Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
KynikosK

Kynikos

@Kynikos
Przestań obserwować Obserwuj
Informacje
Posty
15
Tematy
1
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
0

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    KynikosK Kynikos

    @Ketharian napisał:
    Foch fochem, wiadomo, ale po całym dniu dąsania się postanowiłem spróbować uderzyć dla odmiany w mocno grimdarkowy klimat na bazie obrazka Wulfa Ariana i myślę, że wyszedł mi całkiem zgrabny Wulf German w stu procentach wpasowany w serce klimatu WFRP! Z góry zastrzegam, że to prototyp i ma wiele wad, które dopiero muszę poprawić - deszcz pada za słabo, trzeba zrobić zbliżenie na zęby, żeby dostrzec ich braki i nie od razu widać, że mąż ów zdrapuje z trzeciego (sic) buta goblińskie łajno, w które wdepnął, ale już widać, że jest potencjał. Będę kombinował dalej.

    Ja bym powiększył też ostrze. Tamten wcześniejszy miał spore, a podejrzewam że imponujący oręż to ważny element Twojej wizji postaci.

    Dyskusje RPG

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    KynikosK Kynikos

    @Piołun napisał:

    Firmom zależy przecież na tym, aby ich modele stawały się coraz lepsze, niezależnie od kosztów, bo kwota ze ewentualne odszkodowania jest niższa, niż zysk z możliwości, które stoją przed nimi. W ten sposób mogą jeszcze skuteczniej dostosowywać produkt i usługę do potrzeb większej liczby użytkowników.

    @Piołun napisał:

    Oczywiście jest to wyłącznie moje intuicyjne przeświadczenie, ale kiedy pracuje się w większych firmach i z wiekiem poznaje zasady rządzące światem, trudno nie nabrać pewnego sceptycyzmu. Być może jak bym poczytał jakimi regulacjami obłożone firmy tworzące modele, zmieniłbym zdanie, ale jest też we mnie podskórne przeświadczenie, że na wysokim poziomie pieniądze mogę rozmywać regulacje.

    Kłócą mi się te kawałki. Przedstawiasz się jako sceptyk, który zna zasady rządzące światem na krótko po tym, jak pokazujesz daleko idący... nazwijmy to idealizm, gdy idzie o intencje korporacji. Temat jednak nie o tym, a drążenie go dodatkowo wrzuci nas w kapitalizm, a to w politykę, co zapewne łamie jakiś punkt regulaminu (nie wiem, nie czytałem). Dlatego ograniczę się do cichego dopisania czegoś do poniższego wycinka Twojej wypowiedzi:

    Firmom zależy przecież na tym, aby ich modele stawały się coraz lepsze...

    ...lepsze w generowaniu zysków, redukowaniu kosztów, zatrzymywaniu użytkowników (do pewnego momentu, a później enshittification), łapaniu udziałów w rynku, zadowalaniu inwestorów i wytrzymywaniu regulacji.

    Edycja: Pozwolę też sobie dopisać kolejne sprostowanie: stwierdzenie "niezależnie od kosztów”, a następnie wyjaśnienie, że wszystko zależy od relacji potencjalnych zysków do kosztów, są ze sobą sprzeczne. To nie działanie niezależne od kosztów, tylko całkiem dosłownie kalkulacja kosztów i zysków lub jak kto woli bilans zysków i strat.

    Dyskusje RPG

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    KynikosK Kynikos

    @Piołun napisał:

    Mam też wrażenie, że praca z AI w formie dialogu i stopniowe nanoszenie poprawek rzeczywiście poprawiają jakość końcowego obrazu, a na dodatek AI rozwija się dzięki temu, więc mamy swój wkład w wychowywanie tego potworka.

    Odniosę się do tej części, bo mylisz się, a przynajmniej niedostatecznie precyzyjnie sformułowałeś to, co pogrubione. Praktycznie żadne mainstreamowe GenAI nie uczy się na bieżąco ani nie modyfikuje swoich parametrów poprzez zwykłą interakcję z użytkownikiem. Owszem, może sprawiać takie wrażenie, ale to tylko dlatego że oprócz promptu, może też (zależnie od usługi i ustawień) korzystać z kontekstu dotychczasowej rozmowy, wgranych plików czy przeszłych rozmów, jak i zapisanych o Tobie danych. Czyli prosto mówiąc, nie tyle Twoja wersja GPT się rozwija, co sama usługa coraz lepiej personalizuje odpowiedzi pod Ciebie. Tak samo Claude czy Gemini (modelu pewnego typa z RPA nie uznaję, bo jego centra dawno powinny były zostać spalone do gołej ziemi, ale ten też).

    Twoje interakcje z modelem mogą pośrednio przyczynić się do rozwoju jego przyszłych wersji, zależnie od usługi, rodzaju konta, ustawień prywatności i tego, czy dane zostaną faktycznie wykorzystane w późniejszym treningu. Ostatecznie jednak, o tym jak i w którym kierunku GenAI będzie się rozwijało decydują, szok i zaskoczenie, korporacyjni władcy, a nie indywidualne interakcje użytkownika.

    Nie tyle więc wychowujesz potworka, co zostawiasz naprawdę małą karteczkę w naprawdę ogromnej skrzynce na sugestie.

    Dyskusje RPG

  • Pechowa siódemka
    KynikosK Kynikos

    @silentsuicide napisał:

    Nigdy nie grałem w D&D, a jestem tego bardzo głodny. Szczególnie, jeśli chodzi o setting opisanej przez Ciebie kampanii - kocham mroźny klimat, ciągnie mnie do niego jak ćmę do światła, także nawet w grze wyobraźni głęboka zima potrafi do mnie przemówić bardziej niż inny setting. Koncepcji na razie nie mam, ale zawsze ciągnęło mnie do roli lokalnych przewodników zaprawionych w surowości danego regionu, z ukrytą agendą w tle.

    O ile nie szedłbym w klimaty surwiwalu jako takie z racji formatu tego konceptu, to zaprawiony lokalny przewodnik jest właściwie na wagę złota w Dolinie. Można ubrać taki koncept na parę sposobów, ale że na razie to tylko sonda, to nie ma co wybiegać w przyszłość która może nadejdzie, a może nie.

    @Gladin napisał:

    @silentsuicide
    Nie grałem nigdy w Pathfindera, ale mam wrażenie, że to taka inna (lepsza wg niektórych 🤔 ) wersja D&D. Gdyby gdzieś była rekrutacja do Pathfindera sądzę, że mogłoby to być dla Ciebie interesujące.

    Zależy od tego, co właściwie silentsuicide ma na myśli przez D&D. W mocnym uproszczeniu można mówić, że D&D i Pathfinder to mechaniczne rodzeństwo (pierwszy Pathfinder wyrósł z D&D 3.5), ale od czasu gdy Wizardzi próbowali wybujać wszystkich zmianami w swoim OGL, czego skutkiem był remaster PF2e (i zbudowanie własnej otwartej licencji), to już dwa osobne byty o wspólnej przeszłości. Paizo zdecydowanie lepsze od WotC, a który setting czy system są "lepsze" to już kwestia gustu. Ale tak, Pathfinder również może być interesujący dla kogoś, kogo interesuje D&D.

    Sondy

  • [V5] Przysługa
    KynikosK Kynikos

    @MiRaaz napisał:
    https://progeny.odin-matthias.de/

    Fajny ten kreator, przeklikałem sobie. Pożytku z niego mieć pewnie nie będę (bo nie grywam w V5), ale dobrze wiedzieć, że coś takiego jest. Dzięki za podzielenie się linkiem. :)

    Tak sobie klikałem, że z tego klikania zaczął mi się rysować ciekawy koncept:

    "— So when'd ya come to 'Murica, kid?"
    "— Puñeta... I'm from South Side, you racist fuck."

    Młody Lasombra Spokrewniony w wieku ok. 20 lat, Portorykańczyk z Chicago, wychowany w rodzinach zastępczych, a później przez uliczny gang, który był dla niego jednocześnie namiastką rodziny i źródłem przemocy. Zaczynał jako chłopiec do bicia i użyteczny szczur od kradzieży, włamań i zdobywania informacji. Z czasem zrozumiał, że adres dostawy albo nazwisko odbiorcy bywają warte więcej niż sam towar. Kiedy gang próbował go wrobić i zostawił na śmierć, doprowadził do konfliktu, w którym jego "rodzina” pożarła samą siebie. To przekonało jego Stwórczynię, że jednak warto go Spokrewnić – nie dlatego że cierpiał, tylko dlatego że potrafił przekuć bezsilność w przewagę.

    Po wszystkim wymazał dawną tożsamość i został Sebastiánem Miguelem Nemesiem de Los Santos, znanym też jako King Rat (dawne obelgi zmieniając w coś własnego). Gardzi słabością która niczego nie uczy, prowadzi rachunek przysług i krzywd, a szczególną przyjemność sprawia mu poniżanie ludzi, którzy sami znęcają się nad słabszymi.

    Camarilla o wiele apetyczniejszym fabularnie kąskiem. Chłopak wyrywa się z jednego brutalnego systemu tylko po to, by trafić do o wiele starszego i groźniejszego (oraz znacznie lepiej ubranego).

    Lore V5 znam powierzchownie, kojarzę że Lasombra układali się tam jakoś z Camarillą o wejście (nawet w Chicago chyba), ale jako że nie są na liście zabronionych klanów to zakładam, że można brać.

    Zaznaczę też od razu, że to bardzo odległy sygnał wstępnego zainteresowania. Ale żeby rozjaśnić sobie trochę sytuację, zapytam o dwie kwestie @wired:

    1. Czy dopuściłbyś postać Żółtodzioba? Na 15 PD aż tak mi nie zależy (teraz tak mówię... 😂), a ten koncept opiera się na tym, że jego Stwórczyni niespecjalnie kłopotała się wprowadzaniem go do świata Spokrewnionych. Poza oczywistymi punktami takimi jak "ogień zły", "słońce zabija", "pij krew", "Maskarada świętość", etc. Reszty musi nauczyć się sam, bo ona sobie gdzieś zniknęła (a może go zwyczajnie testuje, jak to Lasombra). Jego obecność w koterii mogę argumentować tym, że jest przydatny w kontaktach z szeroko pojętą "ulicą", a z racji młodego wyglądu może łatwiej wkręcać się w jakieś ruchy czy społeczeństwa niezrozumiałe dla starszych wampirów. Oczywiście argumentacja rozpada się, jeśli ktoś inny zdubluje te cechy. Nie będę też ukrywać, że dałoby mi to bardzo wygodną i przede wszystkim fabularną wymówkę, dlaczego postać wie tak mało, dzięki czemu nie musiałbym zagłębiać się w lore V5, z którym jestem mocno do tyłu, a mam alergię na metaploty i niespecjalnie mi się chce.

    2. Tutaj powiązane z końcówką poprzedniego punktu i pytam bez złośliwości, bo to dla mnie realna obawa: czy sesja będzie wymagała regularnego przebijania się przez obszerne teksty poświęcone lore, nawet gdy nie mają one bezpośredniego znaczenia dla bieżącej fabuły? Wolę upewnić się zawczasu, żeby wiedzieć czy przewidywany model gry by mi odpowiadał.

    Rekrutacje

  • Pechowa siódemka
    KynikosK Kynikos

    @Wired napisał:
    Rozumiem, sam potrzebowałem trochę czasu zanim przywykłem, imo jest gdzieś po środku spektrum toporności. Dla mnie stary WoD z osobnymi rzutami na atak, obronę, obrażenia i wytrzymanie obrażeń (soak) był zbyt problematyczny, niby storytellingowy system a nagle walka zajmuje x godzin 😲

    Taki już urok starszych mechanik, że potrafią być zbyt rozbudowane i przeciągać starcia. Dlatego dla mnie to system, w którym mordobicie powinno być nisko na liście potencjalnych rozwiązań problemu, a nie domyślnym trybem gry. Ale to już dygresja, i na tym zakończmy. Nie chciałbym, żeby temat zmienił się w dyskusję nt. mechanik (zdążyłem zauważyć, że to tutaj dosyć częste).

    @Panicz napisał:
    Jestem zatem świeży, niezaspojlerowany i byłaby świetna okazja, żeby sprawdzić materiał, który sam może kiedyś puszczę w ruch (inspirując się i ucząc u Kolegi) 🙂

    Pozostaje mi mieć nadzieję, że to inspirowanie i uczenie to tylko koleżeńska kurtuazja, a nie faktyczne oczekiwania. Bo w tej kwestii raczej miałbym niewiele do zaoferowania. 😉 Plus jest taki, że jeśli bym poprowadził "Rime", to zagranie w jedną przygodę nie byłoby spojlerem. Pierwszy rozdział, z którego najpewniej wybrałbym któryś scenariusz, to wprowadzenie do i przybliżenie Dziesięciu Miast, z których każde ma swój własny problem do rozwiązania. Także poznanie i rozwiązanie problemu np. Easthaven w niczym nie zepsułoby Ci radości z czytania i odkrywania, jakie inne problemy kryją się w Dolinie.

    Sondy

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    KynikosK Kynikos

    Szydzicie. Wulf po prostu pionieruje nowy podgatunek, Warhammer Romantasy, to oczywiste po jego pozie.

    GenAI akceptuje w promptach odniesienia do gatunków, stylów i tym podobnych. Z mieszanymi rezultatami, ale warte nadmienienia. Zwłaszcza, że odnoszę wrażenie że wiele osób nie zdaje sobie z tego sprawy. Co wypluł mi GPT z prostym promptem "adapt into Warhammer Fantasy character art of Taalite hunter":

    text alternatywny

    Oczywiste relikty AI są obecne, ale to tylko przykład. Nie chciało mi się poprawiać choćby końcówki łuku po prawej, wychodzącej nie wiadomo skąd.

    Dyskusje RPG

  • Pechowa siódemka
    KynikosK Kynikos

    @Wired napisał:

    • WH 40k bym w końcu chętnie zaczął rozgrywać na forum, nawet poderek do Imperium Maledictum mam.

    Jedynie premise Imperium Maledictum mi pasuje. Tj. BG będący kompetentnymi, ale ostatecznie zastępowalnymi pracownikami wpływowego Patrona. Jak wspomniałem, oficjalne mechaniki WH są dla mnie zbyt toporne.

    Sondy

  • Gry, które wciągnęły was bez reszty
    KynikosK Kynikos

    @Piołun napisał:
    Dzięki za tip. Może skorzystam, ale muszę wpierw zadbać o swój kącik gamingowy, by ponownie cieszyć się grami na PC. Obecnie jestem konsolowcem z przymusu, ale jak zrobię remont piętra i kupię porządny komputer to będę nadrabiać. Kto wie, może jeszcze w tym roku. Wiem, że część z tych gier nie wymaga cudów techniki, ale laptopa używam głównie do pisania, a sesje z grami na PC, muszą chwilkę poczekać. Nie mniej dzięki za radę.

    Wersja na konsole też jest (PS5 i Xbox X/S), ale nie mogę ręczyć za komfort gry bez klawiatury i myszy. Nawet zawarta w katalogu gier PS Plus.

    Hydepark

  • Pechowa siódemka
    KynikosK Kynikos

    Poniższy temat powstaje jako bardzo luźne i niezobowiązujące badanie potencjalnego zainteresowania którymś z poniższych konceptów. Same pomysły również pozostają na razie dość ogólne, ale we wszystkich zależałoby mi na grze nastawionej na odgrywanie postaci, konsekwencje ich działań oraz świat, który reaguje na to, co robią (i na który one same muszą reagować).


    1. Pathfinder 2e: “Wirujące Łachmany”

    Alkenstar, Miasto Smogu. “Wirujące Łachmany”, dawna pralnia robotnicza przerobiona na pub, znana z niestabilnej anomalii grawitacyjnej, od jakiegoś czasu zmaga się z nowym młodocianym gangiem oferującym lokalowi swoją “protekcję”. Jako że niebawem mają być miejscem spotkania Czerwonej Brygady, grupy zrzeszającej pracowników faktorii planujących założenie związku zawodowego, właścicielka “Łachmanów” i lokalna działaczka Adaline Thorne otwiera swój rejestr dłużników. Grupa Bohaterów Graczy zostaje wezwana do spłaty zadłużenia przez ochronę tawerny i rozwiązanie problemu powtarzających się najazdów. Konfrontacja z gangiem może jednak okazać się tylko zarzewiem problemów i, jak wiele rzeczy w Alkenstar, skończyć wybuchową reakcją łańcuchową.

    Steampunkowy swashbuckler. Ton awanturniczy i czarnokomediowy: strzelaniny, pościgi po dachach, wybuchy, niestabilna magia. Konfrontacja w barze, gdzie sufit w każdej chwili może stać się podłogą, eskalująca w kaskadę komplikacji.

    Mechanika: Pathfinder 2e (Remastered). Bez siatek bitewnych i skrupulatnego rozgrywania każdego działania, bardziej pisanie “kina akcji”. Szczegóły jednak do dogadania.


    2. Frostpunk: “Miasto pamięta”

    Nowy Londyn, 1935. Ponad trzydzieści lat od Wielkiej Burzy, około dwóch od śmierci Kapitana. Miasto przetrwało i zastąpiło autorytarne rządy czymś coraz bardziej przypominającym demokrację. Odkrycie ropy i przystosowanie Generatora rozwiązały najbardziej palący problem – produkcję ciepła. Najpoważniejsze zagrożenie stanowi obecnie nie mróz, a wewnętrzny konflikt. Zbliżające się głosowanie w Zgromadzeniu dotyczy kontrowersyjnej propozycji zniesienia immunitetu Straży, połączonej z amnestią za brutalne, choć niekiedy konieczne działania podejmowane pod dawnym reżimem. Projekt dzieli nowolondyńczyków na wrogie obozy i rozpala nastroje. Najgłośniejsi jej zwolennicy i przeciwnicy zaczynają ginąć w podejrzanych okolicznościach, a przy ich ciałach pojawia się dawne hasło oporu przeciw Kapitanowi: sic semper tyrannis. Jednocześnie znika infobroker zwany Pająkiem, rzekomo posiadający archiwum kompromitujących materiałów sięgających początków miasta. Z inicjatywy Zarządcy Reeves powołana zostaje specjalna grupa śledcza, składająca się z Bohaterów Graczy, mająca znaleźć winowajców nim kolejne morderstwa zburzą kruchy pokój Nowego Londynu.

    Polityczny thriller i śledztwo w mieście, które przetrwało mroźną apokalipsę. Obecna stabilność Nowego Londynu jest niezwykle krucha, a frakcje dotąd utrzymywane w ryzach przez wynegocjowany rozejm mogą zamienić konflikt toczony na sali obrad w otwartą przemoc. Ton ponury, polityczny i przyziemny, bez wielkich scen heroicznych akcji, a nastawiony na warstwę społeczną. Czyli gra ludźmi, którzy z tego czy innego powodu próbują rozwikłać sprawę morderstw i zapobiec eskalacji.

    Mechanika: jakaś. Wspierająca fikcję i narrację, więc lekka w użytku. Dodatkowo najpewniej włączyłbym w jakiejś formie wskaźniki z gier (Nadzieja, Niezadowolenie, Napięcie), na które wpływałyby Wasze akcje, ale których konkretna wartość byłaby utajniona, by symulować reakcje Nowego Londynu.


    3. “Bella Ciao”

    Jedna z niewielkich komun regionu Mugello w Toskanii, około 10 lat po zakończeniu drugiej wojny światowej. Wśród wzgórz, winnic, malowniczych miasteczek i starych majątków dochodzi do serii makabrycznych zabójstw. Jedną z ofiar jest siostra z miejscowego klasztoru Matki Bożej Nieskończonego Miłosierdzia. W czasie wojny klasztor udzielał schronienia ludziom uciekającym przed partyzantami oraz nadciągającymi aliantami. Niektórzy byli skruszonymi grzesznikami, inni jedynie próbowali ocalić własną skórę. Miejscowi również skrywają sekrety z czasów faszyzmu, okupacji i wojny. Krążą plotki o diable, okultystycznych rytuałach i klątwach, lecz prawda może okazać się znacznie bardziej ludzka. Być może ktoś, albo coś, wymierza zaległą sprawiedliwość.

    Kryminał i folk horror w powojennej Toskanii. Fabuła skupiałaby się na śledztwie, dawnych winach, lokalnych układach, katolickim poczuciu winy oraz konflikcie pomiędzy miłosierdziem a sprawiedliwością. Ton przyziemny i realistyczny, z wyraźnym wpływem noir: piękne krajobrazy, duszne społeczności, dawne lojalności i ludzie, którzy zbyt dobrze pamiętają, kto był po której stronie. Elementy nadnaturalne pozostawałyby lekkie i niejednoznaczne, np. dzwony bijące w środku nocy, dzieci rzekomo widzące cienie w lesie, sny przypominające cudze wspomnienia. Nic, co z miejsca potwierdzałoby istnienie potworów czy magii, ale wystarczająco dużo, by podważać pewność bohaterów.

    Mechanicznie najpewniej WoD albo CoD w wariancie Mortal, bez dostępu do nadnaturalnych mocy i nadnaturalnego inwentarza. Alternatywnie lekki system fiction first, podobnie jak w poprzednim koncepcie.


    4. Fallout: "Przynieście mi serce Śnieżnobiałej”

    Pustkowia Mojave, 2283 rok. Niecałe dwa lata po Drugiej Bitwie o Zaporę Nowe Vegas stało się lokalną potęgą dzięki zwycięstwu pana House’a i armii ulepszonych Securitronów pozostających pod jego kontrolą. Republika Nowej Kalifornii, wcześniej zmuszona do odwrotu i negocjacji z pozycji strony przegranej, ponownie kieruje uwagę na Nevadę oraz pogranicze Wielkiej Kotliny. Jej ekspansję ogranicza nie tylko restrykcyjny pakt z House’em, lecz także rosnący opór lokalnych społeczności. Szczególne miejsce na listach gończych RNK zajmuje bandytka zwana Śnieżnobiałą, oskarżana o akty terroru, ataki na patrole, sabotaż infrastruktury, rabunki oraz podburzanie mieszkańców przeciw Republice. RNK wyznacza za nią wysoką nagrodę. Żywą lub martwą.

    Falloutowy western o łowcach nagród, pograniczu i legendzie, która może okazać się znacznie większa niż stojąca za nią kobieta. Co tu dużo mówić. Klimat klasycznych gier z serii oraz New Vegas. Późniejszą wersję świata rozwijaną przez Bethesdę w dużej mierze ignoruję. Mogą pojawić się drobne mrugnięcia okiem w stronę Wild Wasteland, ale bez zamieniania kampanii w ciąg przypadkowych gagów.

    Mechanika: najpewniej Fallout 2d20, choć system jest dla mnie nieco zbyt mocno oparty na F4. Alternatywnie coś innego, o ile pozwoli zachować charakterystyczne elementy serii (SPECIAL, perki i traity).


    5. RimWorld

    Jedna z wielu dzikich planet na skraju cywilizacji. Ludzie, świnoludzie, huzarowie, osobliwe społeczności i jeszcze osobliwsze ideoligie (sic), mechanoidy oraz sztuczne inteligencje, które równie dobrze mogą być bogami. Wymiana ognia na niskiej orbicie kończy się zestrzeleniem statku. Wrak spada w pobliżu kilku kolonii, na skrawek ziemi, który jeszcze dzień wcześniej nie interesował absolutnie nikogo. W ciągu kilku godzin staje się najcenniejszym kawałkiem gruntu na kontynencie. Statek najpewniej zawiera zaawansowaną technologię, broń, komponenty albo rdzeń persony. Do wraku ruszają więc ekspedycje kolonistów, najemników, szabrowników, fanatyków i ludzi, którzy po prostu uznali, że to brzmi jak dobry pomysł. Bohaterowie Graczy należeliby do jednej z takich grup.

    Sci-fi western i wyprawa po łup, polane czarnym humorem oraz absurdalnością typową dla RimWorlda. Znaczną część przygody stanowiłaby sama podróż: przeprawa przez nieprzyjazny teren, spotkania z innymi ekspedycjami i radzenie sobie z problemami w rodzaju toksycznych opadów, awarii sprzętu czy stada wyjątkowo agresywnych gryzoni. Dotarcie do wraku nie kończyłoby sprawy, bo trzeba go przecież jeszcze zbadać, uruchomić lub rozebrać, zdecydować co naprawdę warto zabrać, a następnie przewieźć zdobycz z powrotem, zanim zrobi to ktoś inny. Ton luźny i przygodowy, wyraźnie komediowy, ale nie całkowicie pozbawiony stawki. Ludzie mogą ginąć w absurdalnych okolicznościach, lecz ich kolonie nadal potrzebują żywności, lekarstw i części zamiennych.

    Mechanika: jakaś lekka. Na pewno nie kobyła. Najlepiej system pozwalający szybko rozstrzygać podróż, walkę, awarie, obrażenia oraz kolejne katastrofy bez zamieniania sesji w arkusz kalkulacyjny.


    6. Warhammer 40,000: Statek–widmo

    Sto lat temu słynny okręt należący do jednej z Dynastii Wolnych Handlarzy zniknął w Osnowie. Od tamtej pory bywał widywany w różnych miejscach sektora Calixis oraz na granicy Ekspansji Koronusa. Nigdy nie pozostawał jednak w realnej przestrzeni wystarczająco długo, by ktokolwiek zdołał wejść na pokład. Aż do teraz.

    Legendarny statek-widmo ponownie wyłania się z Osnowy i, wbrew zwyczajowi, pozostaje w Materium. Bohaterowie Graczy należą do jednej z grup wysłanych na jego pokład. Najbardziej skłaniam się ku zwykłym oportunistom albo ludziom działającym w imieniu Wolnego Handlarza; alternatywą byłaby bardziej oficjalna ekspedycja z ramienia Marynarki lub Inkwizycji.

    Kosmiczny horror, eksploracja i dochodzenie prowadzone w odciętym od świata, niemożliwym miejscu. Bez bohaterstwa, Space Marinesów i strzelania do kolejnych fal potworów. Bardziej martwe korytarze, sprzeczne zegary, maszyny pamiętające ludzi zmarłych przed stuleciem oraz pytanie, czy to co spotkano w Osnowie jest wrogie – albo czy w ogóle rozumie różnicę pomiędzy człowiekiem i jego wspomnieniem. Z zastrzeżeniem, że uniwersum 40K znam raczej powierzchownie, głównie z cRPGa Rogue Trader od Owlcat, więc przed właściwą grą musiałbym jeszcze uzupełnić lore.

    Mechanika: jakaś. Zdecydowanie nie jeden z oficjalnych systemów do tego settingu, ponieważ są tragiczne.


    7. D&D 5e (2014): Rime of the Frostmaiden

    Oficjalna (i najlepsza) kampania do piątej edycji, osadzona w dobrze znanej Dolinie Lodowego Wichru, która od dwóch lat znajduje się pod klątwą Auril. Słońce nie wschodzi, mróz nie ustępuje, jeziora zamarzają, a sytuacja pogarsza się z każdym kolejnym dekadniem. Dziesięć Miast walczy o żywność, opał i zachowanie resztek normalności.

    Nie interesuje mnie jednak prowadzenie kampanii dokładnie tak, jak została napisana. Wolałbym potraktować książkę jako zbiór materiałów i stworzyć z niej luźną antologię najlepszych lokalnych przygód. Każdy kolejny rozdział skupiałby się na innym problemie jednej z osad: morderstwach związanych z ofiarami składanymi Auril, zaginionych mieszkańcach, lokalnych potworach, konfliktach pomiędzy miasteczkami, głodzie, przemycie albo odkryciu, które może zachwiać równowagą całego regionu. Nie wykluczam autorskich przygód.

    Nie zakładałbym obowiązkowego rozegrania całej głównej fabuły ani ratowania Doliny przed kolejnymi apokaliptycznymi zagrożeniami. Bardziej interesuje mnie życie ludzi uwięzionych w długiej zimie i to, jak poszczególne decyzje wpływają na ludzi i relacje pomiędzy osadami.

    Mechanika: D&D 5e wg zasad z 2014 roku. Nowych reguł z 2024 nie czytałem dostatecznie dokładnie i nie mam ochoty testować ich po raz pierwszy jako MG.


    Sondy celowo nie dołączam do tematu, bo kliknąć z nudów może każdy. Wpisanie się w temat wymaga już nieco więcej wysiłku i pozwolę sobie poprosić o odrobinę więcej niż sam wybór numeru. Do pytania “który z tych konceptów rzeczywiście skłoniłby Was do zgłoszenia się i stworzenia postaci?” mile widziany byłby krótki komentarz:

    • co najbardziej przyciąga Was w wybranym pomyśle lub pomysłach
    • jaki typ postaci od razu przychodzi Wam do głowy
    • co mogłoby skutecznie zniechęcić Was do udziału

    Nie oczekuję rozbudowanych zgłoszeń ani deklaracji na śmierć i życie. Bardziej interesuje mnie, które z tych pomysłów wzbudzają coś więcej niż przelotne “brzmi spoko”.

    Sondy

  • Gry, które wciągnęły was bez reszty
    KynikosK Kynikos

    Jeśli chcesz sobie sprawdzić CK3, to Paradox dla swoich gier (chyba wszystkich) oferuje od dłuższego czasu model subskrypcji na Steam. Za $10 na miesiąc dostajesz dostęp do całości contentu, jaki zdążyli naprodukować dla danego tytułu. Zawsze to tańsza opcja na sprawdzenie, niż pełna cena za gołą podstawkę. Chyba że wpadnie jakaś dobra promocja.

    Hydepark

  • Gry, które wciągnęły was bez reszty
    KynikosK Kynikos

    Nazwanie "Pillars of Eternity" wielką produkcją, gdy Obsidian ciułał na nie przez Kickstartera, był na skraju upadku przed wydaniem i których sukces uratował studio, jest zabawne. Zestawienie ich z tymi tytułami mocno kłuje w oczy, biorąc też pod uwagę że np. najprościej napisany Edér nadal deklasuje dowolnego kompana napisanego przez Larianów. (A Durance czy Grieving Mother to peak writing, jedne z najlepszych w RPG).

    Co ja mógłbym polecić? Dowolny w sumie tytuł z kuźni Obsidianów. 😛 I w mojej liście będzie ich sporo. Za kryterium obiorę sobie ogólnikowe i subiektywne "to jest to", które wspomniał Piołun, jak i sam tytuł wątku. Kolejność względnie losowa.

    Disco Elysium, ZA/UM – fenomen 11/10. Wcielamy się w postać detektywa, życiowego przegrywa, z amnezją wywołaną alkoholem i narkotykami, musimy rozwiązać morderstwo. Fikcyjne Martinaise, w którym toczy się akcja, jest osiedlem nadal nawiedzanym przez duchy przegranej rewolucji komunistycznej, zamieszkałym przez żywe i wielowymiarowe postaci, z których każda jest swoją osobą, o swoich poglądach i przekonaniach. Kluczowo, tutaj serio gramy detektywem. Nie ma strzelanin, pościgów czy generalnie akcji. Chodzimy, rozmawiamy, zbieramy poszlaki, dedukujemy. Wszystko to oparte o system umiejętności, które są głosami w głowie protagonisty. Writing nie stroni od poważnych tematów, polityki, social commentary, krytyki. Na wspomnienie zasługuje też ścieżka dźwiękowa i charakterystyczny artstyle, które dopinają tytuł z duszą i o własnej tożsamości. Gra jedyna w swoim rodzaju (nawet jeśli jej sukces zainspirował klony).

    Red Dead Redemption 2, Rockstar Games – wielka produkcja, którą chyba każdy kojarzy. Historia Arthura Morgana, bandyty i członka gangu Van der Linde'a. Jak sugeruje "redemption" w tytule, motyw mierzenia się z własną przeszłością, czynami, wyborami i ich konsekwencjami. Z nielubianych przeze mnie westernów Rockstar wyciągnęło to, co najlepsze, osadzając akcję u schyłku epoki Dzikiego Zachodu, więc dodatkowo dostajemy też nadejście cywilizacji (ze wszystkimi tego implikacjami). Kluczowo, gra nie stroni też od poruszania polityki, i co dla mnie najważniejsze, nie wybiela ani nie ignoruje tego, jak rdzenni Amerykanie byli traktowani. Otwarty świat, nie dość że ładny i różnorodny, to do tego nieprzesadnie wielki i nieprzesycony bezsensownymi znajdźkami. Jak dla mnie mogłoby być o wiele mniej strzelanin z armiami mooków, ale to już kwestia preferencji. Fabuła i tak peak Rockstar, więc ratuje wiele.

    Tyranny, Obsidian Entertainment – niedoceniana i szerzej nieznana perełka, która zasługuje na o wiele więcej. Izometryczny RPG w autorskim świecie, gdzie zły overlord wygrał. Wcielamy się w postać Fatebindera, agenta reżimu którego zadaniem jest stabilizacja ostatniego podbitego regionu Tiers. Świat high fantasy ściągnięty w grimdark, o własnej tożsamości i przede wszystkim oryginalny. Nie pseudośredniowieczny, ale na przełomie epoki brązu i żelaza. Co ważne, to całe zło nie jest karykaturą, a funkcjonalnym imperium, pełnym żywych NPCów. Writing na wysokim poziomie i, jak przystało na prawdziwego RPGa, ufający graczowi. Decyzje podjęte już podczas prologu rzutują na reputację postaci w świecie, są wspominane podczas gry oraz mogą zamykać lub otwierać niektóre ścieżki/zakończenia. Do tego fajne smaczki jak tzw. developer's foresight, gdzie jedno z praw zabrania nazywania dzieci Kyros (to ten overlord), więc gra blokuje to imię w kreatorze postaci, czy – nie zdradzając zbyt wiele – możliwość wygrania rules lawyeringu z postacią praktycznie będącą uosobieniem prawa.

    Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games – kolejna perełka, która miała to nieszczęście być przyćmiona przez większe produkcje przy premierze. Postapokaliptyczna (a właściwie post-postapokalipsa) Ziemia, w której ludzie żyją w plemiennych społeczeństwach, a ekosystem zdominowany przez maszyny. Wcielamy się w postać Aloy, która jako dziecko jest odrzucona przez społeczeństwo i oddana na wychowanie wyrzutkowi. Historia opiera się początkowo na jej misji przejścia próby, by stać się członkinią plemienia, ale później... cóż, to już należy doświadczyć samemu. Fabuła wysokiego poziomu, gdzie stopniowe odkrywanie kolejnych sekretów rodzi więcej pytań niż odpowiedzi, a ostateczne odkrycie jak świat się skończył i jak ludzkość przetrwała są jednym z najlepszych twistów w medium. Nie dość że ta postapokalipsa jest oryginalna, to do tego otwarty świat jednym z najlepszych, ładny i kompaktowy, poboczne wątki ciekawe a nie zapychacze, a znajdźki mają fajne smaczki. Do tego plemiona nie są płaskimi tworami, a realnie napisanymi społeczeństwami o własnych wartościach, strukturach i kulturach, niepozbawione uprzedzeń (mniej lub bardziej zrozumiałych). Sequel i jego DLC (Forbidden West i Burning Shores) są też warte zagrania, ale jak na mój gust nieco przeskalowane w spektakl i uciekające zbyt mocno w dopasowanie pod współczesne oczekiwania.

    Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment – nie wiem czy tę serię trzeba komukolwiek przedstawiać. 😜 Jedyny ze współczesnych Falloutów rozumiejący uniwersum, gdzie Mojave to nie themepark, a rzeczywiste miejsce w którym ludzkość odbudowała się po końcu świata. Obsidian w 18 miesięcy i na nieswoim silniku dostarczył kawał solidnego RPGa na wysokim poziomie, który ma wszystko to, co czyni Fallouta Falloutem. Grę można dostać względnie tanio ze wszystkimi dodatkami, z zastrzeżeniem że jednak wymaga nieco modowania (głównie fiksów i patchy stworzonych przez fanów). Remaster został potwierdzony nie tak dawno, więc zawsze można też poczekać na niego.

    Pillars of Eternity & Pillars of Eternity II: Deadfire, Obsidian Entertainment – wspomniane już wyżej, tzw. spiritual successor Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment czyli ikonicznych klasyków gatunku. Autorski świat Eory, gdzie bogowie istnieją, wpływają na świat i są równie skomplikowani co ludzie, oparty na cyklu reinkarnacji. Wcielamy się w postać Widzącego (lub Widzącej), który jest "zestrojony" z tym metafizycznym cyklem i widzi dusze lub pozostałości dusz w świecie, co jest błogosławieństwem i przekleństwem w jednym. Kawał solidnego i prawdziwego RPGa, gdzie nawet znajome elementy (jak klasy czy rasy) są osadzone w świecie i nie są kalkami, praktycznie każdy wybór – nawet pochodzenia czy rasy – ma znaczenie i jest wspominany wiele razy. Cechy charakteru są śledzone, więc postać buduje swoją reputację, ale bycie znanym za np. szczerość nie oznacza uniwersalnie pozytywnych reakcji. Dyrwood, miejsce akcji pierwszej gry, to ponura kraina dalej zbierająca się po wojnie, targana kryzysem dzieci które rodzą się bez dusz, a jeszcze dalej przepychanką o legalizację animancji. Writing wysokiego poziomu na całej rozciągłości, gdzie dominuje szara wielowymiarowość. Sequel z kolei rzuca nas w tropikalny archipelag, bardziej kolorowy, wygładzony i uproszczony mechanicznie, ale nie mniej skomplikowany. Konflikt kolonialnych sił i lokalnych społeczności nie jest czarnobiały, żadna ze stron nie oferuje rozwiązania wolnego od przemocy, wyzysku, podporządkowania albo społecznej stagnacji. Jeśli ktoś lubi prawdziwe RPGi, to pozycje obowiązkowe.

    Ghost of Tsushima, Sucker Punch – gra, która zaskakująco wciągnęła mnie na tyle, że wyrobiłem pierwszą w życiu platynę. Historia samuraja stawiającego opór najazdowi Mongołów na Cuszimę, stopniowo łamiącego kod honoru i uciekającego się do coraz brutalniejszych rozwiązań. Gra piękna, otwarty świat ciekawy i w sam raz rozmiarowo, widać inspiracje kinem samurajskim (przez co jest mocno filmowa, w dobrym tego słowa znaczeniu). Fabuła wysokiego poziomu dla mnie ratowała gameplay loop wyrzynania obozów mongolskich i mechanik skradankowych jak z Assassin's Creed. Dla lepszej immersji polecam japoński dubbing z napisami, jak ktoś lubi to nawet jest tryb Kurosawy który stylizuje całość na jego filmy.

    This War of Mine, 11 Bit Studios – rodzima produkcja, która dla mnie jest jedyną strawną grą o tematyce wojennej. Surwiwal inspirowany oblężeniem Sarajewa, gdzie wcielamy się w grupę cywili, ofiar wojny próbujących ją przetrwać i zmuszonych do podejmowania ciężkich decyzji. Wojna nie jako spektakl bohaterstwa, tylko piekło którym realnie jest. Nawet teraz za niecałe pięć dolarów można kupić edycję z dodatkami, chociaż spokojnie zasługuje na pełną cenę. Nie bez powodu włączona w polski program nauczania.

    Papers, Please, 3909 LLC – indyk, gdzie wcielamy się w rolę oficera na przejściu granicznym w dystopijnej Arstotzce. Sprawdzamy dokumenty pod presją czasu i decydujemy, czy wpuszczamy, czy nie. Tylko tyle, i aż tyle. 😛 Z każdym kolejnym dniem ilość regulacji rośnie, przez co mamy coraz więcej dokumentów do sprawdzenia, każdy błąd potrąca część z wypłaty, a utrzymanie rodziny kosztuje. Do tego jest parę wątków fabularnych, gdzie podejmujemy decyzje czasami rzutujące na zakończenie, oraz Endless Mode jako zabijacz czasu dla tych, którzy lubią sprawdzać dokumenty. Glory to Arstotzka.

    God of War (2018) & God of War Ragnarök, Santa Monica Studio – oryginalna seria niespecjalnie mi się podobała przez wiele rzeczy, ale Santa Monica dojrzało i w nowych odsłonach dostarczyło solidną opowieść, której głównym motywem jest relacja ojciec–syn, a Kratos mierzy się z własną przeszłością i staje realną postacią. Jedynka ma problem powtarzalności bossów z racji ograniczonego budżetu, ale fabularnie trzyma poziom. Ciekawa interpretacja mitologii nordyckiej, duży plus za biblijnie zgodnego Thora w dwójce. 😛 No i za techniczny flex, jakim była reżyseria całości obu gier jako jeden long take. Zbędne, ale zasługujące na uznanie.

    Hades & Hades 2, Supergiant Games – roguelike'i, które nie miały prawa być tak dobrze napisane. Gry bliskie ideału pod kątem fabularnym, reinterpretacje mitów, charakterystyczna kreska i styl, własny głos, tożsamość, genialna oprawa muzyczna. Czuć pasję, jaka została włożona, na każdym kroku. Motywy przewodnie, wbrew wcielaniu się w dzieci Hadesa, niezwykle ludzkie: łamanie cyklu, rodzina (biologiczna i wybrana), przyjaźnie, dawne błędy. Do tego Supergiant wiernie oddało charakter greckich bogów, gdzie są jednocześnie sympatyczni, pomocni i do polubienia, jak i niezwykle małostkowi, próżni i dumni (czyli jak należy).

    Z kategorii, którą ja lubię nazywać pożeraczami czasu:

    Crusader Kings 3, Paradox Interactive – strategia i symulator dynastii osadzony w średniowieczu. Mocno sandboksowa gra, w której sami obieramy sobie cel, kontrolując kolejnych przedstawicieli ziemiańskiej dynastii. Można wybrać w zasadzie dowolną historyczną postać posiadającą ziemię albo stworzyć własną, a to, co będziemy robić dalej, zależy już od nas. Gra oferuje też rozmaite wydarzenia i aktywności: pielgrzymki, polowania, romanse, przyjaźnie czy intrygi. Jak dla mnie najlepiej sprawdza się przy odgrywaniu kontrolowanej postaci zgodnie z jej cechami, zamiast wiecznych podbojów i malowania mapy, ale co kto lubi. Do tego dochodzi mnóstwo modów, w tym osadzonych w światach The Elder Scrolls, Pieśni Lodu i Ognia czy Świata Mroku. Niektóre potrafią jednak stopić słabszy sprzęt.

    RimWorld, Ludeon Studios – symulator kolonii. W podstawowym scenariuszu trójka losowych osób rozbija się na losowo generowanej planecie klasyfikowanej jako tytułowy rimworld, czyli słabo zaludnione obrzeże cywilizacji, coś w rodzaju kosmicznego Dzikiego Zachodu. Gra oferuje cel w postaci opuszczenia planety w ten czy inny sposób, ale sama rozgrywka jest sandboksem, w którym robimy właściwie to, co chcemy. Całość działa jako generator opowieści, z narratorami AI podrzucającymi wydarzenia, kryzysy i katastrofy. W fandomie gra bywa prześmiewczo nazywana "symulatorem zbrodni wojennych”, co nie jest dalekie od prawdy, gdzie ekonomię kolonii można oprzeć choćby na handlu organami wycinanymi niedobitkom najazdów. Podobnie jak CK3, ma też ogromną liczbę modów rozwijających podstawową grę.

    Stellaris, Paradox Interactive – mój główny pożeracz czasu. Akcja toczy się w losowo generowanej galaktyce, w której prowadzimy własne państwo międzygwiezdne, zaczynając krótko po zjednoczeniu ojczystej planety i odkryciu napędu nadświetlnego. Określamy przy tym gatunek założycielski i jego cechy, etos cywilizacji (np. egalitaryzm i fanatyczną ksenofilię albo fanatyczny autorytaryzm i duchowość) oraz ustrój, taki jak demokracja czy monarchia. Podobnie jak CK3, gra najlepiej sprawdza się dla mnie wtedy, gdy wiernie odgrywam charakter państwa, zamiast skupiać się wyłącznie na podboju galaktyki. Najciekawszy dla mnie jest początek rozgrywki, gdzie każda planeta przeskanowana przez okręt badawczy może skrywać anomalię prowadzącą do kolejnego wydarzenia, badamy nowe systemy, kolonizujemy planety i po raz pierwszy spotykamy obce cywilizacje. Jak dwa poprzednie tytuły, to sandbox z ogromną liczbą dostępnych modów. Minusem jest fakt, że wiele mechanik i treści narracyjnych zamknięto w DLC. Paradox niestety bardzo lubi ten model. Mimo wszystko ponad 1000 godzin nie nabiło się u mnie znikąd.

    Mógłbym wypisywać tutaj jeszcze więcej, bo są tytuły warte polecenia, które niekoniecznie idealnie wpisują się w obrane przeze mnie kryteria, ale to już i tak ściana tekstu. Może kiedy indziej, jak mi się znowu będzie nudzić.

    Hydepark

  • Warhammer - Ścieżki przeklętych
    KynikosK Kynikos

    Sugestia, że rodowita Tileanka (Remanka do tego) uznawałaby Estalijczyka za cywilizowanego jest... ujmująca. 😉

    Rekrutacje warhammer ścieżkiprzeklętych

  • Warhammer - Ścieżki przeklętych
    KynikosK Kynikos

    @gordian Jeśli nie przeszkadzałoby Ci, że kojarzę tę kampanię (w niewielkim stopniu, ale jednak), i postać chyląca się nieco mocniej w czarno–absurdalny humor WFRP, to mógłbym być chętny. Miałbym nawet gotową kandydatkę, tylko wygrzebać bym ją musiał z zamrażarki:

    text alternatywny
    "Vittoria Allegra Giuliana Tofana da Roccalibera. Acz jeśliście nie nawykli do zbyt skomplikowanych dźwięków, 'Dottoressa' wystarczy."

    "Sztuka medycyny to proces eliminacji, signore. Niestety w tym przypadku eliminacji uległ pacjent, nie dolegliwość. Che tristezza."

    Rekrutacje warhammer ścieżkiprzeklętych

  • [KULT] The Walking Dead – Zielona Wyspa (18+)
    KynikosK Kynikos

    Zarys wysłany.

    Rekrutacje
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa