Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
  1. Start
  2. Rekrutacje
  3. Sondy
  4. Horror/Slasher - Letni Obóz Wakacyjny

Horror/Slasher - Letni Obóz Wakacyjny

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Sondy
30 Posty 11 Uczestników 274 Wyświetlenia 3 Obserwuje
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Odpowiedz
  • Odpowiedz, zakładając nowy temat
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • NamiN Online
    NamiN Online
    Nami
    Mecenas
    napisał(a) ostatnio edytowany przez Nami
    #1

    Letni obóz, lata 90. — czy byliby chętni? 🏡

    USA? Polska?

    Do głowy przyszedł mi pomysł na sesję RPG osadzoną w Stanach Zjednoczonych lub Polsce (jak wolicie), w klimacie lat 90. Gracze wcieliliby się w młodych opiekunów obozu letniego nad jeziorem, czyli nastolatków w wieku 16–18 lat.

    Plan jest taki, że bohaterowie przyjeżdżają na miejsce kilka dni przed rozpoczęciem turnusu, aby przygotować ośrodek na przyjazd dzieciaków. Sprzątanie domków, sprawdzanie i konserwacja sprzętu, przygotowywanie pokoi, układanie planu zajęć czy wymyślanie atrakcji dla przyszłych podopiecznych — ot, zwyczajne obowiązki wakacyjnej kadry.

    Oczywiście to przede wszystkim kontekst fabularny. Nie zamierzam zmuszać graczy do faktycznego układania harmonogramów czy organizowania dzieciakom zabaw, ale nie ukrywam, że każdy przejaw kreatywności z Waszej strony bardzo bym doceniła!

    Chciałabym, żeby sesja miała początkowo charakter młodzieżowej obyczajówki. Wakacyjne znajomości, pierwsze zauroczenia, konflikty, imprezy przy ognisku, wypady nad jezioro, drobne sekrety i wszystko to, co może wydarzyć się, kiedy grupa nastolatków spędza razem lato z dala od rodziców. No chyba, że wolelibyście coś szybszego, to wtedy nie byłoby czasu.

    Nie będzie to wyłącznie sielankowa opowieść. Z czasem pojawiłyby się elementy tajemnicy, niepokoju i horroru, inspirowane klasycznymi młodzieżowymi slasherami. Nie chciałabym jednak zdradzać zbyt wiele, ponieważ odkrywanie tego, co dzieje się w okolicy obozu, byłoby częścią zabawy.

    Zależy mi na swobodzie odgrywania postaci, budowaniu relacji i decyzjach, które faktycznie wpływają na przebieg wydarzeń. Nie planuję też od razu rzucać bohaterów w wir niebezpieczeństw — chciałabym dać im trochę czasu, żeby poczuli wakacyjny klimat i zdążyli się ze sobą zżyć.

    I tutaj pytanie do Was: czy taki pomysł na sesję w ogóle by Was zainteresował? Czy znaleźliby się chętni do zagrania? 🔪

    W przypadku spokojnej teen dramy harmonogram byłby mniej/więcej taki:

    8 czerwca (niedziela) — Przyjazd opiekunów wieczorem
    9–11 czerwca (poniedziałek - środa) — Przygotowanie obozu
    12 czerwca (czwartek) — pierwsza noc, kiedy "coś się zadzieje"
    13 czerwca (piątek) — Coraz dziwniej
    14-15 czerwca — Planowany przyjazd dzieci

    text alternatywny

    🥀If I had a flower for every time I thought of you, we could walk in our garden forever.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    2
    • GreKG Niedostępny
      GreKG Niedostępny
      GreK
      Mecenas
      napisał(a) ostatnio edytowany przez
      #2

      Zagłosowałem na szybki slasher ale granie nastolatkami to nie jest coś co mnie kręci.
      Poza tym w tym momencie nie znalazłbym czasu na kolejną sesję.
      Ale szybki slasher w innej konwencji to jest coś nad czym bym się pochylił.

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      💓
      2
      • Arthur FleckA Niedostępny
        Arthur FleckA Niedostępny
        Arthur Fleck
        napisał(a) ostatnio edytowany przez
        #3

        W końcu slasher na Rolltelling! ♥ ♥ ♥ Oczywiście się zgłaszam, wybrałem opcję umiarkowaną bo bez porządnej teen dramy śmierć nie będzie tak bolała 😉

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        💕
        1
        • MarikaM Niedostępny
          MarikaM Niedostępny
          Marika
          napisał(a) ostatnio edytowany przez
          #4

          Arthur ma rację. Z rzemieślniczego punktu widzenia zabijanie postaci, których nie zdążyło się poznać i do nich przywiązać wygeneruje co najwyżej krótkotrwały, tani shock value. Sesja szybkiego slashera byłaby więc bardziej arcade'owa, nastawiona na survival i wyłonienie zwycięzcy (lub grupki zwycięzców).

          Przyznanie się do błędu to nie słabość, lecz zwycięstwo prawdy nad ignorancją.

          Flesh, not tech-fantasy, the way to salvation
          Never be destroyed by your own creation
          A new star is born of muscle and nerve
          Flesh and Bone

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          🖤
          2
          • NamiN Online
            NamiN Online
            Nami
            Mecenas
            napisał(a) ostatnio edytowany przez
            #5

            W powolnej teen dramie dałam 8dni w grze. Więc umiarkowanie pewnie byłoby 4dni (z czego wiecie - 4ty to już bye bye). Myślę, że pi razy drzwi, 1 dzień to byłyby 3 posty (dzień, popołudnie wieczór/noc) + ostatni dzień mógłby być dłuższy, bo pewnie wieczór/noc pokroiło by się na więcej części niż 1 post. Więc to i tak niedługa sesja:P

            🥀If I had a flower for every time I thought of you, we could walk in our garden forever.

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            0
            • PiołunP Niedostępny
              PiołunP Niedostępny
              Piołun
              Mecenas
              napisał(a) ostatnio edytowany przez
              #6

              Totalnie fajny pomysł. Od dawna chciałem spróbować czegoś takiego 🙂

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              💟
              1
              • Pan ElfP Online
                Pan ElfP Online
                Pan Elf
                napisał(a) ostatnio edytowany przez Pan Elf
                #7

                Zagłosowałem na powolną teen dramę. Chciałbym tylko zaznaczyć, że nieszczególnie interesuje mnie motyw łatwości w umieraniu. Nie miałbym w sumie nic przeciwko temu, by umierali NPCe, a postaci graczy były tymi "final girl(s)". Pomysł fajny, grałbym. I najchętniej w USA. Może to nawet okazja by dać drugą szansę mojej Kimberly, której się umarło za szybko w podobnej sesji jeszcze na LastInn...

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                0
                • KynikosK Niedostępny
                  KynikosK Niedostępny
                  Kynikos
                  napisał(a) ostatnio edytowany przez
                  #8

                  Klasyk. Byłbym chętny, ale nie na teen dramę czy mocno simsową grę w slasherowym płaszczyku. Zaznaczyłem opcję miksu, ale z tym zastrzeżeniem, że warstwę "teen drama" wolałbym jako zwyczajne przedstawienie postaci, zbudowanie dynamiki i relacji, itp. żeby późniejsze zgony były bardziej odczuwalne. Osadzenie tego w Polsce, do tego w burzliwych lata transformacji, do mnie nie przemawia, więc wolałbym koszernie, gdzieś w Chameryce.


                  Your boos mean nothing, I've seen what makes you cheer.

                  NamiN 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  0
                  • DecybelkaD Niedostępny
                    DecybelkaD Niedostępny
                    Decybelka
                    napisał(a) ostatnio edytowany przez
                    #9

                    Mnie się podoba opcja Pana Elfa, czyli powolne umieranie, relacje, niekoniecznie śmierć tylko NPC, postacie również mogą zginąć/zostać ranne, ale nie w pierwszych kilku postach. I wtedy fajnie byłoby mieć opcję zapasowa, np. przejęcie dotychczasowego, a wciąż żyjącego, NPC.

                    Grałam kiedyś na innym forum coś takiego i fajnie wyszło, ale istotne było to, że "zabójcy" i "zło" było w pewnym stopniu powiązane z naszymi postaciami/ich rodzinami, co też nadawało dodatkowego smaczku w szukaniu sposobu na przetrwanie.

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    0
                    • KynikosK Kynikos

                      Klasyk. Byłbym chętny, ale nie na teen dramę czy mocno simsową grę w slasherowym płaszczyku. Zaznaczyłem opcję miksu, ale z tym zastrzeżeniem, że warstwę "teen drama" wolałbym jako zwyczajne przedstawienie postaci, zbudowanie dynamiki i relacji, itp. żeby późniejsze zgony były bardziej odczuwalne. Osadzenie tego w Polsce, do tego w burzliwych lata transformacji, do mnie nie przemawia, więc wolałbym koszernie, gdzieś w Chameryce.

                      NamiN Online
                      NamiN Online
                      Nami
                      Mecenas
                      napisał(a) ostatnio edytowany przez
                      #10

                      @Kynikos napisał:

                      Klasyk. Byłbym chętny, ale nie na teen dramę czy mocno simsową grę w slasherowym płaszczyku. Zaznaczyłem opcję miksu, ale z tym zastrzeżeniem, że warstwę "teen drama" wolałbym jako zwyczajne przedstawienie postaci, zbudowanie dynamiki i relacji, itp. żeby późniejsze zgony były bardziej odczuwalne. Osadzenie tego w Polsce, do tego w burzliwych lata transformacji, do mnie nie przemawia, więc wolałbym koszernie, gdzieś w Chameryce.

                      Myślę, że to jak gracze odegrają swoje postacie, miałoby spory wpływ na to, na ile ztobiliby z tego "teen dramę", a na ile po prostu nastolatków ze wspólnymi relacjami. Zawsze można dołożyć, że każdy pochodzi z tej samej, niewielkiej miejscowości, więc jako-tako cośtam się znają. Zawęża to niezręczne sytuacje, w której nowo-poznany stuletni nastolatek zaczyna obłapiać 15latkę i nagle każdy się zastanawia WTF 👼

                      🥀If I had a flower for every time I thought of you, we could walk in our garden forever.

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      0
                      • NamiN Online
                        NamiN Online
                        Nami
                        Mecenas
                        napisał(a) ostatnio edytowany przez Nami
                        #11

                        Ponieważ chętnych cośtam mam (4 osoby mi wystarczą), to postanowiłam wymyślić jakąś prostą (mam nadzieję) mechanikę. Mam nadzieję, że podczas grania nie sprawi ona, że ktoś poczuje się niesprawiedliwie potraktowany (jeśli tak, na pewno to naprawię na bieżąco). Mechanikę wymyśliłam sama (wstałam o 5:30, nie pytajcie), więc nie jest ona przetestowana... Za dużo horrorów oglądam. I tak o wyszło.

                        Powiedzcie mi, czy taka sesja, z taką mechaniką, wciąż by was ciekawiła


                        Każdy gracz może wybrać jedną zaletę z poniższej listy (zawsze uwielbiałam w systemach to, że przy wyborze zalet, trzeba było mieć też wadę. Piękna sprawa).

                        • Trening nóg jest dla frajerów (Siła +1, Zręczność -1, ale jeśli zręczność ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postacią bez kciuka lub z innym problemem natury medycznej, osłabiającym twoją koordynację)

                        Rozwinięcie do wartości minusowej: Oznacza to tyle, że możesz się chwiać, możesz mieć niezgrabne ruchy, potknąć się podczas biegu po nierównym podłożu, upuścić przedmiot i narobić hałasu, a nawet nieumiejętnie schować się za drzewem. Dolegliwość możesz wymyślić sam lub… zostać bez kciuka.

                        • Uwielbiam dzikość, mogę opowiadać ci o technikach rozpalania ognia - w twoim sercu (Zręczność +1, Urok -1, ale jeśli Urok ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postacią z widocznym defektem, który odpycha ludzi)

                        Rozwinięcie do wartości minusowej: Przy pierwszym kontakcie NPC zwykle zachowują dystans, mało kto jest dla ciebie miły, mało kto chce ci pomóc, błaganie o litość wygląda żałośnie. Musisz się bardziej nagimnastykować, aby ktoś zechciał się nad tobą pochylić.

                        • Coś nade mną czuwa (Szczęście +1, Siła -1, ale jeśli siła ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postać z ograniczoną wydolność fizyczną, np. astmę wysiłkową, przewlekłym osłabieniem itp.)

                        Rozwinięcie do wartości minusowej: Postać ma ograniczoną wydolność fizyczną (jak masz pomysł jaką, możesz wybrać, przedyskutujemy). Podczas długiego biegu, dźwigania ciężarów albo szarpaniny szybciej się męczy. Po nieudanym teście Siły otrzymuje dodatkową komplikację.

                        • Fan horrorów (Opanowanie +1, Szczęście -1, ale jeśli szczęście ma osiągnąć wartość ujemną, za każdym razem gdy masz rzucić kością, zadzieje się coś pechowego, bez względu na wynik rzutu)

                        Rozwinięcie do wartości minusowej: Nie musi to oznaczać automatycznie, że się potkniesz i “rozbijesz sobie ten głupi łeb”. Może to być coś niewinnego jak latarka gaśnie, klucz wpada między deski pomostu albo drzwi zacinają się w najgorszym momencie. Nie oznacza to automatycznej porażki testu.

                        • Król/Królowa Balu (Urok +1, Opanowanie -1, ale jeśli opanowanie ma osiągnąć wartość ujemną, postać zawsze reaguje na zagrożenie w sposób niekontrolowany lub nieadekwatny. Nawet udany test może oznaczać paniczną, chaotyczną, ale skuteczną reakcję)

                        Rozwinięcie do wartości minusowej: W obliczu bezpośredniego zagrożenia postać może zastygnąć, zacząć krzyczeć lub działać impulsywnie. Jeśli w panice zaczniesz uciekać, nie zdecydujesz gdzie. Nawet jeśli postać zda test, może zrobić coś głupiego, ale… Skutecznego np. rzucić w napastnika przedmiotem, którego potrzebowała, i uciec.

                        Dodatkowe rozwinięcie: Każda wasza wada może mieć skutek pozytywny, w zależności od rzutu.

                        Cechy

                        Teraz przejdźmy do CECH. Do rozdania po jednej wartości: 0, 1, 2, 3, 4, na dane cechy:

                        Siła
                        Zręczność
                        Opanowanie
                        Urok
                        Szczęście

                        Będziemy rzucać pulą kości: 1k6 + tyle dodatkowych k6, ile wynosi wartość cechy (ujemna się nie liczy).

                        Testy trudności

                        Aby zdać, musisz wyrzucić chociaż 6 na przynajmniej jednej kości

                        • Łatwy (+1k6) — przeskoczenie niskiego płotu, wspięcie się na pomost, uspokojenie przestraszonego dziecka.
                        • Normalny (+0k6) — otworzenie zacinającego się zamka pod presją, ukrycie się przed napastnikiem, przepłynięcie kawałka jeziora.
                        • Trudny (od +0k6 do -2k6)) — wyrwanie się z silnego chwytu, utrzymanie równowagi na śliskiej powierzchni podczas pościgu, wyważenie solidnych drzwi.

                        Jeśli uznam, że któryś test wymaga więcej 6tek lub można mu dodać kość łatwości, to to zrobię.

                        Możemy dodać dla smaczka:

                        • krytyczną porażkę (wyrzucenie więcej niż jednej 1 )
                          oraz
                        • krytyczny sukces (wyrzucenie więcej niż jednej 6)

                        Nie wiem czy wprowadzać krytyczny sukces i krytyczną porażkę tbh. To może być trudne.

                        Wprowadziłabym za to bonusik dla aktywnych, pomysłowych, zaangażowanych, takich co po prostu “chcą” i “próbują”, a nie się tylko ślizgają bo “a sobie poklikam w klawiaturę, cośtam inni ogarną”


                        Kości przewagi

                        Gracz standardowo rzuca 1k6 + tyle k6, ile wynosi wartość cechy (chyba, że ta jest ujemna, nie odejmuję kości 😉 ).
                        Będę mogła wam przyznać w nagrodę (hurra!) dodatkowe kości za sprzyjające okoliczności:

                        +1k6 - Niewielka przewaga: np. dobre narzędzie, znajomość terenu, element zaskoczenia, czyjaś pomoc
                        +2k6 - Duża przewaga: np. pomoc drugiej, kompetentnej osoby, solidne przygotowanie, wyjątkowo korzystna sytuacja
                        +3k6 - Wyjątkowa przewaga: doskonały plan, odpowiedni sprzęt i współpraca kilku osób

                        Przykład: Postać ma Zręczność 1, więc standardowo rzuca 2k6. Próbuje otworzyć zamek, ale wcześniej zdobyła odpowiednie narzędzia (+1k6) i dostała od kolegi Siłacza dokładną instrukcję (+1k6). Łącznie rzuca 4k6. (kolega nie może, bo nie ma kciuka, ale kiedyś coś czytał)


                        Na koniec został nam:

                        System obrażeń

                        Tutaj w teorii może być to trudne, bo np "przecież dostałem w rękę, to mogę biegać, czemu mi odejmujesz kości?". No i odpowiadam tak: To, jak bardzo jesteś ranny, wpływa na twój stan nie tylko fizyczny, ale i psychiczny. Jest presja, jest trudno, może umrzesz i nie pożegnasz się z psem, może zapomniałeś powiedzieć ukochanej osobie, że ją zdradziłeś, ale to była pomyłka (tak, przed śmiercią trzeba się przyznać), a może po prostu chcesz już do domu i masz dość tego głupiego obozu. Dlatego system ran wpłynie na wszystkie kości.

                        • Zdrowy, brak kar - Żadnych istotnych obrażeń.
                        • Lekko ranny, brak kar - Zadrapania, siniaki, drobne skaleczenia; mama pocałuje, będziesz żył.
                        • Ranny, -1k6 - Głębsza rana lub kilka ran, lekkie skręcenia stawów (mogą być ze złamaniem, trust me, nie skapnęlibyście się), mocno podbite oko.
                        • Ciężko ranny, −2k6 - Złamanie (zwykle otwarte lub z przemieszczeniem), poważne obrażenia, zwichnięcia; pocałunek nie pomoże.
                        • Krytyczny, −3k6 - stan zagrożenia życia, potrzebna natychmiastowa pomoc, ogólnie to jesteś jedną nogą w grobie, ale masz szansę. Postać w stanie krytycznym może wykonywać wyłącznie czynności, na które pozwalają jej obrażenia. Każdy większy wysiłek grozi pogorszeniem stanu zdrowia, a bez udzielenia pomocy jej życie pozostaje zagrożone.

                        Co z leczeniem? Ponieważ jesteście nastolatkami, a w szkołach nie uczą Pierwszej Pomocy (nawet jak uczą, to was nikt nie nauczył, bo poszliście do kibla na zajęciach), to test udzielenia pierwszej pomocy będzie opierał się na Szczęściu. No i potrzebujecie koniecznie jakiegoś narzędzia. "Narzędzie" nie musi być profesjonalne, zdjęcie koszulki i świecenie gołą klatą wystarczy, aby zatamować krwawienie. I nie, to nie widok klaty je zatamuje. I tak, osoba bez kciuka też może to zrobić. I tak, użycie apteczki doda (wg mechaniki kości przewagi) konkretny bonus do testu 🙂

                        Czy to coś zmienia? W większości przypadków, to służy stabilizacji. Osoba w stanie krytycznym bez udzielenia pomocy może umrzeć, a im dłużej pozostaje bez opieki, tym większe jest ryzyko, że już nigdy nie wróci na ten głupi obóz.
                        Osoba w stanie ciężko rannym bez pomocy będzie o wiele gorzej sobie radzić (np bez stabilizacji nogi jest łatwiejsza do wytropienia, potężnie krwawi, zostawia za sobą ślady, a jej krzyki straszą pobliskie ptactwo).

                        Jeśli zdacie test na Szczęście, kolejny rzut osoby rannej będzie miał karę o jeden poziom niższą. Ale TYLKO JEDEN KOLEJNY RZUT. Nie wszystkie. Potem wracamy do standardowej kary wynikającej ze stanu zdrowia.

                        Jeśli nie zdacie testu, ale fabularnie opiszecie udzielenie pomocy z wykorzystaniem odpowiedniego narzędzia, możecie ustabilizować stan poszkodowanego. Nie otrzyma on jednak żadnego bonusu do kości.

                        Oczywiście wszystko zależy od rodzaju obrażeń. Nie liczcie na to, że przyłożenie koszulki do otwartego złamania sprawi, że koleżanka pod wpływem zapachu półnagiego samca alfa, zerwie się na równe nogi i ucieknie tanecznym krokiem.
                        Pierwsza pomoc nie leczy obrażeń. Pozwala ograniczyć ich konsekwencje, a czasem po prostu utrzymać kogoś przy życiu.

                        Boże, to było najtrudniejsze do wymyślenia 😄 W małym skrócie, co jest możliwe i niemożliwe do wykonania:

                        Stabilizacja — pozwala ograniczyć zagrożenie wynikające z obrażeń.
                        Udany test Szczęścia — daje jednorazową ulgę w karze do kości osobie, której pomagasz.
                        Leczenie właściwe — nie jest dostępne poprzez zwykłą pierwszą pomoc. Jeśli w obozie będzie jeszcze osoba od pomocy medycznej, u niej możecie zmniejszyć karę do kości o 1k6 (ale nie zmienicie stanu zdrowia, jeśli nie jest krytyczny).

                        PS: Pierwszą pomoc od kolegi można otrzymać tylko raz (nie raz od każdego, po prostu RAZ ). Nie można jej również udzielić po skorzystaniu z profesjonalnej pomocy medycznej.

                        Jeśli po otrzymaniu pierwszej pomocy traficie pod opiekę medyka, niewykorzystana dodatkowa kość przepada. Bonus z pierwszej pomocy jest tymczasowy i jednorazowy — nie można go zachować na później ani łączyć z korzyściami profesjonalnego leczenia.

                        Jak wpadamy w stany? Mniej więcej po kolei, tak też starać się będę poprowadzić ten horror, aby nie zaczynać od razu od ucięcia nogi, tylko właśnie zadrapań i siniaków. Ale nie będę mówić, że sytuacja w której ktoś nie wpadnie od razu w stan "Ciężko ranny" nie może mieć miejsca, bo... No ja wierzę, że są osoby, które naprawdę potrafią zaskoczyć swoim zachowaniem 😛 Nie będę ich wtedy głaskać po głowie i klepać po ramieniu, kiedy jedyne słyszalne klepnięcie to będzie mojej ręki we własne czoło.

                        Teraz poproszę zainteresowanych o... Aktywne zainteresowanie 👀 Napracowałam się, oby skutecznie.

                        🥀If I had a flower for every time I thought of you, we could walk in our garden forever.

                        JohnyTRSJ 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        👌
                        3
                        • MarikaM Niedostępny
                          MarikaM Niedostępny
                          Marika
                          napisał(a) ostatnio edytowany przez Marika
                          #12

                          Wprost uwielbiam traity z łączonymi zaletami i wadami, to ginąca koncepcja w obecnym świecie positive experience designu. Doceniam pomysł.

                          Co do wartości cech i trudności testów to przydałoby się to przeliczyć. Ustalić jakie są procentowe szanse na sukces dla poziomów biegłości i wyzwań. Co prawda nie masz mechaniki forsowania, ale zwykły test wchodzi też na pięciu oczkach. Spróbuj sprawdzić te szanse i zblizyć je do tych z YZE. To sprawdzona i playtestowana mechanika, więc wartości mają swoje uzasadnienie.

                          Przyznanie się do błędu to nie słabość, lecz zwycięstwo prawdy nad ignorancją.

                          Flesh, not tech-fantasy, the way to salvation
                          Never be destroyed by your own creation
                          A new star is born of muscle and nerve
                          Flesh and Bone

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          1
                          • Arthur FleckA Niedostępny
                            Arthur FleckA Niedostępny
                            Arthur Fleck
                            napisał(a) ostatnio edytowany przez
                            #13

                            Moim zdaniem bardzo dobra mechanika, fajnie to wymyśliłaś, podoba mi się, że w systemie obrażeń osoba ciężko ranna czy w stanie krytycznym ma prze...walone i nie da się pomóc i stawiasz tu na realizm a nie na mechanikę, gdzie epicki rzut na Szczęście z krytyczym sukcesem nagle by magicznie stawia delikwentna na nogi. Zastanowiłbym się czy nie wrzucić jeszcze ran psychicznych gdzie najcięższa kończy się traumą, by nie premiowane były tylko osoby zręczne i silne, które w walce czy ucieczce łatwiej unikają ewentualnych konsekwencji zdrowotnych. Naturalne, że morderca w kluczowej fazie slashera sieje terror i panikę strach może paraliżować działania więc przyda się Opanowanie. Tutaj w leczeniu stanów psychicznych mógłby pomóc Urok, który na razie jest najmniej przydatną cechą w konwencji horroru.
                            W przypadku większej ilośći graczy dopuszczaz możliwość stworzenia własnych zalet/wad? do twojej akceptacji by postaci były bardziej zróżnicowane i spersonalizowane?

                            NamiN 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            1
                            • Arthur FleckA Arthur Fleck

                              Moim zdaniem bardzo dobra mechanika, fajnie to wymyśliłaś, podoba mi się, że w systemie obrażeń osoba ciężko ranna czy w stanie krytycznym ma prze...walone i nie da się pomóc i stawiasz tu na realizm a nie na mechanikę, gdzie epicki rzut na Szczęście z krytyczym sukcesem nagle by magicznie stawia delikwentna na nogi. Zastanowiłbym się czy nie wrzucić jeszcze ran psychicznych gdzie najcięższa kończy się traumą, by nie premiowane były tylko osoby zręczne i silne, które w walce czy ucieczce łatwiej unikają ewentualnych konsekwencji zdrowotnych. Naturalne, że morderca w kluczowej fazie slashera sieje terror i panikę strach może paraliżować działania więc przyda się Opanowanie. Tutaj w leczeniu stanów psychicznych mógłby pomóc Urok, który na razie jest najmniej przydatną cechą w konwencji horroru.
                              W przypadku większej ilośći graczy dopuszczaz możliwość stworzenia własnych zalet/wad? do twojej akceptacji by postaci były bardziej zróżnicowane i spersonalizowane?

                              NamiN Online
                              NamiN Online
                              Nami
                              Mecenas
                              napisał(a) ostatnio edytowany przez
                              #14

                              @Arthur-Fleck napisał:

                              Naturalne, że morderca w kluczowej fazie slashera sieje terror i panikę strach może paraliżować działania więc przyda się Opanowanie. Tutaj w leczeniu stanów psychicznych mógłby pomóc Urok, który na razie jest najmniej przydatną cechą w konwencji horroru.

                              O, to całkiem ciekawe. Niezdany rzut na opanowanie daje ranę psychiczną. Ale ran psychicznych zrobiłabym tylko 3. Nie wliczając stanu "zdrowy". Osoba z Urokiem może cofnąć stan rany psychicznej. Genialne ❤ Kocham.
                              Ale nie chciałabym odejmować kości za to... Bo kary mogą być zbyt mocne. Zamiast tego zrobiłabym jakieś ograniczenie w działaniu, gwałtowne reakcje, problemy z utrzymaniem ciszy, brak logicznych ruchów obronnych (jakkolwiek to brzmi, no ale chodzi o coś w stylu: ktoś mnie goni a ja się wciskam w kąt i zakrywam głowę rękami)

                              Np

                              • Przestraszony — bohater ma trudność z zachowaniem ciszy.
                              • Spanikowany — może reagować impulsywnie, np. uciekać bez zastanowienia.
                              • Załamany — potrzebuje wsparcia, aby podjąć działanie wymagające opanowania.

                              I póki co nic nie wymyśliłam, ale to zrobię i dam znać 😉

                              @Arthur-Fleck napisał:
                              W przypadku większej ilośći graczy dopuszczaz możliwość stworzenia własnych zalet/wad? do twojej akceptacji by postaci były bardziej zróżnicowane i spersonalizowane?

                              Wolałabym nie mieć więcej, bo ja nie ogarniam tej kuwety 😄
                              Ale jak najbardziej bym mogła dopuścić kogoś, kto sam wymyśli swoją zaletę i wadę (choć tu zawsze się obawiam jakiegoś mini-maxa chamskiego, mam niskie zaufanie do ludzi, bo pracuję w szpitalu i tyle symulantów i kłamczuchów co tam, to chyba tylko w sejmie szukać 😛 )

                              🥀If I had a flower for every time I thought of you, we could walk in our garden forever.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              1
                              • DecybelkaD Niedostępny
                                DecybelkaD Niedostępny
                                Decybelka
                                napisał(a) ostatnio edytowany przez
                                #15

                                Mnie się podoba pomysł, mechanika wydaje się prosta i zrozumiała, też podpisuję się pod pomysłem o ranach psychicznych, panika może cię zabić nie gorzej niż krwotok tętniczy 😉

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                0
                                • NamiN Online
                                  NamiN Online
                                  Nami
                                  Mecenas
                                  napisał(a) ostatnio edytowany przez
                                  #16

                                  Moja propozycja póki co:

                                  System ran psychicznych

                                  Nieudany test Opanowania może spowodować pogorszenie stanu psychicznego postaci. W przeciwieństwie do obrażeń fizycznych mamy tutaj tylko trzy poziomy ran, nie licząc stanu początkowego.

                                  Stany psychiczne

                                  • Spokojny — Wszystko bangla, wychillowany ziomek. Brak kar.
                                  • Przestraszony — Coś się odwala, czy na pewno siedzę wystarczająco cicho?! Postać staje się łatwiejsza do znalezienia. Przeciwnik otrzymuje +1k6 do testów wykrywania tej postaci.
                                  • Spanikowany — Zabierzcie mnie z tego głupiego obozu! Postać otrzymuje −1k6 do wszystkich testów.
                                  • Załamany — Dobra, ja już nie chcę. Zostawcie mnie na śmierć. Postać jest skrajnie przerażona, otrzymuje −1k6 do wszystkich testów i nie może samodzielnie wykonywać testów Opanowania. Aby odzyskać pełną możliwość działania, potrzebuje pomocy innego bohatera.

                                  Jak pomóc osobie załamanej?

                                  Tutaj przydaje się Urok.

                                  Inny bohater może spróbować uspokoić załamanego ziomalka, przemówić mu do rozsądku, przywołać go do rzeczywistości albo po prostu przekonać, że to jeszcze nie jest odpowiedni moment na umieranie.

                                  Osoba pomagająca wykonuje test Uroku. Jeśli sytuacja wymaga od niej również zachowania zimnej krwi, najpierw musi zdać własny test Opanowania.
                                  ALE! (moja ulubiona zasada dodatkowa, która działa tylko podczas próby chęci pomocy komuś ❤ ) Jeśli ma więcej punktów Uroku niż Opanowania, może wykorzystać Urok zamiast Opanowania. Bo może i samemu masz ochotę wrzeszczeć i uciekać, ale kiedy trzeba ratować ziomalka, nagle okazuje się, że potrafisz wziąć się w garść - w końcu jesteś KRÓLEM BALU, Hellou~

                                  Udany test Uroku cofa stan psychiczny poszkodowanego o jeden poziom, czyli z „Załamanego” do „Spanikowanego”. Od tej chwili może on znowu samodzielnie wykonywać wszystkie testy, z uwzględnieniem kary wynikającej z aktualnego stanu.

                                  Możliwe jest również wsparcie grupowe. Jedna osoba prowadzi próbę uspokojenia i wykorzystuje swoją pulę kości wynikającą z Uroku. Każdy kolejny bohater, który rzeczywiście pomaga, dokłada +1k6 do jej rzutu.

                                  I teraz wjeżdża mechanika dodatkowa, której inspiracją dla mnie była gra Dead by Daylight 🙂

                                  Wsparcie w kryzysie — „Nie zostawię cię!”

                                  A co, jeśli nie ma czasu na uspokajanie? Albo test Uroku się nie powiedzie? Albo kolega tak bardzo odpłynął psychicznie, że już nawet nie kontaktuje, na jakiej planecie się znajduje? (no i ten test na Urok coś nie wszedł)

                                  Wtedy możecie skorzystać z awaryjnego wsparcia w kryzysie.

                                  Jeden z bohaterów może dobrowolnie wziąć na siebie część obciążenia psychicznego załamanego towarzysza. Nie wymaga to rzutu, nie nakłada stanu psychicznego, ale musi być fabularnie możliwe — trzeba mieć z nim kontakt i rzeczywiście mu pomagać.

                                  Jak to działa?

                                  Osoba załamana — na czas bezpośredniego zagrożenia tymczasowo przechodzi ze stanu „Załamany” do „Przestraszony”. Odzyskuje możliwość wykonywania wszystkich testów, w tym Opanowania. Obowiązują ją konsekwencje stanu „Przestraszony”.

                                  Osoba wspierająca — otrzymuje −1k6 do wszystkich swoich testów przez cały czas udzielania wsparcia. To cena za pomaganie komuś, kto właśnie psychicznie rozsypał się na kawałki.

                                  Czas trwania — wsparcie działa tak długo, jak trwa bezpośrednie zagrożenie i bohaterowie pozostają w kontakcie. Jeśli się rozdzielą albo osoba wspierająca przestanie pomagać, efekt ustaje.

                                  Po zakończeniu zagrożenia — osoba wspierająca odzyskuje swoją normalną pulę kości, natomiast jej towarzysz wraca do stanu „Załamany”.

                                  UWAGA: Wsparcie w kryzysie nie leczy ran psychicznych! To jedynie tymczasowa pomoc, która pozwala załamanemu bohaterowi działać mimo przerażenia.

                                  Jeśli chcecie rzeczywiście poprawić jego stan psychiczny, musicie skorzystać z testu Uroku.

                                  I jeszcze jedno: nie możecie wspierać pięciu załamanych osób jednocześnie. Jeden bohater może w ten sposób podtrzymywać tylko jedną osobę naraz. Nie jesteście mobilnym oddziałem psychiatrycznym.

                                  Co z kośćmi?
                                  Kary psychiczne i fizyczne sumują się, ale nadal obowiązuje zasada minimum 1k6 do testu.

                                  Stan psychiczny nie narzuca też graczowi konkretnego zachowania. To Wy decydujecie, co robią Wasze postacie — mechanika określa jedynie ich możliwości, ograniczenia i konsekwencje.


                                  Co o tym myślicie? Pokręciłam bardzo?:P

                                  🥀If I had a flower for every time I thought of you, we could walk in our garden forever.

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  0
                                  • MarikaM Niedostępny
                                    MarikaM Niedostępny
                                    Marika
                                    napisał(a) ostatnio edytowany przez Marika
                                    #17

                                    Okej, trochę policzyłam i posprawdzałam. W efekcie znalazłam mankamenty mechaniki.

                                    Wychodzi mi, że postać z Cechą 0 nie ponosiłaby konsekwencji obrażeń. Bo mamy cap na rzut przynajmniej 1d6. No, chyba że obrażenia dla postaci z Cechą 0 by działały jak posiadanie minusowej staty. Ale łatwo sobie wyobrazić, że ludzie mogą brać -1 właśnie do Cechy na 0, co się zniesie.

                                    Ponadto wartości procentowe są trochę zbyt optymistyczne. Szczególnie, że to ma być slasher, a nie power fantasy. No i grać macie nastolatkami, a nie operatorami DEVGRU. Sensownie zacznie robić się dopiero, gdy postacie zaczną odnosić obrażenia, a to trochę dziwny punkt wyjścia do balansu.

                                    Moja propozycja to PbtA light.

                                    Czyli test to:

                                    Rzut: 2k6 + wartość cechy + ewentualna przewaga + ewentualna kara za obrażenia.

                                    Tutaj zależnie od tego jak gritty chcesz mechanikę daję dwa progi:

                                    • 8/10/12: slasher filmowy, bohaterowie są zagrożeni, ale zachowają względną sprawczość.
                                    • 9/11/13: slasher ostro surwiwalowy, bohaterowie są wyraźnie słabsi, a przygotowanie i pomoc innych postaci będzie kluczowa dla przetrwania. Tę opcję bym rekomendowała jedynie do tego szybkiego slashera, nie medium czy slowburn.

                                    Skoro dopuszczasz łatwe testy, a nie automatyczny sukces przy łatwym wyzwaniu, to warto by dawać je najczęściej. I z takiego założenia wychodziłam. Do tego zakładałam, że gracze tylko w ostateczności będą po prostu rzucać bez próby jakiegokolwiek ułatwienia sobie działania. W ten sposób mechanika będzie promowała myślenie i współpracę, a nie spontaniczność, fart i min-maxing. Za to spontaniczny, wymuszony rzut będzie ryzykowny i emocjonujący.

                                    Szanse sukcesu dla 8/10/12:

                                    Cecha Łatwy 8+ Normalny 10+ Trudny 12+
                                    0 41,7% 16,7% 2,8%
                                    1 58,3% 27,8% 8,3%
                                    2 72,2% 41,7% 16,7%
                                    3 83,3% 58,3% 27,8%
                                    4 91,7% 72,2% 41,7%

                                    Szanse sukcesu dla 9/11/13:

                                    Cecha Łatwy 9+ Normalny 11+ Trudny 13+
                                    0 27,8% 8,3% 0%
                                    1 41,7% 16,7% 2,8%
                                    2 58,3% 27,8% 8,3%
                                    3 72,2% 41,7% 16,7%
                                    4 83,3% 58,3% 27,8%

                                    Co do cech, to dałabym większą swobodę. 10 punktów do rozdzielenia pomiędzy pięć cech, z minimalną wartością 0, a maksymalną 4. Unikniemy dzięki temu syndromu grupy speców z kalectwami i pozwolimy na postać typu average girl/guy.

                                    Przewagi dawałyby flat modyfikator do wyniku testu.

                                    Okoliczności Modyfikator
                                    Niewielka przewaga +1
                                    Duża przewaga +2
                                    Wyjątkowa przewaga +3

                                    Szansa sukcesu dla testów z przewagami przy progu 8/10/12 i przeciętnej cesze (2).

                                    Przewaga Łatwy (8+) Normalny (10+) Trudny (12+)
                                    +0 72,2% 41,7% 16,7%
                                    +1 83,3% 58,3% 27,8%
                                    +2 91,7% 72,2% 41,7%
                                    +3 97,2% 83,3% 58,3%

                                    Szansa sukcesu dla testów z przewagami przy progu 9/11/13 i przeciętnej cesze (2).

                                    Przewaga Łatwy (9+) Normalny (11+) Trudny (13+)
                                    +0 58,3% 27,8% 8,3%
                                    +1 72,2% 41,7% 16,7%
                                    +2 83,3% 58,3% 27,8%
                                    +3 91,7% 72,2% 41,7%

                                    Na koniec obrażenia, potraktowane podobnie jak przewagi:

                                    Stan Kara
                                    Zdrowy 0
                                    Lekko ranny 0
                                    Ranny −1
                                    Ciężko ranny −2
                                    Krytyczny −2

                                    Krytyczny stan zdrowia miałby tę samą karę cyferkowo, co ciężko ranny, ale za to dodatkowe ograniczenia, np.

                                    • Postać może wykonywać tylko czynności, na które pozwala jej stan fizyczny.
                                    • Intensywny wysiłek może pogorszyć obrażenia lub doprowadzić do utraty przytomności.
                                    • Bez względnie szybkiego pomocy medycznej istnieje narastające ryzyko śmierci.

                                    Dałabym też krytyczne sukcesy i porażki. Test z naturalnym 12 na 2k6 zawsze oznaczałby sukces, a naturalne 2 zawsze oznaczałoby porażkę. W ten sposób ograniczymy bezsens rzutów przy wysokich obrażeniach i trudnych testach bez wsparcia. Warto, by był to chociaż ten cień cudownej szansy. To doda dramatyzmu. Poza tym dzięki temu uzyskamy delikatnie większy margines fuksa przy łatwym teście z wyjątkową przewagą.

                                    Przykład testów:

                                    Asia jest lekko ranna (-1), zna się na czymś średnio (Cecha 2) i ma dużą przewagę (+2) z racji pomocy kolegów i sprzyjającej okoliczności, a wyzwanie jest normalne:

                                    2k6+2-1 = 2k6+1 = średnio 58% szans na sukces dla progu 8/10/12.

                                    Mateusz ma 2 Zręczności, jest ciężko ranny (-2), ale ma scyzoryk, który pozwala mu podwadzić wieko zamkniętego pudełka z medykamentami (+1). Wyzwanie jest normalne.

                                    2k6+1-2 = = 2k6-1 = średnio 41,7% szans na sukces dla progu 8/10/12.

                                    Imho brzmi to sensownie.

                                    Przyznanie się do błędu to nie słabość, lecz zwycięstwo prawdy nad ignorancją.

                                    Flesh, not tech-fantasy, the way to salvation
                                    Never be destroyed by your own creation
                                    A new star is born of muscle and nerve
                                    Flesh and Bone

                                    NamiN 1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    0
                                    • NamiN Online
                                      NamiN Online
                                      Nami
                                      Mecenas
                                      napisał(a) ostatnio edytowany przez Nami
                                      #18

                                      Jestem w stanie przychylić się do zmiany mechaniki z 1k6 na 2k6 i wtedy faktycznie wymagania do zdania byłyby trudniejsze przy przymusie wyrzucenia 10, 11 lub 12 jako sukces. Ale nie jestem pewna, czy gracze lubią aż taki poziom trudności, zwykle każdy lubi jak mu się udaje, a kości to tylko RNB, różnie się odwala.
                                      Krytyczny sukces i porażka wciąż mnie martwią. Ale myślę nad ewentualną możliwością przerzutu. Co o tym myślicie?

                                      EDIT: zaraz, coś źle rozkminiłam, ale nie mam teraz czasu. Chyba powinno być wtedy 1k12, a nie 2k6

                                      🥀If I had a flower for every time I thought of you, we could walk in our garden forever.

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      0
                                      • KynikosK Niedostępny
                                        KynikosK Niedostępny
                                        Kynikos
                                        napisał(a) ostatnio edytowany przez
                                        #19

                                        A sprawdzałaś już istniejące mechaniki stricte slasherowe? Bo są takie, które nie tylko obsługują horror, ale wręcz próbują mechanicznie imitować strukturę i tropesy filmowego slashera – Slasher Flick, The Final Girl, itd. Pytam głównie dlatego, że może się okazać, że ktoś już rozwiązał część problemów, które teraz próbujesz rozwiązać autorską mechaniką.


                                        Your boos mean nothing, I've seen what makes you cheer.

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        0
                                        • MarikaM Niedostępny
                                          MarikaM Niedostępny
                                          Marika
                                          napisał(a) ostatnio edytowany przez Marika
                                          #20

                                          Jeśli uznalibyście, że testy wydają się za trudne, to akurat nietrudno zmodyfikować w przypadku mojej mechaniki. Wystarczy obniżyć progi o 1, na 7/9/11. Reszta bez zmian. Jakby potem okazało się, że gra się zbyt łatwo, to można by je z powrotem przywrócić do 8/10/12.

                                          Zresztą dużo będzie zależało o tego, ile będziesz dawać testów danej trudności i jak wysokie przewagi przyznawać.

                                          Przyznanie się do błędu to nie słabość, lecz zwycięstwo prawdy nad ignorancją.

                                          Flesh, not tech-fantasy, the way to salvation
                                          Never be destroyed by your own creation
                                          A new star is born of muscle and nerve
                                          Flesh and Bone

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                          0

                                          Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.

                                          Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.

                                          Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗

                                          Zarejestruj się Zaloguj się
                                          Odpowiedz
                                          • Odpowiedz, zakładając nowy temat
                                          Zaloguj się, aby odpowiedzieć
                                          • Najpierw najstarsze
                                          • Najpierw najnowsze
                                          • Najwięcej głosów


                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          Powered by NodeBB Contributors
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Tagi
                                          • Popularne
                                          • Świat
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy
                                          • Strona startowa