Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.
Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice
-
Koks, bo bogaty? A niby co ma kupić za to tą kasę, że dostanie wielką przewagę?
Status społeczny? Wpływy i szacunek z datków łożonych na świątynie albo gildię? Nieruchomości? Służbę, ochroniarzy? Jest wiele możliwości innych niż master-crafted halabarda zagłady +50.
@Ketharian napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Status społeczny?
Ten jest sztywno przypisany do profesji... ergo wyżej zada nie podskoczysz.
@Ketharian napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Nieruchomości? Służbę, ochroniarzy?
Patrz wyżej... tak czy siak bycie zielarzem cię więzi. Nikt nie sprzeda na prawdę cennej nieruchomości zielarzowi i nikt poważny się u niego nie zatrudni.
-
@archiwumx O ile doceniam chęć dialogu, to zastanawiam się jak Twoje wpisy (ostatnie) interpretować po względem mechanicznym, bo bardziej wyglądają mi na MójHammer... nie chciałbyś spisać swojej wersji i zamieścić we własnym, dedykowanym, wątku? Z chęcią bym poczytał Twoją wizję

-
@dhratlach
To żaden MójMłotek... w podręczniku jasno stoi, że status ustala się podług profesji. A oprócz zmiany profesji to inne drogi zmiany statusu to:- talenty, ale wtedy trzeba udawać kogoś kim się nie jest
- zmiana fabularna przez MG
Najłatwiejsze byłoby to drugie... Ale mimo wszystko sądzę, że nie powinno starczać byciem New Money*.
*Jakoś tak się złożyło, że to pojęcie ma w sobie nutę pogardy... zwłaszcza w kontekście rosyjskiej oligarchii.
-
Mam ostatnio kilka rozkmin w które chciałbym wciągnąć @gladin i każdego geeka WFRP 4ed, zapraszam do dyskusji.
1. Wiedza vs Rzemiosło
Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.
Rzemiosło pozwala na:
Cytat z poderka:
1.Posiadanie tej Umiejętności oznacza, że potrafisz coś wytwarzać lub oferujesz usługi i posiadasz wiedzę związaną z wykonywanym zawodem.
2.Dzięki posiadaniu tej Umiejętności jesteś w stanie bez Testu wykonywać codzienne obowiązki związane z pracą, zakładając, że masz potrzebne narzędzia. Test Rzemiosła musisz wykonać, gdy pracujesz w pośpiechu, nieodpowiednich warunkach lub gdy próbujesz opracować coś nowego lub wysokiej jakości
3.Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.
Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.
Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna, przykładowo Rzemiosło(Cyrulik) to moim zdaniem:
Z angielskiego Trade(barber), przetłumaczone na cyrulik bo chodzi o Barber-Surgeon
To oznacza że umiesz robić rzeczy związane z zawodem, do drobnostek nie potrzebujesz robić testu, i masz wiedzę o rzeczach związanych z zawodem (mogą wymagać testu umiejki na Int), i umiesz wykonywać dany zawód. Czyli m.in:
- jesteś członkiem cechu lub krasnoludzkiej gildii cyrulików, masz prawo wykonywać zawód i pobierać opłaty,
- znasz się na strzyżeniu, układaniu włosów i brody (ważne dla krasnoludów) oraz umiesz wyrywać zęby i robić średniowieczne dentystyczne zabiegi,
- znasz się na narzędziach w pracy cyrulika, wiesz jak je przechowywać, sterylizować, co jest do czego,
- podstawowe narzędzia pewnie jesteś w stanie sam wykonać w razie potrzeby, takie jak zagięta igła do zszywania rannych czy odpowiednio wygięta łyżka, ogólnie możesz improwizować wiedząc co jest do czego potrzebne przy braku profesjonalnych narzędzi, jak w filmie Znachor,
- znasz ceny leków i wiesz co kupić u aptekarza a co u zielarza, możesz ogarniać podstawy z czego są lub skąd je zamówić,
- wiesz na co jest dany lek, jak znajdziesz fiolkę podpisaną "xyz" to test rzemiosła na int pozwoli Ci rozpoznać że to lek na sraczkę
- itd. itp.Jak widać to kompletnie inny zestaw możliwości niż skill Leczenie czy Wiedza(Medycyna).
.
Przypadki szczególne:
4ed nie byłaby sobą, gdyby nie wprowadzała jakiegoś bałaganu, który kole w oczy wobec całkiem sensownie wyglądającej zasady ogólnej. Tak samo jest w temacie wiedza vs rzemiosło.
A. Wiedza(inżynieria) vs Rzemiosło(Inżynieria).
Już od razu widać że coś jest tu dziwnego bo to jedyny przypadek gdy wiedza i rzemiosło mają ten sam wyraz w nazwie, a jak wiemy z skilla rzemiosło możemy korzystać na Int w tematach wiedzowych. Zatem o co tu chodzi?
Jak zajrzymy do UFAQ dowiemy się że Wiedza(inżynieria) miała w pierwotnym założeniu ograniczać rozwój umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) [ang. ranged(engineering)] na zasadzie że postać nie może mieć więcej punktów w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) niż w Wiedza(inżynieria). Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia. Zrezygnowano z tego później i w dodatkach pojawiają się profesje z BZ(eksperymentalna) już bez tej Wiedzy. Dlatego w podpunkcie C proponuję zmiany w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) mając na uwadze to info.
Zatem co może dawać Wiedza(inżyniera) ? Mogłaby rozszerzać zakres Rzemiosł pozwalając na interdyscyplinarne projekty. Przykładowo wspomniany Cyrulik mógłby wykonać nie tylko proste narzędzia medyczne jak zagiętą igłę do zszywania rannych, ale całkiem skomplikowane jak maszynę do transfuzji krwi mając Wiedza(inżyniera) i Rzemiosło(Cyrulik). Zasada testu łączonych umiejętności jest na 155 stronie i wymaga rzutu poniżej tej niższej, a w wypadku budowania maszyny byłby to test wydłużony, więc wielokrotnego rzutu poniżej niższej umiejętności co pokazuje, że taki rzemieślnik nie jest zawodowym inżynierem, ale wie co robi i jak mu się da czas to metodą prób i błędów w końcu zrobi. Mogłaby też dawać podstawy teoretyczne (podstawy!) jak wiedzę z matematyki i fizyki, pokazując że to osoba wykształcona i wie np. że kąt odbicia jest identyczny jak kąt padania światła (przydatne w sesjach detektywistycznych).
B. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(Inżynieria)
Ta umiejka jest moim zdaniem problematyczna, bo ma zbyt duży zakres działania w porównaniu do innych rzemiosł. Jak czytamy w podręczniku:
"Inżynierowie projektują i konstruują urządzenia mechaniczne lub budowle takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje."
To jest moim zdaniem clue i tu bym się zatrzymał, oddając pola innym rzemiosło.
Przykładowo podstawka nie posiada Rzemiosło(alchemia) które doszło w dodatku, więc w dodatkach bazujących na podstawce Rzemiosło(inżynieria) pozwala wykonać proch palny czy smoczy ogień (drakefire) - moim zdaniem MG powinien nie pozwalać na to i zostawić to jedynie alchemikowi. Alchemik z dodatku Wiatry Magii jest specjalistą także od optyki i gazów. Zatem rzeczy niemechaniczne, a szczególnie chemiczne, optyczne, gazowe -> alchemik, nie inżynier.
Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.
To i tak zostawia spory zakres umiejki Rzemiosło(inżynieria) bo inżynieria lądowa, prosta wodna jak śluzy, bronie mechaniczne jak kusze czy trebusze, oraz mechaniczne machiny latające. To jest naprawdę sporo specjalizacji i bym tego nie rozszerzał.
Zachęcałbym by MG trzymał ten podział jak najbardziej się da sztywno by Inżynier nie stał się panem wszelkiej wiedzy i rzemiosł (pomysł z pozwalaniem na wykonanie itema lub rzut na wiedzę dla czegoś z poza wymienionych wyżej z jakimś minusem do rzutu dla Inżyniera uważam za błąd) i by do wykonywania przedmiotów wchodzących w cudzą specjalizację wymagać kategorycznie dodatkowych umiejętności Wiedza, albo współpracy z specjalistą z danej dziedziny.
I tak przykładowo:
- produkcja broni palnej wymaga Rzemiosło(Inżynieria) i Wiedza(Chemia), albo Rzemiosło(alchemia) i Wiedza(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł (współpraca cechów/gildii mile widziana!), a produkcja pocisków nie obejdzie się bez Wiedza(metalurgia) bo je się odlewa.
- produkcja materiałów wybuchowych to Rzemiosło(alchemia), ale już min czy bardziej skomplikowanych urządzeń niż "podpal lont i rzuć" to będzie połączenie Wiedza(chemia) z Rzemiosłem(Inżynieria) lub Rzemiosła(alchemia) z Wiedzą(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł.
- produkcja protez to połączenie Rzemiosło(Inżynieria) z Wiedza(anatomia), a implantów w ciele (czy to zęba, czy zastawki serca) wymagałoby również Wiedza(medycyna).C. Zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna)
Skoro wiemy z podpunktu A, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
- 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się pododoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
- 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
- 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni.D. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(rusznikarz) oraz Rzemiosło(materiały wybuchowe)
Tu jest pewien wyjątek i nie chodzi o pełnoprawnego rusznikarza czy "bombiarza" moim zdaniem.
Ponieważ Rzemiosło(rusznikarz) jest jedynie na profkach użytkowników tej broni jak Zwadźca w podstawce czy żołnierz-Strzelec w dodatku albo Artylerzysta, ewidentnie moim zdaniem chodzi tu o umiejętność naprawy i konserwacji broni, a nie robienie ulepszeń czy produkcję od zera. Produkcję broni palnej i amunicji zostawiłbym zespołom Inżynierów i Alchemików jak opisałem to w podpunkcie B, a to rzemiosło(rusznikarz) przyciąłbym do napraw broni, umiejętności jej przechowywania, diagnozowania usterek, może i jakiejś improwizacji na polu bitwy wynikającej z znajomości działania broni - jednak wykluczyłbym produkcję i ulepszenia broni i amunicji.Analogicznie ma się sprawa z Rzemiosło(materiały wybuchowe), jest to Trade obecny na dwóch profkach (specjalista od oblężeń, górnik) znanych z użytkowania materiałów wybuchowych, a nie ich produkcji. Dlatego należałoby widzieć tę umiejętność jako wiedzę o przechowywaniu i konserwacji, działaniu, diagnozie, dobieraniu lontu i wielkości materiałów do celu i wiedzy jak użyć tych materiałów by uzyskać chciany w danej profesji efekt tj. wysadzić mury, tunel w kopalni itp. a nie do samej produkcji.
Kontynuując serię rozkmin, pora na punkt 2.
2. Bronie zasięgowe, przeładowanie i branie eksperymentalne jako "uber alles"
.
Broń eksperymentalna.
Zacznę od końca: zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) omówiłem już wcześniej, bo z UFAQ wychodzi że autorzy początkowo chcieli by koszt tej umiejki był dwa razy większy, tj. wymagał wykupienia wcześniej wiedzy(inżynier). Zaniechali tego i dlatego są w dodatkach kariery postacie co mają ten skill bez tej wiedzy. Z poniższego spoilera najbardziej skłaniam się do rozwiązania 2 lub 3, jednak uważam że temat jakoś rozwiązać trzeba, bo inaczej nie ma sensu wydawać punktów expa na broń zasięgową prochową czy broń zasięgową materiały wybuchowe co jest moim zdaniem bez sensu.
Skoro wiemy z podpunktu A posta z rozkminami 1, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
- 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się podoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
- 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
- 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni..
Przeładowanie.
Mechanika przeładowania jest tak tragiczna że nawet autorzy postanowili ją zmienić w dodatku Pod Bronią, ale niestety zmianę połączyli z Przewagami Grupowymi, zresztą rozwiązanie samo w sobie jest kulawe.
Po kolei:- Podręcznik Podstawowy wymaga by po strzale wykonać wydłużony test broni zasięgowej w celu jej przeładowania i musi uzyskać liczbę sukcesów (SL) równą wartości przy wadze broni Przeładowanie.
Sprawia to że przeładowanie kuszy i broni palnej może trwać wiele rund i walka się skończy zanim strzelisz drugi raz. A jak MG (pozdro @gladin ) sensownie wymaga od Ciebie załadowania broni przed pierwszym strzałem tą samą mechaniką, to możesz nie strzelić ani razu w walce. Czy udane przeładowanie w podstawce daje Przewagę jest dyskusyjne, tak samo jak możliwość używania Przewag do przeładowania (wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia).
Czy Przeładowanie powinno dawać +1 Przewagę? Według angielskiego podręcznika tak (zabezpieczasz taktyczną przewagę tj. robisz coś co pomaga w walce co nie jest atakiem, za takie wykorzystanie umijeki masz +1 Przewag. Według polskiego poderka nie, przetłumaczyli Assess jako Ocena Sytuacji (skąd słowo sytuacji?) a słowo secure na orientowanie się w sytuacji... DNO to tłumaczenie.
Prawidłowe tłumaczenie z angielskiego na polski: Jeśli użyjesz jednej ze swoich umiejętności, aby zapewnić sobie przewagę taktyczną, zyskaj +1 do przewagi - tam nie ma słowa "sytuacja"!
Jestem pewien że Przeładowanie daje +1 Przewagę także dlatego że inaczej kusznik nie może w ogóle zebrać przewag, byłoby to dziwne, tym bardziej że strzelanie co drugą rundę to i tak koszmarny minus.
Ostatecznie postać z odpowiednią liczbą expa będzie mniej więcej strzelać co drugą rundę kuszą, i co 2-3 rundę bronią palną. Dla porównania 2ed kusznik z talentami strzelał w każdej rundzie gdy się nie przemieszczał, a broń palna w co drugą. Łucznik mógł zaś albo się ruszyć i strzelić raz, albo strzelić tyle razy ile miał ataków bez ruchu (zwykle 2). Zatem Przeładowanie jest większą karą niż w 2 edycji, gdzie przez to nikt kuszy i broni palnej właściwie nie używał. Nie inaczej jest obecnie w 4ed (jak ktoś ma wybór, krasnoludom kulturowo łuki są raczej obce, co oddano w Dwarfs Player's Guide proponując zamianę skilli i wyposażenia w profesjach).
Widząc to i olbrzymią różnicę w walce między łucznikiem i kusznikiem, autorzy w Pod Bronią postanowili dać kusznikom i prochowcom dodatkowy atak. Jak?
Po pierwsze dali szerszy opis akcji Assess, by nie było wątpliwości że nie chodzi o żadne ocenianie sytuacji.
W polskiej wersji Pod Bronią wygląda to komicznie, bo zmienili opis, ale zostawili błędną nazwę akcji by już więcej nie mieszać. Teraz to dowolny test co "zwiększa szanse w walce". To więc poprawili

Zatem w zasadach Grupowych Przewag (opcja) Przeładowanie nie daje +1, a daje +2 lub przy zdumiewającym sukcesie +3 Przewagi, talent Szybkie Przeładowanie daje kolejne +1, Artylerzysta kolejne +1, udany atak kolejne +1, a że przewagi są grupowe to w puli może być jeszcze jakieś +1/2 i tym sposobem praktycznie co rundę kusznik i gunner mają w puli 4+ przewag, a za 4 Przewagi w systemie Grupowych Przewag mają dodatkową akcję i tym samym mają dodatkowy atak i zrównują się z łukami.
Dość skomplikowane przyznanie się do błędu autorów i danie kuszom dodatkowego ataku XD
Jak to uprościć?
- Wyrzuć swojemu MG polski podręcznik do 4ed, błędne tłumaczenie miesza mu w głowie.
- Gdy używacie zasad Przewag z podstawki przeładowanie daje +1 Przewag, zgodnie z angielską wersją podstawki, a jeśli MG się z tym nie zgadza i uważa że początkowy kusznik nie zbiera przewag (bo co trafi to straci w kolejnej rundzie) to patrz punkt 3.
- Dla pewności że nikt się nie pomyli w opisie talentów Artylerzysta i Szybkie Przeładowanie z Pod Bronią jest podkreślone, że przeładowanie to akcja zwiększająca szanse w walce (Assess) i daje Przewagi, co powinno skończyć dyskusje z MG, co najwyżej uzna że musisz mieć talent i nie wynika to z podstawki (jak ja sądzę), a z talentu. Ogólnie jestem zdania, że trafienie kuszą czy palną powinno być prostsze niż łukiem, zawsze było, nie trzeba było kilka lat trenować by tych broni używać, co moim zdaniem oddają te Przewagi zyskiwane podczas przeładowania. W dodatku różnica obrażeń tych broni w porównaniu do łuków jest za mała obecnie i tymi przewagami autorzy po cichu naprawiają to dodając im te +1-2 dmgu.
- W Grupowych Przewagach z Pod Bronią kusznik/gunner może w swojej rundzie uzbierać sam i +6 Przewag wydając 4 na dodatkowy atak a resztę na dodatkowy bonus do trafienia. To drugie mamy załatwione w punkcie 3 powyżej, zatem skupmy się jak dać im dodatkowy atak. Moja propozycja:
- Kozia Stopa aka Krucza Stopa - w średniowieczu nikt nie męczył się rękoma naciągając cięciwę kuszy, była do tego specjalna dźwignia która (jak widać na filmiku) nawet amatorowi-kusznikowi pozwalała załadować i oddać strzał z kuszy w poniżej 10s (runda w walce) o ile się nie rusza. Zatem proponuję item, który:
a) osobie bez talentu Szybkie Przeładowanie daje możliwość Przeładowania kosztem Ruchu.
b) osobie z talentem Szybkie Przeładowanie daje możliwość Przeładowania jako Akcja Darmowa.
c) no i jak z każdym itemem jego dobra jakość z cechą Praktyczny da +1 SL do czynności.
To moim zdaniem oddaje zamysł z fixa umieszczonego w zasadach Grupowych Przewag, dalej potrzebny jest sukces na rzucie przy Przeładowaniu, więc dodatkowy atak nie jest czymś pewnym. Ten item (oczywiście) dotyczy jedynie kusz.
- brak itema dla broni palnych o podobnym działaniu - nie istniał podobny item dla broni palnych a ich szybkostrzelność uzyskiwano zmianą konstrukcji, dlatego uważam że zmiana w Grupowych Przewagach dla broni palnych jest jednak błędna, zamiast niej proponowałbym by talent Artylerzysta dla broni nieśrutowych dodatkowo zwiększał obrażenia takich broni o 1 oraz pozwalał zignorować 1 pech na sesję za każdy poziom Talentu. W myśl, że śmiercionośność tych broni wynagrodzi ich wolniejsze strzelanie.
- Bandolier - dla otarcia łez prochowcom, w Pod Bronią znajduje się zestaw rożków z odmierzonym prochem, który ułatwia przeładowanie broni, nie napisali jednak mechaniki tego ułatwienia, proponuję +1 SL (+2SL z cechą Praktyczny).

.
Bronie Zasięgowe.
Mam pewne zastrzeżenia co do zasięgów czy innych wartości różnych tych broni (m.in. proce są moim zdaniem za mocne w porównaniu do kusz i łuków, pociskom kamiennym obniżyłbym zadawane obrażenia), ale biorąc pod uwagę że gra pozwala na wytwarzanie nowych to spokojnie każda osoba może dyskutować różne modyfikacje ze swoim MG, dążąc do większego realizmu lub uproszczenia.
Co bym jednak mocno doradzał rozważyć, to zależność używania broni od Bonusu z Siły,
- zarówno dla łuków, kusz jak i proc (osoby z małą Siłą powinny iść w nowoczesność i bronie palne)
- procom bym dodatkowo zasięg uzależnił od siły i pocisku (ołowiane imo powinny lecieć dalej od kamiennych, a w Pod Bronią mają zmniejszony zasięg z nieznanych mi powodów)Przykładowo:
- Proca, wymagany bonus z Siły 2, zasięg 40 i +10 za każdy punkt bonusu z Siły powyżej 2,
kamienne pociski zadają -1 Obrażeń, ale za to ołowiane dodają +10 do zasięgu zamiast -10 jak w UiA, reszta cech bez zmiany.
- Proca Drzewcowa, wymagany bonus z Siły 3, zasięg 60 i +10 za każdy punkt bonusu z Siły powyżej 3,
kamienne pociski zadają -1 Obrażeń, ale za to ołowiane dodają +10 do zasięgu.
- Krótki Łuk, wymagany bonus z Siły 2
- Łuk, wymagany bonus z Siły 3
- Długi Łuk, wymagany bonus z Siły 4
- Elfi Łuk, wymagany bonus z Siły 5
- Kusza, wymagany bonus z Siły 4, z Kozią Stopą 3
- Ciężka Kusza, wymagany bonus z Siły 5, z Kozią Stopą 4 - Podręcznik Podstawowy wymaga by po strzale wykonać wydłużony test broni zasięgowej w celu jej przeładowania i musi uzyskać liczbę sukcesów (SL) równą wartości przy wadze broni Przeładowanie.
-
Kontynuując serię rozkmin, pora na punkt 2.
2. Bronie zasięgowe, przeładowanie i branie eksperymentalne jako "uber alles"
.
Broń eksperymentalna.
Zacznę od końca: zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) omówiłem już wcześniej, bo z UFAQ wychodzi że autorzy początkowo chcieli by koszt tej umiejki był dwa razy większy, tj. wymagał wykupienia wcześniej wiedzy(inżynier). Zaniechali tego i dlatego są w dodatkach kariery postacie co mają ten skill bez tej wiedzy. Z poniższego spoilera najbardziej skłaniam się do rozwiązania 2 lub 3, jednak uważam że temat jakoś rozwiązać trzeba, bo inaczej nie ma sensu wydawać punktów expa na broń zasięgową prochową czy broń zasięgową materiały wybuchowe co jest moim zdaniem bez sensu.
Skoro wiemy z podpunktu A posta z rozkminami 1, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
- 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się podoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
- 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
- 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni..
Przeładowanie.
Mechanika przeładowania jest tak tragiczna że nawet autorzy postanowili ją zmienić w dodatku Pod Bronią, ale niestety zmianę połączyli z Przewagami Grupowymi, zresztą rozwiązanie samo w sobie jest kulawe.
Po kolei:- Podręcznik Podstawowy wymaga by po strzale wykonać wydłużony test broni zasięgowej w celu jej przeładowania i musi uzyskać liczbę sukcesów (SL) równą wartości przy wadze broni Przeładowanie.
Sprawia to że przeładowanie kuszy i broni palnej może trwać wiele rund i walka się skończy zanim strzelisz drugi raz. A jak MG (pozdro @gladin ) sensownie wymaga od Ciebie załadowania broni przed pierwszym strzałem tą samą mechaniką, to możesz nie strzelić ani razu w walce. Czy udane przeładowanie w podstawce daje Przewagę jest dyskusyjne, tak samo jak możliwość używania Przewag do przeładowania (wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia).
Czy Przeładowanie powinno dawać +1 Przewagę? Według angielskiego podręcznika tak (zabezpieczasz taktyczną przewagę tj. robisz coś co pomaga w walce co nie jest atakiem, za takie wykorzystanie umijeki masz +1 Przewag. Według polskiego poderka nie, przetłumaczyli Assess jako Ocena Sytuacji (skąd słowo sytuacji?) a słowo secure na orientowanie się w sytuacji... DNO to tłumaczenie.
Prawidłowe tłumaczenie z angielskiego na polski: Jeśli użyjesz jednej ze swoich umiejętności, aby zapewnić sobie przewagę taktyczną, zyskaj +1 do przewagi - tam nie ma słowa "sytuacja"!
Jestem pewien że Przeładowanie daje +1 Przewagę także dlatego że inaczej kusznik nie może w ogóle zebrać przewag, byłoby to dziwne, tym bardziej że strzelanie co drugą rundę to i tak koszmarny minus.
Ostatecznie postać z odpowiednią liczbą expa będzie mniej więcej strzelać co drugą rundę kuszą, i co 2-3 rundę bronią palną. Dla porównania 2ed kusznik z talentami strzelał w każdej rundzie gdy się nie przemieszczał, a broń palna w co drugą. Łucznik mógł zaś albo się ruszyć i strzelić raz, albo strzelić tyle razy ile miał ataków bez ruchu (zwykle 2). Zatem Przeładowanie jest większą karą niż w 2 edycji, gdzie przez to nikt kuszy i broni palnej właściwie nie używał. Nie inaczej jest obecnie w 4ed (jak ktoś ma wybór, krasnoludom kulturowo łuki są raczej obce, co oddano w Dwarfs Player's Guide proponując zamianę skilli i wyposażenia w profesjach).
Widząc to i olbrzymią różnicę w walce między łucznikiem i kusznikiem, autorzy w Pod Bronią postanowili dać kusznikom i prochowcom dodatkowy atak. Jak?
Po pierwsze dali szerszy opis akcji Assess, by nie było wątpliwości że nie chodzi o żadne ocenianie sytuacji.
W polskiej wersji Pod Bronią wygląda to komicznie, bo zmienili opis, ale zostawili błędną nazwę akcji by już więcej nie mieszać. Teraz to dowolny test co "zwiększa szanse w walce". To więc poprawili

Zatem w zasadach Grupowych Przewag (opcja) Przeładowanie nie daje +1, a daje +2 lub przy zdumiewającym sukcesie +3 Przewagi, talent Szybkie Przeładowanie daje kolejne +1, Artylerzysta kolejne +1, udany atak kolejne +1, a że przewagi są grupowe to w puli może być jeszcze jakieś +1/2 i tym sposobem praktycznie co rundę kusznik i gunner mają w puli 4+ przewag, a za 4 Przewagi w systemie Grupowych Przewag mają dodatkową akcję i tym samym mają dodatkowy atak i zrównują się z łukami.
Dość skomplikowane przyznanie się do błędu autorów i danie kuszom dodatkowego ataku XD
Jak to uprościć?
- Wyrzuć swojemu MG polski podręcznik do 4ed, błędne tłumaczenie miesza mu w głowie.
- Gdy używacie zasad Przewag z podstawki przeładowanie daje +1 Przewag, zgodnie z angielską wersją podstawki, a jeśli MG się z tym nie zgadza i uważa że początkowy kusznik nie zbiera przewag (bo co trafi to straci w kolejnej rundzie) to patrz punkt 3.
- Dla pewności że nikt się nie pomyli w opisie talentów Artylerzysta i Szybkie Przeładowanie z Pod Bronią jest podkreślone, że przeładowanie to akcja zwiększająca szanse w walce (Assess) i daje Przewagi, co powinno skończyć dyskusje z MG, co najwyżej uzna że musisz mieć talent i nie wynika to z podstawki (jak ja sądzę), a z talentu. Ogólnie jestem zdania, że trafienie kuszą czy palną powinno być prostsze niż łukiem, zawsze było, nie trzeba było kilka lat trenować by tych broni używać, co moim zdaniem oddają te Przewagi zyskiwane podczas przeładowania. W dodatku różnica obrażeń tych broni w porównaniu do łuków jest za mała obecnie i tymi przewagami autorzy po cichu naprawiają to dodając im te +1-2 dmgu.
- W Grupowych Przewagach z Pod Bronią kusznik/gunner może w swojej rundzie uzbierać sam i +6 Przewag wydając 4 na dodatkowy atak a resztę na dodatkowy bonus do trafienia. To drugie mamy załatwione w punkcie 3 powyżej, zatem skupmy się jak dać im dodatkowy atak. Moja propozycja:
- Kozia Stopa aka Krucza Stopa - w średniowieczu nikt nie męczył się rękoma naciągając cięciwę kuszy, była do tego specjalna dźwignia która (jak widać na filmiku) nawet amatorowi-kusznikowi pozwalała załadować i oddać strzał z kuszy w poniżej 10s (runda w walce) o ile się nie rusza. Zatem proponuję item, który:
a) osobie bez talentu Szybkie Przeładowanie daje możliwość Przeładowania kosztem Ruchu.
b) osobie z talentem Szybkie Przeładowanie daje możliwość Przeładowania jako Akcja Darmowa.
c) no i jak z każdym itemem jego dobra jakość z cechą Praktyczny da +1 SL do czynności.
To moim zdaniem oddaje zamysł z fixa umieszczonego w zasadach Grupowych Przewag, dalej potrzebny jest sukces na rzucie przy Przeładowaniu, więc dodatkowy atak nie jest czymś pewnym. Ten item (oczywiście) dotyczy jedynie kusz.
- brak itema dla broni palnych o podobnym działaniu - nie istniał podobny item dla broni palnych a ich szybkostrzelność uzyskiwano zmianą konstrukcji, dlatego uważam że zmiana w Grupowych Przewagach dla broni palnych jest jednak błędna, zamiast niej proponowałbym by talent Artylerzysta dla broni nieśrutowych dodatkowo zwiększał obrażenia takich broni o 1 oraz pozwalał zignorować 1 pech na sesję za każdy poziom Talentu. W myśl, że śmiercionośność tych broni wynagrodzi ich wolniejsze strzelanie.
- Bandolier - dla otarcia łez prochowcom, w Pod Bronią znajduje się zestaw rożków z odmierzonym prochem, który ułatwia przeładowanie broni, nie napisali jednak mechaniki tego ułatwienia, proponuję +1 SL (+2SL z cechą Praktyczny).

.
Bronie Zasięgowe.
Mam pewne zastrzeżenia co do zasięgów czy innych wartości różnych tych broni (m.in. proce są moim zdaniem za mocne w porównaniu do kusz i łuków, pociskom kamiennym obniżyłbym zadawane obrażenia), ale biorąc pod uwagę że gra pozwala na wytwarzanie nowych to spokojnie każda osoba może dyskutować różne modyfikacje ze swoim MG, dążąc do większego realizmu lub uproszczenia.
Co bym jednak mocno doradzał rozważyć, to zależność używania broni od Bonusu z Siły,
- zarówno dla łuków, kusz jak i proc (osoby z małą Siłą powinny iść w nowoczesność i bronie palne)
- procom bym dodatkowo zasięg uzależnił od siły i pocisku (ołowiane imo powinny lecieć dalej od kamiennych, a w Pod Bronią mają zmniejszony zasięg z nieznanych mi powodów)Przykładowo:
- Proca, wymagany bonus z Siły 2, zasięg 40 i +10 za każdy punkt bonusu z Siły powyżej 2,
kamienne pociski zadają -1 Obrażeń, ale za to ołowiane dodają +10 do zasięgu zamiast -10 jak w UiA, reszta cech bez zmiany.
- Proca Drzewcowa, wymagany bonus z Siły 3, zasięg 60 i +10 za każdy punkt bonusu z Siły powyżej 3,
kamienne pociski zadają -1 Obrażeń, ale za to ołowiane dodają +10 do zasięgu.
- Krótki Łuk, wymagany bonus z Siły 2
- Łuk, wymagany bonus z Siły 3
- Długi Łuk, wymagany bonus z Siły 4
- Elfi Łuk, wymagany bonus z Siły 5
- Kusza, wymagany bonus z Siły 4, z Kozią Stopą 3
- Ciężka Kusza, wymagany bonus z Siły 5, z Kozią Stopą 4@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia
Z powyższego wynikałoby, że walkę z zasadzki opłacałoby się zacząć z rozładowaną bronią... skoro samo jej ładowanie nabija przewagi o co za tym i siłę udanego trafienia to po co marnować amunicję? Chyba nie o to ci chodziło.
- Podręcznik Podstawowy wymaga by po strzale wykonać wydłużony test broni zasięgowej w celu jej przeładowania i musi uzyskać liczbę sukcesów (SL) równą wartości przy wadze broni Przeładowanie.
-
@dhratlach
To żaden MójMłotek... w podręczniku jasno stoi, że status ustala się podług profesji. A oprócz zmiany profesji to inne drogi zmiany statusu to:- talenty, ale wtedy trzeba udawać kogoś kim się nie jest
- zmiana fabularna przez MG
Najłatwiejsze byłoby to drugie... Ale mimo wszystko sądzę, że nie powinno starczać byciem New Money*.
*Jakoś tak się złożyło, że to pojęcie ma w sobie nutę pogardy... zwłaszcza w kontekście rosyjskiej oligarchii.
@archiwumx
Odbieram wrażenie, że jesteśmy tutaj by starać się rozwiązać bolączki mechaniczne i wypracować działające rozwiązania unikając absurdu. O ile doceniam przywiązanie do podręczników to jednak... jeśli chcesz się kurczowo trzymać podręcznika polecam poprowadzić i sprawdzić wszystko w praniu (spoiler: nie działa, lub kuleje).Z doświadczenia wiem, że wszystkie, niemalże bez wyjątku, w którymś miejscu kuleją i albo trzeba iść na kompromis, logikę, lub czerpać z innych źródeł... a wszystko to by uniknąć "mojszych wojen" i nie małego bólu głowy.
Ostateczny arbitraż ma MG w mojej opinii. Podręcznik to tylko źródło, nie wyrocznia, ale to ja. Pamiętam dawne czasy i najlepsza zabawa była wtedy kiedy była niezdolna do opisana nić porozumienia przy stole i złote "fun-first". Mechanika jak najbardziej była, ale bardziej OSRowa niż hermetycznie ograniczona do systemu.
@ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
*Jakoś tak się złożyło, że to pojęcie ma w sobie nutę pogardy... zwłaszcza w kontekście rosyjskiej oligarchii.
Prosiłbym o unikanie tematów politycznych na forum.
-
OK. Nawet bez tego kontekstu politycznego wiadomo, że po za momentami rewolucyjnymi elity skrupulatnie trzymały gate keepery. Jak nie mogą na majątek to załatwią nuworysza na kapitał kulturowy.
-
Wracając do kwestii zielarskich... zamieszczam, co zamieściłem na discordzie, by nie zaginęło. Zapraszam!
Dochodze do wniosku, że zabieg Endavour (Gathering Herbs), czy jak to tam, jest zamierzony, że tak mało się znajduje. Patrząc po tym co można znaleźć i ile to kosztuje... to gdyby dopuścili inne ilości, to by zachwiało balans i okazałoby się, że Zielarz to bogacz. Znarfiłbym (może?) za to szanse znalezienia ziół (tych tabelkowych) w tym 2h szukaniu.
Dlaczego:
Ponieważ w krótkim czasie ta forma Foraging zbiera się na niewielkim obszarze, często nieznanym, często też obarczona dużym ryzykiem spotkania czegoś paskudnego (co powoduje, że jest się dużo bardziej ostrożniejszym i albo porusza się szybko szukając konkretnej rzeczy, albo wolno na naprawdę małym obszarze)
Endavour oznacza co najmniej tygodniowe chodzenie po zazwyczaj znanym terenie, więc szanse są większe, czytać wg. podręcznika
W skrócie, zasada nie taka głupia, bo dla przykładu inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy" i zostaje im albo Zarabianie poprzez pracę, albo wytwarzanie przedmiotu... celem sprzedarzy. Zielarz może znaleźć wiele dawek mniej drogocennych (ale o łącznej wartości często nawet i sięgającej 1GC!!), lub jedną czy dwie drogie (nawet pare koron!). prawdę mówiąc... Zielarz jest w tym przypadku koksem jak już podgrinduje Lore (Herbalism) i Intelligence@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy"
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu. W mojej ocenie innych zajęć używasz tylko i wyłącznie na swoje potrzeby. Inaczej będziesz się prosił o problemy między graczami, którzy będą się starali zmaksymalizować korzyści i cała idea posiadanego statusu i związanego z nim dochodu się posypie.
Zauważ, że każdy może też użyć zajęcia wytwórstwo i 4-krotnie zwiększyć posiadane zasoby finansowe, wykonując coś drogiego. Do tego może w ten sposób obejść zajęcie oszczędzanie, kupując składniki za te fundusze i nawet jeżeli w jednym interludium nie zbierze dość PSów, to może je dozbierać w następnym. Ot tak pokrótce. Bez wnikania w szczegóły.
-
@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy"
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu. W mojej ocenie innych zajęć używasz tylko i wyłącznie na swoje potrzeby. Inaczej będziesz się prosił o problemy między graczami, którzy będą się starali zmaksymalizować korzyści i cała idea posiadanego statusu i związanego z nim dochodu się posypie.
Zauważ, że każdy może też użyć zajęcia wytwórstwo i 4-krotnie zwiększyć posiadane zasoby finansowe, wykonując coś drogiego. Do tego może w ten sposób obejść zajęcie oszczędzanie, kupując składniki za te fundusze i nawet jeżeli w jednym interludium nie zbierze dość PSów, to może je dozbierać w następnym. Ot tak pokrótce. Bez wnikania w szczegóły.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Inaczej będziesz się prosił o problemy między graczami, którzy będą się starali zmaksymalizować korzyści i cała idea posiadanego statusu i związanego z nim dochodu się posypie.
To jest ogólnie do kitu... zmiana kariery powoduje degradację do poziomu nizin społecznych, bo tak.
A co do grinderów majątkowych to nie mają czasu śledzić trendów artystycznych. Jak trochę takich się zrobi i zaczną orientować co i okrzyknie się, że Szekspir poszedł w komercję... a jak tamci nadgonią to znowu się przesunie bramkę i tak w kółko Macieju.
-
Skoro o ziołach mowa... czy wiecie, że w poderku głównym występuje
Wiedza Zioła (Herbs) i Wiedza Zielarstwo (Herbalism)? Wiedzę Zioła ma guślarz, a wiedza Zielarstwo jest opisana w tradycji guślarstwa (strona 254.)
P.S.
Ciekawe, w opisie talentu (eng.) concot jest info, że używa się go do testów lore (apothecary) a chyba żadna profesja wprost takiego nie ma (trzeba korzystać z umiejętności wiedza (dowolna)). Co więcej, aptekarz ma talent znawca (aptekarstwo) a nie ma odpowiedniej umiejętności... -
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia
Z powyższego wynikałoby, że walkę z zasadzki opłacałoby się zacząć z rozładowaną bronią... skoro samo jej ładowanie nabija przewagi o co za tym i siłę udanego trafienia to po co marnować amunicję? Chyba nie o to ci chodziło.
@ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia
Z powyższego wynikałoby, że walkę z zasadzki opłacałoby się zacząć z rozładowaną bronią... skoro samo jej ładowanie nabija przewagi o co za tym i siłę udanego trafienia to po co marnować amunicję? Chyba nie o to ci chodziło.
Podczas zasadzki nie rzucasz na przeładowanie bo masz dość czasu by na spokojnie załadować broń.
A jakbyś rzucał to przecież jednocześnie zmniejsza to Twoje szanse na trafienie. Wynika to z rachunku prawdopodobieństwa: mając 1 rzut na 50 masz 50% szansy, musząc wykonać dwa rzuty pod rząd na 50 i 60 ostatecznie szansa spada do 30% (0,5*0,6*100%). Właściwie patrząc na to od strony prawdopodobieństwa ma sens by strzelanie z kusz i broni palnej dawało dodatkowo z +10% za łatwość oddawania nimi strzału, to dlatego ten bonus w dodatku jest taki duży (z talentami i udanym atakiem dostajesz więcej Przewag niż wymagane 4 Przewagi na dodatkowy atak, by zmniejszyć minus z wymagania dwóch rzutów pod rząd).
Co do samego faktu dawania Przewag za przeładowanie, zauważ że w Pod Bronią przeładowanie daje nie jedną jak w podstawce a 2-3, a z talentami 4-5 Przewag, więc jestem pewien, że twórcy chcieli dawać za przeładowanie Przewagi. Zresztą jak kuszom to zabierzesz to masz broń która nie może w ogóle zbierać przewag bo traci przy przeładowaniu tę którą uzyskano za trafienie i która nie tylko atakuje rzadziej, co jeszcze za ten mniejszy rate of fire nie ma żadnego sensownego bonusu ( i ani mechanicznie ani fabularnie takie interpretowanie zapisów z podręcznika (moim zdaniem) nie ma sensu, chyba że ktoś chce sprawić by danej broni nikt nie używał).@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu.
Moim zdaniem te Statusy i Zajęcie Dochód są bardziej dla oddania fabularnego niż mechaniki ekonomii, w paragrafie o kosztach utrzymania (s.289) znajdziesz informacje, że właściwie nie dotyczy ono BG, bo Ci mają ekonomię mieszka zależną od wydarzeń w przygodzie, więc dla nich zajęcie Dochód to dorabianie, a nie zarabianie:
Przemierzając Imperium, poszukiwacze przygód zapewne będą za-
pełniać sakiewki monetami wszystkich trzech nominałów. Jednego
dnia mogą być biedni, a następnego niespodziewanie zdobyć bo-
gactwo. Jednak pomijając poszukiwanie przygód, życie większości
obywateli skupia się wokół jednego typu monety, właściwego dla
ich Statusu (patrz strona 49).@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Wiedza Zioła (Herbs) i Wiedza Zielarstwo (Herbalism)? Wiedzę Zioła ma guślarz, a wiedza Zielarstwo jest opisana w tradycji guślarstwa (strona 254.)
Ale na 254 odwołują się do strony 127 i rzutu na zbieranie ziół gdzie jest Wiedza(zioła), więc widać że to typo.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Ciekawe, w opisie talentu (eng.) concot jest info, że używa się go do testów lore (apothecary) a chyba żadna profesja wprost takiego nie ma (trzeba korzystać z umiejętności wiedza (dowolna)). Co więcej, aptekarz ma talent znawca (aptekarstwo) a nie ma odpowiedniej umiejętności...
Talent Przyrządzanie Mikstur (ang. Concot) został poprawiony, chodziło im o Rzemiosło, bo jego się używa do różnego rodzaju zajęć tworzących przedmioty.


Odnośnie talentu Savant/Znawca tu jest wszystko ok.
Tak jak napisałem w poście w pierwszym spoilerze, cytując podręcznik:Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.
Zatem jak masz Zr 33 i Inta 41, oraz wydane 10 punktów na Rzemiosło(aptekarstwo), które ma Aptekarz,
to Twoje Rzemiosło(aptekarstwo) finalnie wynosi 43 (Zr+skill), a Twoja Wiedza(aptekarstwo) finalnie wynosi 51 (Int+skill). Talent Znawca(aptekarstwo) odnosi się do tej wiedzy. -
@ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia
Z powyższego wynikałoby, że walkę z zasadzki opłacałoby się zacząć z rozładowaną bronią... skoro samo jej ładowanie nabija przewagi o co za tym i siłę udanego trafienia to po co marnować amunicję? Chyba nie o to ci chodziło.
Podczas zasadzki nie rzucasz na przeładowanie bo masz dość czasu by na spokojnie załadować broń.
A jakbyś rzucał to przecież jednocześnie zmniejsza to Twoje szanse na trafienie. Wynika to z rachunku prawdopodobieństwa: mając 1 rzut na 50 masz 50% szansy, musząc wykonać dwa rzuty pod rząd na 50 i 60 ostatecznie szansa spada do 30% (0,5*0,6*100%). Właściwie patrząc na to od strony prawdopodobieństwa ma sens by strzelanie z kusz i broni palnej dawało dodatkowo z +10% za łatwość oddawania nimi strzału, to dlatego ten bonus w dodatku jest taki duży (z talentami i udanym atakiem dostajesz więcej Przewag niż wymagane 4 Przewagi na dodatkowy atak, by zmniejszyć minus z wymagania dwóch rzutów pod rząd).
Co do samego faktu dawania Przewag za przeładowanie, zauważ że w Pod Bronią przeładowanie daje nie jedną jak w podstawce a 2-3, a z talentami 4-5 Przewag, więc jestem pewien, że twórcy chcieli dawać za przeładowanie Przewagi. Zresztą jak kuszom to zabierzesz to masz broń która nie może w ogóle zbierać przewag bo traci przy przeładowaniu tę którą uzyskano za trafienie i która nie tylko atakuje rzadziej, co jeszcze za ten mniejszy rate of fire nie ma żadnego sensownego bonusu ( i ani mechanicznie ani fabularnie takie interpretowanie zapisów z podręcznika (moim zdaniem) nie ma sensu, chyba że ktoś chce sprawić by danej broni nikt nie używał).@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu.
Moim zdaniem te Statusy i Zajęcie Dochód są bardziej dla oddania fabularnego niż mechaniki ekonomii, w paragrafie o kosztach utrzymania (s.289) znajdziesz informacje, że właściwie nie dotyczy ono BG, bo Ci mają ekonomię mieszka zależną od wydarzeń w przygodzie, więc dla nich zajęcie Dochód to dorabianie, a nie zarabianie:
Przemierzając Imperium, poszukiwacze przygód zapewne będą za-
pełniać sakiewki monetami wszystkich trzech nominałów. Jednego
dnia mogą być biedni, a następnego niespodziewanie zdobyć bo-
gactwo. Jednak pomijając poszukiwanie przygód, życie większości
obywateli skupia się wokół jednego typu monety, właściwego dla
ich Statusu (patrz strona 49).@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Wiedza Zioła (Herbs) i Wiedza Zielarstwo (Herbalism)? Wiedzę Zioła ma guślarz, a wiedza Zielarstwo jest opisana w tradycji guślarstwa (strona 254.)
Ale na 254 odwołują się do strony 127 i rzutu na zbieranie ziół gdzie jest Wiedza(zioła), więc widać że to typo.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Ciekawe, w opisie talentu (eng.) concot jest info, że używa się go do testów lore (apothecary) a chyba żadna profesja wprost takiego nie ma (trzeba korzystać z umiejętności wiedza (dowolna)). Co więcej, aptekarz ma talent znawca (aptekarstwo) a nie ma odpowiedniej umiejętności...
Talent Przyrządzanie Mikstur (ang. Concot) został poprawiony, chodziło im o Rzemiosło, bo jego się używa do różnego rodzaju zajęć tworzących przedmioty.


Odnośnie talentu Savant/Znawca tu jest wszystko ok.
Tak jak napisałem w poście w pierwszym spoilerze, cytując podręcznik:Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.
Zatem jak masz Zr 33 i Inta 41, oraz wydane 10 punktów na Rzemiosło(aptekarstwo), które ma Aptekarz,
to Twoje Rzemiosło(aptekarstwo) finalnie wynosi 43 (Zr+skill), a Twoja Wiedza(aptekarstwo) finalnie wynosi 51 (Int+skill). Talent Znawca(aptekarstwo) odnosi się do tej wiedzy.@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Podczas zasadzki nie rzucasz na przeładowanie bo masz dość czasu by na spokojnie załadować broń.
Nie wtedy, kiedy już pojawią się możliwości wykrycia.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Wynika to z rachunku prawdopodobieństwa: mając 1 rzut na 50 masz 50% szansy, musząc wykonać dwa rzuty pod rząd na 50 i 60 ostatecznie szansa spada do 30% (0,50,6100%).
Mimo wszystko lepsze to niż rzut przeciwstawny... A po za tym jeśli się na prawdę dobrze ukryjesz to w końcu uda się zebrać te przewagi.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Co do samego faktu dawania Przewag za przeładowanie, zauważ że w Pod Bronią przeładowanie daje nie jedną jak w podstawce a 2-3, a z talentami 4-5 Przewag, więc jestem pewien, że twórcy chcieli dawać za przeładowanie Przewagi.
Skoro ich tak wola to proszę bardzo.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zresztą jak kuszom to zabierzesz to masz broń która nie może w ogóle zbierać przewag bo traci przy przeładowaniu tę którą uzyskano za trafienie i która nie tylko atakuje rzadziej, co jeszcze za ten mniejszy rate of fire nie ma żadnego sensownego bonusu ( i ani mechanicznie ani fabularnie takie interpretowanie zapisów z podręcznika (moim zdaniem) nie ma sensu, chyba że ktoś chce sprawić by danej broni nikt nie używał).
I tu mechanika uwikłała się w absurd... No powiedz mi jak takie przeładowywanie może wywierać presję na przeciwniku? Jedyne co sobie wyobrazić to ostentacyjna celebracja tej czynności jako przemocy psychicznej nad już fizycznie pokonanym przeciwnikiem.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.
Takie cytaty potrafią przekonywać, że faktycznie trzeba zniszczyć tą edycję... Dla iluzorycznej płynności robią z logiki działania kompetencji zawodowych prawdziwy kabaret.
-
@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy"
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu. W mojej ocenie innych zajęć używasz tylko i wyłącznie na swoje potrzeby. Inaczej będziesz się prosił o problemy między graczami, którzy będą się starali zmaksymalizować korzyści i cała idea posiadanego statusu i związanego z nim dochodu się posypie.
Zauważ, że każdy może też użyć zajęcia wytwórstwo i 4-krotnie zwiększyć posiadane zasoby finansowe, wykonując coś drogiego. Do tego może w ten sposób obejść zajęcie oszczędzanie, kupując składniki za te fundusze i nawet jeżeli w jednym interludium nie zbierze dość PSów, to może je dozbierać w następnym. Ot tak pokrótce. Bez wnikania w szczegóły.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu. W mojej ocenie innych zajęć używasz tylko i wyłącznie na swoje potrzeby. Inaczej będziesz się prosił o problemy między graczami, którzy będą się starali zmaksymalizować korzyści i cała idea posiadanego statusu i związanego z nim dochodu się posypie.
Zauważ, że każdy może też użyć zajęcia wytwórstwo i 4-krotnie zwiększyć posiadane zasoby finansowe, wykonując coś drogiego. Do tego może w ten sposób obejść zajęcie oszczędzanie, kupując składniki za te fundusze i nawet jeżeli w jednym interludium nie zbierze dość PSów, to może je dozbierać w następnym. Ot tak pokrótce. Bez wnikania w szczegóły.
A jednak zalecam zajrzeć do Winds of Magic i poczytać o tym, co mogą zrobić Alchemicy... nie powiesz mi chyba, że to wszystko na użytek własny? Plus jest taki, że jak bardzo źle się rzuci takiemu alchemikowi... to aż strach. Ichna forma nerfienia.

Co do Endavour (Gathering Herbs) to mea culpa. Zerknąłem i jak byk stoi, że postać znajduje po jednej dawce ziół które wybierze z listy biorąc pod uwagę SL... więc autorzy poderka sami znerfili system.
-
@ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia
Z powyższego wynikałoby, że walkę z zasadzki opłacałoby się zacząć z rozładowaną bronią... skoro samo jej ładowanie nabija przewagi o co za tym i siłę udanego trafienia to po co marnować amunicję? Chyba nie o to ci chodziło.
Podczas zasadzki nie rzucasz na przeładowanie bo masz dość czasu by na spokojnie załadować broń.
A jakbyś rzucał to przecież jednocześnie zmniejsza to Twoje szanse na trafienie. Wynika to z rachunku prawdopodobieństwa: mając 1 rzut na 50 masz 50% szansy, musząc wykonać dwa rzuty pod rząd na 50 i 60 ostatecznie szansa spada do 30% (0,5*0,6*100%). Właściwie patrząc na to od strony prawdopodobieństwa ma sens by strzelanie z kusz i broni palnej dawało dodatkowo z +10% za łatwość oddawania nimi strzału, to dlatego ten bonus w dodatku jest taki duży (z talentami i udanym atakiem dostajesz więcej Przewag niż wymagane 4 Przewagi na dodatkowy atak, by zmniejszyć minus z wymagania dwóch rzutów pod rząd).
Co do samego faktu dawania Przewag za przeładowanie, zauważ że w Pod Bronią przeładowanie daje nie jedną jak w podstawce a 2-3, a z talentami 4-5 Przewag, więc jestem pewien, że twórcy chcieli dawać za przeładowanie Przewagi. Zresztą jak kuszom to zabierzesz to masz broń która nie może w ogóle zbierać przewag bo traci przy przeładowaniu tę którą uzyskano za trafienie i która nie tylko atakuje rzadziej, co jeszcze za ten mniejszy rate of fire nie ma żadnego sensownego bonusu ( i ani mechanicznie ani fabularnie takie interpretowanie zapisów z podręcznika (moim zdaniem) nie ma sensu, chyba że ktoś chce sprawić by danej broni nikt nie używał).@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu.
Moim zdaniem te Statusy i Zajęcie Dochód są bardziej dla oddania fabularnego niż mechaniki ekonomii, w paragrafie o kosztach utrzymania (s.289) znajdziesz informacje, że właściwie nie dotyczy ono BG, bo Ci mają ekonomię mieszka zależną od wydarzeń w przygodzie, więc dla nich zajęcie Dochód to dorabianie, a nie zarabianie:
Przemierzając Imperium, poszukiwacze przygód zapewne będą za-
pełniać sakiewki monetami wszystkich trzech nominałów. Jednego
dnia mogą być biedni, a następnego niespodziewanie zdobyć bo-
gactwo. Jednak pomijając poszukiwanie przygód, życie większości
obywateli skupia się wokół jednego typu monety, właściwego dla
ich Statusu (patrz strona 49).@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Wiedza Zioła (Herbs) i Wiedza Zielarstwo (Herbalism)? Wiedzę Zioła ma guślarz, a wiedza Zielarstwo jest opisana w tradycji guślarstwa (strona 254.)
Ale na 254 odwołują się do strony 127 i rzutu na zbieranie ziół gdzie jest Wiedza(zioła), więc widać że to typo.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Ciekawe, w opisie talentu (eng.) concot jest info, że używa się go do testów lore (apothecary) a chyba żadna profesja wprost takiego nie ma (trzeba korzystać z umiejętności wiedza (dowolna)). Co więcej, aptekarz ma talent znawca (aptekarstwo) a nie ma odpowiedniej umiejętności...
Talent Przyrządzanie Mikstur (ang. Concot) został poprawiony, chodziło im o Rzemiosło, bo jego się używa do różnego rodzaju zajęć tworzących przedmioty.


Odnośnie talentu Savant/Znawca tu jest wszystko ok.
Tak jak napisałem w poście w pierwszym spoilerze, cytując podręcznik:Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.
Zatem jak masz Zr 33 i Inta 41, oraz wydane 10 punktów na Rzemiosło(aptekarstwo), które ma Aptekarz,
to Twoje Rzemiosło(aptekarstwo) finalnie wynosi 43 (Zr+skill), a Twoja Wiedza(aptekarstwo) finalnie wynosi 51 (Int+skill). Talent Znawca(aptekarstwo) odnosi się do tej wiedzy.@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Odnośnie talentu Savant/Znawca tu jest wszystko ok.
Tak jak napisałem w poście w pierwszym spoilerze, cytując podręcznik:Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.
Zatem jak masz Zr 33 i Inta 41, oraz wydane 10 punktów na Rzemiosło(aptekarstwo), które ma Aptekarz,
to Twoje Rzemiosło(aptekarstwo) finalnie wynosi 43 (Zr+skill), a Twoja Wiedza(aptekarstwo) finalnie wynosi 51 (Int+skill). Talent Znawca(aptekarstwo) odnosi się do tej wiedzy.Moim zdaniem tak to nie działa. Bowiem talent Znawca działa na test wiedzy. To, że zastępujesz go testem rzemiosła nie oznacza, że możesz skorzystać z talentu znawca. Bo nie testujesz wiedzy, a testujesz rzemiosło.
Zauważ, że w UFAQ jest ten problem też poruszony (znawca (aptekarstwo) bez odpowiedniej umiejętności) i są tam 2 odpowiedzi, w tym z C7, które mówią z grubsza... no fakt, należałoby znawca (aptekarstwo) zastąpić czymś sensowniejszym albo że aptekarz powinien mieć dostęp do wiedzy (aptekarstwo).
Yeah, I think the easiest thing to do there, in both instances, is substitute for a more applicable Lore, like Lore (Medicine) or Lore (Herbs) or something?
Andy Leask (Vonbloodbath)#8358 (Rat Catcher’s Guild, 30.08.2019)
Q: Apothecary-General gets access to the Savant (Apothecary) talent but the Apothecary career doesn't get access to Lore (Apothecary), so how do you handle that?
A: They should have access to that Lore.
Official information given by Tracey Bourke (C7) via email, 26.03.2021Potwierdza to moim zdaniem moją tezę, że nie należy się doszukiwać głębszego sensu autorów, tylko z góry zakładać, że robota jest źle zrobiona.
-
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Odnośnie talentu Savant/Znawca tu jest wszystko ok.
Tak jak napisałem w poście w pierwszym spoilerze, cytując podręcznik:Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.
Zatem jak masz Zr 33 i Inta 41, oraz wydane 10 punktów na Rzemiosło(aptekarstwo), które ma Aptekarz,
to Twoje Rzemiosło(aptekarstwo) finalnie wynosi 43 (Zr+skill), a Twoja Wiedza(aptekarstwo) finalnie wynosi 51 (Int+skill). Talent Znawca(aptekarstwo) odnosi się do tej wiedzy.Moim zdaniem tak to nie działa. Bowiem talent Znawca działa na test wiedzy. To, że zastępujesz go testem rzemiosła nie oznacza, że możesz skorzystać z talentu znawca. Bo nie testujesz wiedzy, a testujesz rzemiosło.
Zauważ, że w UFAQ jest ten problem też poruszony (znawca (aptekarstwo) bez odpowiedniej umiejętności) i są tam 2 odpowiedzi, w tym z C7, które mówią z grubsza... no fakt, należałoby znawca (aptekarstwo) zastąpić czymś sensowniejszym albo że aptekarz powinien mieć dostęp do wiedzy (aptekarstwo).
Yeah, I think the easiest thing to do there, in both instances, is substitute for a more applicable Lore, like Lore (Medicine) or Lore (Herbs) or something?
Andy Leask (Vonbloodbath)#8358 (Rat Catcher’s Guild, 30.08.2019)
Q: Apothecary-General gets access to the Savant (Apothecary) talent but the Apothecary career doesn't get access to Lore (Apothecary), so how do you handle that?
A: They should have access to that Lore.
Official information given by Tracey Bourke (C7) via email, 26.03.2021Potwierdza to moim zdaniem moją tezę, że nie należy się doszukiwać głębszego sensu autorów, tylko z góry zakładać, że robota jest źle zrobiona.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Moim zdaniem tak to nie działa. Bowiem talent Znawca działa na test wiedzy. To, że zastępujesz go testem rzemiosła nie oznacza, że możesz skorzystać z talentu znawca. Bo nie testujesz wiedzy, a testujesz rzemiosło.
Odpowiedź Tracy z 2021 nie przeczy mojej, bo dostęp do Lore skilla jest. Tak samo zresztą zrobili Karak Rangera w AoE. Argumentuję za swoim ponieważ:
W opisie Skilla Trade masz
You may also make a Trade Test as a Lore Skill, to determine information relevant to the trade in question.
Skoro Lore Skill jest z wielkiej litery, to moim zdaniem wskazuje że nie chodzi o pozyskanie wiedzy testując skill Trade, a o możliwość użycia Trade identycznie jako Lore Skill. Gdyby było tak jak mówisz to napisaliby lore z małej litery np. "you can use Trade to get lore to determine information relevant to trade".
W opisie talentu Savant masz:
You automatically know a number of pieces of correct information equal to you Savant (Lore) level about a relevant issue without having to test your Lore Skill.
Nie wiem jak w wersji wydanej w 2019, bo pewnie nie była to version4 podstawki, ale patrząc na najnowszy podręcznik w wersji angielskiej moim zdaniem to się spina. Zresztą to jedna z dwóch opcji rozstrzygnięcia: druga jest taka, że opis Savanta nigdzie nie ma wymogu posiadania danej Lore by skorzystać z automatycznej wiedzy na podstawie talentu (ale to kiepsko brzmi fabularnie).
-
Nie zgadzam się z Twoją interpretacją.
Test rzemiosła nadal jest testem rzemiosła nawet, jeżeli zastępuje test wiedzy. Możesz bowiem zrobić Trade Test. Zresztą niżej w UFAQ piszą o wykonywaniu testu Trade (Engineer).
Co więcej, fabularnie nie ma żadnego uzasadnienia aby znawca (określenie fabularne) mógł nie mieć podbudowy do bycia znawcą.
Zwróć uwagę na zapisy w UFAQ
Lore indicates a deeper knowledge of the subject matter, and judge which rolls to allow a use of the Trade skill + lnt on, and reserve most deeper topics about a subject for the Lore skill. As an example, if you are an Engineer, Trade (Engineer) Test plus lnt might be able to tell you that an acid dip method was used to etch the runes on a particular blade, but that's it. A Lore (Engineer) Test could provide further information, such as the regions where that type of dip is typically used, potential sources of the acid used, and so on. This differentiation is important as otherwise, as you point out, there's less reason to improve both skills.
Official information given by Tracey Bourke (C7) via email, 16.12.2020P.S. zwróćcie też proszę uwagę, jak oni rozróżniają rzemiosło od wiedzy. Według nich rzemiosło jest uboższym kuzynem wiedzy.
P.P.S. talent nazywa się Znawca (Wiedza). Wiedza! Nie rzemiosło! Od rzemiosła jest Mistrz rzemiosła. I wtedy moim zdaniem, zastępując wiedzę rzemiosłem, możesz skorzystać z talentu Mistrz rzemiosła. A nie możesz skorzystać ze Znawcy.
W przeciwnym razie musielibyśmy założyć, że skoro używamy talentu znawca to nie możemy do tego samego użyć mistrza rzemiosła. A zatem mielibyśmy sytuację, gdzie mistrz rzemiosła mimo, że jest ekspertem w swojej dziedzinie, wcale nie wie więcej niż ktoś, kto ma rzemiosło na tym samym poziomie, ale tego talentu nie ma. A to wydaje się mi być absurdalne.
-
Nie zgadzam się z Twoją interpretacją.
Test rzemiosła nadal jest testem rzemiosła nawet, jeżeli zastępuje test wiedzy. Możesz bowiem zrobić Trade Test. Zresztą niżej w UFAQ piszą o wykonywaniu testu Trade (Engineer).
Co więcej, fabularnie nie ma żadnego uzasadnienia aby znawca (określenie fabularne) mógł nie mieć podbudowy do bycia znawcą.
Zwróć uwagę na zapisy w UFAQ
Lore indicates a deeper knowledge of the subject matter, and judge which rolls to allow a use of the Trade skill + lnt on, and reserve most deeper topics about a subject for the Lore skill. As an example, if you are an Engineer, Trade (Engineer) Test plus lnt might be able to tell you that an acid dip method was used to etch the runes on a particular blade, but that's it. A Lore (Engineer) Test could provide further information, such as the regions where that type of dip is typically used, potential sources of the acid used, and so on. This differentiation is important as otherwise, as you point out, there's less reason to improve both skills.
Official information given by Tracey Bourke (C7) via email, 16.12.2020P.S. zwróćcie też proszę uwagę, jak oni rozróżniają rzemiosło od wiedzy. Według nich rzemiosło jest uboższym kuzynem wiedzy.
P.P.S. talent nazywa się Znawca (Wiedza). Wiedza! Nie rzemiosło! Od rzemiosła jest Mistrz rzemiosła. I wtedy moim zdaniem, zastępując wiedzę rzemiosłem, możesz skorzystać z talentu Mistrz rzemiosła. A nie możesz skorzystać ze Znawcy.
W przeciwnym razie musielibyśmy założyć, że skoro używamy talentu znawca to nie możemy do tego samego użyć mistrza rzemiosła. A zatem mielibyśmy sytuację, gdzie mistrz rzemiosła mimo, że jest ekspertem w swojej dziedzinie, wcale nie wie więcej niż ktoś, kto ma rzemiosło na tym samym poziomie, ale tego talentu nie ma. A to wydaje się mi być absurdalne.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zwróć uwagę na zapisy w UFAQ
Opis Tracey jest o Lore(engineer) co w ogóle odchodzi od tematu, bo Andy napisał że oni stworzyli to Lore w celu ograniczenia umiejki Ranged(engineering), a potem zarzucili ten temat. To jest jedyne Lore co ma zakres i nazwę identyczną co Trade, i jedyne co było stworzone w innym celu niż reszta - o czym pisałem wcześniej tutaj. Bierzesz wyjątek, który obiecali poprawić w innym poderku i próbujesz na jego przykładzie obalać całą regułę i zasady odnośnie danego skilla?!
To co proponuję daje rozwiązanie mechanicznie bez zmian w profce, pozwala na korzystanie z talentu. Wydaje się RAI czytając opis skilla Trade, a są dwie profki identycznie zrobione. Po co więc dalej kombinować skoro to się spina i działa?
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Według nich rzemiosło jest uboższym kuzynem wiedzy.
Uboższym w tym względzie że Lore(chemistry) ma szersze zastosowanie niż Trade(apothecary), każde rzemiosło jest mniejszym zakresem wiedzy niż odpowiadający jemu skill Wiedza (chemia może być organiczna, nieorganiczna, związana z lekarstwami i taka kompletnie niezwiązana z nimi jak proch strzelniczy - zaś test wiedzy na bazie rzemiosła aptekarstwa zawsze odnosi się do aptekarstwa, dużo mniejszy zakres).
PS.

@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
P.P.S. talent nazywa się Znawca (Wiedza). Wiedza! Nie rzemiosło! Od rzemiosła jest Mistrz rzemiosła. I wtedy moim zdaniem, zastępując wiedzę rzemiosłem, możesz skorzystać z talentu Mistrz rzemiosła. A nie możesz skorzystać ze Znawcy.
W przeciwnym razie musielibyśmy założyć, że skoro używamy talentu znawca to nie możemy do tego samego użyć mistrza rzemiosła. A zatem mielibyśmy sytuację, gdzie mistrz rzemiosła mimo, że jest ekspertem w swojej dziedzinie, wcale nie wie więcej niż ktoś, kto ma rzemiosło na tym samym poziomie, ale tego talentu nie ma. A to wydaje się mi być absurdalne.
O czym Ty mówisz? o.O Master Tradesman (Trade) (pol. Mistrz Rzemiosła) jest jedynie do testów wydłużonych przy tworzeniu przedmiotów. Nie ma nic wspólnego z testem zwykłym na wiedzę niezależnie czy wynika on z posiadania umiejki Trade czy Lore. Zaczynam mieć wątpliwości czy czytamy ten sam tekst.
Nie możesz do testu wiedzy użyć Mistrza Rzemiosła, on jest od czegoś innego, totalnie, w ogóle nie sugeruj się nazwą, zamień je na X i Y i patrz na opis. Testy wydłużony to w ogóle inny rodzaj testów (w grze jest ich kilka). -
Do powyższego planuję się jeszcze odnieść, ale na szybko podzielę się z wami efektem wczorajszej wspólnej pracy z @Wired'em. Spędziliśmy pół godziny wertując podręcznik po polsku i po angielsku, aby zrozumieć, jak działa mechanika wspinaczki. Dodam, że na początku każdy z nas zinterpretował ją inaczej i po uzyskaniu na koniec konsensusu co do zasady okazało się, że każdy z nas zinterpretował ją początkowo źle.
Dla zainteresowanych wklejam tenże fragment, który zajął nam pół godziny. Jest to strona 166. w podręczniku polskim, oraz strony 165/166 w wersji angielskiej.

Od razu rzucę mój kamyczek do ogródka 4ed. Jeżeli gracz, użytkownik, potrzebuje pół godziny i porównywania wersji by ustalić jak należy rozumieć zapisy czynności, która zajmuje tak mało miejsca w podręczniku, to nie jest to dobry system.
Gdyby kogoś interesowało (mnie by się pewnie nie chciało tego czytać), to poniżej nasz dialog, ale na koniec daję podsumowanie.
Dialog
@Wired: wczytując się w angielską wersję wszędzie tam w opisie jest Movement in yards, a nie jak przy bieganiu Run movement, czy Walk movement.
Polski poderek traci tę znaczącą kwestią bo zamiast Movement (czyli Szybkość postaci wynikająćą z rasy) w opisie stosują słowo "4 metry zwykłego ruchu" i tu się robi zamieszanie bo nie wiadomo o co chodzi, bo nie ma "zwykły ruch" w tabelce.To by znaczyło że bez testu poruszamy się połowę cechy Szybkość w jardach, a z testem wspinaczki dodatkowo Szybkość+SL.
czyli 1/2M+M+SL,a nie 2M+SL. Dla krasnoluda to 1,5m+3m+SLmetrów.Przykładowo przed nami 2 metrowa drabina i wspina się elf(M5), człek(M4),dawi(M3).
Elf bez akcji na nią wejdzie kosztem 4M i zostanie mu akcja i 1M ruchu, czyli w poziomie przesunie się jeszcze 4m biegiem po pokonaniu drabiny, nie zużyje akcji.
Człek pokona drabinę i zostanie mu 0M ruchu i akcja.
Krasnolud zaś by w jednej rundzie pokonać drabinę musi zużyć akcję, bo pokonuje wspinaczką jedynie M/2 metrów bez akcji, a 1,5m to za mało na 2m drabinę.@Gladin: Moim zdaniem krasnolud pokonuje 3 metry po drabinie, człowiek 4, a elf 5
Zaraz zerknę na angielską wersję.
1/2 Movement nie dotyczy drabiny.
To dotyczy trudniejszej wspinaczki.
Nie, też nie tak.
So, it would cost 4 yards of your Movement to climb a 2-yard ladder.
Tylko, że Movement o którym Ty piszesz, nie wyraża się w jardach.
Szybkość jako cecha nie ma jednostki miary jardy czy metry
Tak RAW to by wyglądało, że możesz po drabinie wchodzić lub wbiegać...
bez użycia akcji, podobnie jak i przy biegu
Dobra, wiem.@Wired: wtedy by brakowało informacji której z wartości w tabeli (chód czy bieg) użyć, natomiast fakt że jest to Movement z dużej litery moim zdaniem wskazuje że chodzi o M jardów. Wszędzie jest przecież podane której wartości z tabelki użyć, jak na przykład przy Ucieczce mowa o Biegu.
Tu moim zdaniem celowo mowią "yards of Movement" w znaczeniu że M x yards.
i wtedy wzór końcowy to 1/2M+M+SL jardów, póki się wspinasz. Wiele to nie zmienia, ale sprawia że tekst jest logiczniejszy niż bieganie po drabinie@Gladin: Ale masz tak: You move at half rate up or down ladders or other easily climbed surfaces. So, it would cost 4 yards of your Movement to climb a 2-yard ladder.
Half rate, ale podają przykład użycia 4 jardów na 2 jardy.
Hmm... muszę to przemyśleć.
Tu brzmi dość jasno.You will Climb an extra Movement + SL yards. So, a character with Movement 4 who rolled +2 SL will climb an additional 6 yards (4+2=6).@Wired: true, ale of Movement, a przy bieganiu używayją "Run movement", więc wyraźnie co innego
@Gladin: Używasz akcji, odczytujesz szybkość z tabeli i dodajes PSy
Ta, w UFAQ nie ma nic o wspinaczce.@Wired: wszędzie w tym akapicie używają Movement, z dużej litery, nie "Run movement" czy "Walk movement"
@Gladin: to "half rate" nie jest dla mnie jasne. "rate" nie brzmi jak "movement" a właśnie jak już przeliczona odległość w jardach
Popatrz jednak przy opisie "running" używają "Move" kiedy mają na myśli cechę
Tak samo w "charging" używają "move", a nie "movement"@Wired: Move oznacza Ruch, nie cechę Szybkość, Ruch może być Walk lub Run zależnie od woli postaci
cecha to Movement, a w każdej rundzie masz Move oraz Action@Gladin: W tych miejscach używają go w znaczeniu cechy szybkość
If your opponent is at least your Move characteristic in yards away before you Charge
Swoją drogą, mnie się wydawało, że minimalna odległość to miała być odległość w chodzie...
Ale teraz jak patrzę i jak patrzę na wersję polską, to jednak nie... uznawałem, że dla krasnoluda z Sz=3 zasięg szarży to 6-12 m, a wychodzi, że to jest 3-12m
Przy "running" masz: character with Move 4 who rolled –2 SL would sprint an additional 14 yards (16–2=14).@Wired: w opisie Running to ewidentnie chodzi o Ruch w znaczniu zanim wykonasz akcję w rundzie, że możesz zrobić ruch a dodatkowow w ramacg akcji test
"Test, and the distance covered is in addition to your Move this round."@Gladin: W tym fragmencie "move" znaczy twój ruch jako przeciwieństwo akcji. Ale zobacz to, co ja zacytowałem.
Tam jest "move" w znaczeniu "szybkość".@Wired: true, ale to nie zmienia dylematu w akapicie wspinaczki, tym bardziej że to jedyne miejsce gdzie nagle pojawia się Move zamiast Movement,
Tabelka cech i większośc poderka nazywa Szybkość = Movement@Gladin: Dylematu nie zmienia. Po prostu wskazuję, że to nie jest jednoznacznie oczywiste, że Movement=ruch, skoro w całej sekcji używają Move i nagle tylko przy wspinaczce Movement.
Aczkolwiek to, że przy akcji wprost wynika, że Movement=Szybkość jest mocnym argumentem.@Wired: true, w jednym miejscu jest "Move characteristic" jako Movement,
w całej reszcie sekcji posługują się Move jako Ruch w rundzie poza Akcją, a do odległości ucieczki czy biegania stosują wszędzie "Run movement" itp. a nie samo Movement z dużej literyPodsumowanie mechaniki
W przypadku wspinaczki po drabinie, czy jak w naszej sesji, gdzie krasnoludy wspinają się po stromym stoku (ale nie pionowej skale), tempo wspinaczki liczy się tak:
Szybkość/2=wysokość pokonana w metrach
Jeżeli postać chce wspinać się szybciej, to wykonuje akcję, testuje swoją wspinaczkę na +20 i wspina się o kolejne [Szybkość]+PSy.
Zakładam, że nie można uzyskać wyniku ujemnego, co przy krasnoludach jest całkiem możliwe. Tego nie omówiliśmy wspólnie to moja interpretacja.
Co więcej, postać, która ma np. szybkość 3, do pokonania został jej 1 metr, zachowuje jeszcze 0,5 szybkości na wykonanie ruchu w poziomie, co pozwoli pokonać jej 2m w ramach swojego ruchu.
Nie rozwijam tematu wspinaczki po pionowych skałach, który liczy się trochę inaczej.
Narzekanie na system
Jednym z powodów (ale nie jedynym), dla którego całość jest niejasna, jest między innymi niespójność używanego nazewnictwa. W wersji angielskiej występują:
- Move w znaczeniu ruch,
- Move w znaczeniu Szybkość,
- Movement w znaczeniu Szybkość,
- Move characteristic w znaczeniu Szybkość.
Do tłumaczenia polskiego dochodzi tego więcej, już nawet nie chce mi się pisać.
Na pewno znajdzie się wielu, którzy popukają się w głowę zastanawiając (albo i nie), po jaką cholerę komukolwiek chce się tracić pół godziny na zastanawianie się nad zasadami. Po prostu uznać, że się wspiął w 4 rundy czy tam ile mi pasuje, no i tyle.
Można.
Tylko po co wtedy kupować system, z którego się nie korzysta? Równie dobrze można go nie kupować. Podręcznik powinien być napisany tak, aby taka prosta czynność była wyjaśniona prosto i wystarczyło rzucić okiem i wiedzieć, co należy jak liczyć. Jeżeli się chce.
-
Jeśli oryginalna mechanika jest na tyle niespójna z przetłumaczoną, że sprzeczności nie da się usunąć przy użyciu rozsądnych środków to trzeba podjąć radykalną decyzję. Uznać, że obowiązuje tylko wersja, a drugą uważać za nieistniejącą.
-
To nie było tutaj problemem. Problemem była tutaj nawet wersja angielska, która używała tego samego słowa na oznaczenie różnych rzeczy oraz używała różnych słów na oznaczenie tego samego.