Horror/Slasher - Letni Obóz Wakacyjny
-
Moja propozycja póki co:
System ran psychicznych
Nieudany test Opanowania może spowodować pogorszenie stanu psychicznego postaci. W przeciwieństwie do obrażeń fizycznych mamy tutaj tylko trzy poziomy ran, nie licząc stanu początkowego.
Stany psychiczne
- Spokojny — Wszystko bangla, wychillowany ziomek. Brak kar.
- Przestraszony — Coś się odwala, czy na pewno siedzę wystarczająco cicho?! Postać staje się łatwiejsza do znalezienia. Przeciwnik otrzymuje +1k6 do testów wykrywania tej postaci.
- Spanikowany — Zabierzcie mnie z tego głupiego obozu! Postać otrzymuje −1k6 do wszystkich testów.
- Załamany — Dobra, ja już nie chcę. Zostawcie mnie na śmierć. Postać jest skrajnie przerażona, otrzymuje −1k6 do wszystkich testów i nie może samodzielnie wykonywać testów Opanowania. Aby odzyskać pełną możliwość działania, potrzebuje pomocy innego bohatera.
Jak pomóc osobie załamanej?
Tutaj przydaje się Urok.
Inny bohater może spróbować uspokoić załamanego ziomalka, przemówić mu do rozsądku, przywołać go do rzeczywistości albo po prostu przekonać, że to jeszcze nie jest odpowiedni moment na umieranie.
Osoba pomagająca wykonuje test Uroku. Jeśli sytuacja wymaga od niej również zachowania zimnej krwi, najpierw musi zdać własny test Opanowania.
ALE! (moja ulubiona zasada dodatkowa, która działa tylko podczas próby chęci pomocy komuś
) Jeśli ma więcej punktów Uroku niż Opanowania, może wykorzystać Urok zamiast Opanowania. Bo może i samemu masz ochotę wrzeszczeć i uciekać, ale kiedy trzeba ratować ziomalka, nagle okazuje się, że potrafisz wziąć się w garść - w końcu jesteś KRÓLEM BALU, Hellou~Udany test Uroku cofa stan psychiczny poszkodowanego o jeden poziom, czyli z „Załamanego” do „Spanikowanego”. Od tej chwili może on znowu samodzielnie wykonywać wszystkie testy, z uwzględnieniem kary wynikającej z aktualnego stanu.
Możliwe jest również wsparcie grupowe. Jedna osoba prowadzi próbę uspokojenia i wykorzystuje swoją pulę kości wynikającą z Uroku. Każdy kolejny bohater, który rzeczywiście pomaga, dokłada +1k6 do jej rzutu.
I teraz wjeżdża mechanika dodatkowa, której inspiracją dla mnie była gra Dead by Daylight

Wsparcie w kryzysie — „Nie zostawię cię!”
A co, jeśli nie ma czasu na uspokajanie? Albo test Uroku się nie powiedzie? Albo kolega tak bardzo odpłynął psychicznie, że już nawet nie kontaktuje, na jakiej planecie się znajduje? (no i ten test na Urok coś nie wszedł)
Wtedy możecie skorzystać z awaryjnego wsparcia w kryzysie.
Jeden z bohaterów może dobrowolnie wziąć na siebie część obciążenia psychicznego załamanego towarzysza. Nie wymaga to rzutu, nie nakłada stanu psychicznego, ale musi być fabularnie możliwe — trzeba mieć z nim kontakt i rzeczywiście mu pomagać.
Jak to działa?
Osoba załamana — na czas bezpośredniego zagrożenia tymczasowo przechodzi ze stanu „Załamany” do „Przestraszony”. Odzyskuje możliwość wykonywania wszystkich testów, w tym Opanowania. Obowiązują ją konsekwencje stanu „Przestraszony”.
Osoba wspierająca — otrzymuje −1k6 do wszystkich swoich testów przez cały czas udzielania wsparcia. To cena za pomaganie komuś, kto właśnie psychicznie rozsypał się na kawałki.
Czas trwania — wsparcie działa tak długo, jak trwa bezpośrednie zagrożenie i bohaterowie pozostają w kontakcie. Jeśli się rozdzielą albo osoba wspierająca przestanie pomagać, efekt ustaje.
Po zakończeniu zagrożenia — osoba wspierająca odzyskuje swoją normalną pulę kości, natomiast jej towarzysz wraca do stanu „Załamany”.
UWAGA: Wsparcie w kryzysie nie leczy ran psychicznych! To jedynie tymczasowa pomoc, która pozwala załamanemu bohaterowi działać mimo przerażenia.
Jeśli chcecie rzeczywiście poprawić jego stan psychiczny, musicie skorzystać z testu Uroku.
I jeszcze jedno: nie możecie wspierać pięciu załamanych osób jednocześnie. Jeden bohater może w ten sposób podtrzymywać tylko jedną osobę naraz. Nie jesteście mobilnym oddziałem psychiatrycznym.
Co z kośćmi?
Kary psychiczne i fizyczne sumują się, ale nadal obowiązuje zasada minimum 1k6 do testu.Stan psychiczny nie narzuca też graczowi konkretnego zachowania. To Wy decydujecie, co robią Wasze postacie — mechanika określa jedynie ich możliwości, ograniczenia i konsekwencje.
Co o tym myślicie? Pokręciłam bardzo?:P
-
Okej, trochę policzyłam i posprawdzałam. W efekcie znalazłam mankamenty mechaniki.
Wychodzi mi, że postać z Cechą 0 nie ponosiłaby konsekwencji obrażeń. Bo mamy cap na rzut przynajmniej 1d6. No, chyba że obrażenia dla postaci z Cechą 0 by działały jak posiadanie minusowej staty. Ale łatwo sobie wyobrazić, że ludzie mogą brać -1 właśnie do Cechy na 0, co się zniesie.
Ponadto wartości procentowe są trochę zbyt optymistyczne. Szczególnie, że to ma być slasher, a nie power fantasy. No i grać macie nastolatkami, a nie operatorami DEVGRU. Sensownie zacznie robić się dopiero, gdy postacie zaczną odnosić obrażenia, a to trochę dziwny punkt wyjścia do balansu.
Moja propozycja to PbtA light.
Czyli test to:
Rzut: 2k6 + wartość cechy + ewentualna przewaga + ewentualna kara za obrażenia.
Tutaj zależnie od tego jak gritty chcesz mechanikę daję dwa progi:
- 8/10/12: slasher filmowy, bohaterowie są zagrożeni, ale zachowają względną sprawczość.
- 9/11/13: slasher ostro surwiwalowy, bohaterowie są wyraźnie słabsi, a przygotowanie i pomoc innych postaci będzie kluczowa dla przetrwania. Tę opcję bym rekomendowała jedynie do tego szybkiego slashera, nie medium czy slowburn.
Skoro dopuszczasz łatwe testy, a nie automatyczny sukces przy łatwym wyzwaniu, to warto by dawać je najczęściej. I z takiego założenia wychodziłam. Do tego zakładałam, że gracze tylko w ostateczności będą po prostu rzucać bez próby jakiegokolwiek ułatwienia sobie działania. W ten sposób mechanika będzie promowała myślenie i współpracę, a nie spontaniczność, fart i min-maxing. Za to spontaniczny, wymuszony rzut będzie ryzykowny i emocjonujący.
Szanse sukcesu dla 8/10/12:
Cecha Łatwy 8+ Normalny 10+ Trudny 12+ 0 41,7% 16,7% 2,8% 1 58,3% 27,8% 8,3% 2 72,2% 41,7% 16,7% 3 83,3% 58,3% 27,8% 4 91,7% 72,2% 41,7% Szanse sukcesu dla 9/11/13:
Cecha Łatwy 9+ Normalny 11+ Trudny 13+ 0 27,8% 8,3% 0% 1 41,7% 16,7% 2,8% 2 58,3% 27,8% 8,3% 3 72,2% 41,7% 16,7% 4 83,3% 58,3% 27,8% Co do cech, to dałabym większą swobodę. 10 punktów do rozdzielenia pomiędzy pięć cech, z minimalną wartością 0, a maksymalną 4. Unikniemy dzięki temu syndromu grupy speców z kalectwami i pozwolimy na postać typu average girl/guy.
Przewagi dawałyby flat modyfikator do wyniku testu.
Okoliczności Modyfikator Niewielka przewaga +1 Duża przewaga +2 Wyjątkowa przewaga +3 Szansa sukcesu dla testów z przewagami przy progu 8/10/12 i przeciętnej cesze (2).
Przewaga Łatwy (8+) Normalny (10+) Trudny (12+) +0 72,2% 41,7% 16,7% +1 83,3% 58,3% 27,8% +2 91,7% 72,2% 41,7% +3 97,2% 83,3% 58,3% Szansa sukcesu dla testów z przewagami przy progu 9/11/13 i przeciętnej cesze (2).
Przewaga Łatwy (9+) Normalny (11+) Trudny (13+) +0 58,3% 27,8% 8,3% +1 72,2% 41,7% 16,7% +2 83,3% 58,3% 27,8% +3 91,7% 72,2% 41,7% Na koniec obrażenia, potraktowane podobnie jak przewagi:
Stan Kara Zdrowy 0 Lekko ranny 0 Ranny −1 Ciężko ranny −2 Krytyczny −2 Krytyczny stan zdrowia miałby tę samą karę cyferkowo, co ciężko ranny, ale za to dodatkowe ograniczenia, np.
- Postać może wykonywać tylko czynności, na które pozwala jej stan fizyczny.
- Intensywny wysiłek może pogorszyć obrażenia lub doprowadzić do utraty przytomności.
- Bez względnie szybkiego pomocy medycznej istnieje narastające ryzyko śmierci.
Dałabym też krytyczne sukcesy i porażki. Test z naturalnym 12 na 2k6 zawsze oznaczałby sukces, a naturalne 2 zawsze oznaczałoby porażkę. W ten sposób ograniczymy bezsens rzutów przy wysokich obrażeniach i trudnych testach bez wsparcia. Warto, by był to chociaż ten cień cudownej szansy. To doda dramatyzmu. Poza tym dzięki temu uzyskamy delikatnie większy margines fuksa przy łatwym teście z wyjątkową przewagą.
Przykład testów:
Asia jest lekko ranna (-1), zna się na czymś średnio (Cecha 2) i ma dużą przewagę (+2) z racji pomocy kolegów i sprzyjającej okoliczności, a wyzwanie jest normalne:
2k6+2-1 = 2k6+1 = średnio 58% szans na sukces dla progu 8/10/12.
Mateusz ma 2 Zręczności, jest ciężko ranny (-2), ale ma scyzoryk, który pozwala mu podwadzić wieko zamkniętego pudełka z medykamentami (+1). Wyzwanie jest normalne.
2k6+1-2 = = 2k6-1 = średnio 41,7% szans na sukces dla progu 8/10/12.
Imho brzmi to sensownie.
-
Jestem w stanie przychylić się do zmiany mechaniki z 1k6 na 2k6 i wtedy faktycznie wymagania do zdania byłyby trudniejsze przy przymusie wyrzucenia 10, 11 lub 12 jako sukces. Ale nie jestem pewna, czy gracze lubią aż taki poziom trudności, zwykle każdy lubi jak mu się udaje, a kości to tylko RNB, różnie się odwala.
Krytyczny sukces i porażka wciąż mnie martwią. Ale myślę nad ewentualną możliwością przerzutu. Co o tym myślicie?EDIT: zaraz, coś źle rozkminiłam, ale nie mam teraz czasu. Chyba powinno być wtedy 1k12, a nie 2k6
-
A sprawdzałaś już istniejące mechaniki stricte slasherowe? Bo są takie, które nie tylko obsługują horror, ale wręcz próbują mechanicznie imitować strukturę i tropesy filmowego slashera – Slasher Flick, The Final Girl, itd. Pytam głównie dlatego, że może się okazać, że ktoś już rozwiązał część problemów, które teraz próbujesz rozwiązać autorską mechaniką.
-
Jeśli uznalibyście, że testy wydają się za trudne, to akurat nietrudno zmodyfikować w przypadku mojej mechaniki. Wystarczy obniżyć progi o 1, na 7/9/11. Reszta bez zmian. Jakby potem okazało się, że gra się zbyt łatwo, to można by je z powrotem przywrócić do 8/10/12.
Zresztą dużo będzie zależało o tego, ile będziesz dawać testów danej trudności i jak wysokie przewagi przyznawać.
-
Okej, trochę policzyłam i posprawdzałam. W efekcie znalazłam mankamenty mechaniki.
Wychodzi mi, że postać z Cechą 0 nie ponosiłaby konsekwencji obrażeń. Bo mamy cap na rzut przynajmniej 1d6. No, chyba że obrażenia dla postaci z Cechą 0 by działały jak posiadanie minusowej staty. Ale łatwo sobie wyobrazić, że ludzie mogą brać -1 właśnie do Cechy na 0, co się zniesie.
Ponadto wartości procentowe są trochę zbyt optymistyczne. Szczególnie, że to ma być slasher, a nie power fantasy. No i grać macie nastolatkami, a nie operatorami DEVGRU. Sensownie zacznie robić się dopiero, gdy postacie zaczną odnosić obrażenia, a to trochę dziwny punkt wyjścia do balansu.
Moja propozycja to PbtA light.
Czyli test to:
Rzut: 2k6 + wartość cechy + ewentualna przewaga + ewentualna kara za obrażenia.
Tutaj zależnie od tego jak gritty chcesz mechanikę daję dwa progi:
- 8/10/12: slasher filmowy, bohaterowie są zagrożeni, ale zachowają względną sprawczość.
- 9/11/13: slasher ostro surwiwalowy, bohaterowie są wyraźnie słabsi, a przygotowanie i pomoc innych postaci będzie kluczowa dla przetrwania. Tę opcję bym rekomendowała jedynie do tego szybkiego slashera, nie medium czy slowburn.
Skoro dopuszczasz łatwe testy, a nie automatyczny sukces przy łatwym wyzwaniu, to warto by dawać je najczęściej. I z takiego założenia wychodziłam. Do tego zakładałam, że gracze tylko w ostateczności będą po prostu rzucać bez próby jakiegokolwiek ułatwienia sobie działania. W ten sposób mechanika będzie promowała myślenie i współpracę, a nie spontaniczność, fart i min-maxing. Za to spontaniczny, wymuszony rzut będzie ryzykowny i emocjonujący.
Szanse sukcesu dla 8/10/12:
Cecha Łatwy 8+ Normalny 10+ Trudny 12+ 0 41,7% 16,7% 2,8% 1 58,3% 27,8% 8,3% 2 72,2% 41,7% 16,7% 3 83,3% 58,3% 27,8% 4 91,7% 72,2% 41,7% Szanse sukcesu dla 9/11/13:
Cecha Łatwy 9+ Normalny 11+ Trudny 13+ 0 27,8% 8,3% 0% 1 41,7% 16,7% 2,8% 2 58,3% 27,8% 8,3% 3 72,2% 41,7% 16,7% 4 83,3% 58,3% 27,8% Co do cech, to dałabym większą swobodę. 10 punktów do rozdzielenia pomiędzy pięć cech, z minimalną wartością 0, a maksymalną 4. Unikniemy dzięki temu syndromu grupy speców z kalectwami i pozwolimy na postać typu average girl/guy.
Przewagi dawałyby flat modyfikator do wyniku testu.
Okoliczności Modyfikator Niewielka przewaga +1 Duża przewaga +2 Wyjątkowa przewaga +3 Szansa sukcesu dla testów z przewagami przy progu 8/10/12 i przeciętnej cesze (2).
Przewaga Łatwy (8+) Normalny (10+) Trudny (12+) +0 72,2% 41,7% 16,7% +1 83,3% 58,3% 27,8% +2 91,7% 72,2% 41,7% +3 97,2% 83,3% 58,3% Szansa sukcesu dla testów z przewagami przy progu 9/11/13 i przeciętnej cesze (2).
Przewaga Łatwy (9+) Normalny (11+) Trudny (13+) +0 58,3% 27,8% 8,3% +1 72,2% 41,7% 16,7% +2 83,3% 58,3% 27,8% +3 91,7% 72,2% 41,7% Na koniec obrażenia, potraktowane podobnie jak przewagi:
Stan Kara Zdrowy 0 Lekko ranny 0 Ranny −1 Ciężko ranny −2 Krytyczny −2 Krytyczny stan zdrowia miałby tę samą karę cyferkowo, co ciężko ranny, ale za to dodatkowe ograniczenia, np.
- Postać może wykonywać tylko czynności, na które pozwala jej stan fizyczny.
- Intensywny wysiłek może pogorszyć obrażenia lub doprowadzić do utraty przytomności.
- Bez względnie szybkiego pomocy medycznej istnieje narastające ryzyko śmierci.
Dałabym też krytyczne sukcesy i porażki. Test z naturalnym 12 na 2k6 zawsze oznaczałby sukces, a naturalne 2 zawsze oznaczałoby porażkę. W ten sposób ograniczymy bezsens rzutów przy wysokich obrażeniach i trudnych testach bez wsparcia. Warto, by był to chociaż ten cień cudownej szansy. To doda dramatyzmu. Poza tym dzięki temu uzyskamy delikatnie większy margines fuksa przy łatwym teście z wyjątkową przewagą.
Przykład testów:
Asia jest lekko ranna (-1), zna się na czymś średnio (Cecha 2) i ma dużą przewagę (+2) z racji pomocy kolegów i sprzyjającej okoliczności, a wyzwanie jest normalne:
2k6+2-1 = 2k6+1 = średnio 58% szans na sukces dla progu 8/10/12.
Mateusz ma 2 Zręczności, jest ciężko ranny (-2), ale ma scyzoryk, który pozwala mu podwadzić wieko zamkniętego pudełka z medykamentami (+1). Wyzwanie jest normalne.
2k6+1-2 = = 2k6-1 = średnio 41,7% szans na sukces dla progu 8/10/12.
Imho brzmi to sensownie.
Rzut: 2k6 + wartość cechy + ewentualna przewaga + ewentualna kara za obrażenia.
Tutaj zależnie od tego jak gritty chcesz mechanikę daję dwa progi:
8/10/12: slasher filmowy, bohaterowie są zagrożeni, ale zachowają względną sprawczość. 9/11/13: slasher ostro surwiwalowy, bohaterowie są wyraźnie słabsi, a przygotowanie i pomoc innych postaci będzie kluczowa dla przetrwania. Tę opcję bym rekomendowała jedynie do tego szybkiego slashera, nie medium czy slowburn.Powiedz mi tylko, czy masz na myśli sumowanie wyniku, a nie wymuszanie uzyskania konkretnej kości? Bo zawsze można zmienić w mojej mechanice, aby konieczne było wyrzucenie 6 na kości (jest już taki system) a poziomy łatwy, normalny i trudny określałyby tylko ile kości doda się do puli.
-
Sumowanie wyniku.
Postać ma Cechę 3 i niewielką przewagę (+1) to rzuca 2k6+4. Jeśli test jest normalny, to próg wynosi 10+. Czyli szansa na sukces to 72,2%.
Co dodawania kości za poziom trudności w Twoim systemie, to brzmi lepiej niż zdawanie na 4, 5, 6 lub 5, 6. Tylko to też trzeba by najpierw policzyć, by uzyskać jakieś sensowne szanse oczekiwanej zdawalności.
Ja w progach 8/10/12 starałam się uzyskać podobne szanse do tych, jakie są bazowo w Mothership RPG, czyli horrorze. Ale jak chcesz mniejszą paraolimpiadę, to jak pisałam, możesz wziąć progi 7/9/11.
-
Ponieważ chętnych cośtam mam (4 osoby mi wystarczą), to postanowiłam wymyślić jakąś prostą (mam nadzieję) mechanikę. Mam nadzieję, że podczas grania nie sprawi ona, że ktoś poczuje się niesprawiedliwie potraktowany (jeśli tak, na pewno to naprawię na bieżąco). Mechanikę wymyśliłam sama (wstałam o 5:30, nie pytajcie), więc nie jest ona przetestowana... Za dużo horrorów oglądam. I tak o wyszło.
Powiedzcie mi, czy taka sesja, z taką mechaniką, wciąż by was ciekawiła
Każdy gracz może wybrać jedną zaletę z poniższej listy (zawsze uwielbiałam w systemach to, że przy wyborze zalet, trzeba było mieć też wadę. Piękna sprawa).
- Trening nóg jest dla frajerów (Siła +1, Zręczność -1, ale jeśli zręczność ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postacią bez kciuka lub z innym problemem natury medycznej, osłabiającym twoją koordynację)
Rozwinięcie do wartości minusowej: Oznacza to tyle, że możesz się chwiać, możesz mieć niezgrabne ruchy, potknąć się podczas biegu po nierównym podłożu, upuścić przedmiot i narobić hałasu, a nawet nieumiejętnie schować się za drzewem. Dolegliwość możesz wymyślić sam lub… zostać bez kciuka.
- Uwielbiam dzikość, mogę opowiadać ci o technikach rozpalania ognia - w twoim sercu (Zręczność +1, Urok -1, ale jeśli Urok ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postacią z widocznym defektem, który odpycha ludzi)
Rozwinięcie do wartości minusowej: Przy pierwszym kontakcie NPC zwykle zachowują dystans, mało kto jest dla ciebie miły, mało kto chce ci pomóc, błaganie o litość wygląda żałośnie. Musisz się bardziej nagimnastykować, aby ktoś zechciał się nad tobą pochylić.
- Coś nade mną czuwa (Szczęście +1, Siła -1, ale jeśli siła ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postać z ograniczoną wydolność fizyczną, np. astmę wysiłkową, przewlekłym osłabieniem itp.)
Rozwinięcie do wartości minusowej: Postać ma ograniczoną wydolność fizyczną (jak masz pomysł jaką, możesz wybrać, przedyskutujemy). Podczas długiego biegu, dźwigania ciężarów albo szarpaniny szybciej się męczy. Po nieudanym teście Siły otrzymuje dodatkową komplikację.
- Fan horrorów (Opanowanie +1, Szczęście -1, ale jeśli szczęście ma osiągnąć wartość ujemną, za każdym razem gdy masz rzucić kością, zadzieje się coś pechowego, bez względu na wynik rzutu)
Rozwinięcie do wartości minusowej: Nie musi to oznaczać automatycznie, że się potkniesz i “rozbijesz sobie ten głupi łeb”. Może to być coś niewinnego jak latarka gaśnie, klucz wpada między deski pomostu albo drzwi zacinają się w najgorszym momencie. Nie oznacza to automatycznej porażki testu.
- Król/Królowa Balu (Urok +1, Opanowanie -1, ale jeśli opanowanie ma osiągnąć wartość ujemną, postać zawsze reaguje na zagrożenie w sposób niekontrolowany lub nieadekwatny. Nawet udany test może oznaczać paniczną, chaotyczną, ale skuteczną reakcję)
Rozwinięcie do wartości minusowej: W obliczu bezpośredniego zagrożenia postać może zastygnąć, zacząć krzyczeć lub działać impulsywnie. Jeśli w panice zaczniesz uciekać, nie zdecydujesz gdzie. Nawet jeśli postać zda test, może zrobić coś głupiego, ale… Skutecznego np. rzucić w napastnika przedmiotem, którego potrzebowała, i uciec.
Dodatkowe rozwinięcie: Każda wasza wada może mieć skutek pozytywny, w zależności od rzutu.
Cechy
Teraz przejdźmy do CECH. Do rozdania po jednej wartości: 0, 1, 2, 3, 4, na dane cechy:
Siła
Zręczność
Opanowanie
Urok
SzczęścieBędziemy rzucać pulą kości: 1k6 + tyle dodatkowych k6, ile wynosi wartość cechy (ujemna się nie liczy).
Testy trudności
Aby zdać, musisz wyrzucić chociaż 6 na przynajmniej jednej kości
- Łatwy (+1k6) — przeskoczenie niskiego płotu, wspięcie się na pomost, uspokojenie przestraszonego dziecka.
- Normalny (+0k6) — otworzenie zacinającego się zamka pod presją, ukrycie się przed napastnikiem, przepłynięcie kawałka jeziora.
- Trudny (od +0k6 do -2k6)) — wyrwanie się z silnego chwytu, utrzymanie równowagi na śliskiej powierzchni podczas pościgu, wyważenie solidnych drzwi.
Jeśli uznam, że któryś test wymaga więcej 6tek lub można mu dodać kość łatwości, to to zrobię.
Możemy dodać dla smaczka:
- krytyczną porażkę (wyrzucenie więcej niż jednej 1 )
oraz - krytyczny sukces (wyrzucenie więcej niż jednej 6)
Nie wiem czy wprowadzać krytyczny sukces i krytyczną porażkę tbh. To może być trudne.
Wprowadziłabym za to bonusik dla aktywnych, pomysłowych, zaangażowanych, takich co po prostu “chcą” i “próbują”, a nie się tylko ślizgają bo “a sobie poklikam w klawiaturę, cośtam inni ogarną”
Kości przewagi
Gracz standardowo rzuca 1k6 + tyle k6, ile wynosi wartość cechy (chyba, że ta jest ujemna, nie odejmuję kości
).
Będę mogła wam przyznać w nagrodę (hurra!) dodatkowe kości za sprzyjające okoliczności:+1k6 - Niewielka przewaga: np. dobre narzędzie, znajomość terenu, element zaskoczenia, czyjaś pomoc
+2k6 - Duża przewaga: np. pomoc drugiej, kompetentnej osoby, solidne przygotowanie, wyjątkowo korzystna sytuacja
+3k6 - Wyjątkowa przewaga: doskonały plan, odpowiedni sprzęt i współpraca kilku osóbPrzykład: Postać ma Zręczność 1, więc standardowo rzuca 2k6. Próbuje otworzyć zamek, ale wcześniej zdobyła odpowiednie narzędzia (+1k6) i dostała od kolegi Siłacza dokładną instrukcję (+1k6). Łącznie rzuca 4k6. (kolega nie może, bo nie ma kciuka, ale kiedyś coś czytał)
Na koniec został nam:
System obrażeń
Tutaj w teorii może być to trudne, bo np "przecież dostałem w rękę, to mogę biegać, czemu mi odejmujesz kości?". No i odpowiadam tak: To, jak bardzo jesteś ranny, wpływa na twój stan nie tylko fizyczny, ale i psychiczny. Jest presja, jest trudno, może umrzesz i nie pożegnasz się z psem, może zapomniałeś powiedzieć ukochanej osobie, że ją zdradziłeś, ale to była pomyłka (tak, przed śmiercią trzeba się przyznać), a może po prostu chcesz już do domu i masz dość tego głupiego obozu. Dlatego system ran wpłynie na wszystkie kości.
- Zdrowy, brak kar - Żadnych istotnych obrażeń.
- Lekko ranny, brak kar - Zadrapania, siniaki, drobne skaleczenia; mama pocałuje, będziesz żył.
- Ranny, -1k6 - Głębsza rana lub kilka ran, lekkie skręcenia stawów (mogą być ze złamaniem, trust me, nie skapnęlibyście się), mocno podbite oko.
- Ciężko ranny, −2k6 - Złamanie (zwykle otwarte lub z przemieszczeniem), poważne obrażenia, zwichnięcia; pocałunek nie pomoże.
- Krytyczny, −3k6 - stan zagrożenia życia, potrzebna natychmiastowa pomoc, ogólnie to jesteś jedną nogą w grobie, ale masz szansę. Postać w stanie krytycznym może wykonywać wyłącznie czynności, na które pozwalają jej obrażenia. Każdy większy wysiłek grozi pogorszeniem stanu zdrowia, a bez udzielenia pomocy jej życie pozostaje zagrożone.
Co z leczeniem? Ponieważ jesteście nastolatkami, a w szkołach nie uczą Pierwszej Pomocy (nawet jak uczą, to was nikt nie nauczył, bo poszliście do kibla na zajęciach), to test udzielenia pierwszej pomocy będzie opierał się na Szczęściu. No i potrzebujecie koniecznie jakiegoś narzędzia. "Narzędzie" nie musi być profesjonalne, zdjęcie koszulki i świecenie gołą klatą wystarczy, aby zatamować krwawienie. I nie, to nie widok klaty je zatamuje. I tak, osoba bez kciuka też może to zrobić. I tak, użycie apteczki doda (wg mechaniki kości przewagi) konkretny bonus do testu

Czy to coś zmienia? W większości przypadków, to służy stabilizacji. Osoba w stanie krytycznym bez udzielenia pomocy może umrzeć, a im dłużej pozostaje bez opieki, tym większe jest ryzyko, że już nigdy nie wróci na ten głupi obóz.
Osoba w stanie ciężko rannym bez pomocy będzie o wiele gorzej sobie radzić (np bez stabilizacji nogi jest łatwiejsza do wytropienia, potężnie krwawi, zostawia za sobą ślady, a jej krzyki straszą pobliskie ptactwo).Jeśli zdacie test na Szczęście, kolejny rzut osoby rannej będzie miał karę o jeden poziom niższą. Ale TYLKO JEDEN KOLEJNY RZUT. Nie wszystkie. Potem wracamy do standardowej kary wynikającej ze stanu zdrowia.
Jeśli nie zdacie testu, ale fabularnie opiszecie udzielenie pomocy z wykorzystaniem odpowiedniego narzędzia, możecie ustabilizować stan poszkodowanego. Nie otrzyma on jednak żadnego bonusu do kości.
Oczywiście wszystko zależy od rodzaju obrażeń. Nie liczcie na to, że przyłożenie koszulki do otwartego złamania sprawi, że koleżanka pod wpływem zapachu półnagiego samca alfa, zerwie się na równe nogi i ucieknie tanecznym krokiem.
Pierwsza pomoc nie leczy obrażeń. Pozwala ograniczyć ich konsekwencje, a czasem po prostu utrzymać kogoś przy życiu.Boże, to było najtrudniejsze do wymyślenia
W małym skrócie, co jest możliwe i niemożliwe do wykonania:Stabilizacja — pozwala ograniczyć zagrożenie wynikające z obrażeń.
Udany test Szczęścia — daje jednorazową ulgę w karze do kości osobie, której pomagasz.
Leczenie właściwe — nie jest dostępne poprzez zwykłą pierwszą pomoc. Jeśli w obozie będzie jeszcze osoba od pomocy medycznej, u niej możecie zmniejszyć karę do kości o 1k6 (ale nie zmienicie stanu zdrowia, jeśli nie jest krytyczny).PS: Pierwszą pomoc od kolegi można otrzymać tylko raz (nie raz od każdego, po prostu RAZ ). Nie można jej również udzielić po skorzystaniu z profesjonalnej pomocy medycznej.
Jeśli po otrzymaniu pierwszej pomocy traficie pod opiekę medyka, niewykorzystana dodatkowa kość przepada. Bonus z pierwszej pomocy jest tymczasowy i jednorazowy — nie można go zachować na później ani łączyć z korzyściami profesjonalnego leczenia.
Jak wpadamy w stany? Mniej więcej po kolei, tak też starać się będę poprowadzić ten horror, aby nie zaczynać od razu od ucięcia nogi, tylko właśnie zadrapań i siniaków. Ale nie będę mówić, że sytuacja w której ktoś nie wpadnie od razu w stan "Ciężko ranny" nie może mieć miejsca, bo... No ja wierzę, że są osoby, które naprawdę potrafią zaskoczyć swoim zachowaniem
Nie będę ich wtedy głaskać po głowie i klepać po ramieniu, kiedy jedyne słyszalne klepnięcie to będzie mojej ręki we własne czoło.Teraz poproszę zainteresowanych o... Aktywne zainteresowanie
Napracowałam się, oby skutecznie. -
Nami, przy takiej ilości chętnych ma sens wrzucanie reklamy Twojej sesji na media społecznościowe? Sądzisz, że masz już komplet? Całkiem niedawno poruszaliśmy temat nowych userów, którzy wpisali na forum już po reklamie na FB i natrafiali na zamknięte rekrutacje. Jakby co, daj info i od razu ruszam z marketingiem.
-
Nami, przy takiej ilości chętnych ma sens wrzucanie reklamy Twojej sesji na media społecznościowe? Sądzisz, że masz już komplet? Całkiem niedawno poruszaliśmy temat nowych userów, którzy wpisali na forum już po reklamie na FB i natrafiali na zamknięte rekrutacje. Jakby co, daj info i od razu ruszam z marketingiem.
Nami, przy takiej ilości chętnych ma sens wrzucanie reklamy Twojej sesji na media społecznościowe? Sądzisz, że masz już komplet? Całkiem niedawno poruszaliśmy temat nowych userów, którzy wpisali na forum już po reklamie na FB i natrafiali na zamknięte rekrutacje. Jakby co, daj info i od razu ruszam z marketingiem.
Nie mam jeszcze rekrutacji przede wszystkim. Póki co planuję i - jak wyżej widać - niektórzy mi pomagają przy wymyślonej mechanice

-
Z mechaniką nie pomogę, a jeżeli chodzi o samą sesję to tematem jestem zainteresowany. Zagłosowałem na "Powolna teen drama", ale nie wykluczałbym u siebie opcji "Umiarkowanie - jeden dzień gadania, drugi umierania" z przewagą tej pierwszej. I chyba zgadzam się z przedmówcą. Co do miejsca to raczej bez różnicy, chociaż po części muszę zgodzić się z przedmówcą, nastolatkowie-opiekunowie chyba bardziej pasują do klimatów amerykańskich, jednak to też są lata 90, więc różnie mogło to wyglądać.
-
W Polsc w latach '90 na spokojnie można wprowadzić motyw obozu harcerskiego (a konkretnie tak zwanej "kwaterki przedobozowej"), żeby mieć młodą kadrę (chociaż gdzieś w tle będą też starsi, albo to nawet może być jeden z graczy, którego postać już ukończyła te magiczne 18 lat, dopiero co, ale się liczy).
Ale sama konwencja slasherów znacznie bardziej kojarzy się z USA, więc zostawiam to MG, ja chętnie zagram w obu przypadkach.
-
Ponieważ Marika dokonała tutaj analizy systemu i zestawiła szansę i liczby, które przemawiały mocno za zbytnią łatwością, pochyliłam się lekko nad mechaniką. Bardzo mi zależy na zostawieniu własnej, wymyślonej mechaniki, nie na korzystaniu z gotowej i przerabianiu jej. Czemu? Szczerze powiem, że ja jestem bardzo kiepska w mechanice. Mam słabą pamięć do tego, zawsze coś mieszam. Tutaj, gdy mam coś własnego, no nie zapomnę, bom sama na to wpadła! Jakby ktoś pytał, jak bardzo jest źle - jak kiedyś prowadziłam Pathfindera, to potrzebowałam drugiego MG, który odpowiadał za mechanikę, a ja robiłam tylko storytelling

Do rzeczy. Sugerując się zestawieniem, poprawiłam mechanikę i teraz szanse prezentują się tak:

Dla mnie to spoko, bo ja chcę, aby te szanse istniały. A wiem, że czasami mając i 13 kostek, można zrobić bardzo fajną sumę na kości, ale nie wyrzucić ani jednej 6tki. A system będzie się opierał na tym, że 6 = sukces. Brak 6, porażka. Wg mnie nie jest to takie hop-siup. Ale.
Jeśli jednak nie widzicie systemu, bo wolicie storytelling, to jest coś równie łatwego, a szansa jest zawsze 50/50. Turlacie kością i parzyste ro sukces, a nieparzyste porażka xD Co prawda odejmuje to trochę od głębi, ale teoretycznie wszystko da się odegrać. Wtedy i tak rzuty po mojej stronie, a wy się nie martwicie, tylko działacie.
Mi się jednak system podoba. Podopisuję do niego jeszcze klimatyczne sprawy, jak dodanie więcej archetypów (przy zachowaniu aktualnego zestawu + i - ). I zamieniłabym dostawanie ran psychicznych na: Niezdany NORMALNY i TRUDNY test, powoduje ranę psychiczną. Niezdany łatwy test na opanowanie, po prostu byłby fabularny. Myślę, że to byłoby bardziej fair dla osób z Archetypem "popularsa".
Czy mam jakieś pytania? Chyba nie. Może tylko dla podkreślenia swojego stanowiska, żeby ktoś się nie zdziwił "po slasherze spodziewałem się czegoś innego" <--- dopuszczam do myśli, że możecie przeżyć. Może genialny plan, może fart na kościach. Stawiać też chcę na atmosferę grozy, niepewności, zagrożenia; niekoniecznie na samym ciachaniu.
Ale wiecie, ja to tak z grubsza kminię jeszcze w głowie.
Dzięki za zainteresowanie. Nie śpię po nocach, bo myślę:P
Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.
Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.
Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗
Zarejestruj się Zaloguj się
