Przejdź do treści
Dust MephitD
Dust Mephit jako
Potwory i spółka
Mistrz Gry
malinajabM
malinajab jako
Stockfisch Kanelboller
AlanisA
Alanis jako
Alanis
Lord MelkorL
Lord Melkor jako
Horghar
MiRaazM
MiRaaz jako
Horpach
DhratlachD
Dhratlach jako
Unaz Orug
Mariusz JagiełłoM
Mariusz Jagiełło jako
Zaknafein 'Zak' Oblodra
  • Rozgrywka

    Rozgrywka
    2
    0 Głosy
    2 Posty
    47 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    8 Eleint 1492 DR Późne popołudnie. Nad całym Waterdeep zbierają się gęste chmury, a wiatr dmie coraz mocniej. Bohaterowie, chcąc schronić się przed zbliżającą się ulewą, otwierają ciężkie drewniane drzwi karczmy Ziejący Portal. U progu wita Ich zapach pieczonego mięsa, zgiełk przekrzykujących się bywalców, obijanych kufli i... przenikliwe spojrzenie karczmarza. Gęste skupisko ludzi, stojących na środku sali, przerzedza się na moment. Jeszcze przed chwilą musieli obserwować jakieś widowisko. Dopiero teraz można dostrzec to, wokół czego się zebrali. Szeroki na niemal czterdzieści stóp krąg, z ciasno przylegających do siebie kamieni- kompletnie nie pasujących do reszty otoczenia. Nie jest jednak zbyt wysoki, może na jedną stopę, nie więcej. Z jego środka, zieje bezdenna pustka i coś, co budzi lekki niepokój. Jakby najgłębsze instynkty alarmowały o bliskości czegoś bardzo niebezpiecznego. Nasi bohaterowie nie znają się jeszcze. Dziwnym zrządzeniem losu, każdy z nich zasiada przy ladzie zamawiając coś dla siebie i zastanawiając się co począć dalej. Na ulicach Waterdeep mogliby stanowić niecodzienny widok. Tutaj jednak- w miejscu do którego zmierzali przybysze z całego Wybrzeża Mieczy, a nawet z innych sfer, by odnaleźć skarby Podgórza- wydawali się pasować. Klasyczny początek nieprawdaż? Czwórka podróżników napotyka na siebie w karczmie. Choć motywacje każdego z nich są różne, to każdy obrał już kierunek- Loch Szalonego Maga. Po rozmowie, do której włącza się również Durnan- właściciel karczmy, decydują się wspólnie przemierzać Podgórę. Kris'sh- łowca o niecodziennym hobby, związanym z kuchnią opartą na potworach, poszukuje wyschniętego serca w szkatułce na zlecenie pewnego tajemniczego kupca. Stockfish- firbolg o olbrzymiej posturze, potrzebuje sadzonki magicznego cynamonowego drzewa, które pomoże uratować jego klan. Motywy drowiego kapłana Zaka z domu Oblodra i Alanis- charyzmatycznej bardki o szerokich kontaktach, pozostają jednak tajemnicą, choć bardka twierdzi, że poszukuje w Podgórzu chwały i inspiracji do swojej twórczości. W karczmie spotykają również Esvale Rosznar, która chce aby odszukali w lochu jej brata, oraz Mattrima Merega chcącego spłacić swój dług względem Cal'al Claddani w Skullport. W niedługim czasie grupa, z pomocą Durnana schodzi na dół. Już na początku ich wędrówki, drogę zastępuje im tarczowy strażnik. Porusza się dziwnie, machając przy tym rękami jakby próbował rzucić na nich zaklęcie. Awanturnicy nie czekają aż skończy- biorę los w swoje ręce i pokonują strażnika, a pod jego hełmem odnajdują dziwną maskę z brązu. Pierwsza komnata, którą odkrywają ozdobiona jest demonicznymi płaskorzeźbami. Za jedną z nich odnajdują ukryte przejście do zalanego pomieszczenia. Tam jednak zostają zaatakowani przez ożywiony szlam. Widząc, że nie czeka ich tutaj nic dobrego, decydują się ruszyć na zachód- do obszernej komnaty wspartej przez kolumny. Nie wiedzą jdnak jeszcze że tam czyha na nich kolejne niebezpieczeństwo. Choć drowie oczy Zaka dostrzegają przez ułamek sekundy jakiś ruch między kolumnami, to komnata jest jedynym przejściem do dalszej części lochu. "Ani kroku dalej!" Krzyczy do nich kobiecy głos. "Wkroczyliście do mojej domeny. Za przejście zapłacicie złotem, albo... krwią." Właścicielka głosu wygląda na wampira, a wśród kolumn ukrywa się cały oddział kuszników. Oczekuje też od drużyny myta za przejście. W toku napiętej rozmowy, z ust Alanis pada tajemnicze imię "Nester", którym próbuje zagrozić kobiecie. Nasi bohaterowie nie traktują bandytki poważnie i dochodzi do walki. Choć bandyci zdają się mieć na początku przewagę i straszliwe, pozszywane ze zwłok monstrum na swoich usługach, to grupie udaje się ich pokonać. W przypływie desperacji przywódczyni bandytów woła na pomoc kogoś o imieniu Uktarl. Posiłki jednak nie nadchodzą i żądna krwi bandytka ginie z rąk tych, którym chciała krew upuścić. Alanis zaś wyjaśnia towarzyszom, że Nester, to jeden z "podwładnych" Halastera. Nastaje cisza. Część postanawia sprawdzić zwłoki, Stockfish jednak decyduje się uprzątnąć schody, które w trakcie walki zostały uszkodzone. Po chwili, ich zajęcia przerywa jednak niecodzienny widok - pojawia się oko zawieszone w powietrzu, które przygląda się naszym bohaterom. W końcu odzywa się głosem, który zdaje się dochodzić z każdej strony. No no... brałem was za zwykłych wandali, a widzę, że zabieracie się za porządki. Dobrze... bardzo dobrze... I grzecznie z waszej strony! Żebyście nie myśleli, że Halaster Czarna Szata nie potrafi tego docenić, dostaniecie ode mnie wskazówkę. Głos podający się za Szalonego Maga zdradza im, by podążali drogą wskazaną przez maskę. Na końcu drogi mają poznać odpowiedzi na nurtujące ich pytania. Znów zapada cisza, a lewitujące oko znika równie szybko jak się pojawiło. Po wszystkim, drużyna decyduje, że dość już wrażeń i czas wracać do Ziejącego Portalu. Kiedy docierają do dna studni, ktoś już jednak na nich czeka. Kolejna grupa zakapturzonych ludzi z kuszami. Jej przywódca, okazuje się wspomnianym przez bandytkę Uktarlem. Mimo przewagi liczebnej i osłabienia bohaterów nie wydaje się jednak skory do walki. Zamiast tego wyjawia im swoją historię, w toku której wychodzi na jaw, że bandyci, to w rzeczywistości trupa aktorska skazana na zesłanie do Podgóry za zbrodnie, których dopuściła się Harria- kobieta ściągająca tutaj myto. Dzięki Uktarlowi, bohaterowie dowiadują się również o gildii Xanathara. Aktor sugeruje, że gildia nie puści ich na kolejny poziom. Proponuje jednak, że wspólnymi siłami mogą się tam przebić. Drużyna nie ma jednak pewności co do tego planu. Obawiając się zadarcia z gildią, postanawiają przespać się z pomysłem i przemyśleć go na spokojnie w karczmie. Żegnają się więc z Uktarlem i wracają do Ziejącego Portalu, w którym napotykają Obayę Uday- kobietę z Wysp Chult, która skupuje magiczne przedmioty. Po przygodach na dole są jednak zmęczeni. Udają się więc do swoich pokoi. W nocy, z pokoju Zaka dobiegają dziwne odgłosy w języku, który brzmi gardłowo i bardzo nienaturalnie. Nazajutrz drow zachowuje się jednak, jakby nic się nie stało.
  • Komentarze

    Komentarze
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    28 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Edytuj ten post w celu napisania pierwszego komentarza, ustalenia zasad i przywitania się z graczami.
  • Materiały
  • Quest-log

    Materiały
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    17 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Indywidualny quest Alanis (Alanis) Do odkrycia przez resztę drużyny. Indywidualny quest Zaka (Zak) Do odkrycia przez resztę drużyny. Magia z cynamonu (Stockfish) Odnalezienie arcydruidki Wierzby i namówienie jej, by udostępniła firbolgowi nasiono magicznej rośliny. Spłata długu Mattrima "Trzy Struny" Merega Odnaleźć Cal'al Claddani w tawernie Dzban i Smok w Skullport, by oddać jej sakiewkę powierzoną Wam przez Mattrima. Poszukiwania Kressando Odnaleźć brata Esvale Rosznar i wyperswadować mu pomysł współpracy z gildią Xanathara. W głąb Podgórza Zejście na drugi poziom Lochu Szalonego Maga Gra o Tron Odnajdźcie alabastrowy tron Syglaetha Audarka i podajcie jego lokalizację Volo
  • Doświadczenie

    Materiały
    4
    0 Głosy
    4 Posty
    47 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Zak +50 xp za oddanie głów goblińskich dezerterów na posterunku Harghar +50 xp za odkrycie brakującej wężowej głowy posągu Horpach +100 xp za dochodzenie co zaszło u wejścia do przekopu oraz, odkrycie magicznych właściwości lustra na końcu tunelu.
  • Zasady gry

    Materiały
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    44 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Zasady dla ułatwienia nam życia: Udźwig i zarządzanie ekwipunkiem Liczę go dla całej drużyny (o ile się po drodze nie rozdzielicie) nawet jeżeli jedno z Was będzie obciążone, to może przecież przekazać część rzeczy komuś innemu. Nie musicie tego deklarować. Dopóki łączna waga tego co nosicie nie przekroczy łącznego udźwigu, nikt nie będzie obciążony. Powyżej tego limitu maksymalna prędkość z jaką możecie się poruszać to 5ft na turę (PHB'24 p363). Zawsze jednak jest możliwość zrzucenia plecaka na ziemie w ramach darmowej akcji, np. w trakcie walki. Ale uwaga- plecaki, których nie nosicie mogą ulec zniszczeniu, chociażby przez niektóre czary ( fireball, meteor swarm itp.) Przedmioty w Waszym ekwipunku dzielę na te, które macie w plecaku i te, które są pod ręką. Wyciągnięcie czegoś z plecaka zajmuje pełną akcję, a to, co podręczne (np. bronie) zgodnie z zasadami. Ucieczka i natychmiastowe przemieszczenie do jakiejś lokacji. Jeżeli walka przybierze bardzo zły obrót, to zazwyczaj będzie możliwość natychmiastowej ucieczki. Wymagany będzie test Survival (WIS), posiadanie mapy lokacji, w której się znajdujecie dodaje +5. Aby zabrać się za robienie takiej mapy w trakcie zwiedzania lochu potrzebny jest Cartographer's Tools i 5sp na materiał (PHB'24, p227), Każdy poziom, to osobne 5sp na kolejną mapę. Analogicznie, zdając test Survival, możecie przenieść natychmiastowo w każde inne miejsce, które odwiedziliście (jeżeli droga w to miejsce będzie dla Was możliwa). Mam tu na myśli lokacje w lochu i innych niebezpiecznych miejscach. Ucieczka w trakcie walki będzie się jednak często wiązać z wyższym stopniem trudności dla rzutu (tym wyższym, w im gorszym jesteście położeniu), więc przy słabym rzucie możecie jeszcze pogorszyć swoją sytuację. Po Waterdeep poruszamy się ofc bez testów, na niewielkie odległości (np. dwie lokacje w obrębie jednego poziomu lochu, które dopiero, co eksplorowaliście) również nie wymagam rzutów. I tu jeszcze odnośnie wspomnianego Cartographer's Tools. Jeżeli macie w drużynie kogoś z tym narzędziem i profką do niego, teren będzie mapowany przez jego postać na bieżąco (bez potrzeby deklaracji). Jeżeli jednak zabraknie drużynowego kartografa, teren będzie odsłonięty tylko tam, gdzie już został zmapowany (o ile nie straciliście mapy) i tam gdzie sięga wzrok Waszych postaci. Crafting i Czary z komponentami o podanej wartości w gp Nie wymagam wcześniejszego kupowania komponentów. Po prostu odpisuję od Waszego posiadanego złota wartość potrzebną do wytworzenia przedmiotu, lub rzucenia czaru. Czary konsumujące komponent (Continual flame, find familiar itp) będą Wam drenować portfele przy każdym rzuceniu. Te, które tylko wymagają posiadania komponentu (np. Identify) tylko raz. Jeżeli akurat macie takie komponenty, to po prostu nie odpiszę gp, tylko komponent. Czas potrzebny na wytwarzanie danego przedmiotu wciąż pozostaje taki sam. Ilość dni potrzebna na wytworzenie przedmiotu = koszt jego wytworzenia w gp / 25. Harvesting czyli pozyskiwanie części potworów. Po pokonaniu niektórych stworzeń będziecie mieli możliwość pozyskania z nich mniej, lub bardziej przydatnych komponentów. Proces wygląda tak: Test na wiedzę o stworzeniu, (nature, survival, religion, arcana w zależności od typu potwora)- obejrzenie zwłok/co można z nich pozyskać? 10 minut Test na harvest - pozyskanie każdej części ciała trwa 10 minut. Jeżeli rzucający ma narzędzia i proficiency w leatherworker's tools (hervester's tools), rzut to: DEX+prof+ułatwienie za tool, w innym razie rzut na zręczność- potrzebna będzie też broń z cechą light i finesse, drugi gracz może dać ulatwienie (advantage) za help action. Stopień trudności obu testów to 10 + CR stworzenia + 2 za każdy poziom różnicy w rozmiarze między hervestującym a celem. Pięciokrotnie niezdany test oznacza zniszczenie materiału i utratę możliwości dalszego hervestowania. DC nigdy nie przekroczy jednak 30. Harvesting wiąże się też często z dodatkowym ryzykiem. Zapach krwi czy hałas i czas potrzebny na pozyskanie komponentów zwiększa szanse na to, że przykujecie uwagę jakiegoś mieszkańca lochu. Można to jednak zniwelować chociażby przenosząc zwłoki w bezpieczne miejsce. Prowadzenie walki na kanale tekstowym: Kiedy przychodzi czyjaś kolej, wołam gracza przez @gracz Od wywołania gracza, ma on 24 godziny na deklarację i rzuty. Opis akcji w świecie gry nie jest wymagany. Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w ciągu 24 godzin, ląduje na końcu kolejki w bieżącej turze. Na końcu kolejki znów wołam gracza i ma 24 godziny na deklarację i rzut. Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w tym czasie, traci kolejkę. Za straconą kolejkę odpisuję XP z walki i przekazuję je po równo między resztę graczy. np. jeżeli gracz opuścił jedną turę, a w trakcie walki było ich 10, to 10% jego doświadczenia idzie do reszty grających. Jeżeli ktoś nie będzie miał akurat czasu, a nie chce tracić doświadczenia, to może poprosić innego gracza, albo mnie o "autopilota". Wtedy deklaruje i rzuca poproszona osoba. Rozgrywka w lochu poza walką na kanale tekstowym. Podczas eksploracji lochu, przynajmniej raz na 48 godzin czasu rzeczywistego rzucam na spotkania/zdarzenia losowe. W świecie gry ten okres to 10 minut (tura lochu), każdy z graczy może w tym czasie wykonać jakąś czynność. Każda kolejna, to dodatkowe 10 minut. 6-cio osobowa drużyna może więc wykonać sześć czynności w ciągu 10 minut, jednej postaci te same sześć czynności zajmie godzinę (sześć rzutów). Rozsądnie jest więc zająć się jedną czynnością i ewentualnie poprosić o pomoc innego gracza, by zwiększyć szanse powodzenia rzutu. A jeżeli ma się więcej pomysłów, można je oddelegować innym postaciom. Przyznawanie xp i inicjatywa w popychaniu przygody do przodu. Punkty doświadczenia najczęściej będę rozdzielał na całą drużynę. Ale nie będzie tak zawsze. Jeżeli np. jeden czy dwaj gracze sami rozwiążą jakąś zagadkę, odkryją element lochu, tajemnicę, czy skłonią do czegoś danego BN, przydzielam za to dodatkowe xp dla ich postaci. Nawet jeżeli czyjaś aktywność nie odniosła sukcesu. Podjęte działania, zrealizowane decyzje i inicjatywa wykazywana przez gracza nie idzie w zapomnienie- każdą taką aktywność gracza zapisuję i punktuję w osobnym pliczku (punkty inicjatywy). Punkty przekładają się później np. na questy indywidualne, wydarzenia związane z postacią gracza, jak również mogą przesunąć odrobinę ogólny "focus" kampanii w jej stronę. Urlop Jeżeli gracz ma akurat mniej czasu, może wziąć urlop. Jego postać staje się wtedy NPC, a fabularnie jest niezdolna do gry (np. przez nagłą chorobę czy prywatne sprawy). Reszta drużyny nie dostaje benefitów z jej umiejętności, czy przedmiotów, które ma w ekwipunku (z wyjątkiem questowych), ale postać urlopującego gracza nie będzie celem pułapek czy potworów, a BNi nie będą się do niej zwracać bezpośrednio. Na koniec urlopu dodaję średnią z punktów inicjatywy drużyny do jego konta za ten okres. Warto więc zgłosić, jeżeli nie będzie się aktywnym na dłużej, niż grać dopiero jak już zostanie się wywołanym do tablicy. Zwłaszcza, ze xp do zebrania będzie aż nadto. A jak nie zgłosiłem urlopu/zapomniałem o kampanii/jestem hardkorem? Z początku pewnie nic się nie stanie. Kilka dni bez kontaktu to nic wielkiego, w określonych sytuacjach jak downtime , odpoczynek, czy dłuższe konwersacje z BNami, można sobie pozwolić nawet na więcej, jeżeli wiesz, że twoja postać nie będzie akurat potrzebna. W innym wypadku pewnie będę Cię pingał od czasu do czasu na disco, z zapytaniem czy coś działasz. Jeżeli nie dostanę odzewu przez dłuższy czas, sytuacja będzie jednak powoli zmieniać. W świecie gry postać nieobecnego gracza będzie po prostu rozkojarzona i nieobecna. Wrogie stworzenia prędzej będą ją obierać za cel jako łatwą zwierzynę, szanse na wpadnięcie w pułapkę też znacznie się zwiększą. W jednym zdaniu- to ścieżka do chwalebnej śmierci osłaniając resztę graczy. Dodatkowe zasady mechaniczne: Loyality DMG'24 p89 Lojalność NPC-a mierzy się w skali liczbowej od 0 do 20. Maksymalny wynik lojalności NPC-a jest równy najwyższemu wynikowi Charyzmy wśród wszystkich poszukiwaczy przygód w drużynie, a początkowy wynik lojalności stanowi połowę tej wartości. Lojalność BN wobec waszej drużyny może ulec zmianie w wyniku tego jak obchodzicie się z danym BN, a nawet od wydarzeń od was niezależnych jak np. śmierć czy choroba kogoś bliskiego, albo gdy zabraknie w drużynie kogoś z wysoką charyzmą. Morale DMG'14 p273 Stworzenia mogą próbować ucieczki jeżeli sytuacja w trakcie walki obróci się na ich niekorzyść (np. śmierć, zaskoczenie, utrata określonej ilości życia) Action options DMG'14 p271 Dodatkowe opcje podejmowania akcji w trakcie walki jak wspinanie się na większe stworzenie, rozbrojenie itp. https://5e.tools/variantrules.html#action%20options_dmg Flanking DMG'14 p251 Popularna zasada, dzięki której dwie postacie stające po przeciwległych bokach lub rogach pola zajmowanego, mogą dawać sobie ułatwienie (advantage) do ataków względem flankowanego celu. Reputacja (zmodyfikowany reknown) DMG'24 p92 Wpływa na nastawienie BG względem postaci. Wraz z Waszym poziomem zwiększa się rozpoznawalność, ale też w zależności jak będziecie postępować w relacjach z przedstawicielami różnych frakcji/grup możecie stać się przez nich lepiej, lub gorzej odbierani. U mnie wartości będą oscylować od -20 do +20. Jeżeli działacie w interesie danej frakcji np. wykonując dla nich questy, reputacja idzie na plus jeżeli przeciw nim, to na minus. Wyjściowa reputacja to połowa ze średniej poziomu jaki ma wasza drużyna. Sam fakt awansu na kolejny poziom może więc ją zmienić- wasze umiejętności rosną, a co za tym idzie również przydatność dla wybranych bn, czy ich respekt względem Was. Sleep XGEp77 Trochę więcej realizmu. W skrócie: 24 godziny bez snu spowodują poziom wyczerpania, a spanie w zbroi utrudni trochę sen tzn. dalej odnowi zasoby typu czary czy umiejki, ale zredukuje regenerację HP o połowę i nie redukuje wyczerpania (exhaustion) jeżeli już je macie. Póki co tyle, jeżeli chodzi o zasady. Przeczytałaś/eś wszystko? Brawo! Otrzymujesz 6,5k XP, awans na piąty poziom i solidną sakiewkę ze złotem na początek. A teraz łap za linę i schodzimy do lochu!