Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
MorphM

Morph

@Morph
Przestań obserwować Obserwuj
Informacje
Posty
8
Tematy
2
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
0

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • Morphameron
    MorphM Morph

    "When people told themselves their past with stories, explained their present with stories, foretold the future with stories, the best place by the fire was kept for... [The Storyteller] Morph"

    PROLOG

    -Salut, piękna duszo. Zbłądziłaś? Nie szkodzi. Usiądź, proszę i rozgość się.
    Ogień w kominku już płonie, w końcu po lecie. Nieprawdaż? Herbata nadal gorąca. Pozwól, że poczęstuję cię czarkę. Hipsterzy splugawili także i ten rytuał. Na szczęście nie oznacza to, że my nie możemy celebrować go, jak za dawnych czasów. Usiądź. Rozgość się. Zapraszam.

    Wiesz… zawsze mnie bawiło, kiedy ludzie mówią, że trafili gdzieś przypadkiem. Przecież każde dziecko wie, że nie ma przypadków. Są tylko znaki. A coś mi mówi, że twoja obecność tutaj jest jednym z nich.
    Być może szukałaś czegoś zupełnie innego. Być może przyszłaś tylko na chwilę.
    Ale skoro już tu jesteś… Zostań, proszę, mam ci coś do pokazania.
    Dziesięć historii. Dziesięć światów. Dziesięć dróg, którymi możesz wyruszyć.
    Nawet nie pytaj dokąd prowadzą. Zdradzę ci sekret - sam jeszcze nie jestem pewien. Właściwie… to wszystko tak naprawdę zależy od ciebie. I tylko od ciebie.
    Wszak każda historia potrzebuje swojego bohatera, ale i kogoś, kto o nim opowie. Aha… i nie zapomnij - przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

    Oto Morphameron.
    Dziesięć konceptów fabularnych. Zerknij, przeczytaj, skomentuj i zdecyduj,którą historię mam ci opowiedzieć? Która z nich woła cię najgłośniej?

    Hypatia 9 - Awakening protocol error

    Hypatia.jpg

    W pierwszej chwili widziałem tylko karminowe mroczki i rozdygotane plamy. Poprzez gęste opary wydobywające się z uszkodzonego przewodu chłodzącego, świat wokół wyglądał jak na kwasowym tripie. Tylko proszę, nie pytaj skąd wiem, jak wygląda świat na kwasowym tripie. Po prostu wiem. Ok?
    Ledwo wybudzone z lodowego snu zmysły, wariowały od natłoku bodźców. Sam nie wiem, co w tamtej chwili było najgorsze - wściekłe wycie alarmowych syren, agresywne pulsowanie czerwonych świateł, czy ten nieludzki jęk wydobywający się z gardła duszącego się człowieka.
    Nie myślałem. Działałem instynktownie. Niemal, jak doskonale zaprogramowana maszyna. Było to tym bardziej dziwne, że nie wiedziałem ani jak mam na imię, kim jestem, ani gdzie się znajduję.
    Rozdałem maski pozostałym wybudzony, po czym doskoczyłem do konsoli sterowania. Komputer pokładowy meldował o dekompresji części pomieszczeń, awarii systemów podtrzymywania życia, wycieku z reaktora i dziesiątki innych drobnych usterek. Istny, kurwa, armagedon. Nie było czasu, ani czasu na rozmowy, ani aby zastanawiać się nad swoją utraconą biografią. Każdy z nas czuł gdzieś z tyłu głowy tępy, fantomowy ból po utraconej pamięci. Kim jesteśmy, skąd przybyliśmy i dokąd lecieliśmy, nie było najważniejszą rzeczą w tej chwili. Najpierw trzeba było zabezpieczyć statek, by utrzymać się przy życiu. Dopiero potem można było próbować ocalić wspomnienia o nas samych.
    Wokół nas rozciągała się nieskończona czerń obojętnego na wszystko kosmosu. A w jego wnętrzu - my - garstka ludzi walczących o przeżycie.

    BG budzą się z kriogenicznego snu na dryfującym, ciężko uszkodzonym statku międzygwiezdnym. Alarmy wyją, systemy podtrzymywania życia ulegają kolejnym awariom, a komputer pokładowy odlicza czas do całkowitej utraty zdolności operacyjnych jednostki. BG nie pamiętają, kim są, nie znają celu misji ani tego, ani dlaczego znaleźli się tak daleko od domu.
    Nadrzędnym celem jest przetrwanie. Uruchomienie systemów podtrzymywania życia. Ustabilizowanie statku. Dopiero potem będą mogli poszukać odpowiedzieć na pytanie, które z każdą minutą staje się coraz bardziej niepokojące.
    Co wydarzyło się podczas ich krio-snu?

    Hypatia 9 to survival sci-fi przechodzący w metafizyczny horror.

    Ostatni rozdział

    Ostatni rozdzial.jpg
    Wakacje na Mazurach, marzenie wszystkich dzieciaków, mieszkających w latach 90-tych w blokach z wielkiej płyty. Pachnące wolnością, ciągnące się aż po horyzont lasy, codzienne kąpiele w jeziorze i gonitwy do późnego wieczora. Wtedy wydawało się, że najgorsze, co może spotkać dzieciaki, to bura od sąsiada któremu podkradali jabłka lub przegrana w chowanego. A jednak w tamte wakacje wydarzyło się coś, o czym przez lata nikt nie odważył się mówić.
    Jan Wiśniewski – tajemniczy pisarz, którego powieść, bazująca na traumie z dzieciństwa, stała się literackim fenomenem – zaprasza dawnych przyjaciół do domu, gdzie wszystko się zaczęło. Czeka tam na nich, nie tylko nierozwiązana, zagadka tajemniczej śmierć sprzed lat, bolesne wspomnienia, których nigdy do końca nie zapomnieli, ale przede wszystkim nowa historia w której odegrają rolę głównych bohaterów.

    BG to grupa ludzi, która znała się w dzieciństwie. Jednego roku spędzali razem wakacje na mazurskiej wsi. Tego lata wydarzyła się tragedia. Siostra Janka, Sara, zginęła w czasie zabawy w chowanego. Po latach Jan opowiedział o tych wydarzeniach w książce, którą napisał. napisał Powieść ta przyniosła mu sporo pieniędzy i wielki sukces. Sukces na tyle duży, że przygniótł go on swym ciężarem. Kilka miesięcy po premierze książki, Jan wycofał się niemal natychmiast z życia publicznego. Jedni mówili, że wyjechał za granicę. Inni rozpowiadali, że zapił się i szlaja po kolejowych dworcach. Jeszcze inna wersja mówiła, że sukces zbudowany na rodzinnej tragedii, przypłacił pobytem w szpitalu psychiatrycznym.
    Po ponad ćwierć wieku od tamtych pamiętnych wakacji, BG otrzymują zaproszenie od Jana, aby spędzili kilka dni w jego towarzystwie w domku na Mazurach, który właśnie kupił.

    Ostatni rozdział - psychologiczny folk horror w mazurskim krajobrazie.

    Sen o Warszawie - Nokturn IV

    Sen o Warszawie.jpg

    Kurier Warszawski 22 października 1925 roku, w dziale Kronika Towarzyska pisał:
    

    “Niezwykły Wieczór Artystyczny u Hrabiego Rzewuskiego”
    Warszawskie koła artystyczne i towarzyskie z niemałym zainteresowaniem oczekują zapowiadanego na przyszły tydzień zamkniętego wieczoru w pałacu hrabiego Aleksandra Rzewuskiego. Gospodarz, znany mecenas sztuki, kolekcjoner antyków oraz zagorzały pasjonat okultyzmu i metafizyki, zaprosił grono przedstawicieli arystokracji, świata literackiego oraz nauki na prezentację najnowszego dzieła młodego i obiecującego malarza, Antoniego Wierzbickiego.
    Artysta, którego twórczość od pewnego czasu wzbudza gorące dyskusje na warszawskich salonach, utrzymuje, iż jego obrazy nie są wyłącznie owocem talentu i wyobraźni. Wedle własnych zapewnień korzysta on podczas pracy z tak zwanej ideoplazmy, niematerialnej substancji która wydobywa się z jego ciała w czasie transu spirytystycznego, mającej rzekomo utrwalać obrazy niewidzialne dla ludzkiego oka.
    Pokazowi towarzyszyć ma demonstracja samego procesu twórczego, co czyni wydarzenie jednym z najoryginalniejszych przedsięwzięć artystycznych obecnego sezonu. Nie brakuje jednak głosów sceptycznych, uznających całą sprawę za zręcznie przygotowaną mistyfikację, obliczoną na modną dziś fascynację okultyzmem i zjawiskami mediumicznymi.
    Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z przełomem w sztuce współczesnej, czy jedynie z wyszukaną prowokacją artystyczną, jedno wydaje się pewne — o Antonim Wierzbickim i jego tajemniczym obrazie, Warszawa mówić będzie jeszcze długo.”

    Sesja Zewu Cthulhu, choć na pewno niekoszerna. Warszawa roku 1925. BG to ludzie z wyższych sfer, zaproszeni na wieczorek artystyczny do hrabiego Rzewuskiego. W czasie seansu, oczywiście dojdzie do bardzo nietypowych wydarzeń, które zmuszą BG do rozpoczęcia śledztwa i zanurzenia się w uliczny półświatek apaszy, hermetyczne środowisko warszawskich chasydów oraz jeśli starczy im odwagi, do zajrzenia w najbardziej mroczne zakątki stolicy.

    Sen o Warszawie - kosmiczna groza w warszawskiej scenerii.

    Biała łuna

    Biala Luna.jpg

    6 stycznia 1940, okolice Suomussalmi
    Meldunek dowódcy 9 Dywizji Piechoty:
    "Samolot rozpoznawczy Fokker C.X, wykonujący lot obserwacyjny nad pozycjami wojsk sowieckich, nie powrócił do bazy. Ostatni kontakt radiowy wskazywał rejon jeziora Kiantajarvi. Wysłać patrol celem odnalezienia wraku, i zabezpieczenia dokumentacji."

    W grudniu 1939 roku sowiecka 163 Dywizja Strzelecka weszła w głąb Finlandii. Kilkanaście dni później fińska 9. Dywizja Piechoty pod dowództwem płk. Hjalmara Siilasvuo odcięła wojskom radzieckim wszelkie drogi odwrotu. Chcąc udaremnić ewentualny kontratak wojsk radzieckich, płk. Siilasvuo zarządził liczne loty zwiadowcze.
    BG to członkowie drużyny kaukopartiotoiminta, patrolu dalekiego zasięgu, którego zadaniem jest odnalezienie wraku samolotu. W czasie patrolu zmierzą się oni nie tylko z potwornym mrozem, porywistym wiatrem, dziką przyrodą, jednostkami wroga, ale też czymś w czego istnienie, aż trudno uwierzyć.

    Biała Łuna - historyczny survival horror w lovecraftowskim sosie.

    Monada: Poza polem widzenia

    Monada.jpg

    USA, rok 1999. Axiom Defense Technologies, to prywatna firma, która od lat realizuje kontrakty w zakresie ochrony, stałego nadzoru i monitorowania obiektów o podwyższonym rygorze bezpieczeństwa.
    Od kilku miesięcy Axiom Defense Technologies prowadzi obserwację obiektu o nazwie Sektor Nadzoru Alfa VT-05 (Vermont Territory). Pod tym korpo szyfrem kryje się olbrzymi fragment lasu w stanie Vermont. To praktycznie odcięty od świata kompleks leśny, nad którym wiecznie wiszą gęste, nieprzeniknione mgły, spowijające nierzadko nawet korony drzew. Wszędzie panuje niemal drażniąca zmysły, niepokojącą ciszą. Teren ten wedle plotek i legend od wieków owiany jest mroczną sławą. Stare indiańskie podania mówią o uwięzionych w kniei bytach i starożytnych siłach, których ludzie nigdy nie powinni byli niepokoić. Do nich należy dodać współczesne opowieści o tajemniczych zaginięciach, mrocznych obrzędach praktykowanych przez nielicznych mieszkających w okolicy ludziach oraz korporacyjnych ploteczkach o byłych strażnikach, którzy po samotnych dyżurach w tym sektorze stracili zmysły.
    Aby zachęcić pracowników do zgłaszania się na ochotnika do dyżurów w tym sektorze, zarząd ADT przyznaje sowite premie za każdą odbytą tam służbę. Co zamiast wygasić plotki i niepokoje, tylko je wzmocniło.

    BG nie należą do ludzi tchórzliwych, a nawet jeśli, to argument finansowy działa na nich na tyle mocno, że zgłaszają się do dyżurów w tym sektorze. BG jako obserwatorzy obsadzają odizolowane, wieże strażnicze znajdujące się głęboko w lesie. Ich jedynym zadaniem jest ciągła obserwacja terenu, skrupulatne przestrzeganie rygorystycznych procedur i składanie rutynowych raportów dwa razy na dobę. Kilka miesięcy służby minęło spokojnie i wręcz monotonnie. Nikt jednak nie narzekał, bo pensja za kilka dni czuwania wynagradzała nudę i samotność.
    Kolejna zmiana przebiega jednak zdecydowanie inaczej od poprzednich.

    Monada - psychologiczny survival horror o samotności, potędze natury i tajemnicach sprzed wielu, wielu lat.

    Lot 20-966

    Lot 20-969.jpg

    Porównanie hali odlotów na lotnisku w Beijing do gniazda os, byłoby niedopowiedzeniem. Pomnóż wielkość tego gniazda przez liczbę Grahama, ponapierdalaj w niej kijem i wtedy może… może będziesz w stanie wyobrazić, jak wygląda zwykły, szary i deszczowy wtorek na tym chińskim terminalu lotniczym.
    Na szczęście do kiedy pracuje dla Tianlong Consortium, to przez główną halę tylko przemykam. Runnerzy mogą pierdolić o wolności, walce z system i tym całym swoim alternatywnym życiu w zgodzie z naturą, ale gdyby tylko mieli możliwość skorzystać z luksusów prywatnej odprawy i zasiąść w komfortowym fotelu na pokładzie korporacyjnego jeta, szybko zmieniliby zdanie.

    Lot 20-966 miał być zwykłą podróżą służbową. Korporacyjny odrzutowiec, trzydzieści osób na pokładzie, ochrona, pracownicy działu HR, freelancerzy. Spokojny, niemal relaksacyjny lotu z Beijing do Johannesburga, niespodziewanie zmienia się w koszmar i brutalną walkę o życie. Nad Mozambikiem rakieta rozrywa kadłub, a maszyna spada na terytorium kraju pogrążonego od kilku lat w wojnie domowej. Ci, którzy przeżyli, zostają odcięci od świata, bez łączności, bez wsparcia i z minimalną ilością wody i jedzenia.. Wokół płonącego wraku szybko pojawiają się ludzie, dla których katastrofa jest nie tragedią, lecz okazją.
    Ocaleni będą musieli przedostać się przez kraj rozrywany walkami, przemierzając tereny kontrolowane przez wojsko, partyzantów i lokalnych watażków. Każdy sztuka amunicji, każda kropla wody i każda działająca bateria mogą zdecydować o tym, czy dożyją następnego dnia.

    Cyberpunkowa survivala sesja akcji z polityczną intrygą w tle.

    Nie-Nie-Bo

    NIeNieBo ok.jpg

    -Czy do ochujałeś do reszty, Zico? - warknął niczym wściekły pitbull, Igor, pełniący od ponad roku rolę menadżera klubu Nie-Nie-Bo. Miejsca ważne nie tylko dla Warszawy, ale i całej podziemnej Polski. Klub legenda, nie tylko z uwagi na swój wystrój, prestiż, zapraszane muzyczne gwiazdy, ale przede wszystkim z uwagi na pełnienie funkcji oazy dla tych którzy chcieli się spotkać w spokojnych i bezpiecznych warunkach. Wszyscy wiedzieli, że Sowiński gwarantuje nie tylko luksusową przestrzeń, najlepsze kurwy w czasie coffee break, ale też parasol od policji i wszystkich innych służb.
    -Szef się nie denerwuje, to szkodzi na serce - odparł lekko rozbawiony wkurwem menadżera, barczysty ochroniarz.
    -Jak mam się, kurwa, nie denerwować? Widzisz to? Widzisz? No spójrz! Widzisz to? - rozdygotaną dłonią wskazywał na otwarty i co gorsza pusty sejf.
    Zico wzruszył ramionami.
    -No… - mruknął potwierdzająco.
    -A wiesz co się stanie, jak Sowiński dowie się, że ktoś zajebał depozyt? Pozwól, że cię kurwa, oświecę. Najpierw wydłubie nam oczy. Później obetnie jaja, powyrywa paznokcie i przestrzeli kolana. A to tylko na przystawkę, że się tak wyrażę. Albo jak on to nazywa - “zachętę do szczerości” Jeśli nie znajdziemy depozyty i tych, co go zajebali, to Sowiński nie tylko wybebeszy nas, ale i nasze rodziny do trzeciego pokolenia wstecz. Kumasz?
    Zico zrobił zamyśloną minę i już miał odpowiedzieć, że kuma, gdy do biura wparował Cegła, zwany przez złośliwych także Pustkiem.
    -Mamy ich szefie - powiedział wymachują z dumą małą kartą pamięci.
    -Mów co to jest? - zapytał purpurowy z wściekłości Igor. Nie miał teraz ani sił, ani chęci na durne zagadki.
    -Cwaniaczki odłączyli monitoring, ale Leon, to barman.. Taki wysoki blondyn.. Kojarzy szef?
    -Mów kurwa co to jest, bo… - menedżer nie dokończył, zaciskając pięści z rozsadzającej go furii.
    -No Leon rozmieścił w klubie swoje kamery i tutaj mam z nich nagranie - wyjaśnił Cegła.
    -Powinienem zapytać na jaki chuj Leon ma swój prywatny monitoring w moim klubie. Z uwagi jednak na fakt, że to może być nasza ostatnia deska ratunku, jakoś to przemilczę. Dawaj mi to! - krzyknął otwierając laptopa.
    -Ja pierdolę! - krzyknął Zico, nachylając się nad ramieniem menedżera, aby zerknąć na ekran - To przecież…
    -Tak! Przecież sam widzę kto to jest. Nie sap mi tutaj nad uchem, tylko bierz chłopaków i znajdzie go.

    Polska 2026 - Warszawa. Igor Mostowski jest właścicielem klub Nie-Nie-Bo. Właściwie to tylko słupem na którego klub jest zarejestrowany w urzędach. Nie-Nie-Bo to znana imprezownia na praskim brzegu. Tutaj bawią hipsterzy, bananowa młodzież, influencerska śmietanka, ale też bywa tutaj wielu znanych ludzi półświatka. Klub jest uważany za swego rodzaju eksterytorialne miejsce, gdzie można w spokoju omówić interesy, znaleźć robotę itd. Klub należy bowiem do Zygmunta Sowińskiego, byłego SB-ka, który najpierw po odejściu z UOP-u zajął się prowadzeniem firmy ochroniarskiej, a potem wszedł mocno w rynek nocnych klubów.
    BG wcielają się w rolę agentów ABW, którzy w ramach nieformalnego zadania mają odnaleźć tych, którzy okradli Sowińskiego. Ten bowiem ze starych czasów ma liczne znajomości w agencji.

    Modern horror w nadwiślańskiej stolicy.

    Ebenus Heksaedr

    EBENUS BOX.jpg

    Przez ostatnie kilkanaście kilometrów krajobraz wyglądał, jak ucieleśnienie śmieci. Tego, co tu zaszło nie potrafił wyjaśnić żaden kapłan, druid, czy uczony. Trawy i drzewa wyschły, rzeki zniknęły, a opuszczone domostwa wyglądały tak, jakby od dziesięcioleci nikt nie przekroczył ich progów — choć jeszcze niedawno płonął ogień w ich kominkach. Ziemia pod stopami nie była już ziemią, jaką znali. Drobny, karmazynowy piaskiem, który unosił się i wirował przy każdym kroku niczym popiół.
    Pośrodku tego martwego obszaru stał kamień. Czarny, ogromny i absolutnie gładki, pozbawiony drzwi, okien, znaków czy choćby jednej rysy. Nie rzucał cienia. Nie odbijał światła. Po prostu był — jak przedmiot pozostawiony przez kogoś, kto znał zasady tego świata znacznie lepiej niż ci, którzy przyszli je badać. I dopiero gdy zbliżyliście się na tyle, że jego czarne ściany zaczęły wypełniać całe pole widzenia, na jednej z nich pojawiła się cienka, idealnie biała linia. Przebiegła pionowo od góry do dołu, po czym druga, pozioma, przecięła ją niemal w połowie.
    Sześcian objawił prawdę. Drzwi stanęły otworem. Pozostaje jedno pytanie - czy znajdą w sobie odwagę, aby wejść do środka?.

    Czarny sześcian pojawił się znikąd. Przyniósł ze sobą śmierć i zagładę. W jednej chwili w promieniu kilkunastu kilometrów, wszelkie życie przestało istnieć. Wszelkie życie! Ludzie, zwierzęta, owady, gady, rośliny, a nawet woda dosłownie wyparowały i pozostał po nich karmazynowy pył.
    Zaniepokojony król wysłał najlepszych magów, druidów i naukowców, aby zbadali to zjawisko. Żaden nie potrafił znaleźć odpowiedzi. Teorii oczywiście pojawiło się mnóstwo, ale żadna z nich nawet nie zbliżyła się do prawdy, a co ważniejsze, żadna z nich nie wskazywała konkretnego rozwiązania problemu. A problem z każdym kolejnym dniem robił się coraz większy i bardziej palący. Okazało się bowiem, że Strefa Pyłu, jak nazwano teren wokół czarnego sześcianu rozszerzała się. Na szczęście nie jakoś szybko i agresywnie, ale jednak jej zasięg cały czas się powiększał.
    czywistym stało się, że trzeba było dostać się w pobliże tajemniczego obiektu. BG to śmiałkowie, którzy jako pierwsi dotarli w jego pobliże.

    Ebenus Heksaedr to wariacja na temat Planescape'a i dwóch filmów o tym samym tytule Cube z 1969 i 1997.

    The King in the Silver Mask

    SILVER OK.jpg

    Święty spokój nad równiną, przerażał. Potoki krwi wsiąkały w ziemię wraz z padającym nieprzerwanie deszczem. Książę Jorn w niejednej bitwie brał udział i niejedno pobojowisko widział. Zdawać by się mogło, że nic nie jest w stanie zrobić na wrażenia. Nawet jednak on, stał w milczeniu, a jego twarz wyglądała, jak pośmiertna maska. Pozbawiona wyrazu, z nieobecnym wzrokiem i blada jak księżyc w pełni.
    -To koniec… - odezwał się Franxis, książę Lubercji, prowincji położonej najdalej na północ do stolicy. Widok rozbitej armii, stosy trupów i płonące baszty na królewskim zamku sprawiły, że nie był on w stanie nawet kończyć myśli.
    Za plecami książąt wokół lichego ogniska siedziało kilku ostańców. Spoglądali oni co i rusz na swych dowódców i nadstawiali ucha, by posłyszeć z ich ust, choćby najmniejsze słowo pociechy lub nadziei. Nic takiego nie padło. Złowieszcze “to koniec” niosło się po pokrytych stosami trupów wzgórzach.
    -Nawet jeśli.. - warknął książę Lambert, zaciskając dłonie na jelcu miecza na którym się wspierał - Nie wolno nam się poddać.
    -Sinolicy rozbił nasze armie w pył. Zdobył stolicę, którą teraz plądrują jego żołdacy. . Króla zapewne nie żyje, albo co gorsza… - wyliczał księże Franxis.
    -Tym bardziej naszym obowiązkiem jest dalsza walka.
    -Jak? Została nas garstka.
    -W otwartym boju nie mamy szans z armią automatów Sinolicego. Musimy zmienić metody działania i zaszyć się…
    -Mamy się kryć po lasach, jak jacyś tchórze, czy banici? - dopytywał z niedowierzaniem książę Jorn.
    -Tak - odparł twardym i zdecydowanym głosem książę Lambert - Przynajmniej dopóki nie znajdziemy sposobu, jak pomścić króla i nie dowiemy się, jaki jest cel Sinolicego.

    Miejsce akcji - mroczna baronia odcięta od świata przez Mgłę. Rządzi nią król Jormund i jego rada lenników. Królestwo zostaje niespodziewanie zaatakowane i w szybkim czasie podbita przez tajemniczego Srebrnolicego. Potężnego maga, wojownika i władcę z sąsiedniej domeny, który znalazł sposób, aby podróżować przez Mgłę. Dzięki użyciu broni palnej i praktycznie niezniszczalnej armii konstruktów dokonuje błyskawicznego podboju. BG to pokonani książęta, którzy utracili swoje ziemie i armie. Muszą rozpocząć partyzancką walkę o odzyskanie ojczyzny. Ich jedyną nadzieją wydaje się prastara legenda mówiąca o potężnym artefakcie, ukrytym w głębi przeklętej puszczy strzeżonej przez budzące grozę driady.

    Strategiczno, mistyczno, magiczna przygoda w świecie, gdzie mgła nigdy nie opada.

    Jednostka 13 - Martwa godzina

    13.jpg

    Jednostka 13
    ████████████████████████████████████████
    STATUS: OGRANICZONY / NIEAUTORYZOWANE
    KOPIOWANIE ZABRONIONE
    ████████████████████████████████████████
    RAPORT OPERACYJNY — OTWARCIE
    Jednostka: 13
    Sygnatura: J13/OP-00/Δ
    Data: ██.██.20██
    Godzina: 02:17
    Autor: [DANE USUNIĘTE]
    Dystrybucja: PERSONEL AKTYWNY / POZIOM DOSTĘPU ≥ 2

    1. CEL DOKUMENTU
      Niniejszy raport stanowi:
      formalne wprowadzenie Jednostki 13 aktywności operacyjnej, potwierdzenie ciągłości zadaniowej mimo braku struktury nadrzędnej, ostrzeżenie dla personelu.
      To nie jest briefing. Nie jest to rozkaz. To raport z aktualnego stanu faktycznego

    2. STATUS JEDNOSTKI
      Jednostka 13 nie figuruje w żadnym aktualnym rejestrze operacyjnym.
      Nie posiada:

    • budżetu,
    • oficjalnego dowództwa,
    • zaplecza prawnego.

    Posiada:

    • dostęp do wybranych zasobów archiwalnych,
    • nieformalne wsparcie aktywnych kontaktów i nieformalnych sympatyków,
    • zgodę milczącą.

    Wszystkie wcześniejsze struktury porównywalne (Komórki 1, 4, 7, 9B, 11) uznaje się za:
    NIEAKTYWNE / ROZWIĄZANE / UTRACONE
    Brak jakichkolwiek danych o członkach personelu.

    1. SYTUACJA OGÓLNA
      W okresie ostatnich ██ miesięcy odnotowano:
    • wzrost zdarzeń klasyfikowanych jako NIETYPOWE / PO ZMROKU,
    • powtarzalność wzorców znanych z archiwów Komórki 9B,
    • brak reakcji ze strony struktur oficjalnych.

    Zdarzenia te:

    • nie są przypadkowe,
    • nie są lokalne,
    • nie są już w fazie obserwacyjnej.
    1. AKTYWACJA
      Jednostka 13 uznaje się za AKTYWNĄ od momentu zapoznania się personelu z niniejszym raportem.
      Nie nastąpi:
    • oficjalna ceremonia zaprzysiężenia,
    • przekazanie rozkazów,
    • mianowanie dowódcy.

    Decyzje operacyjne podejmowane są:

    • zespołowo,
    • doraźnie,
    • na własną odpowiedzialność.
    1. ZASADY OPERACYJNE (WYCIĄG)
      Nie eskaluj, jeśli nie jest to konieczne.
      Nie ujawniaj istnienia Jednostki.
      Nie próbuj zrozumieć wszystkiego.
      Nie działaj sam.
      Jeśli Coś zaczyna z tobą rozmawiać — przerwij kontakt.

    Złamanie zasad skutkowało w przeszłości:

    • utratą personelu,
    • kompromitacją struktur,
    • zdarzeniami wtórnymi.
    1. BIEŻĄCY INCYDENT (PUNKT ZACZEPNY)
      Oznaczenie: ZDARZENIE ███ / „Martwa Godzina”
      Lokalizacja: [DANE CZĘŚCIOWO USUNIĘTE]
      Opis wstępny:
    • trzy zgony,
    • brak śladów włamania,
    • brak śladów walki,
    • świadkowie nieoficjalnie zgłaszają „obecność” między 02:00 a 03:00.

    Zdarzenie wykazuje zgodność z:

    • protokołami Komórki 4 (72%),
    • zapiskami Komórki 9B (██%).

    Nie podjęto działań oficjalnych.

    RAPORT SYTUACYJNY – STAN ŚWIATA
    (wersja robocza, obieg ograniczony)
    Rok 2000 minął bez wydarzeń, które można by nazwać końcem świata. Systemy informatyczne przetrwały zmianę daty, infrastruktura nie uległa załamaniu, a życie społeczne, po krótkim lęku, szybko wróciło do normy. W sensie formalnym nie doszło do żadnego globalnego kryzysu.
    Jednocześnie, w latach następujących bezpośrednio po przełomie tysiącleci, w wielu miastach na świecie zaczęto odnotowywać zjawiska, które nie mieściły się w obowiązujących kategoriach analitycznych. Nie były to incydenty o skali masowej ani zdarzenia jednorazowe. Ich wspólną cechą była lokalność, powtarzalność i trudność w jednoznacznym zaklasyfikowaniu.
    Zdarzenia te obejmowały zgony bez widocznych przyczyn, zniknięcia osób bez pozostawienia żadnych śladów oraz miejsca, w których dochodziło do zaburzeń postrzegania czasu i przestrzeni. Świadkowie składali zeznania niespójne językowo, choć zgodne co do ogólnego charakteru obserwowanych zjawisk. W oficjalnym obiegu przypisywano je przestępczości, wypadkom lub zaburzeniom psychicznym. W obiegu nieformalnym zaczęto mówić o „pęknięciach” w strukturze rzeczywistości.
    Pęknięcia nie mają charakteru stabilnych przejść ani zdefiniowanych anomalii. Są to raczej obszary, w których rzeczywistość wykazuje obniżoną spójność, umożliwiając przenikanie bytów i zjawisk niepochodzących z lokalnego porządku świata. Przenikające Istoty wykazują zróżnicowany stopień materialności, świadomości i zdolności adaptacyjnych. Nie wszystkie przejawiają wrogie intencje, jednak każda ich obecność wiąże się z naruszeniem stabilności otoczenia i generuje wtórne konsekwencje społeczne oraz psychologiczne.
    Zjawiska te w zdecydowanej większości pozostają niezauważone przez populację. Mechanizmy psychologiczne, administracyjne i medialne skutecznie redukują ich widoczność, nadając im uproszczone lub zastępcze wyjaśnienia. Dane statystyczne ulegają korekcie, a narracje publiczne dostosowują się do akceptowalnych schematów. W rezultacie problem nie znika, lecz rozprzestrzenia się w sposób rozproszony i trudny do uchwycenia.

    JEDNOSTKA XIII
    Rok 1999 - upłynął pod znakiem paniki milenijnej. Na szczęście pierwszego stycznia, nie nastąpił ani koniec świata, ani nie było żadnego ogólnoświatowego krachu komputerowego. Jednocześnie, w latach następujących bezpośrednio po przełomie tysiącleci, w wielu miastach na świecie zaczęto odnotowywać zjawiska, które nie mieściły się w obowiązujących kategoriach analitycznych.
    Zdarzenia te obejmowały zgony bez widocznych przyczyn, zniknięcia osób bez pozostawienia żadnych śladów oraz miejsca, w których dochodziło do zaburzeń postrzegania czasu i przestrzeni. Świadkowie składali zeznania niespójne językowo, choć zgodne co do ogólnego charakteru obserwowanych zjawisk. W oficjalnym obiegu przypisywano je przestępczości, wypadkom lub zaburzeniom psychicznym. W obiegu nieformalnym zaczęto mówić o „pęknięciach” w strukturze rzeczywistości.
    Pęknięcia nie mają charakteru stabilnych przejść ani zdefiniowanych anomalii. Są to raczej obszary, w których rzeczywistość wykazuje obniżoną spójność, łamanie praw fizyki i logiki.
    Podejmowano liczne próby reakcji instytucjonalnej. Tworzono zespoły zadaniowe, komórki analityczne oraz programy pilotażowe, których celem było monitorowanie i neutralizowanie tych nietypowych zjawisk. Żadna z tych struktur nie utrzymała się w długim horyzoncie czasowym.
    Większość ludzi nie widzi tych anomalii. Ludzki umysł wygładza sprzeczności, administracja koryguje dane, media proponują proste wyjaśnienia. Tylko nieliczni dostrzegają wzorce, a jeszcze mniej decyduje się coś zrobić.

    Jednostka 13 powstała właśnie dla nich. Jednostka 13 to nieformalna, zdecentralizowana i tajna struktura powstała na gruzach, specjalnego międzyagencyjnego zespołu powołanego przez prezydenta USA w marcu 2000 roku.
    BG wcielają się w członków nowo powstałej komórki, a ich zadaniem jest zbadanie sprawy serii tajemniczych zjawisk, które mają miejsce w obrębie aglomeracji Chicago. Ich wspólnym elementem jest fakt, że wszystkie wydarzyły się między drugą, a trzecią w nocy.

    Jednostka 13 - metafizyczny modern horror.

    EPILOG

    MORPH sonda 5.jpg

    Tym sposobem dotarliśmy do końca. Przy gawędzie czas szybko płynie, a ja ledwo zdążyłem opowiedzieć prolog. Teraz twój ruch, piękna duszo.
    Która z legend zaciekawiła cię najbardziej? W której z nich, chcesz wcielić się w głównego herosa i zmierzyć się ze wszystkimi zgotowanymi przez złośliwy Los przeszkodami.

    Decyduj! Przygoda nie będzie czekać wiecznie.

    Sondy

  • XIII - Martwa godzina
    MorphM Morph

    XIII - Martwa godzina

    13.jpg

    LOGO small.jpg

    Nie wiemy, kiedy dokładnie wszystko się zaczęło. W pewnym momencie dostrzegliśmy, że coś się zmienia. Drobne anomalie, niewiarygodne przypadki, niezwykłe wydarzenia. Początkowo uważaliśmy to za błąd w raportach, celową konfabulację lub efekt nieznanej do tej pory chorobę. Pewnego dnia stopień intensywności zjawisk stał się tak duży, że nie mogliśmy tego dłużej ignorować, ani udawać, że to tylko zwykłe zbiegi okoliczności. Wtedy właśnie powstała XIII-tka. Jednostka, której istnienia nie potwierdzą nigdy żadne czynniki rządowe.

    Nie mieliśmy jednej siedziby, ani jednego, konkretnego dowódcy. Liderzy się zmieniali, a decyzje podejmowano doraźnie i reaktywnie. Tak naprawdę, to nie mieliśmy nawet pewności, czym tak dokładnie się zajmowaliśmy. Po prostu zbieraliśmy wszystko, co tylko wydawało nam się ważne. Raporty, zeznania, fotografie, nagrania i wszelkie dowody materialne. Katalogowaliśmy je, próbując zrozumieć, co się właściwie dzieje i dlaczego. Szukaliśmy wzoru.
    Nigdy go jednak nie znaleźliśmy.

    Nie zabrakło nam determinacji, ani umiejętności, czy nawet środków. Zabrakło nam czasu. W 2004 roku niespodziewanie program zamknięto. Decyzja polityczna na którą nikt z nas nie miał wpływu. Choć wydawało nam się, że zrozumienie sytuacji powinno być priorytetem dla wszystkich.
    To powinien być koniec tej historii. Na szczęście znaleźli się ludzie, którzy kontynuowali pracę mimo braku oficjalnego poparcia. To dzięki nim przez następne lata odosobnione komórki nadal pracowały i szukały odpowiedzi.
    Jednak z każdym kolejnym dniem wszystko zdawało się komplikować coraz bardziej. Znikały stare raporty. Zarchiwizowane dane zdawały się przeczyć sobie nawzajem. Nawet nasza pamięć przestawała być dowodem na cokolwiek. My widzieliśmy to wszystko i byliśmy przerażeni. A świat….
    Świat pozostawał dokładnie taki sam, jak wcześniej. Obojętny, Jakby wszyscy mieli zasłonięte oczy. Właśnie to było najgorsze. Przecież kiedy coś ulega tak radykalnej i diametralnej zmianie, to człowiek powinien móc wskazać moment, w którym nastąpiła zmiana. Tutaj takiego momentu nie było. Mieliśmy tylko mgliste tropy, niewyraźne wspomnienia i chwiejne przekonanie, że w tych Pęknięciach jest coś, czego nie wolno ignorować.

    To ludzie, którzy przez lata próbowali patrzeć przez powstałe szczeliny. Zapisywali i próbowali nadać temu wszystkiemu jakiś sens. Zrozumieć co się stało i dokąd to prowadzi. Tworzone przez nich zapisy, to historia wydarzeń których prawdziwości, nikt nie jest pewien. Po tych wszystkich latach, wiemy tylko jedno.
    Jeżeli zaczynasz zauważać rzeczy, których inni nie widzą — nie zakładaj, że ich nie ma.
    Obserwuj uważnie, dokumentuj, bo być może właśnie w tej chwili Błona, która przesłania prawdę, pęka.

    |=Gołąbek pokoju. Śnieżnobiały, śliczny o idealnych proporcjach. Poetycki i duchowy symbol, które zna każdy na świecie. Taaa… dobre sobie. Zna z książek, bajek i naiwnych ilustracji. Widział z was ktoś takiego gołębia na żywo? Bo ja nie. Te które widuję na co dzień to szare, latające szczury, które walą guanem, gdzie popadnie.
    W sumie to śmieszne, bo kiedyś nawet nie specjalnie zwracałem na nie uwagę. Były nieistotnym elementem miejskiego krajobrazu, który mój umysł nawet nie rejestrował. Jak jesienią liści zalegających przy krawężnikach. Dzisiaj, gdy jeden z tych obsrańców wyląduje na moim parapecie, patrzę na niego i się zastanawiam, czy te małe skurczybyki, faktycznie ładują baterie przesiadując na drutach wysokiego napięcia.
    Możesz nazwać mnie idiotą, szurem, czy innym płaskoziemcą. Nie rusza mnie to. Swoje widziałem i swoje wiem. Choć pojęcie “wiedzy” w obliczu tego, czego doświadczyłem absolutnie nic nie znaczy. Aforyzm Newtona porównujący nasze zrozumienie świata do kropli wody w oceanu, nie jest nawet blisko tego, jak wielkimi jesteśmy ignorantami. To zresztą nie jest kwestia ignorancji. To raczej nasze wrodzone ograniczenia, których większość nie jest nawet świadoma. I w sumie bardzo dobrze. Niewiedza jest błogosławieństwem. Święte słowa i tak bardzo prawdziwe, że aż bolesne.
    Odpłynąłem jednak w dygresję. Niestety taka moja ułomność. Choć wydaje mi się, że zanim To się wydarzyło, to nie miałem problemów z jasnym przedstawianiem swoich myśli. Muszę się więc pilnować, jeśli masz cokolwiek zrozumieć z moich słów. Nie musisz w nie wierzyć. Pewnie sam bym w coś takiego nie uwierzył, gdyby ktoś próbował mnie oświecić opowiadając takie banialuki. Ale do rzeczy. Jeśli mam wskazać początek, wskazałbym 6 września 1993 roku. To wtedy w pewnym branżowym tygodniu ukazał się niepozorny artykuł. To była ta kostka domina, która uruchomiła całą kaskadę. Do dziś pamiętam, jak zaczynał się ten artykuł.

    „Have you ever been in a car accident? Time seems to slow down as you realize you’re going to crash into the car ahead of you. It’s too late to avoid it — you’re going to crash. All you can do now is watch it happen.”

    Tak też się stało. Patrzyliśmy, bo nic innego faktycznie nie dało się zrobić. Ta bezradność mocno nas wszystkich paraliżowała. Dopiero kilka miesięcy później Holloway ukuł powiedzionko, które stało się naszym nieformalnym mottem.=|

    |-%(#808000)[OBSERVE - RECORD - ARCHIVE
    CONCLUSIONS WILL COME LATER]-|

    DOS-001/A/03
    -Halo! Policja? Pomóżcie mi! - rozedrgany z emocji męski głos zaatakował uszy dyspozytorki.
    -911. Proszę się uspokoić i powiedzieć, jaka jest pańska sytuacja?
    -Żeby było jasne. Nie jestem pijany, ani nic takiego. Tylko Bill znik… - mężczyzna urwał w połowie zdania, a jego przyspieszony oddech zdradzał wielkie zdenerwowanie.
    -Dobrze. Rozumiem. Bill zniknął. Powiedz mi, gdzie jesteś, a spróbuję wysłać pomoc.
    -Nic nie rozumiesz! - krzyknął mężczyzna. - Pracuję tu jedenaście lat i tu nigdy nie było tej cholernej ściany. Nie było jej jeszcze dziesięć sekund temu, a teraz… Teraz ja jestem tu, a Bill… kurwa… on jest tam.
    -Proszę pana? - głos dyspozytorki natychmiast stał się bardziej stanowczy. - Co z Billem? Czy ktoś pana zaatakował?
    Krótka pauza.
    -Proszę się nie rozłączać. Chcę, żeby powiedział mi pan dokładnie, gdzie pan teraz jest.
    -20 N. Wacker Drive.
    -Dobrze. 20 North Wacker Drive. - Dyspozytorka powtórzyła adres, jednocześnie wpisując go do systemu. - Proszę zostać na linii. Wyślę patrol.
    W słuchawce wciąż wybrzmiewał ciężki oddech dzwoniącego mężczyzny.
    -Proszę mi powiedzieć, na którym jest pan piętrze. - Dyspozytorka zrobiła krótką pauzę, wpisując kolejne informacje do systemowego formularza. - I proszę nie podchodzić do tej ściany. Niech pan zostanie dokładnie tam, gdzie pan jest.
    Palce kobiety z wielką wprawą prześlizgiwały się po klawiaturze. Kolejne rubryki błyskawicznie zapełniały się tekstem.
    -Kim jest Bill? Czy jest ranny?
    -Nie. Chyba nie. Nie wiem. Robiliśmy przegląd wentylacji. Bill poszedł po wkrętarkę i nie wrócił. Chciałem po niego iść, ale nie mogę, bo tu jest ściana. Tu nigdy nie było tej cholernej ściany. A on jest tam... po drugiej stronie. Cholera, co tu się dzieje?
    -Proszę pana, spokojnie. Słyszę pana. - Dyspozytorka ściszyła głos, próbując utrzymać rozmowę w ryzach. - Czy Bill odpowiada? Woła go pan?
    -Tak! Bill! Jestem tu! Cholera... on mnie woła! - krzyczy mężczyzna.
    Po chwili słychać głuche echo walenia pięścią w ścianę.
    -Halo! Proszę pana, niech pan przestanie uderzać w tę ścianę! Patrol jest w drodze. Czy to był głos Billa?
    W słuchawce przez sekundę słychać tylko głośne trzaski i ciężki oddech. A potem, bardzo wyraźnie, z drugiej strony ściany:
    -Pomóż mi! Chuck, proszę!
    Dyspozytorka zamarła.
    -Proszę pana? Halo? Jest pan tam?
    -Bill! Jestem tu! Pomóż mu, słyszysz? On tam jest! — głos mężczyzny z krzyku przechodzi w błagalny pisk.
    W słuchawce po raz kolejny rozlega się dziwny trzask.
    -Proszę pana, proszę odsunąć się od ściany! Natychmiast!
    Rozlega się kolejne głuche dudnienie. Nie brzmi jak uderzenie. Bardziej jak coś ciężkiego przesuwającego się tuż przy mikrofonie.
    -Proszę pana?
    Odpowiada jej niepokojąca cisza.
    Kobieta zerka na ekran. Patrol 7423 przyjął już zgłoszenie i jest w drodze.
    -...pomóż… pomóż mi…
    Dyspozytorka prostuje się.
    -Bill? Halo! Mów do mnie! Bill!
    Głos mężczyzny z drugiej strony jest stłumiony. Ledwo słyszalny szept jest dużo bardziej niepokojący niż krzyk sprzed chwili.
    -O Boże... ona się rusza.
    Słuchawkę wypełnia jednostajny szmer, który narasta z każdą kolejną sekundą.
    -Proszę pana? Halo! Proszę pana, co się dzieje?!
    Serię zakłóceń przerywa przerażająco spokojny, męski głos:
    -Nie ma jej. Ściany. Ona zniknęła.
    Terry O’Mally zatrzymał nagranie i spojrzał badawczym wzrokiem na swoich podwładnych zebranych na odprawie.

    |-%(#808000)[We don't know what is happening.
    We know something is happening.]-|

    DOS-002/A/03
    Cztery miesiące później sprawa wróciła na biurko XIII. Zarówno przesłuchanie dyspozytorki, jak i Chucka Morrisona niewiele wniosło do sprawy. Incydent w Civic Opera Building znalazł się na długiej liście podobnych przypadków. Zanim pułkownik Vale zginął podczas oględzin Long Black Road, ukuł termin jakim w XIII-tce określaliśmy tego typu anomalie.
    -Spatial Discontinuity. Nie lubię ich - westchnęła Becka, zatrzymując służbowego Chevroleta na światłach.
    -Szczerze? Dla mnie każdy incydent jakim się zajmujemy ląduje w szufladzie “Nie lubię” - odparł Gary, obserwując ludzi przechodzących przez ulicę - Gdyby nie premia za specjalny przydział, to bym wolał siedzieć za biurkiem, jak do tej pory. W sumie to im zazdroszczę. - dodał po krótkiej pauzie
    -Komu? - spytała Becka zerkając na partnera. Tworzyli duet zaledwie od kilku tygodni i daleko im jeszcze było do idealnego zgrania się i zrozumienia.
    -No im… - mruknął Gary, wskazując dłonią na ludzi przechodzących tuż przed maską samochodu - Szczęśliwe i nieświadome niczego Dziewice.
    -Crack Virgin - poprawiła mężczyznę agentka - Nie zapominaj, że Marc jest niezwykle czuły na punkcie poprawnego używania wymyślonych przez niego określeń.
    -Taaa… Giles i ten jego słowniczek. Czasami mam wrażenie, że czerpie niemal seksualna satysfkacje, gdy posługujemy się tymi jego określeniami.
    -Dziwisz się? Nie dość, że są trafne, to przecież on odkrył Błonę.
    Gary uniósł palec w iście rektorskim i pouczającym geście.
    -Cortical Veil jeśli chcesz być już taka precyzyjna.
    -Czyżbym wyczuwała nutkę ironii w twoim głosie? - zapytała Beck, posyłając partnerowi zawiadiacki uśmiech.
    -Przecież nie da się poważnie traktować gościa, który głosi teorię, że mamy psychiczną, czy też mentalną błonę na oczach, albo raczej na mózgu.
    -Czekaj, czekaj. Czyli ty pracujesz od początku istnienia XIII-tki i nie wierzysz w jej pierwsze, fundamentalne i być może jedyny odkrycie?
    Gary Jablonsky wzruszył ramionami.
    -Mówiłem ci przecież, że gdyby nie premia za specjalny przydział, to wolałbym siedzieć przy biurku i wklepywać dane kwartalne do bazy.
    -Serio? - Becka nie dowierzała w to co słyszała - Niemal każdego dnia spotykasz się z czymś co przeczy prawom fizyki, co wywraca nasze wyobrażenia o rzeczywistości i twierdzisz, że to wszystko bujda.
    Kolejne zbywające wzruszenie ramionami było jedyną odpowiedzią.
    -To jak to wszystko wyjaśnisz? Chodźmy tę sprawę Chucka Morrisona. Jego kumpel z roboty znika w czasie zmiany. Mamy niezgodności w planach architektonicznych. Typ dosłownie osiwiał w ciągu kilku godzin, no i finalnie wylądował w psychiatryku.
    -Apofenia - rzucił krótko Gary.
    -Naprawdę? Myślisz, że my wszyscy dopowiadamy sobie jakiś mistyczny sens do jakiś przypadkowych wydarzeń. Że cała XIII-tka powstała bo komuś coś się przewidziało? Że szefowie wszystkich agencji… że prezydent… że wszyscy się mylą?
    Gary ze spokojem tybetańskiego mistrza zen, odparł:
    -Ja nie przeczę, że coś się dzieje. Ilość raportów o nietypowych wydarzeniach każde się zastanowić nad przyczyną tego wszystkiego. Uważam jednak, że powoływanie całej spec grupy, to przesada. A już dopisywanie do tego jakiś teorii rodem z piwnicy Muldera to już zwykła głupota. Błędy w planach się zdarzają. Jedni ludzie tracą zmysły, a drudzy porzucają swoje dotychczasowe życie z dnia na dzień. Nic tajemniczego w tym nie ma.
    Becka zwolniła i przepuściła ciężarówkę przy wjeździe na podziemny parking.
    -Taa… - mruknęła - Ciekawa jestem panie Sceptyczny, jak wyjaśnisz nagłe pojawienie się Billa.
    -Bill wrócił? - zapytał autentycznie zdziwiony Gary.
    -Nikt ci nie powiedział, po co nas tu wysyłają?
    Mina mężczyzny mówiła sama za siebie.
    -To lepiej przygotuj się na szok poznawczy Panie Sceptyczny. Na dwudziestym ósmym piętrze znaleźli zwłoki. Wszystko wskazuje na to, że to nasz zaginiony cztery miesiące temu Bill Newgarden. Ktoś się uskarżał na straszny smród panujący na korytarzu. Pies policyjny wskazał im miejsce. Skuli ścianę i tadam! - krzyknęła Becka gasząc silnik.
    Blady, jak prześcieradło Gary’ego, wpatrywał się jak oniemiały w betonowy filar. Nie opowieść partnerki tak go zaszokowała. Po raz kolejny w ciągu ostatnich tygodni, wzrok zaczął płatał mu figle. Wzrok zaczął płatać mu figle. Kontury przedmiotów rozjeżdżały się na ułamek sekundy, jakby obraz nie potrafił zdecydować, gdzie dokładnie powinien się znajdować. Wzdłuż krawędzi pojawiały się czerwone i zielone obwódki. Mrugnął. Zniknęły. Mrugnął ponownie. Wróciły. Rozmazane kontury drażniły tak bardzo, że powodowały fizyczny ból w okolicach skroni. Jednak nie fizyczne cierpienie, czy halucynacje były najgorsze. Gary pobladł, bo wiedział dokładnie, co to wszystko oznacza. Choć bardzo by chciał, żeby to wszystko było tylko wymysłem, apofenią, czy innym myśleniem magicznym, to nie mógł dłużej zaprzeczać, że jego Błona ulega rozszczelnieniu i zaczyna widzieć rzeczy, które nie powinny istnieć.

    To be continued…

    Salut!

    Witam stałych bywalców i tych tylko przechodzących przypadkiem. Tym przydługim z deka wstępem rozpoczynam nabór do eksperymentalnej sesji.
    Jednostka XIII, czyli autorskie uniwersum, które osadzone w świecie pozornie takim, jak nasz. Tutaj alternatywna historia USA przełomu XX i XXI wieku miesza się z paranormalnymi spiskami, fizyką kwantową i zjawiskami, których oficjalne instytucje nie potrafią wyjaśnić w żaden racjonalny sposób. Jednostka XIII, czyli specjalna grupa operacyjna złożona z przedstawicieli wielu agencji rządowych i federalnych, zajmuje się ich obserwacją, dokumentowaniem i badaniem.

    Świat XIII-tki — czyli rzeczywistość, którą znamy, ale…

    |=Do 31 grudnia 1999 roku, USA i świat są zasadniczo takie jak w naszej rzeczywistości. Nie nastąpiły żadne zmiany w prawdziwych wydarzeniach historycznych. Punktem zapalnym jest panika jaka powstała wokół Y2K, czyli Year 2000 problem. Obawiano się poważnej katastrofy informatycznej i finansowej. Środki zaradcze, jakie powzięto okazały się wystarczające i 1 stycznia 2000, nie nastąpiła żadna apokalipsa, czy informatyczna zagłada świata.
    Wraz z wybiciem północy nic wydarzyło się nic spektakularnego, ale tylko pozornie.
    Przez kolejne miesiące w raportach policji, służb federalnych, jak i licznych instytucjach państwowych zaczęły się pojawiać opisy zdarzeń, które brzmiały tak niewiarygodnie, że w większości przypadków traktowano jej jako błędy, ignorowano lub szukano na siłę racjonalnych wyjaśnień. Ilość takich nietypowych zgłoszeń rośnie w tak dużym tempie, że w marcu 2000 roku, szefowie CIA, NSA i DIA przekazują prezydentowi, wspólny raport rekomendujący działania na szczeblu federalnym.

    Trzeciego kwietnia tego samego roku, ma miejsce pierwsze spotkanie szefów najważniejszych agencji rządowych i instytucji z prezydentem. Po tygodniu konsultacji, prezydent Bush podejmuje decyzje o powołaniu tajnej międzyagencyjnej grupy operacyjnej. Otrzymuje ona nieformalną nazwę - XIII - co jest ponoć akronimem pochodzącym od słów - Cross
    Intelligence. Investigation. Intervention. Agenci pracujący w tej grupie mówią używają potocznego określenia “trzynastka”.

    Prezydent powierza zwierzchnictwo nad grupą emerytowanemu generałowi “zielonych beretów”, Thomasowi Edwardowi Vale’a. Ginie on kilka miesięcy później w incydencie znanym, jako Long Black Road (opis w sekcji Anomalie).
    W roku 2004 pojawia się druga duża zmiana historyczna względem naszego świata. George W. Bush przegrywa wybory prezydenckie z Ephraim Tyler. Byłym pastorem kościoła zielonoświątkowego, człowiekiem bardzo religijnym, konserwatywnym, izolacjonistycznym, a głęboko nieufnym wobec aparatu bezpieczeństwa. Jedną z jego pierwszych decyzji po objęciu urzędu jest zamknięcie programu XIII.

    XIII-tka, choć nigdy oficjalnie nie istniała, zostaje odcięta od funduszy federalnych, rozwiązane zostają zespoły konsultacyjne, a część archiwów zniszczona. Mimo to wielu byłych członków XIII zaczyna tworzyć niewielkie, autonomiczne komórki. Powstaje sieć małych zespołów, których struktura bazuje na wywiadowczych “piątkach”, czyli strukturach komórkowych (ang. Cell system). “Piątki” to system budowania tajnych organizacji wywiadowczych i dywersyjnych, gdzie podstawą są hermetyczne, małe zespoły (trzy lub pięcioosobowe), których członkowie znają tylko siebie i swojego bezpośredniego dowódcę lub łącznika. Nie mają pojęcia o istnieniu innych piątek, co chroni całą sieć przed wsypą w przypadku dekonspiracji lub przesłuchania.

    Kolejnym przełomowym wydarzeniem, 22 sierpnia 2006 roku, kiedy to w wypadku lotniczym ginie prezydenta Tylera. Choć jego osoba mocno polaryzowała społeczeństwo, to jego śmierć stała się asumptem do narodowej zgody. Chcą uniknąć chaosu mogącego powstać wokół nowych wyborów, decyzją kongresu na urząd prezydenta zostaje powołany George W. Bush.

    10 września 2008 roku, w CERN-ie zostaje uruchomiony największy na świecie akcelerator cząstek - LHC. Podobnie, jak w przypadku Y2K i licznych, sensacyjnych obaw naukowcy z Genewy nie stworzyli Czarnej Dziury i pozornie, nic nietypowego się nie wydarzyło.
    Jednak pod koniec 2008 roku, zarówno byłych, jak i aktywnych członków XIII-tki dotyka fal nieszczęśliwych i często niewytłumaczalnych wypadków. Wypadki samochodowe, samobójstwa, choroby psychiczne, tajemnicze zaginięcia, niezwykle często powtarzające się zaniki pamięci, niemal dziesiątkują agentów i pracowników specjalnej grupy operacyjnej. Początkowo nikt nie łączył tych wydarzeń. Były zwykłymi wypadkami. Nieszczęśliwymi zbiegami okoliczności. Dopiero kiedy zaczęto zestawiać nazwiska, daty i miejsca, okazało się, że liczba zbieżności jest zbyt duża, aby nadal można było mówić o przypadku.

    Mimo to ci nieliczni agenci XIII-tki, którzy zostali, kontynuowali pracę i badania. Teraz były one prowadzone w większości wypadków już niemal całkowicie prywatnie. Wraz końcem roku 2011, gdy media zaczęły obiegać artykuły i reportaże mówiące o końcu świata w roku 2012, rozpoczęły się próby zebrania wszystkich ludzi związanych w przeszłości z XIII-tką, aby po raz kolejny spróbować zebrać jak najwięcej informacji przed, jak wielu podejrzewało kolejnym przełomowym wydarzeniem. Nawet bowiem poważni dziennikarze zastanawiali się ile prawdy jest w popularnych przepowiedniach związanych z kalendarzem Majów, którego zakończenie jednego z cykli przypada na 21 grudnia 2012 roku.

    W takiej to rzeczywistości żyją Bohaterowie Graczy.=|

    Podstawowa koncepcja i pojęcia uniwersum XIII-tki

    |=Historia XIII-tki jest historią ludzi, którzy próbowali znaleźć odpowiedzi na pytanie, czym są liczne anomalie, których po roku 2000 zarejestrowano niezliczoną ilość. Przez lata zgromadzili tysiące raportów, relacji, fotografii, nagrań i wyników badań. Im więcej wiedzieli, tym mniej oczywisty stawał się obraz rzeczywistości, który wcześniej uznawali za pewny.
    Przez lata działania XIII-tki nie udało się co prawda nigdy stworzyć jednej, spójnej teorii, czy też zbudować wiarygodnego modelu wyjaśniających przyczyną, czy choćby naturę obserwowanych zjawisk. Poczyniono jednak liczne starania, aby chociaż zbudować spójny język do opisywania badanych fenomenów. Nie jest to kompletna teoria rzeczywistości, czy zbiór zasad, ani odpowiedzią na wszystkie pytania. To raczej roboczy model, którym posługują się agenci, próbując uporządkować obserwowane zjawiska.
    Należy też pamiętać, że nie wszystko, co znajduje się w archiwach XIII, jest prawdą oraz że nie wszystko, co wydaje się niemożliwe, jest anomalią.

    Najważniejsze pojęcia, które powinien znać każdy agent, to:
    Pęknięcia/Cracks — zjawiska, w których dochodzi do zaburzenia znanej nam rzeczywistości.
    Błona/Cortical Veil — granica oddzielająca codzienne ludzkie doświadczenie od tego, co znajduje się poza jego normalnym zakresem.
    Anomalie — obserwowalne skutki lub przejawy Pęknięć.
    Przechył/Rift — stan, w którym kontakt z anomalną rzeczywistością zaczyna wpływać na percepcję, wiedzę i zdolność odróżniania tego, co możliwe, od tego, co rzeczywiste.
    Archiwum — nie tylko zbiór dokumentów, ale podstawowe narzędzie XIII: sposób zachowania dowodów wtedy, gdy pamięć, relacje świadków i ludzkie postrzeganie okazują się zawodne.=|

    Pęknięcia/Cracks

    We don't know what the Cracks are. We only know that they happen.

    Pęknięcia to zaburzenie spójności rzeczywistości, którego skutkiem mogą być anomalie dotyczące przestrzeni, czasu, materii, percepcji, pamięci lub związków przyczynowo-skutkowych. Pęknięcia nie zawsze są widoczne i nie zawsze wyglądają jak coś niezwykłego. Czasami ich obecność można rozpoznać dopiero wtedy, gdy zestawi się ze sobą kilka pozornie niezwiązanych faktów i wyłapie niezgodności. Pęknięcie nie jest więc konkretnym rodzajem anomalii. Jest zaburzeniem, które może prowadzić do jej powstania.

    Błona/Cortical Veil

    Cracks are not invisible. It is humans who are blind to them.

    |=Błona, określana w dokumentacji XIII-tki jako Cortical Veil, to hipotetyczna właściwość ludzkiego umysłu odpowiedzialna za filtrowanie anomalnych informacji docierających do świadomości.
    W normalnych warunkach człowiek nie widzi Pęknięć ani ich skutków, nawet jeśli fizycznie znajdują się one bezpośrednio przed nim. Umysł automatycznie odrzuca, pomija lub reinterpretuję informacje, które nie pasują do jego podstawowego obrazu rzeczywistości.
    Błona nie działa jednak u wszystkich ludzi z jednakową skutecznością. XIII wyróżnia kilka stopni jej przepuszczalności. U większości ludzi jest niemal całkowicie nieprzepuszczalna — anomalne zjawiska są ignorowane, racjonalizowane albo całkowicie usuwane z pamięci. U osób o bardziej przepuszczalnej Błonie mogą pojawiać się częściowe obserwacje, niepełne wspomnienia lub krótkie momenty świadomości istnienia Pęknięcia. W skrajnych przypadkach człowiek może być zdolny do świadomego postrzegania anomalii i jej skutków.
    Nie oznacza to jednak, że bardziej przepuszczalna Błona jest lepsza. Zwiększona zdolność postrzegania anomalii może wiązać się z utratą stabilnego obrazu rzeczywistości, zaburzeniami pamięci, dezorientacją i innymi konsekwencjami kontaktu z Pęknięciami.
    Właśnie dlatego XIII traktuje przepuszczalność Błony zarówno jako zdolność, jak i potencjalne zagrożenie.
    Część badaczy uważa Błonę za mechanizm neurologiczny. Niektóre zespoły XIII twierdzą nawet, że udało im się zidentyfikować jej fizyczne korelaty w mózgu. Inni badacze pozostają sceptyczni i traktują Cortical Veil jako jedynie model opisujący sposób, w jaki ludzki umysł radzi sobie z informacją niemożliwą do pogodzenia z jego obrazem świata.
    Żadna z tych teorii nie została ostatecznie potwierdzona.
    Jedno pozostaje jednak bezsporne: Pęknięcia nie są niewidzialne. To człowiek jest na nie ślepy.

    W praktyce XIII-tki możemy wyróżnić kilka orientacyjnych poziomów przepuszczalności Błony:
    Błona Integralna - Anomalia zostaje całkowicie odrzucona lub racjonalizowana. Człowiek nie jest świadomy, że cokolwiek niezwykłego się wydarzyło.
    Błona Przepuszczalna - Pojawiają się krótkie momenty percepcji, niejasne wspomnienia, poczucie niespójności lub świadomość, że „coś było nie tak”.
    Błona Pęknięta - Anomalie mogą być świadomie dostrzegane i rozpoznawane. Obserwator zaczyna jednak doświadczać konsekwencji związanych z nadmierną ekspozycją.
    Błona Rozpruta/Brak Błony - Błona przestaje skutecznie filtrować anomalne informacje. Obserwator może postrzegać rzeczywistość w sposób niedostępny dla większości ludzi, ale jednocześnie tracić możliwość bezpiecznego rozróżnienia pomiędzy tym, co anomalne, a tym, co normalne.=|

    Anomalia

    An anomaly is not an explanation. It is an observation.

    Obserwowalne zjawisko, obiekt, zdarzenie lub stan pozostający w sprzeczności ze znanymi właściwościami rzeczywistości. Anomalie mogą być skutkiem Pęknięcia, jego pozostałością albo zjawiskiem, którego związku z Pęknięciami nie udało się ustalić.
    Rozróżnia się cztery podstawowe kategorii anomalii i jedną dodatkową. Podstawowe to Percepcja, Czas, Materia, Tożsamość. Kategorią dodatkową jest XC, czyli Cross Category do której zalicza się wszystkie przypadki nie pasujące do żadnej z czterech podstawowych.

    Przechył

    Your memory is not evidence.

    Przechył oznacza stopień, w jakim percepcja, pamięć i rozumowanie człowieka przestają pozostawać w pełnej zgodności z rzeczywistością wspólną dla innych obserwatorów.
    Osłabienie Błony i zwiększenie jej przepuszczalności powoduje, że człowiek zaczyna dostrzegać więcej, ale jednocześnie traci pewność, że to, co dostrzega, należy do tej samej rzeczywistości, którą widzą inni.
    Przechył nie jest więc chorobą psychiczną. Nie jest również miarą inteligencji ani odwagi. To stan relacji pomiędzy obserwatorem a rzeczywistością.
    Niski Przechył oznacza wysoką zgodność z rzeczywistością wspólną. Wysoki Przechył może oznaczać zdolność dostrzegania zjawisk niewidocznych dla innych, lecz także zaburzenia pamięci, poczucia czasu, przestrzeni i przyczynowości. W skrajnych przypadkach obserwator może nie być już w stanie określić, które elementy jego doświadczenia pochodzą ze świata, a które powstały wskutek samego kontaktu z Pęknięciem lub Anomalią.
    Przechył nie wartościuje, ani stwierdza, czy obserwator ma rację. Mówi tylko, jak daleko od wspólnej rzeczywistości znajduje się jego punkt obserwacji.

    Archiwum XIII

    Observe. Record. Archive. Conclusions Will Come Later.

    Archiwum XIII to zdecentralizowanym systemem gromadzenia, klasyfikowania i zabezpieczania informacji dotyczących zjawisk anomalnych, określanych w dokumentacji jako Pęknięcia.
    Powstało ono jako narzędzie robocze XIII-tki, nieformalnej supergrupy operacyjnej utworzonej w celu dokumentowania przypadków, których nie można było wiarygodnie wyjaśnić przy użyciu istniejących procedur federalnych.
    Zbiory Archiwum nigdy nie były gromadzone w jednym miejscem. Jego część stanowią dokumenty papierowe, fotografie, nagrania, próbki, raporty terenowe oraz prywatne notatki agentów i naukowców, rozsiane po różnych agencjach i instytucjach rządowych. Część znajduje się w zamkniętych depozytach i prywatnych zbiorach.
    Latem 2005 roku, Elias Mercer, informatyk DIA i były członek XIII-tki, wraz z trzema współpracownikami w oparciu o zamkniętą wojskową sieć tworzy IN-XIII -Intranet Trzynastki. W zamyśle miała to być wewnętrzna sieć komunikacyjna i archiwizacyjna, za pomocą której członkowie XIII wymieniali dane, raporty i obserwacje.
    W roku 2007 IN-XIII zaczyna wykazywać anomalie, które zakłócają jego pracę. Z czasem stało się jasne, że Intranet nie zachowuje się jak zwykła sieć komputerowa, ale system wykazując daleko posuniętą autonomiczność. Nie wiadomo, czy to na skutek skutek błędów archiwizacji, celowego działania rządu, czy też samych właściwości przestarzałej infrastruktury. Część agentów głosi tezę o prawdopodobnym Pęknięciu w obrębie sieci.
    Dlatego IN-XIII, choć użyteczny i pomocny, należy traktować nie jako źródło prawdy, lecz jako zbiór świadectw i żywą pamięć XIII-tki.

    Kalendarium (wersja skrócona)

    1993 - Peter de Jager publikuje artykuł pt. “Doomsday 2000. “ ostrzegający przed problemem zapisu daty i konsekwencjami Y2K. Z czasem wydarzenie zostanie uznane za symboliczny początek epoki.
    1994–1999 - Era Y2K. Świat przygotowuje się na zmianę daty.
    2000 - Styczeń - Pierwsze zgłoszenia anomalii, które później zostaną nazwane Pęknięciami. Nigdy nie udaje się ustalić miejsca i czasu “incydentu zero”.
    2000 - Marzec- CIA, NSA i DIA przekazują prezydentowi raporty rekomendujące działania na szczeblu federalnym.
    2000 - 3 kwietnia - Pierwsze spotkanie szefów najważniejszych amerykańskich agencji.
    2000 - 10 kwietnia - Powstaje tajna międzyagencyjna grupa operacyjna, znana później jako XIII-tka.
    2000 Lipiec - Anomalia Long Black Road. Na pustyni Tule Desert w Nevadzie pojawia się czarna, przypominająca świeżo wyasfaltowaną drogę struktura długości ponad dwóch mil. Podczas oględzin anomalii ginie pierwszy dowódca XIII, generał Vale.
    2000 - Jesień - W dokumentacji jednostki zaczyna funkcjonować termin Pęknięcie. XIII-tka rozpoczyna systematyczne katalogowanie zjawisk.
    2004 - Listopad - George W. Bush przegrywa wybory. Prezydentem zostaje Ephraim Tyler.
    2004/2005 - Tyler zamyka oficjalny program XIII. Tajne zespoły zostają rozwiązane, a ludzie wracają do macierzystych struktur.
    2005 - Powstają niezależne, nieformalne komórki byłych członków XIII — Piątki. Rozpoczyna się okres głębokiej konspiracji, rozproszenia wiedzy i narastającej paranoi. Powstaje IN-XIII
    2005 - Grudzień - w wypadku samochodowym ginie Elias Mercer oraz trzech współpracowników. Wszyscy czterej współtworzyli IN-XIII.
    22 Sierpień 2006 - w wypadku lotniczym ginie prezydent Ephraim Tyler. Dramatyczne, przedwczesne odejście prezydenta wywołuje szok społeczny i polityczny. Specjalną uchwała kongresu na tymczasowego prezydenta zostaje powołany George W. Bush.
    2006–2007 - Rozwój niezależnych badań nad Pęknięciami i Błoną. Powstają konkurencyjne interpretacje naukowe i mistyczne.
    10 Wrzesień 2008 - uruchomienie LHC. W kolejnych miesiącach byli członkowie XIII-tki zaczynają częściej raportować anomalie.
    Koniec 2008 / początek 2009 - Pojawiają się pierwsze oznaki rozpadu struktur XIII: zaginięcia, śmierci, utrata pamięci, sprzeczne dokumenty i problemy z IN-XIII.
    2009 Maj - wśród agentów XIII-tki zaczyna krążyć dokument znany jako Raport Doktora Nai lub Alert Ridan oraz Analiza Nadir. Wielostronicowe naukowe opracowanie będące nie tylko opisuje hipotezę dotyczącą wydarzenia z 10 września 2008 w LHC, ale też jest pierwszą próbą stworzenia generalnej teorii Pęknięć. W dokumencie po raz pierwszy padają określenia The Fracture, Incydent 09/10, Hora Vacui, czy Zero-Space-Event. Dokument nie jest spójny i krąży w licznych różniących się między sobą kopiach.
    2010 - w bazie IN-XIII pojawia się wpis “We are still checking…” - podpisane E.Mercer. Od tej pory wielu agentów XIII-tki otrzymuje zakodowane i często bardzo chaotyczne wiadomości, podpisane w ten sposób. Sama sieć In-XIII zaczyna wykazywać liczne błędy i anomalie.
    2011 - zorganizowana reaktywacja XIII-tki. Podejmowane są próby odtworzenia dawnych Piątek i odzyskania fragmentów Archive. Coraz więcej osób zaczyna interesować się i obawiać daty 21 grudnia 2012 - rośnie panika związana z “nowym Y2K” i możliwym końcem świata. Większość agentów XIII-tki spodziewa się kolejnego wielkiego Pęknięcia.

    YOU WERE XIII

    |=Jednym z założeń sesji jest fakt, że BG nie są nowicjuszami. Postacie w które się wcielicie, to byli członkiem programu XIII. Wasza postać zna procedury, ludzi i podstawowe zasady działania. Brała udział w operacjach terenowych i miała bezpośredni kontakt z przypadkami, których nie dało się wyjaśnić w ramach oficjalnych procedur.
    Dlatego tworząc postać, nie musicie odgrywać kogoś, kto dopiero odkrywa, że Pęknięcia istnieją. Wasza postać już o nich wie. Wie również, że rzeczywistość nie zawsze zachowuje się tak, jak powinna.
    Kwestią otwartą pozostaje staż w XIII-tce oraz poziom ekspozycji na Pęknięcia i Anomalie.
    Wraz z początkiem sesji, rozpoczyna się nowy rozdział w historii XIII-tki. Podjęta zostaje próba zorganizowanej reaktywacji i przede wszystkim przygotowanie się na ewentualne spodziewane Pęknięcie mające nastąpić z końcem roku 2012.

    To czy wasza postać wciąż była aktywna w tajnych strukturach XIII-tki, czy miała dłuższą przerwę od działań jednostki, pozostawiam oczywiście wam.
    Dla dobra sesji zakładamy też, że wasze postacie jako tako się kojarzą i znają. Nie wymaga wieloletniej i dozgonnej przyjaźni, ale ten minimalny poziom zażyłości, zaufania i znajomości jest wymagany.

    Wasza postać ma doświadczenie, ma własne wspomnienia, wcześniejsze sprawy, relacje, błędy i decyzje. Ma również określony Przechył - czyli własną historię kontaktu z tym, co określane jest jako Pęknięcie.
    Dlatego podczas tworzenia postaci ważne będzie aby odpowiedzieć na kilka pytań. Nawet proste odpowiedzi powiedzą nam więcej na temat postaci niż wielostronicowe biografie i to te odpowiedzi będą podstawą na której zbudowana będzie historia waszego bohatera.=|

    Team, czyli piątka

    Choć domyślnie XIII-tka działa w zespołach pięcioosobowych, to sesja wystartuje nawet jeśli zbiorę tylko dwóch chętnych graczy. Od razu mówię, że bez wyraźnej sugestii ze strony graczy, nie będę podtykał im NPC-ów mających wypełnić brakujące miejsca. Po prostu przy mniejszej liczbie graczy, dostosuje do nich poziom trudności i skomplikowania fabuły.

    Tworzenie agenta XIII-tki

    |=Tworzenie postaci agenta XIII-tki, rozpoczynamy od odpowiedzi na pytanie z jakiej służby się wywodzi oraz co jest jego specjalnością.

    Możliwe ścieżki pochodzenia postaci.

    A. WYWIAD - CIA / FBI / NSA / DIA / Secret Service / inne agencje federalne

    Postać pochodzi ze środowiska służb wywiadowczych, kontrwywiadowczych lub federalnych. Przed trafieniem do XIII pracowała z informacją, ludźmi i operacjami, w których prawda nigdy nie była oczywista.
    Doświadczenie
    obserwacja i inwigilacja, infiltracja i rozpoznanie, praca pod przykrywką, przesłuchania i rozmowy operacyjne, analiza danych i informacji wywiadowczych, identyfikowanie wzorców i powiązań, operacje terenowe, prowadzenie źródeł i kontaktów, zabezpieczanie informacji, współpraca międzyagencyjna, ocena wiarygodności informacji, podstawy pracy śledczej.
    Zbiór umiejętności
    Obserwacja, Analiza, Śledztwo, Perswazja, Przesłuchanie, Infiltracja, Kamuflaż, Rozpoznanie, Procedury federalne, Kryptografia, Kontakty operacyjne
    Perspektywa na Pęknięcie
    Postać doskonale rozumie, jak działa system, ale początkowo zakłada, że Pęknięcie jest kolejnym problemem, który można rozpoznać, sklasyfikować i kontrolować. Jej problemem nie jest brak kompetencji. Problemem jest założenie, że rzeczywistość podlega procedurom.

    B. WOJSKO - Armia / Marines / Navy / Air Force / Coast Guard / jednostki specjalne

    Postać ma doświadczenie w działaniu w środowisku, w którym decyzje podejmuje się szybko, hierarchia ma znaczenie, a błędy mogą kosztować życie.
    Możliwe specjalizacje
    Piechota, jednostki specjalne, pilot, saper/EOD, medyk bojowy, operator dronów, logistyk, wywiad wojskowy, łączność, technik, zwiadowca, kierowca/operator pojazdów.
    Doświadczenie
    Działania w terenie, rozpoznanie, zabezpieczanie obszaru, taktyka małych zespołów, broń i wyposażenie, przetrwanie, pierwsza pomoc, ewakuacja, działania w warunkach wysokiego stresu, wykonywanie rozkazów i procedur, ocena zagrożenia, praca zespołowa.i.
    Zbiór umiejętności
    Taktyka,Walka, Strzelanie, Rozpoznanie, Nawigacja, Przetrwanie, Medycyna polowa, Materiały wybuchowe, Technika, Logistyka, Łączność, Dowodzenie, Dyscyplina, Działanie pod presją
    Perspektywa na Pęknięcie
    Dla żołnierza Pęknięcie jest początkowo anomalią taktyczną. Trzeba je rozpoznać. Zabezpieczyć. Odizolować. Ewakuować ludzi. Dopiero później okazuje się, że nie wszystko można ostrzelać, zabezpieczyć albo zamknąć. Nie każda sytuacja jest konfliktem, który można wygrać siłą.

    C. NAUKA - Uniwersytety / laboratoria / instytuty / projekty rządowe / prywatne badania

    To jedna z najbardziej elastycznych ścieżek. Postać niekoniecznie musi być „geniuszem”. Ważniejsze jest, że została wyszkolona do obserwowania, formułowania hipotez i szukania wyjaśnień.
    Możliwe specjalizacje
    Fizyka, matematyka, neurologia,biologia, chemia, geologia, astronomia, informatyka, lingwistyka, antropologia, psychologia, teoria informacji, archiwistyka, statystyka, kognitywistyka.
    Doświadczenie
    Projektowanie eksperymentów, analiza danych, dokumentacja naukowa, badania terenowe, praca laboratoryjna, analiza statystyczna, modelowanie, interpretacja wyników, praca z aparaturą, publikacje i dokumentacja, metodologia badań, współpraca interdyscyplinarna.
    Zbiór umiejętności
    Analiza,Logika, Matematyka, Eksperyment, Dokumentacja, Badania, Technologia, Statystyka · Modelowanie, Obserwacja, Specjalistyczna wiedza, Formułowanie hipotez
    Perspektywa na Pęknięcie
    Naukowiec chce przede wszystkim zrozumieć. Pęknięcie jest problemem badawczym. Może być błędem pomiarowym. Może być nieznanym zjawiskiem fizycznym. Może być czymś, czego obecna wiedza jeszcze nie potrafi opisać.

    D. MEDYCYNA

    Lekarze i badacze zajmujący się człowiekiem wystawionym na kontakt z Pęknięciami Ta ścieżka jest szczególnie istotna, ponieważ pozwala połączyć Pęknięcie z jego wpływem na ludzką percepcję. Postać może pochodzić z medycyny klinicznej albo z programu badawczego zajmującego się Błoną / Cortical Veil.
    Możliwe specjalizacje
    Neurolog, neurochirurg, psychiatra, psycholog, neuropsycholog, specjalista percepcji, badacz snu,neurobiolog, lekarz wojskowy.
    Doświadczenie
    Diagnozowanie zaburzeń percepcji, obserwacja pacjentów, badanie pamięci, badanie świadomości, neurologia kliniczna, psychologia, interpretacja zachowań, dokumentacja medyczna, badania mózgu, analiza zmian poznawczych, praca z osobami po ekspozycji na Pęknięcia.
    Zbiór umiejętności
    Diagnoza, Medycyna, Neurologia, Psychologia, Percepcja, Pamięć, Rozmowa, Obserwacja zachowania, Analiza objawów, Pierwsza pomoc, Badania laboratoryjne, Dokumentacja
    Perspektywa na Pęknięcie
    Ta postać jako jedna z pierwszych może zrozumieć, że problem nie zawsze znajduje się w świecie. Czasami zmiana zachodzi w obserwatorze. I pojawia się fundamentalne pytanie:
    Czy człowiek zaczyna widzieć Pęknięcia, czy Pęknięcia zaczynają zmieniać sposób, w jaki człowiek widzi?

    E. PARAPSYCHOLOGIA/OKULTYZM - Paraokultystyczna komórka badawcza

    To ścieżka dla postaci, która zetknęła się z Pęknięciami przed XIII-tką, choć używała zupełnie innego języka. Nie musi wierzyć w duchy, demony czy magię. Może być badaczem, który przez lata dokumentował zjawiska określane przez innych jako paranormalne.
    Możliwe obszary badawcze
    Rytuały, sekty, doświadczenia mistyczne, symbole, trans, folklor, religioznawstwo, ezoteryka, dawne relacje o anomaliach, miejsca kultu, rękopisy i teksty źródłowe.
    Doświadczenie
    Badania terenowe, analiza źródeł historycznych, praca z tekstami i symbolami, wywiady ze świadkami, obserwacja rytuałów, dokumentowanie zjawisk paranormalnych, rozpoznawanie symboliki, znajomość grup zamkniętych i sekt, praca z artefaktami i materiałami historycznymi.
    Zbiór umiejętności
    Historia, Antropologia, Symbolika, Lingwistyka, Badania terenowe, Wywiad, Analiza źródeł, Folklor, Religioznawstwo, Dokumentacja, Rozpoznawanie rytuałów, Praca ze świadkami
    Perspektywa na Pęknięcie
    Ta postać może być przekonana, że wie, czym są Pęknięcia. Może się mylić, ale może również posiadać wiedzę, której naukowcy i agenci XIII nie mają. Jej największą wartością jest możliwość rozpoznania wzorów, które pojawiały się na długo przed powstaniem współczesnego Archiwum XIII-tki.

    F. CYWIL - Osoba bez formalnego związku ze służbami

    Ta ścieżka dla osób, które mają chroniczną awersję do wszelkiego rodzaju struktur, służb i organizacji. Większość cywilów zrekrutowanych przez XIII-tkę, to osoby które miały bezpośredni kontakt z Pęknięcie. Są to naoczni świadkowie, których perspektywa patrzenia na świat pozbawiona jest naukowych i technicznych okularów, a autentyczność ich przeżyć i odczuć jest wartością samą w sobie.
    Możliwe zawody
    Fotograf, dziennikarz, informatyk, lekarz, architekt, historyk, taksówkarz, właściciel baru, technik, pracownik administracji, bezdomny, lokalny aktywista, detektyw, artysta.
    Ta lista oczywiście nie jest zamknięta. Stanowi jedynie listę propozycji.
    Doświadczenie
    Zależy od zawodu, ale postać powinna posiadać jedną wyraźną kompetencję, dzięki której zwróciła uwagę XIII. Może to być: doskonała pamięć miejsca, fotografia, analiza informacji, znajomość lokalnej społeczności, informatyka, medycyna, historia, obserwacja, znajomość infrastruktury, kontakty, umiejętność zdobywania informacji, orientacja w terenie, wiedza specjalistyczna.
    Zbiór umiejętności
    Zależny od zawodu, Wiedza specjalistyczna, Obserwacja, Kontakty, Komunikacja , Dokumentacja, Improwizacja, Rozwiązywanie problemów
    Perspektywa na Pęknięcie
    Cywil nie posiada przygotowania XIII-tki i właśnie dlatego może zauważyć coś, czego wyszkolony agent nie widzi. Nie wie, że powinien zignorować dziwny szczegół. Nie zna właściwej procedury. Nie wie, że dana rzecz „nie powinna istnieć”. Po prostu ją zauważa. I właśnie dlatego XIII-tka zaczyna się nim interesować.=|

    GENERACJE AGENTÓW XIII

    |=Nie wszyscy agenci XIII trafili do organizacji w tym samym czasie. Program zmieniał się wraz z biegiem lat, a wraz z nim zmieniali się ludzie, którzy go tworzyli. Inaczej wyglądała XIII-tka w okresie federalnym, inaczej po jego rozwiązaniu, a jeszcze inaczej po wydarzeniach z 2008 roku.
    Dlatego przy tworzeniu postaci wybieracie Generację z której pochodzi wasza postać.
    Generacja nie określa poziomu postaci ani jej kompetencji. Nie jest rangą, klasą ani miarą doświadczenia. Określa tylko i aż moment, w którym twoja postać została związana z XIII-tką, oraz środowisko, w którym zdobywała swoje doświadczenie.

    Mamy obecnie cztery naturalne generacje XIII.

    1. PIERWSZA XIII - Program federalny - lata 2000–2004

    Twoja postać jest związana z pierwotnym, oficjalnym programem. To okres, w którym organizacja funkcjonowała jeszcze wewnątrz struktur państwowych. Agenci byli rekrutowani praktycznie tylko spośród ludzi pracujących dla FBI, CIA, NSA, DIA, wojska, służb medycznych i instytucji badawczych.
    To najstarsza generacja i przez to postać wie najwięcej o początkach jednostki. Pamięta ludzi, którzy tworzyli pierwszą XIII. Pamięta pierwsze przypadki, pierwsze procedury i pierwsze próby zrozumienia Pęknięć.
    Postać pamięta początki zmagania się anomaliami. Jej wiedza jest cenna, ale może być przesiąknięta licznymi błędnymi interpretacjami, które wtedy powstawały, jak grzyby po deszczy.
    Dla kogo?
    To generacja dla graczy, którzy chcą grać postacią posiadającą najstarsze doświadczenie, pamiętającą początki programu i mającą osobiste związki z jego pierwszymi sprawami.

    2. Piątki - XIII-tka poza systemem - lata 2004-2008

    Program federalny został zamknięty, ale problem który badała XIII-tka, nie zniknął.Twoja postać została wciągnięta do struktur przez kogoś kto pracował w XIII-tce w jej federalnym okresie. Wraz z nią i małymi, niezależnymi grupami ludzi, tworzyłeś je nielegalną siatkę wywiadowczą, która powstała na fundamentach zamkniętego programu federalnego. Mogłeś zostać wciągnięty do struktur przez swojego przełożonego, który działał w XIII-tce, kolegę z jednostki, naukowca albo niezależną grupę ekspertów prowadzącą własne dochodzenie. Agenci z tego okresu byli też dużo częściej rekrutowani spośród osób spoza szeroko rozumianego kręgu wywiadu i wojska. W tym okresie szeregi XIII-tki dużo częściej zasilali naukowcy, niezależni badacze, czy zwykli cywile.
    Piątki miały także zupełnie inny system pracy inaczej niż w czasach oficjalnego działania programu. Było mniej procedur, a więcej improwizacji. Piątki działały w oparciu o własną bazę kontaktów, własne źródła i własne archiwa, tylko sporadycznie korzystając z federalnych zasobów.
    Piątki charakteryzują się też I przede wszystkim, coraz mniejszym zaufaniem struktur rządowych.
    Dla kogo?
    Ta generacja jest dla graczy, którzy chcą postaci z klimatem konspiracji, niezależnego śledztwa i działania poza oficjalnymi strukturami.

    3. Rozbitkowi - okres po wydarzeniach 10/09/2008

    Twoja postać trafiłeś do XII-tki po wydarzeniach z 2008 roku. To już nie była ta XIII-tka, o której pisano w raportach. To był najtrudniejszy i najbardziej chaotyczny okres działania jednostki. XIII-tka praktycznie nie miała w tym okresie żadnych procedur, zaplecza, ani nawet ludzi przekonanych, że wiedzą, czego szukają.
    Starzy agenci albo odchodzi z jednostki, albo ginęli w niewyjaśnionych okolicznościach. Niektóre zespoły przestawały odpowiadać i nawet trudno było powiedzieć co się z nimi stało. Także coraz więcej ludzi zaczynało kwestionować sens dalszej pracy. Wraz z upływem czasu coraz częściej pojawiało się pytanie: A jeśli żadnych Pęknięć nigdy nie było?
    Może pierwsza XIII popełniła błąd. Może setki raportów opisują tylko pewien rodzaj zbiorowej paranoi, iluzji. Może wszystkie wydarzenia, które badano w ogóle zostały źle zinterpretowane.
    Może ktoś przez lata budował ogromną teorię na podstawie kilku niewyjaśnionych przypadków.
    Właśnie w takim okresie twoja postać została zwerbowana do XIII-tki. Przejąć sprawę po tych, którzy odeszli, zginęli albo przestali wierzyć. Nie było żadnych odpowiedzi, ani wytycznych, jak dzialać i czym się dokładnie zajmować. Wraz z kilkoma osobami zajmowałaś się obserwacją i dokumentowaniem kolejnych dziwnych wydarzeń, które jak wierzyli starsi agenci były częścią większego procesu. Wspólnie próbowaliście poskładać te chaotyczne puzzle w jakąś sensowną całość.
    Agenci z tego okresu to często osoby mające najwięcej wątpliwości, co do natury Pęknięć. Choć często sami doświadczyli działania anomalii, to nie mają pewności, co do natury tych zjawisk. Mają głęboką, osobistą potrzebę utwierdzenia się w tym, że to wszystko nie jest tylko zbiorowym złudzeniem. Nie każdy Rozbitek wierzy w Pęknięcia. Nie każdy jest pewien, że jego własne doświadczenia wydarzyły się dokładnie tak, jak je pamięta. Nie każdy uważa, że XIII-tka miała rację. Ale każdy był wystarczająco blisko anomalii, żeby móc po prostu uznać całą historię za bzdurę.
    Dla kogo?
    Dla graczy, którzy chcą grać postacią najbardziej najbardziej wątpiącą, najbardziej niepewną własnych doświadczeń. Ta generacja ma za sobą w najtrudniejszych warunkach, kiedy chaos, brak pewności czegokolwiek kształtował ludzką percepcję i procedury.

    4. Neofici - Nowa XIII-tka - lata 2010-2012

    W roku 2010 pojawiają się pierwsze ruchy dążące do odtworzenia struktur XIII-tki. Postacie z tej generacji Nie pamiętają początków jednostki, nie poznały ludzi, którzy tworzyli zręby programu i nie doświadczyły wydarzeń z roku 2008.
    Neofici to agenci zwerbowani na fali nowej nadziei i nowych obaw. Być może zwerbowali ją ludzie z jednej z Piątek. Być może wciągnął ją w struktury agent pamiętający okres federalny XIII-tki. A może postać sama zaczęła badać anomalię i dopiero wtedy trafiła na trop XIII-tki i sama szukała kontaktu z jej agentami.
    Agenci z tego okresu mają znacznie uboższą wiedzę o organizacji, ale mają jedną znaczącą przewagę. Nie są w żaden sposób obciążeni jej przeszłością, błędnymi teoriami, strachem i obawami. Są pełni energii, zapału do pracy i wiary w to, że wspólnymi siłami uda się podnieść jednostkę z gruzów i zacząć wyjaśniać fenomen Pęknięć.
    Dla kogo?
    Dla graczy, którzy chcą wejść w świat XIII-tki razem ze swoją postacią i stopniowo odkrywać jego historię.=|

    Odprawa agenta XIII-tki

    Pytanie 1 - Jak i kiedy wstąpiłeś do XIII-tki? (wybierz generację)
    Pytanie 2 - Kim byłeś w XIII?
    Pytanie 3 - Jaka była twoja specjalizacja?
    Pytanie 4 - Co robiłeś po 2004?
    Pytanie 5 - Jakie Pęknięcie widziałeś i co z nich zapamiętałeś?
    Pytanie 6 - Co wydarzyło się podczas twojej ostatniej operacji?
    Pytanie 7 - Dlaczego odszedłeś lub dlaczego zostałeś w XIII-tce?
    Pytanie 8 - Dlaczego decydujesz się wrócić w struktury XIII-tki?
    Pytanie 9 - Czego nie chcesz, żeby XIII odkryło na twój temat?

    Nie piszcie pełnej historii swojej postaci. Nie musisz opisywać dzieciństwa, szkoły ani całego życia przed przystąpieniem do XIII-tki. Odpowiedzcie tylko na te dziewięć pytań. To one staną się podstawą historii postaci, jej relacji z XIII, wcześniejszych operacji, Przechyłu oraz tego, co wydarzy się po jej powrocie. A reszta… resztę warto mieć w głowie i budować sobie postać krok po kroku w czasie sesji.

    O mechanice słów kilka

    Z racji, że to pbf, autorskiego settingu i moich osobistych preferencji, to mechanika choć będzie w sesji obecna, to jest maksymalnie uproszczona i pełni rolę wspomagającą względem narracji. Wszystkie statystki, punkty, czy rzuty kośćmi mają jedynie pomóc określić ramy w jakich porusza się postać w świecie gry i wprowadzić niewielki element losowości do gry.

    Cała mechanika zamyka się w prostej formule.
    |-1D10 + Cechа vs Poziom Trudności-|

    Dodatkowe zasady to

    Wynik “1” to porażka z konsekwencjami.
    Wynik “10” to wyjątkowy sukces. Postaci udało się osiągnąć więcej niż zakładała lub zamierzała.
    Specjalizacja pozwala na rzut 2d10 i wybór opcji bardziej korzystnej.

    Poziomy trudności

    Łatwy - 5
    Wymagający - 7
    Trudny -9
    Bardzo Trudny - 11
    Ekstremalny - 13

    Cechy

    Czyli naturalne i wypracowane kompetencje człowieka. Jest ich 5 i są to:
    Ciało, Zręczność, Umysł, Percepcja, Wpływ
    Mają one skalę od 1 do 5. Na cechy macie do rozdzielenia 15 punktów.

    Wiedza

    Czyli znajomość tematu, doświadczenie i dostęp do informacji Tutaj mamy cztery kategorie.
    Pęknięcie, Jednostka XIII, Archiwum, IN-XIII.
    Tutaj także skala jest 1-5. Do rozdania jest 3 punktów, przy czym wybór ścieżki Pochodzenia determinuje początkowe wartości. Wygląda to następująco:

    Wywiad

    Pęknięcie - 1, Jednostka XIII - 1, Archiwum - 0, IN-XIII - 1

    Wojsko

    Pęknięcie - 1, Jednostka XIII - 2, Archiwum - 0, IN-XIII - 0

    Nauka

    Pęknięcie - 3, Jednostka XIII - 0, Archiwum - 0, IN-XIII - 0

    Medycyna

    Pęknięcie - 2, Jednostka XIII - 0, Archiwum - 1, IN-XIII - 0

    Parapsychologia

    Pęknięcie - 2, Jednostka XIII - 0, Archiwum - 0, IN-XIII - 1

    Cywil

    Pęknięcie - 1, Jednostka XIII - 0, Archiwum - 2, IN-XIII - 0

    Błona

    Czyli stopień przepuszczalności percepcji i świadomości anomalii
    Tutaj skala też jest 1-5. Przy wartość “5” to Błona Integralna, a “1” to Błona Rozerwana. Wartość tej cechy jest konsekwencją odpowiedzi na pytania z Odprawy. Ogólna zasada jest taka - postać nigdy nie widziała Pęknięcia → 5, kontakt był bezpośredni / wielokrotny / ekstremalny → 1.
    Błona jest zatem historią postaci zapisaną jako liczba. Wartość tej cechy ma duże konsekwencje fabularne, więc ustalimy to wspólnie z graczem w toku dyskusji, jak widzi swoją postać i jak chce ją odgrywać.

    Przechył

    |=Czyli jak kontakt z Pęknięciem wpłynął na psychikę i percepcję postaci. Tutaj sytuacja wygląda podobnie, jak w przypadku Błony. Wartość tej cechy wynika bezpośrednio z udzielony odpowiedzi w trakcie Odprawy. Ogólna zasada w tym przypadku wygląda następująco - kontakt z Pęknięciem wywołał minimalny efekt na postać → 5, kontakt z Pęknięciem radykalnie zmienił postrzeganie rzeczywistości → 1.
    Wartość tej cechy ma także duże konsekwencje fabularne, więc ustalimy to wspólnie.

    Co ważne Błona i Przechył tworzą razem parę, która bardzo dużo mówi postaci, jej psychice, świadomości i postrzeganiu rzeczywistości. Nie są to suche liczby, ale wskazówka jak odgrywać postać i jak ona reaguje na otaczający ją i zmieniający się świat.
    Można bowiem mieć niską Błonę / wysoki Przechył i mamy wtedy do czynienia z człowiek, który widzi Pęknięcia, ale pozostaje stabilny psychicznie. Potrafi racjonalnie i chłodno oceniać fakty i wyciągać wnioski.
    Albo też mieć wysoką Błonę / niski Przechył i wtedy jest to człowiek, który prawie nigdy niczego nie widzi, ale jego psychika została mocno zmieniona przez kontakt z Pęknięciem i przyprawiła go o obsesję, traumę, ale też niezwykła wrażliwość na wszelkie, nawet najdrobniejsze anomalie.=|

    Defekty

    Czyli trwałe konsekwencje wynikające z ekspozycji na Pęknięcia i wzrost Przechyłu. Zalicza się do nich różne problemy natury psychicznej i zaburzenia zachowania. Nie ma tutaj sztywnej mechaniki mówiącej o tym, kiedy i jak pojawia się dana przypadłość. Ogólna zasad jest tylko taka, że im większy Przechył tym ilość i siłą zaburzeń jest większa.
    Defekty nie są jednak tylko czymś co będzie zaburzało dobrostan psychiczny postaci. Czasami bowiem zdarza się, że percepcja postać z wysokim Przechyłem i pewnymi zaburzeniami psychicznymi, zmienia się tak bardzo, że można wręcz mówić o dodatkowych zmysłach, czy umiejętnościach.
    Temat jest jednak na tyle indywidualny i szeroki, że nie będę go tutaj teraz rozwijał. Wspominam tylko o tym dla porządku.

    Technikalia

    Gracze - czyli kogo szukam

    Szukam przede wszystkim graczy kreatywny, o otwartych umysłach i chętnych do dialogu, czy to na poziomie postaci, świata, czy ogólnych koncepcji, no i rzecz jasna obowiązkowych i słownych. NIe oszukujmy się, to niezbędne, aby móc jakoś sensownie opowiedzieć historię w pbf-ie
    Jak wspomniałem wyżej niezbędne minimum, aby sesja wystartowała to dwie osoby. Maksymalnie pięć. Zależnie od ilości zgłoszeń fabuła może ulec drobnym zmianom, które lepiej dostosują zawiłość intrygi i poziom trudności.

    Częstotliwość i formuła gry

    Jeden post na tydzień w większości przypadków. Czasami, jeśli sytuacja w grze będzie dynamiczna, to może się zdarzyć, że poproszę o szybki post i deklarację, aby zachować i oddać tempo wydarzeń w rozgrywce.
    Stawiam głównie na autorskie posty na forum (co niekoniecznie oznacza mus pisania wielostronicowych kobył) i ewentualne szybkie dialogi z NPC-ami, do czego posłuży nam albo doc, albo jakiś discord. Nie przewiduje długich, wieloosobowych rozmów fabularnych.
    Jestem oczywiście otwarty na różne sugestie i preferencje. Więc różne detale są do dogadania i wypracowania w czasie gry.
    Najważniejsze dla mnie jest stałe, równe tempo gry, aby utrzymać szansę dociągnięcia historii do końca.

    Historia

    Fabuła, którą mam do zaprezentowania w tym wypadku jest stosunkowo prosta i ma służyć, jako trzon sesji wokół którego (jeśli będzie taka chęć wśród graczy) zaprezentuje wykreowany świat i zbuduję jego klimat. Ci którzy ze mną grali wiedzą, że jestem wyznawcą absolutnej wolności w rpgach i nigdy i w niczym nie hamuje graczy. Nie ma więc żadnych przeciwwskazań aby gracze podeszli do tematu zaprezentowanego śledztwa i historii w absolutnie nieszablonowy sposób i zamiast iść najbardziej oczywistą ścieżką, spróbować rozwiązać zagadkę w zupełnie inny sposób.
    Historia ma otwarte zakończenie, które umożliwia ewentualna kontynuację.

    Długość sesji

    Trudno co prawda dokładnie ustalić ile zajmie gra, ale przy dobrym tempie to myślę, że może uda się ją zamknąć w 3-4 miesiące. To jednak zależy od zbyt wielu czynników, aby dawać tu jakiekolwiek gwarancje.

    Termin zakończenia rekrutacji

    Wstępnie powiem, że 20 wrzesień.
    Wstępnie, bo to zależy od poziomu zainteresowania, ilości zgłoszeń i chwili, kiedy otrzymam niezbędną do rozpoczęcia gry ilość gotowych KP.
    Najpóźniej jednak chciałbym z sesją wystartować 21 września.

    Także tyle ode mnie
    Kłaniam się nisko i czekam na pytania, krytykę, pochwałki i co oczywiście zgłoszenia.
    Morph

    P.S. Mimo ściany tekstu i tak pewnie o czymś zapomniałem, więc jakby co to będę uzupełniał na bieżąco.


    Podsumowanie

    • System: XIII-tak, autoski
    • Ilość graczy: 2-5
    • Kryteria przyjęcia graczy: karta postaci
    • Platforma: forum
    • Częstotliwość odpisów: 1 post/tydzień
    • Dokumenty Google: tak
    • Użycie AI: grafika tak, a tekst... jak kogoś bawi gra poprzez generowane posty, to śmiało
    • Przewidywana długość sesji: 3-4 m-ca
    • Termin zakończenia rekrutacji: 21 wrzesień br.
    Rekrutacje

  • Morphameron
    MorphM Morph

    @Nanatar Odpowiadam równie głębokim reweransem. Wszelkie komplementy z radością przyjmuję, choć muszę zaznaczyć, że jestem również otwarty na wszelką krytykę, pytania, sugestie, itp.

    Sonda może nie odpowiedziała jednoznacznie, co spróbuję poprowadzić, ale na pewno dała promyk nadziei, że może uda się zebrać drużynę. tzn tych minimum dwóch graczy. 🙂

    Z racji na wskazane przez zabierających głos opcję, na tę chwilę zastanawiam się nad otwarciem rekrutacji do jednej z tych trzech opcji: Ostatni rozdział, Jednostka 13, Biała łuna.
    Sonda powisi do końca tygodnia, a potem podejmę ostateczną decyzję i coś postaram się sensownego przygotować.

    Sondy

  • XIII - Martwa godzina
    MorphM Morph

    @ArchiwumX napisał:

    Ja tylko w kwestii formalnej: W stanach po śmierci Prezydenta zaprzysięża się Viceprezydenta.

    Doskonale o tym wiem. Mimo to dzięki za czujność @ArchiwumX.

    Wyjaśniając i troszkę zdradzając też kulisy, sprawa wygląda następująco.
    Przegrane przez Busha wybory są jednym z Pęknięć i to dużym, bo radykalnie zmieniającym historię świata. Nietypowa droga powrotu Busha do władzy, to swego rodzaju patch rzeczywistości, która niczym wygięty elastyczny pręt powraca do swojego pierwotnego kształtu.
    W uniwersum XIII-tki zostało to załatwione specjalną uchwała Kongresu i usprawiedliwione koniecznością zgody narodowej. Z racji, że zdecydowana większość ludzi ma Nieprzepuszczalną Błonę, to nikt specjalnie nie drąży tematu. Tylko niektórzy mają jakieś bóle fantomowe i prezydenturę Tylera traktują, jako swego rodzaju sen. Są też tacy, co są przekonani, że doskonale pamiętają, że Bush został wybrany na drugą kadencją. Dla agentów XIII-tki to temat ciągłych dyskusji, które podkręca fakt, że jedną z pierwszych decyzji Tylera była likwidacja programy XIII-tki.

    Rekrutacje

  • Morphameron
    MorphM Morph

    @Pan-Elf napisał:
    Ostatni rozdział brzmi jak coś, w co chętnie bym zagrał.

    Jeśli tylko nie jesteś przesądny i nocne wałęsanie się po mieście nie jest Ci straszne, to zapraszam. Oczywiście Najsamprzód trzeba zebrać drużynę... tfu... To znaczy jeszcze co najemnej jednego agent, gotowego podjąć wyzwanie. Im nas więcej tym oczywiście weselej, ale tę fabułę można rozegrać z dwójką agentów. Taka mini komórka też ma swoje uroki, a i niewątpliwie podbije to klimat alienacji, paranoi i zagrożenia.

    @Piołun napisał:
    Bardzo ciekawy sposób przeprowadzenia sondy.

    Dziękuję bardzo, Kłaniam się nisko i polecam na przyszłość.

    @Piołun napisał:
    Moi faworyci to Hypatia 9 oraz Biała łuna.

    Hypatia ma drugie, a może i nawet trzecie dno. Amnezja, choć ograna w tym wypadku skrywa tajemnicę, która nie tylko zachwiej zdrowiem psychicznym postaci, ale i wywróci do góry nogami całą fabułę. A takich flipów ukrytych jest w tej koncepcji kilka.

    Na tym tle Biała łuna to o wiele prostszy pomysł. Wyjątkowe są warunki i czas, co w założeniach ma budować klimat. Tu też jest tajemnica do odkrycia, ale nie jest aż tak wykręcona, jak w Hypatii.

    @Piołun napisał:
    Ebenus Heksaedr* wydaje mi się także ciekawe, choć wątpie, by taki kocnept spisał się w warunkach formuowych (lepiej przy sesjach stołowych).

    Pozwolę sobie zgłosić votum separatum. Struktura tego pomysłu zasada się na zabawie z konwencją dungeon crawl (typowa mapka się pojawi), bogactwem lore’u Planescape i przewrotną ideą stojącą za zagadką tytułowego sześcianu. Każda komnata/komórka to będzie nie tylko wyzwanie, mini przygoda, ale też nierzadko cały mikroświat. Zatem nudy nie przewiduję. Wiadomo... dynamika pbf-u jest jaka jest. Wyżej tyłka nie podskoczysz. Mogę jeszcze dodać, że to jedyny pomysł w całym Morphameronie, gdzie nie przewiduje homerycznych postów. Dynamika, esencjonalność i lakoniczność - w to celuje przy tej koncepcji.

    @GreK napisał:
    Za duży wybór.
    Wszystko.

    Cieszy się moje MG-owe serce, gdy słyszę takie słowa. Mówisz za duży wybór, a to i tak oferta już po przepuszczeniu przez cenzurę. Kilka bardziej osobliwych, czy jakby powiedział niejeden, niegrywalnych pomysłów wsadziłem do zamrażarki.

    @GreK napisał:
    Chociaż mam wrażenie, że czym dalsza propozycja, tym bardziej czas Cię gonił, żeby ją opisać.

    Nie tyle czas gonił, co jak to zawsze u mnie troszkę chaosu, nutka niedbalstwa, szczypta lenistwa i garść skrótów myślowych, które mam nadzieję są zrozumiałe.

    Sondy

  • Morphameron
    MorphM Morph

    Ogólnie tam gdzie to było możliwe unikałem etykietowania. Być może to błąd, bo odpowiednie logotypy, potrafią przyciągnąć ludzi. Ja wolę ich unikać, bo nader często zmieniam na tyle elementy lore'u, że ktoś mógłby mi zarzucić, że to już nie jest system "X" czy "Y" W ten sposób robię unik i daję jasno znać, że to tylko opowieść na kanwie. Jednym to przypasuje innym nie.

    @Marika napisał:
    Doceniam artyzm i niekonwencjonalność pomysłów.

    Z wymienionych propozycji najbardziej podoba mi się Sen o Warszawie (tak w 65%), potem Jednostka 13 (tak w 25%), a na końcu Nie-Nie-Bo (tak w 10%).

    Sen o Warszawie zainteresował mnie przedwojennymi klimatami stolicy i wspomnieniem niszowych społeczności oraz mrocznych tajemnic miasta. W Jednostce 13 kusi mnie agencyjna atmosfera z wątkiem metafizycznej enigmy. W Nie-Nie-Bo zależy co będzie obejmował ten modern horror, bo samo premise brzmi dość prozaicznie. Ale odgrywanie agenta ABW w klimacie układów i półświatka może być interesujące.

    Dziękuję za dobre słowo.
    Przedwojenna Warszawa, i w sumie ogólnie Polska, to moim zdaniem bardzo niewykorzystane poletko pod wszelkiej maści opowieści grozy z kręgu czy to Lovecrafta, czy ogólnie takiego folk horroru. Stolica to nie tylko tygiel narodowościowy, ale bardzo specyficzny klimat, bo z jednej strony mamy praskich apaszy, a z drugiej eleganckie salony, gdzie swoje wiersze odczytują modni poeci. Biedotę żebrzącą na ulicach i wystrojone damy spacerujące Traktem Królewskim. Do tego bardzo charakterystyczne dzielnice - Praga, Powiśle, oficerski Żoliborz, Nalewki (choć to ostatnie nie dzielnica, ale funkcjonowała, niemal jak osobny byt, to wyliczam). Do tego językowa wieża Babel - polski, z charakterystyczną gwarą, jidysz, rosyjski, ale też i francuski, czy angielski, choć dużo rzadziej. Jednym słowem miejsce idealne pod rasową opowieść z dreszczykiem, czy pełnokrwisty horror.

    Nie-Nie-Bo to miks kryminału, political fiction i motywów z mojego ulubionego systemu, czyli Kultu. Nawet tu przybiłem stempla z logiem, bo znowu... to nie będzie koszerny Kult. Horroru, mieszania w zmysłach bohaterów i graczy na pewno jednak nie zabraknie.

    @Arthur-Fleck napisał:

    "Ostatni rozdział" najbardziej trafia w moje gusta i klimaty, wyjściowa sytuacja kojarzy mi się ze świetnym Until Dawn (gra, nie film) a sam klimat sesji to po trosze King i Riley Sager w polskim wydaniu. "Biała łuna" też intrygująca, choć i wymagająca, bo setting historyczny osadzony w Finlandii jest dość niszowy, przynajmniej dla mnie.

    Inspiracje są widoczne. To dobrze, bo to znaczy, że mimo lakoniczności wstępu udało się zarysować klimat. Dorzuciłbym jeszcze do tego grona Alana Wake'a, czy Jonathan Carroll, czy szeroko rozumiany realizm magiczny i wychodzi nam Ostatni rozdział, czyli znowu Kult bez epatowania etykietą.

    Wiem, że historyczność w Białej łunie może odstraszać. No cóż... Na pewno aby temu zaradzić już na etapie rekrutacji pojawi się małą ściąga nakreślająca klimat i kilka najważniejszych faktów, aby nawet kompletny laik mógł w to wejść. Realna historia w tej opowieści jest ciekawym i bardzo specyficznym tłem, który pozwala mocniej zakorzenić w rzeczywistości, fantastyczną opowieść grozy. Do tego mróz, śnieg, niekończące się lodowe krajobrazy i skandynawski i rosyjski folklor, no i...kosmiczna groza..

    Sondy

  • Morphameron
    MorphM Morph

    @Piołun napisał:
    nie podchodziłbym tak pesymistycznie do sprawy.

    To nie pesymizm, a raczej realizm poparty doświadczeniem. Zobaczymy. Będzie co 🐼

    @Piołun napisał:
    Sondy są po prostu takim miejscem, że czasem powiadomienie o najnowszym poście jest przykryte przez posty rekrutacyjne, których ostatnio wyskoczyło parę.

    Wiadomo. Koń jaki jest.... Ani to do niczego nie zobowiązuje, ani w żaden sposób nie jest miarodajne, czy wyrokujące o czymkolwiek. Ot, taka forma luźnego podyskutowania o pomysłach. Tak do tego podchodzę.

    Sondy

  • Morphameron
    MorphM Morph

    Nic tu się już więcej nie wydarzy, więc tak tylko krótko i informacyjnie.
    Pewnie w okolicach weekendu pojawi się rekrutacja do XIII-tki.
    Tyle ode mnie na ten moment. Dzięki wszystkim za głosy, pochwałki i inne takie.
    Stay tuned!

    Sondy
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa