiedza(zioła) - rzemieślnik-zielarz wie jak leczyć, z praktyki zawodu nie wie jak truć, ogarnie że zioło jest popsute, ale niekoniecznie wie czym są zarażone, a człowiek z wiedzą książkową może wiedzieć że czerwone plamki na listkach to charakterystyczny objaw choroby ziela xyz.

                        @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                        Tu bym mocno oponował. Przecież Broń zasięgowia na to nakładają się takie umiejętności jak:

                        • załadowanie jednostki amunicyjnej
                        • celowanie i strzelanie odpowiednio do trybu ognia
                        • regularne przeczyszczanie
                        • prowadzenie innych rutynowych prac konserwacyjnych
                          Nawet komandosi nie muszą znać szczegółów technicznych...

                        Ergo zarzut skoku na punkty doświadczenia uznaję nieuzasadniony. Zresztą w wielu systemach RPG największy uzysk daje pójście w profesje paranormalne... przez to zresztą są one wrogiem publicznym.

                        Czyszczenie i konserwacja broni nie jest częścią umiejętności broń zasięgowa. Od tego masz odpowiednie Rzemiosło, dlatego na profkach co używają broni palnej masz umiejkę Rzemiosło(rusznikarz).
                        To co podałem to info od autorów z UFAQ, przed czym chcesz oponować, przed ich wyjaśnieniem co zamierzali? Pozwolili by BZ(eksperymentalna) była od 3 rodzajów broni bo w założeniu miałeś wydawać PDki dodatkowo na Wiedza(inżynieria) by móc z z tych broni korzystać. Zysk PDków jest oczywisty jeśli nie ma ogranicznika który planowali i jedna umiejka odpowiada za 3 grupy broni, gdzie inna (łuki, kusze) odpowiada jedynie za jeden rodzaj.

                        ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        0
                        • WiredW Wired

                          @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          Hmmm... temat jest na prawdę śliski. Przy braku wyjaśnienia przez autorów systemu natury rzemiosła i wiedzy jesteśmy skazani na mojszyzmy, które mocno wywodzą się z źródeł naszego świata.

                          W sumie jest wyjaśnione w opisie umiejek. Natomiast istnieje tendencja wśród graczy do ignorowania Wiedzy i próba uzurpowania sobie na Rzemiośle informacji które powinny opierać się o Wiedzę, stąd moje szersze objaśnienie jak łatwo pogodzić czym jest a czym nie jest Rzemiosło i Wiedza. Czasem jest jakiś obszar gdzie się pokrywają, ale są to małe obszary. Zresztą dobrze, że się częściowo pokrywają bo nie każda profka ma obydwie umiejki.

                          @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          Tu dałesz sytuację, że jak nie wiesz to nie umiesz, zatem Rzemiosło (Zielarstwo) de facto staje się tożsame z Wiedza (Ziola).

                          W żaden sposób, zobacz że zakres wiedzy wynikający z obydwu umiejek jest olbrzymie różny, jedynie rozpoznanie ziół i wiedza o tym czy mają właściwości lecznicze się pokrywa, ale już np. jak przygotować napar i jak nimi leczyć nie (to rzemiosło), jak je uprawiać, na jakie choroby chorują te rośliny, rozpoznanie tych chorób i jaka dawka truje to już wiedza(zioła) - rzemieślnik-zielarz wie jak leczyć, z praktyki zawodu nie wie jak truć, ogarnie że zioło jest popsute, ale niekoniecznie wie czym są zarażone, a człowiek z wiedzą książkową może wiedzieć że czerwone plamki na listkach to charakterystyczny objaw choroby ziela xyz.

                          @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          Tu bym mocno oponował. Przecież Broń zasięgowia na to nakładają się takie umiejętności jak:

                          • załadowanie jednostki amunicyjnej
                          • celowanie i strzelanie odpowiednio do trybu ognia
                          • regularne przeczyszczanie
                          • prowadzenie innych rutynowych prac konserwacyjnych
                            Nawet komandosi nie muszą znać szczegółów technicznych...

                          Ergo zarzut skoku na punkty doświadczenia uznaję nieuzasadniony. Zresztą w wielu systemach RPG największy uzysk daje pójście w profesje paranormalne... przez to zresztą są one wrogiem publicznym.

                          Czyszczenie i konserwacja broni nie jest częścią umiejętności broń zasięgowa. Od tego masz odpowiednie Rzemiosło, dlatego na profkach co używają broni palnej masz umiejkę Rzemiosło(rusznikarz).
                          To co podałem to info od autorów z UFAQ, przed czym chcesz oponować, przed ich wyjaśnieniem co zamierzali? Pozwolili by BZ(eksperymentalna) była od 3 rodzajów broni bo w założeniu miałeś wydawać PDki dodatkowo na Wiedza(inżynieria) by móc z z tych broni korzystać. Zysk PDków jest oczywisty jeśli nie ma ogranicznika który planowali i jedna umiejka odpowiada za 3 grupy broni, gdzie inna (łuki, kusze) odpowiada jedynie za jeden rodzaj.

                          ArchiwumXA Niedostępny
                          ArchiwumXA Niedostępny
                          ArchiwumX
                          napisał ostatnio edytowany przez ArchiwumX
                          #27

                          @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          rzemieślnik-zielarz wie jak leczyć, z praktyki zawodu nie wie jak truć

                          Biorąc pod uwagę, że zielarz wie, które zioła mają silne składniki aktywne (z obserwacji działania można się domyślić) to powinien być w stanie wpaść na pomysł, że można zabić np. 5 kawami... więc zdecydowanie potrafi. A po za tym dochodzi jeszcze dochodzi ratowanie tych co pomylili wilczą jagodę z zwykła, czyli mamy kolejne źródło wiedzy trucicielskiej. Dalsze źródło to wiedza o różnych przedawkowaniach.

                          napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija

                          Skoro to zielarz ordynuje dawkowanie to musi to wiedzieć. Co znowu nas naprowadza na to, że zielarz wie jak truć.

                          napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki.

                          Do takich wniosków może dojść tylko klient polskich aptek.

                          @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                          Czyszczenie i konserwacja broni nie jest częścią umiejętności broń zasięgowa. Od tego masz odpowiednie Rzemiosło, dlatego na profkach co używają broni palnej masz umiejkę Rzemiosło(rusznikarz).

                          Czyli do konserwacji poziomu P1 chcesz wołać rusznikarza? Jak dla mnie to przesada...

                          WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          0
                          • ArchiwumXA ArchiwumX

                            @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                            rzemieślnik-zielarz wie jak leczyć, z praktyki zawodu nie wie jak truć

                            Biorąc pod uwagę, że zielarz wie, które zioła mają silne składniki aktywne (z obserwacji działania można się domyślić) to powinien być w stanie wpaść na pomysł, że można zabić np. 5 kawami... więc zdecydowanie potrafi. A po za tym dochodzi jeszcze dochodzi ratowanie tych co pomylili wilczą jagodę z zwykła, czyli mamy kolejne źródło wiedzy trucicielskiej. Dalsze źródło to wiedza o różnych przedawkowaniach.

                            napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                            trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija

                            Skoro to zielarz ordynuje dawkowanie to musi to wiedzieć. Co znowu nas naprowadza na to, że zielarz wie jak truć.

                            napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                            Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki.

                            Do takich wniosków może dojść tylko klient polskich aptek.

                            @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                            Czyszczenie i konserwacja broni nie jest częścią umiejętności broń zasięgowa. Od tego masz odpowiednie Rzemiosło, dlatego na profkach co używają broni palnej masz umiejkę Rzemiosło(rusznikarz).

                            Czyli do konserwacji poziomu P1 chcesz wołać rusznikarza? Jak dla mnie to przesada...

                            WiredW Niedostępny
                            WiredW Niedostępny
                            Wired
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #28

                            @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                            Skoro to zielarz ordynuje dawkowanie to musi to wiedzieć. Co znowu nas naprowadza na to, że zielarz wie jak truć.

                            Nie wie, wie że dawka 4 przez 6 dni wyleczy, ale nie wie że dawka 10 przez 10 dni zabije Ci wątrobę, nie zna skutków przedawkowania bo celowo nie przepisuje i nie obserwuje co się dzieje z ludźmi jak przedawkują.
                            Z książki zaś ktoś z Wiedza(zioła) może wiedzieć że dawka tolerowana przez człowieka to X, a 5X jest śmiertelna.

                            @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                            Biorąc pod uwagę, że zielarz wie, które zioła mają silne składniki aktywne (z obserwacji działania można się domyślić) to powinien być w stanie wpaść na pomysł, że można zabić np. 5 kawami... więc zdecydowanie potrafi. A po za tym dochodzi jeszcze dochodzi ratowanie tych co pomylili wilczą jagodę z zwykła, czyli mamy kolejne źródło wiedzy trucicielskiej. Dalsze źródło to wiedza o różnych przedawkowaniach.

                            Rzemieślnik(Zielarz) nie wie co to "składnik aktywny" wie co i jak połączyć by leczyło, nie wie co z czym połączyć by truło. Samo "składnik aktywny" to wiedza akademicka WIEDZA(zioła).

                            Nie rozumiem czego nie rozumiesz.

                            ArchiwumXA 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            0
                            • WiredW Wired

                              @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              Skoro to zielarz ordynuje dawkowanie to musi to wiedzieć. Co znowu nas naprowadza na to, że zielarz wie jak truć.

                              Nie wie, wie że dawka 4 przez 6 dni wyleczy, ale nie wie że dawka 10 przez 10 dni zabije Ci wątrobę, nie zna skutków przedawkowania bo celowo nie przepisuje i nie obserwuje co się dzieje z ludźmi jak przedawkują.
                              Z książki zaś ktoś z Wiedza(zioła) może wiedzieć że dawka tolerowana przez człowieka to X, a 5X jest śmiertelna.

                              @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              Biorąc pod uwagę, że zielarz wie, które zioła mają silne składniki aktywne (z obserwacji działania można się domyślić) to powinien być w stanie wpaść na pomysł, że można zabić np. 5 kawami... więc zdecydowanie potrafi. A po za tym dochodzi jeszcze dochodzi ratowanie tych co pomylili wilczą jagodę z zwykła, czyli mamy kolejne źródło wiedzy trucicielskiej. Dalsze źródło to wiedza o różnych przedawkowaniach.

                              Rzemieślnik(Zielarz) nie wie co to "składnik aktywny" wie co i jak połączyć by leczyło, nie wie co z czym połączyć by truło. Samo "składnik aktywny" to wiedza akademicka WIEDZA(zioła).

                              Nie rozumiem czego nie rozumiesz.

                              ArchiwumXA Niedostępny
                              ArchiwumXA Niedostępny
                              ArchiwumX
                              napisał ostatnio edytowany przez ArchiwumX
                              #29

                              @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              Nie wie, wie że dawka 4 przez 6 dni wyleczy, ale nie wie że dawka 10 przez 10 dni zabije Ci wątrobę, nie zna skutków przedawkowania bo celowo nie przepisuje i nie obserwuje co się dzieje z ludźmi jak przedawkują.

                              Co nie zmienia faktu, że pacjenci potrafią przez pomyłkę wziąć 1-2 dawki za dużo...

                              @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                              Rzemieślnik(Zielarz) nie wie co to "składnik aktywny" wie co i jak połączyć by leczyło, nie wie co z czym połączyć by truło.

                              Samego pojęcia nie zna, ale jak się obserwuje odpowiednie procesy to intuicje rodzą się same... Weżmy na ten przykład wilczą jagodę. Jeśli stosuję go do leczenia kogoś z silnym zwolnieniem (takie sprawy są po prostu wyczuwalne) pracy serca to na prawdę nie trzeba wiedzieć co to atropina, aby dojść do wniosku, że u zdrowego człowieka spowoduje ona poważne zaburzenie związane z sercem.

                              WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              0
                              • DhratlachD Niedostępny
                                DhratlachD Niedostępny
                                Dhratlach
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #30

                                Obawiam się, że z merytorycznej dyskusji o mechanice już jakiś czas temu wątek przeszedł w wykłócanie się o moje i mojesze pod płaszczykiem dyskusji o mechanice. Proszę o rzeczowy powrót do spraw technicznych.

                                Pour a drink and pass it on
                                Let the quiet speak for longer...

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                2
                                • ArchiwumXA ArchiwumX

                                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Nie wie, wie że dawka 4 przez 6 dni wyleczy, ale nie wie że dawka 10 przez 10 dni zabije Ci wątrobę, nie zna skutków przedawkowania bo celowo nie przepisuje i nie obserwuje co się dzieje z ludźmi jak przedawkują.

                                  Co nie zmienia faktu, że pacjenci potrafią przez pomyłkę wziąć 1-2 dawki za dużo...

                                  @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Rzemieślnik(Zielarz) nie wie co to "składnik aktywny" wie co i jak połączyć by leczyło, nie wie co z czym połączyć by truło.

                                  Samego pojęcia nie zna, ale jak się obserwuje odpowiednie procesy to intuicje rodzą się same... Weżmy na ten przykład wilczą jagodę. Jeśli stosuję go do leczenia kogoś z silnym zwolnieniem (takie sprawy są po prostu wyczuwalne) pracy serca to na prawdę nie trzeba wiedzieć co to atropina, aby dojść do wniosku, że u zdrowego człowieka spowoduje ona poważne zaburzenie związane z sercem.

                                  WiredW Niedostępny
                                  WiredW Niedostępny
                                  Wired
                                  napisał ostatnio edytowany przez Wired
                                  #31

                                  @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                  Samego pojęcia nie zna, ale jak się obserwuje odpowiednie procesy to intuicje rodzą się same... Weżmy na ten przykład wilczą jagodę. Jeśli stosuję go do leczenia kogoś z silnym zwolnieniem (takie sprawy są po prostu wyczuwalne) pracy serca to na prawdę nie trzeba wiedzieć co to atropina, aby dojść do wniosku, że u zdrowego człowieka spowoduje ona poważne zaburzenie związane z sercem.

                                  Naprawdę nie masz tu racji, weźmy nawet tę atropinę z wilczych jagód, w odpowiedniej dawce przyspiesza tętno, ale w za małej obniża je czyli działa całkowicie inaczej. W dużej dla odmiany powoduje śpiączkę (jeszcze inne działanie). Zaś w bardzo dużej zatrzymanie akcji serca (jeszcze inne działanie). Takiej wiedzy imo rzemiosło(zielarz) nie daje, chyba że ktoś z rzemiosło(zielarz) truje i testuje na swoich pacjentach dawki inne niż leczące - czego moim zdaniem nie robi.
                                  Poza tym nie bierzesz pod uwagę że w roślinach jest często więcej niż jeden związek aktywny, i zielarz nie rozdziela ich w laboratorium, wie po prostu jak działa dany napar czy zmieszanie ziół w znanych mu proporcjach.

                                  @dhratlach ma rację, wróćmy do tematów mechany i oryginalnego posta.

                                  DhratlachD 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  0
                                  • WiredW Wired

                                    @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                    Samego pojęcia nie zna, ale jak się obserwuje odpowiednie procesy to intuicje rodzą się same... Weżmy na ten przykład wilczą jagodę. Jeśli stosuję go do leczenia kogoś z silnym zwolnieniem (takie sprawy są po prostu wyczuwalne) pracy serca to na prawdę nie trzeba wiedzieć co to atropina, aby dojść do wniosku, że u zdrowego człowieka spowoduje ona poważne zaburzenie związane z sercem.

                                    Naprawdę nie masz tu racji, weźmy nawet tę atropinę z wilczych jagód, w odpowiedniej dawce przyspiesza tętno, ale w za małej obniża je czyli działa całkowicie inaczej. W dużej dla odmiany powoduje śpiączkę (jeszcze inne działanie). Zaś w bardzo dużej zatrzymanie akcji serca (jeszcze inne działanie). Takiej wiedzy imo rzemiosło(zielarz) nie daje, chyba że ktoś z rzemiosło(zielarz) truje i testuje na swoich pacjentach dawki inne niż leczące - czego moim zdaniem nie robi.
                                    Poza tym nie bierzesz pod uwagę że w roślinach jest często więcej niż jeden związek aktywny, i zielarz nie rozdziela ich w laboratorium, wie po prostu jak działa dany napar czy zmieszanie ziół w znanych mu proporcjach.

                                    @dhratlach ma rację, wróćmy do tematów mechany i oryginalnego posta.

                                    DhratlachD Niedostępny
                                    DhratlachD Niedostępny
                                    Dhratlach
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #32

                                    @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                    Naprawdę nie masz tu racji, weźmy nawet tę atropinę z wilczych jagód, w odpowiedniej dawce przyspiesza tętno, ale w za małej obniża je czyli działa całkowicie inaczej. W dużej dla odmiany powoduje śpiączkę (jeszcze inne działanie). Zaś w bardzo dużej zatrzymanie akcji serca (jeszcze inne działanie). Takiej wiedzy imo rzemiosło(zielarz) nie daje, chyba że zielarz truje i testuje na swoich pacjentach dawki inne niż leczące - czego moim zdaniem nie robi. Poza tym nie bierzesz pod uwagę że w roślinach jest często więcej niż jeden związek aktywny, i zielarz nie rozdziela ich w laboratorium, wie po prostu jak działa dany napar czy zmieszanie ziół.

                                    Wiedza zielarska jest przekazywana z pokolenia na pokolenie, a zielarz, taki dobry, dobrze rozumie zioła, ich kombinacje, zależności i dawkowanie. Po coś jest Lore (Herbs), oraz Trade (Herbalist), by kompetentnie tworzyć leki i nie tylko.

                                    Z tego powodu, niestety nie mogę się z Tobą zgodzić. Miałem kontakty z zielarzami i trochę wiedzy liznąłem.

                                    Ziołolecznictwo jest równie skomplikowaną dziedziną co farmaceutyka, jeśli nie bardziej. W farmaceutyce izolujesz substancje czynne i stawiasz na bardzo drogi sprzęt laboratoryjny. W Ziołolecznictwie łączysz często zioła by uzyskać odpowiedni, czy wzmocniony efekt, a zły dobór ziół może być co najmniej szkodliwy, jak nie śmiertelny. Pomijając, że różne części ogólnie rozumianych "ziół" różnią się często pod względem stężenia poszczególnych substancji, a nawet posiadać w nich różnice.

                                    Pour a drink and pass it on
                                    Let the quiet speak for longer...

                                    WiredW 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    0
                                    • DhratlachD Dhratlach

                                      @Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      Naprawdę nie masz tu racji, weźmy nawet tę atropinę z wilczych jagód, w odpowiedniej dawce przyspiesza tętno, ale w za małej obniża je czyli działa całkowicie inaczej. W dużej dla odmiany powoduje śpiączkę (jeszcze inne działanie). Zaś w bardzo dużej zatrzymanie akcji serca (jeszcze inne działanie). Takiej wiedzy imo rzemiosło(zielarz) nie daje, chyba że zielarz truje i testuje na swoich pacjentach dawki inne niż leczące - czego moim zdaniem nie robi. Poza tym nie bierzesz pod uwagę że w roślinach jest często więcej niż jeden związek aktywny, i zielarz nie rozdziela ich w laboratorium, wie po prostu jak działa dany napar czy zmieszanie ziół.

                                      Wiedza zielarska jest przekazywana z pokolenia na pokolenie, a zielarz, taki dobry, dobrze rozumie zioła, ich kombinacje, zależności i dawkowanie. Po coś jest Lore (Herbs), oraz Trade (Herbalist), by kompetentnie tworzyć leki i nie tylko.

                                      Z tego powodu, niestety nie mogę się z Tobą zgodzić. Miałem kontakty z zielarzami i trochę wiedzy liznąłem.

                                      Ziołolecznictwo jest równie skomplikowaną dziedziną co farmaceutyka, jeśli nie bardziej. W farmaceutyce izolujesz substancje czynne i stawiasz na bardzo drogi sprzęt laboratoryjny. W Ziołolecznictwie łączysz często zioła by uzyskać odpowiedni, czy wzmocniony efekt, a zły dobór ziół może być co najmniej szkodliwy, jak nie śmiertelny. Pomijając, że różne części ogólnie rozumianych "ziół" różnią się często pod względem stężenia poszczególnych substancji, a nawet posiadać w nich różnice.

                                      WiredW Niedostępny
                                      WiredW Niedostępny
                                      Wired
                                      napisał ostatnio edytowany przez Wired
                                      #33

                                      @Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      Wiedza zielarska jest przekazywana z pokolenia na pokolenie, a zielarz, taki dobry, dobrze rozumie zioła, ich kombinacje, zależności i dawkowanie. Po coś jest Lore (Herbs), oraz Trade (Herbalist), by kompetentnie tworzyć leki i nie tylko.

                                      Z tego powodu, niestety nie mogę się z Tobą zgodzić. Miałem kontakty z zielarzami i trochę wiedzy liznąłem.

                                      Przecież się zgadzasz wskazując że potrzebna jest Wiedza(zioła) a nie samo Rzemiosło(zielarz).
                                      Własnie o to mi chodzi w dyskusji z Archi, że sam skill Rzemiosło(zielarz) to za mało.
                                      Czytałeś cały wątek rozmowy czy jedynie ostatni post?

                                      Cała dyskusja powyżej wzięła się z rozdzielenia wyraźnie w moim oryginalnym poście co daje Wiedza a co za wiedzę daje Rzemiosło, Archi przypisuje Rzemiośle wiedzę, która moim zdaniem jest objęta umiejką Wiedza.
                                      Profesja Zielarz ma obydwie te umiejętności, a mi chodzi o to by nie kombinować i nie próbować na Rzemiośle(zielarz) uzurpować sobie wiedzy jaka nie wynika z praktykowania pracy zielarza, a z Wiedzy(zioła) (inny skill).

                                      Początek dyskusji:

                                      @wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                      Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
                                      Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.

                                      Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                                      Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.

                                      Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna,

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      0
                                      • ArchiwumXA Niedostępny
                                        ArchiwumXA Niedostępny
                                        ArchiwumX
                                        napisał ostatnio edytowany przez ArchiwumX
                                        #34

                                        @wired
                                        Ty sprowadzasz rzemiosło do bezmyślnego wykonywania procedur... Idąc analogią polskiej apteki: Idziesz ze stosem recept, a pożal się boże farmauceta, realizuje je jak leci.

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        0
                                        • WiredW Wired

                                          Mam ostatnio kilka rozkmin w które chciałbym wciągnąć @gladin i każdego geeka WFRP 4ed, zapraszam do dyskusji.

                                          1. Wiedza vs Rzemiosło

                                          Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.

                                          Rzemiosło pozwala na:

                                          Cytat z poderka:
                                          1.Posiadanie tej Umiejętności oznacza, że potrafisz coś wytwarzać lub oferujesz usługi i posiadasz wiedzę związaną z wykonywanym zawodem.
                                          2.Dzięki posiadaniu tej Umiejętności jesteś w stanie bez Testu wykonywać codzienne obowiązki związane z pracą, zakładając, że masz potrzebne narzędzia. Test Rzemiosła musisz wykonać, gdy pracujesz w pośpiechu, nieodpowiednich warunkach lub gdy próbujesz opracować coś nowego lub wysokiej jakości
                                          3.Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.

                                          Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
                                          Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.

                                          Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                                          Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.

                                          Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna, przykładowo Rzemiosło(Cyrulik) to moim zdaniem:

                                          Z angielskiego Trade(barber), przetłumaczone na cyrulik bo chodzi o Barber-Surgeon
                                          To oznacza że umiesz robić rzeczy związane z zawodem, do drobnostek nie potrzebujesz robić testu, i masz wiedzę o rzeczach związanych z zawodem (mogą wymagać testu umiejki na Int), i umiesz wykonywać dany zawód. Czyli m.in:
                                          - jesteś członkiem cechu lub krasnoludzkiej gildii cyrulików, masz prawo wykonywać zawód i pobierać opłaty,
                                          - znasz się na strzyżeniu, układaniu włosów i brody (ważne dla krasnoludów) oraz umiesz wyrywać zęby i robić średniowieczne dentystyczne zabiegi,
                                          - znasz się na narzędziach w pracy cyrulika, wiesz jak je przechowywać, sterylizować, co jest do czego,
                                          - podstawowe narzędzia pewnie jesteś w stanie sam wykonać w razie potrzeby, takie jak zagięta igła do zszywania rannych czy odpowiednio wygięta łyżka, ogólnie możesz improwizować wiedząc co jest do czego potrzebne przy braku profesjonalnych narzędzi, jak w filmie Znachor,
                                          - znasz ceny leków i wiesz co kupić u aptekarza a co u zielarza, możesz ogarniać podstawy z czego są lub skąd je zamówić,
                                          - wiesz na co jest dany lek, jak znajdziesz fiolkę podpisaną "xyz" to test rzemiosła na int pozwoli Ci rozpoznać że to lek na sraczkę
                                          - itd. itp.

                                          Jak widać to kompletnie inny zestaw możliwości niż skill Leczenie czy Wiedza(Medycyna).

                                          .

                                          Przypadki szczególne:

                                          4ed nie byłaby sobą, gdyby nie wprowadzała jakiegoś bałaganu, który kole w oczy wobec całkiem sensownie wyglądającej zasady ogólnej. Tak samo jest w temacie wiedza vs rzemiosło.

                                          A. Wiedza(inżynieria) vs Rzemiosło(Inżynieria).

                                          Już od razu widać że coś jest tu dziwnego bo to jedyny przypadek gdy wiedza i rzemiosło mają ten sam wyraz w nazwie, a jak wiemy z skilla rzemiosło możemy korzystać na Int w tematach wiedzowych. Zatem o co tu chodzi?

                                          Jak zajrzymy do UFAQ dowiemy się że Wiedza(inżynieria) miała w pierwotnym założeniu ograniczać rozwój umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) [ang. ranged(engineering)] na zasadzie że postać nie może mieć więcej punktów w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) niż w Wiedza(inżynieria). Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia. Zrezygnowano z tego później i w dodatkach pojawiają się profesje z BZ(eksperymentalna) już bez tej Wiedzy. Dlatego w podpunkcie C proponuję zmiany w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) mając na uwadze to info.

                                          Zatem co może dawać Wiedza(inżyniera) ? Mogłaby rozszerzać zakres Rzemiosł pozwalając na interdyscyplinarne projekty. Przykładowo wspomniany Cyrulik mógłby wykonać nie tylko proste narzędzia medyczne jak zagiętą igłę do zszywania rannych, ale całkiem skomplikowane jak maszynę do transfuzji krwi mając Wiedza(inżyniera) i Rzemiosło(Cyrulik). Zasada testu łączonych umiejętności jest na 155 stronie i wymaga rzutu poniżej tej niższej, a w wypadku budowania maszyny byłby to test wydłużony, więc wielokrotnego rzutu poniżej niższej umiejętności co pokazuje, że taki rzemieślnik nie jest zawodowym inżynierem, ale wie co robi i jak mu się da czas to metodą prób i błędów w końcu zrobi. Mogłaby też dawać podstawy teoretyczne (podstawy!) jak wiedzę z matematyki i fizyki, pokazując że to osoba wykształcona i wie np. że kąt odbicia jest identyczny jak kąt padania światła (przydatne w sesjach detektywistycznych).

                                          B. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(Inżynieria)

                                          Ta umiejka jest moim zdaniem problematyczna, bo ma zbyt duży zakres działania w porównaniu do innych rzemiosł. Jak czytamy w podręczniku:

                                          "Inżynierowie projektują i konstruują urządzenia mechaniczne lub budowle takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje."

                                          To jest moim zdaniem clue i tu bym się zatrzymał, oddając pola innym rzemiosło.
                                          Przykładowo podstawka nie posiada Rzemiosło(alchemia) które doszło w dodatku, więc w dodatkach bazujących na podstawce Rzemiosło(inżynieria) pozwala wykonać proch palny czy smoczy ogień (drakefire) - moim zdaniem MG powinien nie pozwalać na to i zostawić to jedynie alchemikowi. Alchemik z dodatku Wiatry Magii jest specjalistą także od optyki i gazów. Zatem rzeczy niemechaniczne, a szczególnie chemiczne, optyczne, gazowe -> alchemik, nie inżynier.

                                          Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.

                                          To i tak zostawia spory zakres umiejki Rzemiosło(inżynieria) bo inżynieria lądowa, prosta wodna jak śluzy, bronie mechaniczne jak kusze czy trebusze, oraz mechaniczne machiny latające. To jest naprawdę sporo specjalizacji i bym tego nie rozszerzał.

                                          Zachęcałbym by MG trzymał ten podział jak najbardziej się da sztywno by Inżynier nie stał się panem wszelkiej wiedzy i rzemiosł (pomysł z pozwalaniem na wykonanie itema lub rzut na wiedzę dla czegoś z poza wymienionych wyżej z jakimś minusem do rzutu dla Inżyniera uważam za błąd) i by do wykonywania przedmiotów wchodzących w cudzą specjalizację wymagać kategorycznie dodatkowych umiejętności Wiedza, albo współpracy z specjalistą z danej dziedziny.

                                          I tak przykładowo:
                                          - produkcja broni palnej wymaga Rzemiosło(Inżynieria) i Wiedza(Chemia), albo Rzemiosło(alchemia) i Wiedza(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł (współpraca cechów/gildii mile widziana!), a produkcja pocisków nie obejdzie się bez Wiedza(metalurgia) bo je się odlewa.
                                          - produkcja materiałów wybuchowych to Rzemiosło(alchemia), ale już min czy bardziej skomplikowanych urządzeń niż "podpal lont i rzuć" to będzie połączenie Wiedza(chemia) z Rzemiosłem(Inżynieria) lub Rzemiosła(alchemia) z Wiedzą(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł.
                                          - produkcja protez to połączenie Rzemiosło(Inżynieria) z Wiedza(anatomia), a implantów w ciele (czy to zęba, czy zastawki serca) wymagałoby również Wiedza(medycyna).

                                          C. Zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna)

                                          Skoro wiemy z podpunktu A, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
                                          - 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się pododoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
                                          - 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
                                          - 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni.

                                          D. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(rusznikarz) oraz Rzemiosło(materiały wybuchowe)

                                          Tu jest pewien wyjątek i nie chodzi o pełnoprawnego rusznikarza czy "bombiarza" moim zdaniem.
                                          Ponieważ Rzemiosło(rusznikarz) jest jedynie na profkach użytkowników tej broni jak Zwadźca w podstawce czy żołnierz-Strzelec w dodatku albo Artylerzysta, ewidentnie moim zdaniem chodzi tu o umiejętność naprawy i konserwacji broni, a nie robienie ulepszeń czy produkcję od zera. Produkcję broni palnej i amunicji zostawiłbym zespołom Inżynierów i Alchemików jak opisałem to w podpunkcie B, a to rzemiosło(rusznikarz) przyciąłbym do napraw broni, umiejętności jej przechowywania, diagnozowania usterek, może i jakiejś improwizacji na polu bitwy wynikającej z znajomości działania broni - jednak wykluczyłbym produkcję i ulepszenia broni i amunicji.

                                          Analogicznie ma się sprawa z Rzemiosło(materiały wybuchowe), jest to Trade obecny na dwóch profkach (specjalista od oblężeń, górnik) znanych z użytkowania materiałów wybuchowych, a nie ich produkcji. Dlatego należałoby widzieć tę umiejętność jako wiedzę o przechowywaniu i konserwacji, działaniu, diagnozie, dobieraniu lontu i wielkości materiałów do celu i wiedzy jak użyć tych materiałów by uzyskać chciany w danej profesji efekt tj. wysadzić mury, tunel w kopalni itp. a nie do samej produkcji.

                                          WiredW Niedostępny
                                          WiredW Niedostępny
                                          Wired
                                          napisał ostatnio edytowany przez Wired
                                          #35

                                          @ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:

                                          Ty sprowadzasz rzemiosło do bezmyślnego wykonywania procedur... Idąc analogią polskiej apteki: Idziesz ze stosem recept, a pożal się boże farmauceta, realizuje je jak leci.

                                          Znajdź mój cytat, który sprowadza Rzemiosło do procedur? Ciężko się z Tobą rozmawia.
                                          Z

                                          Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.

                                          Wynika, że

                                          1. Rzemiosło(zielarstwo) to:
                                          • leczenie z pomocą ziół, znajomość właściwości leczniczych i jak łączyć co z czym by leczyć
                                          • wiedza jak je uprawiać, zbierać, przechowywać, suszyć
                                          • rozpoznanie ziół w terenie, rozpoznanie jak wyglądają dobre nadające się na napary i maści
                                          1. Wiedza(zioła) to:
                                          • także rozpoznanie ziół w terenie, ale także wiedza o chorobach tych roślin (rzemieślnik wie jak ma wyglądać poprawnie zioło i tego z czerwonymi plamkami nie użyje, ktoś z wiedzą wie że te czerwone plamki to grzybica "czerwonka" i czy ma ona wpływ na przydatność zioła czy nie)
                                          • wiedza o pozytywnym i negatywnym działaniu ziół, bez wiedzy jak nimi leczyć lub truć (nie wie co z czym łączyć, w jakich ilościach i że należy coś gotować w temperaturze 80 stopni albo ścierać i zostawić aż wyschnie - nie zna wspomnianych procedur leczenia), ale wie że duża dawka wilczej jagody zabija wilki, mała dawka spowalnia serce, a dawka bezpieczna dla człowieka to X, czytał w mądrych książkach że wywar z pokrzyw jest moczopędny mimo że nie umie go przygotować.
                                          • ogólnie to jest wiedza bardziej książkowa, zawiera elementy których nie wie ktoś kto praktykuje ziołolecznictwo, bo są to informacje wynikające z zastosowań innych niż leczenie ludzi ziołami, m.in. zawiera informację jak reagują zwierzęta np. koty na kocimiętkę
                                          DhratlachD 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                          0
                                          Odpowiedz
                                          • Odpowiedz, zakładając nowy temat
                                          Zaloguj się, aby odpowiedzieć
                                          • Najpierw najstarsze
                                          • Najpierw najnowsze
                                          • Najwięcej głosów


                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          Powered by NodeBB Contributors
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Tagi
                                          • Popularne
                                          • Świat
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy