W wielkim skrócie: Hochland, rok po niszczycielskim najeździe Archaona. Niziołki ochotnicy gotowi na niebezpieczną misję, podejmują się wyśledzenia ukrywającego się zbrodniarza wojennego. Muszą w tym celu przeprowadzić śledztwo, zanim podejmą stosowne działania.
Uwagi: Sesja tekstowa na specyficznych zasadach. Proszę o zapoznanie się z opisem. Wymagana podstawowa znajomość uniwersum WFRP 2 ed (lub chęci do jego zgłębienia w trakcie). Ważme jest zrozumienie mechanicznej warstwy gry. Jeśli styl gry w trackie nie przypadnie do gustu, bardzo proszę o informację w tej sprawie, abym odnotował rezygnację w świadomości. Komunikacja i wymiana zdań ponad wszystko. Nauczony doświadczeniem, bardzo proszę o zachowanie tych podstawowych zasad szacunku wobec współgraczy. Próg rozpoczęcia gry: 1 do 3 uczestników. Częstotliwość reakcji: umawiamy się na maks 2-3 dni na odpowiedź.
Gra jest wyzwaniem. Zapraszam śmiałków!
***
Wprowadzenie fabularne.
Niziołki nie mają łatwo w tak okrutnym świecie. Przetrwaliśmy tylko dzięki jedności, organizacji i wrodzonej sile ducha, która rekompensuje nasze niedostatki fizyczne. Chcemy tylko żyć po swojemu, we względnym spokoju. Musicie się zgodzić, że chociaż krwawa zemsta jest nam generalnie wstrętna, czasem jest nieodzowna, by zadośćuczynić ogromnej krzywdzie i wlać w nasze serca kojący balsam sprawiedliwości, Wrogom trzeba przypomnieć, że napis który umieszczamy na słupach granicznych naszych enklaw i dzielnic, to nie pusty straszak. “Uważaj na Ciernie!”. Ostrzegaliśmy. Gdy przychodzi czas zapłaty, pokrzywdzone rodziny wyznaczają ze swoich szeregów odważnych i sprawnych śmiałków, gotowych na realizację niebezpiecznej misji.
Nie interesuje mnie kim jesteście, z jakiego klanu się wywodzicie, czy jak brzmią wasze prawdziwe imiona. Nie chcę nic wiedzieć o waszej historii. Nie jest istotne czy wasze klany wyznaczyły was do tej funkcji bo jesteście najlepsi, czy za karę, czy po prostu nie miały do wyboru nikogo innego. Nie ma znaczenia, że urodziliście się w Hochlandzie i nigdy nie byliście w Krainie Zgromadzenia. Łączy nas tradycja, zostaliście obdarzeni zaufaniem, a Starszyzna i lud na was liczy. Żyjący i przodkowie z waszych rodzin oczekują wypełnienia powinności. Jeśli wam się uda, zasłużycie na zaszczyt noszenia naszego znaku. Ten tatuaż to dowód na ogromne zaangażowanie na rzecz naszego ludu.

Katastrofa najazdu Archaona dotknęła każdego. Przetrwaliśmy, płacąc straszliwą cenę. Byliśmy cierpliwi, lecz nie zapomnieliśmy. Chociaż odbudowa wciąż trwa, Starszyzna zdecydowała się odpowiedzieć na żądania poszczególnych rodzin. Wy, i wam podobni, ruszacie wkrótce, by odpłacić za krzywdy Niskiego Ludu.
Misja: Fobest, przywódca maruderów.
Imperialny podoficer, który przewodził bandzie maruderów z rozbitych oddziałów i dezerterów. Złamał prawa ludzkie i boskie. Zhańbił się tchórzostwem w czasie, gdy każdy kto przeciwstawiał się Chaosowi był na wagę złota. Jego banda odpowiada za pogrom naszego ludu. Dwukrotnie napadł na obozowisko uchodźców z Hergig. Zabierał żywność i kosztowności. Zachęcał swoich ludzi do gwałtów, grabieży i mordów. Opornych podwładnych karał śmiercią. Z jego ręki, lub na jego rozkaz zamordowano tuzin naszych ludzi, broniących się przed tym bezprawiem. Skrzywdzono wiele rodzin. Najwyraźniej przetrwał najazd Chaosu i rozpłynął się w zamieszaniu towarzyszącym odbudowie prowincji. Miesiąc temu Fobest został rozpoznany przez jednego z naszych handlarzy. Znaki szczególne: Nos przesunięty nieco na prawo, Ubytek lewego ucha. Tatuaż na dłoni prawej prezentujący płonącą czaszkę. Nie miał na sobie munduru i wyglądał na zwykłego mieszczanina. Handlarz spotkał go, gdy przepływał z towarem przez Heedenhof. Nasi rodacy żyjący w tym mieście rozpytali, ale nikt nie słyszał o żadnym “Fobeście” Drań musiał zmienić nazwisko.
Starszyzna wydała wyrok. Wyśledzicie go, ukaracie i naznaczycie cierniami. Bez rozgłosu. Miejscowe Niziołki nie mogą być powiązane z tymi działaniami. Żaden z was nie miał bezpośrednio do czynienia z poszukiwanym mordercą, więc musicie być pewni, co do jego tożsamości. Zostaliście odpowiednio zaopatrzeni finansowo na rzeczy transportu i realizacji misji. Reszta należy do was.
Wymagane punkty śledztwa: Minimum 10. Decyzja MG.
Miejsce gry: Heedenhof, centralny Hochland. Miasto targowe i ważny rezerwuar bezpieczeństwa na dogodnym szlaku lądowym i rzecznym (Trakt Starego Lasu i spławnej rzeki Flaschgang). Gęsto zaludnione, mimo najazdu i zniszczeń. Naturalnie przyciąga tych, którzy przetrwali wojnę. Imponujący plac targowy oraz duża dzielnica magazynowa dla handlu tranzytowego. Duże siły zbrojne utrzymane w celu ochrony szlaków i okiełznania przylegających gęstwin Lasu Drakwald. Obecność nielicznej społeczności Niziołczej.

***
Mechanika Reaktywnej Gry Tekstowej
Tworzenie postaci: Do rozdania: 3, 2, 1 pkt.
Zdjęcie (Preferowany styl graficzny Warhammer 1ed) Przy postaci przykładowej zamieszczam wygenerowany wzorzec dla AI. Wystarczy wkleić jako wzór i opisać wymagane i preferowane cechy charakterystyczne.
Pseudonim.
Cechy:
Akcja - Wszelkie działania fizyczne i akcje oparte o aktywność fizyczną. Wspinaczka, Ucieczka, itp.
Umysł - Wszelkie działania intelektualne, analiza, percepcja i spryt. Przeszukanie księgi, własna wiedza itp.
Kontakt - Wszelkie działania społeczne, rozmowy, nakłaniania do współpracy. Plotki, przesłuchanie itp.
Przykładowa postać: (MG)
Danderbrock

Akcja: 1
Umysł: 2
Kontakt: 3
Post: W swojej turze każdy z graczy podejmuje działania oparte o wyznaczoną przez MG cechę, którą testuje ilością rzucanych kości k6 (bierze pod uwagę najwyższy wynik na kości) Determinuje ona obszar podejmowanego działania. Dodatkową trudnością jest konieczność zainspirowania się wylosowanym słowem - ziarnem. Poziom i kierunek interpretacji jest dowolny. Każdy z graczy ma możliwość wykorzystać Fart - powtórzenie testu. Można zrobić to tylko raz w tej grze. Bierzemy najwyższy wynik z obu rzutów. (Zaznaczamy fakt użycia w tekście). Brak historii postaci nie ogranicza kreatywności. Możemy odwołać się do dowolnego doświadczenia naszej postaci. Wprowadzone elementy pozostają przy postaci, definiując ją w trakcie gry. Test: Rzut ilością kości k6 dostępną przy cesze. Najwyższy wynik konfrontujemy z tabelą i wprowadzamy jako rozwiązanie akcji:
1 - Katastrofa - Coś poszło nie tak i pojawiły się kłopoty i delikatne konsekwencje
2 - Czynność nie powiodła się.
3 - Fałszywy trop.
4 - Mamy trop: 1 punkty śledztwa. Wprowadzamy istotną informację
5 - Mamy trop: 1 punkty śledztwa. Wprowadzamy istotną informację
6 - Sukces. 2 punkty śledztwa. Dwie istotne informacje.
Gra podzielona jest na dwa etapy. Pierwszy, polega na przeprowadzeniu śledztwa i odkryciu badanej kwestii. Gracze podejmują działania, które, jeśli zakończą się sukcesem, pozwalają zdobywać punkty śledztwa i wprowadzać informacje kluczowe, istotne dla śledztwa. Z każdym punktem zbliżamy się do prawdy. Na uczestnikach ciąży ogromna odpowiedzialność za spójność informacji, które wprowadzają, gdyż finalny wynik śledztwa jest składową wszystkich punktów dostarczonych przez graczy. Drugim etapem gry jest realizacja akcji, wyznaczonej przez MG, w celu finalizacji śledztwa. Rola MG w grze jest marginalna, pozwala mu również wcielić się w gracza. To gracze ostatecznie wyznaczają kierunek gry.
Przykłady akcji. Postać Testowa, A3, U1, K2. Schemat postępowania. Przykładowa historia: Pożar magazynu.
Schemat: Cecha: Akcja. Ziarno: Juki. Realizacja pomysłu: Wcześniejsze informacje mówiły o gwałtownym pożarze i ogniu o zielonkawej barwie. Gracz decyduje się nawiązać do tego. Przepytywany Alchemik skarżył się, że ktoś ukradł mu miksturę zapalającą z magazynu przy laboratorium. (Magazyn - Juki, jako miejsce przechowywania rzeczy. Swobodna interpretacja). Ktoś podobno włamał się przez okno na piętrze. Czy to możliwe? Przed realizacją pomysłu: Test: Rzut 3xk6 (Akcja): 4, 1, 5. Rozpatrujemy 5: Mamy trop. Wprowadzenie istotnej informacji.
Realizacja opisu > Post:
Zielonkawa barwa ognia skłoniła mnie do rozmowy z miejscowym Alchemikiem. Ten z miejsca oznajmił że ktoś włamał się i ukradł mu miksturę zapalającą. Magazyn przy pracowni mieści się na piętrze. Włamania dokonano przez okno. Postanowiłem to sprawdzić. Pod osłoną nocy, wyposażony w linę, przeszedłem po dachach tuż nad pracownię Alchemika i wprawnie opuściłem się na wysokość okna magazynu. W świetle maleńkiej świeczki odkryłem ślady świadczące o włamaniu: uszkodzona framuga i ślad na parapecie. Wygląda na to że Alchemik mówi prawdę.
Istotna informacja: Miksturę zapalającą skradziono z pracowni alchemika.
Inny przykład akcji testowej:
Przykłady akcji. Postać Testowa, A3, U1, K2. Schemat postępowania. Przykładowa historia: Pożar magazynu.
Schemat: Cecha: Umysł. Ziarno: Świergot. Realizacja pomysłu: Realizacja pomysłu: Właściciel magazynu, Hans Twitter (Nazwisko - inspiracja od słowa Świergot), nie ma pojęcia, kto mógłby chcieć podpalić skład z tkaninami. Warto się zastanowić, kto na tym skorzysta. Wizyta w kapitanacie i przeprowadzone tam dochodzenie być może pozwolą coś odkryć.
Przed realizacją pomysłu: Test: Rzut 1xk6 (Umysł): 1. Słabo. Decydujemy się na Fart. Przerzut: 1 Jedziemy z tą katastrofą. Realizacja opisu > Post:
Budynek kapitanatu przy porcie rzecznym ma najlepsze lata za sobą. Księgi zamówień, zrealizowanych transportów rzecznych i nazwisk zamawiających mogą naprowadzić na potencjalnych beneficjentów tego pożaru. Niestety umysł potrzebuje bodźców, by wysnuć przypuszczenia, a trudno o nie, gdy natychmiast natrafia się na mur niechęci. Nie było mi dane dokonać jakichkolwiek obserwacji. Obcy w okolicy kapitanatu od razu zainteresował strażnika z psem. Przyciśnięty do muru, nie potrafiłem sensownie wyjaśnić swojego interesu u zarządcy portu i obcesowo zostałem odprawiony poza teren kapitanatu. Strażnik był w wyjątkowo podłym nastroju i na moje ociągania popuścił nieco sznura, na którym trzymał swoją małą, ale zajadłą bestię. Musiałem uciekać i czeka mnie trochę pracy, by pozszywać poprutą nogawkę.
Podsumowanie
- System: Warhammer 2ed.
- Ilość graczy: 1-3 + MG
- Kryteria przyjęcia graczy: Kolejność zgłoszenia
- Platforma: Forum
- Częstotliwość odpisów: 1-3 dni
- Dokumenty Google: Nie
- Użycie AI: Grafika