[Zew Cthulhu 7ed.] Kroczący we Wichrze [18+]
-


Tundra na południowy wschód od Barrow, Terytorium Alaski,
17 grudnia 1934 roku, godz. 09:17, 71°08′N, 156°16′W
Samolot wystartował z Barrow krótko po dziewiątej rano, choć o tej porze roku, za sprawą nocy polarnej, mało który z miejscowych przywiązywał większą wagę do tego, co wskazywał zegarek. Nad tundrą wisiało blade, niebieskawe światło, zbyt słabe, by rzeczywiście rozproszyć noc, lecz wystarczające, by odsłonić równą biel ciągnącą się aż po horyzont. Niebo i ziemia zlewały się miejscami w jedną chłodną płaszczyznę, pozbawioną wyraźnej granicy, przez co krajobraz sprawiał wrażenie zawieszonego poza zwykłą porą dnia. Jedynie ciemniejsze smugi lodu i skał zdradzały, że pod śniegiem nadal istnieje jakaś ziemia. Niewielka awionetka, szybująca ponad tym krajobrazem, należała do Franka Mallory’ego, czterdziestokilkuletniego pilota, który od blisko dekady woził pocztę, lekarstwa i ludzi pomiędzy osadami północnego wybrzeża. Miał w zwyczaju mawiać, że na Alasce samolot jest po prostu szybszym psim zaprzęgiem, tyle że bardziej kapryśnym i znacznie droższym w naprawie.
Tego dnia Mallory zabrał ze sobą trzech pasażerów. Samuela Pike’a, miejscowego handlarza, Thomasa Warda z radiostacji oraz Eliasa Kalluka, myśliwego i przewodnika. Wszyscy czterej odbywali podobne loty na tyle często, że po pierwszych kilkunastu minutach rozmowa przygasła, a każdy z pewnym znużeniem spoglądał przez boczne szyby na jednostajną biel tundry, która z tej wysokości zdawała się nie mieć ani końca, ani wyraźnego kształtu. Tylko od czasu do czasu któryś rzucał krótką uwagę o pogodzie, zimnie albo planach na weekend, choć te ostatnie w Barrow rzadko bywały szczególnie wyszukane. Jeśli człowiek chciał spędzić wieczór poza domem, prędzej czy później trafiał do The Last Lantern, knajpy urządzonej wspólnymi siłami mieszkańców w niedokończonym Beacon House, gdzie przychodzono napić się kawy, pograć w karty, czy kości, a niekiedy dostać także szklaneczkę whisky lub rumu.
– Jeśli wiatr się utrzyma, będziemy z powrotem przed zmrokiem – rzucił Mallory bardziej do siebie niż do pasażerów.
– Jasne – odpowiedział Kalluk znużonym głosem, nie odrywając wzroku od okna.Przez pierwsze pół godziny lot przebiegał spokojnie. Wiatr był umiarkowany, silnik pracował równo, a jedyną niedogodnością pozostawała widoczność. Śnieg i niebo miały niemal ten sam kolor, przez co horyzont miejscami zacierał się zupełnie i Mallory musiał pilotować maszynę bardziej według instrumentów pokładowych niż krajobrazu. Rutynę podróży przerwało dopiero nagłe kaszlnięcie silnika. Niemal równocześnie posłuszeństwa zaczęła odmawiać aparatura. Wskazówka kompasu drgnęła, zastygła na moment, po czym zaczęła zataczać coraz szersze kręgi. Lampki kontrolne na panelu migotały bez żadnego porządku, raz gasnąc wszystkie naraz, innym razem rozjarzając się z nienaturalną intensywnością. Radio wypełnił suchy trzask, który po kilku sekundach przeszedł w niski, jednostajny ton. Mallory próbował utrzymać kurs, lecz wskazania wysokościomierza i prędkościomierza zaczęły skakać w sposób pozbawiony jakiejkolwiek logiki. Jedna z lampek przepaliła się z krótkim błyskiem, zaraz po niej druga, a radio, mimo że nikt nie dotykał pokrętła strojenia, zaczęło wyrzucać z siebie krótkie serie szumu przypominające urwane niepokojące dzwięki. Silnik zawył, jakby na moment odzyskał pełną moc, po czym zgasł całkowicie. Awionetka zaczęła gwałtownie tracić wysokość, a ciężar opadania dał się natychmiast poczuć w żołądku. Pod nimi biel tundry wyłaniała się i znikała w śnieżnej zawiei, pozbawiona horyzontu, głębi i skali. Mallory próbował jeszcze nadać wezwanie alarmowe, lecz radio odpowiedziało jedynie głuchym buczeniem, a potem wszystko zgasło.
Samolot spadał w dół całkowicie ignorując starania pilota. Mallory dostrzegł ziemię dopiero w ostatniej chwili, kiedy mleczna zasłona śniegu pękła na moment i odsłoniła ciemniejszy pas tundry tuż pod nimi. Szarpnął wolant do siebie. Płozy uderzyły o powierzchnię z takim impetem, że maszyną targnęło niczym zabawką gniecioną w dłoniach rozwścieczonego dziecka. Awionetka odbiła się raz, drugi, a przy kolejnym uderzeniu jej prawa strona nagle zapadła się pod śnieg.
Skrzydło trzasnęło o lód. Kadłub obrócił się bokiem i sunął dalej targany siłą uderzenia w kłębach śniegu, metalu i tłuczonego szkła. Wszyscy polecieli do przodu, uderzając głowami i ramionami o siedzenia. Skrzynie zerwały się z mocowań, a jeden z ciężkich pakunków przeleciał przez kabinę i roztrzaskał Eliasowi głowę. Pike wrzasnął, kiedy jego ramię zakleszczyło się między fotelem a ścianą, Mallory uderzył twarzą o deskę rozdzielczą i na kilka sekund stracił świadomość. W tym samym czasie wrak sunął dalej po lodzie z przeraźliwym zgrzytem, nim wreszcie zatrzymał się gwałtownie. Przez moment nikt się nie poruszał. Tylko wiatr wdzierał się przez rozbite szyby, a gdzieś pod nimi, dobiegł głuchy trzask pękającego lodu.
Przez pierwsze godziny po katastrofie trzymali się jeszcze resztek nadziei. Mallory niczym mantrę powtarzał całej trójce uspokajającą regułkę. Zapewniał, że trasa była znana, i że ktoś zauważy przecież brak maszyny, oraz że prędzej czy później pojawi się samolot albo patrol. Mówił to może częściej, niż było trzeba. Pike miał zmiażdżone ramię i każde poruszenie wywoływało u niego spazm bólu, Ward ledwie stawał na nodze po uderzeniu kolanem o metalową ramę siedzenia, a ciało Eliasa leżało nieruchomo przy tylnej ścianie kabiny. Ciężka skrzynia rozbiła mu skroń i część czaszki, pozostawiając włosy po jednej stronie głowy sklejone krwią i odłamkami szkła. Z wnętrza rany wyzierały postrzępione fragmenty kości oraz nieruchoma, szara masa mózgu, która dzięki przenikliwemu zimnu nie wypłynęła szerzej na ich oczach. Za to przynajmniej mogli być wdzięczni, bo żaden z nich nie był pewien, czy żołądek wytrzymałby podobny widok. Tym bardziej upiorne było to, że reszta twarzy Eliasa zachowała niemal spokojny wyraz. Któryś z nich w końcu narzucił mu na głowę kurtkę, bardziej po to, by oszczędzić żywym dalszego patrzenia, niż z jakiejkolwiek potrzeby martwego. Nawet gdyby wiedzieli, w którą stronę iść, tundra nie dawała im prawdziwego wyboru. Kilkanaście mil w śniegu i wichrze dla zdrowego człowieka było ryzykiem, lecz dla nich oznaczało niemal pewną śmierć.

– Naprawdę wierzysz, że nas znajdą? – zapytał nieco gniewnie Ward przeyrwając mantrę Mallory'ego. Pilot długo nie odpowiadał. Wpatrywał się tylko w radio, z którego od godzin dobiegał ten sam suchy, beznamiętny szum.
– Muszą.
Z czasem właśnie ta myśl zaczęła ciążyć im najbardziej. Nie to, że mogli umrzeć, lecz że pomoc mogła nadejść o chwilę za późno, dokładnie wtedy, kiedy któryś z nich przestałby już mieć siłę by ją usłyszeć. Każdy odległy pomruk wiatru brali za silnik, każdy trzask radia za próbę kontaktu, a potem cisza wracała jeszcze głębsza, wlewając w ich serca czarną rozpacz. Śnieg tymczasem stopniowo oblepiał wrak, zasypywał płozy, skrzydła i rozdartą blachę, zacierając jego kształt w krajobrazie. Z każdą godziną maszyna coraz mniej przypominała samolot, a coraz bardziej nierówną kupę śniegu pośród bezkresnej bieli. Patrząc na nią z oddali, można by przejść kilkadziesiąt kroków obok i nie zauważyć niczego.
Głód zżerał ich stopniowo. Najpierw objawiał się skurczami żołądka i suchością w ustach. Później przyszła drażliwość, objawiając się jako bezsilny, słaby gniew, który wybuchał przy byle okazji i kazał im kłócić się o rzeczy wcześniej zupełnie pozbawione znaczenia. W końcu łaknienie stało się tak uporczywe, że każdy z nich, z narastającym wstydem, coraz częściej spoglądał w stronę przykrytego kurtką ciała Eliasa. Leżał zaledwie kilka stóp dalej. Żaden nie chciał przyznać, o czym myśli, ale z czasem każdy przyłapał pozostałych na tym samym krótkim spojrzeniu w tamtą stronę, natychmiast odwracanym, jakby już samo patrzenie było przekroczeniem jakiejś granicy.
W końcu głód zagryzł resztki moralności, których kurczowo próbowali się trzymać. Właściwie nikt nie podjął decyzji i nie było żadnej narady. Byli na to odrobinę zbyt słabi, zbyt wyczerpani, może również zbyt zawstydzeni. Może właśnie dlatego było gorzej. Kiedy Mallory wreszcie wyjął nóż, przez długą chwilę tylko obracał go w dłoni. Ward patrzył w przeciwną stronę, Pike miał zaciśnięte oczy. Żaden z nich nie próbował go powstrzymać. Ostrze z trudem weszło w zmarzniętą tkaninę, a potem jeszcze trudniej w zesztywniałe od mrozu ciało. Najgorsza była zwyczajność tych ruchów. Rozcięcie materiału, poprawienie chwytu, oddzielenie kawałka mięsa. Czynności tak podobne do patroszenia zwierzyny, że przez chwilę właśnie to podobieństwo wydawało się najbardziej odrażające.
Mięso podgrzali na przenośnym palniku należącym do zmarłego. Zrobili to w całkowitym milczeniu. Kiedy zaczęło pachnieć ciepłem i tłuszczem, wstręt tylko się nasilił. Dwójka mężczyzn odsunęła swoją porcje z niesmakiem, a Mallory przez kilka sekund trzymał pierwszy kawałek przy ustach, nie mogąc zmusić szczęki do ruchu. Mimo początkowego obrzydzenia każdy z nich zjadł swoją porcję łapczywiej, niż chciałby później pamiętać. Następne kawałki przychodziły już znacznie łatwiej. I właśnie to przeraziło ich najbardziej. Ulga, która przyszła po wszystkim, doprawiona była piekącym wstydem. Przez następne godziny niemal się do siebie nie odzywali. Głód ustąpił tylko trochę, lecz jego miejsce zajęło coś innego. Nieufność, odraza wobec samych siebie i narastające poczucie, że przekroczyli granicę, zza której nie ma już powrotu. Może przez to nawet nie zauważyli, kiedy Ward zaczął coraz dłużej przesiadywać przy otwartych drzwiach wraku, wystawiając twarz na lodowaty wiatr, a mróz przestał mu przeszkadzać.

Następnego dnia, wczesnym rankiem, Mallory wyszedł z wraku sam. Nie powiedział pozostałym, dokąd idzie. Zresztą od pewnego czasu właściwie już ze sobą nie rozmawiali. Pike spał albo zapadł w jakiś dziwny letarg, a Ward siedział skulony pod ścianą kabiny, wpatrzony w pustkę. Mallory zabrał ze sobą jedynie pistolet. Nie czuł potrzeby, by się żegnać. Myśl, która przez ostatnie godziny dojrzewała gdzieś pod zmęczeniem, wstydem i głodem, była prosta i przynosiła niemal ulgę. Nie chciał czekać, aż głód ponownie zmusi go do skosztowania ludzkiego mięsa.
Odszedł dalej, niż ktokolwiek z nich zapuszczał się od chwili katastrofy. Już po kilkudziesięciu krokach wrak zaczął ginąć w śnieżnym pyle, aż w końcu pozostał z niego jedynie ciemniejszy garb pośród morza bieli. Siła tego pustkowia była przygniatająca. Nie było drzew ani drogi, żadnego światła osady, nawet wyraźnego horyzontu. Tylko śnieg, niskie niebo i wiatr. Dopiero wtedy Mallory naprawdę zrozumiał, jak niewiele znaczyła ich obecność w tym miejscu. Gdyby wszyscy umarli tej nocy, tundra potrzebowałaby najwyżej kilku dni więcej, żeby zakryć ich razem z samolotem, nie pozostawiając po nich niemal żadnego śladu.
Szedł jeszcze przez chwilę, aż nagle zatrzymał się, niemal stawiając stopę w szerokim pęknięciu lodu. Szczelina biegła przez powierzchnię poszarpaną linią, częściowo zasypaną świeżym śniegiem. Dopiero kiedy przyjrzał się jej przebiegowi, zrozumiał, że zaczynała się dokładnie tam, gdzie podczas katastrofy maszyna uderzyła o ziemię. Musieli ją spowodować, choć przez rany, szok i wyczerpanie żaden z nich nie zdobył się wcześniej na dalszy rekonesans. Mallory podszedł ostrożniej i spojrzał w dół.
Pęknięcie nie kończyło się kilka stóp niżej, jak powinno. Pod warstwą lodu otwierała się znacznie większa przestrzeń, czarna i nieruchoma, której dna nie potrafił dostrzec. Blade światło wpadało tam jedynie przez wąską szczelinę, ślizgając się po ścianach i wydobywając spod lodu regularne kształty. Stopnie. Albo coś do nich podobnego. Dalej widział fragment pionowej powierzchni, zbyt równej, by mogła być po prostu skałą, oraz masywne kamienne bloki skute warstwami niebieskawego lodu. Jeden z nich pokrywały płytkie wyżłobienia, luźno przywodzące na myśl pismo albo ornament, choć ich układ wydawał się zbyt obcy, by Mallory potrafił znaleźć dla niego właściwe porównanie.
Przez chwilę zapomniał nawet, po co wyszedł. Wtedy coś poruszyło się na dole. Dostrzegł to jedynie na skraju pola widzenia. Wielką, białą sylwetkę, która przemknęła pomiędzy skutymi lodem blokami i zniknęła za jednym z nich. Mallory zesztywniał. Niedźwiedź polarny, pomyślał natychmiast. Musiał to być niedźwiedź. Po chwili stworzenie pojawiło się ponownie, znacznie bliżej otwartej części szczeliny i przez moment zobaczył jego masywne, porośnięte białą sierścią ciało. Potem stwór zaczął się wspinać.
Mallory przetarł oczy, bo przez krótką chwilę był pewien, że widzi zbyt wiele kończyn u tej groteskowej istoty. Zdecydowanie więcej niż miało jakiekolwiek stworzone przez Boga zwierzę żyjące na północy. Zresztą kreatura nie poruszała się jak niedźwiedź. Zaparła kończyny o lód i uniosła ciężar ciała w sposób tak nienaturalny, że mężczyzna mimowolnie cofnął się o krok. Przez kilka sekund widział ją niemal pionowo na ścianie. Zbyt wysoką, zbyt wydłużoną i poruszającą się z szybkością, która nie pasowała do jej masy. Potem jednym gwałtownym ruchem wydostała się ponad przeciwległą krawędź szczeliny i pomknęła w stronę tundry, by po kilku chwilach rozpłynąć się w bieli. Mallory długo patrzył za nią.
– Niedźwiedź – powiedział cicho, próbując przekonać samego siebie, że głód i wyczerpanie zaczęły już podsuwać mu obrazy, których w rzeczywistości nie było i być nie mogło. Halucynacje, wywołane zmęczeniem. Stał jeszcze chwilę nad pęknięciem, aż w końcu przypomniał sobie, dlaczego tutaj przyszedł. Schował pistolet z powrotem do kieszeni. Wystarczyło zrobić krok. Upadek w czarną przestrzeń pod lodem wydawał się teraz prostszy niż strzał. Nie trzeba było przykładać lufy do skroni ani zastanawiać się, czy ręka nie zadrży w ostatniej chwili. Wystarczyło przechylić ciało do przodu i pozwolić grawitacji dokończyć resztę. Stanął na samej krawędzi i spojrzał w mrok przepastnego uskoku i wtedy wiatr się zmienił.
Nie przybrał stopniowo na sile. Uderzył nagle, z taką mocą, że Mallory musiał przykucnąć, żeby nie stracić równowagi. Śnieg poderwał się z ziemi całymi kłębami i w jednej chwili wypełnił powietrze. Świat, już wcześniej pogrążony w półmroku polarnej nocy, pociemniał jeszcze bardziej, jakby nad tundrą przesunęła się niewidzialna zasłona. Wrak zniknął. Szczelina zniknęła. Nawet własne dłonie Mallory widział jedynie jako niewyraźne plamy.Poczuł wtedy coś, czego nie potrafiłby później nazwać zwykłym strachem. Strach zakładał bowiem, że człowiek przynajmniej częściowo rozumie, czego się boi. Pośród wirującego śniegu coś zaczęło nabierać kształtu. Najpierw uznał to za złudzenie wywołane przez zamieć, ciemniejszą smugę przesuwającą się daleko nad tundrą. Smuga jednak rosła. Prostowała się. Wznosiła coraz wyżej, aż Mallory musiał odchylić głowę, by objąć wzrokiem choć część tego, co stanęło pomiędzy nim a niebem. Sylwetka przypominała człowieka jedynie w najbardziej podstawowym znaczeniu tego słowa. Była niewiarygodnie wysoka, wręcz kolosalna, a do tego wychudzona, z ramionami i nogami wydłużonymi do proporcji, których natura nigdy nie przeznaczyłaby dla ludzkiego ciała. Wiatr zdawał się przechodzić przez nią albo rodzić gdzieś wokół niej, niosąc śnieg spiralami tak gęstymi, że raz postać znikała zupełnie, by po chwili wyłonić się znacznie bliżej. Mężczyzna nie potrafił się poruszyć. W miejscu, gdzie powinna znajdować się twarz, zapłonęły dwa czerwone punkty, nieruchome i jaskrawe pośród wirującej bieli. Była to ostatnia rzecz, jaką Frank Mallory zobaczył jako człowiek.

Washington, D.C., Stany Zjednoczone Ameryki,
7 stycznia 1935 roku, godz. 11:42, 38°54′N, 77°02′W
Rządowy samochód wysadził ich przed masywnym gmachem jeszcze przed południem. Kolejne osoby przywożono osobno, niemal bez wyjaśnień, po czym kierowano do poczekalni położonej w głębi budynku, gdzie powietrze pachniało politurą i kurzem. Pomieszczenie miało wydłużony kształt i sprawiało wrażenie niemal przesadnie uporządkowanego. Po obu stronach ciągnęły się ciężkie drewniane drzwi z mosiężnymi tabliczkami, a pomiędzy nimi wisiały portrety urzędników oraz mapy oprawione w ciemne ramy. Z wysokich okien wpadało blade światło, które nie ocieplało wnętrza, lecz tylko podkreślało chłód kamiennej posadzki i surowość ścian. Gdzieś dalej stukała maszyna do pisania, zza jednych drzwi dobiegały przytłumione głosy, od czasu do czasu któryś z urzędników wychodził z plikiem dokumentów pod pachą. Nikt nie zatrzymywał na przybyłych wzroku dłużej, niż wymagała zwykła ciekawość, a mimo to trudno było pozbyć się wrażenia, że pod codziennym porządkiem tego miejsca kryje się wyraźne napięcie.
Po krótkim oczekiwaniu poprowadzono ich dalej. Towarzyszący im agent nie raczył przedstawić się szerzej niż nazwiskiem i od samego początku sprawiał nieprzyjemne wrażenie.
– Zostali państwo wezwani w związku z ekspedycją prowadzoną na północy Alaski – powiedział, nie zwalniając kroku. – W rejonie Barrow natrafiono w wiecznej zmarzlinie na pozostałości kamiennej budowli. Pierwsze oględziny wskazują, że może chodzić o świątynię albo obiekt o podobnym przeznaczeniu. Nie udało się powiązać go z żadną znaną miejscową kulturą. – dodał sucho. Przez chwilę słychać było jedynie odgłos ich kroków odbijający się od kamiennej posadzki.
– Wysłano tam zespół badawczy. Od pewnego czasu nie odpowiadają na wezwania. Nie wiemy jeszcze, co się wydarzyło. Dlatego powołano drugą grupę, tym razem ze wsparciem ludzi spoza środowiska akademickiego.
Ktoś chciał zadać pytanie, ale agent uniósł tylko dłoń.
– Szczegóły usłyszą państwo za chwilę. Sam wiem niewiele więcej.
Na końcu korytarza zatrzymał się przed podwójnymi drzwiami z ciemnego drewna. Przez moment trzymał dłoń na klamce, jakby sam zastanawiał się, czy powinien powiedzieć coś jeszcze, ale ostatecznie jedynie zapukał i otworzył.
Sala po drugiej stronie była obszerna, lecz niemal pozbawiona ozdób. Wysokie okna zasłonięto ciężkimi kotarami, przez które przeciskały się wąskie pasma szarego światła. Na ścianach wisiało kilka map, a w kącie stał duży zegar, którego jednostajny mechanizm wyraźnie odmierzał kolejne sekundy. Powietrze było nieruchome, przesycone zapachem tytoniu i starego drewna. Na środku ustawiono kilka prostych krzeseł, wszystkie zwrócone w stronę półkolistego stołu. Za nim siedziało czterech starszych mężczyzn. Przed każdym ustawiono niewielką, wypolerowaną mosiężną tabliczkę z nazwiskiem i funkcją. Najbliżej lewej strony widniało Dr. Harold Whitmore – Smithsonian Institution, obok Edwin P. Caldwell – Department of the Interior. Trzecią tabliczkę opisano bardziej oszczędnie, Col. James R. Hargrove – Federal Security Liaison. Przy ostatnim miejscu stała plakietka Prof. Arthur Bell – United States National Museum. Każdy z nich wyglądał inaczej, a jednak wszystkich łączyła ta sama powściągliwość ludzi przywykłych do wydawania opinii, których inni musieli słuchać. Sprawy nie poprawiał fakt, że żaden się nie uśmiechał. Agent odsunął się na bok i wskazał krzesła ustawione przed stołem.
– Proszę usiąść. Komisja wyjaśni resztę.

„Kroczący we Wichrze” to moja autorska przygoda do Zewu Cthulhu 7. edycji, osadzona na północy Alaski zimą 1935 roku. Jej punktem wyjścia jest odkrycie dokonane w rejonie Barrow*, gdzie spod skutą lodem zmarzliną udało się odnaleźć wejście do kamiennej budowli, prawdopodobnie świątyni, której pochodzenia nie udało się powiązać z żadną znaną kulturą zamieszkującą te ziemie. Na miejsce wysłano niewielką ekspedycję naukową, mającą zabezpieczyć znalezisko i przeprowadzić pierwsze badania. Po pewnym czasie kontakt z zespołem urwał się bez wyjaśnienia.
Bohaterowie graczy tworzą drugą ekspedycję, powołaną przez federalną komisję przy współudziale Smithsonian Institution*. Tym razem obok naukowców i specjalistów w skład grupy mają wejść również osoby zdolne poradzić sobie z bardziej praktycznymi problemami wyprawy. Oficjalnie ich zadanie jest proste. Dotrzeć do Barrow, ustalić los pierwszego zespołu, zabezpieczyć stanowisko i kontynuować rozpoczęte badania. Problem w tym, że ludzie wysyłający ich na północ sami dysponują jedynie fragmentarycznymi informacjami, a większość odpowiedzi czeka dopiero na miejscu.
Przygoda będzie łączyła śledztwo, eksplorację, survival, a także walkę (choć maksymalnie będą to 2-3 starcia). Istotną rolę odegrają zarówno rozmowy z mieszkańcami niewielkiej arktycznej osady, jak i dokumenty pozostawione przez poprzednią wyprawę, raporty pogodowe, fotografie, notatniki, mapy czy ślady odnajdywane w terenie. Bohaterowie będą stopniowo składać wydarzenia w całość, przemieszczając się pomiędzy kolejnymi punktami ekspedycji i podejmując decyzje dotyczące tego, którym tropom zaufać oraz jak daleko są gotowi się posunąć (zaprojektowałem nawet 2 zła zakończenia).
Sama Alaska nie będzie jedynie tłem wydarzeń. Mróz, noc polarna, zamiecie, ogromne odległości i ograniczona komunikacja stanowią integralną część scenariusza. Wiele problemów nie będzie można rozwiązać pistoletem ani testem jednej umiejętności, a przygotowanie, zapasy, transport i wiedza o terenie mogą okazać się równie istotne jak archeologia czy medycyna. Mitologia Cthulhu pojawi się stopniowo. Początek kampanii pozostanie mocno osadzony w rzeczywistości historycznej i naukowej, a elementy nadnaturalne będą narastać wraz z kolejnymi odkryciami. Nie jest to scenariusz o drużynie łowców potworów, lecz o ludziach wysłanych w miejsce, którego znaczenia jeszcze nie rozumieją.
Przygoda została pomyślana jako jednostrzał forumowy średniej długości (całość powina zająć około 7-8 miesięcy, jeśli zachowamy tury tygodniowe gracz i MG. Dłuzej, jeśli będą dialogii i interakcje), z naciskiem na atmosferę, odkrywanie tajemnicy i swobodę podejmowania decyzji. Mechanika będzie, ale jest lekka i przyjemna. Nie istnieje jedna obowiązkowa droga prowadząca do finału, a część wydarzeń może rozwinąć się inaczej w zależności od tego, co bohaterowie odkryją, komu zaufają i jakie ryzyko zdecydują się podjąć.
*Barrow i Drugi Międzynarodowy Rok Polarny – Point Barrow należał do miejsc objętych obserwacjami podczas Drugiego Międzynarodowego Roku Polarnego 1932–1933, wielkiego międzynarodowego programu badań Arktyki, skupionego m.in. na meteorologii, geomagnetyzmie i zjawiskach atmosferycznych.
*Smithsonian Institution – amerykańska instytucja naukowo-muzealna założona w 1846 roku w Waszyngtonie. Od początku jej misją było wspieranie badań, gromadzenie zbiorów i rozpowszechnianie wiedzy. W latach 30. Smithsonian było już ważnym zapleczem dla badań archeologicznych, antropologicznych i przyrodniczych, a jego związki z Alaską i wyprawami polarnymi sięgały jeszcze XIX wieku.

Przygoda Kroczący we Wichrze będzie przede wszystkim horrorem śledczym i ekspedycyjnym, osadzonym mocno w realiach pierwszej połowy lat 30. Nie interesuje mnie szybkie przechodzenie od jednej sceny grozy do drugiej ani ciągłe rzucanie bohaterów przeciw potworom (co nie znaczy, że jakieś się nie pojawią!). Napięcie ma narastać powoli, wraz z odkrywaniem kolejnych elementów historii, a rzeczy niemożliwe powinny początkowo dawać się przynajmniej częściowo tłumaczyć zmęczeniem, pogodą, błędem obserwacji albo ludzkim szaleństwem.
Dużą część atmosfery zbuduje odosobnienie. Barrow jest niewielką osadą położoną na krańcu znanego bohaterom świata, a poza nią rozciąga się tundra, w której człowiek, mówiąc oględnie, mało może. Przygotujcie się noc polarną, silny wiatr, śnieżyce, trudności z komunikacją i transportem. I nie... nie będzie to jedynie dekoracja. To środowisko ma stale przypominać, że pomoc może znajdować się setki mil dalej, a z pozoru drobny błąd może mieć poważne konsekwencje.
Istotna będzie również warstwa dokumentalna. W trakcie gry pojawią się raporty, fotografie, mapy, telegramy, notatniki, zapiski badawcze i inne materiały pozostawione przez ludzi, którzy znaleźli się w tym miejscu wcześniej. Część prawdy będzie ukryta właśnie w nich, dlatego śledztwo nie będzie sprowadzało się wyłącznie do rozmów z NPC-ami czy wykonywania kolejnych testów.Horror ma wynikać bardziej z ze stopniowego odkrywania prawdy. Nie oznacza to jednak, że kampania będzie całkowicie pozbawiona akcji. Pojawią się sytuacje, w których bohaterowie będą musieli walczyć, uciekać albo podejmować decyzje pod presją, ale takie sceny mają być raczej rzadkie (nie mniej są! uprzedzam!). Broń może uratować życie, ale nie każda rzecz napotkana na północy będzie problemem, który da się rozwiązać strzlebą. Całość będzie więc bliżej do chłodnego horroru archeologicznego i survivalowego, niż pulpowej przygody. Bohaterowie pozostaną zwykłymi ludźmi wyposażonymi w wiedzę, doświadczenie, broń i zdrowy rozsądek, ale stopniowo będą trafiać na rzeczy, wobec których te narzędzia mogą okazać się niewystarczające.
W przygodzie pojawią się również cięższe motywy, dlatego warto potraktować ją jako horror dla dorosłych. Stanowczo kategoria 18+. Można spodziewać się przemocy, obrażeń, śmierci, kanibalizmu, głodu, izolacji, odmrożeń, zaburzonej percepcji, utraty kontroli nad własnym ciałem, przemian fizycznych oraz elementów body horroru. Pojawią się także wątki związane z obłędem, desperacją i stopniowym rozpadem psychiki pod wpływem skrajnych warunków. Nie zamierzam epatować makabrą dla samego efektu, ale niektóre sceny będą celowo nieprzyjemne i mocne. Jeśli ktoś ma konkretny temat, którego nie chce widzieć w grze, dobrze zaznaczyć to przed rozpoczęciem sesji. Nie wszystko mogę wyciąć, bo niektóre z makabr są motywem przewodnim, ale zobaczę co da się zrobić i uprzedzę, jeśli nie będę w stanie nic zaradzić.

Bohaterowie będą członkami drugiej ekspedycji wysłanej w rejon Barrow, dlatego zależy mi na postaciach, które mają wiarygodny powód, by znaleźć się w składzie takiej wyprawy. Nie muszą być wyłącznie naukowcami. Wręcz przeciwnie, komisja celowo dobiera zespół szerzej, ponieważ po utracie kontaktu z pierwszą ekspedycją potrzebni są nie tylko badacze, ale również ludzie potrafiący poradzić sobie z logistyką, bezpieczeństwem, medycyną i trudnymi warunkami terenowymi.
Planuję 4–5 graczy. W drużynie powinno znaleźć się przynajmniej kilka kompetencji kluczowych dla wyprawy. Najbardziej oczywiste role to archeolog, lekarz, inżynier lub mechanik oraz agent federalny albo wojskowy. Oprócz tego mile widziani są bardziej wyspecjalizowani uczestnicy, tacy jak badacz, naukowiec, pilot, fotograf, eksplorator, odkrywca, kustosz muzealny czy specjalista od okultyzmu (ten ostatni w rozumieniu naukowca o spec. antropolog religii, częściowo wierzący w obiekt swoich badań, a nie po prostu okultysta). Nie zamykam się wyłącznie na tę listę, ale każda mniej oczywista profesja powinna mieć sensowne uzasadnienie obecności w ekspedycji.Postacie tworzymy według standardowych zasad Zewu Cthulhu 7. edycji. Wiek pozostawiam graczom, o ile pozostaje rozsądny dla wybranego zawodu i historii bohatera. Nie planuję również sztucznego ograniczania Majętności. Ta powinna po prostu mieścić się w zakresie przewidzianym dla profesji. Sama wyprawa jest finansowana oficjalnie, więc prywatny majątek bohatera nie będzie decydował o tym, czy stać go na bilet, sprzęt czy podstawowe zaopatrzenie. Broń jest dozwolona, jeśli wynika z zawodu, doświadczenia albo charakteru postaci. Część ekwipunku będzie można również zdobyć już na Alasce. Przygotowując bohatera warto jednak pamiętać, że będzie to ekspedycja badawcza, a nie oddział wojskowy. Broń może okazać się przydatna, ale nie powinna być jedyną rzeczą, jaką postać wnosi do grupy.
Standardowo bohaterowie zaczynają z 0% w Cthulhu Mythos. Jedynym wyjątkiem może być dobrze uzasadniony specjalista okultystyczny, który za moją zgodą może rozpocząć grę z niewielką znajomością Mitów, mniej więcej 5–10%, oraz jednym zaakceptowanym wcześniej zaklęciem. Nie będzie to jednak postać w rodzaju oklutysty maga. Wiedza ma wynikać z wcześniejszych kontaktów z czymś niewytłumaczalnym, badań lub doświadczeń, których znaczenia, postać sama w sobie może jeszcze do końca nie rozumieć. W trakcie przygody przewiduje zbadanie zapisków mogących odblokować coś więcej z magii, choć na nieco podstawowym poziomie. Warto pamiętać, że wszelkie sięganie po moc w tym systemie nieodzownie wiąże się igraniem ze swoją poczytalnością. Taka wiedza nie będzie darmowa ani bezpieczna, a korzystanie z niej może mieć konsekwencje zarówno mechaniczne, jak i fabularne.

Najbardziej zależy mi na bohaterach, którzy poza statystykami mają wyraźną osobowość, własną motywację i konkretne miejsce w grupie. Nie oczekuję rozbudowanych biografii ani kilku stron historii. Wystarczy krótki opis obejmujący najważniejsze informacje: kim jest postać i skąd pochodzi, czym się zajmuje, dlaczego została wybrana do ekspedycji, z jakiego powodu sama zdecydowała się wziąć w niej udział oraz jaki ma charakter i sposób bycia. Taki opis fabularny postaci proszę przesłać mi w prywatnej wiadomości.
Jeżeli ktoś nie posiada podręcznika, przy mechanicznej części tworzenia bohatera może skorzystać z podglądu odpowiedniej części zasad dostępnego pod tym linkiem. → Tworzenie Badacza
Kartę postaci należy przygotować na edytowalnym formularzu dostępnym pod wskazanym linkiem. Gotową kartę proszę przesłać mi w formie, którą będę mógł bez problemu otworzyć i zapisać, na przykład jako bezpośredni link do pliku PDF przez google drive albo za pomocą wybranego hostingu plików. → Edytowalna karta postaci
Co tyczy się awatarów postaci, możecie przesyłać zarówno grafiki, jak i zdjęcia. Ja i tak będę wszystko przerabiał i sprowadzał do jednego wspólnego stylu, wraz z skromną ramką. Przykro mi, ale jak już kiedyś zaznaczałem, taki mam fetysz estetyczny. Finalna wersja każdego awatara będzie czarno-białą fotografią portretową stylizowaną na okres rozgrywki. Może samemu uda się wam coś takiego wynaleźć, albo stworzyć.
Jeżeli zdarzy się jakiś cud i liczba zgłoszeń przekroczy liczbę dostępnych miejsc, przeprowadzę konkurs kart. Nie będzie więc obowiązywała zasada „kto pierwszy, ten lepszy”. Przy wyborze będę brał pod uwagę przede wszystkim jakość i spójność konceptu, dopasowanie bohatera do założeń wyprawy oraz to, jak dana postać uzupełnia pozostałych członków ekspedycji. Zależy mi bardziej na ciekawym i zróżnicowanym składzie niż na pięciu bardzo podobnych specjalistach. Warto więc przy tworzeniu konceptu postaci podzielić się nim z resztą tutaj.
Mechaniczna specyfikacja zawodów, które szczególnie pasują do tej sesji, znajduje się poniżej w tabeli ukrytej w spoilerze.


Zależy mi na regularności, czytelnych deklaracjach i wzajemnym poszanowaniu tempa gry. Nie oczekuję od nikogo pisania codziennie ani tworzenia bardzo długich postów, ale chciałbym, żeby każdy uczestnik rzeczywiście był obecny w sesji i nie znikał bez słowa na dłuższy czas. Na odpowiedź gracza przewiduję standardowo do 4 dni, a następnie do 4 dni na odpowiedź MG. Jeśli ktoś wie, że nie będzie mógł odpisać w terminie, wystarczy wcześniej dać znać. Zapowiedziane urlopy, wyjazdy czy inne dłuższe nieobecności oczywiście zgłaszamy nromalnie i nic się nie dzieje. Chodzi po prostu o to, żeby reszta grupy wiedziała, na czym stoi.
W przypadku braku odpowiedzi bez wcześniejszej informacji postać może zostać pominięta w kolejce, tak aby sesja nie zatrzymywała się przez jedną osobę. Dopuszczam do trzech takich pominięć. Przy kolejnych nieusprawiedliwionych nieobecnościach mogę uznać, że gracz rezygnuje z udziału w sesji i odpowiednio wyprowadzić jego postać z historii albo czasowo przejąć nad nią kontrolę.
Jak napisałem, nie wymagam długich postów, ale zależy mi na tym, żeby były konkretne, czytelne i wnosiły coś do sceny. Jednozdaniowe odpowiedzi w stylu „idę za resztą” raczej nie są tym, czego szukam, ale nie ma też potrzeby sztucznego rozciągania każdej deklaracji. Długość posta powinna wynikać z sytuacji.
Przy ważniejszych działaniach proszę o jasne określanie intencji postaci. Jeśli bohater coś bada, próbuje kogoś przekonać, przeszukuje pomieszczenie albo wykonuje ryzykowne działanie, dobrze zaznaczyć, jaki dokładnie efekt chce osiągnąć. Jeżeli sytuacja wymaga testu, można od razu wskazać umiejętność, której gracz chciałby użyć. Ostateczna decyzja dotycząca testu i jego trudności należy jednak do MG. Jeśli trafi mi się grupa graczy nie mających konatku ze systemem, będę podpowiadał rzuty, choć wole jak gracze sami wykazują w tym polu incjatywę.
Dopuszczam niewielki zakres współtworzenia świata przez graczy. Można dopowiadać drobne elementy otoczenia, własnej rutyny, wyposażenia czy zachowania postaci, o ile nie wpływa to istotnie na fabułę i nie narzuca działań innym bohaterom ani BN-om. Większe elementy świata, istotne odkrycia i konsekwencje pozostają po stronie MG.
Jeśli scena sprowadza się głównie do krótkiej wymiany zdań i forum zaczyna niepotrzebnie ją spowalniać, możemy część rozmów rozgrywać szybciej na Discordzie, czacie albo we wspólnym dokumencie, a później przenieść najważniejszy rezultat do właściwego wątku. Traktuję to jako narzędzie pomocnicze, nie obowiązek. Sami ustalimy z czego chcemy korzystać.
Najważniejsze jest dla mnie, żeby gracze współpracowali ze sobą jako uczestnicy gry, nawet jeśli ich postacie nie zawsze się zgadzają. Konflikty między bohaterami są w porządku, o ile pozostają elementem fabuły, a nie przenoszą się na relacje między graczami. Sesja ma opierać się na wspólnym budowaniu historii, nie na rywalizacji lub PvP, które jest oczywiście zabronione.

Planuje do prowadzenia sesji wykorzystywać Discord jako zaplecze organizacyjne, lecz jeśli będą przeważały głosy przeciwne, odpuszcze. Jest to dla mnie po prostu wygodna platforma. W zamyśle, tam trafiałyby szybkie pytania, ustalenia poza grą, ewentualne konsultacje oraz informacje, których nie ma sensu wrzucać do właściwego wątku sesji. Jeśli pomysł nie przejdzie, założymy sobie do tych celów chatroom na forum. Dlatego jeśli czynnikiem decydującym w udziale miało być to, że ktoś nie chce korzystać z discorda, najwyżej sobie go odpuścimy.
W kampanii pojawi się sporo materiałów dodatkowych. Fotografii, map, dokumentów, telegramów, raportów, notatek i innych handoutów. Niektóre będą wyłącznie klimatyczne, inne mogą zawierać informacje istotne dla śledztwa, dlatego warto je rzeczywiście przeglądać.
Część informacji może być przekazywana indywidualnie. Dotyczy to sekretów postaci, prywatnych spostrzeżeń, niektórych skutków utraty poczytalności albo sytuacji, w których tylko jeden Badacz ma możliwość coś zauważyć lub zrozumieć przed resztą. Jeżeli w trakcie gry pojawi się potrzeba rozegrania szybkiej wymiany zdań, która na forum zajęłaby tydzień, tak jak wspomniałem możemy przenieść taki fragment na Discord albo do Google Doca lub utworzyć do sceny nowy Chatroom. Jestem w tej kwestii elastyczny.
W razie problemów z mechaniką (w co wątpie, bo system jest bardzo czytelny i prosty) nie ma potrzeby wertować podręcznika przez godzinę. Jeśli pojawi się sporna albo niejasna sytuacja, oczywiście pytajcie mnie, a ja postaram się jak najszybciej rozwiać wasze wątpliwości. Zwykle odpisuje tego samego dnia na wszelkie zapytania, a w najgorszym wypadku, następnego dnia.

- System: Zew Cthulhu 7. edycja
- Ilość graczy: 4–5
- Kryteria przyjęcia graczy: dopasowanie postaci do założeń sesji, spójność konceptu, przydatność dla ekspedycji oraz różnorodność całej grupy. W przypadku większej liczby zgłoszeń niż dostępnych miejsc odbędzie się konkurs kart.
- Platforma: forum jako główne miejsce rozgrywki. Discord planowany jest jako opcjonalne zaplecze organizacyjne do szybkich pytań, ustaleń i konsultacji. Jeśli grupa nie będzie chciała z niego korzystać, zastąpimy go chatroomem na forum.
- Częstotliwość odpisów: do 4 dni na odpowiedź gracza, następnie do 4 dni na odpowiedź MG.
- Dokumenty Google: raczej nie planuję z nich korzystać. Do szybkich dialogów najczęściej używałem osobnego kanału na Discordzie, ale jeśli grupa będzie wolała Dokumenty Google albo będzie po prostu przyzwyczajona do takiej formy, jestem otwarty na ich wykorzystanie.
- Użycie AI: dopuszczam wykorzystanie AI do tworzenia grafik i materiałów wizualnych. Sam również będę z niego korzystał przy przygotowywaniu oprawy wizualnej sesji. W przypadku tekstów nie mam nic przeciwko używaniu AI jako narzędzia pomocniczego do korekty, redakcji czy porządkowania własnego tekstu, ale nie chciałbym, żeby całe posty były generowane automatycznie bez własnego wkładu gracza. Nie wiem, czy ktoś tak robi, ale to żaden fun.
- Przewidywana długość sesji: około 7–8 miesięcy, przy założeniu zachowania ustalonego tempa odpisów.
- Termin zakończenia rekrutacji: 18 października 2026, godz. 23:59, czyli około trzech tygodni na przygotowanie i przesłanie zgłoszenia.


-
Miodne, smakowite...
Bardzo chętnie, ale nie mam wolnej mocy przerobowej.
Będę czytał.
Powodzenia w rekrutacji. -
Niezmiernie dziękuję za ciepłe słowo. Gdybyś zmienił zdanie lub pojawiły moce przerobowe, serdecznie zapraszam

-
Zew to jeden z moich ulubionych systemów. Zaproponowany klimat bardzo mi się podoba. Jeszcze nie obiecuję na 100%, ale może się skuszę.
Jedno tylko pytanie - planujesz bardziej pulp, czy bardziej klasycznie lovecraftowsko? Bardziej Indiana Jones, czy raczej The Thing? -
@morph zdecydowanie bardziej The Thing i klasycznie lovecraftowsko. Ja tymczasem wydaję 1 PM na całkowicie niewinną i absolutnie nieprzymusową sugestię: „Zapisz się do sesji…”
-
Proszę zaprotokołować iż prace nad postacią postępują z mojej strony, będzie to mechanik.
Postać tworzę po raz pierwszy i to będzie pierwsza moja legitna styczność z tym systemem, więc miejmy nadzieję że to w jaki sposób rozdaję punkty w umiejki nie skończy się katastrofą.Jakieś porady na start dla śnieżynki?
-
Z chęcią bym zagrał. Niestety będę odcięty od internetu od 11 do 30 października. Może w listopadzie będzie możliwość dołączenia
Jak nie, piszę się w ciemno na kolejną 
-
Może się zgłoszę, bo preferowana epoka i lubiany motyw sesji. W tej chwili nie wiem jaki byłby zawód, ale z sugerowanych do scenariusza to raczej: archeolog lub lekarz lub naukowiec lub profesor.
-
Wysłałem mistrzowi kartę. Sam jestem ciekaw jak wyszło i ile będzie do poprawienia, bo to moja pierwsza styczność z Zewem na poważnie.
Więc do ekipy zgłoszony został mechanik Rodney Carter, Amerykanin z Teksasu, lat 31.

-
Z chęcią bym zagrał. Niestety będę odcięty od internetu od 11 do 30 października. Może w listopadzie będzie możliwość dołączenia
Jak nie, piszę się w ciemno na kolejną 
Z chęcią bym zagrał. Niestety będę odcięty od internetu od 11 do 30 października. Może w listopadzie będzie możliwość dołączenia Jak nie, piszę się w ciemno na kolejną
Nie mam dużego ruchu, więc jeśli nie zgłosi się komplet pewnie przedłuże rekrutacje. Sam zobaczysz jak się sprawy mają przed swoim wyjazdem/odcięciem od internetu.
Może się zgłoszę, bo preferowana epoka i lubiany motyw sesji. W tej chwili nie wiem jaki byłby zawód, ale z sugerowanych do scenariusza to raczej: archeolog lub lekarz lub naukowiec lub profesor.
Zapraszam i zachęcam. Każda z wymienionych profesji będzie jak najbardziej przydatna, choć pierwsze dwie pewnie bardziej.
Wysłałem mistrzowi kartę. Sam jestem ciekaw jak wyszło i ile będzie do poprawienia, bo to moja pierwsza styczność z Zewem na poważnie.
Prawie bez błędów. Dziękuje za pierwsze zgłoszenie Garanil!
-
Z chęcią bym zagrał. Niestety będę odcięty od internetu od 11 do 30 października. Może w listopadzie będzie możliwość dołączenia Jak nie, piszę się w ciemno na kolejną
Nie mam dużego ruchu, więc jeśli nie zgłosi się komplet pewnie przedłuże rekrutacje. Sam zobaczysz jak się sprawy mają przed swoim wyjazdem/odcięciem od internetu.
Może się zgłoszę, bo preferowana epoka i lubiany motyw sesji. W tej chwili nie wiem jaki byłby zawód, ale z sugerowanych do scenariusza to raczej: archeolog lub lekarz lub naukowiec lub profesor.
Zapraszam i zachęcam. Każda z wymienionych profesji będzie jak najbardziej przydatna, choć pierwsze dwie pewnie bardziej.
Wysłałem mistrzowi kartę. Sam jestem ciekaw jak wyszło i ile będzie do poprawienia, bo to moja pierwsza styczność z Zewem na poważnie.
Prawie bez błędów. Dziękuje za pierwsze zgłoszenie Garanil!
Zapraszam i zachęcam. Każda z wymienionych profesji będzie jak najbardziej przydatna, choć pierwsze dwie pewnie bardziej.
Trochę podumałam i na razie widzę to tak:
- Archeolożka arktyczna specjalizująca się w archeologii kultur arktycznych, geoarcheologii i archeologii religii. Znająca język inupiak (czyli rdzennych mieszkańców z północy Alaski).
- Naukowczyni polarna wyspecjalizowana w glacjologii, geofizyce i meteorologii.
- Lekarka ekspedycyjna ze specjalizacją w medycynie ekspedycyjnej, patologii i psychiatrii (a właściwie psychoanalizie, bo to lata 30.)
- Profesorka religioznawstwa specjalizująca się w antropologii religii, historii religii, religioznawstwie porównawczym i językoznawstwie terenowym.
Każda z tych postaci powinna mocno pasować do tego scenariusza, więc pozostaje mi jedynie wybrać.
-
Rozmyślam. Nie mówię, że na 100% się zgłoszę, ale chodzi mi po głowie pomysł na postać mocno powiązaną z kimś z pierwszej ekipy (więc silny powód, dla którego dołącza do drugiej ekspedycji). Pilot lub agent federalny. Zobaczymy.
-
@marika wszystkie koncepty wpiszą się faktycznie bardzo dobrze. Nie umiałbym na ten moment podpowiedzieć, która postać najlepiej się wpisze, bo nie mam na tyle zgłoszeń, by na tym etapie to oceniać. Wybierz co ci najbardziej pasuje
Awatary zacnie ci wygenerowało, co by nie mówić.@pan-elf z tej dwójki agent federalny miałby większe pole do popisu, ale oczywiście pilot też będzie nam potrzebny. Jeśli się zdecydujesz daj znać. Koncepty pierwszej ekspedycji mam rozpisane, ale można któryś lekko edytować.
-
@piołun , co do obaw o skompletowanie drużyny, wspomnij proszę rekrutację Morpha i jego rozterki oraz to jak finalnie ta rekrutacja się skończyła. Więcej optymizmu i wyślij mi proszę na PW grafikę ilustracyjną do reklamy na FB.
-
Sucham sesji w systemie Zewu Cthulu w klimatach PRLu.
I to jest całkowicie twoja wina, Piołun.I obaj wiemy, że prawdopodobnie po twojej sesji sprawię sobie podręcznik i będę mistrzował Zew.
I to TEŻ będzie w całości twoja wina.
Tak samo jak to, że winę za to że mistrzuję Młotka ponosi Kertiop. -
@piołun , co do obaw o skompletowanie drużyny, wspomnij proszę rekrutację Morpha i jego rozterki oraz to jak finalnie ta rekrutacja się skończyła. Więcej optymizmu i wyślij mi proszę na PW grafikę ilustracyjną do reklamy na FB.
@piołun , co do obaw o skompletowanie drużyny, wspomnij proszę rekrutację Morpha i jego rozterki oraz to jak finalnie ta rekrutacja się skończyła. Więcej optymizmu i wyślij mi proszę na PW grafikę ilustracyjną do reklamy na FB.
Na razie jestem daleki od obaw. Po prostu zauważyłem, że na Zew jest może mniejszy popyt. To, albo poszedłem w zbyt mroczne nuty historii. Dalej jednak wierzę, że zbiorę ekspedycje.
Sucham sesji w systemie Zewu Cthulu w klimatach PRLu.
I to jest całkowicie twoja wina, Piołun.I obaj wiemy, że prawdopodobnie po twojej sesji sprawię sobie podręcznik i będę mistrzował Zew.
I to TEŻ będzie w całości twoja wina.
Jest to brzemię, które będzie się miło niosło. Nie chciałbym ci robić większego hajpu, ale istnieje podręcznik Zew Cthulhu: Mity Wojny, która pozwala wprowadzić wątki Zewu w konwencji historycznej II wojny światowej, a z tego co kojarze, masz zamiłowanie do historii z tego okresu. Zresztą, tych podręczników jest tyle, że głowa mała. Ja sam mam z osiem, choć muszę uzupełnić kolekcje. Najbardziej cenie sobie te zbierające opisy wielkich przedwiecznych i drugi zbierający opisy istoty mitów do kupy.
-
@piołun , co do obaw o skompletowanie drużyny, wspomnij proszę rekrutację Morpha i jego rozterki oraz to jak finalnie ta rekrutacja się skończyła. Więcej optymizmu i wyślij mi proszę na PW grafikę ilustracyjną do reklamy na FB.
Na razie jestem daleki od obaw. Po prostu zauważyłem, że na Zew jest może mniejszy popyt. To, albo poszedłem w zbyt mroczne nuty historii. Dalej jednak wierzę, że zbiorę ekspedycje.
Sucham sesji w systemie Zewu Cthulu w klimatach PRLu.
I to jest całkowicie twoja wina, Piołun.I obaj wiemy, że prawdopodobnie po twojej sesji sprawię sobie podręcznik i będę mistrzował Zew.
I to TEŻ będzie w całości twoja wina.
Jest to brzemię, które będzie się miło niosło. Nie chciałbym ci robić większego hajpu, ale istnieje podręcznik Zew Cthulhu: Mity Wojny, która pozwala wprowadzić wątki Zewu w konwencji historycznej II wojny światowej, a z tego co kojarze, masz zamiłowanie do historii z tego okresu. Zresztą, tych podręczników jest tyle, że głowa mała. Ja sam mam z osiem, choć muszę uzupełnić kolekcje. Najbardziej cenie sobie te zbierające opisy wielkich przedwiecznych i drugi zbierający opisy istoty mitów do kupy.
@Piołun No ty chcesz po prostu, żeby na tym forum powstała sesja na miarę horroru typu "Eksperyment SS", no nie ma innego wyjaśnienia. A przecież wiemy że Adolf był into okultyzm. A nawet jeżeli nie on personalnie, to część oficyjeli III Rzeszy z Heinrichem na czele.
Najpierw żołnierze imperium, a potem Żołnierze Cthulu? xD
-
@garanil to możliwe że zaciekawi cie też oficjalny podręcznik Zewu z Berlinem w latach 20., może akurat znalazłbyś jakieś stare niemieckie inspiracje!
-
Zgłaszam się. Micah Kannuk, maszer z Barrow wraz z psim zaprzęgiem!
Edit. No proszę. Nawet nie zauważyłem, że kombinowałem podobnie jak Pan Elf:)
-
Ja w oparciu o zgłoszenia te wstępne jak i kompletne, zamierzam uzupełnić wyprawę o postać fotoreportera

Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.
Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.
Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗
Zarejestruj się Zaloguj się