Warhammer 5ed aka 4ed+ - dyskusje o mechanice i zmianach
-
Hej, zaczynam temat bo wiem że co najmniej dwie osoby mają podręcznik

Podręcznik wygląda na dużo lepiej zredagowany. Zmiany na pierwszy rzut oka idą w stronę dużo większej śmiertelności (co imo słuszne), a niektórzy na sieci mówią że widzą w nich nawet cień 1ed (ja tam widzę bardziej cień zasad z IM, ale to dlatego że 1e już słabo pamiętam). Na dniach będę dodawał nowe posty i pokazywał co się zmieniło.Spis treści tej mini recenzji zauważonych zmian:
-
Rasy
Rasy grywalne w 5e są do wyboru identycznie jak w 4e: krasnolud, elf wysoki, elf leśny, człowiek, niziołek.
Rozkład w losowaniu to 90% na człowieka, 5% na nziołka, 3% na krasnoluda, i po 1% na elfa wysokiego i leśnego.
Ogry i gnomy są w bestiariuszu (o tych drugich podstawka 4ed nie wspominała wcale).Od razu w opisie ras widzimy że rozwinięcia zostały pogrupowane po +5 jak w 2ed. Znajomość języka już nie jest zerojedynkowa, po prostu jako członek danej rasy otrzymujesz 6 rozwinięć (+30) do skilla jakim jest język, zatem dalej możesz nie rozumieć czegoś i dalej możesz rzucać na znajomość rodzimego języka.
Drugą rzucającą się w oczy zmianą jest brak Punktów Bohatera i Punktów Determinacji. Oraz rozdzielenie Punktów Przeznaczenia od Punktów Szczęścia i zmniejszenie ilości jaką mają dane rasy:
- Ludzie(Reiklandczycy, bo podrasa jest od razu podana) mają 4 Punkty Przeznaczenia i 3 Punkty Szczęścia.
- Niziołki mają 2 Punkty Przeznaczenia i 3 Punkty Szczęścia.
- Krasnoludy mają 2 Punkty Przeznaczenia i 2 Punkty Szczęścia.
- Elfy (obydwa rodzaje) mają 1 Punkty Przeznaczenia i 2 Punkty Szczęścia.
Każda rasa zaczyna z +30 do każdego swojego języka (dla ludzi to reikspiel, dla innych ras reikspiel i rasowy).
Każda rasa daje 5 talentów.
Każda rasa daje 5 darmowych rozwinięć (+5) do 5 różnych umiejętności wybranych z zestawu rasowych skilli.Charakterystyki/Atrybuty ras się delikatnie pozmieniały, tj. niziołki mają mniej Wytrzymałości, a więcej Inicjatywy Inicjatywę też obniżono krasnoludom. Reszta na pierwszy rzut mojego oka bez zmian. Elfy są dalej OP tutaj.
Sposób liczenia punktów Ran/Żywotności jest ujednolicony, zatem niziołki wliczają bonus z Siły,
ale że mają o 10 mniej Wytrzymałości niż w 4ed to nic tutaj nie zyskują.Niziołki nie mają już cechy Mały - to znacząca zmiana, zasady odnośnie wielkości stworzeń też uległy zmianie.
Za godzenie się z losowaniem przy tworzeniu postaci już nie dostaje się expa, a dodatkowe punkty Charakterystyk, którymi można np. wyrównać niektóre cechy do okrągłych dziesiątek, albo itemy z drugiego poziomu wylosowanej profesji na start (na etapie losowania kariery).
Postacie co stworzą postać całkowicie losowo (łącznie z wyborem kariery) dostają dodatkowo 1 Punkt Przeznaczenia.
-
Kariera
Zaszły pewne zmiany co do umiejek, chakarkterystyk i talentów dla danych karier, nie są to kalki 1:1 z 4ed.
Każda kariera ma teraz na pierwszym poziomie 10 skilli, na nie masz 8 rozwinięć (+5), czyli odpowiednik 4ed 40tu na tym etapie.
Na etapie tworzenia bohatera możesz wybrać skill wielokrotnie i mieć maksymalnie 3 rozwinięcia na danym skillu, czyli by mieć +15 już nie musisz wybierać jako rasowe umiejki te same co w karierze, bo możesz na etapie wyboru kariery dać 3 rozwinięcia z 8śmiu w tą samą umiejętność by podbić ją do +15.
Gracz może teraz za exp kupić zarówno talenty z swojego poziomu kariery jak i z niższych poziomów, jak skille.
W 4ed można było tak rozwijać jedynie umiejeki, a dostęp do talentów był tracony przy zmianie poziomu kariery.Talenty nie mają już poziomów i nie dodają +1SL na poziom do testu (o tym później),
większość talentów można wykupić raz, nieliczne więcej razy (zwykle dwa).By awansować nie trzeba rozwijać charakterystyk 5/10/15/20 jak w 4ed, trzeba mieć odpowiednią liczbę rozwinięć łącznie ale bez określenia typu, zatem wizard już nie musi mieć +15 na WW i +15 na walczeniu halabardą by móc awansować. Awans odbywa się poprzez mix rozwijania skilli, talentów i zbierania itemów kolejnego poziomu profesji, każde takie osiągnięcie to punkt do progresji, trzeba zebrać odpowiednią liczbę punktów by móc wydać 100expa na Zajęcie awansu w karierze i w ten sposób ją zmienić na wyższy poziom.
Z ciekawych i niewyjaśnionych rzeczy wypadła z poderka formatka Kariera, gdzie np. była mowa, że lista ras pod karierami to są Ci co zwykle zajmują się tą profesją, a nie jedynie. Teraz za to przy Zajęciu zmiany kariery jest info że nie każda rasa ma dostęp do każdej kariery, zniknął też box o elfim biczowniku informujący, że za zgodą GMa możesz być rasowym wyjątkiem. Wygląda to więc jakby wracali do bardziej restrykcyjnych zasad 2ed, z drugiej strony dodatki 4ed mają być kompatybilne a tam np. info że niziołki bywają magicznie uzdolnione i czasem idą w "dark arts" będąc blisko Sylvanii, więc profka wiedźmy powinna być dla nich otwarta
a nie jest (pewnie przedruk z podstawki 4ed bez uwzględnienia dodatków, a liczyłem że nowa podstawka będzie zbiorcza dla tego co wyszło w tym względzie, aż się prosiło o podsumowanie i zbiorczą tabelkę).Wygląda też, że jedyna opcja zmiany poziomu lub kariery jest poprzez Zajęcie, zatem między przygodami.
Przykładowa zmiana między edycjami w karierze Kapłana Bitewnego (po lewo 5ed, po prawo 4ed)

-
Testy, Przewagi i Tarapaty
W 4ed Przewaga (advantage) była zasobem zbieranym i kumulatywnym zaś jej przeciwieństwo nie istniało.
W 5ed mamy kopię zasad z Imperium Maledictum, gdzie słowo advantage przetłumaczono na Ułatwienie, a disadvantage na Utrudnienie. Zakładając, że tłumacze WFRP zostaną przy słowie Przewaga dobrałem Tarapaty jako Disadvantage.
Zatem jak działa nowa Przewaga? Pozwala na odwrócenie kości podczas rzutu, z 62 robi się 26.
Tarapaty działają identycznie ale w drugą stronę i zmuszają do odwrócenia kości jeśli wynik w ten sposób uzyskany byłby gorszy, zatem z niskich 19 wyjdzie 91. Nic nie trzeba notować, pamiętać kto miał ile przewag jak w 4ed, i tak dalej. Jest to moim zdaniem największe uproszczenie mechaniki 4ed jakie spotkałem do tej pory w nowym podręczniku, kto grał w 4ed dobrze wie jaką zmorą było liczenie przewag dla każdej postaci i npc'a oddzielnie, zaś wprowadzone w dodatku grupowe przewagi wcale nie były dużym ułatwieniem bo talenty w grze były pisane pod te osobne dla każdej postaci. Miło, że mamy już to za sobą
Przewaga i Tarapaty na tym samym rzucie znoszą się wzajemnie.
Rzadko może się zdarzyć że masz więcej niż jedną Przewagę do rzutu, wtedy dodajesz +1SL do każdej otrzymanej powyżej pierwszą, albo -1SL do każdych Tarapatów powyżej pierwszych. Są to bardzo rzadkie przypadki (np. czar daje Ci Przewagę do rzutu i talent drugą). Zazwyczaj albo Przewagę masz albo jej nie masz.Testy
Zrezygnowano z 4ed dualizmu +XX albo +X SL do testu, na rzecz liczenia samych SL (success level aka poziom sukcesu, ale wolę używać skrótu SL bo PS kojarzy się z punktami szczęścia - o których wkrótce). Ułatwia to liczenie i przyspiesza grę bo dodanie ukrytego modyfikatora nie wymaga przeliczania wyniku na nowo, a jedynie dodanie liczby SL na koniec.
Dla testów prostych niemodyfikowanych nadal jest to kwestia wyrzucenia d100 poniżej danej umiejętności.
Dla pozostałych (bo modyfikatory to już SL a nie +10/20/30) należy sprawdzić końcowy wynik.
Poziomy trudności są identyczne jak w 4ed, ale zamiast +60 na bardzo prostym teście jest +6SL.
Przykładowo, postać próbuje przepłynąć rzekę.
Jej umiejętność pływania to 45, zaś MG uznaje, że silny nurt sprawia że jest to test trudny (-2SL).
Gdy gracz wyrzucił 31 to ma +1SL (4-3 tj. różnica kości dziesiątek) -2SL= -1SL czyli porażka.
Gdy gracz wyrzucił 21 to ma +2SL z rzutu i -2SL z poziomu trudności czyli finalnie +0SL, plus 0 bo rzut był udany, czyli sukces, jeśli MG interesuje poziom sukcesu to był on marginalny(+0), więc coś po drodze poszło nie tak, może zgubił w wodzie mieszek?
ale jeśli nie interesuje to był po prostu udany. Jeśli MG uzna, że pod wodą był niewidoczny wir o czym nie informował i test był trudniejszy niż podał, to po prostu dodaje dodatkowe -1SL i nie patrząc na rzut wynik końcowy modyfikuje o -1 co daje finalnie -1SL.
Najważniejsze z tego do wyniesienia jest, że o sukcesie lub porażce nie decyduje sam rzut kością, a finalny wynik SL.
Widać to przy krytycznych sukcesach i pechach, jak wyrzucimy dublet na kości, to nie ma znaczenia czy był on poniżej naszej umiejętności czy powyżej, ma znaczenie czy test (końcowy wynik SL) był udany (końcowy SL pozytywny) czy nieudany (końcowy SL negatywny). Wtedy krytyczny sukces zmienia dowolny pozytywny SL na +5SL, a pech dowolny negatywny wynik (jak -0SL) na -5SL. A tabelka w podręczniku podaje jak poziom sukcesu/porażki interpretować (w 4ed zakres był od -6SL do +6SL, więc sama tabelka dostała małą zmianę).
W wypadku testów przeciwstawnych nic się nie zmienia, nadal można mieć nieudany rzut, ale przez większą porażkę przeciwnika wygrać test przeciwstawny (my mamy -1SL, on -4SL, zatem wygraliśmy test przeciwstawny z przewagą +3SL).
Automatyczny sukces i porażka są także identyczne jak w 4ed, czyli niezależnie od modyfikatorów rzut 01-05 to co najmniej marginalny sukces (+0SL) a rzut 96-100 to co najwyżej marginalna porażka (-0SL).
Ważna zmiana: krytyki i pech na rzutach poza walką nie są już opcją w 5ed, a podstawową zasadą.
Z podręcznika także zniknęły boxy z opcjami dla testów jak Fast SL (zasada że zamiast różnicy kości dziesiątek bierzemy za SL kość dziesiętną z naszego rzutu gdy sam rzut był udany). Brak tej zasady i brak wielokrotnego kupowania talentów i stałego bonusu do SL z nich za każde wykupienie sprawia, że rzuty kością mają większy udział w generowaniu końcowego wyniku, niż w 4ed. Jest to duża zmiana szczególnie dla zaawansowanych postaci.
Testy Wydłużone działają jak w 4ed, zbiera się SLe aż się uzyska określoną liczbę lub skończy nam się czas albo inny zasób który ogranicza liczbę możliwych do wykonania rzutów. Brak boxa z opcją dla 0SL w testach wydłużonych, zatem marginalny sukces (+0SL) to brak postępu w pracach. -
Testy, Przewagi i Tarapaty
W 4ed Przewaga (advantage) była zasobem zbieranym i kumulatywnym zaś jej przeciwieństwo nie istniało.
W 5ed mamy kopię zasad z Imperium Maledictum, gdzie słowo advantage przetłumaczono na Ułatwienie, a disadvantage na Utrudnienie. Zakładając, że tłumacze WFRP zostaną przy słowie Przewaga dobrałem Tarapaty jako Disadvantage.
Zatem jak działa nowa Przewaga? Pozwala na odwrócenie kości podczas rzutu, z 62 robi się 26.
Tarapaty działają identycznie ale w drugą stronę i zmuszają do odwrócenia kości jeśli wynik w ten sposób uzyskany byłby gorszy, zatem z niskich 19 wyjdzie 91. Nic nie trzeba notować, pamiętać kto miał ile przewag jak w 4ed, i tak dalej. Jest to moim zdaniem największe uproszczenie mechaniki 4ed jakie spotkałem do tej pory w nowym podręczniku, kto grał w 4ed dobrze wie jaką zmorą było liczenie przewag dla każdej postaci i npc'a oddzielnie, zaś wprowadzone w dodatku grupowe przewagi wcale nie były dużym ułatwieniem bo talenty w grze były pisane pod te osobne dla każdej postaci. Miło, że mamy już to za sobą
Przewaga i Tarapaty na tym samym rzucie znoszą się wzajemnie.
Rzadko może się zdarzyć że masz więcej niż jedną Przewagę do rzutu, wtedy dodajesz +1SL do każdej otrzymanej powyżej pierwszą, albo -1SL do każdych Tarapatów powyżej pierwszych. Są to bardzo rzadkie przypadki (np. czar daje Ci Przewagę do rzutu i talent drugą). Zazwyczaj albo Przewagę masz albo jej nie masz.Testy
Zrezygnowano z 4ed dualizmu +XX albo +X SL do testu, na rzecz liczenia samych SL (success level aka poziom sukcesu, ale wolę używać skrótu SL bo PS kojarzy się z punktami szczęścia - o których wkrótce). Ułatwia to liczenie i przyspiesza grę bo dodanie ukrytego modyfikatora nie wymaga przeliczania wyniku na nowo, a jedynie dodanie liczby SL na koniec.
Dla testów prostych niemodyfikowanych nadal jest to kwestia wyrzucenia d100 poniżej danej umiejętności.
Dla pozostałych (bo modyfikatory to już SL a nie +10/20/30) należy sprawdzić końcowy wynik.
Poziomy trudności są identyczne jak w 4ed, ale zamiast +60 na bardzo prostym teście jest +6SL.
Przykładowo, postać próbuje przepłynąć rzekę.
Jej umiejętność pływania to 45, zaś MG uznaje, że silny nurt sprawia że jest to test trudny (-2SL).
Gdy gracz wyrzucił 31 to ma +1SL (4-3 tj. różnica kości dziesiątek) -2SL= -1SL czyli porażka.
Gdy gracz wyrzucił 21 to ma +2SL z rzutu i -2SL z poziomu trudności czyli finalnie +0SL, plus 0 bo rzut był udany, czyli sukces, jeśli MG interesuje poziom sukcesu to był on marginalny(+0), więc coś po drodze poszło nie tak, może zgubił w wodzie mieszek?
ale jeśli nie interesuje to był po prostu udany. Jeśli MG uzna, że pod wodą był niewidoczny wir o czym nie informował i test był trudniejszy niż podał, to po prostu dodaje dodatkowe -1SL i nie patrząc na rzut wynik końcowy modyfikuje o -1 co daje finalnie -1SL.
Najważniejsze z tego do wyniesienia jest, że o sukcesie lub porażce nie decyduje sam rzut kością, a finalny wynik SL.
Widać to przy krytycznych sukcesach i pechach, jak wyrzucimy dublet na kości, to nie ma znaczenia czy był on poniżej naszej umiejętności czy powyżej, ma znaczenie czy test (końcowy wynik SL) był udany (końcowy SL pozytywny) czy nieudany (końcowy SL negatywny). Wtedy krytyczny sukces zmienia dowolny pozytywny SL na +5SL, a pech dowolny negatywny wynik (jak -0SL) na -5SL. A tabelka w podręczniku podaje jak poziom sukcesu/porażki interpretować (w 4ed zakres był od -6SL do +6SL, więc sama tabelka dostała małą zmianę).
W wypadku testów przeciwstawnych nic się nie zmienia, nadal można mieć nieudany rzut, ale przez większą porażkę przeciwnika wygrać test przeciwstawny (my mamy -1SL, on -4SL, zatem wygraliśmy test przeciwstawny z przewagą +3SL).
Automatyczny sukces i porażka są także identyczne jak w 4ed, czyli niezależnie od modyfikatorów rzut 01-05 to co najmniej marginalny sukces (+0SL) a rzut 96-100 to co najwyżej marginalna porażka (-0SL).
Ważna zmiana: krytyki i pech na rzutach poza walką nie są już opcją w 5ed, a podstawową zasadą.
Z podręcznika także zniknęły boxy z opcjami dla testów jak Fast SL (zasada że zamiast różnicy kości dziesiątek bierzemy za SL kość dziesiętną z naszego rzutu gdy sam rzut był udany). Brak tej zasady i brak wielokrotnego kupowania talentów i stałego bonusu do SL z nich za każde wykupienie sprawia, że rzuty kością mają większy udział w generowaniu końcowego wyniku, niż w 4ed. Jest to duża zmiana szczególnie dla zaawansowanych postaci.
Testy Wydłużone działają jak w 4ed, zbiera się SLe aż się uzyska określoną liczbę lub skończy nam się czas albo inny zasób który ogranicza liczbę możliwych do wykonania rzutów. Brak boxa z opcją dla 0SL w testach wydłużonych, zatem marginalny sukces (+0SL) to brak postępu w pracach.Najważniejsze z tego do wyniesienia jest, że o sukcesie lub porażce nie decyduje sam rzut kością, a finalny wynik SL.
Nie chce mi się czytać źródła, ale w takim razie czym to się różni od dodania modyfikatorów do umiejętności?
Czyli zamiast rzucać np. na poziom 45, uzyskać porażkę -2 (np. rzut 63) potem dodać +6 za łatwy test i otrzymać dzięki temu sukces z 4SLami, prościej i łatwiej powiedzieć, że rzucamy na 105 i tyle?
Mogę podejrzewać, że to po to, aby zachować rzekomą spójność z testami przeciwstawnymi, bo tam o sukcesie czy porażce decydują „gołe” wyniki... tylko, że skoro o wyniku decyduje różnica SLi a nie to, czy ktoś miał sukces czy porażkę? Chyba tylko po to, aby w walce pech/fuks bazowały na niezmodyfikowanym rzucie

Coś czuję, że nadal będzie pole do różnych interpretacji i wcale tematu nie ułatwili. Prosto to by było, gdyby modyfikator był do poziomu testu i tyle.
-
Najważniejsze z tego do wyniesienia jest, że o sukcesie lub porażce nie decyduje sam rzut kością, a finalny wynik SL.
Nie chce mi się czytać źródła, ale w takim razie czym to się różni od dodania modyfikatorów do umiejętności?
Czyli zamiast rzucać np. na poziom 45, uzyskać porażkę -2 (np. rzut 63) potem dodać +6 za łatwy test i otrzymać dzięki temu sukces z 4SLami, prościej i łatwiej powiedzieć, że rzucamy na 105 i tyle?
Mogę podejrzewać, że to po to, aby zachować rzekomą spójność z testami przeciwstawnymi, bo tam o sukcesie czy porażce decydują „gołe” wyniki... tylko, że skoro o wyniku decyduje różnica SLi a nie to, czy ktoś miał sukces czy porażkę? Chyba tylko po to, aby w walce pech/fuks bazowały na niezmodyfikowanym rzucie

Coś czuję, że nadal będzie pole do różnych interpretacji i wcale tematu nie ułatwili. Prosto to by było, gdyby modyfikator był do poziomu testu i tyle.
Nie chce mi się czytać źródła, ale w takim razie czym to się różni od dodania modyfikatorów do umiejętności?
Przykład gdy +20 i +2SL dają inny wynik, to załóżmy że masz skill na 55 i wyrzuciłeś 75.
Przy rzucie z +20 byłby to sukces (gdy nas interesuje poziom sukcesu to marginalny sukces bo +0SL), przy rzucie z +2SL jest to porażka (jeśli potrzebny poziom porażki to marginalna porażka bo -0SL).Jednak najważniejsze zalety tej zmiany są inne:
- Mniej liczenia, rzucasz zawsze na stałą wartość swojej umiejętności z karty.
- Dodanie modyfikatora po rzucie nie cofa nas do początku równania, mieliśmy w sesji gdzie prowadziłeś sytuację gdzie po namyśle dodałeś lub zmieniłeś moda, wtedy trzeba było cofać się i patrzyć na całość od rzutu, tu wystarczy zmienić końcowy wynik i od razu wiesz jak zmieniła się sytuacja.
- W 4ed nie doliczałeś na przykład SL z talentów gdy rzut był nieudany, miałeś więc warunkowość o której trzeba było pamiętać, w 5ed masz prościej bo zawsze wliczasz wszystko i patrzysz na końcowy wynik.
- W 4ed miałeś inny sposób rozliczania testów prostych (z modem lub bez) oraz kompletnie inny przeciwstawnych i wydłużonych, w 5ed każdy test rozliczasz identycznie patrząc na finalny SL. Jest to duże uproszczenie.
(I może jesteś już przyzwyczajony do 4ed, ale sam się na tym łapałeś jeśli dobrze pamiętam).
Dla porównania załóż sytuację gdy masz tajny modyfikator MG, w 4ed gracz rzuca i musisz obliczyć wszystko ponownie bo modyfikator zmienił warunek tego co dodajesz do puli SL po rozliczeniu rzutu. W 5ed zmieniasz jedynie końcowy wynik i nie patrzysz na każdy stary element policzonego już raz równania.
-
Widzę że wyciągnęli trochę wniosków i będzie tylko 170 stron nieoficjalnego FAQ, a nie 250

-
Widzę że wyciągnęli trochę wniosków i będzie tylko 170 stron nieoficjalnego FAQ, a nie 250

Sądzę, że dużo mniej, 5ed już dużo lepiej zredagowana, jak na razie nie skaczę po podręczniku szukając informacji i nie było momentu gdy czytając musiałem cofnąć się 3 czy więcej stron wstecz (jak z testami w 4ed) by zrozumieć o czym mowa. Zobaczymy jak dojdę do rozdziału o walce
Na razie podręcznik na plus, pomijając że to skok na kasę i tak powinna wyglądać podstawka do 4 edycji. -
Przeznaczenie i Szczęście
W 5ed nie ma Punktów Bohatera i Determinacji.
Punkt szczęścia odpowiada za zdjęcie 1 poziomu kondycji (w 4ed był to punkt Determinacji).
Punkt szczęścia pozwala też dodać Przewagę do rzutu przed jego wykonaniem.
Dodali zdanie, że punkty szczęścia na przerzut można wydawać do skutku (mieliśmy o tym dyskusję na LI i spacyfikowano mnie gdy obstawiałem takie rozwiązanie w sesji u @ketharian'a ). Kolejna zmiana po mojej myśli
(druga to zmiana w broniach, o czym później, miło że mój feedback znajduje poparcie w nowej edycji).
Sposoby użycia punktu przeznaczenia są takie same jak punktu przeznaczenia i punktu bohatera w 4ed (połączyli je) z tym wyjątkiem, że opcja "I deny you" niwelująca wyrzuconą mutację całkowicie zniknęła w 5ed.
Zasady odnawiania tych punktów bez widocznych zmian.
Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.
Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.
Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗
Zarejestruj się Zaloguj się