Gurpshammer
-
Od sesji @Ketharian'a na LI w czwartej edycji warhammera, czyli od jakiegoś roku, oświeciło mnie, że czwarta edycja jest zła.
Co ciekawe, grałem wcześniej na czwartej edycji. Niedużo, bo niedużo, niedokończoną kampanię na discordzie (jakieś 5-6 sesji) oraz chwilę PBFa na LI. Wtedy nie miałem problemu z czwartą edycją, bo generalnie nie przejmowałem się mechaniką.
Ale nie o tym ten wątek. Powyższe pchnęło mnie do zapoznania się z podręcznikiem do Gurpshammera. O tej odmianie młotka słyszałem dawno, nawet miałem już pobrane materiały, które sobie leżały na dysku. Ale zainteresowanie graczy było na tyle niewielkie, że temat drzemał.
Teraz jednak jestem już po lekturze. I co mogę powiedzieć?
Gurpshammer 2.0 jest fanowskim darmowym dodatkiem. Abyście go nie musieli szukać po sieci, udostępniam wam łącze. Gurpshammer 2.0 jest przygotowany dla GURPS 4ed.
Na początek... bardzo fajnie zaczęło mi się czytać. Widzę, że podręcznik jest czymś pomiędzy pierwszą a drugą edycją, chociaż szata graficzna oparta jest na pierwszej. Ale też zostało tam wiele rzeczy fanowskich z okresu, gdy oficjalnych materiałów jeszcze było mało.
Podręcznik nie jest pozbawiony błędów edytorskich. Jest ich całkiem sporo, jak chociażby użycie bostonian zamiast bretonian czy błędne określenie położenia Kislevu na północnym-zachodzie zamiast północnym-wschodzie. Są to jednak błędy jednorazowe, których nie wyłapała korekta. Bardziej mnie bolało nazywanie stolicy krasnoludów jako Caraz-a-Carac (a nie Karaz-a-Karak) w początkowej części podręcznika.
Świat młotka jest też nieco inny. Mam ogólne wrażenie, że praktycznie wszystkie twierdze krasnoludzkie w ten czy w inny sposób upadły, a trzymają się jedynie odizolowane małe punkty oporu.
Halflingi też wydają mi się bardziej tolkienowskimi hobbitami, niż młotkowymi cwaniakami. Ale może już za dużo zapomniałem z pierwszej edycji i nie pamiętam, jak to było na początku.
Tak jak wspomniałem, fajnie mi się czytało podręcznik. Zaczyna się od krótkiej historii świata, która mimo to zawiera najważniejsze szczegóły, od Slannów, przez Nekeharę, aż po Karla Franza.
Potem następuje opis świata. I mimo, że nie jest on rozbudowany, to jednak podręcznik opisuje krainy i miasta Starego Świata: Estalię, Tilę, Kislev, Bretonię, Jałowe Krainy, Księstwa Graniczne, Złe ziemie. Wspominając o tym jak wyglądają poszczególni mieszkańcy, co jest źródłem ich dochodów, jak podchodzą do zagrożeń chaosu itd.
W sekcji tworzenia postaci ludzkich będą wzmiankowani ludzie z Albionu, Kurgani, Hungowie, Kataj, Nippon, Arabia... są to na ogół różnice kosmetyczne ale miło, gdy podręcznik, który raptem ma 150 stron (a więc połowę tego co podstawka do 4ed) wspomina o tych krainach i miejscach.
Na trzech stronach (42-44) znajdziemy też opis zakonów rycerskich, których wymieniono 14. Bardzo wygodne, że nie trzeba szukać informacji podstawowych po 14-tu podręcznikach (kamyczek do ogródka 4. edycji).
W dalszej części zaczynam odnosić wrażenie, że starano się dokończyć pisanie trochę na skróty, często robiąc kopiuj/wklej.
Generalnie, jeżeli ktoś chciałbym sam się pobawić nad próbami tworzenia postaci do GURPSa, to w zupełności wystarczy mu kilka ostatnich stron, gdzie są opisane konwersje z 1ed i 2ed na GURPSa, oraz może sekcja tworzenia postaci od strony 36. Całą resztę podręcznika można sobie odpuścić. Nadmienię, że GURPS ma darmową wersję Lite ze zbiorem podstawowych zasad.
Obecnie wgryza się w temat i mam plan, aby bo wakacjach wrócić z rekrutacją do kontynuacji sesji w Khazid Aldum.
Liczę na to, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele problemów, z którymi się borykałem w poprzednich sesjach. M.in. problem z połączeniem bohaterów krasnoludzkich z ludzkimi (kolosalne dysproporcje w ekwipunku startowym). Jeżeli planowana rekrutacja dojdzie do skutku, to sesja będzie otwarta na ludzkich i niziołkowych bohaterów, mam też plan jak ich dołączyć.
Wydaje mi się, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele bolączek 4ed, jak zakres stosowania wiedzy czy rzemiosła, zbyt szerokie zakresy... np. umiejętność inżyniera w gurpsie służy do projektowania, ale można ją też wykorzystać jako bazę (z modyfikatorem -4) do tworzenia rzeczy. I vice versa. Do tego inżynieria i odpowiednie rzemiosło dzielą się na zakresy. Np. osobna umiejętność jest do artylerii, osobna do mechanizmów, osobna do górnictwa, osobna do małych broni palnych itd. itp.
Oprócz tego, inżynier mający umiejętność np. inżynieria (broń palna) może też wykonywać wszystkie inne prace inżynierskie z ujemnym modyfikatorem -4. Czyli inżynier może robić szeroki zakres rzeczy nawet, jeżeli się w nich nie specjalizuje. Ale oczywiście nie będzie w nich tak dobry, jak specjalista.
Gracze też (na 4ed) często chcieli mieć umiejętności wykraczające poza standardowy schemat rozwoju. W Gurpsie to nie problem. Można zbudować sobie własną postać wedle własnego uznania. Może to być krasnolud specjalizujący się w łuku, potrafiący się wspinać, tropić i kamuflować. Może to być ludzki inżynier, który korzysta z broni palnej (w 4ed ludzki inżynier niby miał umiejętności, by z niej korzystać, tylko autorzy jakoś nie wyposażyli go w odpowiedni sprzęt).
Zabieram się do pracy, czytam, robię notatki, rozgryzam system. W tym wątku będę wrzucał moje przemyślenia, a zainteresowanych dyskusją na temat mechaniki Gurpshammera, zapraszam do używania go w tym celu.
Nauczony doświadczeniem spiszę sobie rzeczy w mój własny podręcznik. Poniżej pierwszy projekt okładki dla mojego Gladinhammera(GURPS) przygotowany przez AI.
-
Inżynier jako domyślnie projektant, a rzemieślnik z karą brzmi spoko. Tak samo inżynier mogący testować inżynierskie gałęzie spoza własnej specjalizacji, tylko z karą, jest fajnym rozwiązaniem. Do tego pasuje do historycznego modelu edukacji inżyniera, który z akademii znał teoretyczne podstawy wszystkiego, ale praktykę i doświadczenie nabywał dopiero w konkretnym zawodzie.
Mogę też dodać od siebie, że w GURPS bronie palne są silne, ale długo się przeładowują (co akurat było w 4e, natomiast gorzej z tym w 2e). Co pasuje do uniwersum i jest realistyczne.
-
Po zapoznaniu się z szablonem rasy krasnoludów z Gurpshammera przedstawiam szkic moich korekt.
L.p. Gurpshammer Tłumaczenie Gladinhammer:Gurps 1. Mortal Foe (Greenskins) [5] Śmiertelny wróg (zielonoskórzy) [5] Śmiertelny wróg (zielonoskórzy, skaveni) [10] 2. Appearance: Unattractive [-4] Nieatrakcyjny wygląd [-4] brak 3. Intolerance (Elves and Greenskins) [-5] Nietolerancja (Elfy, Zielonoskórzy) [-5] Nietolerancja (Elfy) [-2] 4. Odious Personal Habits [-5] Odpychające przyzwyczajenia [-5] Odpychające przyzwyczajenia (-50%, tylko w kontaktach z nie-krasnoludami) [-2,5] 5. Stubbornness [-5] Upór [-5] Upór (-50%, tylko w kontaktach z nie-krasnoludami) [-2,5] 6. Survival (Mountaint; at Per) [0] Sztuka przetrwania (Góry) [0] Sztuka przetrwania (Góry) +2; Sztuka przetrwania (Lasy) -2; [0] 7. brak Magic resistance +3 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9] Odporność na magię +3 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9] 8. Artificer 1 (10) Rzemieślnik 1 (10) Krasnoludzka smykałka 1 (10) 9. brak Umiejętność rasowa: +1 do broni głowicowych (axe/mace) (2) 10. Language: Old Worlder (Reikspiel; Native/Illiterate) [3]. brak 11. Grundlid (język młota) (Ojczysty/ND) Objaśnienia
2. Ta wada (disadvantage) oznacza, że jesteś brzydki/a jak na standardy swojej rasy. Więc cała rasa po prostu nie może tego otrzymać (vide s.21 basic set) „Reaction modifiers due to appearance only affect members of your own race, a very similar race, or a dissimilar race that finds your race attractive (for whatever reason).”
3. Łączenie Intolerance (greenskins) z mortal foe (greenskins) wygląda mi na próbę nagięcia systemu do wyłudzenia punktów. Źródło bonusu w mortal foe pochodzi z nienawiści („(...) good old hate”). Koszt mortal foe to 5 punktów, a wychodzi, że za intolerance do zielonoskórych odzyskuje się 2,5 punktu. Czyli koszt końcowy to 2,5 punktu. W mojej ocenie koszt [5] w mortal foe automatycznie uwzględnia też kwestię tego, że się kogoś nienawidzi i nie można tego łączyć ze sobą.
4., 5. Nie uważam za zasadne, aby w kontaktach krasnolud-krasnolud ta wada przekładała się na ujemny modyfikator w rzucie na kontakty (reaction roll). A zatem zgodnie ze stroną 110. Basic set zastosowałem accesability do tej wady, uznając, że działa tylko wobec nie-krasnoludów, zatem zdarzy się nie częściej, niż (ze względu na specyfikę kampanii) w 50% przypadków.
6. Nie potrafię wyjaśnić, dlaczego autor podręcznika uznał, że krasnoludy za darmo dostają bonus +2 do sztuki przetrwania (góry). Postanowiłem to skorygować karą do sztuki przetrwania w lesie, co pasuje mi do postaci krasnoludów a zarazem utrzymuje łączny koszt na poziomie [0].
8. Zmodyfikowałem ogólny talent z podręcznika Artificer na coś bardziej odpowiadającego krasnoludom. Krasnoludzka smykałka to talent obejmujący: Armour, Engineer, Geology, Jeweler, Masonry, Metallurgy, Prospecting, Smith. Co ciekawe, odpowiada to praktycznie 1:1 rasie krasnoludów z Świata Dysku (jedna tylko umiejętność jest zmieniona).
10. Nie widzę potrzebny na sztywno narzucać języka. Krasnolud może nie znać żadnego ludzkiego, a może też znać inny, niż Reikspiel.
11. Specjalny język stuknięć, umożliwiający przekazywanie sobie informacji np. przez krasnoludy odcięte zawałem. Każdy krasnolud uczy się go od dziecka.
Po tych korektach koszt grania krasnoludem wynosiłby 35CP (jeżeli się nie pomyliłem).
Krasnoludy z Karaz Ankor [35]
Atrybuty: ST/S +1 [10]; HT/Zdr +1 [10]; DX/Zr -1 [-20].
Cechy drugorzędne: Will/SW +2 [10]; Fatigue/Zmęczenie +3 [9]; SM/MR -1 [0]; Move/Ruch -1 [-5].
Advantages+Perks/Zalety: Alcohol tolerance / Mocna głowa [1]; Extended Lifespan / Długowieczny 2 [4]; Hard to kill / Trzymający się życia [2]; Indomitable / Nieugięty [15]; Krasnoludzka smykałka [10]; Longevity / Długowieczność [2]; Magic resistance / Odporność na magię+1 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9]; Mortal foe / Śmiertelny wróg (Zielonoskórzy, Skaveni) [2]; Night vision / Nocne widzenie +5 [5]; Resistant to disease / Odporność na choroby (HT+8) [5]; Weapon bond / Więź z bronią [1].
Disadvantages/Wady: Bad temper / Choleryk [-10]; Code of Honor / Kodeks honorowy (krasnoludzki) [-10]; Greed / Chciwość [-15]; Intolerance / Nietolerancja (Elfy) [-2]; Odious Personal Habits / Odpychające przyzwyczajenia (Zrzędliwy i nieprzyjazny; -50% Nie dotyczy kontaktów z innymi krasnoludami) [-2,5]; Stubborness / Upór (-50% nie dotyczy kontaktów z innymi krasnoludami) [-2,5].
Quirks/Dziwactwa: Never Forget a Grudge / Nigdy nie przebacza urazy; Never shave or cut beards / Nigdy nie golić ani strzyc brody; Dying race / Wymierająca rasa.
Social background/Pochodzenie: Cultural Familiarity / Obeznanie kulturowe (rodzime) (krasnoludy) [0]; Khazalid / Klinkarhun (Ojczysty/Piśmienny) [0]; Grundlid (ojczysty) [0].
Umiejętności rasowe: axe/mace / broń obuchowa +1 [2]; sztuka przetrwania (góry) +1 [4]; sztuka przetrwania (lasy) -1 [4].Macie jakieś spostrzeżenia? Własne pomysły? Uwagi? Dostrzegliście błąd? Zapraszam do dyskusji.
Ja teraz planuję przysiąść i stworzyć szablon dla profesji początkowej wojownika podziemnego. To będzie pierwszy krok to stworzenia postaci BN Bronda, żelazołamacza i do ustalenia początkowego poziomu CP dla postaci.Łącza
Gladinhammer: Gurps
Karta/szablon (PDF) krasnoluda z Karaz Ankor -
Ruszyłem dalej z szablonem krasnoludzkim i z gurpshammerem i garść kolejnych przemyśleń.
L.p. Gurpshammer Tłumaczenie Gladinhammer:Gurps 12. DX -1 [-20] Zręczność -1 [-20] brak kary 13. Move -1 [-5] Ruch -1 [-5] brak kary Basic speed -1.25 [-25] Szybkość podstawowa -1,25 [-25] 14. Zastanawiam się nad dodatkowymi umiejętnościami rasowymi: 5 punktów obowiązkowo do wydania na umiejętności objęte zaletą krasnoludzka smykałka. W GUPRS DX odpowiada i za umiejętności bitewne, które krasnoludy mają wysokie i za wiele umiejętności manualnych (które krasnoludy mają w końcu znowu wysokie od 4ed warhammera). Obniżaniem im DX nie ma większego sensu, bo właściwie każdy krasnolud i tak od razu musi wykupić to zwrotnie, by odzwierciedlać jego umiejętności.
Przygotowane przez autora rozwiązanie nie oddaje też odpowiednio ich słabych warhammerowych uników.
Moja zmiana utrzymuje ten sam koszt [-25], nie wpływając na ich zdolności bitewne, sprawiają, że krasnoludy są jednak wolniejsze, mają niską inicjatywę (czego oryginalne rozwiązanie nie obejmowało) oraz słabe uniki (czego oryginalne rozwiązanie też nie odwzorowywało za dobrze)
Dalej, do szablonu krasnoluda postanowiłem dodać nową wadę (disadvantage) o nazwie Damaz Kron o wartości [-15]. Jest to połączenie wady vow oraz enemies i moim zdaniem oddaje klimat młotkowych krasnoludów.
W ramach Damaz Kron można wykupić enemies - są to krasnoludy BN, albo całe ich klany czy twierdze, które wpisały bohatera do swojej księgi uraz. Zakładam, że taki wpis w księdze uraz nie jest urazą krwawą, czyli nikt nie szuka śmierci bohatera (to się raczej rzadko u krasnoludów zdarza). Stąd mnożnik punktowy będzie albo 0,5 albo 0,25 - zależy, co dany gracz wymyśli za urazę. Natomiast w zależności od tego, kto wpisał urazę (pojedynczy krasnolud (jak silny), klan, czy twierdza) wartość punktowa wynosiłaby -5 do -30. Czyli pojedynczy wpis w obcej księdze uraz wahałby się od -1,25 do -15 punktów.
Drugim rodzajem byłoby vow. Każdy wpis we własny Damaz Kron odpowiadałby jednemu vow, przy czym krwawe urazy czyli takie, które można zmazać jedynie śmiercią winnego (lub jego potomków lub krewnych), mogłyby mieć wartość do -5 dla potężnych przeciwników. Zabicie pomniejszego goblina, jako druga skrajność, dawałoby wartość punktową -2,5.
Urazy inne niż krwawe miałyby wartość od pojedynczego punktu do -2,5 w przypadku potężnych sprawców urazy (władca Karaku?).
W ten sposób po modyfikacjach szablon krasnoluda do koszt [20] punktów.
Broń, ekwipunek
Postanowiłem odrzucić tabelkę broni z gurpshammera. Gurpshammer modyfikuje parametry wyposażenia (np. broni) względem podręcznika podstawowego GURPS. Np. „hand axe" z gurpsa jest jako „horseman's axe" w gurpshammerze. Zwykły „hand axe" w gurpshammerze to „hatchet" z gurpsa. Mace w GH kosztuje 7GC ($28), zamiast $50.
Mam poczucie, że GURPS ma lepiej rozwiązane te rzeczy niż warhammer, stąd próba dostosowania „na siłę” parametrów broni z GURPSa by pasowało do pierwszej edycji Warhammera mija się z celem.Wojownik podziemny / Tunnel fighter
Przygotowując się do stworzenia postaci BN Bronda, rozpocząłem od przygotowania (w oparciu o 1ed wojownika podziemnego, 2ed tarczownika i 4ed DPG shieldbreakera) ukończonej profesji wojownika podziemnego.
Uznałem, iż do ukończenia tej profesji, postać musi spełnić minimalne wymagania końcowe j.n.:- ST / Siła: min. 12
- Axe/Mace / Broń obuchowa: min. 14
- Climbing / Wspinaczka: min. 10
- Crossbow / Kusza: min. 10
- Duty / Obowiązek (Żelazołamacze) [-5]
- Navigation / Orientacja w terenie (pod ziemią): min. 11
- Rank / Ranga (Żelazołamacze): 1 [5]
- Survival / Sztuka przetrwania (góry): min. 11
- posiadać Combat reflexes / Bitewne odruchy
Tak przygotowana postać w oparciu o mój szablon krasnoluda wymaga uzyskania 65CP. W 1ed WH wymagałoby to wydania 800PD, w 2ed wydania 1000PD. Sądzę, że stosując początkową wartość 50CP dla nowych postaci, oraz przelicznika 50PD=1CP otrzymuję dosyć dobry przelicznik konwertujący postaci. Jednak do dalszego badania.
Przygotowałem do obejrzenia kartę postaci wojownika podziemnego, który ukończył swoją profesję. Dodałem mu jeden punkt w obsługę noża, ale nie dawałem mu 5 punktów w „krasnoludzkie” umiejętności (vide 14. powyżej). Cała postać kosztowała mnie 66CP i została wyposażona w sprzęt pasujący do odpowiednich profesji z poderków WH.
Mogłem jej dać tańszą wersję plecaka.
Zdecydowałem się też na buty (boots) zamiast butów pancernych (sollerets) gdyż w 1/2 ed nie było mowy, aby nosili takie pancerne butki a do tego trafienie w stopy zdarza się dość rzadko.
Na bazie tej karty planuję przygotować postać BN Bronda z poprzedniej sesji. Zwróćcie uwagę, iż dzięki zalecie weapon bond (podręcznik Martial Arts, strona 54.) efektywna umiejętność walki posiadanym toporem wynosi 14.
Jeżeli dostrzeżecie jakieś błędy mechaniczne w karcie, dajcie znać. Jeżeli macie jakieś uwagi, przemyślenia, też zapraszam do dyskusji.
Karty przygotowuję sobie we własnym programie, więc są jakie są.
Karta PDFKarta w formie obrazka:


-
Ruszyłem dalej z szablonem krasnoludzkim i z gurpshammerem i garść kolejnych przemyśleń.
L.p. Gurpshammer Tłumaczenie Gladinhammer:Gurps 12. DX -1 [-20] Zręczność -1 [-20] brak kary 13. Move -1 [-5] Ruch -1 [-5] brak kary Basic speed -1.25 [-25] Szybkość podstawowa -1,25 [-25] 14. Zastanawiam się nad dodatkowymi umiejętnościami rasowymi: 5 punktów obowiązkowo do wydania na umiejętności objęte zaletą krasnoludzka smykałka. W GUPRS DX odpowiada i za umiejętności bitewne, które krasnoludy mają wysokie i za wiele umiejętności manualnych (które krasnoludy mają w końcu znowu wysokie od 4ed warhammera). Obniżaniem im DX nie ma większego sensu, bo właściwie każdy krasnolud i tak od razu musi wykupić to zwrotnie, by odzwierciedlać jego umiejętności.
Przygotowane przez autora rozwiązanie nie oddaje też odpowiednio ich słabych warhammerowych uników.
Moja zmiana utrzymuje ten sam koszt [-25], nie wpływając na ich zdolności bitewne, sprawiają, że krasnoludy są jednak wolniejsze, mają niską inicjatywę (czego oryginalne rozwiązanie nie obejmowało) oraz słabe uniki (czego oryginalne rozwiązanie też nie odwzorowywało za dobrze)
Dalej, do szablonu krasnoluda postanowiłem dodać nową wadę (disadvantage) o nazwie Damaz Kron o wartości [-15]. Jest to połączenie wady vow oraz enemies i moim zdaniem oddaje klimat młotkowych krasnoludów.
W ramach Damaz Kron można wykupić enemies - są to krasnoludy BN, albo całe ich klany czy twierdze, które wpisały bohatera do swojej księgi uraz. Zakładam, że taki wpis w księdze uraz nie jest urazą krwawą, czyli nikt nie szuka śmierci bohatera (to się raczej rzadko u krasnoludów zdarza). Stąd mnożnik punktowy będzie albo 0,5 albo 0,25 - zależy, co dany gracz wymyśli za urazę. Natomiast w zależności od tego, kto wpisał urazę (pojedynczy krasnolud (jak silny), klan, czy twierdza) wartość punktowa wynosiłaby -5 do -30. Czyli pojedynczy wpis w obcej księdze uraz wahałby się od -1,25 do -15 punktów.
Drugim rodzajem byłoby vow. Każdy wpis we własny Damaz Kron odpowiadałby jednemu vow, przy czym krwawe urazy czyli takie, które można zmazać jedynie śmiercią winnego (lub jego potomków lub krewnych), mogłyby mieć wartość do -5 dla potężnych przeciwników. Zabicie pomniejszego goblina, jako druga skrajność, dawałoby wartość punktową -2,5.
Urazy inne niż krwawe miałyby wartość od pojedynczego punktu do -2,5 w przypadku potężnych sprawców urazy (władca Karaku?).
W ten sposób po modyfikacjach szablon krasnoluda do koszt [20] punktów.
Broń, ekwipunek
Postanowiłem odrzucić tabelkę broni z gurpshammera. Gurpshammer modyfikuje parametry wyposażenia (np. broni) względem podręcznika podstawowego GURPS. Np. „hand axe" z gurpsa jest jako „horseman's axe" w gurpshammerze. Zwykły „hand axe" w gurpshammerze to „hatchet" z gurpsa. Mace w GH kosztuje 7GC ($28), zamiast $50.
Mam poczucie, że GURPS ma lepiej rozwiązane te rzeczy niż warhammer, stąd próba dostosowania „na siłę” parametrów broni z GURPSa by pasowało do pierwszej edycji Warhammera mija się z celem.Wojownik podziemny / Tunnel fighter
Przygotowując się do stworzenia postaci BN Bronda, rozpocząłem od przygotowania (w oparciu o 1ed wojownika podziemnego, 2ed tarczownika i 4ed DPG shieldbreakera) ukończonej profesji wojownika podziemnego.
Uznałem, iż do ukończenia tej profesji, postać musi spełnić minimalne wymagania końcowe j.n.:- ST / Siła: min. 12
- Axe/Mace / Broń obuchowa: min. 14
- Climbing / Wspinaczka: min. 10
- Crossbow / Kusza: min. 10
- Duty / Obowiązek (Żelazołamacze) [-5]
- Navigation / Orientacja w terenie (pod ziemią): min. 11
- Rank / Ranga (Żelazołamacze): 1 [5]
- Survival / Sztuka przetrwania (góry): min. 11
- posiadać Combat reflexes / Bitewne odruchy
Tak przygotowana postać w oparciu o mój szablon krasnoluda wymaga uzyskania 65CP. W 1ed WH wymagałoby to wydania 800PD, w 2ed wydania 1000PD. Sądzę, że stosując początkową wartość 50CP dla nowych postaci, oraz przelicznika 50PD=1CP otrzymuję dosyć dobry przelicznik konwertujący postaci. Jednak do dalszego badania.
Przygotowałem do obejrzenia kartę postaci wojownika podziemnego, który ukończył swoją profesję. Dodałem mu jeden punkt w obsługę noża, ale nie dawałem mu 5 punktów w „krasnoludzkie” umiejętności (vide 14. powyżej). Cała postać kosztowała mnie 66CP i została wyposażona w sprzęt pasujący do odpowiednich profesji z poderków WH.
Mogłem jej dać tańszą wersję plecaka.
Zdecydowałem się też na buty (boots) zamiast butów pancernych (sollerets) gdyż w 1/2 ed nie było mowy, aby nosili takie pancerne butki a do tego trafienie w stopy zdarza się dość rzadko.
Na bazie tej karty planuję przygotować postać BN Bronda z poprzedniej sesji. Zwróćcie uwagę, iż dzięki zalecie weapon bond (podręcznik Martial Arts, strona 54.) efektywna umiejętność walki posiadanym toporem wynosi 14.
Jeżeli dostrzeżecie jakieś błędy mechaniczne w karcie, dajcie znać. Jeżeli macie jakieś uwagi, przemyślenia, też zapraszam do dyskusji.
Karty przygotowuję sobie we własnym programie, więc są jakie są.
Karta PDFKarta w formie obrazka:


(które krasnoludy mają w końcu znowu wysokie od 4ed warhammera).
Krasnoludy odzyskały wysoką Zręczność w WFRP4e, ponieważ do zestawu Cech dodano Zwinność. W WFRP2e Zręczność zawierała w sobie zwinność, dlatego miały tylko standardową (ale za to dostały zdolność Krasnoludzki Fach).
Zdecydowałem się też na buty (boots) zamiast butów pancernych (sollerets) gdyż w 1/2 ed nie było mowy, aby nosili takie pancerne butki a do tego trafienie w stopy zdarza się dość rzadko.
W WFRP2e jest wspomniane, że krasnoludy lubią nosić i wyrabiają najlepsze buty podkute. Niemniej sollerets to metalowe trzewiki. Więc to co innego. Choć raczej wynika z uproszczonego opancerzenia w tych systemach, aniżeli preferencji rasowych. W krasnoludzkiej armii nawet jednostki zasięgowe są bardzo grubo opancerzone.
-
(które krasnoludy mają w końcu znowu wysokie od 4ed warhammera).
Krasnoludy odzyskały wysoką Zręczność w WFRP4e, ponieważ do zestawu Cech dodano Zwinność. W WFRP2e Zręczność zawierała w sobie zwinność, dlatego miały tylko standardową (ale za to dostały zdolność Krasnoludzki Fach).
Zdecydowałem się też na buty (boots) zamiast butów pancernych (sollerets) gdyż w 1/2 ed nie było mowy, aby nosili takie pancerne butki a do tego trafienie w stopy zdarza się dość rzadko.
W WFRP2e jest wspomniane, że krasnoludy lubią nosić i wyrabiają najlepsze buty podkute. Niemniej sollerets to metalowe trzewiki. Więc to co innego. Choć raczej wynika z uproszczonego opancerzenia w tych systemach, aniżeli preferencji rasowych. W krasnoludzkiej armii nawet jednostki zasięgowe są bardzo grubo opancerzone.
Krasnoludy odzyskały wysoką Zręczność w WFRP4e, ponieważ do zestawu Cech dodano Zwinność. W WFRP2e Zręczność zawierała w sobie zwinność, dlatego miały tylko standardową (ale za to dostały zdolność Krasnoludzki Fach).
więc wybrane rzemiosła w 2ed miały wysoko. W dodatku w 2ed powożenie jest na Krzepie a w 4ed niestety na Zwinności (co trochę kiepsko wychodzi w zestawieniu z machinami latającymi czy innymi cudami techniki sterowanymi przez dawi).
Cześć! Wygląda na to, że jesteś zainteresowany tą rozmową, ale nie masz jeszcze konta.
Masz dość przewijania tych samych postów za każdą wizytą? Po zarejestrowaniu konta zawsze wrócisz dokładnie do tego samego miejsca, w którym byłeś wcześniej, możesz wtedy również wybrać opcję otrzymywania powiadomień nowych odpowiedziach (e-mailem lub powiadomieniem push). Będziesz też mógł zapisywać zakładki i głosować na posty, aby okazać uznanie innym członkom społeczności.
Z Twoją pomocą tez post mógłby być nawet lepszy 💗
Zarejestruj się Zaloguj się
