Przejdź do treści
Dust MephitD
Dust Mephit jako
Potwory i spółka
Mistrz Gry
malinajabM
malinajab jako
Stockfisch Kanelboller
AlanisA
Alanis jako
Alanis
Lord MelkorL
Lord Melkor jako
Horghar
MiRaazM
MiRaaz jako
Horpach
DhratlachD
Dhratlach jako
Unaz Orug
Mariusz JagiełłoM
Mariusz Jagiełło jako
Zaknafein 'Zak' Oblodra
  • Rozgrywka

    Rozgrywka
    3
    0 Głosy
    3 Posty
    99 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    9 Eleint 1492 DR Kolejny dzień zaczyna się spokojnie- od uporządkowania i sprzedania tego, co awanturnicy znaleźli i złupili wczoraj w Podgórze, aby nie taszczyć stalowych płyt, które Zak planuje użyć jako surowiec do nowej zbroi, Stockfisch prosi Durnana o możliwość zdeponowania ich w karczmie. Durnan przystaje na propozycję za drobna opłatą. Alanis, oswaja się z nowo zdobytym i dość niecodziennym magicznym artefaktem- wampirzymi zębami, które pozwalają na karmienie się siłami witalnymi swoich ofiar. A Kris'sh z kolei daje Zakowi do zrozumienia, że domyśla się pochodzenia ukrytego pod maską drowa. Przy śniadaniu, wywiązuje się krótka rozmowa na temat wiary, bogów i patronów, po którym drużyna decyduje się na ponowne zejść do lochu. Na dole, Zak ujawnia swoje oblicze, a w sali z kolumnami bohaterowie natrafiają na kolejną nowość- ogromny szkielet stworzenia przypominajacego węża. Nieopodal szkieletu stoi niedźwieżuk. Zdaje się spokojnie na nich czekać. Wywiązuje się rozmowa, z której wychodzi, że strachun należy do gildii Xanathara. Bezemoconalnym tonem wyjawia on drużynie, że intencje Uktarla nie są czyste i ma on zamiar ich wykorzystać i zdradzić, kiedy tylko nadaży się okazja. Proponuje jednak nawiązanie współpracy z gildią. W zamian za pozbycie się Ukratla i jego świty, drużyna będzie mogła przejść na drugi poziom pod kuratelą gildii. Strachun zostawia drużynę z ograniczonym czasem na decyzję i pozbycie się kwestii upadłych aktorów. Zanim przybywa Uktarl, bohaterowie postanawiają zbadać pomieszczenie ukryte za sekretnym przejściem w kształcie płaskorzeźby. Tam odnajdują odciętą orczą dłoń, oraz świecący bladym światłem miecz wbity w zbroję z kości. Od miecza firbolg wyczuł aurę magii zaklinania i przywołania. Zak z łatwością wyciąga go z kości. Kiedy chce jednak schować miecz do pochwy, okazuje się, że ten przylgnął do dłoni Zaka, a kapłan zostaje skazany przez jakiś czas na wędrówkę z przeklętym mieczem. Kiedy dróżyna cofa się do komnaty z płaskorzeźbami, niemal wpada na Uktarla i jego świtę. Wśród aktorów, dostrzegają też nowe twarzę. Młoda kobieta i starszy łysiejący mężczyzna, przedstawiają się jako Timea i Marrden. Proszą awanturników o pomoc w odbiciu ojca Timei, którego porwała gildia Xanathara. Uktarl proponuje nawet połączenie sił. Drużyna nie chce jednak zadzierać z gildią i nie decyduje się na pomoc. Zawiedziona Timea odchodzi wraz ze swoim stryjem, a drużyna zaczyna negocjowanie warunków odejścia aktorów z Podgóry. Uktarl wyjawia, że nie mogą opuścić lochu od tak przez karczmę i grozi im za to śmierć. Zdradza jednak też, że zna inne wyjście, które chronione jest przez trzy żarłoczne mantykory. Lider aktorów proponuje, że odejdą, jeżeli drużyna oczyści im drogę z potworów. Bohterowie przystają na to rozwiązanie, a Uktarl zdradza im drogę do legowiska mantykor. Po drodze do leża potworów grupa eksploruje kilka komnat- salę z posągami Waterdeviańskich szlachciców, gdzie odnajdują magiczny kostur, pokoje popleczników Harii, w której wpadają na dwójkę goblińskich dezerterów i odnajdują dziennik jednego z aktorów. Dalej odkrywają też salę tronową ze szczątkami wiwerny. Aż w końcu, trafiają do długiej sali z dwoma rzędami posągów, która kończy się wielkimi drzwiami zabezpieczonymi świecoącym glifem. Glif okazuje się związany z niezwykle starą i nieprzewidywalną magią, a kiedy firbolg przełamuje go, cudem udaje mu się uniknać śmierci przez spopielenie ekstremalnie wysoką temperaturą. W końcu trafiaja do leża mantykor. – Świeże mięso! – Zadrwił z oddali głos, kiedy tylko przechodzą prze próg komnaty. – Śmierdzi drowem, nie przepadam – odpowiada drugi głos – odór wilgoci i pleśni maskowany perfumerią. Ale zaradzimy. Zaradzimy! Dzięki swoim drowim zmysłom, Zak szybko dostrzega gadatliwe stwory. Trzy mantykory stoją wysoko na półkach nad trzema przejściami, podobnymi do tych które właśnie minął. Nie wyglądają na przyjaźnie nastawione i zdecydowanie gotują się do ataku. Walka trwa długo, a podczas jej trwania łowca traci przytomność, będąc blisko śmierci. Na domiar złego, w jej trakcie, drużynę atakuje jeszcze trolica będąca służką potworów, które pewne siebie, drwią sobie z drużyny. Powoli jednak, przewaga odwraca się na korzyść bohaterów, aż w końcu mantykory padają martwe na ziemię. Ciężko ranna i osłabiona drużyna, postanawia jednak nie kusić więcej losu i natychmiast wraca się do Ziejącego Portalu zregenerować mocno nadwątlone siły.
  • Komentarze

    Komentarze
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    43 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Edytuj ten post w celu napisania pierwszego komentarza, ustalenia zasad i przywitania się z graczami.
  • Materiały
  • Quest-log

    Materiały
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    35 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Indywidualny quest Alanis (Alanis) Do odkrycia przez resztę drużyny. Indywidualny quest Zaka (Zak) Do odkrycia przez resztę drużyny. Indywidualny Horpacha (Horpach) Do odkrycia przez resztę drużyny. Magia z cynamonu (Stockfish) Odnalezienie arcydruidki Wierzby i namówienie jej, by udostępniła firbolgowi nasiono magicznej rośliny. Spłata długu Mattrima "Trzy Struny" Merega Odnaleźć Cal'al Claddani w tawernie Dzban i Smok w Skullport, by oddać jej sakiewkę powierzoną Wam przez Mattrima. Poszukiwania Kressando Odnaleźć brata Esvale Rosznar i wyperswadować mu pomysł współpracy z gildią Xanathara. Gra o Tron Odnajdźcie alabastrowy tron Syglaetha Audarka i podajcie jego lokalizację Volo Zemsta zza grobu Pomóc Hallethowi Garke pomścić swoją śmierć i udać się na wieczny odpoczynek, eliminując: Coopera Stormforge'a Midnę Tauberth'a Rexa "Młota"
  • Doświadczenie

    Materiały
    8
    0 Głosy
    8 Posty
    130 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Alanis, Zak, Horpach, Harghar, Stockfish +202 xp za pokonanie ogromnego sześcianu Unaz +91 xp za pokonanie ogromnego sześcianu
  • Zasady gry

    Materiały
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    58 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Zasady dla ułatwienia nam życia: Udźwig i zarządzanie ekwipunkiem Liczę go dla całej drużyny (o ile się po drodze nie rozdzielicie) nawet jeżeli jedno z Was będzie obciążone, to może przecież przekazać część rzeczy komuś innemu. Nie musicie tego deklarować. Dopóki łączna waga tego co nosicie nie przekroczy łącznego udźwigu, nikt nie będzie obciążony. Powyżej tego limitu maksymalna prędkość z jaką możecie się poruszać to 5ft na turę (PHB'24 p363). Zawsze jednak jest możliwość zrzucenia plecaka na ziemie w ramach darmowej akcji, np. w trakcie walki. Ale uwaga- plecaki, których nie nosicie mogą ulec zniszczeniu, chociażby przez niektóre czary ( fireball, meteor swarm itp.) Przedmioty w Waszym ekwipunku dzielę na te, które macie w plecaku i te, które są pod ręką. Wyciągnięcie czegoś z plecaka zajmuje pełną akcję, a to, co podręczne (np. bronie) zgodnie z zasadami. Ucieczka i natychmiastowe przemieszczenie do jakiejś lokacji. Jeżeli walka przybierze bardzo zły obrót, to zazwyczaj będzie możliwość natychmiastowej ucieczki. Wymagany będzie test Survival (WIS), posiadanie mapy lokacji, w której się znajdujecie dodaje +5. Aby zabrać się za robienie takiej mapy w trakcie zwiedzania lochu potrzebny jest Cartographer's Tools i 5sp na materiał (PHB'24, p227), Każdy poziom, to osobne 5sp na kolejną mapę. Analogicznie, zdając test Survival, możecie przenieść natychmiastowo w każde inne miejsce, które odwiedziliście (jeżeli droga w to miejsce będzie dla Was możliwa). Mam tu na myśli lokacje w lochu i innych niebezpiecznych miejscach. Ucieczka w trakcie walki będzie się jednak często wiązać z wyższym stopniem trudności dla rzutu (tym wyższym, w im gorszym jesteście położeniu), więc przy słabym rzucie możecie jeszcze pogorszyć swoją sytuację. Po Waterdeep poruszamy się ofc bez testów, na niewielkie odległości (np. dwie lokacje w obrębie jednego poziomu lochu, które dopiero, co eksplorowaliście) również nie wymagam rzutów. I tu jeszcze odnośnie wspomnianego Cartographer's Tools. Jeżeli macie w drużynie kogoś z tym narzędziem i profką do niego, teren będzie mapowany przez jego postać na bieżąco (bez potrzeby deklaracji). Jeżeli jednak zabraknie drużynowego kartografa, teren będzie odsłonięty tylko tam, gdzie już został zmapowany (o ile nie straciliście mapy) i tam gdzie sięga wzrok Waszych postaci. Crafting i Czary z komponentami o podanej wartości w gp Nie wymagam wcześniejszego kupowania komponentów. Po prostu odpisuję od Waszego posiadanego złota wartość potrzebną do wytworzenia przedmiotu, lub rzucenia czaru. Czary konsumujące komponent (Continual flame, find familiar itp) będą Wam drenować portfele przy każdym rzuceniu. Te, które tylko wymagają posiadania komponentu (np. Identify) tylko raz. Jeżeli akurat macie takie komponenty, to po prostu nie odpiszę gp, tylko komponent. Czas potrzebny na wytwarzanie danego przedmiotu wciąż pozostaje taki sam. Ilość dni potrzebna na wytworzenie przedmiotu = koszt jego wytworzenia w gp / 25. Harvesting czyli pozyskiwanie części potworów. Po pokonaniu niektórych stworzeń będziecie mieli możliwość pozyskania z nich mniej, lub bardziej przydatnych komponentów. Proces wygląda tak: Test na wiedzę o stworzeniu, (nature, survival, religion, arcana w zależności od typu potwora)- obejrzenie zwłok/co można z nich pozyskać? 10 minut Test na harvest - pozyskanie każdej części ciała trwa 10 minut. Jeżeli rzucający ma narzędzia i proficiency w leatherworker's tools (hervester's tools), rzut to: DEX+prof+ułatwienie za tool, w innym razie rzut na zręczność- potrzebna będzie też broń z cechą light i finesse, drugi gracz może dać ulatwienie (advantage) za help action. Stopień trudności obu testów to 10 + CR stworzenia + 2 za każdy poziom różnicy w rozmiarze między hervestującym a celem. Pięciokrotnie niezdany test oznacza zniszczenie materiału i utratę możliwości dalszego hervestowania. DC nigdy nie przekroczy jednak 30. Harvesting wiąże się też często z dodatkowym ryzykiem. Zapach krwi czy hałas i czas potrzebny na pozyskanie komponentów zwiększa szanse na to, że przykujecie uwagę jakiegoś mieszkańca lochu. Można to jednak zniwelować chociażby przenosząc zwłoki w bezpieczne miejsce. Prowadzenie walki na kanale tekstowym: Nowe zasady walki: W pierwszej turze zawsze korzystamy z pasywnej inicjatywy (10+mod) by ustalić kolejność. Jeżeli komuś nie będzie odpowiadać jego aktualna inicjatywa (np. gdy działa po potworach), to raz na turę w swojej kolejce może rzucić, by zmienić inicjatywę w następnej turze. Potwory również mają taką możliwość! Zgodnie z kolejnością, obie strony dzielę na grupy, które działają w tej samej inicjatywie. Na przykład: Unaz - 17, Horpach - 16, Harghar - 15 Potwór - 15 Stockfish - 14, Alanis - 14, Zak - 11 Gdyby potwór miał jednak inicjatywę 10, to wszyscy działacie przed nim i wtedy podział jest prostszy (1. drużyna 2. potwór) Wołam więc jednocześnie Unaza, Horpacha, Harghara. Potem działają potwory, a potem Stockfish, Alanis i Zak. W obrębie grupy pierwszy działa ten, kto zadeklaruje i rzuci wcześniej. Czas na deklarację to 24h na grupę (lub 48h jeżeli grupa liczy czterech i więcej graczy) Na wykorzystanie reakcji jest 12h. Jeżeli ktoś nie zadeklaruje i rzuci w wyznaczonym czasie, to jego postać robi dodge i nie otrzyma xp za straconą turę. Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w tym czasie, traci kolejkę. Za straconą kolejkę odpisuję XP z walki i przekazuję je po równo między resztę graczy. Na przykład: jeżeli gracz opuścił jedną turę, a w trakcie walki było ich 10, to 10% jego doświadczenia idzie do reszty grających. Jeżeli ktoś nie będzie miał akurat czasu, a nie chce tracić doświadczenia, to może poprosić innego gracza, albo mnie o "autopilota". Wtedy deklaruje i rzuca poproszona osoba. Rozgrywka w lochu poza walką na kanale tekstowym. Podczas eksploracji lochu, przynajmniej raz na 48 godzin czasu rzeczywistego rzucam na spotkania/zdarzenia losowe. W świecie gry ten okres to 10 minut (tura lochu), każdy z graczy może w tym czasie wykonać jakąś czynność. Każda kolejna, to dodatkowe 10 minut. 6-cio osobowa drużyna może więc wykonać sześć czynności w ciągu 10 minut, jednej postaci te same sześć czynności zajmie godzinę (sześć rzutów). Rozsądnie jest więc zająć się jedną czynnością i ewentualnie poprosić o pomoc innego gracza, by zwiększyć szanse powodzenia rzutu. A jeżeli ma się więcej pomysłów, można je oddelegować innym postaciom. Przyznawanie xp i inicjatywa w popychaniu przygody do przodu. Punkty doświadczenia najczęściej będę rozdzielał na całą drużynę. Ale nie będzie tak zawsze. Jeżeli np. jeden czy dwaj gracze sami rozwiążą jakąś zagadkę, odkryją element lochu, tajemnicę, czy skłonią do czegoś danego BN, przydzielam za to dodatkowe xp dla ich postaci. Nawet jeżeli czyjaś aktywność nie odniosła sukcesu. Podjęte działania, zrealizowane decyzje i inicjatywa wykazywana przez gracza nie idzie w zapomnienie- każdą taką aktywność gracza zapisuję i punktuję w osobnym pliczku (punkty inicjatywy). Punkty przekładają się później np. na questy indywidualne, wydarzenia związane z postacią gracza, jak również mogą przesunąć odrobinę ogólny "focus" kampanii w jej stronę. Urlop Jeżeli gracz ma akurat mniej czasu, może wziąć urlop. Jego postać staje się wtedy NPC, a fabularnie jest niezdolna do gry (np. przez nagłą chorobę czy prywatne sprawy). Reszta drużyny nie dostaje benefitów z jej umiejętności, czy przedmiotów, które ma w ekwipunku (z wyjątkiem questowych), ale postać urlopującego gracza nie będzie celem pułapek czy potworów, a BNi nie będą się do niej zwracać bezpośrednio. Na koniec urlopu dodaję średnią z punktów inicjatywy drużyny do jego konta za ten okres. Warto więc zgłosić, jeżeli nie będzie się aktywnym na dłużej, niż grać dopiero jak już zostanie się wywołanym do tablicy. Zwłaszcza, ze xp do zebrania będzie aż nadto. A jak nie zgłosiłem urlopu/zapomniałem o kampanii/jestem hardkorem? Z początku pewnie nic się nie stanie. Kilka dni bez kontaktu to nic wielkiego, w określonych sytuacjach jak downtime , odpoczynek, czy dłuższe konwersacje z BNami, można sobie pozwolić nawet na więcej, jeżeli wiesz, że twoja postać nie będzie akurat potrzebna. W innym wypadku pewnie będę Cię pingał od czasu do czasu na disco, z zapytaniem czy coś działasz. Jeżeli nie dostanę odzewu przez dłuższy czas, sytuacja będzie jednak powoli zmieniać. W świecie gry postać nieobecnego gracza będzie po prostu rozkojarzona i nieobecna. Wrogie stworzenia prędzej będą ją obierać za cel jako łatwą zwierzynę, szanse na wpadnięcie w pułapkę też znacznie się zwiększą. W jednym zdaniu- to ścieżka do chwalebnej śmierci osłaniając resztę graczy. Dodatkowe zasady mechaniczne: Loyality DMG'24 p89 Lojalność NPC-a mierzy się w skali liczbowej od 0 do 20. Maksymalny wynik lojalności NPC-a jest równy najwyższemu wynikowi Charyzmy wśród wszystkich poszukiwaczy przygód w drużynie, a początkowy wynik lojalności stanowi połowę tej wartości. Lojalność BN wobec waszej drużyny może ulec zmianie w wyniku tego jak obchodzicie się z danym BN, a nawet od wydarzeń od was niezależnych jak np. śmierć czy choroba kogoś bliskiego, albo gdy zabraknie w drużynie kogoś z wysoką charyzmą. Morale DMG'14 p273 Stworzenia mogą próbować ucieczki jeżeli sytuacja w trakcie walki obróci się na ich niekorzyść (np. śmierć, zaskoczenie, utrata określonej ilości życia) Action options DMG'14 p271 Dodatkowe opcje podejmowania akcji w trakcie walki jak wspinanie się na większe stworzenie, rozbrojenie itp. https://5e.tools/variantrules.html#action%20options_dmg Flanking DMG'14 p251 Popularna zasada, dzięki której dwie postacie stające po przeciwległych bokach lub rogach pola zajmowanego, mogą dawać sobie ułatwienie (advantage) do ataków względem flankowanego celu. Reputacja (zmodyfikowany reknown) DMG'24 p92 Wpływa na nastawienie BG względem postaci. Wraz z Waszym poziomem zwiększa się rozpoznawalność, ale też w zależności jak będziecie postępować w relacjach z przedstawicielami różnych frakcji/grup możecie stać się przez nich lepiej, lub gorzej odbierani. U mnie wartości będą oscylować od -20 do +20. Jeżeli działacie w interesie danej frakcji np. wykonując dla nich questy, reputacja idzie na plus jeżeli przeciw nim, to na minus. Wyjściowa reputacja to połowa ze średniej poziomu jaki ma wasza drużyna. Sam fakt awansu na kolejny poziom może więc ją zmienić- wasze umiejętności rosną, a co za tym idzie również przydatność dla wybranych bn, czy ich respekt względem Was. Sleep XGEp77 Trochę więcej realizmu. W skrócie: 24 godziny bez snu spowodują poziom wyczerpania, a spanie w zbroi utrudni trochę sen tzn. dalej odnowi zasoby typu czary czy umiejki, ale zredukuje regenerację HP o połowę i nie redukuje wyczerpania (exhaustion) jeżeli już je macie. Póki co tyle, jeżeli chodzi o zasady. Przeczytałaś/eś wszystko? Brawo! Otrzymujesz 6,5k XP, awans na piąty poziom i solidną sakiewkę ze złotem na początek. A teraz łap za linę i schodzimy do lochu!