Myślałem, że w większe szczegóły mechaniki wejdę na poziomie ewentualnej rekrutacji i samej rozgrywki, jednak widzę, że warto wyjaśnić kilka rzeczy już tutaj, bo rzeczywiście mogą budzić wątpliwości.
Przede wszystkim trzeba zaznaczyć, że sam podręcznik nie przenosi gry komputerowej jeden do jednego. Wiele elementów zostało uproszczonych lub przedstawionych w bardziej abstrakcyjny sposób, aby pasowały do gry fabularnej. Odnosząc się do faz, rozgrywka została podzielona na pięć faz, które określają zarówno to co robią Herosi, jak i z jakich zasad w danym momencie korzystamy:
Faza przygotowań - odbywa się przede wszystkim w mieście. Herosi planują kolejne działania, zbierają informacje, rozmawiają z postaciami niezależnymi czy wysyłają jednostki na zwiad. Tutaj odbywa się również zarzadzanie miastem, czyli inwestowanie w jego rozwój, rozbudowa budynków oraz rekrutowanie i uzupełnianie jednostek.
Faza eksploracji - Herosi opuszczają miasto wraz ze swoimi armiami i przemieszczają się po mapie heksowej. Mogą odkrywać nowe miejsca, wysyłać oddziały na zwiad, przejmować kontrolę nad punktami zapewniającymi zasoby, rekrutować napotkane jednostki czy reagować na różne wydarzenia z okolicy.
Faza zadania - najbardziej przypomina klasyczne RPG. Herosi działają tutaj bez wsparcia swoich armii, na przykład podczas badania ruin, rozmów z NPC, wykonywania konkretnych misji czy rozwiazywania problemów, które wymagają osobistego zaangażowania.
Faza karczmy - jest czymś w rodzaju pomniejszonej fazy przygotowań podczas wyprawy. Pozwala odpocząć, wyleczyć urazy, uzupełnić osprzęt oddziałów, zebrać plotki albo wysłać jednostki na zwiad w najbliższej okolicy, bez konieczności wracania do miasta.
Faza bitwy - Herosi stają na czele swoich armii i próbują realizować określone cele strategiczne. Może to być zdobycie bramy, zajęcie ważnej pozycji czy powstrzymanie wrogiego oddziału. Gracz decyduje, jakie działania podejmuje jego Heros i jakie rozkazy wydaje swoim jednostkom, a mechanika rozstrzyga skuteczność tych działań.
Fazy nie musza następować po sobie w określonej kolejności. Można na przykład rozpocząć od przygotowań, wyruszyć z armią na eksplorację, podczas której Herosi zdecydują się samodzielnie zbadać jakieś miejsce, przechodzą do fazy zadania, a następnie wrócić do dalszej eksploracji. Herosi mogą ruszyć sami również bezpośrednio z miasta pozostawiając w nim swoje armie.
Jeżeli chodzi o samo zarządzanie jednostkami, to nie dowodzimy pojedynczymi żołnierzami, tylko całymi oddziałami. Jednostka w rozumieniu mechaniki może oznaczać grupę łuczników, hordę szkieletów czy pojedynczego, potężnego stwora. Osobnym przypadkiem jest kompanion, czyli indywidualny towarzysz Herosa. Heros wydaje takim oddziałom rozkazy, a ich działania rozstrzygane są odpowiednimi testami. Przykładowo podczas przygotowań może wysłać zwiadowców, żeby sprawdzili określony obszar, a ja na podstawie wyniku testu opiszę, z jakimi informacjami wrócili i czy napotkali jakieś problemy. W trakcie bitwy nie rozgrywamy jej poprzez przemieszczanie jednostek po heksowej mapie, jak w grze komputerowej. Rozkazy będą dotyczyły przede wszystkim realizacji celów strategicznych, a znaczenie będzie miała między innymi odległość od danego celu oraz zasięg działań Herosów i ich oddziałów.
To co pytałeś o młyn zaznaczony na mapie, to będzie po prostu część fazy eksploracji. Herosi i ich armie wyruszają w to miejsce, ale nie oznacza to konieczności szczegółowego opisywania każdego etapu marszu. Wystarczy deklaracja, dokąd chcą się udać i ewentualnie w jaki sposób zamierzają to zrobić. Następnie opiszę, co zastali na miejscu, co udało się odkryć i czy pojawiały się jakieś komplikacje. Dopiero wtedy gracze zdecydują, co robią dalej i tutaj można rozegrać bardziej rozbudowaną scenę fabularną. Stopień szczegółowości zależałby od znaczenia sytuacji dla fabuły oraz tego, na czym aktualnie zależy drużynie
Odnośnie złota i surowców, to TTRPG nie występuje taki sam podział jak w grze komputerowej. Zamiast liczyć osobno poszczególne surowce i konkretne ilości złota, mamy Majętność miasta, która reprezentuje zasoby i możliwości gospodarcze. Wracając do przykładowego młyna, zdobycie nad nim kontroli może zapewnić dodatkowy punkt Majętności podczas kolejnych faz przygotowań, a znaleziony skarb jednorazowo zwiększa jej pulę. Majętność można później wykorzystać między innymi do rozbudowy miasta czy pozyskiwania dodatkowych jednostek.
Kwestia budowania wyglądałaby w taki sposób, że kiedy drużyna decyduje się na rozbudowę konkretnych elementów, będzie to przede wszystkim deklaracja mechaniczna. Nie widzę potrzeby, żeby każdy musiał opisać proces organizacji od robotników do końca budowy. Jeżeli jednak ktoś będzie miał pomysł, żeby opisać to fabularnie, jak najbardziej będzie mógł to zrobić, a sam opis można połączyć z innymi działaniami Herosa podczas fazy przygotowań.
Mniej więcej w ten sposób widziałbym przełożenie systemu na PBF. Część działań będzie rozstrzygana mechanicznie, a część poprzez normalne odpisy fabularne. Nie każda decyzja dotycząca miasta, armii czy przemieszczania się po mapie musi prowadzić do osobnej sceny. Natomiast tam, gdzie pojawią się rozmowy, konflikty, ważne wydarzenia czy działania samych Herosów, będzie miejsce na klasyczne odgrywanie postaci.
Spoiler
[image: Test-umiej-tno-ci.png]
Jeżeli chodzi o dostosowanie mechaniki do PBF, dobrym przykładem jest powyższy schemat testu umiejętności. Przechodzenie przez każdy jego krok w osobnych postach mogłoby sprawić, że jeden test zajmowałby kilka dni. Dlatego rozważam dwa rozwiązania. Pierwszym byłoby zawieranie w opisie nie tylko zamiaru Herosa, ale również warunkowych deklaracji mechanicznych. Przykładowo:
"Próbuję przekonać strażnika, żeby wpuścił nas do środka. Jeśli PT wyniesie 3 lub więcej, dobieram dodatkową k20 za Zagrożenie. Jeżeli będzie taka możliwość, korzystam też z <konkretnego> przymiotu. Jeśli próba się nie powiedzie, spróbuję zaproponować mu zapłatę."
Drugą możliwością byłoby wykorzystanie Discorda do obsługi samej mechaniki. Gracz zamieszcza na forum wstępną deklarację działania, a następnie na Discordzie podaję PT i zakres ryzyka. Gracz decyduje, czy zwiększa pulę kości, ja określam, czy ponoszę PT, a gracz podejmuje decyzję o wykorzystaniu przymiotu. Następnie wykonujemy rzut, sprawdzamy wynik i wracamy na forum, gdzie opisujemy fabularne rozstrzygnięcie.
Oba rozwiązania mają ograniczyć przestoje związane z mechaniką, nie odbierając miejsca na normalne odgrywanie postaci. Na razie są to jednak pomysły, które trzeba będzie przetestować w praktyce i sprawdzić, co najlepiej sprawdzi się podczas rozgrywki na forum.