Loch Szalonego Maga
-
WSTĘP
Drogi czytelniku,
Piszę do ciebie z niezwykłego miejsca, w którym granica między wyobraźnią a rzeczywistością najcieńsza jest w całym Wieloświecie. Drobna iskra, powiew czy kropla wystarczą tutaj, by zburzyć tą granicę i natchnąć boskim ogniem inspiracji, lub zesłać w otchłań obłędu każdego, kto do niej zawitał. Rodziły się tutaj i umierały pierwotne byty, tworzyły się i rozpadały światy, staczały się najwspanialsze pojedynki i odbywały najpiękniejsze przygody. Nie pamiętam jak się tu znalazłem ani jaka siła mnie tutaj sprowadziła, wiem jednak dlaczego. W przeszłości dane było mi pisać o wielu rzeczach dziejących się niemal w całym Faerunie. Tym razem, chcę jednak opowiedzieć Ci historię pewnych śmiałków, których ścieżki losu połączyły się ze sobą w niezwykły sposób. I choć ich drogi bywały różne, to odnalazły w końcu wspólny mianownik- Podgórę.
O Lochu Szalonego Maga i samym Halasterze, który go zbudował, znaleźć można wiele prawd, półprawd i kłamstw. Nam, dane będzie poznać Podgórę przez historię tych, którzy ją przemierzyli. Nie mogę Ci obiecać, że ta historia będzie miała dobre zakończenie, bo sam tego jeszcze nie wiem. W momencie gdy to piszę, gra, w której stawką jest ich życie, nadal się toczy. Zostanę jednak przy nich tak długo, jak długo będą w nią grać i każdego dnia będę spisywać ich czyny, by nie popadły w zapomnienie.
Volothamp "Volo" Geddarm
-
8 Eleint 1492 DR
Późne popołudnie. Nad całym Waterdeep zbierają się gęste chmury, a wiatr dmie coraz mocniej. Bohaterowie, chcąc schronić się przed zbliżającą się ulewą, otwierają ciężkie drewniane drzwi karczmy Ziejący Portal. U progu wita Ich zapach pieczonego mięsa, zgiełk przekrzykujących się bywalców, obijanych kufli i... przenikliwe spojrzenie karczmarza.
Gęste skupisko ludzi, stojących na środku sali, przerzedza się na moment. Jeszcze przed chwilą musieli obserwować jakieś widowisko. Dopiero teraz można dostrzec to, wokół czego się zebrali. Szeroki na niemal czterdzieści stóp krąg, z ciasno przylegających do siebie kamieni- kompletnie nie pasujących do reszty otoczenia. Nie jest jednak zbyt wysoki, może na jedną stopę, nie więcej. Z jego środka, zieje bezdenna pustka i coś, co budzi lekki niepokój. Jakby najgłębsze instynkty alarmowały o bliskości czegoś bardzo niebezpiecznego.
Nasi bohaterowie nie znają się jeszcze. Dziwnym zrządzeniem losu, każdy z nich zasiada przy ladzie zamawiając coś dla siebie i zastanawiając się co począć dalej. Na ulicach Waterdeep mogliby stanowić niecodzienny widok. Tutaj jednak- w miejscu do którego zmierzali przybysze z całego Wybrzeża Mieczy, a nawet z innych sfer, by odnaleźć skarby Podgórza- wydawali się pasować. Klasyczny początek nieprawdaż?
Czwórka podróżników napotyka na siebie w karczmie. Choć motywacje każdego z nich są różne, to każdy obrał już kierunek- Loch Szalonego Maga. Po rozmowie, do której włącza się również Durnan- właściciel karczmy, decydują się wspólnie przemierzać Podgórę. Kris'sh- łowca o niecodziennym hobby, związanym z kuchnią opartą na potworach, poszukuje wyschniętego serca w szkatułce na zlecenie pewnego tajemniczego kupca. Stockfish- firbolg o olbrzymiej posturze, potrzebuje sadzonki magicznego cynamonowego drzewa, które pomoże uratować jego klan. Motywy drowiego kapłana Zaka z domu Oblodra i Alanis- charyzmatycznej bardki o szerokich kontaktach, pozostają jednak tajemnicą, choć bardka twierdzi, że poszukuje w Podgórzu chwały i inspiracji do swojej twórczości. W karczmie spotykają również Esvale Rosznar, która chce aby odszukali w lochu jej brata, oraz Mattrima Merega chcącego spłacić swój dług względem Cal'al Claddani w Skullport.
W niedługim czasie grupa, z pomocą Durnana schodzi na dół. Już na początku ich wędrówki, drogę zastępuje im tarczowy strażnik. Porusza się dziwnie, machając przy tym rękami jakby próbował rzucić na nich zaklęcie. Awanturnicy nie czekają aż skończy- biorę los w swoje ręce i pokonują strażnika, a pod jego hełmem odnajdują dziwną maskę z brązu.
Pierwsza komnata, którą odkrywają ozdobiona jest demonicznymi płaskorzeźbami. Za jedną z nich odnajdują ukryte przejście do zalanego pomieszczenia. Tam jednak zostają zaatakowani przez ożywiony szlam. Widząc, że nie czeka ich tutaj nic dobrego, decydują się ruszyć na zachód- do obszernej komnaty wspartej przez kolumny. Nie wiedzą jdnak jeszcze że tam czyha na nich kolejne niebezpieczeństwo. Choć drowie oczy Zaka dostrzegają przez ułamek sekundy jakiś ruch między kolumnami, to komnata jest jedynym przejściem do dalszej części lochu.
"Ani kroku dalej!" Krzyczy do nich kobiecy głos. "Wkroczyliście do mojej domeny. Za przejście zapłacicie złotem, albo... krwią."
Właścicielka głosu wygląda na wampira, a wśród kolumn ukrywa się cały oddział kuszników. Oczekuje też od drużyny myta za przejście. W toku napiętej rozmowy, z ust Alanis pada tajemnicze imię "Nester", którym próbuje zagrozić kobiecie. Nasi bohaterowie nie traktują bandytki poważnie i dochodzi do walki. Choć bandyci zdają się mieć na początku przewagę i straszliwe, pozszywane ze zwłok monstrum na swoich usługach, to grupie udaje się ich pokonać. W przypływie desperacji przywódczyni bandytów woła na pomoc kogoś o imieniu Uktarl. Posiłki jednak nie nadchodzą i żądna krwi bandytka ginie z rąk tych, którym chciała krew upuścić. Alanis zaś wyjaśnia towarzyszom, że Nester, to jeden z "podwładnych" Halastera.Nastaje cisza. Część postanawia sprawdzić zwłoki, Stockfish jednak decyduje się uprzątnąć schody, które w trakcie walki zostały uszkodzone. Po chwili, ich zajęcia przerywa jednak niecodzienny widok - pojawia się oko zawieszone w powietrzu, które przygląda się naszym bohaterom. W końcu odzywa się głosem, który zdaje się dochodzić z każdej strony.
No no... brałem was za zwykłych wandali, a widzę, że zabieracie się za porządki. Dobrze... bardzo dobrze... I grzecznie z waszej strony! Żebyście nie myśleli, że Halaster Czarna Szata nie potrafi tego docenić, dostaniecie ode mnie wskazówkę.
Głos podający się za Szalonego Maga zdradza im, by podążali drogą wskazaną przez maskę. Na końcu drogi mają poznać odpowiedzi na nurtujące ich pytania. Znów zapada cisza, a lewitujące oko znika równie szybko jak się pojawiło.
Po wszystkim, drużyna decyduje, że dość już wrażeń i czas wracać do Ziejącego Portalu. Kiedy docierają do dna studni, ktoś już jednak na nich czeka. Kolejna grupa zakapturzonych ludzi z kuszami. Jej przywódca, okazuje się wspomnianym przez bandytkę Uktarlem. Mimo przewagi liczebnej i osłabienia bohaterów nie wydaje się jednak skory do walki. Zamiast tego wyjawia im swoją historię, w toku której wychodzi na jaw, że bandyci, to w rzeczywistości trupa aktorska skazana na zesłanie do Podgóry za zbrodnie, których dopuściła się Harria- kobieta ściągająca tutaj myto.
Dzięki Uktarlowi, bohaterowie dowiadują się również o gildii Xanathara. Aktor sugeruje, że gildia nie puści ich na kolejny poziom. Proponuje jednak, że wspólnymi siłami mogą się tam przebić. Drużyna nie ma jednak pewności co do tego planu. Obawiając się zadarcia z gildią, postanawiają przespać się z pomysłem i przemyśleć go na spokojnie w karczmie. Żegnają się więc z Uktarlem i wracają do Ziejącego Portalu, w którym napotykają Obayę Uday- kobietę z Wysp Chult, która skupuje magiczne przedmioty. Po przygodach na dole są jednak zmęczeni. Udają się więc do swoich pokoi. W nocy, z pokoju Zaka dobiegają dziwne odgłosy w języku, który brzmi gardłowo i bardzo nienaturalnie. Nazajutrz drow zachowuje się jednak, jakby nic się nie stało.
-
9 Eleint 1492 DR
Kolejny dzień zaczyna się spokojnie- od uporządkowania i sprzedania tego, co awanturnicy znaleźli i złupili wczoraj w Podgórze, aby nie taszczyć stalowych płyt, które Zak planuje użyć jako surowiec do nowej zbroi, Stockfisch prosi Durnana o możliwość zdeponowania ich w karczmie. Durnan przystaje na propozycję za drobna opłatą. Alanis, oswaja się z nowo zdobytym i dość niecodziennym magicznym artefaktem- wampirzymi zębami, które pozwalają na karmienie się siłami witalnymi swoich ofiar. A Kris'sh z kolei daje Zakowi do zrozumienia, że domyśla się pochodzenia ukrytego pod maską drowa.
Przy śniadaniu, wywiązuje się krótka rozmowa na temat wiary, bogów i patronów, po którym drużyna decyduje się na ponowne zejść do lochu. Na dole, Zak ujawnia swoje oblicze, a w sali z kolumnami bohaterowie natrafiają na kolejną nowość- ogromny szkielet stworzenia przypominajacego węża. Nieopodal szkieletu stoi niedźwieżuk. Zdaje się spokojnie na nich czekać. Wywiązuje się rozmowa, z której wychodzi, że strachun należy do gildii Xanathara. Bezemoconalnym tonem wyjawia on drużynie, że intencje Uktarla nie są czyste i ma on zamiar ich wykorzystać i zdradzić, kiedy tylko nadaży się okazja. Proponuje jednak nawiązanie współpracy z gildią. W zamian za pozbycie się Ukratla i jego świty, drużyna będzie mogła przejść na drugi poziom pod kuratelą gildii.
Strachun zostawia drużynę z ograniczonym czasem na decyzję i pozbycie się kwestii upadłych aktorów. Zanim przybywa Uktarl, bohaterowie postanawiają zbadać pomieszczenie ukryte za sekretnym przejściem w kształcie płaskorzeźby. Tam odnajdują odciętą orczą dłoń, oraz świecący bladym światłem miecz wbity w zbroję z kości. Od miecza firbolg wyczuł aurę magii zaklinania i przywołania. Zak z łatwością wyciąga go z kości. Kiedy chce jednak schować miecz do pochwy, okazuje się, że ten przylgnął do dłoni Zaka, a kapłan zostaje skazany przez jakiś czas na wędrówkę z przeklętym mieczem.
Kiedy dróżyna cofa się do komnaty z płaskorzeźbami, niemal wpada na Uktarla i jego świtę. Wśród aktorów, dostrzegają też nowe twarzę. Młoda kobieta i starszy łysiejący mężczyzna, przedstawiają się jako Timea i Marrden. Proszą awanturników o pomoc w odbiciu ojca Timei, którego porwała gildia Xanathara. Uktarl proponuje nawet połączenie sił. Drużyna nie chce jednak zadzierać z gildią i nie decyduje się na pomoc. Zawiedziona Timea odchodzi wraz ze swoim stryjem, a drużyna zaczyna negocjowanie warunków odejścia aktorów z Podgóry.
Uktarl wyjawia, że nie mogą opuścić lochu od tak przez karczmę i grozi im za to śmierć. Zdradza jednak też, że zna inne wyjście, które chronione jest przez trzy żarłoczne mantykory. Lider aktorów proponuje, że odejdą, jeżeli drużyna oczyści im drogę z potworów. Bohterowie przystają na to rozwiązanie, a Uktarl zdradza im drogę do legowiska mantykor.
Po drodze do leża potworów grupa eksploruje kilka komnat- salę z posągami Waterdeviańskich szlachciców, gdzie odnajdują magiczny kostur, pokoje popleczników Harii, w której wpadają na dwójkę goblińskich dezerterów i odnajdują dziennik jednego z aktorów. Dalej odkrywają też salę tronową ze szczątkami wiwerny. Aż w końcu, trafiają do długiej sali z dwoma rzędami posągów, która kończy się wielkimi drzwiami zabezpieczonymi świecoącym glifem. Glif okazuje się związany z niezwykle starą i nieprzewidywalną magią, a kiedy firbolg przełamuje go, cudem udaje mu się uniknać śmierci przez spopielenie ekstremalnie wysoką temperaturą.
W końcu trafiaja do leża mantykor.
– Świeże mięso! – Zadrwił z oddali głos, kiedy tylko przechodzą prze próg komnaty.
– Śmierdzi drowem, nie przepadam – odpowiada drugi głos – odór wilgoci i pleśni maskowany perfumerią. Ale zaradzimy. Zaradzimy!Dzięki swoim drowim zmysłom, Zak szybko dostrzega gadatliwe stwory. Trzy mantykory stoją wysoko na półkach nad trzema przejściami, podobnymi do tych które właśnie minął. Nie wyglądają na przyjaźnie nastawione i zdecydowanie gotują się do ataku.
Walka trwa długo, a podczas jej trwania łowca traci przytomność, będąc blisko śmierci. Na domiar złego, w jej trakcie, drużynę atakuje jeszcze trolica będąca służką potworów, które pewne siebie, drwią sobie z drużyny. Powoli jednak, przewaga odwraca się na korzyść bohaterów, aż w końcu mantykory padają martwe na ziemię. Ciężko ranna i osłabiona drużyna, postanawia jednak nie kusić więcej losu i natychmiast wraca się do Ziejącego Portalu zregenerować mocno nadwątlone siły.
Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.
Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.
Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗
Zarejestruj się Zaloguj się