Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Pipboy79P

Pipboy79

@Pipboy79
Informacje
Posty
16
Tematy
4
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
0

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • Mechanika Bastionowa (wariacja Warhammer 2ed)
    Pipboy79P Pipboy79

    Siemka

    Wstęp

    - Chciałem Wam przedstawić swoją autorską przeróbkę mechaniki Warhammera 2-ed. Stosuję ją w swoich sesjach Warhammera np. “Bastion”, “Kultyści” czy “Skarby Lustrii”. I uważam, że jak na mechanikę szczegółową to częściej mi się sprawdza w sesjach niż nie. No a to ja, jako MG, mam z nią najwięcej styczności w sesjach. Dla Graczy, w wersji minimalnej to kontakt z cyferkami może się skończyć po wysłaniu KP. Niemniej chciałem zaprezentować tą mechanikę szerszemu gronu a nie tylko moim Graczom.

    Warhammer - Mechanika szczegółowa

    - Nie wiem czy jest jakaś oficjalna nazwa na ten rodzaj mechanik gier jaką ma Warhammer. Ja je na swoje potrzeby nazywam “szczegółowymi”. Bo opisują każdy lub wiekszosć detali danej sceny a nie całą scenę jako całość. Do tej kategorii myślę, zalicza się większość klasycznych mechanik czyli Warhammer, Neuroshima, D&D, Wampir Maskarada nawet moja autorka (Parchy). To te mechaniki gdzie opisuje się ile metrów można przebiec w turze, ile razy strzelić, zrobić unik, zaatakować wręcz itd. Takie co szatkują sceny akcji czy skradanek na mniejsze klocki z jakich dopiero buduje się na żywo daną scenę właśnie. Moim skromnym, zdaniem to całkiem niezłe rozwiązanie ale skonstruowane z myślą o sesjach stołowych gdzie gra się na zywo. Natomiast niezbyt się sprawdzają w sesjach forumowych. Dlaczego? Ponieważ przepływ informacji jest znacznie spowolniony w porównaniu do spotkania na żywo. I jak zwykłem mawiać, w sesji forumowej najwięcej czasu spędza się nie tyle na kostkowaniu walki, liczeniu segmentów czy sprawdzaniu statów ile na skompletowaniu deklarek od wszystkich Graczy. Dlatego uważam, że w sesji forumowej bardziej sprawdzają się mechaniki jakie w paru rzutach edytują całą scenę a nie jej pojedyncze klocki z jakich się ją buduje. Wtedy wystarczy jeden komplet deklaracji od Graczy i można sprawdzać wynik na kostkach całej sceny.

    - Piszę o tym dlatego, że moja mechanika do Warhammera - Bastion - to raczej nakładka na oryginalną a nie jakaś rewolucja i kompletnie coś innego. W przypadku gry forumowej więc cierpi na te same bolączki i słabości co forumowa. Często bowiem słyszę, nie tylko w stosunku do mechaniki Warhammera, że spowalnia grę. Że długo się rzuca takie walki. Moim zdaniem to właśnie z powodu owej bolączki zebrania kompletu deklarek i dotyczy to każdej mechaniki szczegółowej napisanej dla gier stołowych jakie gra się przez forum.

    Mechanika Bastionu - podstawy

    - A na czym polega ta moja nakładka na oryginalną mechanikę? Jak wiadomo, w Warhammerze (i nie tylko) są dwa podstawowe rodzaje testów: zwykłe i przeciwstawne. Zwykłe testy to się sprawdza ile ma ktoś potrzebnej Cechy +/- różne modyfikatory. Jak wyrzuci tyle co ta wartość lub mniej to osiągnął sukces jak więcej to porażkę. Koniec. Tak się rzuca np. ataki bronią zasięgową albo wypatrywanie pułapki. I tu raczej wiele się nie zmieniło w stosunku do oryginalnej mechaniki.

    - Drugim rodzajem testów są testy przeciwstawne. Czyli jak obie strony sprawdzają komu lepiej poszło. Tak się rzuca np. na skradanie pod kogoś, przekonywanie, blef albo na walkę wręcz. W oryginalnej mechanice obie strony wykonują potrzebne rzuty. Po czym sprawdza się ilość sukcesów lub porażek komu lepiej poszło. W Bastionie jednak jest to rozwiązane inaczej.

    - Podstawowa filozofia jest taka: albo coś się uda albo nie. Fifty - fifty. A na skali 1-100 oznacza to podział od 1 do 50 i od 51 do 100. Dlatego bazą takich testów jest wartość 50. Do tego dodaje się wartość jednej strony i odejmuje drugiej. Otrzymana różnica to proporcja szans komu może się udać taki test. I robi się jeden rzut zamiast dwóch.

    Przykład:

    Skradanie

    Zwiadowca chce się podkraść do strażnika.

    Zwiadowca: ZRĘ 45 + 10 z umiejętności = 55
    Strażnik: ZRĘ 35 + 0 z umiejętności = 35

    Rachunki: 50 (baza) + 55 (Zwiadowca) - 35 (Strażnik) = 70

    Interpretacja: na rzucie 1k100 wynik 1-69 to sukces Zwiadowcy, wynik 70 to remis, wynik 71-00 to sukces strażnika

    - Na tym polega esencja całego pomysłu z tymi rzutami przeciwstawnymi. Uważam, że jest to całkiem proste i intuicyjne rozwiązanie. Trochę wprawy i śmiga to całkiem płynnie. Jak ktoś by miał z tym problemy z liczeniem w pamięci zwykły kalkulator powinien załatwić sprawę.

    Zalety:

    - Znika problem niskich statów a więc niskich szans na wykostkowanie sukcesu przez niskopoziomowe postacie. Co jest jedną z bolączek oryginalnego Warhammera. Jak widać na powyższym przykładzie Zwiadowca nie ma jakichś epickich statystyk. Ale jak trafia na kogoś kto ma chociaż trochę niższe jego szanse na wykulanie sukcesu znacznie rosną.

    - Jeden rzut daje wynik za całą akcję. W powyższym przykładzie nie jest istotne czy BG byłby Zwiadowca czy Strażnik. Statystyki by się nie zmieniły. Domyślnie ta pierwsza strona opisana jest jako BG lub ich sojusznicy. Ale równie dobrze można odwrócić sytuację gdy to np. do BG - Strażnika ktoś się próbuje podkraść. Wówczas można odwrócić to równanie i rachunki wyglądałyby tak: 50+35-55=30. Na 1-29 wygrywa strażnik, na 30 jest remis, na 31-00 wygrywa Zwiadowca.

    Jakość sukcesu lub porażki

    Jeśli komuś potrzeba to może być istotne określenie jak bardzo się komuś coś udało lub nie. Czyli określenie poziomu sukcesu lub porażki. Na przykład jak blisko udało się podkraść skradaczowi albo jak się udało kogoś przekonać. Pomaga to też pogrupować podobne sobie wyniki w podobne kategorie.

    Ja pogrupowałem te wyniki w różne kategorie. Skok zrobiłem co 20 pkt. I wszystkie wyniki z danej kategorii oznaczają w miarę zbliżony efekt końcowy. Zaś porażki i sukcesy mają lustrzane nazwy np. mały sukces - mała porażka, duży sukces - duża porażka.

    Wyniki rzutów

    91+ > epicki sukces (ep.suk)
    71 - 90 > spektakularny sukces (sp.suk)
    51 - 70 > duży sukces (du.suk)
    31 - 50 > średni sukces (śr.suk)
    11 - 30 > mały sukces (ma.suk)
    10 - -10 > remis (remis)
    -11 - -30 > mała porażka (ma.por)
    -31 - -50 > średnia porażka (śr.por)
    -51 - -70 > duża porażka (du.por)
    -71 - -90 > spektakularna porażka (sp.por)
    -91> > epicka porażka (ep.por)

    - Czyli jeśli np. w tym pierwszym przykładzie między Zwiadowcą a Strażnikiem wypadałoby na 1k100 np. 41 wówczas gdyby było ważne tylko czy się udało no to udało się Zwiadowcy bo wynik jest po jego stronie puli (od 01 do 69). Jeśli jednak byłoby ważne jak bardzo się udało to sprawdza się to następująco:

    Wynik remisowy: w tym wypadku jest to 70
    Wynik rzutu kostką: 41

    Rachunki: 70 - 41 = 29 > ma.suk (wyniki od 11 do 30)

    - Same wyniki, że ktoś w danym teście osiągnął małą porażkę czy średni sukces mogą się wydawać zbyt abstrakcyjne dla zwizualizowania sobie konkretnej sceny i rzutu. Dlatego wiele z tych umiejętności dostało osobne tabelki z wynikami takich rzutów. Ale w tej chwili nie będe ich tutaj przytaczał.

    - Powyżej prezentuje podział i interpretację wyników jakie uszyłem na własne potrzeby. Jeśli jednak jakiś MG czy grupa potrzebowałaby innych to proszę bardzo. Równie dobrze ilość progów może wydawać się zbyt duża i można je podzielić co 30 pkt albo zbyt mała i można zrobić te progi 10-cio punktowe. Te 20 wydało mi się w miarę uniwersalne. Podobnie z nazwami tych progów, nie bawiłem się w finezję i jak ktoś chce może sobie je pozmieniać. I nie inaczej jest z interpretacją już konkretnych progów do fabularnych efektów. Komuś nie spodobają się te propozycje jakie ja uszyłem może zrobić własną rozpiskę.

    Dowolność doboru cech i brak Profesji

    Zapewne wiadomo jak działają Profesję w oryginalnej mechanice Warhammera. Jest jakiś obrazek, opis, oraz zestaw rozwoju cech i umiejętności jakie przypisane są do danej Profesji. Oraz strzałki rozwoju kariery jak można dostać się na tą Profesję albo przejsć do następnej. Tak w największym skrócie.

    W Bastionie właściwie nie ma tych Profesji. Albo raczej każdy może sam sobie uszyć taką profesję. Lub zmodyfikować tą z podręcznika coś do niej dodając lub odejmując. Pozwala to uszyć postać jaką trudno byłoby zmajstrować po oryginalnych, podręcznikowych Profesjach. Jeśli jednak ktoś chce nic nie stoi na przeszkodzie aby otworzyć podręcznik i przepisać sobie umiejętności i zdolności z danej profesji. Zalecam to zwłaszcza magom którzy mają część umiejętności jakie są niezbędne do sprawnego posługiwania się magią. Ja np. projektując swoich BN-ów do sesji wciąż posiłkuję się podręcznikiem co najwyżej modyfikując część statystyk przez zamianę jednych umiejętności czy zdolności na te co mi się wydają bardziej odpowiednie do danej postaci.

    Górne limity statystyk

    Ponieważ każdy może sam sobie uszyć swoją profesję jest realne, że początkowa postać będzie miała całkiem wysokie niektóre statystyki. Zwłaszcza te które uznaje za najważniejsze dla swojej postaci. A pozostałe będą pewnie na średnim poziomie (w granicach 30). Gracz wybiera swojej postaci dwie priorytetowe cechy, dwie poślednie i cztery pozostałe jako standardowe. Górny limit priorytetowych to do 70, standardowych do 60 a poślednich do 50. Są to limity zarówno na czas tworzenia KP jak i sesji.

    Przykład:

    Potrzebny mi wojownik, typowy trep z tarczą i włócznią. Więc za priorytetowe uznaje mu WW i KRZ. Te mogę podczas projektowania postaci jak i potem w sesji rozwinąć do 70. Za najmniej potrzebne uznaję INT i OGŁ. Bo to nie jest ktoś od gadania i myślenia. Te poślednie cechy mogę rozwinąć do 50. Zaś pozostałe (US, ODP, ZRĘ, SW) to cechy standardowe, te mogę rozwijać tej postaci do 60.

    Cennik rozwoju

    - Zarówno podczas tworzenia postaci jak i potem w grze można za punkty dokupić sobie wyższe statystyki dla swojej postaci albo pomocników jeśli postać główna je ma. Liczy się je od poziomu cech bazowych dla danej rasy np. dla ludzi jest to zwykle poziom cech od 30. Więc podobnie jak w oryginalnej mechanice rozwój cechy o 5 (30>35) to koszt 100 pkt, kolejne 5 to kolejne 100 pkt. itd. Jednak nie wszystkie rozwoje kosztują 100 pkt i ich ceny są zaprezentowane poniżej.

    Szybkość o 1 = 200 PD. (max o 1 na całą grę, łącznie z B.Szybki).
    Cechy dwucyfrowe (od WW do OGŁ) o 5 = 100 PD (max do 50, 60 i 70)
    Żywotność o 1 = 200 pkt. (max o 4).
    Atak o 1 = 300 pkt. (max do 3)
    Mag o 1 = 500 pkt. (max do 3)
    Ranga o 1 = 300 pkt.
    umiejętność podstawowe i zdolności = 100 PD.
    umiejętności zaawansowane = 300 PD

    - Powyższe dane to taki podstawowy zestaw jaki zwykle stosuję w swoich rekrutacjach i sesjach. Ale możliwa jest pewna modyfikacja. Na przykład jeśli osią przygody ma być banda nastolatków to powinni oni mieć niższe statystyki i limity niż dorośli. Albo jeśli sercem sesji mają być dworskie, polityczne czy kupieckie intrygi lub BG mają być oficerami na statku czy w wojsku to bazowa Ranga może być wyższa. Albo jeśli to ma być sesja dla BG - magów wszyscy mogą mieć ze startu 1 Magii lub jak wojowników to 1 Atak. Ale podstawowa wersja wygląda właśnie jak to przedstawiłem powyżej.

    Atak = 0

    - Przy tworzeniu KP, w przeciwieństwie do oryginału, każda postać ma Atak na 0. Więc jeśli chce sobie rozwinąć to musi wydać 300 pkt aby rozwinąć Atak 0>1.

    - Atak na 0 oznacza, że postać jest pacyfistą i nie lubi lub obawia się używać przemocy bezpośredniej. Nie może więc sama zaczynać walki wręcz. Może stać się jednak obiektem ataku czy napaści jaka wymusi na niej walkę i rzuty na WW. Wówczas testuje się to tak samo jak u innych postaci z Atakiem 1+ jednak w razie sukcesu takiego rzutu postać nie zadaje obrażeń. Może odepchnąć przeciwnika, próbować go złapać i unieruchomić ale nie zada żadnych obrażeń. W walce bezpośredniej jest to czysto defensywna postać. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie aby dowolnie używała broni zasięgowej (US) czy pułapek.

    - Atak też działa nieco inaczej niż w oryginale. Dokładniej to każdy poziom Ataku daje 1 kość k100. Czyli np. Atak 1 = 1k100, Atak 2 = 2k100, Atak 3 = 3k100 itd. Rzuca się odpowiednią ilością kości i wybiera się najlepszy wynik do sprawdzenia kto kogo trafił.

    Przykład:

    Weteran ma Atak 2
    Gladiator ma Atak 3

    Podczas swojej tury Weteran rzuca 2k100 np. 35 i 73. Do sprawdzania wyniku WW sprawdza lepszy rzut czyli w tym wypadku 35.

    W swojej turze Gladiator rzuca 3k100 np. 62,55,20. I też wybiera najlepszy wynik czyli 20 do sprawdzania kto kogo trafił.

    Ranga czyli pozycja społeczna

    - O ile wszystkie powyższe zasady to jakaś modyfikacja oryginalnych to Ranga to coś nowego. Ranga jest nową statystyką wymyśloną przeze mnie dla oddania pozycji społecznej i zasobności danej postaci. Mówi ona na jakim szczeblu drabiny społecznej zajmuje dany przedstawiciel tego społeczeństwa. W końcu Warhammer bazuje na systemie feudalnym gdzie nie ma miejsca na takie dyrdymały jak równość czy demokracja. I to mi się wydaje cechą charakterystyczną dla realiów bazujących na średniowieczu i renesansie jaką warto oddać także mechanicznie. Bo to jeden z elementów jaki właśnie różnią te realia od tego co mamy za oknem. To u nas dominuje równość i demokracja ale nie w feudalizmie. Chyba, że wewnątrz własnej klasy społecznej. I to właśnie oddają Rangi.

    - Rangi są względnie drogie. Jeden poziom kosztuje 300 pkt. Czyli tyle samo co Atak i już tylko Magia jest droższa (500 pkt). Co więcej skala jest o wiele większa bo od 1 do 15. Chociaż na co dzień najczęściej pewnie by się spotykało przedstawicieli do 7-9 Rangi. Chyba, że sesja toczyłaby się z założenia w wyższych kręgach. Dlatego jak zauważyłem spora ilość Graczy jedzie po minimalizmie w tych Rangach preferując wydawanie pkt przy tworzeniu postaci na inne rzeczy. Niemniej to oznacza, że raczej zostają na samym dnie drabiny społecznej i wiele drzwi z wyższych sfer czy urzędów może być przed nimi zamkniętych bo mówiąc kolokwialnie - są plebsem. Jeśli ktoś nie ma z tym problemu bo zamierza grać zwykłym soldatem, parobkiem, kurierem czy kimś takim to nie ma sprawy. Jednak jeśli już ktoś celuje w kupca, szlachcica, oficera, sierżanta, maga, kapłana no to już wypada zainwestować w te Rangi aby społeczeństwo właśnie tak odbierało tą postać.

    - Rangi widać. Fabularnie różnica Rang o 1 poziom jest zauważalna ale jeszcze nie aż tak wielka. Ot ktoś z Rangą 3 no jest trochę lepszy, ważniejszy, bogatszy, lepiej ubrany od kogoś z Rangą 2 ale podobnie może się czuć bardziej ubogo do kogoś z Rangą 4. Dalej jednak nie są to istotne różnice i mniej więcej są sobie równi. Różnica o 2 poziomy jest już jednak od razu widoczna i już mówienie o równości jest mocno naciągane. Niby ta sama klasa ale już raczej dwie różne jej krańce. Różnica o 3 to już ogromna i nie do przeskoczenia. Ewidentnie widać kto tu jest ważniejszy, bogatszy, dostojniejszy i wyżej w hierarchii. Przynajmniej tak to wygląda przy standardowych sytuacjach np. na trakcie, ulicy, karczmie, urzędzie itd.

    Fabularna modyfikacja Rang

    - Może się zdarzyć tak, że ktoś by chciał grać postacią ale nie stać go na Rangę jaką powinna mieć przedstawiciel takiej profesji. Jest to do pewnego stopnia możliwe tak jak wspomniałem powyżej. Fabularnie to mogą być różne okoliczności, zwykle niesprzyjające, które realnie obniżają pozycję społeczną danej osoby. Choćby to, że osoba jest dzieckiem albo niepełnoletnia a więc nie w pełni praw jak jej rodzice. To może w praktyce obniżać Rangę o 1-3 poziomy (im młodsza postać tym bardziej). Daleka podróż. W końcu czy kupiec czy szlachcic nie zabierze ze sobą w podróż całego majątku i sług więc na takim wyjeździe ma mniejsze możliwości niż u siebie. Jakaś katastrofa np. zgnilizna na polach obfitująca w słabsze plony, wyjątkowo nieurodzajne ziemie jakie zajmuje dana postać, pożar czy powódź jaka niszczy lub poważnie uszkadza magazyn, sklep, statek. Wreszcie długi, wyrok sądowy, okrycie się hańbą, zła sława to wszystko może odpowiednio zmodyfikować realną Rangę postaci. Ale dobrze aby nie więcej niż o 1-3 poziomy. Podobnie można ją edytować na korzyść trzeba jednak uzgodnić z MG jakieś pozytywne okoliczności jakie w oczach okolicy podnoszą Rangę ponad swój standardowy poziom. Czyli jak ktoś chce grać szlachcicem to wypada mieć Rangę 8. Ale, że to może być trudne do osiągnięcia na start sesji może grać jakimś szlachcicem po przejściach jakie obniżyły jego statut no ale nie niżej niż Ranga 5.

    Stabilność Rang

    - Specyfiką Rang jest to, że raczej nie można ich podnieść za PD-ki w trakcie gry. Tak samo jak z dnia na dzień chłop nie zacznie być odbierany jako ktoś więcej niż chłop. Do tego muszą zaistnieć wyjątkowe okoliczności jakie tłumaczyłyby taki awans społeczny. Przydaje się więc to na coś w rodzaju nagrody na zakończenie jakiejś kampanii lub ważnego jej etapu lub za szczególnie bohaterski lub wyjątkowy wyczyn jaki wpływa na lokalne miasto, gminę czy podobny obszar i społeczność. Powiedzmy awans za szczególne bohaterstwo podczas bitwy, mianowanie na urzędnika, dostępie miejsca w zarządzie jakiejś gildii, patent oficerski, małżeństwo z kimś o wyższej Randze czy po prostu z kimś sławnym/popularnym lub udana kariera artystyczna. Ale tak za same PD-ki to raczej nie powinno dać się kupić wyższej Rangi.

    Ranga - wpływ na testy społeczne

    - Rangi też raczej się nie testuje jako takiej. Jednak wpływa ona na kontakty społeczne. Dokładnie osoba z wyższą Rangą dostaje bonus +5 do testów socjalnych za każdy poziom różnicy. Czy to chodzi o flirt, zastraszanie, negocjacje handlowe bogatemu, znanemu i potężnemu jest łatwiej niż anonimowemu gołodupcowi bez koneksji i nazwiska.

    Przykład:

    Szlachcic (OGŁ 45; Ranga 😎 przychodzi do kupca (SW 35 + 10 za umiejętności; Ranga 4) i chce wynegocjować jakąś umowę. Normalnie były to przeciwstawny test na targowanie.

    Szlachcic OGŁ 45 + 0 = 45
    Kupiec SW 35 + 10 = 45

    Rachunki: 50 + 45 - 45 = 50

    Interpretacja: Szlachcic wygrywa na 01-49, na 50 jest remis, na 51-100 wygrywa kupiec.

    Jak widać wedle oryginału obaj by mieli mniej więcej równe szanse na osiągnięcie sukcesu w tych negocjacjach. A teraz pokażę jakby to wyglądało uwzględniając różnicę w ich pozycji społecznej czyli Rangi.

    Szlachcic OGŁ 45 + 0 = 45 (Ranga 😎
    Kupiec SW 35 + 10 = 45 (Ranga 4)

    Ranga 8 - 4 = 4 (4x5=20 > Szlachcic dostaje bonus +20 czyli łącznie ma 45+20=65)

    Rachunki: 50 + 65 - 45 = 70

    Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-69, na 70 jest remis, na 71-100 wygrywa kupiec.

    - Matematycznie można to samo policzyć na więcej niż jeden sposób. Jak ja zwykle robię te rachunki w excel to mi łatwiej przypisać stały modyfikator do danej Rangi i jego wpisywać w rachunki.

    Ranga 1 = -30
    Ranga 2 = -25
    Ranga 3 = -20
    Ranga 4 = -15
    Ranga 5 = -10
    Ranga 6 = -5
    Ranga 7 = 0
    Ranga 8 = +5
    Ranga 9 = +10
    Ranga 10 = +15

    Powyższy przykład ze Szlachcicem i Kupcem

    Szlachic OGŁ 45 + 0 = 45 (Ranga 8 > +5) +5 = 50
    Kupiec SW 35 + 10 = 45 (Ranga 4 > -15) = 30

    Rachunki: 50 + 50 - 30 = 70

    Interpetacja: Szlachcic wygrywa na 01-69, na 70 jest remis, na 71-100 wygrywa kupiec.

    - Poniżej jest lista przykładowych profesji. Są to raczej takie standardowe przykłady dla danej profesji. Na przykład standardowy karczmarz ma Rangę 3. Ale jak cienko przędzie albo lokal jest po przejściach (zalanie, pożar, rabunek, wandalizm) to może mieć Rangę 2 a jak to jest jakiś popularny lokal, lubiany, z estymą, z dobrymi trunkami i muzyką może mieć i Rangę 4. Można te przykładowe profesje w podobny sposób modyfikować ale nie wypada aby o więcej niż 2 poziomy. Jeśli standardowy szlachcic ma Rangę 8 no to nawet bardzo ubogi szlachcic czy po jakichś przejściach społeczno - majątkowych nie powinien zejsć poniżej Rangi 6 jeśli nadal miałby być odbierany przez otoczenie jako ubogi czy po przejściach ale jednak szlachcic. To samo z kapłanami, magami i tego typu profesjami związanymi z wyższym miejscem w hierachii społecznej.

    Spis dostępnych Rang:

    1 - soldat, szeregowy, chłop, czeladnik > 0 podwł
    2 - st.szeregowy, funkcyjny, robotnik, sługa, straganiarz > 1-2 podwł
    3 - kapral, karczmarz, rzemieślnik, młynarz, kowal > 5 podwł
    4 - dziesiętnik, sklepikarz, majster > 10 podwł
    5 - unteroffizier, plutonowy, szef cechu, sołtys, szef składu > 20 - 30 podwł
    6 - sierżant, szef małej gildii, urzędnik, skryba, uczeń maga > 30 - 60 (50) podwł
    7 - setnik, lokalny kapłan, drobny szlachcic, wędrowny Magister > ok 100 podwł
    8 - porucznik, przeciętny szlachcic, rycerz > ok 200 podwł
    9 - kapitan, baron > ok 500 podwł
    10 - major, wicehrabia > ok 1000 podwł
    11 - pułkownik, hrabia > ok 2000 - 5000 podwł
    12 - brygadier, markiz > dowolne
    13 - generał, lord, szef Kolegium danego koloru > dowolne
    14 - marszałek, elektor, Wielki Teogonista, szef Kolegiów lub zakonów > dowolne;
    15 - imperator > dowolne; najwyższa władza w kraju

    Ranga - podwładni

    - Jak widać z powyższej listy do Rangi przypisany jest też majątek i podwładni. Przy niższych poziomach to pewnie będzie rodzina i najbliżsi pracownicy oraz przyjaciele głównej postaci. Taki karczmarz, rzemieślnik czy właściciel sklepu (Ranga 3) ma do dyspozycji kilku podwładnych zapewne pracujących w tym samym miejscu którym on zarządza. Może to też być herszt małego gangu. Przy wyższych poziomach to już idzie w dziesiątki i setki podwładnych. Jak przeciętny rycerz ma Rangę 8 może mieć już do dyspozycji ze dwie setki podwładnych. Fabularnie może to być jakaś wioska albo oddział wojska lub załoga statku jeśli to jest jakaś wyprawa odkrywcza lub wojenna.

    - Podwładni wynikający z Rangi są niejako do niej przypisani. Czy to BG czy BN nic za nich nie płaci ani PD-kami ani pieniędzmi. Po prostu ma ich do dyspozycji. Dopiero jakby chciał zwerbować kogoś jeszcze np. nająć dodatkowe wojska, załogę statku, specjalistę jakiego potrzebuje wówczas musi ich już jakoś zachęcić i opłacić żołd. Tacy podwładni są uznawani za przeciętnych w swoim rodzaju. Czyli przeciętni chłopi, służba, ochroniarze, kelnerki itd.

    - Jeśli postać główna ma kilku podwładnych można ich rozpisać dokładniej z imienia i charakteru. Jeśli jednak to już idzie w dziesiątki czy setki nie ma takiej potrzeby. Wystarczy ustalić z MG ogólny rys jakimi możliwościami dysponuje główna postać i rozpisać dokładniej 2-4 najbardziej charakterystycznych pomocników z najbliższego otoczenia BG. Dobrze aby takimi pomocnikami zarządzał Gracz.

    Ranga - dochody

    - Ranga generuje też dochody. Są to standardowe dochody przypisane do danej profesji i pozycji społecznej. Co prawda niektóre profesje mają typowo sezonowe dochody np. chłopi i ci co żyją z ich plonów to po żniwach i raz do roku zapewne. Ale na potrzeby gry uznaje się, że objawia się to wypłatami raz w miesiącu. Jeśli MG nie postanowi inaczej to każdego 1-go nowego miesiąca postać dostaje wypłatę jaka powinna wystarczyć na kolejny miesiąc. Fabularnie może być to czek przysłany przez rodzica czy opiekuna, suma jaką postać może sobie pozwolić wydać ze swojego skabrczyka, żołd wypłacany za dane stanowisko w wojsku lub marynarce albo pensja z urzędu. Można to wymyślić i dostosować do potrzeb sesji i postaci. Mechanicznie jednak jest to wypłata raz w miesiącu. Jeśli potrzeby sesji tak mówią można też umówić się na wypłaty co tydzień ale wówczas trzeba odpowiednio zmodyfikować ich wysokość bo bazowo są policzone jako raz na miesiąc.

    - Rachunki zaś są proste. Za każdy poziom Rangi postać dostaje 100 PZ. Czyli parobek z Rangą 1 dostaje 100 PZ, karczmarz z Rangą 3 dostaje 300 PZ a szlachcic z Rangą 8 dostaje 800 PZ. Dla przykładu standardowa broń długa to koszt 5 PZ, pistolet 10 PZ, arkebuz 70 PZ a kolczuga średnia OP 7+ kosztuje 40 PZ. Dokładniejszy cennik jest zaprezentowany w brudnopisie mechy.

    - Dochody z Rangi nie blokują jednak innych źródeł zarobku. Zwykle takich jakie dzieją się już w trakcie sesyjnych przygód. Jeśli ktoś zapłaci BG za jakąś pracę, zdobędą jakąś nagordę, podarunek czy coś w tym stylu mogą sobie dopisać te PZ do tego co już posiadają.

    - Dobrze mieć też na uwadze te Rangi przy ustalaniu możliwości zapłaty przez jakiegoś BN-a. Zwykły karczmarz jaki standardowo zarabia 300 PZ miesięcznie będzie miał pewnie jakąś część tej sumy do dyspozycji za jakąś jednorazową robotę.


    Mechanika Bastionu

    - Powyżej zaprezentowałem takie streszczenie całej mechaniki Bastionu. To co mi się wydało najistotniejsze, tam gdzie są największe zmiany lub zostało wprowadzone coś nowego. Ale to mimo wszystko streszczenie. Gdyby ktoś chciał się zapoznać z oryginałem to jest dostępny tutaj:

    Link: https://docs.google.com/document/d/1bKq6byIy9_Pe8V2jJ_CS1aNdNZ7I4RCTptNVzui7SLY/edit?tab=t.0

    - System wciąż ewoluuje w miarę trwania kolejnych sesji. Więc reprezentowana powyżej wersja nie musi być ostateczna. Jak mówiłem na początku, ja jestem raczej zadowolony z tej mechaniki i spełnia ona moje oczekiwania. Niemniej ciekaw jestem Waszych opinii, uwag, pytań i pomysłów. Zachęcam do cywilizowanej dyskusji. I gdyby ktoś chciał skorzystać z tej mechaniki na swoich sesjach to też zachęcam i jestem ciekaw wyników

    Dyskusje RPG

  • [Warhammer 2ed] Kultyści - Lato 2519 - rekruta dodatkowa
    Pipboy79P Pipboy79

    Kultyści - Lato 2019

    Siemka 🙂

    Zapraszam do naszej sesji "Kultystów". To sesja z uniwersum Warhammer 2ed. Ciąg dalszy przygód rozgrywanych wcześniej na poprzednim forum. Graliśmy we czwórkę, jeden z Graczy nam się wykruszył, więc obecnie zostałem ja i dwóch Graczy (Seach i Santorine). Dlatego znalazłoby się miejsce dla jeszcze kogoś 🙂

    Sesja fabularnie jest osadzona w 2-ed, dokładniej w roku 2519 KI, w północnych wybrzeżach Nordlandu. Dokładniej w niewielkim porcie Neues Emskrank. Mechanicznie prowadzę sesję na swojej autorskiej przeróbce mechaniki jaką nazywam bastionową. Tu jest omówiona nieco dokładniej: https://forum.rolltelling.pl/topic/71/mechanika-bastionowa-wariacja-warhammer-2ed

    Sesja jest o tyle specyficzna, że BG wcielają się w kultystów Chaosu. Czyli taka zamiana ról bo gra się tymi z którymi zwykle BG mają na pieńku w innych sesjach. To jeden z powodów dla jakiej sesja jest dla osób dorosłych i takich którzy chcą wejść w skórę plugawych wyznawców Chaosu.

    Kult w jakim są BG na razie działa w ukryciu i stara się uzbierać artefakty i wiedzę aby przywołać Cztery Siostry. Czyli potężne byty z piekielnego wymiaru. To cel długofalowy. Bliższym jest atak na śmietankę towarzyską miasta podczas turnieju/festynu. Oprócz tego postacie mają sporo osobnych przygód i pobocznych questów.

    Sesja jest "stacjonarna" a nie "drogi". Czyli większość wydarzeń dzieje się w Neues Emskrank i okolicy.

    Rytm sesji to zwykle 1-3 tury w ciągu doby w świecie gry, najczęściej wychodzą nam 2 tury w ciagu doby. Co do rytmu pisania tur to staramy się aby był 2-tyg choć nie zawsze nam to wychodzi.

    Sesja najczęściej przypomina piaskownicę. Bo BG zwykle sami łażą po mieście za swoimi sprawami i wspólnych scenek jest względnie niewiele. Tak samo wychodzi ja tego nie ustalam, nie zabraniam, nie nakazuję ot mówię jak zwykle to wychodzi w sesji.

    Sam zbór Starszego do jakiego należą BG jest tolerancyjny na wszystkich czterech patronów plus Chaosu Niepodzielonego. Są w zborze i BG i BN z różnych wyznań. Są w nim i szlachcianki, i magistrowie, i zbiry spod ciemnej gwiazdy.

    Google Doc jest w użyciu przez obecnych Graczy. Używają go dobrowolnie. I mnie pasuje takie rozwiązanie. Ale jeśli ktoś ma opory to może pisać post-w post. No tylko wtedy jeśli tura będzie trwała minimum 2 tyg musi poczekać aż się skończy. Tura najczęściej zajmuje ok pół doby lub jakieś wydarzenie np. wieczór w teatrze, zbór etc. Więc posty w stylu "to ja go tnę" w ogóle nie pasują do takiego stylu grania.

    Jestem MG który nie uznaje BG za święte krowy 🙂 Czyli nie uważam, że odgórnie BG ma zawsze rację, zawsze musi rozwiązać zagadkę, zawsze musi wygrać "bo to BG".

    Na ten moment jest nas w sesji trzech:

    Pipboy - MG
    Seach - Otto, mnich, Chaos Niepodzielony
    Santorine - Egon, gladiator, Khorne
    Zell - były inkwizytor, Tzeentch (obiecała, że wróci do gry)

    Tworzenie postaci

    Fabularnie

    • BG musi być wyznawcą Chaosu.
    • BG musi być człowiekiem lub ludzkim mutantem (tabelki z Księgi Spaczenia).
    • BG nie może być tajnym agentem inkwizycji ani żadnym walenrodem.
    • BG musi być grywalny (bez obnoszenia się z mutacjami, symbolami Chaosu, umiec działać pod przykrywką).
    • BG musi mieć sny od wybranej patronki (jednej z Sióstr, zgodnie z wyznaniem). Te sny kierują postać do zboru Starszego (prędzej czy później). Dobrze by było opisać taki sen w KP.
    • BG musi być członkiem zboru Starszego. Ale, że to nowa postać to można wymyślić powód dla jakiej nie było jej przed kamerą do tej pory (wyjazd, wyprawa, rejs, choroba, szkolenie, poszukiwania etc).
    • Wymyśl po jednej relacji z innymi kultystami, pozytywną, neutralną i negatywną. Starszy, Łasica, Silny, Kurt, Rune, Onyx, Sigismundus, Tobias. Ci co na liscie kultystów są zaznaczeni kursywą.
    • Wymyśl 3 osoby jakich postać zna na mieście (koledzy, informatorzy, służące, handlarze etc.)
    • Opisz gdzie i jak mieszka postać i czym zajmuje się na co dzień jeśli nie załatwia tajnych, spiskowych spraw.

    Mechanicznie

    Staty główne na 30
    ŻYW 12
    SZY 4
    A 0

    Masz 2 000 PD do rozdysponowania. Te punkty możesz wydać np. na cechy główne wynikające z rasy, dodatków zdolności i umiejętności wynikające poza darmowy limit (20 podstawek + 5 um.zaawansowanych). Nie musisz wydawać wszystkiego jak chcesz możesz sobie zostawić coś na później. Cennik wygląda następująco:

    Szybkość o 1 = 200 PD. (max o 1 na całą grę).
    Cechy dwucyfrowe (od WW do OGŁ) o 5 = 100 PD (max do 50, 60 i 70)
    Żywotność o 1 = 200 pkt. (max o 4).
    Atak o 1 = 300 pkt. (max do 3)
    Mag o 1 = 500 pkt. (max do 3)
    Ranga o 1 = 300 pkt.
    umiejętność podstawowe i zdolności = 100 PD.
    umiejętności zaawansowane = 300 PD

    • Górny limit na Cechy Głównych to do 50 (2x cechy poślednie), do 60 (4x cechy standardowe) i do 70 (2x cechy dominujące).

    Przykład:

    Powiedzmy, że myślę o takim klasycznym rozbójniku na trakcie, a dokładniej o szefie takiej małej bandy banitów. Mógłby więc wyglądać mniej więcej tak:

    WW x2 = 200 PD (200 PD)
    US x2 = 200 PD (400 PD)
    INT x2 = 200 PD (600 PD)
    SW x4 = 400 PD (1000 PD)
    OGŁ x3 = 300 PD (1300 PD)
    ŻYW x2 = 400 PD (1700 PD)
    A x2 = 600 PD (2300 PD)
    Ranga x2 = 600 PD (2900 PD)
    um.: br.palna = 100 PD (3000 PD)

    Pomoce

    Lista kultystów ze zboru Starszego

    00 - Merga (RK 😎 - wyrocznia i wiedźma, prawa ręka Starszego (Tzeentch)
    01 - Starszy (RK 7) - zamaskowany, charyzmatyczny lider kultu (Chaos Niepodzielony)
    02 - Łasica (RK 5) - dziewczyna z ferajny, włamywaczka i oszustka (Slaanesh)
    03 - Silny (RK 4) - chłopak z ferajny trudniący się siłowymi rozwiązaniami (Khorne)
    04 - Kurt (RK 3) - kuternoga, stary bosman i wilk morski (Chaos Niepodzielony)
    05 - Egon (RK 3) - gladiator i potężny wojownik (Khorne; BG)
    06 - Aaron (RK 2) - magister szarej magii i zawodowy pijus (Tzeentch)
    07 - Versana (RK 2) - wdowa po kupcu i właścicielka magazynu i sklepu (Slaanesh)
    08 - Kornas (RK 1) - eunuch i wojownik, ochroniarz Versany (Slaanesh; podwładny Versany)
    09 - Strupas (RK 2) - żebrak i nosiciel garbu, pcheł i smrodu (Nurgle)
    10 - Pirora (RK 2) - młoda szlachcianka z Averlandu i mecenas sztuki (Slaanesh)
    11 - James (RK 1) - ochroniarz Pirory (Slaanesh podwładny Pirory)
    12 - Joachim (RK 2) - magister niebiańskiej magii, astrolog i astronom (Tzeentch)
    13 - Rupert (RK 1) - rybak i właściciel łodzi (pomocnik Joachima)
    14 - Norma (RK 2) - toporniczka i berserker z plemienia Mergi i jej ochroniarz (Khorne)
    15 - Lilly (RK 1) - dwupłciowa mutantka z kopytami, z jaskini odmieńców (Slaanesh)
    16 - Gretchen (RK 1) - wyzwolona zimą z kazamat mutantka (Chaos Niepodzielony)
    17 - Burgund (RK 1) - dziewczyna z ferajny i nieodłączna partnerka Łasicy (Slaanesh)
    18 - Vasilij (RK 1) - herszt bandy lokalnych przemytników (Chaos Niepodzielony)
    19 - Rune (RK 1) - były maruder, po przybyciu do miasta odparł na krwawy zew (Khorne)
    20 - Sigismundus (RK 1) - bezwzględny eksperymentator (Nurgle)
    21 - Onyx (RK 1) wyzywająca hedonistka lubiąca przygody z dreszczykiem (Slaanesh)
    22 - Tobias (RK 1) poszukiwacz zakazanej wiedzy (Tzeentch)
    23 - Henrich (RK 1) ex łowca czarownic (Tzeentch; BG)
    24 - Otto (RK 1) ex zakonnik (Chaos Niepodzielony; BG)
    25 - Gunther (RK 1) - ochroniarz Joachima (pomocnik Joachima)

    Kursywą są zaznaczon
    Legenda o Czterech Siostrach

    (Opowiedziana przez Mergę wieczorem na zborze 02.31 (T 87) w zimie)

    • U nas na północy mamy wiele legend. Jedna z nich mówi o czterech siostrach. - zaczęła mówić wyrocznia i okazało się, że posiada dar snucia opowieści jak prawdziwy bard. Bo wydawało się, że z miejsca przykuła do siebie uwagę pstrokatej widowni.

    • Już chwili ich narodzin wszelkie towarzyszyły im niebywałe znaki na niebie i ziemi zwiastujące wszystkim, że ta czwórka jest wybrańcami bogów i została przeznaczona do wielkich czynów. A i gdy dziewczynki dorastały, zmieniały się w dziewczęta a potem młode kobiety wszystko zdawało się potwierdzać. Wszystkie były piękne, bystre, silne i zdrowe. Wielu mężów chciało je mieć za żony ale one nie były im pisane. Ich przeznaczeniem było stać się wybrańcami bogów. Chociaż każda była inna i każda obrała sobie innego patrona. - Merga zaczęła opowiadać tą legendę. A słuchało się tego całkiem przyjemnie. Zwłaszcza, że nikt z pozostałych nie znał tej opowieści.

    Gdy dziewczęta dorosły wszystkie zdecydowały się opuścić rodzimą wioskę położoną gdzieś w Norsce. Ale każda była inna od pozostałych. I zdecydowała się służyć innemu patronowi oraz obrać inną drogę. Obiecały sobie solennie, że za dziesięć lat wrócą i spotkają się ponownie aby sprawdzić jak której poszło.

    Norra służyła Bogu Krwi. Już w młodym wieku pokonała w pojedynkach nawet najznamienitszych wojowników w swojej wiosce zaś wkrótce potem także tych z sąsiednich. Więc chociaż rzadko się to zdarzało szybko obrano ją wodzem wypraw łupieżczych mimo, że mężczyźni z północy niechętni zwykle byli słuchać rozkazów od kobiety. To tym razem wyczuwali, że w berserkerskim szale przez Norrę przemawia Krwawy Ogar. Więc szli za nią wszędzie gdzie rozkazała okrywając się coraz większą chwałą i sławą. Norra jednak w końcu znudziła się tak marnymi wyzwaniami i gdy razem z siostramy zdecydowała się opuścić Norscę ruszyła na północ. W kierunku strasznych Pustkowi Chaosu aby tam toczyć wieczną wojnę z różnymi czampionami, bestiami i demonami. Jej atrybutem była krwawa włócznia oraz płaszcz bestii z północy jaka była pierwszą jaka usiekła po opuszczeniu Norsci. Ten płaszcz miał ją chronić przed plugawą magią i zdradziecką bronią zasięgową aby mogła dopaść wroga i zakłuć go włócznią w bezpośredniej walce. Do dziś w Norsce mówi się, że wojowniczki jakie nie ustępują w polu wojownikom w szale bitwy niosą w swoim okrzyku echo szaleńczej furii Norry.

    Drugą siostrą była Oster. Oster ponoć uchodziła za najpiękniejszą z sióstr i wszyscy spodziewali się, że ofiaruje swoje ciało i służbę Wężowi. Tak się jednak nie stało. Z pozoru młoda i życzliwa dziewczyna nie kojarzyła się nikomu z kimś groźnym czy niebezpiecznym. Wydawało się, że rola zielarki, może szamanki w zupełności jej wystarczy. To były jednak tylko pozory. Oster zafascynowana była właściwościami ludzkiego ciała, jak się rodzi, dojrzewa, starzeje i umiera. Jak gnije, jak próchnieje, krwawi i boli. Nie było więc aż tak dziwne, że zdecydowała się służyć Panu Plag. W swojej podróży zdecydowała się ruszyć na wschód. Najpierw do Kisleva a potem jeszcze dalej aby zgłębiać zakazane tajniki magów, astrologów i uczonych z odległego Cathay’u i Nipponu. Poznała tysiące chorób, toksyn, jadów i lekarstw. Objawiła swoją niszczycielską moc gdy wywołała plagę w jednym z wielkich, wschodnich metropolii gdy jakiś zakochany w niej mandaryn chciał ją siłą pojąć za żonę. Jej szlak powrotny w kierunku Imperium i Norsci znaczyły epidemie, śmierć i mór. Opisywano ją jako młodą i piękną kobietę z sierpem do ścinania ziół i kociołkiem do warzenia mikstur. Do dziś ponoć szaleją po świecie zarazy jakie natchniona przez Pana Plag uważyła w swoim kociołku. Ale też właśnie jej przypisuje się mikstury leczące całkiem sporo innych chorób.

    Trzecia siostra, Soren, uchodziła za wesołą trzpiotkę hojnie obdarzoną przez naturę. Która potrafiła i bez skrupułów używała swoich kobiecych wdzięków przy każdej okazji. Praktycznie od początku miała kochanków obu płci i rzadko tylko jedno na raz. Gdy już wszyscy w jej rodzimej wiosce wydawali jej się nudni, z sąsiednich też, ruszyła jak jej siostry w dal. Tylko skierowała się na południe. Jej przejście zawsze znaczyły ślady orgii, wyuzdanych zabaw o jakich nawet w zamtuzach opowiadano z rumieńcem na twarzy. Podobno spółkowała z każdym stworzeniem jakie zwabiła, omamiła lub ujarzmiła. Nie na darmo nazywano ją Matką Wszystkich Potworów lub Królową Potworów. Jej błogosławiony miot do dziś grasuje po puszczach i jaskiniach południowców. Jej atrybutem był pejcz jakim potrafiła poskromić każdego kto wydał jej się na tyle interesujący aby z nim lec. Oraz kwiat lilii wpięty we włosy którym gdy chciała potrafiła oczarować każdego.

    Czwarta z sióstr uchodziła za najbardziej stonowaną i najbystrzejszą. Vesta zdecydowała się służyć Panowi Zmian a gdy siostry ruszyły w inne strony ona rozpoczęła swoją podróż na zachód. Zawsze żądna wiedzy i obdarzona naturalnym talentem do języków i posługiwania się Mocą pragnęła poznać całą wiedzę tego świata. Podobno szkoliła się u elfów aż nie poznali się na jej fałszywej naturze a i wiele lat spędziła w młodej jeszcze wówczas Bretonii. A kto wie gdzie ją jeszcze zagnała ciekawość. Jej atrybutem był kostur i księga. Podobno dzięki tej księdze mogła się komunikować z demonami i różnymi przedwiecznymi istotami jakie szeptały jej zakazane sekrety. Do dziś trwa przekonanie, że wiele zaklęć i przepisów magicznych sprokurowała lub wykradła elfom i południowcom, wypaczyła na modłę Tzeentcha właśnie Vesta.

    - I taka to właśnie nasza legenda. Jedna z wielu jakie mamy. - wyglądało na to, że Merga skończyła przedstawiać tą historię. Czar zasłuchania jakby prysł i pozostali zaczęli rozglądać się po sobie.

    - No ale… Co to ma do nas? - Silny okazywał wyroczni całkiem sporo respektu chociaż wydawała się właśnie raczej jakąś uczoną albo magiem niż wojownikiem. A on żywił szacunek i kult siły i wojowników. Więc mimo wszystko musiała jakoś wywołać na nim wrażenie.

    - No tak, do tej pory dość niewiele. - Merga uśmiechnęła się wesoło jakby nie dziwiła się takiemu pytaniu. - Mnie jednak, dzięki moim badaniom udało się ustalić coś czego nie ma w legendzie. - uśmiech zmienił się w chytry i triumfujący. Po czym wznowiła ten już mniej konwencjonalny ciąg dalszy tej historii.

    - Otóż siostry po dziesieciu latach, tak jak się umówiły spotkały się ponownie i wróciły do Norsci. Każda już jako champion swojego patrona. Jednakże. - uniosła do góry palec aby zwrócić uwagę na to co teraz powie.

    - Jednakże zanim wróciły na północ spotkały się gdzie indziej. Gdzieś gdzie żyły sobie wspólnie i każda próbowała udowodnić pozostałym, że jest najpotężniejsza od pozostałych. To miejsce było niemym świadkiem wspaniałych pojedynków i starć między nimi. Zawiązywanych sojuszy i nikczemnych zdrad. I na pewno nie było to u nas w Norsce. Bo każda z nich przybiła wraz ze swoimi sojusznikami do południowych wybrzeży Norsci. Więc to miejsce było gdzieś na południe od nas. - rogata kobieta spoglądała po swoich widzach i słuchaczach sprawdzając jak reagują na to wszystko. Na koniec zatrzymała spojrzenie swoich niesamowitych, złotych oczu na Starszym.

    - Tutaj. To było gdzieś tutaj. W naszym mieście albo okolicy. Wieki temu, możliwe, że jeszcze zanim postawiono tu pierwszy dom osady rybackiej nie mówiąc o tym poronionym pomyśle z budową miasta. Ale to musiało być gdześ tutaj. - Starszy wtrącił się i powoli zatoczył palcem krąg aby wskazać, że to dotyczy się całej okolicy.

    - Tak. Gdzieś tutaj. I siostry przemawiają do was. Zostawiły tu swoje skarby i dary. Dla swoich wyznawców, dla tych którzy będą podążać ich szlakiem. Siostry chcą powrócić. Przebudzić się. I to już tu wyczuwam. To jest ta nienazwana siła jaka objawia się w tak wielu snach. Każda z nich zostawiła tu cząstkę siebie. Każda z nich szepcze inaczej do kogoś kto jest jej podobny i podąża podobną ścieżką. Musimy odnaleźć te skarby i tajemnice jakie nam pozostawiły. Pomóc wrócić czterem siostrom przez eony czasu i zapomnienia. A gdy to się uda to to miasto będzie nasze. - Merga rozpromienionym wzrokiem powiodła po pozostałych biesiadnikach.

    Linki:

    link do sesji: https://forum.rolltelling.pl/topic/61/kulty%C5%9Bci-lato-2519/285

    link do ściągi kto jest kto: https://docs.google.com/document/d/1jaNUqQvwdwDjiCyhsa9TEWhCR_HypKdZHV3Qw47fqeE/edit?tab=t.0

    link do mechaniki bastionowej: https://docs.google.com/document/d/1bKq6byIy9_Pe8V2jJ_CS1aNdNZ7I4RCTptNVzui7SLY/edit?tab=t.0


    Termin rekruty do do końca stycznia. Czyli do sb 01.31.

    Myślę, że 1-2 BG dałbym radę przyjąć do sesji.

    Jeśli coś jest niezbyt klarownie napisane to daj znać. Postaram się to wyjaśnić.

    Zachęcam do odzewu i jakiegoś kontaktu jeśli ktoś by myślał o jakiejś postaci. Lepiej to omówić teraz zanim się właduje czas i energię w robienie KP.

    No i na razie ode mnie chyba tyle. 🙂

    Rekrutacje

  • Kultyści - Lato 2519 - komenty
    Pipboy79P Pipboy79

    Siemka 🙂 Witam wszystkich na naszym nowym forum 🙂 Dziękuję Santo i obsłudze za ogromną pomoc w ogarnięciu tematu przenosin naszej sesji na to nowe forum 🙂

    • Co do technikaliów. Ja kończę swój urlop. Jutro będzie mój lotniskowy dzień. Więc nieco zabiegany na ten moment jestem.

    • Obecna tura (T 68) nadal trwa. Skończy się jak się skończy. Ale bez przesady, dobrze abym w przyszły lub kolejny weekend mógł usiąść do swojej misiowej tury. Kolejna zacznie się zapewne kolejnego dnia rano więc w obecnej dobrze by było pokończyć wszystkie wieczorno-nocne sprawy.

    • Jak tura będzie skończona to można tutaj przenosić te scenki z doc w post.

    • I chyba tyle na ten moment. Jbc to pytajcie 🙂

    Komentarze

  • [Warhammer 2ed] Kultyści - Lato 2519 - rekruta dodatkowa
    Pipboy79P Pipboy79

    @Dhratlach

    @Dhratlach napisał w [Warhammer 2ed] Kultyści - Lato 2519 - rekruta dodatkowa:

    Czy dobrze widzę, że brakuje Nurgle'a i Slaanesh'a? Czy może dopuszczasz dublowanie się Patronów? Ogólnie jak widzisz udział nowego gracza? Jakieś specjalne preferencje co do profesji?

    - Z aktywnych BG na tą chwilę jest Egon od Khorna i Otto z ogólnego Chaosu. Zell ma niedługo wrócić do gry Henrim od Tzeentcha. Nowy gracz może sobie wybrać dowolnego patrona. Kult jest na tyle duży, że są w nim członkowie od każdego patrona więc i tak będzie się coś powtarzało.

    - Co do nowego gracza to cóż mam powiedzieć póki nie widzę KP? 🙂 Jak coś szczególnie Cię interesuje to pytaj. Zapraszam nowych graczy dlatego robię tą rekrutę 🙂

    - Co do profesji to nie mam preferencji. Per se w mechanice bastionowej nie ma profesji. Każdy sobie sam składa postać, także mechanicznie. Ale co do tego kim ma być postać to jest dowolność. Dobrze jednak mieć na uwadze, że oficlanie to kultyści mają jakąś przykrywkę (Otto jest mnichem w hospucjum, Egon jest gladiatorem, Henri emerytem). Społecznie dobrze by było dobrać Rangi do odgrywanej roli czyli nie tworzyć szlachcica z Rangą 3 bo to się fabularnie kupy nie trzyma. Jak coś Cię interesuje dokładniej to pytaj 🙂

    Rekrutacje

  • Kultyści - Lato 2519 - komenty
    Pipboy79P Pipboy79

    Oki, to wrzuciłem pierwszy misiowy post na nowym forum 🙂 Nie znalazłem nagłówków w jakich na LI dawałem numer tury to wrzuciłem to na sam początek posta. Co do terminu to okreś urlopowo-świąteczny mam za sobą więc skoro wróciłem do codziennej rutyny to dam termin tej tury. Czyli do piątku 01.30.

    Stan HP (z okazji świąt, nowego roku, nowego forum to wszyscy BG mają pełny pasek HP)

    Otto 13/13 (zdrowy)
    Egon 17/17 (zdrowy)

    Stan PD

    Otto 100 PD za wytrzymanie w sesji kolejny rok 🙂

    Otto 100 PD za barwny i owocny wieczór w teatrze

    Egon 100 PD za wytrzymanie w sesji kolejny rok 🙂

    Egon 100 PD za barwny i owocny wieczór w teatrze

    Otto 2080 + 200 = 2280 PD
    Egon 1000 + 200 = 1200 PD

    • Oki obaj macie swoje sceny w podobnym schemacie. Czyli najpierw jest sen a potem przebudzenie.

    • Co do poprzedniego wieczoru to tak metagrowo to zabawy zaczęły się kończyć ok 10 dzwonu i ok 11 to już raczej większość była w swoich domach.

    • Otto został podwieziony do swojego przez Fabienne, Egon przez Pirorę do jej kamienicy. Więc rano Otto budzi się sam u siebie a Egon z trójką Norsmenów u Pirory.

    • No i rano jak się BG budzą jest ok 9 dzwonu. Więc mają okazję zacząć nowy dzień.

    • Wedle planów kultystów to dziś wieczorem ma być spotkanie z Gnakiem przy Zachodnich Kamieniach. Ale raczej nie będzie to jeszcze w tej turze.

    • W tej turze chciałbym wiedzieć co BG będą działać w pierwszej połowie dnia.


    • Chyba tyle ode mnie na tą pierwszą turę w nowym forum. Długa ta świąteczna tura była i z przygodami więc jak coś pomieszałem czy zapomniałem to dajcie znać 🙂
    Komentarze

  • [Warhammer 2ed] Kultyści - Lato 2519 - rekruta dodatkowa
    Pipboy79P Pipboy79

    @Dhratlach Oki, odpisałem na czacie 🙂

    @santorine @ketharian Dzięki za dobre słowo i wsparcie chłopaki 🙂 Miło mi się zrobiło 🙂

    Rekrutacje
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy