Homerules
-
Homerule: Udźwig koni i wierzchowców
W naszej kampanii udźwig koni liczony jest zgodnie z zasadą z podręcznika, według której zwierzęta pociągowe i juczne, w tym konie, mogą nieść więcej niż zwykła postać. Dla koni podstawowy udźwig bez kary wynosi Krzepa × 30 punktów Obciążenia. Dzięki temu wierzchowiec nie jest traktowany tak samo jak człowiek o podobnej Krzepie.
Wprowadzamy jednak dodatkowe rozróżnienie jakości konia. Krzepa konia nadal wynika normalnie z jego statystyk, zależnie od rodzaju zwierzęcia, np. koń wierzchowy, koń bojowy, kuc itd. Sama Krzepa nie zmienia się od jakości konia. Jakość wpływa tylko na to, jak dobrze zwierzę znosi ciężar, czyli jaki mnożnik stosuje się przy obliczaniu udźwigu bez kary.Udźwig bez kary
Udźwig konia bez kary do Szybkości oblicza się według wzoru:
Krzepa × mnożnik jakości
Jakość konia, a mnożnik
zwykła jakość ×30
dobra jakość ×35
najlepsza jakość ×40Przykłady
Zwykły koń wierzchowy o Krzepie 38 może bez kary nieść:
38 × 20 = 1140 punktów ObciążeniaDobry koń wierzchowy o tej samej Krzepie może bez kary nieść:
38 × 25 = 1330 punktów ObciążeniaNajlepszej jakości koń wierzchowy o tej samej Krzepie może bez kary nieść:
38 × 30 = 1520 punktów ObciążeniaCo wlicza się do udźwigu?
Do udźwigu konia wlicza się wszystko, co koń realnie niesie, czyli między innymi:
- zbroję jeźdźca (ze zastosowaniem homerule o wadze przedmiotów na sobie)
- broń i ekwipunek jeźdźca (ze zastosowaniem homerule o wadze przedmiotów na sobie)
- siodło, juki, sakwy i uprząż,
- zapasy, łupy, skrzynie, worki, namioty itd.,
- ewentualny pancerz konia.
Sakwy i juki pomagają uporządkować bagaż, ale nie zmniejszają jego Obciążenia. Nie wiliczamy wagii jeźdzca do tej rozpiski ( głównie po to by nie tworzyć chuderlawych postaci, które mogłyby unieść więcej
)Przekroczenie limitu
Jeśli koń niesie więcej niż wynosi jego limit bez kary, zaczyna tracić Szybkość.
Obciążenie i jego efekty
- do limitu jakości = brak kary
- do + Krzepa × 10 ponad limit = Szybkość -1, brak długiego galopu
- do + Krzepa × 20 ponad limit =Szybkość -2, brak galopu, możliwe testy przy długim marszu
- powyżej tego = koń odmawia dalszego ruchu, potyka się albo ryzykuje kontuzję
Przykłady
Przykład dla zwykłego konia wierzchowego o Krzepie 38:
Obciążenie oraz efekt
do 1140 = brak kary
1141–1520 = Szybkość -1
1521–1900 = Szybkość -2
powyżej 1900 = koń odmawia dalszego ruchu, potyka się albo ryzykuje kontuzjęPrzykład dla dobrego konia wierzchowego o Krzepie 38:
Obciążenie oraz efekt
do 1330 = brak kary
1331–1710 = Szybkość -1
1711–2090 = Szybkość -2
powyżej 2090 = koń odmawia dalszego ruchu, potyka się albo ryzykuje kontuzjęPrzykład dla najlepszego konia wierzchowego o Krzepie 38:
Obciążenie oraz efekt
do 1520 = brak kary
1521–1900 = Szybkość -1
1901–2280 = Szybkość -2
powyżej 2280 = koń odmawia dalszego ruchu, potyka się albo ryzykuje kontuzjęGalop i długi marsz
Koń obciążony powyżej swojego limitu może poruszać się wolniej, ale nie jest zdolny do długiego galopu. Krótkie zrywy mogą być możliwe za zgodą MG, ale mogą wymagać testów Krzepy lub Wytrzymałości zwierzęcia.
Przy długich podróżach, forsownym marszu, złej pogodzie, trudnym terenie albo kiepskiej paszy MG może wymagać testów dla konia, szczególnie jeśli zwierzę jest ciężko obciążone.
Zwierzęta juczne i transportowe
Zwierzęta stworzone typowo do noszenia ciężarów, takie jak muły, osły, konie juczne i podobne zwierzęta transportowe, są lepiej przystosowane do długiego marszu z bagażem niż zwykłe wierzchowce. Dlatego takie zwierzęta otrzymują dodatkowe +200 punktów Obciążenia do swojego limitu bez kary. Ten bonus dolicza się po obliczeniu podstawowego udźwigu wynikającego z Krzepy i jakości zwierzęcia.
Przykład:
Muł o Krzepie 35 i zwykłej jakości ma podstawowy udźwig:
35 × 30 = 1050 punktów ObciążeniaJako zwierzę juczne otrzymuje dodatkowe +200 punktów Obciążenia, więc jego limit bez kary wynosi:
1050 + 200 = 1250 punktów ObciążeniaDopiero powyżej tego limitu zaczyna otrzymywać kary za przeciążenie.
-
Homerule: Obciążenie i noszony ekwipunek
Przedstawiam zasady odnośnie liczenia własnego obciążenia, które opisałem również w rektutacji. Skopiowałem je tutaj dla naszej wygody. Przedmioty noszone na sobie liczą się jako ważące 1/2 normalnego obciążenia. Nie będziemy korzystać z zasady dodatkowego oddziaływania zbroi na postać. Talent Krzepki, żeby nie stracił znaczenia dla tych, którzy go posiadają, działa u mnie w następujący sposób:
Postać z tym talentem może nieść dodatkowe obciążenie w wysokości 1/2 wartości swojego bonusu z WT. Przykład: jeśli postać ma Krzepę równą 30 (co normalnie pozwalałoby na udźwig bez kar 300 jednostek), może nieść dodatkowe 150 jednostek ciężkości ponad swój normalny limit, zanim zacznie odczuwać spadek prędkości po przekroczeniu maksimum.
Dodatkowo chiałbym dać możliwość zwiększenia udźwigu przez jakość wykonania plecaka. Wprowadziłem to w jednej sesji kiedyś i graczy byli zadowoleni. Także:
- plecak dobrej jakości zwiększa możliwy udźwig o 50 jednostek obciążenia,
- plecak najlepszej jakości zwiększa możliwy udźwig o 100 jednostek obciążenia.
-
Homerule: Nauka nowych umiejętności
Poniżej informacja jak rozwijać umiejętności spoza drzewka rozwoju profesji. Można się uczyć i nabyć nową umiejętność, a także zdolność, o ile dana rzecz w ogóle nadaje się do wyuczenia.
Żeby wykupić taką umiejętność lub zdolność:
- postać musi mieć nauczyciela,
- musi spędzić odpowiednią ilość czasu na ćwiczeniu pod jego okiem.
- czas ten ocenia MG zależnie od tego, czego postać chce się nauczyć (Pływania można się stosunkowo łatwiej nauczyć, od dajmy, płatnerstwa)
Koszt tak nabywanej zdolności wynosi 200 PD zamiast 100 PD.
-
Homerule: Rozliczanie obrażeń i Trafienia Krytyczne
W przypadku zwykłych przeciwników, po spadku Żywotności do 0, taki przeciwnik wypada z walki, najczęściej jako martwy, niezdolny do dalszego działania albo pobity w walce na pięści i spacyfikowany, zależnie od sytuacji fabularnej (oczywiście zwykłe ogłuszenie też jest dostępne).
Pełne zasady Trafień Krytycznych zachowuję dla:
- bossów,
- istotnych BN-ów,
- potworów i innych przeciwników, przy których ma to znaczenie fabularne lub dramatyczne.
Jeśli chodzi o efekty, które normalnie wpływają na Trafienia Krytyczne, czyli np. Morderczy Atak oraz cechę oręża Precyzyjny, to mam dla nich nowe przeznaczenie. Skoro nie mogą wpływać na TK w walce ze zwykłymi przeciwnikami, to pomogą w inny sposób. W sytuacji, gdy zwykłemu przeciwnikowi miałoby pozostać 1-2 pkt. żywotności (w zależności, czy postać ma sam talent, samą broń z tą cechą, czy oba naraz), to takowy przeciwnik zostaje uśmiercony dzięki wyżej wymienionym efektom, które wykańczają wroga. W przypadku wrogów gdzie dalej utrzymuje TK, efekty te działają jak w podręczniku.
Hello! It looks like you're interested in this conversation, but you don't have an account yet.
Getting fed up of having to scroll through the same posts each visit? When you register for an account, you'll always come back to exactly where you were before, and choose to be notified of new replies (either via email, or push notification). You'll also be able to save bookmarks and upvote posts to show your appreciation to other community members.
With your input, this post could be even better 💗
Zarejestruj się Zaloguj się