Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
BartoshRPGB

BartoshRPG

@BartoshRPG
Przestań obserwować Obserwuj
Informacje
Posty
11
Tematy
4
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
1

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • [WFRP 2ed.] CIERNIE
    BartoshRPGB BartoshRPG

    DANDERBROCK:

    Uwielbiam ten piorunujący efekt: niepozorny Niziołek w eleganckim ubiorze wchodzi do najgorszej speluny, zamawia dla siebie cały dzban wina, po czym ignorując spojrzenia miejscowych uśmiecha się głupkowato, sącząc podły trunek i czekając na nieuchronną drakę.
    Tym razem przybytek w okolicy portu nawet nie miał szyldu. Kilku miejscowych łebków zachęconych miedziakami wskazało lokal zwany “Pod Linami”, jako że współdzielił ściany z warsztatem produkującym konopne sznury, a szopą w której splatano i naprawiano sieci, które po rozwieszeniu na stelażach na podwórzu, tworzyły prawdziwy labirynt. Wiedziałem że na zewnątrz już skrzyknęła się ekipa, która chętnie oskubie “niskoludzia”. Ale kto nie ryzykuje nie je ciasta z kremem.
    Tym razem poszło szybko. Na wstępie już sam “karczmarz” chciał osobiście złapać mnie za kołnierz i wykopać, ale jak zwykle bywa, sypnięcie złodziejską gadką powodowało ten wspaniały moment zawieszenia. Fircyk i obcy, a gada w rozumnej mowie. Skąd on, kogo zna i inne takie. Wszystkie te myśli bez problemu odmalowywały się na prostackich twarzach miejscowych.

    Test: Kontakty. Wyniki: 5, 6, 6. Sukces.

    Uwielbiam klarowne sytuacje. Proste komunikaty względem oczekiwań, trochę czekania, wymienionych historyjek i parę kufli postawionych na mój koszt i oto siedzę i rozmawiam z właściwym człowiekiem. Bez ckliwych opowiadań - leci bajka o zagrabionych rodzinnych pamiątkach, których część wypłynęła właśnie tutaj. Ciekaw jestem kto sprzedawał i jaka jest cena za tą wiedzę. Po bardzo satysfakcjonujących negocjacjach mam trzy nazwiska: Ruprechta Karsa, Ernsta Lugermeiera oraz Svena Witta (Obiecujący trop).

    Mimochodem wspomniałem o chęci najęcia dla mojego mocodawcy kilku silnorękich z wojskowym doświadczeniem. I tu ciekawostka. Władze miejskie zapewniają byłym weteranom skromne chaty na granicy z Lasem Drakwald. Roztropnie.

    Rozgrywka

  • [WFRP 2ed.] CIERNIE
    BartoshRPGB BartoshRPG

    Tura I
    Dla przypomnienia: Pierwszym etapem zadania ma być śledztwo w którym odnajdziemy i potwierdzimy tożsamość zbrodniarza wojennego dawniej nazywającego się Fobest. Znaki szczególne: Nos przesunięty nieco na prawo, Ubytek lewego ucha. Tatuaż na dłoni prawej prezentujący płonącą czaszkę.

    Rola MG jest tu niemal symboliczna, dlatego w czasie gry na graczach ciąży obowiązek nadzorowania struktury rozgrywki. Mamy do zdobycia ok. 10 punktów śledztwa, co przekłada się na 10 istotnych informacji pozyskanych w trakcie naszych rozmaitych działań. Każdy pilnuje spójności z już pozyskanymi danymi oraz względną zgodnością z ogólną logiką Starego Świata. Poprzez nasze deklaracje kreujemy też obraz nieznanego nam miasta handlowego o którym mamy skąpe informacje. Sam Fobest może odnaleźć się już po kilku naszych akcjach, ale pamiętajmy, że dalsze działania mogą skupiać się na odnajdywaniu dowodów na jego paskudną przeszłość. Po tym etapie przystąpimy do finału, w którym przeprowadzimy akcję ukarania zbrodniarza. Tu MG będzie miał więcej roboty.

    W razie pytań i wątpliwości, proszę pisać w tym temacie, poprzedzając post informacją w stylu: [Pytanie do MG].
    Pakiet informacji przypominających znajduje się również w temacie napisanym na potrzeby rekrutacji. Znajdziemy go w Archiwum Rekrutacji.

    W czasie tury I nasza akcja bazuje na najsilniejszej cesze. Przypominam o wyzwaniu w postaci słowa-ziarna, które musi być kreatywnie wykorzystane w planowaniu akcji.
    Wylosowane słowa dla tej tury to:

    Danderbrock: Liny
    Ritz: Świątynia

    Pozwolę sobie tym razem zaanektować prawo do napisania reakcji na tę turę jako pierwszy, by przypomnieć kierunek i formę wpisu.
    Odpowiedź powinna powstać jeszcze dziś.

    Rozgrywka

  • [WFRP 2ed.] CIERNIE
    BartoshRPGB BartoshRPG

    Bohaterowie i Tabela zdarzeń.

    Screenshot_20261013_005450_Chrome.jpg

    Screenshot_20261013_005513_Chrome.jpg

    Screenshot_20261013_005501_Chrome.jpg

    Rozgrywka

  • [WFRP 2ed.] CIERNIE
    BartoshRPGB BartoshRPG

    NO TO W DROGĘ…

    Siedzący wśród skrzyń, pak i koszy ludzie ożywili się, gdy kapitan oznajmił rychłe zakończenie podróży. Przed wami port w Heedenhof. Od dłuższego czasu nikt już nie zwracał uwagi na dwóch niskich jegomościów, siedzących na pękatych workach wonnego fajkowego ziela. Między wami kuferek z kilkoma zacnymi fajkami służył teraz za stolik, na którym ostały się jeszcze okruszki znakomitych pasztecików. Detale są ważne. Choć poznaliście się ledwie kilka dni temu, świetnie pasujecie do roli wędrownych akwizytorów i prezentujecie poziom dopełniania cech do złudzenia symulujący dwóch partnerów biznesowych z wieloletnim stażem.
    Gdy tylko wasze stopy (bose, jak każe niziołczy obyczaj) dotknęły desek przystani, przekonaliście się jak sprawnie działa portowy wywiad, który od załogi, przez tragarzy po kręcących się młodych chłystków do wynajęcia przekazał wieści komu trzeba. I już znalazł się ślisko uprzejmy “załatwiacz” gotów skierować was do chętnych na ziele i fajki właścicieli kantorów i składów. Musieliście zaoponować, wykręcając się “zdefiniowanym podejściem do badania rynku”. Przedzierając się przez portowy zgiełk zauważyliście, jak ludzie odruchowo chwytają się za sakiewki, lecz najwyraźniej wasz nobliwy wygląd działał na tyle uspokajająco, że portowej straży nie chciało się poświęcać wam więcej uwagi. Wynajęty tragarz cierpliwie znosił kręcenie się po zaułkach w poszukiwaniu odpowiednio przytulnej kwatery za rozsądną cenę a zapłata którą otrzymał przynajmniej na jeden dzień nastroi go pozytywnie do “niskiego ludu”.

    1000014503.jpg

    Po krótkim odpoczynku i obfitym posiłku przyszedł czas na realizację zadania. Postanowiliście póki co działać osobno, licząc że własna pomysłowość i trzos pełny srebra naprowadzą was na trop. Sprawa nie jest łatwa. Dysponujecie tylko skromnym rysopisem i świadomością że Fobest, czy jak on się teraz zwie, służył jako podoficer imperialnej armii. Zapewne publicznie nie chwalił się późniejszymi przygodami.

    Zostało jeszcze trochę czasu do zmierzchu. Czas zapracować na swoje wyróżnienie…

    Rozgrywka

  • [WFRP 2ed.] CIERNIE - Reaktywna Gra Tekstowa
    BartoshRPGB BartoshRPG

    @hex Zadanie na rozgrzewkę: Mamy fundusze na działalność. Przybywamy transportem rzecznym. Potrzebujemy przykrywki pod naszą obecność w Heedenhof. Jaki masz na to pomysł?

    Przy okazji ciekawym: Poznałem kiedyś pewnego zacnego gościa o ksywce Hex, autora bloga HexTown. Zbieżność ksywek?

    Archiwum

  • [WFRP 2ed.] CIERNIE - Reaktywna Gra Tekstowa
    BartoshRPGB BartoshRPG

    Witam. Zapraszam serdecznie. Czekam jeszcze do Poniedziałku i zamykam rekrutację. Jeżeli nikt nie dołączy, zagramy wspólnie. (Będę oddzielał rolę MG od gracza. Gra to wspiera).

    Archiwum

  • [WFRP 2ed.] CIERNIE - Reaktywna Gra Tekstowa
    BartoshRPGB BartoshRPG

    [WFRP 2ed.] CIERNIE - Reaktywna Gra Tekstowa

    W wielkim skrócie: Hochland, rok po niszczycielskim najeździe Archaona. Niziołki ochotnicy gotowi na niebezpieczną misję, podejmują się wyśledzenia ukrywającego się zbrodniarza wojennego. Muszą w tym celu przeprowadzić śledztwo, zanim podejmą stosowne działania.

    Uwagi: Sesja tekstowa na specyficznych zasadach. Proszę o zapoznanie się z opisem. Wymagana podstawowa znajomość uniwersum WFRP 2 ed (lub chęci do jego zgłębienia w trakcie). Ważme jest zrozumienie mechanicznej warstwy gry. Jeśli styl gry w trackie nie przypadnie do gustu, bardzo proszę o informację w tej sprawie, abym odnotował rezygnację w świadomości. Komunikacja i wymiana zdań ponad wszystko. Nauczony doświadczeniem, bardzo proszę o zachowanie tych podstawowych zasad szacunku wobec współgraczy. Próg rozpoczęcia gry: 1 do 3 uczestników. Częstotliwość reakcji: umawiamy się na maks 2-3 dni na odpowiedź.

    Gra jest wyzwaniem. Zapraszam śmiałków!

    ***

    Wprowadzenie fabularne.

    Niziołki nie mają łatwo w tak okrutnym świecie. Przetrwaliśmy tylko dzięki jedności, organizacji i wrodzonej sile ducha, która rekompensuje nasze niedostatki fizyczne. Chcemy tylko żyć po swojemu, we względnym spokoju. Musicie się zgodzić, że chociaż krwawa zemsta jest nam generalnie wstrętna, czasem jest nieodzowna, by zadośćuczynić ogromnej krzywdzie i wlać w nasze serca kojący balsam sprawiedliwości, Wrogom trzeba przypomnieć, że napis który umieszczamy na słupach granicznych naszych enklaw i dzielnic, to nie pusty straszak. “Uważaj na Ciernie!”. Ostrzegaliśmy. Gdy przychodzi czas zapłaty, pokrzywdzone rodziny wyznaczają ze swoich szeregów odważnych i sprawnych śmiałków, gotowych na realizację niebezpiecznej misji.

    Nie interesuje mnie kim jesteście, z jakiego klanu się wywodzicie, czy jak brzmią wasze prawdziwe imiona. Nie chcę nic wiedzieć o waszej historii. Nie jest istotne czy wasze klany wyznaczyły was do tej funkcji bo jesteście najlepsi, czy za karę, czy po prostu nie miały do wyboru nikogo innego. Nie ma znaczenia, że urodziliście się w Hochlandzie i nigdy nie byliście w Krainie Zgromadzenia. Łączy nas tradycja, zostaliście obdarzeni zaufaniem, a Starszyzna i lud na was liczy. Żyjący i przodkowie z waszych rodzin oczekują wypełnienia powinności. Jeśli wam się uda, zasłużycie na zaszczyt noszenia naszego znaku. Ten tatuaż to dowód na ogromne zaangażowanie na rzecz naszego ludu.

    TatuażCierni.png

    Katastrofa najazdu Archaona dotknęła każdego. Przetrwaliśmy, płacąc straszliwą cenę. Byliśmy cierpliwi, lecz nie zapomnieliśmy. Chociaż odbudowa wciąż trwa, Starszyzna zdecydowała się odpowiedzieć na żądania poszczególnych rodzin. Wy, i wam podobni, ruszacie wkrótce, by odpłacić za krzywdy Niskiego Ludu.

    Misja: Fobest, przywódca maruderów.

    Imperialny podoficer, który przewodził bandzie maruderów z rozbitych oddziałów i dezerterów. Złamał prawa ludzkie i boskie. Zhańbił się tchórzostwem w czasie, gdy każdy kto przeciwstawiał się Chaosowi był na wagę złota. Jego banda odpowiada za pogrom naszego ludu. Dwukrotnie napadł na obozowisko uchodźców z Hergig. Zabierał żywność i kosztowności. Zachęcał swoich ludzi do gwałtów, grabieży i mordów. Opornych podwładnych karał śmiercią. Z jego ręki, lub na jego rozkaz zamordowano tuzin naszych ludzi, broniących się przed tym bezprawiem. Skrzywdzono wiele rodzin. Najwyraźniej przetrwał najazd Chaosu i rozpłynął się w zamieszaniu towarzyszącym odbudowie prowincji. Miesiąc temu Fobest został rozpoznany przez jednego z naszych handlarzy. Znaki szczególne: Nos przesunięty nieco na prawo, Ubytek lewego ucha. Tatuaż na dłoni prawej prezentujący płonącą czaszkę. Nie miał na sobie munduru i wyglądał na zwykłego mieszczanina. Handlarz spotkał go, gdy przepływał z towarem przez Heedenhof. Nasi rodacy żyjący w tym mieście rozpytali, ale nikt nie słyszał o żadnym “Fobeście” Drań musiał zmienić nazwisko.

    Starszyzna wydała wyrok. Wyśledzicie go, ukaracie i naznaczycie cierniami. Bez rozgłosu. Miejscowe Niziołki nie mogą być powiązane z tymi działaniami. Żaden z was nie miał bezpośrednio do czynienia z poszukiwanym mordercą, więc musicie być pewni, co do jego tożsamości. Zostaliście odpowiednio zaopatrzeni finansowo na rzeczy transportu i realizacji misji. Reszta należy do was.

    Wymagane punkty śledztwa: Minimum 10. Decyzja MG.

    Miejsce gry: Heedenhof, centralny Hochland. Miasto targowe i ważny rezerwuar bezpieczeństwa na dogodnym szlaku lądowym i rzecznym (Trakt Starego Lasu i spławnej rzeki Flaschgang). Gęsto zaludnione, mimo najazdu i zniszczeń. Naturalnie przyciąga tych, którzy przetrwali wojnę. Imponujący plac targowy oraz duża dzielnica magazynowa dla handlu tranzytowego. Duże siły zbrojne utrzymane w celu ochrony szlaków i okiełznania przylegających gęstwin Lasu Drakwald. Obecność nielicznej społeczności Niziołczej.

    Heedenhof.jpg

    ***

    Mechanika Reaktywnej Gry Tekstowej

    Tworzenie postaci: Do rozdania: 3, 2, 1 pkt.
    Zdjęcie (Preferowany styl graficzny Warhammer 1ed) Przy postaci przykładowej zamieszczam wygenerowany wzorzec dla AI. Wystarczy wkleić jako wzór i opisać wymagane i preferowane cechy charakterystyczne.
    Pseudonim.
    Cechy:
    Akcja - Wszelkie działania fizyczne i akcje oparte o aktywność fizyczną. Wspinaczka, Ucieczka, itp.
    Umysł - Wszelkie działania intelektualne, analiza, percepcja i spryt. Przeszukanie księgi, własna wiedza itp.
    Kontakt - Wszelkie działania społeczne, rozmowy, nakłaniania do współpracy. Plotki, przesłuchanie itp.

    Przykładowa postać: (MG)

    Danderbrock

    Danderbrock.png

    Akcja: 1
    Umysł: 2
    Kontakt: 3

    Post: W swojej turze każdy z graczy podejmuje działania oparte o wyznaczoną przez MG cechę, którą testuje ilością rzucanych kości k6 (bierze pod uwagę najwyższy wynik na kości) Determinuje ona obszar podejmowanego działania. Dodatkową trudnością jest konieczność zainspirowania się wylosowanym słowem - ziarnem. Poziom i kierunek interpretacji jest dowolny. Każdy z graczy ma możliwość wykorzystać Fart - powtórzenie testu. Można zrobić to tylko raz w tej grze. Bierzemy najwyższy wynik z obu rzutów. (Zaznaczamy fakt użycia w tekście). Brak historii postaci nie ogranicza kreatywności. Możemy odwołać się do dowolnego doświadczenia naszej postaci. Wprowadzone elementy pozostają przy postaci, definiując ją w trakcie gry. Test: Rzut ilością kości k6 dostępną przy cesze. Najwyższy wynik konfrontujemy z tabelą i wprowadzamy jako rozwiązanie akcji:

    1 - Katastrofa - Coś poszło nie tak i pojawiły się kłopoty i delikatne konsekwencje
    2 - Czynność nie powiodła się.
    3 - Fałszywy trop.
    4 - Mamy trop: 1 punkty śledztwa. Wprowadzamy istotną informację
    5 - Mamy trop: 1 punkty śledztwa. Wprowadzamy istotną informację
    6 - Sukces. 2 punkty śledztwa. Dwie istotne informacje.

    Gra podzielona jest na dwa etapy. Pierwszy, polega na przeprowadzeniu śledztwa i odkryciu badanej kwestii. Gracze podejmują działania, które, jeśli zakończą się sukcesem, pozwalają zdobywać punkty śledztwa i wprowadzać informacje kluczowe, istotne dla śledztwa. Z każdym punktem zbliżamy się do prawdy. Na uczestnikach ciąży ogromna odpowiedzialność za spójność informacji, które wprowadzają, gdyż finalny wynik śledztwa jest składową wszystkich punktów dostarczonych przez graczy. Drugim etapem gry jest realizacja akcji, wyznaczonej przez MG, w celu finalizacji śledztwa. Rola MG w grze jest marginalna, pozwala mu również wcielić się w gracza. To gracze ostatecznie wyznaczają kierunek gry.

    Przykłady akcji. Postać Testowa, A3, U1, K2. Schemat postępowania. Przykładowa historia: Pożar magazynu.
    Schemat: Cecha: Akcja. Ziarno: Juki. Realizacja pomysłu: Wcześniejsze informacje mówiły o gwałtownym pożarze i ogniu o zielonkawej barwie. Gracz decyduje się nawiązać do tego. Przepytywany Alchemik skarżył się, że ktoś ukradł mu miksturę zapalającą z magazynu przy laboratorium. (Magazyn - Juki, jako miejsce przechowywania rzeczy. Swobodna interpretacja). Ktoś podobno włamał się przez okno na piętrze. Czy to możliwe? Przed realizacją pomysłu: Test: Rzut 3xk6 (Akcja): 4, 1, 5. Rozpatrujemy 5: Mamy trop. Wprowadzenie istotnej informacji.
    Realizacja opisu > Post:
    Zielonkawa barwa ognia skłoniła mnie do rozmowy z miejscowym Alchemikiem. Ten z miejsca oznajmił że ktoś włamał się i ukradł mu miksturę zapalającą. Magazyn przy pracowni mieści się na piętrze. Włamania dokonano przez okno. Postanowiłem to sprawdzić. Pod osłoną nocy, wyposażony w linę, przeszedłem po dachach tuż nad pracownię Alchemika i wprawnie opuściłem się na wysokość okna magazynu. W świetle maleńkiej świeczki odkryłem ślady świadczące o włamaniu: uszkodzona framuga i ślad na parapecie. Wygląda na to że Alchemik mówi prawdę.
    Istotna informacja: Miksturę zapalającą skradziono z pracowni alchemika.

    Inny przykład akcji testowej:
    Przykłady akcji. Postać Testowa, A3, U1, K2. Schemat postępowania. Przykładowa historia: Pożar magazynu.
    Schemat: Cecha: Umysł. Ziarno: Świergot. Realizacja pomysłu: Realizacja pomysłu: Właściciel magazynu, Hans Twitter (Nazwisko - inspiracja od słowa Świergot), nie ma pojęcia, kto mógłby chcieć podpalić skład z tkaninami. Warto się zastanowić, kto na tym skorzysta. Wizyta w kapitanacie i przeprowadzone tam dochodzenie być może pozwolą coś odkryć.
    Przed realizacją pomysłu: Test: Rzut 1xk6 (Umysł): 1. Słabo. Decydujemy się na Fart. Przerzut: 1 Jedziemy z tą katastrofą. Realizacja opisu > Post:
    Budynek kapitanatu przy porcie rzecznym ma najlepsze lata za sobą. Księgi zamówień, zrealizowanych transportów rzecznych i nazwisk zamawiających mogą naprowadzić na potencjalnych beneficjentów tego pożaru. Niestety umysł potrzebuje bodźców, by wysnuć przypuszczenia, a trudno o nie, gdy natychmiast natrafia się na mur niechęci. Nie było mi dane dokonać jakichkolwiek obserwacji. Obcy w okolicy kapitanatu od razu zainteresował strażnika z psem. Przyciśnięty do muru, nie potrafiłem sensownie wyjaśnić swojego interesu u zarządcy portu i obcesowo zostałem odprawiony poza teren kapitanatu. Strażnik był w wyjątkowo podłym nastroju i na moje ociągania popuścił nieco sznura, na którym trzymał swoją małą, ale zajadłą bestię. Musiałem uciekać i czeka mnie trochę pracy, by pozszywać poprutą nogawkę.

    Podsumowanie

    • System: Warhammer 2ed.
    • Ilość graczy: 1-3 + MG
    • Kryteria przyjęcia graczy: Kolejność zgłoszenia
    • Platforma: Forum
    • Częstotliwość odpisów: 1-3 dni
    • Dokumenty Google: Nie
    • Użycie AI: Grafika
    Archiwum

  • Powitania, pożegnania i powroty
    BartoshRPGB BartoshRPG

    @Janusz-Podziemi Tak, zgadza się. Lata temu 🙂 Niemniej fascynacja pozostała.

    Hydepark

  • Powitania, pożegnania i powroty
    BartoshRPGB BartoshRPG

    @Ketharian Witam i dziękuję za ciepłe przyjęcie. Przyznam szczerze omijał mnie fakt powstania forum podobnego do pamiętnego LastInn. Cieszę się że tu trafiłem. Lubię zarówno RPGowy mainstream jak i nie straszne mi są gry mniejsze lub własne światotworzenie. Zawsze jednak mechanika jest dodatkiem w myśl sloganu: "Negatywny wynik to nie porażka, a wyznacznik dalszego opisu". Mam nadzieję świetnie się tu bawić, czego i Tobie życzę. RPGowe pozdrowienia.

    Hydepark
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa