Gurpshammer
-
Od sesji @Ketharian'a na LI w czwartej edycji warhammera, czyli od jakiegoś roku, oświeciło mnie, że czwarta edycja jest zła.
Co ciekawe, grałem wcześniej na czwartej edycji. Niedużo, bo niedużo, niedokończoną kampanię na discordzie (jakieś 5-6 sesji) oraz chwilę PBFa na LI. Wtedy nie miałem problemu z czwartą edycją, bo generalnie nie przejmowałem się mechaniką.
Ale nie o tym ten wątek. Powyższe pchnęło mnie do zapoznania się z podręcznikiem do Gurpshammera. O tej odmianie młotka słyszałem dawno, nawet miałem już pobrane materiały, które sobie leżały na dysku. Ale zainteresowanie graczy było na tyle niewielkie, że temat drzemał.
Teraz jednak jestem już po lekturze. I co mogę powiedzieć?
Gurpshammer 2.0 jest fanowskim darmowym dodatkiem. Abyście go nie musieli szukać po sieci, udostępniam wam łącze. Gurpshammer 2.0 jest przygotowany dla GURPS 4ed.
Na początek... bardzo fajnie zaczęło mi się czytać. Widzę, że podręcznik jest czymś pomiędzy pierwszą a drugą edycją, chociaż szata graficzna oparta jest na pierwszej. Ale też zostało tam wiele rzeczy fanowskich z okresu, gdy oficjalnych materiałów jeszcze było mało.
Podręcznik nie jest pozbawiony błędów edytorskich. Jest ich całkiem sporo, jak chociażby użycie bostonian zamiast bretonian czy błędne określenie położenia Kislevu na północnym-zachodzie zamiast północnym-wschodzie. Są to jednak błędy jednorazowe, których nie wyłapała korekta. Bardziej mnie bolało nazywanie stolicy krasnoludów jako Caraz-a-Carac (a nie Karaz-a-Karak) w początkowej części podręcznika.
Świat młotka jest też nieco inny. Mam ogólne wrażenie, że praktycznie wszystkie twierdze krasnoludzkie w ten czy w inny sposób upadły, a trzymają się jedynie odizolowane małe punkty oporu.
Halflingi też wydają mi się bardziej tolkienowskimi hobbitami, niż młotkowymi cwaniakami. Ale może już za dużo zapomniałem z pierwszej edycji i nie pamiętam, jak to było na początku.
Tak jak wspomniałem, fajnie mi się czytało podręcznik. Zaczyna się od krótkiej historii świata, która mimo to zawiera najważniejsze szczegóły, od Slannów, przez Nekeharę, aż po Karla Franza.
Potem następuje opis świata. I mimo, że nie jest on rozbudowany, to jednak podręcznik opisuje krainy i miasta Starego Świata: Estalię, Tilę, Kislev, Bretonię, Jałowe Krainy, Księstwa Graniczne, Złe ziemie. Wspominając o tym jak wyglądają poszczególni mieszkańcy, co jest źródłem ich dochodów, jak podchodzą do zagrożeń chaosu itd.
W sekcji tworzenia postaci ludzkich będą wzmiankowani ludzie z Albionu, Kurgani, Hungowie, Kataj, Nippon, Arabia... są to na ogół różnice kosmetyczne ale miło, gdy podręcznik, który raptem ma 150 stron (a więc połowę tego co podstawka do 4ed) wspomina o tych krainach i miejscach.
Na trzech stronach (42-44) znajdziemy też opis zakonów rycerskich, których wymieniono 14. Bardzo wygodne, że nie trzeba szukać informacji podstawowych po 14-tu podręcznikach (kamyczek do ogródka 4. edycji).
W dalszej części zaczynam odnosić wrażenie, że starano się dokończyć pisanie trochę na skróty, często robiąc kopiuj/wklej.
Generalnie, jeżeli ktoś chciałbym sam się pobawić nad próbami tworzenia postaci do GURPSa, to w zupełności wystarczy mu kilka ostatnich stron, gdzie są opisane konwersje z 1ed i 2ed na GURPSa, oraz może sekcja tworzenia postaci od strony 36. Całą resztę podręcznika można sobie odpuścić. Nadmienię, że GURPS ma darmową wersję Lite ze zbiorem podstawowych zasad.
Obecnie wgryza się w temat i mam plan, aby bo wakacjach wrócić z rekrutacją do kontynuacji sesji w Khazid Aldum.
Liczę na to, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele problemów, z którymi się borykałem w poprzednich sesjach. M.in. problem z połączeniem bohaterów krasnoludzkich z ludzkimi (kolosalne dysproporcje w ekwipunku startowym). Jeżeli planowana rekrutacja dojdzie do skutku, to sesja będzie otwarta na ludzkich i niziołkowych bohaterów, mam też plan jak ich dołączyć.
Wydaje mi się, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele bolączek 4ed, jak zakres stosowania wiedzy czy rzemiosła, zbyt szerokie zakresy... np. umiejętność inżyniera w gurpsie służy do projektowania, ale można ją też wykorzystać jako bazę (z modyfikatorem -4) do tworzenia rzeczy. I vice versa. Do tego inżynieria i odpowiednie rzemiosło dzielą się na zakresy. Np. osobna umiejętność jest do artylerii, osobna do mechanizmów, osobna do górnictwa, osobna do małych broni palnych itd. itp.
Oprócz tego, inżynier mający umiejętność np. inżynieria (broń palna) może też wykonywać wszystkie inne prace inżynierskie z ujemnym modyfikatorem -4. Czyli inżynier może robić szeroki zakres rzeczy nawet, jeżeli się w nich nie specjalizuje. Ale oczywiście nie będzie w nich tak dobry, jak specjalista.
Gracze też (na 4ed) często chcieli mieć umiejętności wykraczające poza standardowy schemat rozwoju. W Gurpsie to nie problem. Można zbudować sobie własną postać wedle własnego uznania. Może to być krasnolud specjalizujący się w łuku, potrafiący się wspinać, tropić i kamuflować. Może to być ludzki inżynier, który korzysta z broni palnej (w 4ed ludzki inżynier niby miał umiejętności, by z niej korzystać, tylko autorzy jakoś nie wyposażyli go w odpowiedni sprzęt).
Zabieram się do pracy, czytam, robię notatki, rozgryzam system. W tym wątku będę wrzucał moje przemyślenia, a zainteresowanych dyskusją na temat mechaniki Gurpshammera, zapraszam do używania go w tym celu.
Nauczony doświadczeniem spiszę sobie rzeczy w mój własny podręcznik. Poniżej pierwszy projekt okładki dla mojego Gladinhammera(GURPS) przygotowany przez AI.
-
Inżynier jako domyślnie projektant, a rzemieślnik z karą brzmi spoko. Tak samo inżynier mogący testować inżynierskie gałęzie spoza własnej specjalizacji, tylko z karą, jest fajnym rozwiązaniem. Do tego pasuje do historycznego modelu edukacji inżyniera, który z akademii znał teoretyczne podstawy wszystkiego, ale praktykę i doświadczenie nabywał dopiero w konkretnym zawodzie.
Mogę też dodać od siebie, że w GURPS bronie palne są silne, ale długo się przeładowują (co akurat było w 4e, natomiast gorzej z tym w 2e). Co pasuje do uniwersum i jest realistyczne.
-
Po zapoznaniu się z szablonem rasy krasnoludów z Gurpshammera przedstawiam szkic moich korekt.
L.p. Gurpshammer Tłumaczenie Gladinhammer:Gurps 1. Mortal Foe (Greenskins) [5] Śmiertelny wróg (zielonoskórzy) [5] Śmiertelny wróg (zielonoskórzy, skaveni) [10] 2. Appearance: Unattractive [-4] Nieatrakcyjny wygląd [-4] brak 3. Intolerance (Elves and Greenskins) [-5] Nietolerancja (Elfy, Zielonoskórzy) [-5] Nietolerancja (Elfy) [-2] 4. Odious Personal Habits [-5] Odpychające przyzwyczajenia [-5] Odpychające przyzwyczajenia (-50%, tylko w kontaktach z nie-krasnoludami) [-2,5] 5. Stubbornness [-5] Upór [-5] Upór (-50%, tylko w kontaktach z nie-krasnoludami) [-2,5] 6. Survival (Mountaint; at Per) [0] Sztuka przetrwania (Góry) [0] Sztuka przetrwania (Góry) +2; Sztuka przetrwania (Lasy) -2; [0] 7. brak Magic resistance +3 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9] Odporność na magię +3 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9] 8. Artificer 1 (10) Rzemieślnik 1 (10) Krasnoludzka smykałka 1 (10) 9. brak Umiejętność rasowa: +1 do broni głowicowych (axe/mace) (2) 10. Language: Old Worlder (Reikspiel; Native/Illiterate) [3]. brak 11. Grundlid (język młota) (Ojczysty/ND) Objaśnienia
2. Ta wada (disadvantage) oznacza, że jesteś brzydki/a jak na standardy swojej rasy. Więc cała rasa po prostu nie może tego otrzymać (vide s.21 basic set) „Reaction modifiers due to appearance only affect members of your own race, a very similar race, or a dissimilar race that finds your race attractive (for whatever reason).”
3. Łączenie Intolerance (greenskins) z mortal foe (greenskins) wygląda mi na próbę nagięcia systemu do wyłudzenia punktów. Źródło bonusu w mortal foe pochodzi z nienawiści („(...) good old hate”). Koszt mortal foe to 5 punktów, a wychodzi, że za intolerance do zielonoskórych odzyskuje się 2,5 punktu. Czyli koszt końcowy to 2,5 punktu. W mojej ocenie koszt [5] w mortal foe automatycznie uwzględnia też kwestię tego, że się kogoś nienawidzi i nie można tego łączyć ze sobą.
4., 5. Nie uważam za zasadne, aby w kontaktach krasnolud-krasnolud ta wada przekładała się na ujemny modyfikator w rzucie na kontakty (reaction roll). A zatem zgodnie ze stroną 110. Basic set zastosowałem accesability do tej wady, uznając, że działa tylko wobec nie-krasnoludów, zatem zdarzy się nie częściej, niż (ze względu na specyfikę kampanii) w 50% przypadków.
6. Nie potrafię wyjaśnić, dlaczego autor podręcznika uznał, że krasnoludy za darmo dostają bonus +2 do sztuki przetrwania (góry). Postanowiłem to skorygować karą do sztuki przetrwania w lesie, co pasuje mi do postaci krasnoludów a zarazem utrzymuje łączny koszt na poziomie [0].
8. Zmodyfikowałem ogólny talent z podręcznika Artificer na coś bardziej odpowiadającego krasnoludom. Krasnoludzka smykałka to talent obejmujący: Armour, Engineer, Geology, Jeweler, Masonry, Metallurgy, Prospecting, Smith. Co ciekawe, odpowiada to praktycznie 1:1 rasie krasnoludów z Świata Dysku (jedna tylko umiejętność jest zmieniona).
10. Nie widzę potrzebny na sztywno narzucać języka. Krasnolud może nie znać żadnego ludzkiego, a może też znać inny, niż Reikspiel.
11. Specjalny język stuknięć, umożliwiający przekazywanie sobie informacji np. przez krasnoludy odcięte zawałem. Każdy krasnolud uczy się go od dziecka.
Po tych korektach koszt grania krasnoludem wynosiłby 35CP (jeżeli się nie pomyliłem).
Krasnoludy z Karaz Ankor [35]
Atrybuty: ST/S +1 [10]; HT/Zdr +1 [10]; DX/Zr -1 [-20].
Cechy drugorzędne: Will/SW +2 [10]; Fatigue/Zmęczenie +3 [9]; SM/MR -1 [0]; Move/Ruch -1 [-5].
Advantages+Perks/Zalety: Alcohol tolerance / Mocna głowa [1]; Extended Lifespan / Długowieczny 2 [4]; Hard to kill / Trzymający się życia [2]; Indomitable / Nieugięty [15]; Krasnoludzka smykałka [10]; Longevity / Długowieczność [2]; Magic resistance / Odporność na magię+1 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9]; Mortal foe / Śmiertelny wróg (Zielonoskórzy, Skaveni) [2]; Night vision / Nocne widzenie +5 [5]; Resistant to disease / Odporność na choroby (HT+8) [5]; Weapon bond / Więź z bronią [1].
Disadvantages/Wady: Bad temper / Choleryk [-10]; Code of Honor / Kodeks honorowy (krasnoludzki) [-10]; Greed / Chciwość [-15]; Intolerance / Nietolerancja (Elfy) [-2]; Odious Personal Habits / Odpychające przyzwyczajenia (Zrzędliwy i nieprzyjazny; -50% Nie dotyczy kontaktów z innymi krasnoludami) [-2,5]; Stubborness / Upór (-50% nie dotyczy kontaktów z innymi krasnoludami) [-2,5].
Quirks/Dziwactwa: Never Forget a Grudge / Nigdy nie przebacza urazy; Never shave or cut beards / Nigdy nie golić ani strzyc brody; Dying race / Wymierająca rasa.
Social background/Pochodzenie: Cultural Familiarity / Obeznanie kulturowe (rodzime) (krasnoludy) [0]; Khazalid / Klinkarhun (Ojczysty/Piśmienny) [0]; Grundlid (ojczysty) [0].
Umiejętności rasowe: axe/mace / broń obuchowa +1 [2]; sztuka przetrwania (góry) +1 [4]; sztuka przetrwania (lasy) -1 [4].Macie jakieś spostrzeżenia? Własne pomysły? Uwagi? Dostrzegliście błąd? Zapraszam do dyskusji.
Ja teraz planuję przysiąść i stworzyć szablon dla profesji początkowej wojownika podziemnego. To będzie pierwszy krok to stworzenia postaci BN Bronda, żelazołamacza i do ustalenia początkowego poziomu CP dla postaci.Łącza
Gladinhammer: Gurps
Karta/szablon (PDF) krasnoluda z Karaz Ankor
Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.
Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.
Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗
Zarejestruj się Zaloguj się