Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.
Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice
-
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Edycja: co mnie jeszcze po chwili refleksji dobiło to fakt, że np. cena za Gesundheit jest taka sama w 4ed co w 1ed, gdzie generalnie ceny w 1ed są 10 razy wyższe... Toż te zioła teraz fortunę kosztują... kto zainwestuje 15SS w zioło jednorazowego użycia, które skróci czas trwania ropiejącej rany o jeden (jeden!!!) dzień!?
Po kolei, bo wziąłem się za rozgryzanie tego dodatku.
-
Zastosowanie kataplazmu/okładu z odpowiednio przygotowanego zioła Gesundheit nie zmniejsza czasu trwania Ropiejącej Rany o dzień, jak napisałeś, a o liczbę dni równą SL z rzutu Odporność +20.
Sama choroba trwa k10 dni, więc bardzo możliwe że jeden okład wyleczy z choroby, góra będą potrzebne dwa. -
Co do oceny cennika to pomijasz że to cenna samych ziół i nie jest napisana ilość maści czy naparów możliwa do uzyskania z danej ilości (co jest dużym minusem). Cennik dotyczy samych ziół!
O ile specyfiki zielarskie są gotowe do użycia, to trzeba je najpierw zrobić
Zrobienie kataplazmu do okładów wymaga testu Rzemiosło(zielarstwo), skoro Alchemik jednym wymagającym rzutem na Rzemiosło(Alchemia) tworzy beczułkę czarnego prochu, to wydaje mi się że Zielarz spokojnie jednym rzutem robi pół litrowy albo litrowy słoik maści. Problem w tym, że zgodnie z opisem te kataplazmy/maści (poultice) psują się po miesiącu i mogą nawet zacząć być toksyczne
O ile napary są dobre do roku, to maść trzeba albo szybko sprzedać, albo wysoko za cenę jednostki, by zielarz nie był stratny.
Osobiście też nie widzę powodu, dlaczego w świecie gdzie niektóre rzeczy zaczynają być produkowane masowo co sugerowałeś kiedyś patrząc na zmiany w cenniku, te wybrane rzeczy których nie da się produkować masowo i o których wiedza zanika (jak zielarstwo przy rozwoju aptekarstwa), nie miałyby być nagle dużo droższe - popyt i podaż, skoro mała podaż, to jednostkowo są drogie i to jest dobre moim zdaniem
Sprawia że nawet niebojowa profesja Zielarza czy Aptekarza jest cenna dla drużyny - dużo lepiej równoważy profesje niebojowe z tymi do walki, niż poprzednie edycje. -
Kolejna sprawa, o którą chciałbym zahaczyć, to fakt że zauważyliśmy w sesji że postacie z dużą Odpornością jak nasze krasnoludy, niezwykle szybko leczą rany inne niż krytyczne. Co za tym idzie, to choroby, szczególnie te odnawiające się, w tym infekcje ran, ropiejące rany i tym podobne nabywane w walce, są tym co powinno stopować postacie. Sądzę, że duża cena lekarstw jest celowa w tej edycji, nawet magia nie leczy z chorób, a jedynie zielarz/aptekarz i jeden cud Shallyi (gdzie kapłan przenosi chorobę na siebie i dostaje obrażenia w zamian za każdą uleczoną tak chorobę, więc płaci za to ogromny koszt).
Leczenie z chorób moim zdaniem jest trudne by design, a w zamian leczenie ran jest prostsze.
Jest to ciekawy koncept bo niezależnie jak dobra w walce jest postać ma się czego obawiać.
Poza tym utrwala obraz trwogi w którym za chorobami stoi Nurgle, wielki bóg chaosu, a nie jakaśtam bakteria
-
-
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Edycja: co mnie jeszcze po chwili refleksji dobiło to fakt, że np. cena za Gesundheit jest taka sama w 4ed co w 1ed, gdzie generalnie ceny w 1ed są 10 razy wyższe... Toż te zioła teraz fortunę kosztują... kto zainwestuje 15SS w zioło jednorazowego użycia, które skróci czas trwania ropiejącej rany o jeden (jeden!!!) dzień!?
Po kolei, bo wziąłem się za rozgryzanie tego dodatku.
-
Zastosowanie kataplazmu/okładu z odpowiednio przygotowanego zioła Gesundheit nie zmniejsza czasu trwania Ropiejącej Rany o dzień, jak napisałeś, a o liczbę dni równą SL z rzutu Odporność +20.
Sama choroba trwa k10 dni, więc bardzo możliwe że jeden okład wyleczy z choroby, góra będą potrzebne dwa. -
Co do oceny cennika to pomijasz że to cenna samych ziół i nie jest napisana ilość maści czy naparów możliwa do uzyskania z danej ilości (co jest dużym minusem). Cennik dotyczy samych ziół!
O ile specyfiki zielarskie są gotowe do użycia, to trzeba je najpierw zrobić
Zrobienie kataplazmu do okładów wymaga testu Rzemiosło(zielarstwo), skoro Alchemik jednym wymagającym rzutem na Rzemiosło(Alchemia) tworzy beczułkę czarnego prochu, to wydaje mi się że Zielarz spokojnie jednym rzutem robi pół litrowy albo litrowy słoik maści. Problem w tym, że zgodnie z opisem te kataplazmy/maści (poultice) psują się po miesiącu i mogą nawet zacząć być toksyczne
O ile napary są dobre do roku, to maść trzeba albo szybko sprzedać, albo wysoko za cenę jednostki, by zielarz nie był stratny.
Osobiście też nie widzę powodu, dlaczego w świecie gdzie niektóre rzeczy zaczynają być produkowane masowo co sugerowałeś kiedyś patrząc na zmiany w cenniku, te wybrane rzeczy których nie da się produkować masowo i o których wiedza zanika (jak zielarstwo przy rozwoju aptekarstwa), nie miałyby być nagle dużo droższe - popyt i podaż, skoro mała podaż, to jednostkowo są drogie i to jest dobre moim zdaniem
Sprawia że nawet niebojowa profesja Zielarza czy Aptekarza jest cenna dla drużyny - dużo lepiej równoważy profesje niebojowe z tymi do walki, niż poprzednie edycje. -
Kolejna sprawa, o którą chciałbym zahaczyć, to fakt że zauważyliśmy w sesji że postacie z dużą Odpornością jak nasze krasnoludy, niezwykle szybko leczą rany inne niż krytyczne. Co za tym idzie, to choroby, szczególnie te odnawiające się, w tym infekcje ran, ropiejące rany i tym podobne nabywane w walce, są tym co powinno stopować postacie. Sądzę, że duża cena lekarstw jest celowa w tej edycji, nawet magia nie leczy z chorób, a jedynie zielarz/aptekarz i jeden cud Shallyi (gdzie kapłan przenosi chorobę na siebie i dostaje obrażenia w zamian za każdą uleczoną tak chorobę, więc płaci za to ogromny koszt).
Leczenie z chorób moim zdaniem jest trudne by design, a w zamian leczenie ran jest prostsze.
Jest to ciekawy koncept bo niezależnie jak dobra w walce jest postać ma się czego obawiać.
Poza tym utrwala obraz trwogi w którym za chorobami stoi Nurgle, wielki bóg chaosu, a nie jakaśtam bakteria
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zastosowanie kataplazmu/okładu z odpowiednio przygotowanego zioła Gesundheit nie zmniejsza czasu trwania Ropiejącej Rany o dzień, jak napisałeś, a o liczbę dni równą SL z rzutu Odporność +20.
Sama choroba trwa k10 dni, więc bardzo możliwe że jeden okład wyleczy z choroby, góra będą potrzebne dwa.Słusznie. Dla kogoś, kto ma Wt=50, ma apatię czyli 1 stan zmęczenia dający -10 do wszystkich testów, gorączkę dającą -10 do testów cielesnych (zakładam więc, że i do odporności?), wykonuje przeciętny test (+20), czyli wypadkowo na poziom trudności 50.
Średnio 0,4PSa na test.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
nie jest napisana ilość maści czy naparów możliwa do uzyskania z danej ilości
Prawda, ale w zajęciu foraging przelicza się to na ilość ziół potrzebnych na jedną dawkę, co sugeruje, że ilości i ceny są podane za ilość per dawka.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
skoro Alchemik jednym wymagającym rzutem na Rzemiosło(Alchemia) tworzy beczułkę czarnego prochu, to wydaje mi
Nie opierałbym się na innych podręcznikach... Piwowar jednym zajęciem jest w stanie wytworzyć nastaw piwa (batch) o nieokreślonej ilości (np. 45l, bo tyle ma beczułka, lub 10l bo tyle ma beczułka piwa, lub więcej?), a przy użyciu foraging* zbierzesz przy tym samym wyniku zioła na kilka dawek (w zależności od dostępności zioła).
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Sądzę, że duża cena lekarstw jest celowa w tej edycji,
Optymista
A ja sądzę, że skopiowano je z poprzedniej edycji i nikomu się nie chciało ich zmieniać.@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Jest to ciekawy koncept
Wg mnie to nie koncept, tylko partactwo autorów. Ale to moje zdanie

-
-
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Edycja: co mnie jeszcze po chwili refleksji dobiło to fakt, że np. cena za Gesundheit jest taka sama w 4ed co w 1ed, gdzie generalnie ceny w 1ed są 10 razy wyższe... Toż te zioła teraz fortunę kosztują... kto zainwestuje 15SS w zioło jednorazowego użycia, które skróci czas trwania ropiejącej rany o jeden (jeden!!!) dzień!?
Po kolei, bo wziąłem się za rozgryzanie tego dodatku.
-
Zastosowanie kataplazmu/okładu z odpowiednio przygotowanego zioła Gesundheit nie zmniejsza czasu trwania Ropiejącej Rany o dzień, jak napisałeś, a o liczbę dni równą SL z rzutu Odporność +20.
Sama choroba trwa k10 dni, więc bardzo możliwe że jeden okład wyleczy z choroby, góra będą potrzebne dwa. -
Co do oceny cennika to pomijasz że to cenna samych ziół i nie jest napisana ilość maści czy naparów możliwa do uzyskania z danej ilości (co jest dużym minusem). Cennik dotyczy samych ziół!
O ile specyfiki zielarskie są gotowe do użycia, to trzeba je najpierw zrobić
Zrobienie kataplazmu do okładów wymaga testu Rzemiosło(zielarstwo), skoro Alchemik jednym wymagającym rzutem na Rzemiosło(Alchemia) tworzy beczułkę czarnego prochu, to wydaje mi się że Zielarz spokojnie jednym rzutem robi pół litrowy albo litrowy słoik maści. Problem w tym, że zgodnie z opisem te kataplazmy/maści (poultice) psują się po miesiącu i mogą nawet zacząć być toksyczne
O ile napary są dobre do roku, to maść trzeba albo szybko sprzedać, albo wysoko za cenę jednostki, by zielarz nie był stratny.
Osobiście też nie widzę powodu, dlaczego w świecie gdzie niektóre rzeczy zaczynają być produkowane masowo co sugerowałeś kiedyś patrząc na zmiany w cenniku, te wybrane rzeczy których nie da się produkować masowo i o których wiedza zanika (jak zielarstwo przy rozwoju aptekarstwa), nie miałyby być nagle dużo droższe - popyt i podaż, skoro mała podaż, to jednostkowo są drogie i to jest dobre moim zdaniem
Sprawia że nawet niebojowa profesja Zielarza czy Aptekarza jest cenna dla drużyny - dużo lepiej równoważy profesje niebojowe z tymi do walki, niż poprzednie edycje. -
Kolejna sprawa, o którą chciałbym zahaczyć, to fakt że zauważyliśmy w sesji że postacie z dużą Odpornością jak nasze krasnoludy, niezwykle szybko leczą rany inne niż krytyczne. Co za tym idzie, to choroby, szczególnie te odnawiające się, w tym infekcje ran, ropiejące rany i tym podobne nabywane w walce, są tym co powinno stopować postacie. Sądzę, że duża cena lekarstw jest celowa w tej edycji, nawet magia nie leczy z chorób, a jedynie zielarz/aptekarz i jeden cud Shallyi (gdzie kapłan przenosi chorobę na siebie i dostaje obrażenia w zamian za każdą uleczoną tak chorobę, więc płaci za to ogromny koszt).
Leczenie z chorób moim zdaniem jest trudne by design, a w zamian leczenie ran jest prostsze.
Jest to ciekawy koncept bo niezależnie jak dobra w walce jest postać ma się czego obawiać.
Poza tym utrwala obraz trwogi w którym za chorobami stoi Nurgle, wielki bóg chaosu, a nie jakaśtam bakteria
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Sprawia że nawet niebojowa profesja Zielarza czy Aptekarza jest cenna dla drużyny - dużo lepiej równoważy profesje niebojowe z tymi do walki, niż poprzednie edycje.
Polecam opis kariery Aptekarza w podstawce 4e. Jasno piszą jak cenna to profesja dla awanturników. Te podejście można spokojnie przenieść na Zielarza.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Osobiście też nie widzę powodu, dlaczego w świecie gdzie niektóre rzeczy zaczynają być produkowane masowo co sugerowałeś kiedyś patrząc na zmiany w cenniku, te wybrane rzeczy których nie da się produkować masowo i o których wiedza zanika (jak zielarstwo przy rozwoju aptekarstwa), nie miałyby być nagle dużo droższe - popyt i podaż, skoro mała podaż, to jednostkowo są drogie i to jest dobre moim zdaniem
Niekoniecznie. Postać Zielarza jest typowo z terenów wiejskich, korzystająca z dobrobytu natury. Aptekarze z kolei są miastowi i mają dostęp do importowanych z innych części Imperium, czy prowincji, składników. W małych społecznościach wiejskich w których działają zielarze wiele jest zależności społecznych i ogólnego barteru. Gdzie niepisaną zasadą jest "Ty zielarzu nas lecz, gdy przyjdzie pora, a my damy ci ziarno, rzepę i mięso byś nie przymarzł głodem, a na zimę przyniesiemy ci torfu..." Spokojnie możemy założyć, że "zarobek" ze statusu zielarza to nic innego jak handel na boku z przyjezdnymi (którzy nie mają alternatywy innej niż płacić bajońskie sumy za lekarstwo), a nawet pewna forma "datku na poczet leczenia" ze strony miejscowych.
-
-
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zastosowanie kataplazmu/okładu z odpowiednio przygotowanego zioła Gesundheit nie zmniejsza czasu trwania Ropiejącej Rany o dzień, jak napisałeś, a o liczbę dni równą SL z rzutu Odporność +20.
Sama choroba trwa k10 dni, więc bardzo możliwe że jeden okład wyleczy z choroby, góra będą potrzebne dwa.Słusznie. Dla kogoś, kto ma Wt=50, ma apatię czyli 1 stan zmęczenia dający -10 do wszystkich testów, gorączkę dającą -10 do testów cielesnych (zakładam więc, że i do odporności?), wykonuje przeciętny test (+20), czyli wypadkowo na poziom trudności 50.
Średnio 0,4PSa na test.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
nie jest napisana ilość maści czy naparów możliwa do uzyskania z danej ilości
Prawda, ale w zajęciu foraging przelicza się to na ilość ziół potrzebnych na jedną dawkę, co sugeruje, że ilości i ceny są podane za ilość per dawka.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
skoro Alchemik jednym wymagającym rzutem na Rzemiosło(Alchemia) tworzy beczułkę czarnego prochu, to wydaje mi
Nie opierałbym się na innych podręcznikach... Piwowar jednym zajęciem jest w stanie wytworzyć nastaw piwa (batch) o nieokreślonej ilości (np. 45l, bo tyle ma beczułka, lub 10l bo tyle ma beczułka piwa, lub więcej?), a przy użyciu foraging* zbierzesz przy tym samym wyniku zioła na kilka dawek (w zależności od dostępności zioła).
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Sądzę, że duża cena lekarstw jest celowa w tej edycji,
Optymista
A ja sądzę, że skopiowano je z poprzedniej edycji i nikomu się nie chciało ich zmieniać.@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Jest to ciekawy koncept
Wg mnie to nie koncept, tylko partactwo autorów. Ale to moje zdanie

@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Słusznie. Dla kogoś, kto ma Wt=50, ma apatię czyli 1 stan zmęczenia dający -10 do wszystkich testów, gorączkę dającą -10 do testów cielesnych (zakładam więc, że i do odporności?), wykonuje przeciętny test (+20), czyli wypadkowo na poziom trudności 50.
To rzut na Odporność, nie na Wytrzymałość, jeszcze należy dodać skill. Ale zostańmy przy tych 50% przy rzucie.
Imo trochę bardziej skomplikowane, bo musisz uwzględnić rzut na k10 dni choroby.
Kataplazm daje Ci 15% szansy że nie będziesz chory wcale (przy rzucie na 50).
Ale już szansę że będziesz chory 10 dni zmniejsza dwukrotnie, z 10% do 5%.@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Prawda, ale w zajęciu foraging przelicza się to na ilość ziół potrzebnych na jedną dawkę, co sugeruje, że ilości i ceny są podane za ilość per dawka.
Dlaczego sugeruje? Nie ma żadnego połączenia między jedną a drugą tabelką, tabelka z cen jest kompletnie oddzielona i nie ma tam nic o dawkach. Wyciągasz wnioski bez przesłanek do nich.
Jak już szukać jakiegoś przelicznika to jedno Zajęcie przekłada się na Status zarobków, co sprawia że Zielarka (2poz) przeciętnie zarabia 1ss z Zajęcia. Staty jej pozwolą pewnie zebrać średnio ziela na 1 dawkę maści z gesundheit na Zajęcie Foraging. To by sugerowało że 15ss to cena za zioło na 15 dawek maści. Oczywiście do zrobienia jakieś obliczenia prawdopodobieństwa z jakimi statami średnio uzyska 2SL na łatwym rzucie, dodanie współczynnika chciwości (ludzie w potrzebie więcej płacą) i może wyjdzie to 5 czy 10 dawek, ale na pewno nie 1.@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Wg mnie to nie koncept, tylko partactwo autorów. Ale to moje zdanie
Być może, może znajdę autora by podpytać co miał na myśli.
-
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zastosowanie kataplazmu/okładu z odpowiednio przygotowanego zioła Gesundheit nie zmniejsza czasu trwania Ropiejącej Rany o dzień, jak napisałeś, a o liczbę dni równą SL z rzutu Odporność +20.
Sama choroba trwa k10 dni, więc bardzo możliwe że jeden okład wyleczy z choroby, góra będą potrzebne dwa.Słusznie. Dla kogoś, kto ma Wt=50, ma apatię czyli 1 stan zmęczenia dający -10 do wszystkich testów, gorączkę dającą -10 do testów cielesnych (zakładam więc, że i do odporności?), wykonuje przeciętny test (+20), czyli wypadkowo na poziom trudności 50.
Średnio 0,4PSa na test.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
nie jest napisana ilość maści czy naparów możliwa do uzyskania z danej ilości
Prawda, ale w zajęciu foraging przelicza się to na ilość ziół potrzebnych na jedną dawkę, co sugeruje, że ilości i ceny są podane za ilość per dawka.
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
skoro Alchemik jednym wymagającym rzutem na Rzemiosło(Alchemia) tworzy beczułkę czarnego prochu, to wydaje mi
Nie opierałbym się na innych podręcznikach... Piwowar jednym zajęciem jest w stanie wytworzyć nastaw piwa (batch) o nieokreślonej ilości (np. 45l, bo tyle ma beczułka, lub 10l bo tyle ma beczułka piwa, lub więcej?), a przy użyciu foraging* zbierzesz przy tym samym wyniku zioła na kilka dawek (w zależności od dostępności zioła).
@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Sądzę, że duża cena lekarstw jest celowa w tej edycji,
Optymista
A ja sądzę, że skopiowano je z poprzedniej edycji i nikomu się nie chciało ich zmieniać.@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Jest to ciekawy koncept
Wg mnie to nie koncept, tylko partactwo autorów. Ale to moje zdanie

@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
g mnie to nie koncept, tylko partactwo autorów. Ale to moje zdanie
A ja mam inne... jak postać oberwie to ma cierpieć, a nie, że bawimy się na zasadzie, że (...)hmmm urwało ci dużo hapeków, zatem opiszę że, wybiło ci bark(...).
-
Może nie stricte mechanika, ale do mechaniki się odnosi. Dokładniej, to do ekwipunku i jego obciążenia, bo 4ed mnie trochę mierzwi i tęskno mi za 2e trochę gdzie było więcej cyferek i wszystko miało swoją wagę. W 4e mamy wielkie uproszczenie i mało konkretów. Nie wiem co sobie myśleli twórcy. Więc co robię? Siedzę nad podręcznikami starając się ogarnąć co poszło nie tak (wiele), oraz jak wykorzystać podręczniki do 2e w kontekście 4e na potrzeby obciążenia. Poza tym, solidny cennik to dobra rzecz… 4e kuleje, a to smutne jest. Sprawdźmy najpierw jak wygląda sytuacja z podręcznikami…
2e
- Stoi jasno, że postać może udźwignąć Siłę x 10 punktów obciążenia.
- Standardowa siła to 3, czyli 300.
4e
- Postać może udźwignąć bonus (liczba dziesiątek) Siły i Odporności.
- Standardowa Siła i Odporność to 30, co daje nam 3x2 co równa się 6 Enc.
Tworzenie mostów między edycjami:
- Idąc śladem 2e mnożymy dopuszczalne obciążenia 4e przez 100 co daje nam 600 punktów obciążenia
- Dzielimy obciążenie z 4e przez obciążenie z 2e (600 / 300) co daje nam mnożnik x2, czyli każdy przedmiot z 2e waży 2x więcej na potrzeby 4e
Uzasadnienie:
- W 2e przeciętna broń ręczna (np. miecz) waży 50 punktów obciążenia, z przeciętna broń ręczna w 4e waży 1 Enc czyli 100 punktów obciążenia w przeliczniku (2x50 równa się 100), więc metoda konwersji znajduje potwierdzenie
Waga i pojemność:
Oprzemy się na bukłaku (waterskin) który ma pojemność jednego galonu, czyli jakieś 4,5 litra wody w uproszczeniu co przekłada się luźno na 4,5 kilograma cieczy, czyli mniej więcej 10 funtów (lb.) wagi.
- 2ed podaje, że pełny bukłak waży 100 punktów obciążenia (co stosując metodę z powyżej, 200 punktów obciążenia, lub 1 Enc według oficjalnej wykładni) w 4e)
Zakładając, że bukłak ma swoją wagę to możemy przyjąć w zaokrągleniu, że waży mniej więcej pół kilograma. Co daje nam 5kg na 1 Enc, lub 200 punktów obciążenia w modyfikowanej 4e, albo 11 funtów (lb.) wagi na potrzeby systemu inperialnego. - Zatem 5000 gram dzielone przez 200 punktów obciążenia daje 50 gram na punkt obciążenia…
- …czyli bezpiecznym szacunkiem jest, że przeciętny człowiek (Siła 30, Odporność 30) jest w stanie unieść 600 punktów obciążenia, czyli jakieś 15 kilogramów, bez kar mechanicznych. Rozsądny udźwig moim zdaniem.
Nie mniej, musimy pamiętać o zapisie ze strony 293 Core Rulebook 4e (en.) w akapicie „Worn Items” (przedmioty noszone) które zmniejszają wagę przedmioty (np. ubranie, plecak, zbroja) o 1 Enc. Można przyjąć, że waga noszonego przedmiotu przy wykorzystaniu zasad 2e na potrzeby 4e jest mniejsza o 50 punktów obciążenia (wg. tabel podręczników do 2e, obniżoną wartość należy pomnożyć przez dwa do celów rozliczenia udźwigu w 4e wykorzystujących system 2e). Z założeniem, że minimalna wartość do której może zejść waga przedmiotu to 0 (słownie „zero”).
Sugestie:
- Zalecałbym sumować surowe wartości Siły i Odporności, a następnie mnożyć je przez 10 na wzór 2e, co sprzyjałoby wykorzystaniu pełnego potencjału ekwipunku 2e na potrzeby 4e
- Co do cen to 2e jest mocno wyśrubowana i poszedłbym za przykładem @gladin i po prostu ceny z 2e dzielił przez 10. Sprawdza się przy broni ręcznej i wydaje się mieć, i ręce, i nóżki.
Jak myślicie? Ma to sens? Coś byście dopracowali?
-
Akurat obciążenie w 4ed zrobili lepiej. Uprościli kwestię i nadali sens pojemnikom. Dodatkowo ja tłumaczę encumberance jako obładowanie, bo zwłaszcza w 4ed położyli na to nacisk, że to nie sama waga, ale generalnie trudość w targaniu się liczy.
Jeżeli chodzi Ci o jakieś przeliczanie z 2ed na 4ed to zapomnij o cyferkach. Będziesz potrzebował decydować samodzielnie.
Ale jeżeli chcesz ułatwienia, to z grubsza możesz przyjąć, że 10kg to 1 punkt obładowania. Czyli 100 punktów obciążenia z poprzednich edycji to 1 punkt obładowania.
W 4ed wszelkie pierdoły się nie liczą do obładowania. Właśnie dlatego, że to pierdoły i żeby nie zawracać sobie głowy ich liczeniem.
Dla mojego spokoju przyjąłem, że każda pierdoła to 1/10 punkt obładowania w 4ed.
W moim Gladinhammerze znajdziesz to info na temat obładowania, a także na koniec sekcję o przedmiotach, w tym również zaprojektowanych przeze mnie.
P.S.
@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
600 punktów obciążenia, czyli jakieś 15 kilogramów,
W pierwszej edycji 600 punktów obciążenia to byłoby 60kg, a nie 15. Nie wiem, jak w drugiej, bo słabo ją znam, ale zakładam, że podobnie.
P.P.S.
@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:Co daje nam 5kg na 1 Enc,
Nie możesz tak przeliczać w 4ed. 1 punkt obładowania to nie tylko waga, ale też gabaryty i poręczność noszonego przedmiotu. Beczułka 20l może mieć takie same obładowanie co beczułka 30l (przykład z głowy, nie z podręcznika), bo można uznać, że jest tak samo uciążliwa do noszenia.
Przykładowo (z podręcznika) beczka ma 6 punktów obładowania i pojemność 145l.
Natomiast Beczułka ma 2 punkty obładowania i pojemność 45 litrów.
A bukłak, ma 1 punkt obciążenia i pojemność 4,5l płynów.
Do tego pamiętaj, że przedmiot noszony na sobie (nie zajmujący Ci rąk) ma 1 obładowanie mniej. -
Wracając do kwestii zielarskich... zamieszczam, co zamieściłem na discordzie, by nie zaginęło. Zapraszam!
Dochodze do wniosku, że zabieg Endavour (Gathering Herbs), czy jak to tam, jest zamierzony, że tak mało się znajduje. Patrząc po tym co można znaleźć i ile to kosztuje... to gdyby dopuścili inne ilości, to by zachwiało balans i okazałoby się, że Zielarz to bogacz. Znarfiłbym (może?) za to szanse znalezienia ziół (tych tabelkowych) w tym 2h szukaniu.
Dlaczego:
Ponieważ w krótkim czasie ta forma Foraging zbiera się na niewielkim obszarze, często nieznanym, często też obarczona dużym ryzykiem spotkania czegoś paskudnego (co powoduje, że jest się dużo bardziej ostrożniejszym i albo porusza się szybko szukając konkretnej rzeczy, albo wolno na naprawdę małym obszarze)
Endavour oznacza co najmniej tygodniowe chodzenie po zazwyczaj znanym terenie, więc szanse są większe, czytać wg. podręcznika
W skrócie, zasada nie taka głupia, bo dla przykładu inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy" i zostaje im albo Zarabianie poprzez pracę, albo wytwarzanie przedmiotu... celem sprzedarzy. Zielarz może znaleźć wiele dawek mniej drogocennych (ale o łącznej wartości często nawet i sięgającej 1GC!!), lub jedną czy dwie drogie (nawet pare koron!). prawdę mówiąc... Zielarz jest w tym przypadku koksem jak już podgrinduje Lore (Herbalism) i Intelligence -
Wracając do kwestii zielarskich... zamieszczam, co zamieściłem na discordzie, by nie zaginęło. Zapraszam!
Dochodze do wniosku, że zabieg Endavour (Gathering Herbs), czy jak to tam, jest zamierzony, że tak mało się znajduje. Patrząc po tym co można znaleźć i ile to kosztuje... to gdyby dopuścili inne ilości, to by zachwiało balans i okazałoby się, że Zielarz to bogacz. Znarfiłbym (może?) za to szanse znalezienia ziół (tych tabelkowych) w tym 2h szukaniu.
Dlaczego:
Ponieważ w krótkim czasie ta forma Foraging zbiera się na niewielkim obszarze, często nieznanym, często też obarczona dużym ryzykiem spotkania czegoś paskudnego (co powoduje, że jest się dużo bardziej ostrożniejszym i albo porusza się szybko szukając konkretnej rzeczy, albo wolno na naprawdę małym obszarze)
Endavour oznacza co najmniej tygodniowe chodzenie po zazwyczaj znanym terenie, więc szanse są większe, czytać wg. podręcznika
W skrócie, zasada nie taka głupia, bo dla przykładu inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy" i zostaje im albo Zarabianie poprzez pracę, albo wytwarzanie przedmiotu... celem sprzedarzy. Zielarz może znaleźć wiele dawek mniej drogocennych (ale o łącznej wartości często nawet i sięgającej 1GC!!), lub jedną czy dwie drogie (nawet pare koron!). prawdę mówiąc... Zielarz jest w tym przypadku koksem jak już podgrinduje Lore (Herbalism) i Intelligence@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
W skrócie, zasada nie taka głupia, bo dla przykładu inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy" i zostaje im albo Zarabianie poprzez pracę, albo wytwarzanie przedmiotu... celem sprzedarzy.
Widzicie ile złego robi koncepcja Zajęć?
@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zielarz jest w tym przypadku koksem jak już podgrinduje Lore (Herbalism) i Intelligence
Koks, bo bogaty? A niby co ma kupić za to tą kasę, że dostanie wielką przewagę?
-
@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
W skrócie, zasada nie taka głupia, bo dla przykładu inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy" i zostaje im albo Zarabianie poprzez pracę, albo wytwarzanie przedmiotu... celem sprzedarzy.
Widzicie ile złego robi koncepcja Zajęć?
@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Zielarz jest w tym przypadku koksem jak już podgrinduje Lore (Herbalism) i Intelligence
Koks, bo bogaty? A niby co ma kupić za to tą kasę, że dostanie wielką przewagę?
Koks, bo bogaty? A niby co ma kupić za to tą kasę, że dostanie wielką przewagę?
Status społeczny? Wpływy i szacunek z datków łożonych na świątynie albo gildię? Nieruchomości? Służbę, ochroniarzy? Jest wiele możliwości innych niż master-crafted halabarda zagłady +50.
-
Koks, bo bogaty? A niby co ma kupić za to tą kasę, że dostanie wielką przewagę?
Status społeczny? Wpływy i szacunek z datków łożonych na świątynie albo gildię? Nieruchomości? Służbę, ochroniarzy? Jest wiele możliwości innych niż master-crafted halabarda zagłady +50.
@Ketharian napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Status społeczny?
Ten jest sztywno przypisany do profesji... ergo wyżej zada nie podskoczysz.
@Ketharian napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Nieruchomości? Służbę, ochroniarzy?
Patrz wyżej... tak czy siak bycie zielarzem cię więzi. Nikt nie sprzeda na prawdę cennej nieruchomości zielarzowi i nikt poważny się u niego nie zatrudni.
-
@archiwumx O ile doceniam chęć dialogu, to zastanawiam się jak Twoje wpisy (ostatnie) interpretować po względem mechanicznym, bo bardziej wyglądają mi na MójHammer... nie chciałbyś spisać swojej wersji i zamieścić we własnym, dedykowanym, wątku? Z chęcią bym poczytał Twoją wizję

-
@dhratlach
To żaden MójMłotek... w podręczniku jasno stoi, że status ustala się podług profesji. A oprócz zmiany profesji to inne drogi zmiany statusu to:- talenty, ale wtedy trzeba udawać kogoś kim się nie jest
- zmiana fabularna przez MG
Najłatwiejsze byłoby to drugie... Ale mimo wszystko sądzę, że nie powinno starczać byciem New Money*.
*Jakoś tak się złożyło, że to pojęcie ma w sobie nutę pogardy... zwłaszcza w kontekście rosyjskiej oligarchii.
-
Mam ostatnio kilka rozkmin w które chciałbym wciągnąć @gladin i każdego geeka WFRP 4ed, zapraszam do dyskusji.
1. Wiedza vs Rzemiosło
Temat poruszany już na discordzie. Generalnie nie ma tu większego problemu poza jednym słoniem w pokoju, o którym więcej w podpunkcie A poniżej.
Rzemiosło pozwala na:
Cytat z poderka:
1.Posiadanie tej Umiejętności oznacza, że potrafisz coś wytwarzać lub oferujesz usługi i posiadasz wiedzę związaną z wykonywanym zawodem.
2.Dzięki posiadaniu tej Umiejętności jesteś w stanie bez Testu wykonywać codzienne obowiązki związane z pracą, zakładając, że masz potrzebne narzędzia. Test Rzemiosła musisz wykonać, gdy pracujesz w pośpiechu, nieodpowiednich warunkach lub gdy próbujesz opracować coś nowego lub wysokiej jakości
3.Test Rzemiosła można wykonać zamiast odpowiedniej Wiedzy, jeśli bohater próbuje przypomnieć sobie informacje związane z jego fachem. W takim przypadku MG może wykorzystać do niego Inteligencję zamiast Zręczności, choć dla płynności gry można z tej zmiany zrezygnować.Czy to znaczy że wydanie punktów na Wiedzę jest mniej opłacalne bo Rzemiosło może ją zastąpić?
Moim zdaniem nie, przeanalizowałem różne profki mające zestaw wiedz i rzemiosł i zawsze Wiedza ma dużo szerszy obszar i ogarnia też sporo rzeczy których wiedzowy (punkt 3 w spoilerze powyżej) rzut na rzemiosło nie powinien. Przykładowo Wiedza(chemia), czyli cała chemia zarówno organiczna jak i nieorganiczna to dużo więcej niż Rzemiosło(alchemia) która skupia się głównie na przemianach materii nieorganicznej.Analogicznie Wiedza(Zioła) to inny zakres niż Rzemiosło(zielarstwo). Wiedza o ziołach to wiedza jak je uprawiać, jak reagują nie tylko z organizmem człowieka ale i np. konia, jakie mają właściwości nie tylko lecznicze ale i trujące, jaka dawka leczy a jaka zabija. Zielarstwo to zaś rzemiosło pozwalające na leczenie z użyciem ziół, obejmuje jak je suszyć, przechowywać, jakie z czym łączyć by zrobić odpowiednią maść czy napar leczniczy, w jakich dawkach i jakie części roślin, co zetrzeć, co wysuszyć, w jakiej temperaturze gotować - poza rzeczami które można spożywać na surowo właściwie totalnie inny zakres wiedzy. Oczywiście rozpoznanie ziół podpada pod obydwa, jak i wiedza o działaniu, ale ten overlap naprawdę jest niewielki. Do tego rzemiosło oznacza wiedzę potrzebną do wykonywania zawodu, co często wiąże się z należeniem do cechu, wiedzy o prawie odnośnie swojego rzemiosła, cen usług, itd.
Istnieją też skomplikowane mikstury lecznicze inne niż napary i herbatki które podpadają pod Rzemiosło(Aptekarstwo) przy czym składnikami tych mikstur są często zioła co jest ładnie pokazane w dodatku Death on the Reik Companion, więc wiedza(Zioła) jest przydatna nie tylko dla Zielarza i nie dubluje jego rzemiosła.
Wydaje mi się to sensownym rozdzieleniem tych skilli, ich natura jest inna, przykładowo Rzemiosło(Cyrulik) to moim zdaniem:
Z angielskiego Trade(barber), przetłumaczone na cyrulik bo chodzi o Barber-Surgeon
To oznacza że umiesz robić rzeczy związane z zawodem, do drobnostek nie potrzebujesz robić testu, i masz wiedzę o rzeczach związanych z zawodem (mogą wymagać testu umiejki na Int), i umiesz wykonywać dany zawód. Czyli m.in:
- jesteś członkiem cechu lub krasnoludzkiej gildii cyrulików, masz prawo wykonywać zawód i pobierać opłaty,
- znasz się na strzyżeniu, układaniu włosów i brody (ważne dla krasnoludów) oraz umiesz wyrywać zęby i robić średniowieczne dentystyczne zabiegi,
- znasz się na narzędziach w pracy cyrulika, wiesz jak je przechowywać, sterylizować, co jest do czego,
- podstawowe narzędzia pewnie jesteś w stanie sam wykonać w razie potrzeby, takie jak zagięta igła do zszywania rannych czy odpowiednio wygięta łyżka, ogólnie możesz improwizować wiedząc co jest do czego potrzebne przy braku profesjonalnych narzędzi, jak w filmie Znachor,
- znasz ceny leków i wiesz co kupić u aptekarza a co u zielarza, możesz ogarniać podstawy z czego są lub skąd je zamówić,
- wiesz na co jest dany lek, jak znajdziesz fiolkę podpisaną "xyz" to test rzemiosła na int pozwoli Ci rozpoznać że to lek na sraczkę
- itd. itp.Jak widać to kompletnie inny zestaw możliwości niż skill Leczenie czy Wiedza(Medycyna).
.
Przypadki szczególne:
4ed nie byłaby sobą, gdyby nie wprowadzała jakiegoś bałaganu, który kole w oczy wobec całkiem sensownie wyglądającej zasady ogólnej. Tak samo jest w temacie wiedza vs rzemiosło.
A. Wiedza(inżynieria) vs Rzemiosło(Inżynieria).
Już od razu widać że coś jest tu dziwnego bo to jedyny przypadek gdy wiedza i rzemiosło mają ten sam wyraz w nazwie, a jak wiemy z skilla rzemiosło możemy korzystać na Int w tematach wiedzowych. Zatem o co tu chodzi?
Jak zajrzymy do UFAQ dowiemy się że Wiedza(inżynieria) miała w pierwotnym założeniu ograniczać rozwój umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) [ang. ranged(engineering)] na zasadzie że postać nie może mieć więcej punktów w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) niż w Wiedza(inżynieria). Ogranicznik był dlatego że BZ(eksperymentalna) pozawala obsługiwać 3 różne rodzaje broni (prochową, eksperymentalną i materiały wybuchowe), zatem są to 3 umiejętności w jednej i duża oszczędność punktów doświadczenia. Zrezygnowano z tego później i w dodatkach pojawiają się profesje z BZ(eksperymentalna) już bez tej Wiedzy. Dlatego w podpunkcie C proponuję zmiany w Broń Zasięgowa (eksperymentalna) mając na uwadze to info.
Zatem co może dawać Wiedza(inżyniera) ? Mogłaby rozszerzać zakres Rzemiosł pozwalając na interdyscyplinarne projekty. Przykładowo wspomniany Cyrulik mógłby wykonać nie tylko proste narzędzia medyczne jak zagiętą igłę do zszywania rannych, ale całkiem skomplikowane jak maszynę do transfuzji krwi mając Wiedza(inżyniera) i Rzemiosło(Cyrulik). Zasada testu łączonych umiejętności jest na 155 stronie i wymaga rzutu poniżej tej niższej, a w wypadku budowania maszyny byłby to test wydłużony, więc wielokrotnego rzutu poniżej niższej umiejętności co pokazuje, że taki rzemieślnik nie jest zawodowym inżynierem, ale wie co robi i jak mu się da czas to metodą prób i błędów w końcu zrobi. Mogłaby też dawać podstawy teoretyczne (podstawy!) jak wiedzę z matematyki i fizyki, pokazując że to osoba wykształcona i wie np. że kąt odbicia jest identyczny jak kąt padania światła (przydatne w sesjach detektywistycznych).
B. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(Inżynieria)
Ta umiejka jest moim zdaniem problematyczna, bo ma zbyt duży zakres działania w porównaniu do innych rzemiosł. Jak czytamy w podręczniku:
"Inżynierowie projektują i konstruują urządzenia mechaniczne lub budowle takie jak mosty, kanały czy fortyfikacje."
To jest moim zdaniem clue i tu bym się zatrzymał, oddając pola innym rzemiosło.
Przykładowo podstawka nie posiada Rzemiosło(alchemia) które doszło w dodatku, więc w dodatkach bazujących na podstawce Rzemiosło(inżynieria) pozwala wykonać proch palny czy smoczy ogień (drakefire) - moim zdaniem MG powinien nie pozwalać na to i zostawić to jedynie alchemikowi. Alchemik z dodatku Wiatry Magii jest specjalistą także od optyki i gazów. Zatem rzeczy niemechaniczne, a szczególnie chemiczne, optyczne, gazowe -> alchemik, nie inżynier.
Wyklucza to również Inżyniera z bycia samodzielnym specjalistą od broni palnej, gdyż nie są to urządzenia mechaniczne jak kusze czy katapulty, nie tylko sam czarny proch wymaga alchemika by go zrobić, ale i wiedza o rozchodzeniu się naprężeń w gazach i etapach eksplozji wykracza poza inżynierię, uważam że podpada to pod Wiedza(chemia) i Rzemiosło(alchemia), zatem sama umiejka Rzemiosło(Inżynieria) by produkować broń palną to za mało.
To i tak zostawia spory zakres umiejki Rzemiosło(inżynieria) bo inżynieria lądowa, prosta wodna jak śluzy, bronie mechaniczne jak kusze czy trebusze, oraz mechaniczne machiny latające. To jest naprawdę sporo specjalizacji i bym tego nie rozszerzał.
Zachęcałbym by MG trzymał ten podział jak najbardziej się da sztywno by Inżynier nie stał się panem wszelkiej wiedzy i rzemiosł (pomysł z pozwalaniem na wykonanie itema lub rzut na wiedzę dla czegoś z poza wymienionych wyżej z jakimś minusem do rzutu dla Inżyniera uważam za błąd) i by do wykonywania przedmiotów wchodzących w cudzą specjalizację wymagać kategorycznie dodatkowych umiejętności Wiedza, albo współpracy z specjalistą z danej dziedziny.
I tak przykładowo:
- produkcja broni palnej wymaga Rzemiosło(Inżynieria) i Wiedza(Chemia), albo Rzemiosło(alchemia) i Wiedza(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł (współpraca cechów/gildii mile widziana!), a produkcja pocisków nie obejdzie się bez Wiedza(metalurgia) bo je się odlewa.
- produkcja materiałów wybuchowych to Rzemiosło(alchemia), ale już min czy bardziej skomplikowanych urządzeń niż "podpal lont i rzuć" to będzie połączenie Wiedza(chemia) z Rzemiosłem(Inżynieria) lub Rzemiosła(alchemia) z Wiedzą(inżynieria) lub tych dwóch rzemiosł.
- produkcja protez to połączenie Rzemiosło(Inżynieria) z Wiedza(anatomia), a implantów w ciele (czy to zęba, czy zastawki serca) wymagałoby również Wiedza(medycyna).C. Zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna)
Skoro wiemy z podpunktu A, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
- 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się pododoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
- 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
- 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni.D. Zakres działania umiejętności Rzemiosło(rusznikarz) oraz Rzemiosło(materiały wybuchowe)
Tu jest pewien wyjątek i nie chodzi o pełnoprawnego rusznikarza czy "bombiarza" moim zdaniem.
Ponieważ Rzemiosło(rusznikarz) jest jedynie na profkach użytkowników tej broni jak Zwadźca w podstawce czy żołnierz-Strzelec w dodatku albo Artylerzysta, ewidentnie moim zdaniem chodzi tu o umiejętność naprawy i konserwacji broni, a nie robienie ulepszeń czy produkcję od zera. Produkcję broni palnej i amunicji zostawiłbym zespołom Inżynierów i Alchemików jak opisałem to w podpunkcie B, a to rzemiosło(rusznikarz) przyciąłbym do napraw broni, umiejętności jej przechowywania, diagnozowania usterek, może i jakiejś improwizacji na polu bitwy wynikającej z znajomości działania broni - jednak wykluczyłbym produkcję i ulepszenia broni i amunicji.Analogicznie ma się sprawa z Rzemiosło(materiały wybuchowe), jest to Trade obecny na dwóch profkach (specjalista od oblężeń, górnik) znanych z użytkowania materiałów wybuchowych, a nie ich produkcji. Dlatego należałoby widzieć tę umiejętność jako wiedzę o przechowywaniu i konserwacji, działaniu, diagnozie, dobieraniu lontu i wielkości materiałów do celu i wiedzy jak użyć tych materiałów by uzyskać chciany w danej profesji efekt tj. wysadzić mury, tunel w kopalni itp. a nie do samej produkcji.
Kontynuując serię rozkmin, pora na punkt 2.
2. Bronie zasięgowe, przeładowanie i branie eksperymentalne jako "uber alles"
.
Broń eksperymentalna.
Zacznę od końca: zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) omówiłem już wcześniej, bo z UFAQ wychodzi że autorzy początkowo chcieli by koszt tej umiejki był dwa razy większy, tj. wymagał wykupienia wcześniej wiedzy(inżynier). Zaniechali tego i dlatego są w dodatkach kariery postacie co mają ten skill bez tej wiedzy. Z poniższego spoilera najbardziej skłaniam się do rozwiązania 2 lub 3, jednak uważam że temat jakoś rozwiązać trzeba, bo inaczej nie ma sensu wydawać punktów expa na broń zasięgową prochową czy broń zasięgową materiały wybuchowe co jest moim zdaniem bez sensu.
Skoro wiemy z podpunktu A posta z rozkminami 1, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
- 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się podoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
- 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
- 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni..
Przeładowanie.
Mechanika przeładowania jest tak tragiczna że nawet autorzy postanowili ją zmienić w dodatku Pod Bronią, ale niestety zmianę połączyli z Przewagami Grupowymi, zresztą rozwiązanie samo w sobie jest kulawe.
Po kolei:- Podręcznik Podstawowy wymaga by po strzale wykonać wydłużony test broni zasięgowej w celu jej przeładowania i musi uzyskać liczbę sukcesów (SL) równą wartości przy wadze broni Przeładowanie.
Sprawia to że przeładowanie kuszy i broni palnej może trwać wiele rund i walka się skończy zanim strzelisz drugi raz. A jak MG (pozdro @gladin ) sensownie wymaga od Ciebie załadowania broni przed pierwszym strzałem tą samą mechaniką, to możesz nie strzelić ani razu w walce. Czy udane przeładowanie w podstawce daje Przewagę jest dyskusyjne, tak samo jak możliwość używania Przewag do przeładowania (wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia).
Czy Przeładowanie powinno dawać +1 Przewagę? Według angielskiego podręcznika tak (zabezpieczasz taktyczną przewagę tj. robisz coś co pomaga w walce co nie jest atakiem, za takie wykorzystanie umijeki masz +1 Przewag. Według polskiego poderka nie, przetłumaczyli Assess jako Ocena Sytuacji (skąd słowo sytuacji?) a słowo secure na orientowanie się w sytuacji... DNO to tłumaczenie.
Prawidłowe tłumaczenie z angielskiego na polski: Jeśli użyjesz jednej ze swoich umiejętności, aby zapewnić sobie przewagę taktyczną, zyskaj +1 do przewagi - tam nie ma słowa "sytuacja"!
Jestem pewien że Przeładowanie daje +1 Przewagę także dlatego że inaczej kusznik nie może w ogóle zebrać przewag, byłoby to dziwne, tym bardziej że strzelanie co drugą rundę to i tak koszmarny minus.
Ostatecznie postać z odpowiednią liczbą expa będzie mniej więcej strzelać co drugą rundę kuszą, i co 2-3 rundę bronią palną. Dla porównania 2ed kusznik z talentami strzelał w każdej rundzie gdy się nie przemieszczał, a broń palna w co drugą. Łucznik mógł zaś albo się ruszyć i strzelić raz, albo strzelić tyle razy ile miał ataków bez ruchu (zwykle 2). Zatem Przeładowanie jest większą karą niż w 2 edycji, gdzie przez to nikt kuszy i broni palnej właściwie nie używał. Nie inaczej jest obecnie w 4ed (jak ktoś ma wybór, krasnoludom kulturowo łuki są raczej obce, co oddano w Dwarfs Player's Guide proponując zamianę skilli i wyposażenia w profesjach).
Widząc to i olbrzymią różnicę w walce między łucznikiem i kusznikiem, autorzy w Pod Bronią postanowili dać kusznikom i prochowcom dodatkowy atak. Jak?
Po pierwsze dali szerszy opis akcji Assess, by nie było wątpliwości że nie chodzi o żadne ocenianie sytuacji.
W polskiej wersji Pod Bronią wygląda to komicznie, bo zmienili opis, ale zostawili błędną nazwę akcji by już więcej nie mieszać. Teraz to dowolny test co "zwiększa szanse w walce". To więc poprawili

Zatem w zasadach Grupowych Przewag (opcja) Przeładowanie nie daje +1, a daje +2 lub przy zdumiewającym sukcesie +3 Przewagi, talent Szybkie Przeładowanie daje kolejne +1, Artylerzysta kolejne +1, udany atak kolejne +1, a że przewagi są grupowe to w puli może być jeszcze jakieś +1/2 i tym sposobem praktycznie co rundę kusznik i gunner mają w puli 4+ przewag, a za 4 Przewagi w systemie Grupowych Przewag mają dodatkową akcję i tym samym mają dodatkowy atak i zrównują się z łukami.
Dość skomplikowane przyznanie się do błędu autorów i danie kuszom dodatkowego ataku XD
Jak to uprościć?
- Wyrzuć swojemu MG polski podręcznik do 4ed, błędne tłumaczenie miesza mu w głowie.
- Gdy używacie zasad Przewag z podstawki przeładowanie daje +1 Przewag, zgodnie z angielską wersją podstawki, a jeśli MG się z tym nie zgadza i uważa że początkowy kusznik nie zbiera przewag (bo co trafi to straci w kolejnej rundzie) to patrz punkt 3.
- Dla pewności że nikt się nie pomyli w opisie talentów Artylerzysta i Szybkie Przeładowanie z Pod Bronią jest podkreślone, że przeładowanie to akcja zwiększająca szanse w walce (Assess) i daje Przewagi, co powinno skończyć dyskusje z MG, co najwyżej uzna że musisz mieć talent i nie wynika to z podstawki (jak ja sądzę), a z talentu. Ogólnie jestem zdania, że trafienie kuszą czy palną powinno być prostsze niż łukiem, zawsze było, nie trzeba było kilka lat trenować by tych broni używać, co moim zdaniem oddają te Przewagi zyskiwane podczas przeładowania. W dodatku różnica obrażeń tych broni w porównaniu do łuków jest za mała obecnie i tymi przewagami autorzy po cichu naprawiają to dodając im te +1-2 dmgu.
- W Grupowych Przewagach z Pod Bronią kusznik/gunner może w swojej rundzie uzbierać sam i +6 Przewag wydając 4 na dodatkowy atak a resztę na dodatkowy bonus do trafienia. To drugie mamy załatwione w punkcie 3 powyżej, zatem skupmy się jak dać im dodatkowy atak. Moja propozycja:
- Kozia Stopa aka Krucza Stopa - w średniowieczu nikt nie męczył się rękoma naciągając cięciwę kuszy, była do tego specjalna dźwignia która (jak widać na filmiku) nawet amatorowi-kusznikowi pozwalała załadować i oddać strzał z kuszy w poniżej 10s (runda w walce) o ile się nie rusza. Zatem proponuję item, który:
a) osobie bez talentu Szybkie Przeładowanie daje możliwość Przeładowania kosztem Ruchu.
b) osobie z talentem Szybkie Przeładowanie daje możliwość Przeładowania jako Akcja Darmowa.
c) no i jak z każdym itemem jego dobra jakość z cechą Praktyczny da +1 SL do czynności.
To moim zdaniem oddaje zamysł z fixa umieszczonego w zasadach Grupowych Przewag, dalej potrzebny jest sukces na rzucie przy Przeładowaniu, więc dodatkowy atak nie jest czymś pewnym. Ten item (oczywiście) dotyczy jedynie kusz.
- brak itema dla broni palnych o podobnym działaniu - nie istniał podobny item dla broni palnych a ich szybkostrzelność uzyskiwano zmianą konstrukcji, dlatego uważam że zmiana w Grupowych Przewagach dla broni palnych jest jednak błędna, zamiast niej proponowałbym by talent Artylerzysta dla broni nieśrutowych dodatkowo zwiększał obrażenia takich broni o 1 oraz pozwalał zignorować 1 pech na sesję za każdy poziom Talentu. W myśl, że śmiercionośność tych broni wynagrodzi ich wolniejsze strzelanie.
- Bandolier - dla otarcia łez prochowcom, w Pod Bronią znajduje się zestaw rożków z odmierzonym prochem, który ułatwia przeładowanie broni, nie napisali jednak mechaniki tego ułatwienia, proponuję +1 SL (+2SL z cechą Praktyczny).

.
Bronie Zasięgowe.
Mam pewne zastrzeżenia co do zasięgów czy innych wartości różnych tych broni (m.in. proce są moim zdaniem za mocne w porównaniu do kusz i łuków, pociskom kamiennym obniżyłbym zadawane obrażenia), ale biorąc pod uwagę że gra pozwala na wytwarzanie nowych to spokojnie każda osoba może dyskutować różne modyfikacje ze swoim MG, dążąc do większego realizmu lub uproszczenia.
Co bym jednak mocno doradzał rozważyć, to zależność używania broni od Bonusu z Siły,
- zarówno dla łuków, kusz jak i proc (osoby z małą Siłą powinny iść w nowoczesność i bronie palne)
- procom bym dodatkowo zasięg uzależnił od siły i pocisku (ołowiane imo powinny lecieć dalej od kamiennych, a w Pod Bronią mają zmniejszony zasięg z nieznanych mi powodów)Przykładowo:
- Proca, wymagany bonus z Siły 2, zasięg 40 i +10 za każdy punkt bonusu z Siły powyżej 2,
kamienne pociski zadają -1 Obrażeń, ale za to ołowiane dodają +10 do zasięgu zamiast -10 jak w UiA, reszta cech bez zmiany.
- Proca Drzewcowa, wymagany bonus z Siły 3, zasięg 60 i +10 za każdy punkt bonusu z Siły powyżej 3,
kamienne pociski zadają -1 Obrażeń, ale za to ołowiane dodają +10 do zasięgu.
- Krótki Łuk, wymagany bonus z Siły 2
- Łuk, wymagany bonus z Siły 3
- Długi Łuk, wymagany bonus z Siły 4
- Elfi Łuk, wymagany bonus z Siły 5
- Kusza, wymagany bonus z Siły 4, z Kozią Stopą 3
- Ciężka Kusza, wymagany bonus z Siły 5, z Kozią Stopą 4 - Podręcznik Podstawowy wymaga by po strzale wykonać wydłużony test broni zasięgowej w celu jej przeładowania i musi uzyskać liczbę sukcesów (SL) równą wartości przy wadze broni Przeładowanie.
-
Kontynuując serię rozkmin, pora na punkt 2.
2. Bronie zasięgowe, przeładowanie i branie eksperymentalne jako "uber alles"
.
Broń eksperymentalna.
Zacznę od końca: zakres działania umiejętności Broń Zasięgowa (eksperymentalna) omówiłem już wcześniej, bo z UFAQ wychodzi że autorzy początkowo chcieli by koszt tej umiejki był dwa razy większy, tj. wymagał wykupienia wcześniej wiedzy(inżynier). Zaniechali tego i dlatego są w dodatkach kariery postacie co mają ten skill bez tej wiedzy. Z poniższego spoilera najbardziej skłaniam się do rozwiązania 2 lub 3, jednak uważam że temat jakoś rozwiązać trzeba, bo inaczej nie ma sensu wydawać punktów expa na broń zasięgową prochową czy broń zasięgową materiały wybuchowe co jest moim zdaniem bez sensu.
Skoro wiemy z podpunktu A posta z rozkminami 1, że skill miał działać inaczej, to warto byłoby go naprawić by nie był nieuzasadnionym skokiem na PDki dla cwanych graczy. Moje propozycje:
- 1. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) kosztuje w rozwoju x2 albo x3 - to się wydaje najprostszym rozwiązaniem, ale najmniej mi się podoba, jestem sobie w stanie wyobrazić Artylerzystę co świetnie strzela z armat i kartaczy, a nigdy w życiu nie trzymał muszkietu w rękach. Natomiast rozdzielić tych umiejek i dodać pozostałe bronie nie możemy jeśli chcemy trzymać się listy umiejętności w profesji i nie ingerować zbytnio w fakt że z założenia ten skill daje możliwość korzystania z pozostałych broni.
- 2. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala na używanie Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) z -20 do rzutu (taki sam minus jak używanie broni białej w lewej ręce, co oddaje mniejszą wprawę w jej obsłudze). To może wydawać się dużym minusem, ale bronie zasięgowe mają sporo plusów za zasięg czy wielkość celu, samo -20 jest niwelowane przez poświęcenie akcji na celowanie, wydaje mi się więc dobrym modyfikatorem by odstraszyć minimaxerów postaci.
- 3. Broń Zasięgowa (eksperymentalna) pozwala używać Broń Zasięgowa (prochowa) i Broń Zasięgowa (materiały wybuchowe) ale jedynie jako umiejętności podstawowe (same USy), a dla broni eksperymentalnych działa normalnie. To jest łagodniejszy minus, który na początku gry nie będzie praktycznie wcale odczuwalny i z tego powodu nie wiem czy to lepsze podejście, ale na pewno nabierze znaczenia wraz z specjalizacją gracza w danym typie broni..
Przeładowanie.
Mechanika przeładowania jest tak tragiczna że nawet autorzy postanowili ją zmienić w dodatku Pod Bronią, ale niestety zmianę połączyli z Przewagami Grupowymi, zresztą rozwiązanie samo w sobie jest kulawe.
Po kolei:- Podręcznik Podstawowy wymaga by po strzale wykonać wydłużony test broni zasięgowej w celu jej przeładowania i musi uzyskać liczbę sukcesów (SL) równą wartości przy wadze broni Przeładowanie.
Sprawia to że przeładowanie kuszy i broni palnej może trwać wiele rund i walka się skończy zanim strzelisz drugi raz. A jak MG (pozdro @gladin ) sensownie wymaga od Ciebie załadowania broni przed pierwszym strzałem tą samą mechaniką, to możesz nie strzelić ani razu w walce. Czy udane przeładowanie w podstawce daje Przewagę jest dyskusyjne, tak samo jak możliwość używania Przewag do przeładowania (wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia).
Czy Przeładowanie powinno dawać +1 Przewagę? Według angielskiego podręcznika tak (zabezpieczasz taktyczną przewagę tj. robisz coś co pomaga w walce co nie jest atakiem, za takie wykorzystanie umijeki masz +1 Przewag. Według polskiego poderka nie, przetłumaczyli Assess jako Ocena Sytuacji (skąd słowo sytuacji?) a słowo secure na orientowanie się w sytuacji... DNO to tłumaczenie.
Prawidłowe tłumaczenie z angielskiego na polski: Jeśli użyjesz jednej ze swoich umiejętności, aby zapewnić sobie przewagę taktyczną, zyskaj +1 do przewagi - tam nie ma słowa "sytuacja"!
Jestem pewien że Przeładowanie daje +1 Przewagę także dlatego że inaczej kusznik nie może w ogóle zebrać przewag, byłoby to dziwne, tym bardziej że strzelanie co drugą rundę to i tak koszmarny minus.
Ostatecznie postać z odpowiednią liczbą expa będzie mniej więcej strzelać co drugą rundę kuszą, i co 2-3 rundę bronią palną. Dla porównania 2ed kusznik z talentami strzelał w każdej rundzie gdy się nie przemieszczał, a broń palna w co drugą. Łucznik mógł zaś albo się ruszyć i strzelić raz, albo strzelić tyle razy ile miał ataków bez ruchu (zwykle 2). Zatem Przeładowanie jest większą karą niż w 2 edycji, gdzie przez to nikt kuszy i broni palnej właściwie nie używał. Nie inaczej jest obecnie w 4ed (jak ktoś ma wybór, krasnoludom kulturowo łuki są raczej obce, co oddano w Dwarfs Player's Guide proponując zamianę skilli i wyposażenia w profesjach).
Widząc to i olbrzymią różnicę w walce między łucznikiem i kusznikiem, autorzy w Pod Bronią postanowili dać kusznikom i prochowcom dodatkowy atak. Jak?
Po pierwsze dali szerszy opis akcji Assess, by nie było wątpliwości że nie chodzi o żadne ocenianie sytuacji.
W polskiej wersji Pod Bronią wygląda to komicznie, bo zmienili opis, ale zostawili błędną nazwę akcji by już więcej nie mieszać. Teraz to dowolny test co "zwiększa szanse w walce". To więc poprawili

Zatem w zasadach Grupowych Przewag (opcja) Przeładowanie nie daje +1, a daje +2 lub przy zdumiewającym sukcesie +3 Przewagi, talent Szybkie Przeładowanie daje kolejne +1, Artylerzysta kolejne +1, udany atak kolejne +1, a że przewagi są grupowe to w puli może być jeszcze jakieś +1/2 i tym sposobem praktycznie co rundę kusznik i gunner mają w puli 4+ przewag, a za 4 Przewagi w systemie Grupowych Przewag mają dodatkową akcję i tym samym mają dodatkowy atak i zrównują się z łukami.
Dość skomplikowane przyznanie się do błędu autorów i danie kuszom dodatkowego ataku XD
Jak to uprościć?
- Wyrzuć swojemu MG polski podręcznik do 4ed, błędne tłumaczenie miesza mu w głowie.
- Gdy używacie zasad Przewag z podstawki przeładowanie daje +1 Przewag, zgodnie z angielską wersją podstawki, a jeśli MG się z tym nie zgadza i uważa że początkowy kusznik nie zbiera przewag (bo co trafi to straci w kolejnej rundzie) to patrz punkt 3.
- Dla pewności że nikt się nie pomyli w opisie talentów Artylerzysta i Szybkie Przeładowanie z Pod Bronią jest podkreślone, że przeładowanie to akcja zwiększająca szanse w walce (Assess) i daje Przewagi, co powinno skończyć dyskusje z MG, co najwyżej uzna że musisz mieć talent i nie wynika to z podstawki (jak ja sądzę), a z talentu. Ogólnie jestem zdania, że trafienie kuszą czy palną powinno być prostsze niż łukiem, zawsze było, nie trzeba było kilka lat trenować by tych broni używać, co moim zdaniem oddają te Przewagi zyskiwane podczas przeładowania. W dodatku różnica obrażeń tych broni w porównaniu do łuków jest za mała obecnie i tymi przewagami autorzy po cichu naprawiają to dodając im te +1-2 dmgu.
- W Grupowych Przewagach z Pod Bronią kusznik/gunner może w swojej rundzie uzbierać sam i +6 Przewag wydając 4 na dodatkowy atak a resztę na dodatkowy bonus do trafienia. To drugie mamy załatwione w punkcie 3 powyżej, zatem skupmy się jak dać im dodatkowy atak. Moja propozycja:
- Kozia Stopa aka Krucza Stopa - w średniowieczu nikt nie męczył się rękoma naciągając cięciwę kuszy, była do tego specjalna dźwignia która (jak widać na filmiku) nawet amatorowi-kusznikowi pozwalała załadować i oddać strzał z kuszy w poniżej 10s (runda w walce) o ile się nie rusza. Zatem proponuję item, który:
a) osobie bez talentu Szybkie Przeładowanie daje możliwość Przeładowania kosztem Ruchu.
b) osobie z talentem Szybkie Przeładowanie daje możliwość Przeładowania jako Akcja Darmowa.
c) no i jak z każdym itemem jego dobra jakość z cechą Praktyczny da +1 SL do czynności.
To moim zdaniem oddaje zamysł z fixa umieszczonego w zasadach Grupowych Przewag, dalej potrzebny jest sukces na rzucie przy Przeładowaniu, więc dodatkowy atak nie jest czymś pewnym. Ten item (oczywiście) dotyczy jedynie kusz.
- brak itema dla broni palnych o podobnym działaniu - nie istniał podobny item dla broni palnych a ich szybkostrzelność uzyskiwano zmianą konstrukcji, dlatego uważam że zmiana w Grupowych Przewagach dla broni palnych jest jednak błędna, zamiast niej proponowałbym by talent Artylerzysta dla broni nieśrutowych dodatkowo zwiększał obrażenia takich broni o 1 oraz pozwalał zignorować 1 pech na sesję za każdy poziom Talentu. W myśl, że śmiercionośność tych broni wynagrodzi ich wolniejsze strzelanie.
- Bandolier - dla otarcia łez prochowcom, w Pod Bronią znajduje się zestaw rożków z odmierzonym prochem, który ułatwia przeładowanie broni, nie napisali jednak mechaniki tego ułatwienia, proponuję +1 SL (+2SL z cechą Praktyczny).

.
Bronie Zasięgowe.
Mam pewne zastrzeżenia co do zasięgów czy innych wartości różnych tych broni (m.in. proce są moim zdaniem za mocne w porównaniu do kusz i łuków, pociskom kamiennym obniżyłbym zadawane obrażenia), ale biorąc pod uwagę że gra pozwala na wytwarzanie nowych to spokojnie każda osoba może dyskutować różne modyfikacje ze swoim MG, dążąc do większego realizmu lub uproszczenia.
Co bym jednak mocno doradzał rozważyć, to zależność używania broni od Bonusu z Siły,
- zarówno dla łuków, kusz jak i proc (osoby z małą Siłą powinny iść w nowoczesność i bronie palne)
- procom bym dodatkowo zasięg uzależnił od siły i pocisku (ołowiane imo powinny lecieć dalej od kamiennych, a w Pod Bronią mają zmniejszony zasięg z nieznanych mi powodów)Przykładowo:
- Proca, wymagany bonus z Siły 2, zasięg 40 i +10 za każdy punkt bonusu z Siły powyżej 2,
kamienne pociski zadają -1 Obrażeń, ale za to ołowiane dodają +10 do zasięgu zamiast -10 jak w UiA, reszta cech bez zmiany.
- Proca Drzewcowa, wymagany bonus z Siły 3, zasięg 60 i +10 za każdy punkt bonusu z Siły powyżej 3,
kamienne pociski zadają -1 Obrażeń, ale za to ołowiane dodają +10 do zasięgu.
- Krótki Łuk, wymagany bonus z Siły 2
- Łuk, wymagany bonus z Siły 3
- Długi Łuk, wymagany bonus z Siły 4
- Elfi Łuk, wymagany bonus z Siły 5
- Kusza, wymagany bonus z Siły 4, z Kozią Stopą 3
- Ciężka Kusza, wymagany bonus z Siły 5, z Kozią Stopą 4@Wired napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
wg mnie jest to "appropriate combat Test" i można, w polskim poderku jest dopisek że chodzi o testy umiejętności bojowych przy wywieraniu presji na przeciwnika i moim zdaniem test Broni Zasięgowej wpada w to, nawet jeśli nie jest to test trafienia
Z powyższego wynikałoby, że walkę z zasadzki opłacałoby się zacząć z rozładowaną bronią... skoro samo jej ładowanie nabija przewagi o co za tym i siłę udanego trafienia to po co marnować amunicję? Chyba nie o to ci chodziło.
- Podręcznik Podstawowy wymaga by po strzale wykonać wydłużony test broni zasięgowej w celu jej przeładowania i musi uzyskać liczbę sukcesów (SL) równą wartości przy wadze broni Przeładowanie.
-
@dhratlach
To żaden MójMłotek... w podręczniku jasno stoi, że status ustala się podług profesji. A oprócz zmiany profesji to inne drogi zmiany statusu to:- talenty, ale wtedy trzeba udawać kogoś kim się nie jest
- zmiana fabularna przez MG
Najłatwiejsze byłoby to drugie... Ale mimo wszystko sądzę, że nie powinno starczać byciem New Money*.
*Jakoś tak się złożyło, że to pojęcie ma w sobie nutę pogardy... zwłaszcza w kontekście rosyjskiej oligarchii.
@archiwumx
Odbieram wrażenie, że jesteśmy tutaj by starać się rozwiązać bolączki mechaniczne i wypracować działające rozwiązania unikając absurdu. O ile doceniam przywiązanie do podręczników to jednak... jeśli chcesz się kurczowo trzymać podręcznika polecam poprowadzić i sprawdzić wszystko w praniu (spoiler: nie działa, lub kuleje).Z doświadczenia wiem, że wszystkie, niemalże bez wyjątku, w którymś miejscu kuleją i albo trzeba iść na kompromis, logikę, lub czerpać z innych źródeł... a wszystko to by uniknąć "mojszych wojen" i nie małego bólu głowy.
Ostateczny arbitraż ma MG w mojej opinii. Podręcznik to tylko źródło, nie wyrocznia, ale to ja. Pamiętam dawne czasy i najlepsza zabawa była wtedy kiedy była niezdolna do opisana nić porozumienia przy stole i złote "fun-first". Mechanika jak najbardziej była, ale bardziej OSRowa niż hermetycznie ograniczona do systemu.
@ArchiwumX napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
*Jakoś tak się złożyło, że to pojęcie ma w sobie nutę pogardy... zwłaszcza w kontekście rosyjskiej oligarchii.
Prosiłbym o unikanie tematów politycznych na forum.
-
OK. Nawet bez tego kontekstu politycznego wiadomo, że po za momentami rewolucyjnymi elity skrupulatnie trzymały gate keepery. Jak nie mogą na majątek to załatwią nuworysza na kapitał kulturowy.
-
Wracając do kwestii zielarskich... zamieszczam, co zamieściłem na discordzie, by nie zaginęło. Zapraszam!
Dochodze do wniosku, że zabieg Endavour (Gathering Herbs), czy jak to tam, jest zamierzony, że tak mało się znajduje. Patrząc po tym co można znaleźć i ile to kosztuje... to gdyby dopuścili inne ilości, to by zachwiało balans i okazałoby się, że Zielarz to bogacz. Znarfiłbym (może?) za to szanse znalezienia ziół (tych tabelkowych) w tym 2h szukaniu.
Dlaczego:
Ponieważ w krótkim czasie ta forma Foraging zbiera się na niewielkim obszarze, często nieznanym, często też obarczona dużym ryzykiem spotkania czegoś paskudnego (co powoduje, że jest się dużo bardziej ostrożniejszym i albo porusza się szybko szukając konkretnej rzeczy, albo wolno na naprawdę małym obszarze)
Endavour oznacza co najmniej tygodniowe chodzenie po zazwyczaj znanym terenie, więc szanse są większe, czytać wg. podręcznika
W skrócie, zasada nie taka głupia, bo dla przykładu inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy" i zostaje im albo Zarabianie poprzez pracę, albo wytwarzanie przedmiotu... celem sprzedarzy. Zielarz może znaleźć wiele dawek mniej drogocennych (ale o łącznej wartości często nawet i sięgającej 1GC!!), lub jedną czy dwie drogie (nawet pare koron!). prawdę mówiąc... Zielarz jest w tym przypadku koksem jak już podgrinduje Lore (Herbalism) i Intelligence@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy"
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu. W mojej ocenie innych zajęć używasz tylko i wyłącznie na swoje potrzeby. Inaczej będziesz się prosił o problemy między graczami, którzy będą się starali zmaksymalizować korzyści i cała idea posiadanego statusu i związanego z nim dochodu się posypie.
Zauważ, że każdy może też użyć zajęcia wytwórstwo i 4-krotnie zwiększyć posiadane zasoby finansowe, wykonując coś drogiego. Do tego może w ten sposób obejść zajęcie oszczędzanie, kupując składniki za te fundusze i nawet jeżeli w jednym interludium nie zbierze dość PSów, to może je dozbierać w następnym. Ot tak pokrótce. Bez wnikania w szczegóły.
-
@Dhratlach napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
inne Kariery nie mają takiej opcji "nabijania kiesy"
Moim zdaniem, jeżeli chcesz zarobić pieniądze, to używasz zajęcia dochód. Używanie innych zajęć do wzbogacenia się jest wykorzystywaniem słabości systemu. W mojej ocenie innych zajęć używasz tylko i wyłącznie na swoje potrzeby. Inaczej będziesz się prosił o problemy między graczami, którzy będą się starali zmaksymalizować korzyści i cała idea posiadanego statusu i związanego z nim dochodu się posypie.
Zauważ, że każdy może też użyć zajęcia wytwórstwo i 4-krotnie zwiększyć posiadane zasoby finansowe, wykonując coś drogiego. Do tego może w ten sposób obejść zajęcie oszczędzanie, kupując składniki za te fundusze i nawet jeżeli w jednym interludium nie zbierze dość PSów, to może je dozbierać w następnym. Ot tak pokrótce. Bez wnikania w szczegóły.
@Gladin napisał w Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice:
Inaczej będziesz się prosił o problemy między graczami, którzy będą się starali zmaksymalizować korzyści i cała idea posiadanego statusu i związanego z nim dochodu się posypie.
To jest ogólnie do kitu... zmiana kariery powoduje degradację do poziomu nizin społecznych, bo tak.
A co do grinderów majątkowych to nie mają czasu śledzić trendów artystycznych. Jak trochę takich się zrobi i zaczną orientować co i okrzyknie się, że Szekspir poszedł w komercję... a jak tamci nadgonią to znowu się przesunie bramkę i tak w kółko Macieju.
-
Skoro o ziołach mowa... czy wiecie, że w poderku głównym występuje
Wiedza Zioła (Herbs) i Wiedza Zielarstwo (Herbalism)? Wiedzę Zioła ma guślarz, a wiedza Zielarstwo jest opisana w tradycji guślarstwa (strona 254.)
P.S.
Ciekawe, w opisie talentu (eng.) concot jest info, że używa się go do testów lore (apothecary) a chyba żadna profesja wprost takiego nie ma (trzeba korzystać z umiejętności wiedza (dowolna)). Co więcej, aptekarz ma talent znawca (aptekarstwo) a nie ma odpowiedniej umiejętności...