Rekonesans Karak Varn
-
Rekonesans Karak Varn

Wysoko w górach znajduje się wielkie jezioro, przez dawi zwane Varn Drazh, czyli Czarną Wodą. W jego odmętach zatopionych jest wiele skarbów, a strzeżone są one przez przerażające stwory, niespotykane nigdzie indziej. Wśród legendarnych artefaktów tam utopionych jeden szczególne miejsce zajmuje w pamięci krasnoludów. To runiczny młot mistrza Kadrina Redmane'a czyli Czerwonogrzywego, Młot Wieków.

Rhunki sam go cisnął w toń, by nie wpadła w orcze łapy, gdy jego karawana w pułapkę złapana przegrywać zaczęła. Jego podwładni to samo uczynili z setkami kilogramów drogocennego gromrilu, które wiózł z Karak Varn dla Wysokiego Króla.
Wiele lat później Galeb Galvynssun, również runiarz, szkolony był przez mistrza Tharteka Czerwonogrzywego. Gdy współcześni krewniacy Kadrina jęli przebąkiwać o podjęciu próby odzyskania młota przodka, przystąpił do nich uznając sprawę za godną.
Zainteresowani spotykali się debatując, a w tych naradach pojawili się i potomkowie innych klanów, szukający swoich zaginionych rodowych dóbr. Niektóre z nich podobno utracono w Varn Drazh, inne zaś w Karak Varn. Jak choćby Honnakinowie z Barak Varr, szukający młota ich przodków. W miarę trwania rozmów coraz częściej przebąkiwano o ekspedycji do Karak Varn, co przykuło uwagę thana Ungrika, potomka samego Ulfgana, z klanu Żelaznorękich. To właśnie oni pierwotnie byli władcami tej twierdzy, chociaż z czasem ją utracili. I chociaż Kadrin potem odbił karak, nie miał do niego praw równych Ungrikowi.
Ciężko było o zgodę w tym gronie, co czynić trzeba, jak do poszukiwań podejść. A jako, że środków na wielkie wyprawy nie było, uchwalono w końcu małą ekspedycję, która wyruszy zrobić rekonesans do Karak Varn. To jednak nie był koniec kłopotów. Któż miał z grona licznych dawi wyruszyć? Co prawda wyprawa niebezpieczna była, ale wszyscy czuli, że ci, którzy wyruszą i powrócą, większy głos w przyszłych decyzjach będą mieć. Nic więc dziwnego, że debaty rozgorzały od nowa, niczym piec w który zadęto.

Nie obyło się przy tym bez kilku nowych wpisów w Dammaz Kron. W końcu wybrano jako pierwszego Galeba, na co znaczny wpływ miał mistrz Thartek. W pewnym momencie uznał był, że sprawom czas nadać bieg, zatem osobiście poparł kandydaturę swego ucznia. I... sprawa była załatwiona. Zresztą Galvynssun był ze wszech miar dobrym wyborem. Mimo, że sam nie osiągnął jeszcze mistrzowskiego poziomu, a ledwo na początku swej drogi był, to jednak w grono długobrodych się liczył. Obleczony w swój runiczny pancerz mógł śmiało niebezpieczeństwom czoła stawić, a wyczucie run mogło nieocenionym się okazać.
Zaraz też Hagrid Grumsson, „przybłęda” z Norski, zażądał, by towarzyszyć kowalowi, jako jego ochroniarz. Na to już pozostali zgodzić się nie chcieli, bo Rhyn - taki miał bowiem przydomek Hagrid - żadnego dziedzictwa ani w Varn Drazh, ani w Karak Varn utraconego nie szukał. Żelazołamacz uparł się jednak, że tyle czasu podróżując z Galebem, nie odstąpi go teraz chyba, że go kto w walce pokona. Na to jednak śmiałków zabrakło, bo dawi ten dał się już poznać jako wybitny wojownik. Tak więc już drugie miejsce obsadzone zostało.
Spory o to, kto jeszcze ma ruszyć, pewnie trwałyby długo, ale sprawa przyjęła nieoczekiwany obrót, gdy na scenę wkroczyła Darna Hagrindrakk, nieoficjalna przywódczyni klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Licząca sobie niemalże pół tysiąca lat matrona zaproponowała, że jej klan pokryje koszty wyprawy żądając w zamian obsadzenia tejże swoimi członkami. Nikomu nie było to w smak, ale Darna zbyt długo na tym świecie żyła, by nie wiedzieć, za jakie sznurki pociągnąć, by swój cel osiągnąć. Jednych zjednała obietnicami, innych podarkami. Powołała się na stare przysługi czy też, gdy sprawa tego wymagał, bez skrupułów posłużyła się groźbami. Tak to więc wnuk jej, obecny than, Logrim Hagrindrakk oraz dwóch jego żelazołamaczy, ochroniarzy i tarczonoszy w jednym, do wyprawy dołączyli. Jako ostatniego członka wyprawy zatrudniono Othina Żelaznobrodego, pogranicznika jako przewodnika. Wespół z Galebem i Hagridem, ruszyli z Zhufbaru. Chociaż nikt nie wiedział, po co klan Khadinbat wmieszał się w wyprawę.

Streszczenie pierwszej sesji
W połowie drogi z Zhufbaru do Karak Varn znajduje się Czarny Kopiec. To oznaczone potężnym obeliskiem miejsce ostatniego boju Kadrina Czerwonogrzywego. Wyprawa poruszała się stąd dalej na zachód, a potem na południe, okrążając jezioro. Okolica dziwnie pozbawiona była obecności goblinów, aczkolwiek nie pozbawiona ich śladów. Wydawało się, że bez przeszkód dotrą do Karak Varn, gdy ledwie na dwa dni drogi przed celem stara krasnoludzka droga okazała się uszkodzona.
Trakt runął, a silny strumień wody lał się z góry i z boku na wąską półkę skalną - jedyną pozostałość po drodze. Nie podejmując się ryzykownej przeprawy zawrócili więc, by inne drogi poszukać. 
Othin, ich przewodnik, poprowadził ich w górę ku szczytowi kaldery otaczającej Varn Drazh. Błądząc w porannej mgle odnaleźli obiecującą ścieżkę, ewidentnie użytkowaną przez gobliny, a posłyszawszy podejrzane głosy, zeszli nią nad jezioro. Tam, przykute do skał były 2 gobliny.

Zapewne złożone na ofiarę mackowatej bestii z jeziora, która wkrótce potem próbowała wciągnąć pod wodę Bronda. Żelazołamacz jednak z twardej skały był wykuty i skutecznie dał potworowi odpór. Przeczekawszy dzień w jaskini, podążyli dalej nocą. Pojawili się w końcu i zielonoskórzy. A to polujący na zwierzynę, a to wyrąbujący las. Krasnoludy jednak pozostawiły je w spokoju, starając się dotrzeć do twierdzy utrzymując element zaskoczenia.
Plan ten jednak legł w gruzach prawie u progu karaku, gdy ich kryjówkę wywęszyły potężne wilczury stanowiące wierzchowce zwiadowców. Tych ubili, ale będąc zdekonspirowanymi zdecydowali się wydać bój pozostałym grobi. Sformowawszy szyk ruszyli na wroga. Opozycja okazała się być większa, niż się spodziewali. Ponad trzydziestu łuczników zasypało ich gradem strzał. Naszpikowani drzewcami dopadli jednak wroga szczęśliwie nie tracąc nikogo z ich grona, a starcie wręcz było krótki i brutalne. Prym wiódł w nim Hagrid, naprzód oczyszczając drogę bombą, a potem atakując ich przywódcę orka mimo licznej gobliniej obstawy. Część goblinów dała radę pierzchnąć, tylko jeden pozostał żywy. Jak się wkrótce okazało nawet nie goblin, ale snotling, do tego... specyficzny. Między innymi potrafił porozumiewać się w reikspielu.
Tymczasem zbliżał się świt, do karak Varn pozostało może pół dnia marszu drogą, trzeba było też uleczyć rany...

Zapraszam chętnych na dołączenie do kompanii i kampanii krasnoludów, którą rozpoczęliśmy wraz z trójką graczy w październiku 2025 na LI. Zapraszam też tych, którzy chcą zagrać jeden pojedynczy scenariusz, bez deklarowania się w całą kampanię.
Ostatnio jeden z graczy się wycofał, co dało mi impuls do założenia tej rekrutacji i przejścia wraz z kampanią na RT.
Obecnie w drużynie mamy:
- długobrodego Galeba Galvynssuna, kowala run, w którego wciela się @Stalowy . Status społeczny srebro 5, ale złoto 1 za długobrodego;
- mocarnego żelazołamacza Hagrida „Rhyna” Grumssona, w którego wciela się @Wired , krasnoluda pochodzącego z Norski, status społeczny srebro 3;
- długobrodego thana Logrima Hagrindrakka z klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Status społeczny złoto 3 + 1 poziom za długobrodego. Uprzednio BG, obecnie BN;
- braci Fenniego i Bronda Khadinbatów, żelazołamaczy, ochroniarzy i tarczonoszy thana (który lubi ruszać do boju na tarczy-platformie), od początku BN;
- pogranicznika (moje autorskie tłumaczenie dla profesji karak ranger) Othina Żelaznobrodego, od początku BN.
Jeżeli ktoś ma dostęp do LI, to oryginalna rekrutacja jest tutaj.
Dla wyjątkowo chętnych, podaję też łącze do sondy (również na LI), która poprzedzała uruchomienie sesji.
Mechanika
Gramy na czwartej edycji Warhammera.
Używamy następujących podręczników:- Podręcznik główny,
- Dwarf Player's Guide,
- Lords of Stone and Steel.
Inne podręczniki stosuję wtedy, gdy znajdę w nich coś wartego wdrożenia. Generalnie te inne podręczniki są dla mnie, nie dla graczy. Ale można pytać o pewne rzeczy spoza powyższego wykazu.
Nie wymagam jakiejś wielkiej znajomości systemu ani mechaniki, ale... coś niecoś o krasnoludach z młotka trzeba wiedzieć (dalej jest wykaz literatury dla chętnych). W tworzeniu karty pomogę, ale nie zrobię ich za was.
Generalnie rzuty wykonuję ja, offline, wyniki rzutów będę podawał (chyba, że rzut jest tajny, albo nawet nie wiecie o tym, że był rzut). Czasem zdarza mi się pomylić (zapomnę o jakiejś zasadzie). Jeżeli pomyłka jest na niekorzyść gracza, staram się to sprostować/wyrównać w następnych kolejkach. Nie cofam postów. Jeżeli szybkość komunikacji na to pozwala, gracze będą mogli rzucać na kostnicy rollz za siebie.
Wiele zasad 4ed jest nieprecyzyjnych. Moja ich interpretacja może różnić się od zasad innych osób, może być inna niż interpretacja społeczności. W skrajnym wypadku może się różnić od sprostowań podawanych z oficjalnych źródeł, ale nie w formie oficjalnych publikacji. Postanowiłem spisać moje dotychczasowe rozstrzygnięcia, uwagi itp. itd. w jednym dokumencie. Nazwałem go „Gladinhammer” i macie tutaj łącze. Tematy są poukładane alfabetycznie. Dokument będzie co jakiś czas aktualizowany wraz z pojawiającymi się nowymi tematami. Jeżeli macie jakieś wątpliwości, sprawdźcie najpierw w tym dokumencie. Jeżeli czegoś nie ma w dokumencie to znaczy, że muszę dopisać.
Chciałbym też podkreślić dwie święte zasady dobrej sesji RPG.
- Mistrz Gry ma zawsze rację.
- Jeżeli Mistrz Gry nie ma racji, patrz punkt 1.
Dyskusje o tym, że w takim a takim poderku napisano tak i tak i to się nie zgadza z tym co jako MG napisałem, możecie sobie wsadzić tutaj.
W miarę dostępnego czasu i chęci będę tam rozpatrywał wasze uwagi i ew. je uwzględniał bądź nie. Od razu uprzedzam, że pierwszeństwo ma wartkość akcji i terminy sesji, nawet kosztem mojej wierności opisanym zasadom. Wątek komentarzy sesyjnych nie będzie służył do polemiki.
„Ustawienia” sesji
Czyli odstępstwa od zasad i zasady opcjonalne.
- Limit przewag: do dwukrotności bonusu z inicjatywy.
- Dopuszczam wymianę talentu morderczy atak na wersję Pod bronią.
- Obowiązują dwie wersje talentu tarczownik. Wersja z podręcznika głównego będzie się zwać tarczownik (defensywny) a wersja z Pod zbroją: tarczownik (ofensywny). Będą do niezależne talenty, które trzeba kupować osobno. Wszędzie tam, gdzie w podręczniku pojawia się opcja talentu tarczownika gracz decyduje, czy zastępuje ten wpis pierwszą czy drugą wersją.
- Zasadę szybkiej śmierci stosujemy tylko i wyłącznie dla tzw. minionów.
- Nie dopuszczam tworzenia przedmiotów obarczonych wadami.
- 3 razy dziennie można wypić zwykłą porcję alkoholu nie wykonując testu mocnej głowy, na potrzeby czysto fabularne. W przypadku krasnoludów jest to pół litra piwa.
- Testy mocnej głowy są potrzebne, jeżeli picie alkoholu ma mieć wpływ na przebieg fabuły.

Świat
Tzw. lore. Nie trzymam się wszystkich szczegółów, bo nie wszystkie znam i nie chcę być ograniczony w tworzeniu. Do tego różne źródła potrafią sobie przeczyć, więc zgłaszając się do gry akceptujecie, że świat zastany może się różnić od tego, jaki sobie możecie wyobrazić. Nie znaczy to, że ignoruję oficjalne publikacje. Stale i cały czas przed rekrutacją jak i po rekrutacji będę czytał literaturę. Ale również mogę sięgnąć po fanowskie dodatki do świata i tworzyć własne.
Rok kampanii to 2512KI, ale dla klimatu będziemy korzystać z krasnoludzkiego (7035 rok kalendarza dawi). Nie przekłada się to jednak na nic konkretnego, w szczególności nie czuję się w obowiązku znać wszystkich wydarzeń opublikowanych oficjalnie bądź nieoficjalnie dla tego roku.
Używana przeze mnie na potrzeby sesji mapa jest mapą nieoficjalną (vide: Mapa). Czemu ta? Dlatego, że mapy oficjalne zbyt mocno różnią się między sobą i musiałbym i tak wybrać tylko jedną z nich, a pozostałe odrzucić. A ta fanowska mi się podoba i jest bardzo dokładna, dostępna w wysokiej rozdzielczości.
Literatura
Dla chętnych, do poczytania i wczucia się w klimat polecam jak niżej. Znam te materiały tylko w wersji angielskiej i nie wiem, czy są też w wersji polskiej. Do tego nie wiem, jak wygląda ich dostępność. To już musicie sprawdzić we własnym zakresie.
- Grudge bearer pióra Nicka Kyme,
- Dwarfs (Omnibus) zawiera powyższą powieść a także trochę innych materiałów,
- Masters of Stone and Steel (Omnibus) też zawiera Grudge bearer i dodatkowe materiały,
- Dwarfs Stone & Steel dodatek do pierwszej edycji warhammera.
Sporo można też wyczytać na temat krasnoludów oraz Wojny Odwetowej (War of Venegance) / Wielkiej Wojny z poniższej trylogii, chociaż zawiera ona niepotrzebnie wiele materiałów o, tfu, elgi:
- Master of Dragons, Chris Wright,
- The Great Betrayal, Nick Kyme,
- The Curse of the Phoenix Crown, C.L.Werner.

Tworzenie postaci
Przy tworzeniu postaci proszę uwzględnić, że nałożyłem limit przewag: do dwukrotności bonusu z inicjatywy.
Nie dopuszczam stosowania znaków gwiezdnych z AoE2.
Nie wymagam tworzenia motywacji bohatera. Dopuszczam uzupełnienie tego później, w trakcie gry.Korzystacie z przygotowanego przeze mnie szablonu. Robicie kopie tego arkusza, nazywacie go tak, aby na samym początku nazwy była albo nazwa gracza albo postaci. I udostępniacie mi w trybie do edycji. Arkusz oryginalnie nie jest mój, ale wprowadziłem pewne modyfikacje.
Wydawane PD przy tworzeniu postaci notujecie skrupulatnie w arkuszu „Doświadczenie”.
Wszelkie punkty uzyskiwane (w tym startowe) notujecie w arkuszu „Punkty”.
Z kolei wszelkie operacje finansowe (dochody, wydatki) notujecie w arkuszu „Sakiewka”.Jeżeli w karcie będzie brakować jakiegoś specyficznego talentu czy umiejętności, zgłoście to do mnie, będę uzupełniał.
Punkty szczęścia
Odzyskiwane będą co sesję lub co 6 miesięcy gry, jeżeli wcześniej sesja się nie skończy.
Rasy
Przygoda przewidziana jest głównie dla postaci krasnoludzkich. Dopuszczam udział innych ras, chociażby rememberers (nie wiem, jak to (czy?) oficjalnie było tłumaczone). Wykluczam elfy. Pozostałe rasy muszą jednak pamiętać, że mogą umrzeć ze starości, zanim dotrwamy do końca przygód. Nie-krasnoludowie muszą dołączyć do drużyny wraz z krasnoludem, który ich wprowadzi. Może to być BN. BNowie są pod moją kontrolą. W drużynie większość BG muszą stanowić krasnoludowie.
Rzuty
Ja wykonuję dla was rzuty potrzebne do stworzenia postaci. Postać generujemy według zasad podręcznika podstawowego. Nie ma żadnych bonusów za rasę.
W przypadku krasnoludów zaznaczacie mi, czy chcecie rzuty na profesję z ogólnego podręcznika, czy z konkretnej twierdzy ze strony 51. Dwarf player's guide.Kartę od strony mechanicznej udostępniacie mi do sprawdzenia. Część fabularna na tym etapie nie jest konieczna.
Po akceptacji karty przeze mnie dostaniecie 1000xp i tworzycie kartę do końca.
Jeżeli zdecydujecie się na przejście na wyższy poziom profesji, dostajecie ekwipunek z drugiej profesji. Jeżeli coś wam się powtarza, to macie jedną taką rzecz (np. nie macie dwóch pancerzy). W razie wątpliwości proszę pytać.Profesje
Profesje wg w/w podręczników. Czy można grać zabójcą? Tak, można. Przy czym można grać fabularnie zabójcą, a mechanicznie inną profesją, ale nie można robić tego odwrotnie. Chcąc więc grać postacią typu Makkaisona mechanicznie będzie to inżynier, nie zabójca. Jak już ktoś uzbiera dość PD, by przejść na 3. poziom, może będę się czuł na siłach stworzenia modyfikacji profesji, która takie przypadki połączy.
Typowo mechaniczny zabójca musi być graczem doświadczonym, który będzie potrafił połączyć specyfikę zabójcy i szukanie śmierci i niebezpieczeństwa z grą drużynową.
Dopuszczam profesję Żelazołamacz (Ironbreaker) z dodatku Horned Rat Companion, niezależnie od Ironbreaker istniejącego w Dwarf Player's Guide.
Profesja Browarnika z DPG możliwa, ale mam obawy co do balansu piw z podręcznika. Mogę wprowadzać zmiany według własnego uznania nawet już w trakcie gry. Więc ktokolwiek chciałby grać taką postacią, musi być elastyczny. I musimy dograć szczegóły co postać może, a czego nie może, aby później nie było rozczarowania ze strony gracza.
Umiejętności
Języki - każdy krasnolud zna khazalid i może w ramach pakietu startowego znać jeden język ludzki - na ogół imperialny, ale jeżeli fabularnie pochodzi z innych rejonów, to może być pasujący fabularnie.
Dopuszczamy wykupienie umiejętności i cech spoza profesji zgodnie z tabelką ze strony 48. Zastrzegam sobie prawo nie wyrażenia zgody na proponowane umiejętności. Wymagam minimum 5 punktów wykupionych w taką umiejętność. Talentów spoza profesji nie można wykupić.
Nie dopuszczam, by krasnoludy tworzyły celowo przedmioty obarczone wadami (np. piwo, runy).
Zajęcia
Każda postać, po skompletowaniu początkowej karty postaci, będzie mogła użyć dwóch zajęć (takich, jak pomiędzy przygodami). Przy czym zajęcia wymagające zgromadzenia odpowiedniej liczby PSów, jak np. modyfikacja przedmiotu, kończą się automatycznie sukcesem i osiągnięciem wymaganej liczby PSów w trakcie pojedynczego zajęcia.
W ramach w/w zajęć pozwalam na stworzenie we własnym zakresie jednego przedmiotu, po koszcie materiału.
Wyposażenie i kasa
Startowa kasa będzie wg końcowego poziomu tworzonej postaci, więc wyposażenie najlepiej robić na końcu.
W dokumencie Gladinhammer znajdziecie też kilka moich autorskich przedmiotów, z których można skorzystać, przykładowo krasnoludzka beczułka podróżna jak na obrazku poniżej czy też „niezbędnik wędrowcy”.
Krasnoludzkie piwo krasnoludy w krasnoludzkich miejscach kupują w cenie zwykłego piwa z podręcznika.
Pancerze
Nie korzystamy z zasad opisanych w Archieves of Empire III (AoE3).
Można łączyć ze sobą płytkówkę+kolczą+skórę.
Można nosić na sobie „gołą” płytówkę dla 2/3 (gromril) PP. Ignorujemy logikę, że pod spodem trzeba mieć coś, by nie ocierało. Możecie dowolnie kombinować sumowanie tych 3 elementów. Uproszczenie na potrzeby gry.
Przez „suit” rozumiem pełną zbroję płytową z wszystkim pod spodem, co daje 5PP, a w przypadku gromrilu 6PP. Jeżeli nie chcecie wpisywać wszystkich przedmiotów osobno, to waga kompletnego zestawu to 10 (noszony na sobie, uwzględnia już redukcję punktów za noszenie; normalnie elementy ważą 17). W arkusz wpisujemy wagę 11.
Kompletny hełm otwarty 5PP (lub 6PP gromril) noszony waży 1 pkt obciążenia (w arkusz wpisujemy 2). Nie noszony waży 3.
Może to się wydawać dużo, te 5/6PP, ale w sumie trochę to zawsze było dla mnie dziwne, że pancerz robi mniejszą różnicę niż wytrzymałość bohaterów.Status społeczny
Krasnoludy w moim świecie przykładają sporą wagę do statusu i odnoszą się z szacunkiem do tych, których postrzegają jako lepszych. Oprócz stricte statusu mechanicznego będę brał pod uwagę również wiek i okazałość brody (tutaj talent: długobrody odpowiada za mechaniczną stronę tego), a także pochodzenie krasnoluda (np. krasnoludy z gór szarych będą traktowane jako gorsze, ale i tak lepsze niż imperialne).
Urazy
Stosujemy mechanikę uraz. Na start każdy może mieć jedną krwawą urazę (czyli wynikłą z fizycznego uszczerbku na postaci lub jego bliskich), która może być zmazana tylko krwią. Oprócz tego dwie urazy, które wymagają rekompensaty materialnej i/lub pracy, przeprosin itp...
Na karcie uraz można zapisać też urazy fabularne, które z czasem mogą zmienić się w urazy mechaniczne. Przykładowe urazy, stworzone przez Stalowego, zostały zawarte w szablonie karty.
Ważne: nie wymagam wpisywania uraz przy tworzeniu karty. Można, ale nie trzeba. Pozwalam wypełnić te pola później, już w trakcie gry.
Awans
Punkty doświadczenia będą rozdzielane i w trakcie przygody i po zakończeniu. Punkty doświadczenia przydzielane indywidualnie będą niejawne. Roboczo możemy przyjąć, że bohaterowie gromadzą około 100PD/miesiąc gry + bonus za skończoną sesję + PD z uraz. Ale zastrzegam sobie zmianę w tym szacunku.
W trakcie sesji możecie rozwijać cechy i umiejętności.
Awanse, wykupienia nowych talentów odbywają się podczas interludium.Sposób dołączenia do sesji
Ponieważ drużyna jest w drodze, nowe postaci nie mogą się pojawić w niej ot tak sobie, magicznie. Jakie więc są możliwości?
Najprościej jest wcielić w BNa (Othina, Bronda, Fenniego).
Po drugie, zawsze jest dostępna klasyczna opcja dawi wziętych do niewoli przez orki, których dotychczasowa drużyna uwolni. W tym wariancie postać będzie generalnie pozbawiona swego wyposażenia, ale będzie ono dostępne gdzieś niedaleko.
Są też inne opcje zależne od konkretnych propozycji. Mógłby np. inżynier na żyrokopterze się rozbić/wylądować/być zestrzelonym w pobliżu drużyny.
Zabójca w okolicy też miałby rację bytu.
Othin mógłby znaleźć ślady/wskazówki/tajne znaki innych pograniczników w okolicy.
Albo nowa postać mogłaby być częścią grupy tropiącej orki/gobliny z jakiegoś powodu i ich ścieżki przecięłyby się z drużyną.Gdy będzie pomysł na postać, będziemy myśleć nad opcją dołączenia. Ha! Może być nawet rozbitek z jakiegoś krasnoludzkiego statku z Barak Varr!

Długość sesji
Mimo, że marzy mi się nie tylko sama pojedyncza przygoda, ale dłuższa krasnoludzka kampania, to nie mam jednak nic przeciwko chętnym do zagrania w pojedynczą sesję. Obecny scenariusz planuję na około 9 miesięcy grania, ale to nie jest sztywny termin. Co do długości kampanii... tak długo, jak starczy nam zapału. Dla tych, którzy mnie nie znają na tyle dobrze... na koncie LI mam poprowadzone przez 3 lata 3 scenariusze, 100% skuteczności w ukończeniu zaczętych sesji, a obecnie do powyższego zestawienia dochodzi czwarty. Nie jest to może dużo, ale sądzę, że pozwoli to potencjalnym graczom myśleć poważnie o możliwości powodzenia takiego przedsięwzięcia.
Po ukończeniu każdej sesji planuję interludium. Nie wiem ile ono będzie trwało w czasie rzeczywistym, ale np. mogę zrobić przerwę w trakcie wakacji i takie interludium może potrwać 3 miesiące. Zresztą, interludium to też będzie czas na rekrutację, a to trochę czasu zabiera.
W tym czasie, bazując na oczekiwaniach graczy, przygotuję kolejną przygodę. Oraz prawdopodobnie uruchomię inną sesję, niezwiązaną z krasnoludami, dla różnorodności. W czasie interludium może upłynąć dowolna długość czasu gry, od dni po dziesiątki lat, w zależności od potrzeb i oczekiwań graczy.
Odpisy
Kolejka i dla mnie i dla graczy będzie trwała 4 dni (a dokładnie 96h). Zawsze będę w komentarzach podawał termin.
Sesja nie będzie czekać na spóźnialskich. Nie będę przypominał graczom o terminie. Konsekwencji za brak odpisu w kolejce nie ma, poza biernością postaci. Chyba, że nieobecność będzie ponad 2 kolejki. Oczywiście inaczej podchodzę do zgłoszonych nieobecności.Długość odpisów dowolna, czasami dopuszczalne nawet jednolinijkowe. Ale tak na około 3000 znaków, będzie dobrze. Nie oczekuję, że ktoś będzie liczył ilość znaków we wpisie. Podałem wartość orientacyjną, gdyby komuś zależało na dookreśleniu oczekiwań.
PVP
Sesja jest bez PVP, kooperacyjna.
Koniec rekrutacji/początek sesji
Sesja trwa (na LI). Kolejne osoby będą dołączane do sesji (już na RT) po utworzeniu karty i wtedy, gdy pozwoli na to fabuła.
Podsumowanie
- System: Warhammer 4ed
- Ilość graczy: 2 dotychczasowych + max 3 nowe osoby
- Kryteria przyjęcia graczy: według uznania MG
- Platforma: forum, mamy też serwer Discord (nieobowiązkowy), również kostnica na rollz.org gdzie będą też mapki sytuacyjne - również, nie jest to obowiązkowe.
- Częstotliwość odpisów: 4 dni dla graczy, 4 dni dla MG
- Dokumenty Google: nie
- Termin zakończenia rekrutacji: otwarta do wyczerpania limitu miejsc
- Obowiązujące podręczniki: podręcznik główny, Dwarf Player's Guide, Lords of Steel and Stone, moje interpretacje.
- Poziom startowy postaci: postaci tworzone wg podręcznika + następnie 1000PD do wydania.
- Znajomość mechaniki: nie wymagam jakiejś wielkiej znajomości systemu ani mechaniki, ale... coś niecoś o krasnoludach z młotka trzeba wiedzieć. W tworzeniu karty pomogę, ale nie zrobię ich za was.
- Długość sesji: ~9 miesięcy.
- PVP: zabronione.
- Dopuszczalne rasy: krasnoludy, elfy zabronione, inne rasy tylko w wyjątkowych sytuacjach i uzasadnione fabularnie.
Zapraszam!
-
@ketharian chciałeś kiedyś posmakować 4ed od strony gracza, zapraszamy

-
Jeżeli ktoś by się zastanawiał jakie role są potrzebne to słabo u nas z walką dystansową, inżynierią i leczeniem
@Stalowy napisał w Rekonesans Karak Varn:
Jeżeli ktoś by się zastanawiał jakie role są potrzebne to słabo u nas z walką dystansową, inżynierią i leczeniem
Z inżynierią nie jest najgorzej, Galeb ma wiedzę, a Hagrid rzemiosło. Jak na razie ani jedno ani drugie się nie przydało. Może ekspertami nie jesteśmy ale coś tam damy radę zrobić.
Z walką dystansową jest średnio, ale Hagird ma kuszę, Othin toporki do rzucania, a Logrim broń palną, nie powiedziałbym że jest słabo ale zdecydowanie nie są to poziomy by strzelać do uciekającego zwiadowcy w nocy, za dnia celowanie (bonus +20) mocno pomaga. Warto zwrócić uwagę że tereny na których jesteśmy nie należą do dawi, więc w sytuacjach gdy nie chcemy zwracać na siebie uwagę głośna broń palna bywa mniej użyteczna.
Ogólnie przez okucie w żelazo reszty drużyny mamy braki w postaciach nadających się na zwiad (jedynie npc Othin).
Faktycznie słabo by nie nazwać tego gorzej to mamy w temacie zdolności leczenia ran i chorób. Po prostu ich nie mamy. Właśnie nam się robią ropiejące rany i jedyne co możemy robić to liczyć że się zagoją same z czasem zamiast rozwinąć w jakąś sepsę czy co tam MG wymyśli
(a że według lore w Karak Varn gnieżdżą się Skaveny to temat chorób może okazać się ... rozwojowy). -
Ponowię wezwanie

@plutarion @ketharian w sondzie o WFRP zagłosowaliście za 4ed, nie damy rady Was namówić na dołączenie do istniejącej sesji?
Kwestia czasu teraz czy klimatu konkretnego scenariusza?
Ludzie są ok w tej kampanii też, więc krasnoludami bym się nie przejmował jeśli to problem. Duplikowaniem roli z obecnymi NPCami czy graczami też nie (chociaż nie ukrywamy że obecnie mała liczba graczy sprawia że mamy braki w niektórych obszarach), NPCami szczególnie bo jak znajdzie się gracz pełniący daną rolę to NPC może okazać się niepotrzebny, i zawsze w przyszłości można ich odłączyć (teraz faktycznie ekipa jest dość liczna, ale kiedyś wrócimy do Zhufbaru i będzie opcja przegrupowania przed nowym scenariuszem). -

Ja niestety nie skorzystam z zaproszenia, chociaż faktycznie jest kuszące. Zwyczajnie nie czuję się na siłach, aby wejść w sesję stricte krasnoludzką. Z całego świata WFRP ten akurat gatunek i ta kultura są mi najmniej znajome, a musiałbym stawać w szranki z wytrawnymi znawcami tematu, którzy swoją bogatą w szczegóły grą oddają w 100% krasnoludzkich osobowości, historii tej rasy czy czy mnóstwa innych niuansów (zwaszcza w kontekście uraz na honorze). Po pierwsze, czułbym się jak wyjątkowo niezgrabne piąte koło u wozu; po drugie, popełniłbym nieświadomie tyle gaf, że w drugim rozdziale tej opowieści musiałbym już grać Doom Slayerem.
Nie zmienia to faktu, że będę bacznie śledził Wasze przygody.
-
@ketharian miałem podobne obawy dlatego zrobiłem postać z Imperium z klanu co pochodzi z Norski. Moja postać wyemigrowała do Norski w młodym wieku szukać swoich korzeni, więc jak czegoś nie wiem to najwidoczniej nie spotkałem się z tym, albo to jakiś pokręcony zwyczaj południowców
Pozwala mi to być trochę bardziej ludzkim lub mniej szanującym nieznane mi zwyczaje miejscowych, dzięki temu wszelkie faux pas są częścią odgrywania postaci 
Druga sprawa, że można grać człowiekiem, szczególnie nadawałby się gorliwy wyznawca Sigmara. Sigmaryci mają przykazanie by pomagać krasnoludom i nie robić im krzywdy, więc sama wiara byłaby wystarczającym powodem czemu dołączył do wyprawy zamiast wracać do siebie. Choć równie dobrze może się nas trzymać bo w grupie bezpieczniej. Człowiek też miałby trochę więcej swobody od nas w niektórych sytuacjach, przykładowo:
- niedawno pochwyciliśmy snotlinga i jako gracze zdecydowaliśmy że go nie zabijemy mimo że to zielonoskóry, bo ma cenne info o twierdzy do której idziemy. Fabularnie daliśmy radę to ugryźć dzięki pochodzeniu mojej postaci - bo Hagrid nigdy orka, goblina czy snotlinga wcześniej nie widział (w Norsce ich nie ma) - jedynie wiedząc, że snotlingów w Wielkiej Księdze Uraz nie ma, nie miał oporów darować mu życie i wziąć ze sobą, czym rozwścieczył Logrima (szlachcica z południowej stolicy, dla którego paktowanie z jakimkolwiek zielonym to absurd i rzecz nie do pomyślenia). Bez niestandardowego pochodzenia Hagrida sądzę że byśmy go ubili, bo wychodziłyby nam jakieś mentalne fikołki czemu tego nie robić. Oberwało mi się od NPCów, ale mój dawi jest uparty jak na krasnoluda przystało.
-
@wired odpowiedź @ketharian raczej mówi wprost że ani na dawiego ani na Sigmarytę się nie nadaje ale na złotoustego elfiego dyplomatę/kupca z Ulthuanu jak najbardziej xD
Kto inny tak grzecznie i uprzejmie rozwinie do całego akapitu zdanie „spadaj na drzewo, nie moje klimaty” xDKurde… niezły klimat. Uwolnić z niewoli u gobasów elfiego szlachcica co musi sobie teraz jedwabić dla krasnoludów by spłacić dług wdzięczności xD
-
@wired odpowiedź @ketharian raczej mówi wprost że ani na dawiego ani na Sigmarytę się nie nadaje ale na złotoustego elfiego dyplomatę/kupca z Ulthuanu jak najbardziej xD
Kto inny tak grzecznie i uprzejmie rozwinie do całego akapitu zdanie „spadaj na drzewo, nie moje klimaty” xDKurde… niezły klimat. Uwolnić z niewoli u gobasów elfiego szlachcica co musi sobie teraz jedwabić dla krasnoludów by spłacić dług wdzięczności xD
@Stalowy napisał w Rekonesans Karak Varn:
Kurde… niezły klimat. Uwolnić z niewoli u gobasów elfiego szlachcica co musi sobie teraz jedwabić dla krasnoludów by spłacić dług wdzięczności xD
W sumie motyw uwolnienia kogokolwiek daje dużo miejsca do popisu na wprowadzenie postaci która chce nam towarzyszyć i spłacić swój dług uratowania jej życia - każda honorowa postać, ogólnie możliwości jest teraz więcej na wprowadzenie niekrasnoluda niż na starcie kampanii
PS. No i gdy mowa nie o całej kampanii ale o samej sesji badania karaku, to nawet postacie złodziei (w oczach dawi) którzy chcą tam się dostać jedynie by się wzbogacić i uciec z łupem do Imperium by mogły dołączyć.
-
@Stalowy napisał w Rekonesans Karak Varn:
Kurde… niezły klimat. Uwolnić z niewoli u gobasów elfiego szlachcica co musi sobie teraz jedwabić dla krasnoludów by spłacić dług wdzięczności xD
W sumie motyw uwolnienia kogokolwiek daje dużo miejsca do popisu na wprowadzenie postaci która chce nam towarzyszyć i spłacić swój dług uratowania jej życia - każda honorowa postać, ogólnie możliwości jest teraz więcej na wprowadzenie niekrasnoluda niż na starcie kampanii
PS. No i gdy mowa nie o całej kampanii ale o samej sesji badania karaku, to nawet postacie złodziei (w oczach dawi) którzy chcą tam się dostać jedynie by się wzbogacić i uciec z łupem do Imperium by mogły dołączyć.
@Wired napisał w Rekonesans Karak Varn:
PS. No i gdy mowa nie o całej kampanii ale o samej sesji badania karaku, to nawet postacie złodziei (w oczach dawi) którzy chcą tam się dostać jedynie by się wzbogacić i uciec z łupem do Imperium by mogły dołączyć.

-
Komentarz taktyczny, wyrażam chęć ale ni zdania nie przeczytałem jeszcze z tej rekruty, muszę nadrobić.
-
Komentarz taktyczny, wyrażam chęć ale ni zdania nie przeczytałem jeszcze z tej rekruty, muszę nadrobić.
@Dekline jakbyś potrzebował pomocy z mechaną to daj znać
-
Przeczytałem. Zbyt grubo dla mnie, mogę się podpisać pod tym co pisal ket. Aczkolwiek pisane było o ludziach i dystansowcach. To może właśnie ludzki łucznik?
Dalej nie jestem przekonany, ale myślę, nie skreślam. Muszę poczuć ten klimat. I jeszcze ta 4ed ...
-
Ja ci wierzę, problem jest gdzie indziej, ja jestem starym leniwym zgredem i mi się nie chce.
-
@Stalowy napisał w Rekonesans Karak Varn:
Kurde… niezły klimat. Uwolnić z niewoli u gobasów elfiego szlachcica co musi sobie teraz jedwabić dla krasnoludów by spłacić dług wdzięczności xD
W sumie motyw uwolnienia kogokolwiek daje dużo miejsca do popisu na wprowadzenie postaci która chce nam towarzyszyć i spłacić swój dług uratowania jej życia - każda honorowa postać, ogólnie możliwości jest teraz więcej na wprowadzenie niekrasnoluda niż na starcie kampanii
PS. No i gdy mowa nie o całej kampanii ale o samej sesji badania karaku, to nawet postacie złodziei (w oczach dawi) którzy chcą tam się dostać jedynie by się wzbogacić i uciec z łupem do Imperium by mogły dołączyć.
@Wired napisał w Rekonesans Karak Varn:
No i gdy mowa nie o całej kampanii ale o samej sesji badania karaku, to nawet postacie złodziei (w oczach dawi) którzy chcą tam się dostać jedynie by się wzbogacić i uciec z łupem do Imperium by mogły dołączyć.

-
Teoretycznie 4ed to żaden problem. Wired ma znajomego, który współtworzył czwórkę , wyłoży Ci każdy problem techniczny w szczegółach i bez ryzyka błędnej interpretacji

@Ketharian napisał w Rekonesans Karak Varn:
Teoretycznie 4ed to żaden problem. Wired ma znajomego, który współtworzył czwórkę , wyłoży Ci każdy problem techniczny w szczegółach i bez ryzyka błędnej interpretacji

Hehehe, złośliwiec

ale wiesz, w sumie są dwie drogi, albo własna interpretacja albo szukanie co na to twórcy i community,
na koniec i tak decyduje MG -
@Wired napisał w Rekonesans Karak Varn:
No i gdy mowa nie o całej kampanii ale o samej sesji badania karaku, to nawet postacie złodziei (w oczach dawi) którzy chcą tam się dostać jedynie by się wzbogacić i uciec z łupem do Imperium by mogły dołączyć.

@multikonciara to byłby nawet fajny plot twist, pokazujący różnice w moralności między rasami xD
-
Przeczytałem. Zbyt grubo dla mnie, mogę się podpisać pod tym co pisal ket. Aczkolwiek pisane było o ludziach i dystansowcach. To może właśnie ludzki łucznik?
Dalej nie jestem przekonany, ale myślę, nie skreślam. Muszę poczuć ten klimat. I jeszcze ta 4ed ...
@Dekline napisał w Rekonesans Karak Varn:
Przeczytałem. Zbyt grubo dla mnie, mogę się podpisać pod tym co pisal ket. Aczkolwiek pisane było o ludziach i dystansowcach. To może właśnie ludzki łucznik?
Dalej nie jestem przekonany, ale myślę, nie skreślam. Muszę poczuć ten klimat. I jeszcze ta 4ed ...
Kampania i jej cel jest wyjątkowo krasnoludzka/i, ale zanim dojdzie do jakichkolwiek szans odzyskania tego młota to miną eony i kilka scenariuszy, a klimat przygody się wykuwa w sumie w jej trakcie.
Mieliśmy sesję drogi, gdzie czasem zagrażały nam gobliny, teraz nam się szykuje rekonesans podziemi więc bardziej typowy dungeon crawl, następnie pewnie powrót do Zhufbaru i omawianie co da radę a co nie i ile to będzie kosztować bo nie sądzę byśmy nagle dali radę sami osuszyć jezioro czy w skafandrach chodzić po dnie (może trafi się plot twist i ten młot nie jest w wodzie), a dopiero potem ewentualna akcja wydobywcza - to naprawdę dalekosiężna wizja biorąc pod uwagę tempo rozgrywki. -
Przykład rozważania nad problematyką.
Superior dwarven engineering
Osuszenie jeziora. Przekierować rzeki zasilające czy powiększyć wypływy? Gdzie przekierować wodę? Jakie będą z tego konsekwencje dla regionu?Dwarf-com: Terror from the Deep
Do poruszania się swobodnie w wodzie trzeba by kombinezonów. Obecne są absolutnie niezdatne do walki pod wodą. Umgi mają czary do funkcjonowania pod wodą. Trzeba by pozyskać grimuar, przerobić spell na runę, wykuć pancerze i broń do walek podwodnych. Pozyskać Nautilusa zdolnego do transportowania teamu. Stworzyć też osobny pojazd do walki z monstrami z głębin.Raiders of Lost Hammer
Osuszyć niższe levele w Karak Varn by dungeon crawlem odzyskiwać skarby, budować renomę i zyskać patronów.I wszystkie te trzy plany wielce by skorzystały z techu norskańskich dawi odnośnie anty-chaosowych obelisków do neutralizacji spaczeniowych radów