Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
KynikosK

Kynikos

@Kynikos
Przestań obserwować Obserwuj
Informacje
Posty
85
Tematy
2
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
0

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • Gry, które wciągnęły was bez reszty
    KynikosK Kynikos

    Nazwanie "Pillars of Eternity" wielką produkcją, gdy Obsidian ciułał na nie przez Kickstartera, był na skraju upadku przed wydaniem i których sukces uratował studio, jest zabawne. Zestawienie ich z tymi tytułami mocno kłuje w oczy, biorąc też pod uwagę że np. najprościej napisany Edér nadal deklasuje dowolnego kompana napisanego przez Larianów. (A Durance czy Grieving Mother to peak writing, jedne z najlepszych w RPG).

    Co ja mógłbym polecić? Dowolny w sumie tytuł z kuźni Obsidianów. 😛 I w mojej liście będzie ich sporo. Za kryterium obiorę sobie ogólnikowe i subiektywne "to jest to", które wspomniał Piołun, jak i sam tytuł wątku. Kolejność względnie losowa.

    Disco Elysium, ZA/UM – fenomen 11/10. Wcielamy się w postać detektywa, życiowego przegrywa, z amnezją wywołaną alkoholem i narkotykami, musimy rozwiązać morderstwo. Fikcyjne Martinaise, w którym toczy się akcja, jest osiedlem nadal nawiedzanym przez duchy przegranej rewolucji komunistycznej, zamieszkałym przez żywe i wielowymiarowe postaci, z których każda jest swoją osobą, o swoich poglądach i przekonaniach. Kluczowo, tutaj serio gramy detektywem. Nie ma strzelanin, pościgów czy generalnie akcji. Chodzimy, rozmawiamy, zbieramy poszlaki, dedukujemy. Wszystko to oparte o system umiejętności, które są głosami w głowie protagonisty. Writing nie stroni od poważnych tematów, polityki, social commentary, krytyki. Na wspomnienie zasługuje też ścieżka dźwiękowa i charakterystyczny artstyle, które dopinają tytuł z duszą i o własnej tożsamości. Gra jedyna w swoim rodzaju (nawet jeśli jej sukces zainspirował klony).

    Red Dead Redemption 2, Rockstar Games – wielka produkcja, którą chyba każdy kojarzy. Historia Arthura Morgana, bandyty i członka gangu Van der Linde'a. Jak sugeruje "redemption" w tytule, motyw mierzenia się z własną przeszłością, czynami, wyborami i ich konsekwencjami. Z nielubianych przeze mnie westernów Rockstar wyciągnęło to, co najlepsze, osadzając akcję u schyłku epoki Dzikiego Zachodu, więc dodatkowo dostajemy też nadejście cywilizacji (ze wszystkimi tego implikacjami). Kluczowo, gra nie stroni też od poruszania polityki, i co dla mnie najważniejsze, nie wybiela ani nie ignoruje tego, jak rdzenni Amerykanie byli traktowani. Otwarty świat, nie dość że ładny i różnorodny, to do tego nieprzesadnie wielki i nieprzesycony bezsensownymi znajdźkami. Jak dla mnie mogłoby być o wiele mniej strzelanin z armiami mooków, ale to już kwestia preferencji. Fabuła i tak peak Rockstar, więc ratuje wiele.

    Tyranny, Obsidian Entertainment – niedoceniana i szerzej nieznana perełka, która zasługuje na o wiele więcej. Izometryczny RPG w autorskim świecie, gdzie zły overlord wygrał. Wcielamy się w postać Fatebindera, agenta reżimu którego zadaniem jest stabilizacja ostatniego podbitego regionu Tiers. Świat high fantasy ściągnięty w grimdark, o własnej tożsamości i przede wszystkim oryginalny. Nie pseudośredniowieczny, ale na przełomie epoki brązu i żelaza. Co ważne, to całe zło nie jest karykaturą, a funkcjonalnym imperium, pełnym żywych NPCów. Writing na wysokim poziomie i, jak przystało na prawdziwego RPGa, ufający graczowi. Decyzje podjęte już podczas prologu rzutują na reputację postaci w świecie, są wspominane podczas gry oraz mogą zamykać lub otwierać niektóre ścieżki/zakończenia. Do tego fajne smaczki jak tzw. developer's foresight, gdzie jedno z praw zabrania nazywania dzieci Kyros (to ten overlord), więc gra blokuje to imię w kreatorze postaci, czy – nie zdradzając zbyt wiele – możliwość wygrania rules lawyeringu z postacią praktycznie będącą uosobieniem prawa.

    Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games – kolejna perełka, która miała to nieszczęście być przyćmiona przez większe produkcje przy premierze. Postapokaliptyczna (a właściwie post-postapokalipsa) Ziemia, w której ludzie żyją w plemiennych społeczeństwach, a ekosystem zdominowany przez maszyny. Wcielamy się w postać Aloy, która jako dziecko jest odrzucona przez społeczeństwo i oddana na wychowanie wyrzutkowi. Historia opiera się początkowo na jej misji przejścia próby, by stać się członkinią plemienia, ale później... cóż, to już należy doświadczyć samemu. Fabuła wysokiego poziomu, gdzie stopniowe odkrywanie kolejnych sekretów rodzi więcej pytań niż odpowiedzi, a ostateczne odkrycie jak świat się skończył i jak ludzkość przetrwała są jednym z najlepszych twistów w medium. Nie dość że ta postapokalipsa jest oryginalna, to do tego otwarty świat jednym z najlepszych, ładny i kompaktowy, poboczne wątki ciekawe a nie zapychacze, a znajdźki mają fajne smaczki. Do tego plemiona nie są płaskimi tworami, a realnie napisanymi społeczeństwami o własnych wartościach, strukturach i kulturach, niepozbawione uprzedzeń (mniej lub bardziej zrozumiałych). Sequel i jego DLC (Forbidden West i Burning Shores) są też warte zagrania, ale jak na mój gust nieco przeskalowane w spektakl i uciekające zbyt mocno w dopasowanie pod współczesne oczekiwania.

    Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment – nie wiem czy tę serię trzeba komukolwiek przedstawiać. 😜 Jedyny ze współczesnych Falloutów rozumiejący uniwersum, gdzie Mojave to nie themepark, a rzeczywiste miejsce w którym ludzkość odbudowała się po końcu świata. Obsidian w 18 miesięcy i na nieswoim silniku dostarczył kawał solidnego RPGa na wysokim poziomie, który ma wszystko to, co czyni Fallouta Falloutem. Grę można dostać względnie tanio ze wszystkimi dodatkami, z zastrzeżeniem że jednak wymaga nieco modowania (głównie fiksów i patchy stworzonych przez fanów). Remaster został potwierdzony nie tak dawno, więc zawsze można też poczekać na niego.

    Pillars of Eternity & Pillars of Eternity II: Deadfire, Obsidian Entertainment – wspomniane już wyżej, tzw. spiritual successor Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment czyli ikonicznych klasyków gatunku. Autorski świat Eory, gdzie bogowie istnieją, wpływają na świat i są równie skomplikowani co ludzie, oparty na cyklu reinkarnacji. Wcielamy się w postać Widzącego (lub Widzącej), który jest "zestrojony" z tym metafizycznym cyklem i widzi dusze lub pozostałości dusz w świecie, co jest błogosławieństwem i przekleństwem w jednym. Kawał solidnego i prawdziwego RPGa, gdzie nawet znajome elementy (jak klasy czy rasy) są osadzone w świecie i nie są kalkami, praktycznie każdy wybór – nawet pochodzenia czy rasy – ma znaczenie i jest wspominany wiele razy. Cechy charakteru są śledzone, więc postać buduje swoją reputację, ale bycie znanym za np. szczerość nie oznacza uniwersalnie pozytywnych reakcji. Dyrwood, miejsce akcji pierwszej gry, to ponura kraina dalej zbierająca się po wojnie, targana kryzysem dzieci które rodzą się bez dusz, a jeszcze dalej przepychanką o legalizację animancji. Writing wysokiego poziomu na całej rozciągłości, gdzie dominuje szara wielowymiarowość. Sequel z kolei rzuca nas w tropikalny archipelag, bardziej kolorowy, wygładzony i uproszczony mechanicznie, ale nie mniej skomplikowany. Konflikt kolonialnych sił i lokalnych społeczności nie jest czarnobiały, żadna ze stron nie oferuje rozwiązania wolnego od przemocy, wyzysku, podporządkowania albo społecznej stagnacji. Jeśli ktoś lubi prawdziwe RPGi, to pozycje obowiązkowe.

    Ghost of Tsushima, Sucker Punch – gra, która zaskakująco wciągnęła mnie na tyle, że wyrobiłem pierwszą w życiu platynę. Historia samuraja stawiającego opór najazdowi Mongołów na Cuszimę, stopniowo łamiącego kod honoru i uciekającego się do coraz brutalniejszych rozwiązań. Gra piękna, otwarty świat ciekawy i w sam raz rozmiarowo, widać inspiracje kinem samurajskim (przez co jest mocno filmowa, w dobrym tego słowa znaczeniu). Fabuła wysokiego poziomu dla mnie ratowała gameplay loop wyrzynania obozów mongolskich i mechanik skradankowych jak z Assassin's Creed. Dla lepszej immersji polecam japoński dubbing z napisami, jak ktoś lubi to nawet jest tryb Kurosawy który stylizuje całość na jego filmy.

    This War of Mine, 11 Bit Studios – rodzima produkcja, która dla mnie jest jedyną strawną grą o tematyce wojennej. Surwiwal inspirowany oblężeniem Sarajewa, gdzie wcielamy się w grupę cywili, ofiar wojny próbujących ją przetrwać i zmuszonych do podejmowania ciężkich decyzji. Wojna nie jako spektakl bohaterstwa, tylko piekło którym realnie jest. Nawet teraz za niecałe pięć dolarów można kupić edycję z dodatkami, chociaż spokojnie zasługuje na pełną cenę. Nie bez powodu włączona w polski program nauczania.

    Papers, Please, 3909 LLC – indyk, gdzie wcielamy się w rolę oficera na przejściu granicznym w dystopijnej Arstotzce. Sprawdzamy dokumenty pod presją czasu i decydujemy, czy wpuszczamy, czy nie. Tylko tyle, i aż tyle. 😛 Z każdym kolejnym dniem ilość regulacji rośnie, przez co mamy coraz więcej dokumentów do sprawdzenia, każdy błąd potrąca część z wypłaty, a utrzymanie rodziny kosztuje. Do tego jest parę wątków fabularnych, gdzie podejmujemy decyzje czasami rzutujące na zakończenie, oraz Endless Mode jako zabijacz czasu dla tych, którzy lubią sprawdzać dokumenty. Glory to Arstotzka.

    God of War (2018) & God of War Ragnarök, Santa Monica Studio – oryginalna seria niespecjalnie mi się podobała przez wiele rzeczy, ale Santa Monica dojrzało i w nowych odsłonach dostarczyło solidną opowieść, której głównym motywem jest relacja ojciec–syn, a Kratos mierzy się z własną przeszłością i staje realną postacią. Jedynka ma problem powtarzalności bossów z racji ograniczonego budżetu, ale fabularnie trzyma poziom. Ciekawa interpretacja mitologii nordyckiej, duży plus za biblijnie zgodnego Thora w dwójce. 😛 No i za techniczny flex, jakim była reżyseria całości obu gier jako jeden long take. Zbędne, ale zasługujące na uznanie.

    Hades & Hades 2, Supergiant Games – roguelike'i, które nie miały prawa być tak dobrze napisane. Gry bliskie ideału pod kątem fabularnym, reinterpretacje mitów, charakterystyczna kreska i styl, własny głos, tożsamość, genialna oprawa muzyczna. Czuć pasję, jaka została włożona, na każdym kroku. Motywy przewodnie, wbrew wcielaniu się w dzieci Hadesa, niezwykle ludzkie: łamanie cyklu, rodzina (biologiczna i wybrana), przyjaźnie, dawne błędy. Do tego Supergiant wiernie oddało charakter greckich bogów, gdzie są jednocześnie sympatyczni, pomocni i do polubienia, jak i niezwykle małostkowi, próżni i dumni (czyli jak należy).

    Z kategorii, którą ja lubię nazywać pożeraczami czasu:

    Crusader Kings 3, Paradox Interactive – strategia i symulator dynastii osadzony w średniowieczu. Mocno sandboksowa gra, w której sami obieramy sobie cel, kontrolując kolejnych przedstawicieli ziemiańskiej dynastii. Można wybrać w zasadzie dowolną historyczną postać posiadającą ziemię albo stworzyć własną, a to, co będziemy robić dalej, zależy już od nas. Gra oferuje też rozmaite wydarzenia i aktywności: pielgrzymki, polowania, romanse, przyjaźnie czy intrygi. Jak dla mnie najlepiej sprawdza się przy odgrywaniu kontrolowanej postaci zgodnie z jej cechami, zamiast wiecznych podbojów i malowania mapy, ale co kto lubi. Do tego dochodzi mnóstwo modów, w tym osadzonych w światach The Elder Scrolls, Pieśni Lodu i Ognia czy Świata Mroku. Niektóre potrafią jednak stopić słabszy sprzęt.

    RimWorld, Ludeon Studios – symulator kolonii. W podstawowym scenariuszu trójka losowych osób rozbija się na losowo generowanej planecie klasyfikowanej jako tytułowy rimworld, czyli słabo zaludnione obrzeże cywilizacji, coś w rodzaju kosmicznego Dzikiego Zachodu. Gra oferuje cel w postaci opuszczenia planety w ten czy inny sposób, ale sama rozgrywka jest sandboksem, w którym robimy właściwie to, co chcemy. Całość działa jako generator opowieści, z narratorami AI podrzucającymi wydarzenia, kryzysy i katastrofy. W fandomie gra bywa prześmiewczo nazywana "symulatorem zbrodni wojennych”, co nie jest dalekie od prawdy, gdzie ekonomię kolonii można oprzeć choćby na handlu organami wycinanymi niedobitkom najazdów. Podobnie jak CK3, ma też ogromną liczbę modów rozwijających podstawową grę.

    Stellaris, Paradox Interactive – mój główny pożeracz czasu. Akcja toczy się w losowo generowanej galaktyce, w której prowadzimy własne państwo międzygwiezdne, zaczynając krótko po zjednoczeniu ojczystej planety i odkryciu napędu nadświetlnego. Określamy przy tym gatunek założycielski i jego cechy, etos cywilizacji (np. egalitaryzm i fanatyczną ksenofilię albo fanatyczny autorytaryzm i duchowość) oraz ustrój, taki jak demokracja czy monarchia. Podobnie jak CK3, gra najlepiej sprawdza się dla mnie wtedy, gdy wiernie odgrywam charakter państwa, zamiast skupiać się wyłącznie na podboju galaktyki. Najciekawszy dla mnie jest początek rozgrywki, gdzie każda planeta przeskanowana przez okręt badawczy może skrywać anomalię prowadzącą do kolejnego wydarzenia, badamy nowe systemy, kolonizujemy planety i po raz pierwszy spotykamy obce cywilizacje. Jak dwa poprzednie tytuły, to sandbox z ogromną liczbą dostępnych modów. Minusem jest fakt, że wiele mechanik i treści narracyjnych zamknięto w DLC. Paradox niestety bardzo lubi ten model. Mimo wszystko ponad 1000 godzin nie nabiło się u mnie znikąd.

    Mógłbym wypisywać tutaj jeszcze więcej, bo są tytuły warte polecenia, które niekoniecznie idealnie wpisują się w obrane przeze mnie kryteria, ale to już i tak ściana tekstu. Może kiedy indziej, jak mi się znowu będzie nudzić.

    Hydepark

  • Pechowa siódemka
    KynikosK Kynikos

    Poniższy temat powstaje jako bardzo luźne i niezobowiązujące badanie potencjalnego zainteresowania którymś z poniższych konceptów. Same pomysły również pozostają na razie dość ogólne, ale we wszystkich zależałoby mi na grze nastawionej na odgrywanie postaci, konsekwencje ich działań oraz świat, który reaguje na to, co robią (i na który one same muszą reagować).


    1. Pathfinder 2e: “Wirujące Łachmany”

    Alkenstar, Miasto Smogu. “Wirujące Łachmany”, dawna pralnia robotnicza przerobiona na pub, znana z niestabilnej anomalii grawitacyjnej, od jakiegoś czasu zmaga się z nowym młodocianym gangiem oferującym lokalowi swoją “protekcję”. Jako że niebawem mają być miejscem spotkania Czerwonej Brygady, grupy zrzeszającej pracowników faktorii planujących założenie związku zawodowego, właścicielka “Łachmanów” i lokalna działaczka Adaline Thorne otwiera swój rejestr dłużników. Grupa Bohaterów Graczy zostaje wezwana do spłaty zadłużenia przez ochronę tawerny i rozwiązanie problemu powtarzających się najazdów. Konfrontacja z gangiem może jednak okazać się tylko zarzewiem problemów i, jak wiele rzeczy w Alkenstar, skończyć wybuchową reakcją łańcuchową.

    Steampunkowy swashbuckler. Ton awanturniczy i czarnokomediowy: strzelaniny, pościgi po dachach, wybuchy, niestabilna magia. Konfrontacja w barze, gdzie sufit w każdej chwili może stać się podłogą, eskalująca w kaskadę komplikacji.

    Mechanika: Pathfinder 2e (Remastered). Bez siatek bitewnych i skrupulatnego rozgrywania każdego działania, bardziej pisanie “kina akcji”. Szczegóły jednak do dogadania.


    2. Frostpunk: “Miasto pamięta”

    Nowy Londyn, 1935. Ponad trzydzieści lat od Wielkiej Burzy, około dwóch od śmierci Kapitana. Miasto przetrwało i zastąpiło autorytarne rządy czymś coraz bardziej przypominającym demokrację. Odkrycie ropy i przystosowanie Generatora rozwiązały najbardziej palący problem – produkcję ciepła. Najpoważniejsze zagrożenie stanowi obecnie nie mróz, a wewnętrzny konflikt. Zbliżające się głosowanie w Zgromadzeniu dotyczy kontrowersyjnej propozycji zniesienia immunitetu Straży, połączonej z amnestią za brutalne, choć niekiedy konieczne działania podejmowane pod dawnym reżimem. Projekt dzieli nowolondyńczyków na wrogie obozy i rozpala nastroje. Najgłośniejsi jej zwolennicy i przeciwnicy zaczynają ginąć w podejrzanych okolicznościach, a przy ich ciałach pojawia się dawne hasło oporu przeciw Kapitanowi: sic semper tyrannis. Jednocześnie znika infobroker zwany Pająkiem, rzekomo posiadający archiwum kompromitujących materiałów sięgających początków miasta. Z inicjatywy Zarządcy Reeves powołana zostaje specjalna grupa śledcza, składająca się z Bohaterów Graczy, mająca znaleźć winowajców nim kolejne morderstwa zburzą kruchy pokój Nowego Londynu.

    Polityczny thriller i śledztwo w mieście, które przetrwało mroźną apokalipsę. Obecna stabilność Nowego Londynu jest niezwykle krucha, a frakcje dotąd utrzymywane w ryzach przez wynegocjowany rozejm mogą zamienić konflikt toczony na sali obrad w otwartą przemoc. Ton ponury, polityczny i przyziemny, bez wielkich scen heroicznych akcji, a nastawiony na warstwę społeczną. Czyli gra ludźmi, którzy z tego czy innego powodu próbują rozwikłać sprawę morderstw i zapobiec eskalacji.

    Mechanika: jakaś. Wspierająca fikcję i narrację, więc lekka w użytku. Dodatkowo najpewniej włączyłbym w jakiejś formie wskaźniki z gier (Nadzieja, Niezadowolenie, Napięcie), na które wpływałyby Wasze akcje, ale których konkretna wartość byłaby utajniona, by symulować reakcje Nowego Londynu.


    3. “Bella Ciao”

    Jedna z niewielkich komun regionu Mugello w Toskanii, około 10 lat po zakończeniu drugiej wojny światowej. Wśród wzgórz, winnic, malowniczych miasteczek i starych majątków dochodzi do serii makabrycznych zabójstw. Jedną z ofiar jest siostra z miejscowego klasztoru Matki Bożej Nieskończonego Miłosierdzia. W czasie wojny klasztor udzielał schronienia ludziom uciekającym przed partyzantami oraz nadciągającymi aliantami. Niektórzy byli skruszonymi grzesznikami, inni jedynie próbowali ocalić własną skórę. Miejscowi również skrywają sekrety z czasów faszyzmu, okupacji i wojny. Krążą plotki o diable, okultystycznych rytuałach i klątwach, lecz prawda może okazać się znacznie bardziej ludzka. Być może ktoś, albo coś, wymierza zaległą sprawiedliwość.

    Kryminał i folk horror w powojennej Toskanii. Fabuła skupiałaby się na śledztwie, dawnych winach, lokalnych układach, katolickim poczuciu winy oraz konflikcie pomiędzy miłosierdziem a sprawiedliwością. Ton przyziemny i realistyczny, z wyraźnym wpływem noir: piękne krajobrazy, duszne społeczności, dawne lojalności i ludzie, którzy zbyt dobrze pamiętają, kto był po której stronie. Elementy nadnaturalne pozostawałyby lekkie i niejednoznaczne, np. dzwony bijące w środku nocy, dzieci rzekomo widzące cienie w lesie, sny przypominające cudze wspomnienia. Nic, co z miejsca potwierdzałoby istnienie potworów czy magii, ale wystarczająco dużo, by podważać pewność bohaterów.

    Mechanicznie najpewniej WoD albo CoD w wariancie Mortal, bez dostępu do nadnaturalnych mocy i nadnaturalnego inwentarza. Alternatywnie lekki system fiction first, podobnie jak w poprzednim koncepcie.


    4. Fallout: "Przynieście mi serce Śnieżnobiałej”

    Pustkowia Mojave, 2283 rok. Niecałe dwa lata po Drugiej Bitwie o Zaporę Nowe Vegas stało się lokalną potęgą dzięki zwycięstwu pana House’a i armii ulepszonych Securitronów pozostających pod jego kontrolą. Republika Nowej Kalifornii, wcześniej zmuszona do odwrotu i negocjacji z pozycji strony przegranej, ponownie kieruje uwagę na Nevadę oraz pogranicze Wielkiej Kotliny. Jej ekspansję ogranicza nie tylko restrykcyjny pakt z House’em, lecz także rosnący opór lokalnych społeczności. Szczególne miejsce na listach gończych RNK zajmuje bandytka zwana Śnieżnobiałą, oskarżana o akty terroru, ataki na patrole, sabotaż infrastruktury, rabunki oraz podburzanie mieszkańców przeciw Republice. RNK wyznacza za nią wysoką nagrodę. Żywą lub martwą.

    Falloutowy western o łowcach nagród, pograniczu i legendzie, która może okazać się znacznie większa niż stojąca za nią kobieta. Co tu dużo mówić. Klimat klasycznych gier z serii oraz New Vegas. Późniejszą wersję świata rozwijaną przez Bethesdę w dużej mierze ignoruję. Mogą pojawić się drobne mrugnięcia okiem w stronę Wild Wasteland, ale bez zamieniania kampanii w ciąg przypadkowych gagów.

    Mechanika: najpewniej Fallout 2d20, choć system jest dla mnie nieco zbyt mocno oparty na F4. Alternatywnie coś innego, o ile pozwoli zachować charakterystyczne elementy serii (SPECIAL, perki i traity).


    5. RimWorld

    Jedna z wielu dzikich planet na skraju cywilizacji. Ludzie, świnoludzie, huzarowie, osobliwe społeczności i jeszcze osobliwsze ideoligie (sic), mechanoidy oraz sztuczne inteligencje, które równie dobrze mogą być bogami. Wymiana ognia na niskiej orbicie kończy się zestrzeleniem statku. Wrak spada w pobliżu kilku kolonii, na skrawek ziemi, który jeszcze dzień wcześniej nie interesował absolutnie nikogo. W ciągu kilku godzin staje się najcenniejszym kawałkiem gruntu na kontynencie. Statek najpewniej zawiera zaawansowaną technologię, broń, komponenty albo rdzeń persony. Do wraku ruszają więc ekspedycje kolonistów, najemników, szabrowników, fanatyków i ludzi, którzy po prostu uznali, że to brzmi jak dobry pomysł. Bohaterowie Graczy należeliby do jednej z takich grup.

    Sci-fi western i wyprawa po łup, polane czarnym humorem oraz absurdalnością typową dla RimWorlda. Znaczną część przygody stanowiłaby sama podróż: przeprawa przez nieprzyjazny teren, spotkania z innymi ekspedycjami i radzenie sobie z problemami w rodzaju toksycznych opadów, awarii sprzętu czy stada wyjątkowo agresywnych gryzoni. Dotarcie do wraku nie kończyłoby sprawy, bo trzeba go przecież jeszcze zbadać, uruchomić lub rozebrać, zdecydować co naprawdę warto zabrać, a następnie przewieźć zdobycz z powrotem, zanim zrobi to ktoś inny. Ton luźny i przygodowy, wyraźnie komediowy, ale nie całkowicie pozbawiony stawki. Ludzie mogą ginąć w absurdalnych okolicznościach, lecz ich kolonie nadal potrzebują żywności, lekarstw i części zamiennych.

    Mechanika: jakaś lekka. Na pewno nie kobyła. Najlepiej system pozwalający szybko rozstrzygać podróż, walkę, awarie, obrażenia oraz kolejne katastrofy bez zamieniania sesji w arkusz kalkulacyjny.


    6. Warhammer 40,000: Statek–widmo

    Sto lat temu słynny okręt należący do jednej z Dynastii Wolnych Handlarzy zniknął w Osnowie. Od tamtej pory bywał widywany w różnych miejscach sektora Calixis oraz na granicy Ekspansji Koronusa. Nigdy nie pozostawał jednak w realnej przestrzeni wystarczająco długo, by ktokolwiek zdołał wejść na pokład. Aż do teraz.

    Legendarny statek-widmo ponownie wyłania się z Osnowy i, wbrew zwyczajowi, pozostaje w Materium. Bohaterowie Graczy należą do jednej z grup wysłanych na jego pokład. Najbardziej skłaniam się ku zwykłym oportunistom albo ludziom działającym w imieniu Wolnego Handlarza; alternatywą byłaby bardziej oficjalna ekspedycja z ramienia Marynarki lub Inkwizycji.

    Kosmiczny horror, eksploracja i dochodzenie prowadzone w odciętym od świata, niemożliwym miejscu. Bez bohaterstwa, Space Marinesów i strzelania do kolejnych fal potworów. Bardziej martwe korytarze, sprzeczne zegary, maszyny pamiętające ludzi zmarłych przed stuleciem oraz pytanie, czy to co spotkano w Osnowie jest wrogie – albo czy w ogóle rozumie różnicę pomiędzy człowiekiem i jego wspomnieniem. Z zastrzeżeniem, że uniwersum 40K znam raczej powierzchownie, głównie z cRPGa Rogue Trader od Owlcat, więc przed właściwą grą musiałbym jeszcze uzupełnić lore.

    Mechanika: jakaś. Zdecydowanie nie jeden z oficjalnych systemów do tego settingu, ponieważ są tragiczne.


    7. D&D 5e (2014): Rime of the Frostmaiden

    Oficjalna (i najlepsza) kampania do piątej edycji, osadzona w dobrze znanej Dolinie Lodowego Wichru, która od dwóch lat znajduje się pod klątwą Auril. Słońce nie wschodzi, mróz nie ustępuje, jeziora zamarzają, a sytuacja pogarsza się z każdym kolejnym dekadniem. Dziesięć Miast walczy o żywność, opał i zachowanie resztek normalności.

    Nie interesuje mnie jednak prowadzenie kampanii dokładnie tak, jak została napisana. Wolałbym potraktować książkę jako zbiór materiałów i stworzyć z niej luźną antologię najlepszych lokalnych przygód. Każdy kolejny rozdział skupiałby się na innym problemie jednej z osad: morderstwach związanych z ofiarami składanymi Auril, zaginionych mieszkańcach, lokalnych potworach, konfliktach pomiędzy miasteczkami, głodzie, przemycie albo odkryciu, które może zachwiać równowagą całego regionu. Nie wykluczam autorskich przygód.

    Nie zakładałbym obowiązkowego rozegrania całej głównej fabuły ani ratowania Doliny przed kolejnymi apokaliptycznymi zagrożeniami. Bardziej interesuje mnie życie ludzi uwięzionych w długiej zimie i to, jak poszczególne decyzje wpływają na ludzi i relacje pomiędzy osadami.

    Mechanika: D&D 5e wg zasad z 2014 roku. Nowych reguł z 2024 nie czytałem dostatecznie dokładnie i nie mam ochoty testować ich po raz pierwszy jako MG.


    Sondy celowo nie dołączam do tematu, bo kliknąć z nudów może każdy. Wpisanie się w temat wymaga już nieco więcej wysiłku i pozwolę sobie poprosić o odrobinę więcej niż sam wybór numeru. Do pytania “który z tych konceptów rzeczywiście skłoniłby Was do zgłoszenia się i stworzenia postaci?” mile widziany byłby krótki komentarz:

    • co najbardziej przyciąga Was w wybranym pomyśle lub pomysłach
    • jaki typ postaci od razu przychodzi Wam do głowy
    • co mogłoby skutecznie zniechęcić Was do udziału

    Nie oczekuję rozbudowanych zgłoszeń ani deklaracji na śmierć i życie. Bardziej interesuje mnie, które z tych pomysłów wzbudzają coś więcej niż przelotne “brzmi spoko”.

    Sondy

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    KynikosK Kynikos

    @Piołun napisał:

    Mam też wrażenie, że praca z AI w formie dialogu i stopniowe nanoszenie poprawek rzeczywiście poprawiają jakość końcowego obrazu, a na dodatek AI rozwija się dzięki temu, więc mamy swój wkład w wychowywanie tego potworka.

    Odniosę się do tej części, bo mylisz się, a przynajmniej niedostatecznie precyzyjnie sformułowałeś to, co pogrubione. Praktycznie żadne mainstreamowe GenAI nie uczy się na bieżąco ani nie modyfikuje swoich parametrów poprzez zwykłą interakcję z użytkownikiem. Owszem, może sprawiać takie wrażenie, ale to tylko dlatego że oprócz promptu, może też (zależnie od usługi i ustawień) korzystać z kontekstu dotychczasowej rozmowy, wgranych plików czy przeszłych rozmów, jak i zapisanych o Tobie danych. Czyli prosto mówiąc, nie tyle Twoja wersja GPT się rozwija, co sama usługa coraz lepiej personalizuje odpowiedzi pod Ciebie. Tak samo Claude czy Gemini (modelu pewnego typa z RPA nie uznaję, bo jego centra dawno powinny były zostać spalone do gołej ziemi, ale ten też).

    Twoje interakcje z modelem mogą pośrednio przyczynić się do rozwoju jego przyszłych wersji, zależnie od usługi, rodzaju konta, ustawień prywatności i tego, czy dane zostaną faktycznie wykorzystane w późniejszym treningu. Ostatecznie jednak, o tym jak i w którym kierunku GenAI będzie się rozwijało decydują, szok i zaskoczenie, korporacyjni władcy, a nie indywidualne interakcje użytkownika.

    Nie tyle więc wychowujesz potworka, co zostawiasz naprawdę małą karteczkę w naprawdę ogromnej skrzynce na sugestie.

    Dyskusje RPG

  • Warhammer - Ścieżki przeklętych
    KynikosK Kynikos

    @gordian Jeśli nie przeszkadzałoby Ci, że kojarzę tę kampanię (w niewielkim stopniu, ale jednak), i postać chyląca się nieco mocniej w czarno–absurdalny humor WFRP, to mógłbym być chętny. Miałbym nawet gotową kandydatkę, tylko wygrzebać bym ją musiał z zamrażarki:

    text alternatywny

    "Vittoria Allegra Giuliana Tofana da Roccalibera. Acz jeśliście nie nawykli do zbyt skomplikowanych dźwięków, 'Dottoressa' wystarczy."

    "Sztuka medycyny to proces eliminacji, signore. Niestety w tym przypadku eliminacji uległ pacjent, nie dolegliwość. Che tristezza."

    Archiwum warhammer ścieżkiprzeklętych

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    KynikosK Kynikos

    Where y'at? 😜

    Miłej gry.


    Troy “TJ” Mercure, 21-letni mężczyzna z Metairie w Luizjanie, jasnoskóry Afroamerykanin/Kreol, z południowym akcentem. Przed apokalipsą studiował inżynierię w Pensylwanii, gdzie poznał partnera Dylana Ortiza, studenta ratownictwa medycznego. Razem wracają na południe, by odnaleźć babkę TJ-a i jego młodszego brata. Do grupy dołączyli dlatego, że zmierzała w tym samym kierunku.

    TJ dorastał polując, łowiąc ryby i przemierzając luizjańskie bagna, dzięki czemu potrafi tropić, odnajdywać w trudnym terenie, poruszać się bez zwracania uwagi i sprawnie posługiwać się bronią myśliwską. Studia dały mu podstawy mechaniki, napraw i improwizowanych rozwiązań. W grupie pełni rolę zwiadowcy, a odkąd przekroczyli granicę Luizjany – coraz częściej przewodnika.

    Jest wycofany, nieufny i pragmatyczny, dlatego bardziej otwarty Dylan zwykle pełni rolę "twarzy" pary. Troy niechętnie opowiada o sobie, choć zapytany kiedyś o rodzinę wyjawił, że jego matka była krawcową, a ojciec hazardzistą w Nowym Orleanie.

    Wygląd: Niepozornej budowy i niskiego wzrostu; jasnobrązowe długie, kręcone włosy (z blond końcówkami po dawnym już farbowaniu); brązowe oczy; lekkie piegi. Tatuaż na lewej ręce w formie węża inspirowanego symbolizmem luizjańskiego voodoo. Gris-gris, podarowany przez babkę “na szczęście” i jako ochrona przed złem, na rzemieniu wokół szyi. Kolorowe koraliki Mardi Gras jako bransoletka. Żółta koszula w kratę dwa rozmiary za duża, ciemny podkoszulek z nadrukiem Metalliki, spodnie typu cargo, buty “wojskowe”, solidny plecak.

    Wizerunek TJ-a


    Dylan Ortiz, 23 lata – partner Troya, Kalifornijczyk o latynoskich korzeniach, przed apokalipsą studiował ratownictwo medyczne. Poznali się na uczelni w Pensylwanii. Szczerze wierzy, że należy pomagać innym. Dzięki łagodnemu usposobieniu i naturalnej otwartości pełni rolę “twarzy” pary w kontaktach z obcymi. Niechętny przemocy, choć dwa lata apokalipsy nauczyły go, że nie zawsze można jej uniknąć.


    RELACJE Z BG

    KAREN HOLLOWAY [neutralna, +0] – nauczyła go bardziej profesjonalnego używania broni palnej, a on sam często pomaga jej w zabezpieczeniu obozu. Mimo to TJ rzadko wdaje się z nią w dłuższe rozmowy, nawet gdy nie może spać, a ona akurat pełni późnonocną wartę.

    JOHN CROWE [neutralna, +0] – współpracują przy naprawach i konserwacji pojazdów, a właściwie TJ głównie mu przy nich asystuje. Z nim rozmawia najczęściej, lecz rozmowy ograniczone są głównie do praktycznych pytań na tematy mechaniczno-techniczne.

    HUGO DÍAZ [neutralna, +0] – słabo toleruje humor komika, głównie prychając i przewracając oczami na jego żarty. Za każdym razem, gdy ten przytakuje Pendeltonowi mówiącemu po raz n-ty o amerykańskich “czasach świetności” lat 50-tych, niechęć TJ-a do Hugo zdaje się pogłębiać.


    RELACJE Z BN

    DYLAN ORTIZ [kluczowa, +2] – partner, najbliższa osoba, absolutny priorytet.

    JOSEPH MERCURE JR [istotna, +1] – głos sumienia i nawiedzający go duch. TJ nadal idealizuje ojca oraz jego poświęcenie, starając się uhonorować jego pamięć, nawet jeśli coraz częściej pragmatyzm staje się domyślnym wyborem.

    HANNAH COLLINS [neutralna, +0] – jako pierwszy wziął na poważnie (wręcz śmiertelnie poważnie) jej wczesne ostrzeżenia o nadciągającym huraganie, dodatkowo dodając do nich własny głos. TJ regularnie prosi ją o aktualne pomiary atmosferyczne i często konsultuje z nią prognozy.


    Rzut na komplikację (Poczucie winy): 2d10+0 = 11 [4, 7]

    Komentarze

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    KynikosK Kynikos

    @Piołun napisał:
    Jednocześnie chciałbym zaznaczyć, że w żadnym wypadku nie przedstawiam się jako „sceptyk, który zna zasady rządzące światem”. Próbuję jedynie wyrazić swój punkt widzenia i sam określiłem go przecież jako „intuicyjne przeświadczenie” 🙂

    Okej, ale to Twoje własne słowa. Doprecyzuję, że nie miałem na myśli, iż robisz to świadomie. Niemniej chyba jesteś w stanie dostrzec, jaki obraz u odbiorcy buduje zdanie, w którym wymieniasz "pracę w większych firmach”, "wiek” oraz wiążące się z nim "poznawanie zasad rządzących światem”. To odwołanie do doświadczenia i wieku rysuje Ciebie jako kogoś, kto wie jak mają się sprawy. Innymi słowy, buduje autorytet na koniec wypowiedzi. Ponownie, nie sugeruję że był to celowy zabieg. Nie zmienia to jednak wydźwięku zdania. Nawet jeśli otwarte jest "intuicyjnym przeświadczeniem".

    @Piołun napisał:
    Traktowanie kar finansowych za naruszanie prawa jako zwykłej pozycji w bilansie jest z gruntu dla mnie działaniem nieetycznym, zwłaszcza jeśli firma świadomie uznaje, że bardziej opłaca jej się złamać przepisy i zapłacić karę, niż zrezygnować z określonej praktyki. Pisząc „niezależnie od kosztów”, nie miałem jednak na myśli wyłącznie kosztów finansowych, lecz także koszty ponoszone przez innych w znaczeniu „dopnę swego, nieważne jakim lub czyim kosztem”. Wydawało mi się, że wyraziłem to dość jasno, ale być może rzeczywiście nieprecyzyjnie. Muszę przyznać, że dyskusja jest nawet interesująca, ale dalsze brnięcie w nią zaczyna chyba robić spam w tym temacie. Jeżeli chcesz ją kontynuować, możemy spokojnie wymienić się wiadomościami prywatnymi, choć mam wrażenie, że obaj zdążyliśmy już dość jasno przedstawić swoje stanowiska. Ja przynajmniej nie mam nic do dodania.

    W takim razie w kwestii przerzucania kosztów na innych zasadniczo się zgadzamy. Są nieetyczne, ale tak właśnie działają korporacje. Co do oferty kontynuowania dyskusji, to o ile ją doceniam i faktycznie wymiana zdań była interesująca, to jednak uprzejmie odmówię. Również niespecjalnie mam już coś do dodania w tym temacie.


    Pozwolę sobie jednak pójść za przykładem Piołuna i wspomóc w wepchnięciu temat z powrotem na tor, z którego go nieco wyrzuciliśmy. 🙂 Obrazka postaci do wspomnianej przez poprzedników sesji nie wrzucam, bo publikowałem go już w temacie rekrutacji. Odejdę też nieco od formatu i zamiast wizerunków swoich postaci wrzucę efekty własnych eksperymentów. Acz "eksperymenty” to słowo nieco na wyrost. Bardziej wyniki prostych testów wynikających ze spontanicznej myśli: "ciekawe, jak GenAI poradziłoby sobie z wygenerowaniem...?”.


    ...sztuki religijnej inspirowanej klasyczną dla zmyślonego panteonu?
    text alternatywny

    text alternatywny

    Na drugim obrazku model postanowił "twórczo" rozbudować panteon o jednego boga więcej, niż zakładał prompt. Bywa i tak.


    ...sztuki religijnej stylizowanej na bizantyjską mozaikę dla zmyślonego panteonu?
    text alternatywny

    Nie mam pojęcia, skąd wziął się łaciński podpis, no i Bizancjum przewidywalnie przechyliło styl nieco w stronę chrześcijańską. Nawet centralna figura matczyna ma ten charakterystyczny błękitny akcent maryjny. Przynajmniej z imionami zapisanymi greckim alfabetem sobie poradziło, chociaż niespecjalnie wiem dlaczego twórca mozaiki miałby podpisywać bogów w świątyni im poświęconej.


    ...strony z notatnika postaci?
    text alternatywny

    Całkiem spoko, bo nawet interpretacja opisu fikcyjnego pisma zapewniona w prompcie wyszła całkiem nieźle. "Kwadratowe” szkice są nieco zbyt symetryczne, acz tworzone dłonią androidki na Golarionie mogłyby ujść. Jedynie najwyższy szkic jest zbyt idealny jak na coś narysowanego w notatniku gdzieś na szlaku.


    ...czegoś wizualnie charakterystycznego i rozpoznawalnego, chronionego prawami autorskimi?
    text alternatywny

    Jak widać, potrafi całkiem sprawnie imitować rzeczy chronione prawami autorskimi. Oczywiście są błędy, jak niedźwiedź tylko z jedną głową i "Republic of California”. Na plakacie dorzucił też generyczny wizerunek kowbojki, chociaż żadnej nie promptowałem. No i przede wszystkim potraktował dosłownie "przynieście mi serce” w tytule, jakby tu była mowa o Legionie, a nie Republice Nowej Kalifornii. Poza tym to skąd niby RNK miałoby wiedzieć, że przyniesione im serce faktycznie należy do ściganej?

    Do wygenerowania tej grafiki użyłem streszczenia pomysłu na przygodę w uniwersum Fallouta, która jest jedną z pozycji w mojej sondzie. Jeśli ktoś nie miał okazji się z nią zapoznać, to korzystam z okazji i zapraszam w wolnej chwili. 😉


    ...pejzażu śródziemnomorskiej stolicy cywilizacji, która odbudowała się po apokalipsie?
    text alternatywny

    Tutaj model mocno przesadził z wysokością centralnego filaru (powinien być o wiele niższy) a sama architektura w górnej części miasta trochę zbyt mocno chyli się ku typowemu "miastu fantasy”. Po paru iteracjach i poprawkach mogłoby to już chyba wisieć w rezydencji jakiegoś obywatela tego zmyślonego przeze mnie miasta.


    ...i trzymaniem się określonego stylu na przestrzeni różnych wizerunków?
    text alternatywny

    Trzy w jednym. Określony styl potrafi utrzymać, nawet jeśli opisanie go jako "szkicu wykonanego sadzą” jest dziwaczne i model może jedynie próbować znaleźć jego najbliższy wizualny odpowiednik. Blizny na piersi półelfa po prawej są zbyt estetyczne, ale to akurat znany problem modeli.

    Tutaj powtórzę zaproszenie do sondy, bo to akurat troje NPCów ze scenariusza osadzonego w pathfinderowym Alkenstarze.


    ...rozkładu losowej lokacji?
    text alternatywny

    Kompetentnie. Legendę i oznaczenia dał sam z siebie, sam pub wygląda dosyć generycznie, ale mógłby uchodzić za losowy "pub w Alkenstar”, bo może akurat właściciel lubi beż. Trochę tylko razi mnie ta niezagospodarowana przestrzeń w centrum, bo więcej stolików to więcej miejsc dla gości i większy utarg. Gdyby MG potrzebował na już lokacji gotowej do użycia, bo gracze wparowali do nieplanowanego lokalu i zaczęli burdę, mógłby w sumie ratować się GenAI. Acz podobnych mapek jest pełno w Internecie, więc szybkie wyszukiwanie zajęłoby pewnie tylko niewiele więcej czasu.


    Słowem zakończenia: GenAI to narzędzie jak każde inne i mnie dotychczasowe testowanie jego możliwości oraz granic nie przekonało do zaprzęgnięcia go na "ilustratorską służbę". TTRPG to przecież przede wszystkim gry wyobraźni, więc wolę sobie wyobrażać jak wygląda dana scena po jej opisie, niż dostać obrazek generycznego wnętrza #1337. Dochodzi do tego też kwestia poruszona wyżej przez Marikę: każde uniwersum ma swój własny wizualny "język" i tożsamość, więc obrazki ziejące generycznością i sterylnością lub wchodzące w tzw. AI slop prędzej mi ten klimat zepsują, niż podbudują. Nie twierdzę przy tym, że wszystkie wygenerowane tutaj obrazki takie są, ani nie uwłaczam tym, którzy taki styl lubią. Każdy ma w końcu prawo do własnego gustu, a o gustach się nie dyskutuje. Ale o tym, czy dany wizerunek wizualnie wpisuje się w konkretne uniwersum, już jak najbardziej można.

    Mój użytek GenAI na potrzeby RPG jest w zasadzie ograniczony tylko do tworzenia wizerunków postaci. Niejako wymuszony tym, że strony typu DeviantArt czy Pinterest są już przepełnione slopem i nie mam sił się przez to przebijać, więc wolę walczyć z modelem przez 20 iteracji, by uzyskać coś bliskiego mojemu wyobrażeniu. Dlatego, chociaż we wczesnym okresie rozwoju takich narzędzi dostrzegałem majaczący potencjał wykorzystania GenAI do wzbogacania wpisów sesyjnych, rzeczywistość bardzo szybko mnie zweryfikowała.

    Dyskusje RPG

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    KynikosK Kynikos

    Nawiązując do mojego poprzedniego wpisu w tym wątku i bardzo rozsądnie wykorzystując wolną sobotę, wrzucam kontynuację serii oraz wyniki ostatnich testów. Tym razem motyw przewodni brzmiał: "ciekawe, jak GenAI poradzi sobie z przerobieniem istniejącego wizerunku na określoną stylistykę, korzystając z promptu, który samo sobie napisze?”. Za każdym razem karmiłem je kilkoma obrazkami referencyjnymi, przy naprawdę minimalnej ingerencji w sam prompt z mojej strony. Co najwyżej wskazywałem, jaki powinien być efekt końcowy.


    Dottoressa Vittoria Tofana da Roccalibera
    text alternatywny
    Pełna rozdzielczość

    Imitowanym stylem miały być tu ilustracje profesji z podręcznika do czwartej edycji WFRP. Pierwszy obrazek był falstartem, ale gdyby postać miała wystąpić np. jako alchemiczka w PF2e, to w sumie mógłby pasować. Drugi zbliżył się już stylistycznie, ale choćby książka w dłoniach jest bardziej prezentowana widzowi niż zwyczajnie trzymana przez Dottoressę; futerko na ramionach z kolei zmieniło się w naramiennik. Trzeci obrazek jest już niegłupi, mógłby służyć jako bardzo luźny concept art postaci. Na przestrzeni trzech iteracji dobrze widać jednak dryf GenAI, które lubi wygładzać i "glamoryzować”, czyli po prostu upiększać, twarz. Nawet gdy nie jest o to proszone, a wręcz dostaje polecenie, by tego nie robić i trzymać się portretu referencyjnego. Sam styl ubioru jest jednak zgrabny, całkiem trafnie skręca w renesansową Italię (tj. Tileę).


    Settima Dinove
    text alternatywny
    Pełna rozdzielczość

    Tutaj celem było naśladowanie charakterystycznego stylu ilustracji ikonicznych postaci Pathfindera. Co tutaj dużo mówić, porażka na całej linii. 😛 Widać jedynie nieznaczne modyfikacje oraz wspomniany wcześniej dryf AI. Do tego gadżet na ręce, mający być egzoszkieletem lub zewnętrzną ramą własnej konstrukcji, stopniowo przekształca się w zwykłą protezę.


    Settima Dinove (ponownie)
    text alternatywny
    Pełna rozdzielczość

    Tutaj zostajemy jeszcze w Golarionie, ale styl miał naśladować portrety z komputerowych Pathfinderów od Owlcata. Miał. W praktyce wyszły raczej generyczne portrety fantasy, być może do odratowania prostszym tłem. Po raz kolejny widać też dryf AI, a gadżet na ręce zdążył tutaj przeobrazić się w pełnoprawną protezę.


    Troy "TJ" Mercure
    text alternatywny
    Pełna rozdzielczość

    Tutaj złączę dwa testy. Pierwszy obrazek miał imitować serialowy plakat z The Walking Dead, stylizowany na materiał promocyjny. Nie wyszło, chociaż sama ilustracja wyszła całkiem niegłupio. AI dorzuciło też, jak to ma w zwyczaju, zombie na dalszym planie, żeby brońcie bogowie nikt nie miał wątpliwości, z jakim rodzajem postapokalipsy ma do czynienia. Gdybym nie doprecyzował, żeby pominąć bardziej oczywiste oznaczenia lokalizacji, takie jak znaki drogowe czy tabliczki, to pewnie gdzieś w tle znalazłby się jeszcze szyld "NEW ORLEANS, LOUISIANA”. Sama estetyka wyszła jednak całkiem przyjemnie.

    Przy stylizacji na komiksowe The Walking Dead z jakiegoś powodu dostałem dwa obrazki, więc skoro już były, to wrzuciłem oba. Wyszły całkiem spoko jako stylizowane wizerunki okładkowe, mające raczej niewiele wspólnego z rzeczywistością. W drugim szczególnie urzekły mnie mini-szwendacze w wodzie. Najwyraźniej w tej wersji świata istnieją malutcy, bagienni ludzie i zombifikacja nie oszczędziła nawet ich. 😄

    Przy kolejnych iteracjach tej postaci pojawił się też inny rodzaj dryfu AI. Młody chłopak mający być chudy i nosić ubrania o parę rozmiarów za duże z każdym następnym wizerunkiem coraz lepiej w nie "dorastał”. GenAI konsekwentnie ściągało jego sylwetkę w stronę bardziej typowo "bohaterskiej" i umięśnionej.


    GenAI w moim doświadczeniu najlepiej radzi sobie z prostymi portretami postaci, w półzbliżeniu albo ujęciu 3/4. O wiele łatwiej jest je modyfikować, zachowując przy tym elementy które wyszły dobrze. Sama stylizacja również przebiega znacznie sprawniej niż w przypadku ilustracji całych sylwetek. Co zresztą oczywiste, bo jest wtedy o wiele mniej rzeczy, które mogą zostać zepsute albo dodane wbrew promptowi.

    Same prompty pisane przez GenAI dla GenAI, nawet później przez nie optymalizowane... Wielkim odkryciem raczej nie będzie, że nadal trzeba je samemu kontrolować: zmieniać, skracać, wycinać zbędne rzeczy, doprecyzowywać itd. Przydatniejsze okazały się wskazówki udzielane przez GenAI, podobnie jak analizy stylów i propozycje ich opisania. Do tworzenia ilustratorskich smaczków cały ten proces sprawdza się jednak, przynajmniej dla mnie, dość słabo. Wolę już skupić się na pisaniu tekstu niż promptologii stosowanej. 😜

    Dyskusje RPG

  • Wiedza w twórczej służbie MG
    KynikosK Kynikos

    Niejako zainspirowany sąsiednimi tytułami, obecną dobą GenAI i prokrastynacją innych rzeczy, pomyślałem sobie że skoro omawiamy narzędzia wspomagające twórczość MG, to może warto przypomnieć o jednym z najbardziej niedocenianych: świadomym poszerzaniu własnej wiedzy. Temat powstaje na sporym spontanie i na przestrzeni kilku dni, ale postaram się trzymać względnie jednolitego formatu i luźnego podziału na kategorie. Pozycje, które tutaj się pojawią będą zwyczajnie rzeczami, które jako pierwsze przychodzą mi na myśl – czyli subiektywnie je lubię, doceniam albo uważam za interesujące. Czy będę wracać i uzupełniać temat o kolejne, tego nie wiem. Acz prokrastynować lubię, więc niewykluczone.

    Lista będzie pozbawiona polskich przykładów, bo wychodzę z założenia, że są nam one raczej lepiej lub gorzej znane. Zdaję sobie jednak sprawę, że choćby wędrówka Armii Andersa doskonale pasowałaby do sekcji "Historia jest nierealistyczna!".

    Jak najbardziej mam też nadzieję, że współforumowicze równie chętnie zajrzą do tego tematu i dołożą coś od siebie, jak w przypadku sąsiadujących wątków o GenAI. Pozwolę sobie jedynie poprosić, żeby ewentualne polecajki (zwłaszcza historyczne) były zweryfikowane i nie powielały popkulturowych mitów, przekłamań ani naciągnięć. Albo ja sam je zweryfikuję (możecie czuć się ostrzeżeni). 😛


    Audio/wideo

    Kurzgesagt – In a Nutshell. "Krótko powiedziane" o... w zasadzie wielu przeróżnych rzeczach. Popularny kanał poruszający szeroki zakres tematów, głównie dotyczących nauki i świata, przedstawiający je w optymistyczno-nihilistycznym tonie i z przeuroczą animacją, nawet gdy tematyka danego filmu może wzbudzić kryzys egzystencjalny u odbiorcy. Dodatkowo do każdego filmu dołączają w opisie odnośnik do listy użytych źródeł i literatury uzupełniającej.


    Overly Sarcastic Productions. Kanał w większości poświęcony klasycznej (acz nie tylko) literaturze oraz historii, który informacje serwuje sarkastycznie, acz nie mniej rzeczowo. Filmiki nie tylko poważne, ale też i humorystyczne, jak np. "Top 5 Kopuł" (tak, serio 😂). Dla tych, którzy lubią pisarski aspekt RPG, polecam ich serię Tropes Talk gdzie rozkładają rzeczone motywy, komunały, stereotypy, gatunki i klisze w swoim charakterystycznym stylu. Podobnie jak Kurzgesagt, przy materiałach historycznych zapewniają listę źródeł i dalszej literatury .


    Oversimplified. Kanał, który w humorystyczny (często memiczny) i celowo uproszczony sposób przybliża głównie historyczne konflikty. Niewiele więcej tutaj mogę powiedzieć, bo ma raptem nieco ponad 30 filmików. Niemniej przyjemnie się ogląda.


    Invicta. Kanał, który oferuje format dokumentalny wgryzający się głównie w historyczne konflikty zbrojne, zapewniając ich naprawdę wyczerpujące i szczegółowe omówienie. Od siebie polecam zwłaszcza serię True Size of Warfare, traktującą nie tylko o rzeczywistej skali i liczebności armii różnych epok, ale też o ich logistyce i strukturach. Dla fanów Pieśni Lodu i Ognia lub osób, które chciałyby kiedyś “realistycznie” rozegrać walkę ze smokiem, jest też krótka seria Dragon Warfare, poważnie podchodząca do tego, jak te latające gady plujące ogniem byłyby używane jako broń masowego rażenia. Na kanale można też znaleźć ulepszone plany działań z ostatniego sezonu GoT (Bitwy o Winterfell i oblężenia Królewskiej Przystani) pokazujące, jak źle przedstawione są tam bitwy i jak słabo napisana jest cała wojna (jak w wielu zresztą mediach). I, co ważne, tutaj również zapewniona jest lista użytych źródeł.


    [Zdaję sobie sprawę, że powyższe kanały oferują materiały tylko w języku angielskim, który może okazać się dla niektórych przeszkodą, ale nie znam żadnego rodzimego, który mógłbym z czystym sumieniem polecić. Co najwyżej wskazać audycję Radia Katowice "O czym milczy historia?", współtworzoną przez Urszulę Pawlik, która wydaje mi się być całkiem rzetelne, ale jako że przesłuchałem może ze dwa odcinki, to bardzo mocny nacisk na "wydaje mi się”.]


    Literatura

    Kleopatra. Biografia, Stacy Schiff. Kleopatry nie trzeba nikomu chyba przedstawiać, nawet jeśli zna się tylko jej pop-historyczną karykaturę. Tutaj książka opowiada historię jej życia, kwestionując nieprzychylne jej rzymskie źródła, rozprawiając się z mitami i stereotypami na jej temat, oraz przedstawiając ją jako rzeczywistą władczynię bogatego królestwa, wykształconą kobietę i cwaną polityczkę, rozumiejącą wartość propagandy oraz wizerunku (nie bez przyczyny przedstawiała siebie jako Izydę). Na potrzeby szeroko pojętego RPG może zainspirować do analizy, jak historyczne (ale nie tylko) narracje traktują kobiety, jak daleko wypaczane są ich wizerunki, jak prędko sprowadza się je do uwodzicielek i jak podwójny standard traktuje te same działania, gdzie męska stanowczość to kobiece wyrachowanie. Do tego oczywiście jako inspiracja na postać władczyni, która panuje w wielokulturowym i wielowyznaniowym państwie, ale stulecia później pamięta się ją tylko jako seksowną uwodzicielkę (nawet jeśli jej drzewo genealogiczne bardziej przypomina wieniec).


    Najwspanialsze miasta w dziejach świata, redagowane przez Johna Juliusa Norwicha. Ciekawa i lekka lektura, przegląd historycznych miast na przestrzeni dziejów: od owianego legendą Uruk po współczesne metropolie takie jak Szanghaj. Nie są to żadne szczegółowe omówienia ani przedstawienia ich pełnej historii, ale każdej pozycji poświęcono po kilka stron, które przybliżają dane miasto i streszczają jego znaczenie w określonym przedziale czasowym. Traktowałbym ją bardziej jako zbiór interesujących miast, który swoim treściwym przeglądem może zainspirować do zgłębienia któregoś z nich. Jest też sporo ładnych ilustracji. Na potrzeby RPG: jak miasta ewoluują, dlaczego zyskują znaczenie i w jaki sposób zapisują się w historii.


    Medyceusze. Mecenasi sztuki, tyrani, kochankowie, Paul Strathern. Książka, której nie mógłbym nie polecić, jako że traktuje o moim ulubionym okresie historycznym, miejscu i rodzie. Poświęcona tytułowym Medyceuszom, omawia ich historię od skromnych początków, przez zenit ich potęgi, kończąc na śmierci Anny Marii Luizy, wraz z którą wygasła główna linia rodu. Koncentruje się głównie na samej dynastii, renesansie który sfinansowali (tak, wiem że to uproszczenie) oraz Florencji, ale poświęca też sporo tekstu szerszej polityce włoskiej, artystom którym patronowali, dwóm najważniejszym z medycejskich papieży i Katarzynie, królowej Francji. Potencjał RPG: ogromny. 😛 M.in. jak skromne początki mogą prowadzić do potęgi; szeroko pojęta polityka, oligarchia i intrygi rejonów rozdrobnionych na wiele bytów politycznych (z potężnymi sąsiadami); propaganda i budowa wizerunku; systemowe przywileje; erozja republikanizmu i konsolidacja władzy; czy jak prędko pech, beztroskie wychowanie, brak kompetencji i bezdzietność mogą doprowadzić dynastię do upadku.


    Postaci historyczne

    [Tutaj pozwolę sobie na krótkie, ważne przedsłowie – z racji na luźny ton tej listy, w poniższej sekcji (jak i następnej) pojawią się uproszczenia i skróty myślowe. Proszę więc nie traktować tego jak rzetelnych historycznych faktów.]


    Aleksander Wielki. Kategoria historyczna nie mogłaby się obyć bez Macedończyka. Zamiast jednak skupiać się na samych podbojach, sięgnę po mniej ograne elementy jego życia i panowania, które obfitują w potencjalne inspiracje.

    Aleksander odziedziczył po Filipie II świetnie zorganizowaną armię i solidne fundamenty państwa, a dzięki gruntownemu wykształceniu (jego nauczycielem był m.in. Arystoteles) startował z pozycji wyjątkowo uprzywilejowanej. Jego wielkość polegała jednak na tym, jak te przewagi wykorzystywał. Najciekawsze są dla mnie nie tyle same bitwy, ile sposób prowadzenia całych kampanii: błyskawiczne przemieszczanie wojsk, gwałtowne uderzenia obliczone na sparaliżowanie przeciwnika, działania psychologiczne oraz zdolność szybkiej adaptacji planów do sytuacji.

    Jako władca kierował się przede wszystkim politycznym pragmatyzmem. Podbój Persji przedstawiał jako odwet za dawne najazdy, lecz jednocześnie próbował przejąć i przekształcić istniejące struktury imperium, zamiast po prostu je zniszczyć. Świadczyły o tym między innymi masowe zaślubiny w Suzie, włączanie Persów w struktury armii czy przejmowanie elementów perskiego ceremoniału dworskiego. Można widzieć w tym próbę stworzenia wieloetnicznego imperium, ale również zwykłą realpolitik i budowanie własnej legitymizacji jako następcy Achemenidów.

    Poza tym Aleksander zdawał się doskonale rozumieć wartość propagandy i świadomego budowania własnego mitu. Z czasem wokół jego pochodzenia zaczęła narastać narracja o boskim synostwie, której nie tylko nie tłumił, lecz coraz chętniej używał do wzmacniania własnego wizerunku (zwłaszcza po wizycie u wyroczni w Siwie). Podobną rolę odgrywał epizod z węzłem gordyjskim. Gdy we Frygii usłyszał przepowiednię, wedle której ten, kto rozwiąże węzeł zapanuje nad Azją, postanowił się z nim zmierzyć. Według najbardziej znanej wersji zwyczajnie przeciął go mieczem; według innej wyjął po prostu dyszel (no ale miecz jest znacznie bardziej dramatyczny :p). Wraz z Hefajstionem z kolei świadomie wpisywali również własną relację w mit Achillesa i Patroklesa. Podczas wizyty w Troi Aleksander oddał hołd Achillesowi, a Hefajstion Patroklesowi, publicznie ustanawiając bardzo czytelną analogię między obiema parami wojowników.

    Tutaj zręcznie przejdę do relacji Aleksandra z Hefajstionem, której dokładnego charakteru nie sposób dziś rozstrzygnąć. Dla mnie wymowne jest jednak, że o najbliższym Towarzyszu jako człowieku wiemy zaskakująco mało, a najwięcej o ogromie rozpaczy, w jaką jego śmierć wpędziła Macedończyka. Egzekucja lekarza była tylko początkiem, sam Aleksander przez trzy dni odmawiał jedzenia, zaniedbał się i zarządził publiczną żałobę oraz zorganizował mu absurdalnie kosztowny pogrzeb (który dzisiaj kosztowałby miliardy). O ile przekazy różnią się co do szczegółów, co zaznaczał Arrian, to jednak skala żałoby i towarzyszących jej gestów była skrajna nawet wg ówczesnych standardów. Aleksander ścina własne włosy (jak Achilles po śmierci Patroklesa); zabrania muzyki; zarządza ścięcie końskich grzyw i ogonów oraz wygaszenie świętych perskich ogni, co tradycyjnie czyniono tylko po śmierci króla; wysyła posłańców do wyroczni w Siwie z pytaniem czy Hefajstion może być czczony jako bóg (która odpowiada że nie, ale jako heros już jak najbardziej); rozpoczyna kampanię przeciw Kossejczykom; buduje monumentalny stos pogrzebowy zdobiony złotem i nadal planuje dalsze gesty ku pamięci Hefajstiona aż do momentu swojej śmierci (świątynie, uroczystości, itp.). Nota bene, sam umiera niespełna rok później w Babilonie. Więc “bliscy przyjaciele” to dla mnie osobiście dosyć zabawna interpretacja ich więzi. ;P

    Cała wielkość Aleksandra nie zmienia jednak faktu, że jego podboje oznaczały również masakry, sprzedaż ludności w niewolę i brutalne represje wobec stawiających opór miast, czego najbardziej znanymi przykładami są Teby i Tyr. Popularna legenda znacznie chętniej pamięta o militarnym geniuszu niż o cenie, jaką płacili podbici.

    Tutaj pozwolę sobie na mini-rant i wspomnę o stronniczości źródeł. Większość zachowanych narracji patrzy na konflikt z grecko-macedońskiej, a później grecko-rzymskiej perspektywy, przez co obraz Persów bywa mocno zniekształcony. Popkultura ma irytujący zwyczaj przedstawiania Dariusza jako tchórza tylko dlatego, że opuszczał pole bitwy, zupełnie ignorując fakt, że przetrwał perskie intrygi dworskie, objął władzę nad ogromnym imperium, manewrem pod Issos zaskoczył Aleksandra, a pod Gaugamelą wyciągnął nauczkę z poprzedniej porażki i przygotował pole bitwy tak, by wykorzystać własne atuty. Gdyby Macedończyk nie wygrał, o Dariuszu mówilibyśmy dziś zupełnie inaczej. (Poza tym Persja pod wieloma względami przewyższała ówczesne państwa greckie, ale to już zupełnie inna historyczna puszka Pandory.)

    Potencjał RPG: przeogromny. Po prostu poczytajcie o Aleksandrze poza samymi podbojami. Świadoma autokreacja, propaganda, wieloetniczne imperium, polityczne małżeństwa, konflikty z własnymi ludźmi, obsesyjna żałoba i coraz śmielsze budowanie własnej boskości. Materiału pod korek i więcej.

    [Niestety poległem w starciu z Macedończykiem i mój format jednego akapitu na każdą pozycję zmienił się w półtorej strony poświęconej wyłącznie jemu. Wińcie jego, nie mnie; nie da się go zredukować do pojedynczego punktu na liście.]


    Teodora bizantyjska. Równie dobrze mogła znaleźć się w następnej kategorii, ale narracyjnie lepiej figuruje po Aleksandrze. Święta Kościoła prawosławnego oraz Kościołów orientalnych, a przy tym niesprawiedliwie znana głównie jako “żona Justyniana I”. Córka tresera niedźwiedzi w hipodromie w Konstantynopolu, później aktorka sceny teatralnej. Najpewniej utrzymanka bizantyjskich bogaczy, która odwiedziła Cyrenajkę i Aleksandrię, gdzie nawiązała kontakty z monofizytami, a po powrocie do Konstantynopola poznała Justyniana. Miłość przyszłego cesarza skłoniła go do przekonania Justyna do zmiany prawa, by mógł ją poślubić, a gdy odziedziczył tron, praktycznie zrównał ją ze sobą w ceremoniale dworskim (arystokraci musieli np. całować jej stopy). Sama Teodora współrządziła Cesarstwem, nie tylko wspierając męża, lecz także prowadząc samodzielną politykę: wpływając na reformy prawa, zwalczając stręczycielstwo i przymusową prostytucję, rozszerzając ochronę prawną kobiet oraz działając na rzecz ochrony monofizytów i poprawy ich pozycji wobec wyznawców doktryny chalcedońskiej. Podczas powstania Nika odmówiła ucieczki z Konstantynopola i nawet Prokopiusz, który jej wprost nienawidził, przypisał jej słowa, że “purpura cesarska jest najwspanialszym całunem”. Z własnych środków wspierała też kobiety z nizin społecznych i założyła dla byłych prostytutek klasztor Metanoia. Obaliła jednego papieża i wyniosła w jego miejsce drugiego. Co najciekawsze, podczas epidemii dżumy i choroby Justyniana zastąpiła go u rządów, konsekwentnie kontynuując jego politykę odnowy cesarstwa na Zachodzie, mimo że wiązała się z prześladowaniami monofizytów (których sama chroniła).

    Potencjał RPG: kobieta u władzy, droga od zera do cesarskiego dworu, samodzielna polityka i realny wpływ na prawo wbrew społecznym ograniczeniom. Reformy poprawiające położenie kobiet, walka z przymusową prostytucją, ochrona prześladowanej mniejszości religijnej oraz napięcie między osobistymi przekonaniami a racją stanu. Wokeizm na stulecia przed narodzinami tego terminu. 😉 Do tego klasyczny motyw demonizacji wpływowej kobiety (jakże częsty w historii i fikcji).


    Alan Turing. Imię zapewne znane, kojarzone z pewnym testem i maszyną. Angielski matematyk, logik, kryptoanalityk i pionier informatyki; ateista i racjonalista. Przede wszystkim znany ze swojej pracy w Bletchley Park, gdzie podczas wojny odegrał kluczową rolę w łamaniu szyfrów Enigmy, rozwijając wcześniejsze osiągnięcia polskich kryptologów. Po wojnie opracował projekt ACE, jeden z pierwszych praktycznych projektów komputera z programem przechowywanym w pamięci. Matematyczny geniusz, który nie tylko przyczynił się do złamania Enigmy, ale również położył fundamenty pod rozwój informatyki i sztucznej inteligencji. Za zasługi wojenne otrzymał Order Imperium Brytyjskiego, więc nawet rząd docenił jego wkład w tzw. war effort. Po wojnie Wielka Brytania doceniła jego osiągnięcia jeszcze bardziej, wytaczając mu proces za homoseksualizm i skazując go na chemiczną kastrację. Pozbawiono go prawa do dalszej pracy dla wywiadu i traktowano jako zagrożenie dla bezpieczeństwa państwa, które niedawno sam pomagał ratować. Dwa lata później zmarł w wieku 41 lat, a jego śmierć uznano za samobójstwo. Rząd brytyjski oficjalnie przeprosił za jego traktowanie dopiero w 2009 roku, a pośmiertnego ułaskawienia udzielono mu w 2013 (sześć dekad za późno).

    Jakby tego było mało, film z Cumberbatchem przedstawił Turinga jako nieznośnego geniusza-dupka, czemu przeczą wspomnienia osób, które znały go osobiście. Był ekscentryczny, owszem, ale również przyjazny, uprzejmy, dowcipny i chętnie objaśniał innym swoje pomysły.

    Potencjał RPG: geniusz prowadzący tajną wojnę zza biurka; bohater, którego największe zasługi pozostają utajnione; państwo ceniące człowieka tylko tak długo, jak pozostaje użyteczny, a później niszczące go za jego tożsamość. Konflikt lojalności wobec kraju z wiedzą, że ten sam kraj uważa twoje istnienie za zbrodnię. Do tego wymazywanie zasług, państwowa hipokryzja oraz kontrast między rzeczywistym człowiekiem a utartym popkulturowym stereotypem geniusza-dupka.


    [Interesujące postaci historyczne mógłbym mnożyć bez końca, bo historia jest moją pasją, ale na razie ograniczę się do tej trójki.]


    “Historia jest nierealistyczna!”

    [Disclaimer z poprzedniej sekcji obowiązuje również tutaj.]


    Hypatia. Aleksandryjska uczona neoplatońska, męczennica nauki, łączona z konstruowaniem i udoskonalaniem astrolabiów oraz rodzaju areometru. Pracowała nad komentarzami i wydaniami traktatów naukowych, działała na polu matematyki, astronomii i filozofii. Utworzyła wokół siebie oddaną wspólnotę uczonych dążącą do wiedzy i zrozumienia natury rzeczywistości; wymagała od siebie i uczniów wysiłku oraz wyrzeczeń na rzecz nauki, a pomimo elitarnego charakteru własnego kręgu publicznie wykładała matematykę i astronomię. Odznaczała się otwartym spojrzeniem, ucząc ludzi różnych wyznań i pochodzenia, niezależnie od ich światopoglądów. W Aleksandrii uznawano ją za autorytet moralny i naukowy; ceniono ją za wiedzę, intelekt i samą osobowość. Hypatia pozostała poganką, lecz była niejako ikoną miasta i cieszyła się powszechnym szacunkiem. Za episkopatu Cyryla, uwikłanego w konflikt polityczny z prefektem Orestesem, przeciw Hypatii zaczęła jednak narastać nagonka. Przedstawiano ją jako osobę uniemożliwiającą pogodzenie obu mężczyzn, aż wreszcie chrześcijański tłum pod wodzą lektora Piotra porwał ją i brutalnie zamordował. Oczywiście przy okazji demonizowano ją (całkiem dosłownie), w późniejszych przekazach oskarżając o czary i konszachty z diabłem. #neverforget

    Potencjał RPG: nauka ponad podziałami, kobieta nauki, uczona jako moralny autorytet i ikona społeczeństwa. Wspólnota przekraczająca granice religijne oraz intelektualistka wciągnięta w konflikt między władzą świecką i kościelną. Nagonka zmieniająca szanowaną nauczycielkę w politycznie użytecznego wroga, przemoc ideologicznego tłumu i pośmiertna walka o jej pamięć.


    Jeanne de Clisson. Znana też jako Lwica z Bretanii, francusko-bretońska arystokratka. Po tym, jak Filip VI skazał jej męża na śmierć za zdradę stanu, uniknęła najpierw aresztu, poprzysięgła zemstę, spieniężyła dostępny majątek, zebrała niewielką armię i rozpoczęła kampanię przeciwko francuskim siłom w Bretanii. Później została piratką na czele Czarnej Floty (tak naprawdę zaledwie kilku uzbrojonych statków handlowych), rzekomo nazywając okręt flagowy Moją Zemstą i atakując okręty królewskie. Według legendy zawsze zostawiała przynajmniej jednego marynarza przy życiu, by ktoś mógł opowiadać o jej czynach.

    Potencjał RPG: woman in a male-dominated field. 😛 Poza tym zemsta jako pełnoprawna kampania, arystokratka porzucająca życie możnej pani na rzecz prywatnej wojny, budowanie własnej legendy jako broni psychologicznej oraz płynna granica między korsarstwem, piractwem i regularnym konfliktem.


    Erfurter Latrinensturz. Historycznie przyjęło się mówić o “katastrofie budowlanej” na to wydarzenie w Erfurcie, co jest uroczym eufemizmem, chociaż niebezpodstawnym. Hoftag zwołany przez Henryka VI w siedzibie erfurckiej kapituły został nagle przerwany zawaleniem się podłogi, przeciążonej liczbą zebranych i najpewniej przegniłej. Parter również się załamał, przez co ludzie spadali do… nazwijmy rzeczy po imieniu, szamba. Katastrofa zebrała spore żniwo; część zebranych możnych zwyczajnie utopiła się w wiadomo czym, a część zmarła w wyniku obrażeń odniesionych przez spadające elementy architektury.

    Potencjał RPG: absurdalny wypadek przerywający poważne spotkanie polityczne i w jednej chwili zmieniający układ sił. Oraz, rzecz jasna, szlachta dosłownie tonąca w szambie.


    Chevalier/Chevalière d’Éon. Francuski dyplomata, szpieg, żołnierz i szermierz, a przy okazji jedna z najbardziej zagadkowych postaci XVIII wieku. Jako agent tajnej siatki Ludwika XV prowadził działania wywiadowcze w Rosji i Anglii, walczył jako kapitan dragonów w wojnie siedmioletniej i uczestniczył w negocjacjach kończących konflikt. Po konflikcie z francuskim ambasadorem opublikował część tajnej korespondencji, zachowując jednak najbardziej kompromitujące dokumenty jako polisę przeciw własnemu rządowi. W Londynie pytanie czy d’Éon jest kobietą, czy mężczyzną, stało się nawet przedmiotem publicznych zakładów. W ramach ugody z francuską monarchią d’Éon została formalnie uznana za kobietę i zobowiązana do noszenia kobiecego stroju, a od końca 1777 roku aż do śmierci żyła jako Chevalière d’Éon (choć nadal chciała służyć w wojsku). Proponowała nawet wystawienie kobiecego oddziału i występowała publicznie jako ceniona szermierka. Dopiero oględziny ciała po jej śmierci ujawniły męską anatomię, nie rozstrzygając jednak pytań o jej tożsamość, motywacje ani stosunek do własnej płci.

    Potencjał RPG: szpieg posiadający tajemnice groźniejsze od broni; konflikt z własnym państwem i kompromitujące dokumenty jako polisa na życie; świadome budowanie publicznego mitu; płeć, strój i reputacja jako narzędzia polityczne. Do tego postać, której tożsamość fascynowała ówczesną opinię publiczną, ale której nadal nie da się wygodnie zamknąć w jednej współczesnej kategorii. Oraz przełamywanie norm płciowych epoki nie na marginesie społeczeństwa, lecz w samym środku dyplomacji, wojska i wielkiej polityki.


    Rzeź Béziers. Krwawy epizod krucjaty albigeńskiej, wymierzonej głównie przeciwko katarom. Chrześcijanie wybijający innych chrześcijan, miasto odmawiające wydania “heretyków”, oblężenie chaotycznie zmieniające się w rzeź. Początkowy, niekoordynowany przez nikogo szturm ciurów obozowych doprowadził do licznych morderstw, również w kościołach, gdzie zabijano kobiety, dzieci, a nawet kapłanów odprawiających mszę. Ludzi mordowano w domach, które następnie podpalano, podczas gdy główne siły ze sporym opóźnieniem wkroczyły do miasta. Nawet wtedy rycerstwo zajęło się jednak przede wszystkim odbieraniem napastnikom zdobytych łupów. Rozwścieczeni ciurowie odpowiedzieli podpalaniem zabudowań, niszcząc przy okazji znaczną część miasta. Szturm, pożar i rzeź zebrały według relacji papieskiego legata około 20 tysięcy ofiar (co, warto nadmienić, nazwał też wprost karą boską). Część zamków i miast poddała się po tym zdarzeniu. Tutaj można kojarzyć słynne “zabijcie wszystkich, Bóg rozpozna swoich”, przypisywane papieskiemu legatowi, ale autentyczność tych słów jest wątpliwa. Nawet jeśli doskonale opisują przebieg rzezi.

    Jako ciekawostka: mimo skali wydarzeń ich upamiętnienie w miejscach samej rzezi jest raczej skromne i sprowadza się głównie do skromnych tabliczek.

    Potencjał RPG: rzeczywistość gorsza od grimdarku. Religijna hipokryzja, krucjata wymierzona w heretyków mordująca również innych chrześcijan, masakra wymykająca się spod kontroli oraz akt terroru, który “motywuje” miasta i warownie do kapitulacji.


    Dyskusje RPG

  • Format PBF - zalety (i ewentualne wady)
    KynikosK Kynikos

    @Ketharian napisał:

    "Bardzo, ale to bardzo dobrze zapowiadający się set up, tylko dlaczego format pisany? Z tego co widzę to prowadzicie tylko w taki sposób sesje więc jakiś powód musicie mieć, liczę, że zdradzicie dlaczego."

    Bo Rolltelling to forum PBF (play-by-forum), do grania tekstowego. Dziękuję, miłego dnia.

    Pytanie jak dla mnie osobliwe, bo to tak jakby pisać do forum szachowego: "bardzo fajny set-up, ale czemu akurat gracie w szachy? Ja wolałbym brydża". Nie wiem czy mi się chce produkować tak, jak kolegom wyżej, skoro Maciej "nie dostrzega zalet tego typu rozgrywki". I nie musi, może PbF/PbP to nie format dla niego i nie ma co ewangelizować. Zadał pytanie, dlaczego tutaj gra się w formacie pisanym, a na to jest prosta odpowiedź. Nigdzie nie pytał o zalety czy wady tego formatu ani o jego analizę. 😛

    Dyskusje RPG

  • [KULT] The Walking Dead – Zielona Wyspa (18+)
    KynikosK Kynikos

    Zarys wysłany.

    Archiwum

  • Ortodoksi przeciwko hardlinerom
    KynikosK Kynikos

    Mam nadzieję, że nie zostanę zrugany za wpis tutaj. 😛 Przyznam, wymianę Piołuna i Wireda prześledziłem z chorobliwą fascynacją, chociaż "nie lubię dram". Wyszła całkiem zabawnie, nawet jeśli chaotycznie, bo praktycznie broniliście zbliżonych stanowisk, tylko retorycznie każdy chciał własne podium. Strasznie dużo literek wykorzystaliście też na coś, co idzie streścić naprawdę łatwo. Podobnie jak Piołun, "trochę pykam w młotka" i "oczytałem się poderków", więc pozwolę sobie dodać coś od siebie. I nie będę w to wciągać biednych, bogom ducha winnych elektrowni jądrowych.

    Na poziomie meta, czyli kosmologicznie i ontologicznie: energia magiczna pochodzi z Aethyru, utożsamianego z Królestwem Chaosu, a po przeniknięciu do świata materialnego rozszczepia się na Wiatry Magii. Korzystanie z magii oznacza więc korzystanie z energii pochodzącej z Chaosu. Pojedynczy Wiatr, Qhaysh i Dhar różnią się strukturą, sposobem użycia oraz stopniem ryzyka, ale wszystkie mają to samo pierwotne źródło. To, że Kolegium Światła wyodrębnia Hysh, porządkuje go i wykorzystuje w sposób względnie bezpieczny oraz użyteczny, nie zmienia pochodzenia tej energii.

    Na poziomie wewnątrzświatowym, vel diegetycznym: zależy. Magowie Starego Świata mogą ubierać magię w rozmaite modele, bawić się w klasyfikacje i taksonomie oraz uprawiać imponującą semantyczną akrobatykę, byle nie powiedzieć, że korzystają z energii Chaosu.

    To, że fabularnie Hierofanci wciągają copium i tłumaczą sobie Eter jako kolektywny umysł wszechświata, nie zmienia obiektywnego pochodzenia Wiatrów. Ich Hysh, chociaż świetlisty i względnie bezpieczniejszy od surowej mieszaniny, nadal jest energią pochodzącą z Chaosu: niebezpieczną, podatną na zakłócenia i pochodzącą z tego samego źródła. Własna klasyfikacja nie zmienia ontologii; zmienia tylko sposób, w jaki sami o niej mówią.

    A jeśli ktoś jest bardzo przywiązany do analogii atomowej: Królestwa Chaosu to Czarnobyl, Wiatry to promieniowanie, a magowie nadal ciągną promieniowanie, nawet jeśli sami wolą uważać się za mikrofalówki.

    P.S. Nazwa wątku bardzo trafna i urzekająca. Rozbawiła mnie. 😛

    Materiały

  • Rozmowy użytkowników z obsługą
    KynikosK Kynikos

    @JhnW, wystarczyłoby zatem "cześć Kynikos", jeśli faktycznie chciałeś mnie tylko serdecznie powitać. Bez przedstawiania własnego, prywatnego podejrzenia jako faktu.

    Forum

  • WFRP 1-5ed: lorowe rozkminki
    KynikosK Kynikos

    @Ketharian napisał:

    BTW, wydaje mi się, że GW całkiem ładnie zaorało po pierwszej edycji żywiołaki i elementalistów; ktoś wie może, co było tego powodem?

    Odejście od generycznego awanturnictwa i klisz dedekowych, wyrobienie własnej tożsamości. 😝


    @Ketharian napisał:

    Tak, dziękuję, @gladin . Wydawało mi się, że był tam opisany jeszcze jeden „dobry” demon, ale generalnie chodziło mi o tę pierwszoedycyjną sugestię, że bogowie inni niż kwartet Chaosu też mają swoje demony. I teraz pozwolę sobie na bardzo śmiałą i godną spalenia na stosie spekulację. Po tym jak Pradawni stworzyli za pomocą inżynierii genetycznej nowe rozumne gatunki, ich twory „wyśniły” w istniejącym już wcześniej Aethyrze swoich własnych bogów - i oni wszyscy są cały czas właśnie tam, bogowie Chaosu i cała reszta przeróżnych panteonów, w Aethyrze. Być może metafizycznie pierwiastek zła jest z jakiegoś powodu silniejszy od dobra (oczywiście to pojęcia względne) i przez to Aethyr jest zdominowany przez Chaos, a pierwiastki dobra będąc w mniejszości znajdują się w bąblach przeciwstawnej energii zanurzonych w zupie Chaosu - i to właśnie z nich operują byty spersonalizowane przez śmiertelników jako ich bogowie (a że muszą się za każdym razem przebijać przez otaczający je Chaos, manifestują się w świecie rzeczywistym znacznie rzadziej i znacznie słabiej niż Niszczycielskie Potęgi).

    No dobra, kto poza Wiredem podłoży ogień pod ten stos?

    Nigdy za specjalnie nie interesował mnie temat bogów na poziomie metafizyki, bo skala WHF nie jest od takich, ale lubię sobie czasami pospekulować, więc...

    Przede wszystkim to ja byłbym bardzo ostrożny ze wspominaniem o metafizycznych pierwiastkach dobra i zła, bo to nie świat z kosmologicznym systemem klasyfikacji moralności a'la D&D czy PF. Marika wspomniała w tamtym drugim temacie, że nawet kwartet Chaosu jest manifestacją cech "dobrych", a nie tylko "złych". Rzecz ma się podobnie z bogami, bo nie reprezentują krystalicznie i niepodważalnie dobrych cech czy wartości. Ulryk jest bogiem wojny, a wojna dobra raczej nie jest. Ranald promuje oszustwa i kradzieże. Skrajne interpretacje dogmatów Vereny mogą pchnąć fanatyka do szukania wiedzy np. poprzez przymusowe wiwisekcje. Więc nie wymyślałbym tutaj pierwiastków metafizycznego dobra i zła, bo takowe stałyby w sprzeczności z podstawowymi konwencjami WHF.

    Niemniej, sama Twoja hipoteza jest całkiem mocno oparta o teorie wewnątrzświatowe i w sumie bliska w pewnym stopniu mojej. Z tym że ja osobiście nie kupuję drugiej połowy akapitu, o tych bąblach, silniejszych Potęgach i tym, że "dobre" bóstwa "będące w mniejszości" muszą przebijać się przez firewall kwartetu. Mamy np. Purify Shallyi w 2ed. wprost nazwane anatemą na demony Nurgle'a, jego słudzy wprost się jej boją, a ona sama jest opisywana jako jego przeciwieństwo i arcywróg, więc nie widzę przesłanek, żeby jego wpływy miały ją jakoś specjalnie stopować w obdarzaniu swoich wiernych uwagą.

    Można spekulować, że Bogowie Chaosu może i są nieco silniejsi z racji tego, że są zasilani, powiedzmy sobie, globalnie. Tj. ich źródła mocy obejmują najszersze idee i czyny, a oni sami istnieją w każdej kulturze, nawet jeśli pod innymi imionami. Z kolei taki Ulryk, Sigmar czy Myrmidia są mocno regionalnymi konceptami i nie mają takiej skali, więc być może to jest pewne ograniczenie. Ale tutaj z kolei u mnie rodzi się kolejne pytanie, czy "dobre" byty Aethyru (przyjmując ten model kosmologii) czerpią moc tylko i wyłącznie z czynów, które są dokonywane w ich imieniu, czy też, tak jak Bogowie Chaosu, z każdego czynu wpisującego się w ich domenę. Jeśli Potęgi karmią się czynami i emocjami należącymi do ich domen niezależnie od intencji, to czy bogowie panteonów robią to samo?

    To z kolei prowadzi mnie do kolejnego pytania: czy osobne panteony realnie istnieją jako takie w Aethyrze, czy są tylko kulturowym sposobem klasyfikowania bytów przez śmiertelników? Teologicznie mamy przecież rozmaite "aspekty" bogów, a starsze wierzenia często padały ofiarą synkretyzmu. Czy więc metafizycznie te odłamy pozostają osobnymi bytami, czy może zlewają się w jeden, tylko inaczej interpretowany i czczony przez różne kultury? Czy elficki panteon istnieje zupełnie niezależnie od ludzkiego, czy może elf wyznający Hoetha zasila w istocie ten sam byt, którego ludzie nazywają Vereną – skoro przynajmniej część teologów uznaje ją za ludzki aspekt Hoetha?

    Można też spekulować, że ograniczone wpływy "dobrych" bytów, a widoczne "złych", to niejako samospełniająca się przepowiednia. Śmiertelnicy wierzą w to, że Potęgi będą wodzić ich na pokuszenie, Chaos jest wszędzie i ingeruje w świat, by go zniszczyć; bogowie z kolei są odlegli, wymagają wiary i oddania oraz rzadko ingerują w świat, być może dlatego że ludzkość ma zdawać próby – wobec czego kwartet operuje o wiele aktywniej niż panteony. Panteony są ograniczone nie dlatego, że są obiektywnie słabsze w Aethyrze, ale dlatego, że śmiertelnicy ukształtowali ich naturę i oczekiwany sposób działania zupełnie inaczej niż w przypadku Potęg Chaosu.

    Żyzne pole pod spekulacje, ale już przestaję. Bo jak widać, podążanie tym ciągiem rodzi więcej pytań niż odpowiedzi. 😂

    Dyskusje RPG

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    KynikosK Kynikos

    Troy "TJ" Mercure

    “Przynajmniej ziemia odpowiednia na grób z nazwiskiem Marsh…”

    Troy nigdy nie wiedział, jak zachować się na pogrzebie. Zazwyczaj podążał za wpojonymi mu przez babkę manierami, stojąc cicho z opuszczoną głową i, gdy przychodziła na to odpowiednia chwila, oferując szeptane i wyświechtane słowa “najszczerszych kondolencji” rodzinie oraz przyjaciołom zmarłego. Tutaj próżno było znaleźć tak bliskich kobiecie żałobników, lecz strata pośród grupy była nie mniej odczuwalna. Dwa lata apokalipsy zahartowały wszystkich – inaczej nie staliby teraz na twardej ziemi spękanej miejscami korzeniami – nie zdołały jednak zupełnie pozbawić ich ludzkich odruchów. Troy trwał więc na obrzeżu zgromadzenia, ramię w ramię z Dylanem, uparcie wpatrując się w kawałek gruntu wybrany na samym początku. Karcąc się przy tym za ponurą refleksję, jakkolwiek trafna by nie była, której zapewne nie zaaprobowałby nawet jego partner.

    Bezruch Mercure’a przerywany był tylko sporadycznie. Najczęściej ukradkowymi zerknięciami wokół, gdy dla własnego spokoju upewniał się, nasłuchując, czy koniec świata nie planował aby o sobie przypomnieć. Drgnięciem na zbyt głośną odpowiedź Diaza, przypominającego staremu Pendeltonowi, kogo właściwie chowają. Ucieczką spojrzenia już wyraźnie w bok i nachyleniem się bardziej ku Dylanowi, gdy szloch małej Ruth rozniósł się pośród sosen. Chude palce tym mocniej zaciskały się na przedramieniu, im dłużej trwała przemowa Parkera.

    — Niech Bóg ma Cię w swojej opiece — zakończył wreszcie.

    “Papa Legba, usuń dla niej zaporę, aby mogła wejść do zaświatów,” Troy dodał w myślach.

    Nie wiedział właściwie dlaczego. Nigdy nie praktykował jakiejkolwiek wiary, choć wierzył w… Coś. Bliżej nieokreślone Coś, pewną niezrozumiałą siłę wszechświata, lecz nic, co mógłby nazwać imieniem i do czego mógłby odwoływać się w chwilach potrzeby czy zwątpienia. Opuszki palców jednak bezwiednie, jakby własnowolnie, przesunęły się po łuskach węża wijącego się na skórze, przez chwilę przebiegły nad rytualnymi symbolami i veve. Dawne, tradycyjne słowa zasłyszane na ceremoniach pogrzebowych wychynęły z głębin pamięci. Odkąd przekroczyli granicę stanową, wiele takich wspomnień z młodości walczyło o ujrzenie światła dziennego. Niektóre, najwyraźniej, zbudowaną tamę omijały niepostrzeżenie.

    Zgromadzenie zaczęło powoli się przerzedzać; członkowie grupy rozchodzili się każdy w swoją stronę. Dopiero wtedy Troy jakby zebrał w sobie odwagę, by spojrzeć w stronę Ruth. Przez chwilę – jedną, pozornie długą chwilę – zastanawiał się, czy nie powinien czegoś jej powiedzieć. Sam jednak pamiętał, jak niewiele znaczyły “najszczersze kondolencje”, słowa otuchy i uśmiechy mające uchodzić za współczujące. Był od niej wtedy starszy o cztery lata, lecz wątpił, by wiek miał tutaj czynić jakąkolwiek różnicę.

    Koniec końców, odprowadził ją po prostu spojrzeniem.

    text alternatywny

    — You got to be fuckin’ kiddin’ me…

    Reakcja TJ-a na widok Boone ruszającej w stronę linii drzew była cicha; towarzyszyło jej kręcenie głową i wieloznaczny grymas na twarzy. Południowy akcent przy tej okazji barwiło głównie niedowierzanie, że motocyklistka sama ruszyła na – jak się domyślał – rekonesans okolicy i próbę upolowania kolacji. W prawie że równej mierze jednak irytacja. Przed wykonaniem swych obowiązków miał bowiem w planach szybkie sprawdzenie samopoczucia Dylana, który nie tylko przeżywał śmierć Marsh, ale najpewniej także błądził myślami ku przyszłości Ruth. Jednak tym razem chwila, której potrzebował na podjęcie decyzji, nie dłużyła się wcale.

    Kalifornijczyka znalazł na skraju obozu, wpatrującego się w ciemniejący stopniowo horyzont. Ktoś inny mógł odnieść wrażenie, że robił sobie po prostu krótką przerwę od sprawdzania stanu i zapasu pozostałych im środków medycznych. TJ wiedział lepiej. Wiedział też, by ciężej stawiać kroki przy zbliżaniu się do partnera, żeby przypadkiem znów go nie wystraszyć.

    — Trochę za wcześnie na spiralne — zagaił.

    Troy stanął przy tym przed nim, pozwalając dłoni odnaleźć nadgarstek chłopaka. Palec naturalnym ruchem znalazł rzemienną bransoletę, wkradł się pod plecioną skórę i lekko za nią pociągnął. “Pół głowy” różnicy wzrostu wykluczało zasłonięcie Dylanowi widoku, ale kontakt fizyczny, jakkolwiek nikły, trudniej było mu już zignorować. Przewidywalnie Ortiz opuścił spojrzenie i przestał tak mocno marszczyć brwi. Odpowiedź poprzedziło ciężkie westchnienie.

    — Cisza prze…

    — Nawet nie kończ! — TJ szarpnął za rzemień po raz kolejny, z cieniem uśmiechu na ustach. — Wiesz, to powiedzonko nie wzięło się znikąd. Taka cisza naprawdę istnieje. I jest cholernie dziwna. Jakby powietrze znieruchomiało.

    — Gorsza od bólu głowy przez zmianę ciśnienia? — Dylan odparł. Na poły żartobliwie, na poły z troską.

    Troy tylko prychnął na te słowa i przewrócił oczami. Coraz częstsze migreny tak mu przynajmniej tłumaczył. To białe kłamstwo mogło zresztą nie być do końca kłamstwem wymyślonym jedynie po to, by uspokoić Dylana. Chociaż nigdy wcześniej spadek ciśnienia przed huraganem nie wpływał tak na niego, to trzy lata z dala od Luizjany mogły zrobić swoje. Do wilgoci i gorąca w końcu też musiał się ponownie zaaklimatyzować. Przynajmniej tak próbował przekonać siebie samego. Racjonowanie resztek wody chwilowo nie wydawało mu się powodem do niepokoju.

    W jego opinii. Profesjonalnej opinii Dylana na razie unikał.

    — Jakieś inne ludowe mądrości? — Ortiz szturchnął Kreola pod żebra. — Czy tylko “na spiralne za wcześnie”?

    — Nou va endiré tout lafòs sô kolær — Troy odparł po chwili namysłu.

    — Aaa, jakieś zaklęcie z repertuaru Laveau?

    — Najgorsze z możliwych — zełgał. Zaraz potem pokręcił głową z niemrawym uśmiechem. — Tak jakby rytuał. Babcia lubiła to zawsze mówić przed huraganem. Jak chcesz coś bardziej naukowego, to idź do Collins.

    Dylan nie odpowiedział. Westchnął tylko po raz kolejny, tym razem z rezygnacją, i obdarzył Luizjańczyka wymownym spojrzeniem. Troy wzruszył wymijająco ramionami. Próby przekonania go do mówienia o członkach grupy po imieniu, a nie po nazwisku, nie miały prawa odnieść sukcesu. Pewnie gdyby nie głęboko zakorzenione południowe maniery, nawet w rozmowach z nimi nie kłopotałby się “panami”, “paniami” i “pannami”, “yes, sir” czy “no, ma’am”. Przyzwyczajenia języka były jednak szybsze w tym wypadku od preferencji trzymania dystansu.

    Na chwilę zapadła między nimi cisza. Oboje pozwolili spojrzeniom powędrować w stronę krzątających się ludzi, z którymi dzielili drogę. TJ nie zdołał powstrzymać się od zwrócenia wzroku w stronę sosen, gdzie zniknęła Boone. Przeklął w duchu, gdy Dylan kolejnym pytaniem potwierdził, że zdążył przeliczyć obecnych i zauważyć, w którym kierunku patrzył chłopak.

    — Jesse w lesie?

    — Mhm.

    — Leć — Ortiz kiwnął głową w zrozumieniu. — Tylko wróć cały.

    Dłoń Dylana znalazła dłoń Troya, a ich palce splotły się ze sobą. TJ odwrócił się w jego stronę. Pozwolili sobie na krótki uścisk i jeszcze krótszy pocałunek.

    — Yessir.

    Po czym Troy pospiesznie ruszył zebrać swój plecak i karabin myśliwski z kampera. Chociaż spieszno mu było znaleźć Boone, to przecinając obóz ograniczył się tylko do szybszych kroków. Resztki grobowej atmosfery nadal ciążyły nad grupą i nie chciał łamać jej choćby truchtem. Zadowolić musiał się zwyczajnie psioczeniem w myślach na Boone.

    Kobieta powinna poważniej traktować zagrożenia, jakie niosło ze sobą szwendanie.

    Rozgrywka

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    KynikosK Kynikos

    Jasne, z tymi obrzeżami bardziej chodziło mi zwyczajnie o to, jak blisko jesteśmy domowego podwórka TJ-a, żeby to oddać w fabularnym wpisie. 🙂

    Rzut na paliwo: 2d10 = 15 [7, 8]

    Papa Legba czuwa.

    Komentarze

  • Gry, które wciągnęły was bez reszty
    KynikosK Kynikos

    @JhnW napisał:

    Assassin’s Creed

    W sumie celowo czy nie własną serią rekomendacji przypomniałeś mi o absurdzie płaczu o Yasuke. Egipt-pigułka mieszający tysiące lat historii w Origins i ostatni medżaj wrzucony dla klimatu? Co z tego! → Mity okazujące się prawdą i nadnaturalny ekwipunek w Odysei? Czy to źle? → Czarnoskóry samuraj w Shadows? Nie no, ja to jednak wolałbym Japończyka, mimo że sama postać jest "naprawdę dobrze napisana". Dziwne te progi tolerancji, ale okej. 😜

    Generalnie wspominanie o historyczności, gdy mowa o tej serii, jest naprawdę zabawne. W ukochanych przez fandom przygodach Ezio bohater kumpluje się z Leonardem da Vincim, korzysta z jego maszyny latającej nad Wenecją, a na koniec obija mordę Aleksandrowi VI w Kaplicy Sykstyńskiej, by dostać się do krypty Isu – upadłej cywilizacji, która stworzyła ludzi jako niewolników, zaś Adam i Ewa byli uciekinierami spod jej reżimu. Niemal wszyscy główni protagoniści serii to twory fikcyjne; a Yasuke przynajmniej naprawdę istniał.

    Przy Odysei wspomniałeś o lokacjach z dodatków, ale w takiej rekomendacji moim zdaniem warto nadmienić, że Ubisoft zamknął istotną część fabularnego domknięcia – zwłaszcza wątek współczesny i Isu – w płatnym The Fate of Atlantis. W podstawce historia Layli zwyczajnie się urywa, a dodatek ją kontynuuje i doprowadza do finału. Darmowe wakacje na Korfu to już raczej późniejszy epilog historii Kassandry/Alexiosa, ustawiający jej dalsze losy, a nie zamiennik finału tamtego wątku per se.

    Ubisoftu nie szanuję i nie zamierzam zaczynać, ale przy AC oddam im jedno: przynajmniej solidnie pracują ze źródłami. Rekonstrukcje historycznych lokacji i zabytków są zwykle najbardziej dopracowanym i wiarygodnym elementem całej tej otoczki, a przy Egipcie czy Grecji świetnie pokazali też, jak kolorowe były te cywilizacje. Zamiast jak wiele innych produkcji po prostu serwować marmurowo-piaskowy filtr.


    @JhnW napisał:

    Historia o pokojowych wikingach też średnio się spina. Mam też wrażenie, że dla nas sam świat jest bardziej obcy niż inne. Egipt czy Grecję kojarzy każdy. Ale już kto rozróżnia czas normańskich inwazji na brytanie?

    Ty w tym ustępie na pewno nie. 😛 Normańska inwazja na Brytanię (a precyzyjniej Anglię) miała miejsce w 1066. Valhalla to okres wikińskich inwazji i wojen. To niemała różnica. Historia nie jest poza tym "o pokojowych wikingach", bo przecież można łupić klasztory, główne wątki mają szturmy na zamki i "pokojowi wikingowie" wyrzynają małe armie. Można mówić co najwyżej o narracji wybielającej Eivor(a) i klan Kruka, ale to Ubisoft. To oczywiste, że główni bohaterowie muszą być sympatyczni, lekkostrawni i marketingowo bezpieczni.


    @JhnW napisał:

    Disco Elysium
    Jak już wspomninałem, jeden z najlepszych rpg ostatnich lat. Trochę depresyjne, lecz wciąż świetne. Jeśli kogoś martwi limit czasowy o którym przeczytał, to uspokajam - jest bardzo miękki i do obejścia w kilku aspektach. Można generalnie grać bez stresu.

    To może wprowadzać w błąd. Disco Elysium nie ma limitu czasowego. Są tylko pewne wydarzenia, które następują określonego dnia, jak choćby naprawa śluzy. Czas wpływa na dostępność niektórych wydarzeń i rozmów, ale nie istnieje termin, przed którym trzeba rozwiązać śledztwo. Nawet przy dwóch kluczowych testach gra ma zabezpieczenia przed utknięciem wskutek marnych rzutów: w jednym Kim przejmuje stery, a w drugim Visual Calculus wprost stwierdza, że sprawa jest zbyt ważna, by pozwolić na porażkę.


    @Marrrt napisał:

    Knights of the old republic.
    Co tu dużo mówić. Świetna historia z początków świata Star Wars. Ogromny nacisk na relacje bohatera/bohaterki z resztą drużyny, która jest niezwykle barwna i żywa. Do tego wciągająca fabuła, która wręcz błaga o sprawdzanie różnych sposobów na rozwiązywanie questów. 100 % emocji.

    +1, oba KOTORy są świetnymi grami. Poza tym dwójka od Obsidianów (jakżeby inaczej 😂) ma najlepiej napisanego Lorda Sithów w całej franczyzie. Nie chodzi mi tutaj oczywiście o bardzo, bardzo głodnego Sitha czy mężczyznę zbyt wkurzonego, by umrzeć, lecz o Darth Treyę. Antagonistka wysokiej klasy, której filozofia i motywacje są przerażająco zrozumiałe; można odrzucać jej wnioski, ale nie sposób nie rozumieć, skąd się wzięły.


    @Marrrt napisał:

    Life is Strange
    Trochę kryminał... trochę serial o dziewczynie z supermocą. Ponownie jednak arcywciągająca historia i jej bardzo naturalne relacje z BN-ami.

    Cała seria jest w zasadzie warta polecenia. Mi osobiście, pomimo niedociągnięć, najbardziej podobała się dwójka. Historia braci uciekających przez Amerykę wskutek traumatycznego wydarzenia wciągnęła mnie mocno.


    @Marika napisał:

    Podstawą jest tu zaawansowana jak na swoje czasy technologia motion-capture pozwalająca na czytanie emocji z twarzy

    Z bardzo mocnym naciskiem na "jak na swoje czasy". 😛 L.A. Noire jednak zdecydowanie świetne, choć koncepcyjnie wyprzedzało swoje czasy i możliwości dostępnej technologii.


    @Marika napisał:

    Pathfinder: Wrath of the Righteous i Pathfinder: Kingmaker

    Ja dodałbym tutaj jeszcze jako wadę częste mobswarmy, czyli po prostu walkę dla samej walki z licznymi, słabymi wrogami na strzała. Przynajmniej można swobodnie przełączać tryb starcia pomiędzy turowym a płynnym z pauzą. Same gry jednak to wysoka półka, z kompanami na długo zapadającymi w pamięć.


    Kiedy wrzucałem swoje top polecajki, mówiłem, że może jeszcze kiedyś tu wrócę i dorzucę inne tytuły, niekoniecznie wpisujące się w tamte kryteria. Sporo z tych tytułów zostało tu już jednak wymienionych od tamtego czasu, więc nie będę powtarzać. ALE na śmierć zapomniałem o jednym tytule, który zdecydowanie powinien był znaleźć się na tamtej liście. Co też prędko naprawiam:

    Hi-Fi Rush, Tango Gameworks – rytmiczna gra akcji, w której wcielamy się w "przyszłą gwiazdę rocka", Chaia. Chłopak zgłasza się do eksperymentu, ulega wypadkowi wskutek którego jego odtwarzacz muzyki zostaje zamontowany w jego klatce piersiowej i zyskuje nie tylko mechaniczne ramię, ale też formę synestezji. Muzyka w tle nie tylko wprawia w ruch cały świat, lecz nawet roboty, przez które się przebijamy, atakują i wykonują uniki w jej rytm. Wyczucie rzeczonego rytmu nie jest wymagane od gracza, bo gra automatycznie synchronizuje ataki i oferuje ułatwienia wizualizujące rytm; po prostu zwiększa zadawane obrażenia i wpływa na wyższą notę końcową poziomu. Fabuła jest nieskomplikowana i oparta na dobrze znanych schematach, ale serwowana w tak zręcznie napisanym komediowym stylu, że to wcale nie przeszkadza. Gra najzwyczajniej w świecie nie udaje czegoś, czym nie jest. Jest radosną nawalanką z robotami i obalaniem korporacyjnych władców, czego chcieć więcej. Fajnym motywem jest fakt, że im wyższy wynik osiągamy podczas walki, tym głośniej wyimaginowana przez Chaia widownia skanduje jego imię. No i genialna oprawa muzyczna, gdzie każda walka z bossem jest projektowana pod utwór. Noga sama chodzi. Na specjalne wyróżnienie zasługuje cała sekwencja z użyciem Invaders Must Die od The Prodigy. Zwiastun premierowy na YouTube ma raptem dwie minuty – można spokojnie obejrzeć w wolnej chwili, a jeśli humor i muzyka trafią w Wasz gust, to zagrania na pewno nie pożałujecie. Jako ciekawostka: grę robiło studio od The Evil Within. Po horrorach dowieźli jedną z najbardziej stylowych i radosnych gier tej dekady. 😄


    Pozwolę sobie też dodać garść tytułów, które są warta polecenie, chociaż w moim osobistym rankingu plasuję się nieco niżej od wcześniej wymienionych.

    Warhammer 40,000: Rogue Trader, Owlcat Games – cRPG w świecie 40k, które mnie osobiście przekonało do zagłębienia się w to uniwersum. Grimdarkowa historia dziedzica jednej z dynastii Wolnych Handlarzy, który początkowo stabilizuje swoją własną, kruchą pozycję, a następnie zostaje wplątany w wydarzenia całej Ekspansji. Imperium jest tutaj brudne, cyniczne i pełne hipokryzji, a sama gra wiernie oddaje realia i lore 40k. Absurdalne przywileje płynące z Gwarantu Handlu produkują czasami czarnokomediowe momenty, np. jeżeli mamy w drużynie seneszala Abelarda, często możemy wybrać opcję, w której nasza postać uznaje rozmówcę za tak niewartego jej uwagi, że ogranicza się do poleceń w styl "Abelard, przedstaw mnie" czy "Abelard, uświadom mu, do kogo się właśnie zwraca". Tutaj już jest o wiele mniej wspomnianych wyżej mobswarmów, chociaż walki nadal są częste (oraz jedyną opcją jest system turowy, który sztucznie wydłuża rozgrywkę). DLC solidnie rozbudowują podstawową wersję gry i każde z nich ma swój własny klimat oraz charakter (Lex Imperialis, pokazujący absurd i rozmiar imperialnej biurokracji najbardziej przypadł mi do gustu). Mechanika jest bolesna, bo oparta na TTRPG, ale na to nic nie można poradzić. Dodatkowo, poziom trudności miewa srogie skoki, szczególnie przy pierwszym dodatku. Zwłaszcza, że questy tego dodatku aktywują się automatycznie i zmuszają nas do ich rozegrania już-teraz, przez co można wwalić się na minę ze zbyt słabą drużyną. Podpowiem jednak, że jeśli odłoży się nieco w czasie quest, w którym musimy odszukać pewną świątynię ukrytą gdzieś na naszym okręcie flagowym, unikniemy tego problemu. Poza tym, na plus fakt, że w ten czy inny sposób można pozbyć się każdego kompana i żaden z nich nie jest nam wpychany na siłę. Do tego luźny system moralności rozbity na Dogmatyzm, Ikonoklasizm i Herezję, gdzie rzeczony Dogmatyzm bywa gorszy od otwartej Herezji.

    Frostpunk & Frostpunk 2, 11 bit studios – gry łączące elementy strategii, symulatora budowy miasta i surwiwalu w alternatywnej, steampunkowej wersji rzeczywistości po mroźnej apokalipsie. W pierwszej wcielamy się w Kapitana, a naszym zadaniem jest zarządzanie Nowym Londynem i zapewnienie mu przetrwania oraz utrzymanie jedności społeczności. Tryb fabularny ma pięć rozdziałów, gdzie z każdym kolejnym problemy nasilają się i zmuszeni jesteśmy do coraz trudniejszych wyborów. Mini-kampania kończy się... swego rodzaju boss fightem. Tak, strategia ma walkę z bossem. Więcej nie zdradzę, ale jak ktoś zagra, to ścieżka dźwiękowa tego momentu zapewne na długo zapadnie mu w pamięć. 😛 Druga część rozgrywa się ok. 30 lat później, na krótko po śmierci Kapitana. Wcielamy się w demokratycznie wybranego Zarządcę, którego zadaniem jest rządzenie rozrośniętym już Nowym Londynem. Tryb kampanii nie skupia się już tyle na samym przetrwaniu, ile na zarządzaniu zasobami, rosnącymi frakcjami i społecznymi niepokojami. Sequel jest większy skalą, ale niezwykle klimatyczny i ma minimalistyczny, a jednocześnie przepięknie stylowy interfejs. Tutaj w sumie pozwolę sobie w ogóle polecić przejrzenie katalogu 11 bit studios, bo raz, że to polskie studio i dwa, znają się naprawdę na rzeczy. Nawet tagline'y obu Frostpunków ("The City Must Survive" i "The City Must Not Fall") mówią w paru słowach więcej, niż niektóre wielkie produkcje przez 100 godzin. 😜

    A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio – przygodowa gra akcji z elementami skradanki i sporadycznie survival horroru, osadzona w ogarniętej plagą Akwitanii podczas wojny stuletniej, gdzie hordy szczurów roznoszą czarną śmierć. Wcielamy się w rolę Amicii de Rune, która wraz z bratem Hugo ucieka przed francuską inkwizycją. Uziemiona historia rodzeństwa, gdzie bohaterka zmuszona jest chronić chorowitego, młodszego brata, polegając na własnym sprycie, dyskrecji i prostej procy. Przyzwoicie napisana fabuła, chociaż momentami przewidywalna, ale nie mniej poruszająca. Gameplay przeplata sekwencje narracyjne, zagadki, skradanie oraz, znacznie rzadziej, typowo akcyjne starcia (aczkolwiek boss fightów jest niewiele). Plus za to, że gra pokazuje, że proca to wcale nie taka głupia broń, jak często traktują ją TTRPGi i dostanie rozpędzonym kamieniem w łeb wyrządza więcej szkód, niż 1d4 obrażeń. 😛 Sequel jest spoko, ale większa skala i wyraźnie skłania się ku bardziej mainstreamowym rozwiązaniom, robiąc z Amicii typową bohaterkę akcji i maszynę do zabijania, a nie dziewczynę zmuszoną przez okoliczności do zapewnienia przetrwania sobie i bratu. Niemniej, co warto nadmienić: pod koniec gry de Rune rzeczywiście wygląda jak dziewczyna po traumatycznych przejściach, której historia wyrządziła wiele trwałych krzywd.

    Hydepark

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    KynikosK Kynikos

    text alternatywny

    Gdy Crowe poprosił go, by poczekał chwilę, TJ tylko bez słowa przytaknął, marszcząc brwi. Zeskoczył ze stopni kampera i, przewiesiwszy sztucer przez ramię, wysłuchał uważnie słów mężczyzny, ściskając skórzany pas obiema dłońmi. Przy niektórych słowach kiwał niemrawo głową – Camp Villere, Slidell, beton, ogrodzenie, I-12 – jakby potwierdzając te punkty. Nawet jeśli kojarzył bardzo niewiele konkretnych informacji, będąc pewnym głównie samego faktu ich istnienia. Szczerze wątpił bowiem, by nieaktualna już nowoorleańska opinia o Slidell miała kogokolwiek zainteresować. Parsknął tylko w duchu, że tak jak niegdyś było celem wielkiej białej ucieczki z NOLA, teraz mogło stać się celem ich ucieczki przed huraganem. Komikowi jednak co komediowe. Zwłaszcza że jego żarty przyjęte zostałyby jeszcze gorzej od diazowych.

    — Co myślisz? Uda się nam tam dotrzeć?

    Troy otworzył usta. Tylko po to, by zaraz je znowu zamknąć. Wydał z siebie zaledwie przeciągłe "hmmm". Mające być nie tyle sygnałem, że poważnie rozważa odpowiedź, co próbą kupienia sobie paru sekund na podjęcie decyzji, jak szczera powinna być. Potencjalne kierunki dalszej drogi były mocno ograniczone po tej stronie Pontchartrain. Most Davisa w Slidell był nowszy, postawiony po Katrinie. Teoretycznie fabrycznie wręcz nowy. Dłuższa zachodnia trasa, między oboma jeziorami, przeważała stałym lądem. Czy raczej tym, co w Luizjanie nazwać można było "stałym lądem". Causeway nigdy nie lubił. Dwadzieścia kilka mil na względnie wąskiej konstrukcji zawieszonej nad słoną wodą, jakkolwiek solidnej, zawsze wykręcało mu żołądek. Teraz most stawał się dla niego już ostateczną ostatecznością.

    Nawet jeśli jego przeciwległy koniec łączył ten brzeg z Metairie.

    — ...może — odparł w końcu, ściskając mocniej pas karabinu. Przestąpił z nogi na nogę. — Może. Zależy jak przejezdna jest międzystanówka. Off-road odpada. Zbyt duże ryzyko że ugrzęźniemy albo podwozie pójdzie się... sam pan wie, sir.

    Zerknął to w lewo, to w prawo, omiótł spojrzeniem wpatrujące się w niego twarze. Bliższe i dalsze. Zażyczył sobie, żeby przestali tak na niego patrzeć, nim kontynuował. Więcej uwagi przy tym poświęcając pustej przestrzeni między sylwetkami niż im samym.

    — Powinniśmy... przemyśleć. Noc młoda, przed świtem i tak nie ruszymy. Możemy...

    Odchrząknął, w końcu zwracając się już bezpośrednio do Crowe'a.

    — ...możemy zadecydować nieco później. Jak wszyscy trochę odpoczną.

    Rozgrywka

  • Conan Bibliotekarz
    KynikosK Kynikos

    Raczej wątek mojego autorstwa, a nie "mój wątek", nie roszczę sobie do niego własności. 😛 Ale tak, jak najbardziej polecam tamte tytuły również tutaj. Dlaczego? To już możecie przeczytać tam.

    Tutaj wrzucę parę tytułów, bo akurat ostatnio wziąłem się za porządkowanie swojej biblioteki (i czemu nie). Chociaż czuję się zobligowany do wspomnienia o swoich ulubionych klasykach, jak choćby Pratchetcie, Le Guin czy Christie, to sobie odpuszczę. Myślę, że w oczytanym towarzystwie nie ma co o takich wspominać. Ograniczę się też do trzech tytułów, których rekomendacje będą mocno zabarwione nostalgią. Młody-ja bardzo je lubił i czytał z wypiekami na twarzy, stary-ja podchodzi do nich już krytyczniej.


    Grom, Dean Koontz – thriller opowiadający o losach Laury Shane, urodzonej podczas burzy i mającej swojego własnego anioła stróża. Jego przybycie zawsze poprzedza tytułowy grom, pojawia się w kluczowych momentach na przestrzeni lat i nierzadko ratuje jej życie. Nie zdradzając zbyt wiele, Koontz tutaj wszedł na śliski grunt podróży w czasie, ale twist pod tym względem, wg młodego-mnie, był naprawdę dobry i przypadł mi do gustu. Stary-ja jednak już zdaje sobie sprawę z problematyki fabuły, gdzie anioł stróż powinien dostać sądowy zakaz zbliżania się do Laury. Akcentem thrillerowym tej książki dla mnie dzisiaj jest właśnie obsesja tego "anioła", jego "miłość" do bohaterki i absolutna kontrola nad tym, co w jej życiu ma prawo się wydarzyć, a co nie. Poza tym, nie zdradzając wiele (choć to nadal spojler) – good Nazi exception. Książka jako luźna lektura krytycznym okiem jednak do polecenia, z zastrzeżeniem że to Koontz z lat 80. Problematyczny w inny sposób niż King, ale nadal problematyczny. 😛 Tutaj też wykazuję się powściągliwością, bo powinienem wspomnieć o serii Odd Thomas, ale to może kiedy indziej.


    Trylogia Czarnego Maga, Trudi Canavan – seria, której główną bohaterką jest Sonea, dziecko ze slumsów Imardinu, stolicy państwa, w którym magowie stanowią odrębną, elitarną klasę rządzącą. Co roku rzeczeni magowie zbierają się, by wypędzić z ulic biedotę, żebraków i włóczęgów, sami osłonięci magiczną tarczą. Podczas jednego z takich zgromadzeń młoda Sonea rzuca w nich kamieniem (zgodnie z tradycją ciskania przedmiotami przez wypędzanych) który, napędzany jej emocjami, przebija barierę i rani jednego z panów magów. Wybucha panika i rozpoczyna się polowanie na rzekomego renegata, bo magom nawet nie przychodzi do głowy, że szukają prostej dziewczyny ze slumsów. Bohaterka zostaje oczywiście ostatecznie złapana i niechętnie przyjęta do szkoły magicznej, ale to dopiero początek jej losów.

    Seria może pachnieć typowym YA fantasy, zwłaszcza że Sonea rzeczywiście okazuje się ponadprzeciętnie silna w magii, ale wytłumaczenie działa: magowie po prostu ignorują biedotę i nawet nie testują jej pod kątem zdolności magicznych. Niektóre postaci zresztą wprost punktują to w fabule. Książki nie boją się poruszać tematów uprzywilejowania, klasizmu, elitaryzmu, uprzedzeń czy prześladowania, a przyjęcie Sonei do szkoły nie sprawia magicznie, że jej pochodzenie przestaje mieć znaczenie. Ba, jest wręcz źródłem wielu konfliktów.

    Później pojawia się jednak znacznie większy problem, gdy bohaterka trafia pod osobistą pieczę Akkarina, najmłodszego w historii arcymaga, również niezwykle silnego w magii i – jakżeby inaczej – przystojnego, a między nimi zaczyna rozwijać się "romans". Tutaj YA wchodzi o wiele silniej. Młody-ja już patrzył na ten wątek krzywo; starego-mnie zwyczajnie skręca, bo przepaść w tej relacji jest ogromna na wielu polach. Trylogia ledwo, ale jednak, broni się wspomnianymi wyżej motywami oraz wątkami pobocznymi, zwłaszcza historią maga Dannyla. To właśnie tutaj pojawia się arcyciekawy motyw magicznego tłamszenia "nienaturalnych tendencji" oraz dochodzenia do akceptacji samego siebie. Głównie przez ten wątek seria zapadła mi w pamięć.


    Trylogia "Czarodzieje", Lev Grossman – seria współczesnego fantasy opowiadająca o losach Quentina Coldwatera, outsidera-intelektualisty z depresją i obsesją na punkcie fikcyjnej serii Fillory and Further (takiej Narnii) który odkrywa, że magia naprawdę istnieje. Zdaje egzamin wstępny i dostaje się do Brakebills, uczelni kształcącej magów.

    Wiem, że brzmi to jak YA fantasy i seria ma trochę jego elementów, ale broni się ciekawymi, nierzadko oryginalnymi motywami. Przede wszystkim porusza tematy alienacji, depresji czy eskapizmu, odwracając przy tym większość założeń podobnych historii. Nauka magii jest żmudna i wymaga realnego wysiłku, a jej praktykowanie potrafi poważnie odbić się na organizmie. Fillory okazuje się prawdziwym światem równoległym, ale nie spełnieniem eskapistycznej fantazji, a samo Brakebills jest rzeczywistą uczelnią z całym jej instytucjonalnym bagażem.

    Seria ma jednak znaczący problem: chociaż porusza dojrzałe tematy, bardzo lubi popadać w edżyzm i sygnalizować tą "dojrzałość" wyświechtanym zestawem seksu, alkoholu i narkotyków – czyli nastoletnim wyobrażeniem o dorosłości. Mimo to przyzwoita seria. Motyw polimorfii w pierwszej książce i gęsiego lotu na biegun pamiętam do tej pory.

    Trylogię mógłbym podsumować prosto: Hogwart, gdyby był prawdziwą uczelnią magiczną pełną dysfunkcyjnych studentów; Narnia, gdyby była rzeczywistym światem równoległym, a nie chrześcijańską alegorią dla dzieci.


    Trzy tytuły (no dobra, jeden i dwie trylogie, oszukiwałem trochę) barwione nostalgią spisane, ale dorzucę też jeszcze jeden, który czytałem nie tak dawno temu:

    Ogień i krew, George R.R. Martin – nie byłbym sobą, gdyby nie pojawił się tutaj Martin. 😂 Książka opowiada wcześniejszą historię rodu Targaryenów, będąc swojego rodzaju lorebookiem. Ma jednak oryginalny format, całość jest bowiem stylizowana na królewską kronikę powstałą w Westeros: zbiór tamtejszych źródeł historycznych zredagowany ręką maestera Gyldayne’a. Nie dostajemy wobec tego jednej słusznej wersji historii, lecz często sprzeczne ze sobą relacje, teorie i przypuszczenia, nierzadko zabarwione stronniczością autorów. To właśnie jest w niej najlepsze, zręczne wykorzystanie motywu unreliable narrator. Sami musimy śledzić te przekazy z uwagą i czytać pomiędzy przysłowiowymi wierszami, by wyłuskać coś zbliżonego do neutralnej wersji wydarzeń. Dla fanów Westeros i worldbuildingu jest to w zasadzie pozycja obowiązkowa.

    Oczywiście, jak to u Martina, początkowo książka miała objąć całość historii Targaryenów, ale rozrosła się i została rozbita na dwa tomy. Ten kończy się na regencji Aegona III, już po Tańcu Smoków, więc dostajemy wzlot, zenit i katastrofalne załamanie potęgi smoczej dynastii. Kontynuacja ma objąć jej późniejszy zmierzch i ostateczny upadek. Narracyjnie wyszło zatem nawet lepiej.

    Hydepark

  • [V5] Przysługa
    KynikosK Kynikos

    @MiRaaz napisał:
    https://progeny.odin-matthias.de/

    Fajny ten kreator, przeklikałem sobie. Pożytku z niego mieć pewnie nie będę (bo nie grywam w V5), ale dobrze wiedzieć, że coś takiego jest. Dzięki za podzielenie się linkiem. :)

    Tak sobie klikałem, że z tego klikania zaczął mi się rysować ciekawy koncept:

    "— So when'd ya come to 'Murica, kid?"
    "— Puñeta... I'm from South Side, you racist fuck."

    Młody Lasombra Spokrewniony w wieku ok. 20 lat, Portorykańczyk z Chicago, wychowany w rodzinach zastępczych, a później przez uliczny gang, który był dla niego jednocześnie namiastką rodziny i źródłem przemocy. Zaczynał jako chłopiec do bicia i użyteczny szczur od kradzieży, włamań i zdobywania informacji. Z czasem zrozumiał, że adres dostawy albo nazwisko odbiorcy bywają warte więcej niż sam towar. Kiedy gang próbował go wrobić i zostawił na śmierć, doprowadził do konfliktu, w którym jego "rodzina” pożarła samą siebie. To przekonało jego Stwórczynię, że jednak warto go Spokrewnić – nie dlatego że cierpiał, tylko dlatego że potrafił przekuć bezsilność w przewagę.

    Po wszystkim wymazał dawną tożsamość i został Sebastiánem Miguelem Nemesiem de Los Santos, znanym też jako King Rat (dawne obelgi zmieniając w coś własnego). Gardzi słabością która niczego nie uczy, prowadzi rachunek przysług i krzywd, a szczególną przyjemność sprawia mu poniżanie ludzi, którzy sami znęcają się nad słabszymi.

    Camarilla o wiele apetyczniejszym fabularnie kąskiem. Chłopak wyrywa się z jednego brutalnego systemu tylko po to, by trafić do o wiele starszego i groźniejszego (oraz znacznie lepiej ubranego).

    Lore V5 znam powierzchownie, kojarzę że Lasombra układali się tam jakoś z Camarillą o wejście (nawet w Chicago chyba), ale jako że nie są na liście zabronionych klanów to zakładam, że można brać.

    Zaznaczę też od razu, że to bardzo odległy sygnał wstępnego zainteresowania. Ale żeby rozjaśnić sobie trochę sytuację, zapytam o dwie kwestie @wired:

    1. Czy dopuściłbyś postać Żółtodzioba? Na 15 PD aż tak mi nie zależy (teraz tak mówię... 😂), a ten koncept opiera się na tym, że jego Stwórczyni niespecjalnie kłopotała się wprowadzaniem go do świata Spokrewnionych. Poza oczywistymi punktami takimi jak "ogień zły", "słońce zabija", "pij krew", "Maskarada świętość", etc. Reszty musi nauczyć się sam, bo ona sobie gdzieś zniknęła (a może go zwyczajnie testuje, jak to Lasombra). Jego obecność w koterii mogę argumentować tym, że jest przydatny w kontaktach z szeroko pojętą "ulicą", a z racji młodego wyglądu może łatwiej wkręcać się w jakieś ruchy czy społeczeństwa niezrozumiałe dla starszych wampirów. Oczywiście argumentacja rozpada się, jeśli ktoś inny zdubluje te cechy. Nie będę też ukrywać, że dałoby mi to bardzo wygodną i przede wszystkim fabularną wymówkę, dlaczego postać wie tak mało, dzięki czemu nie musiałbym zagłębiać się w lore V5, z którym jestem mocno do tyłu, a mam alergię na metaploty i niespecjalnie mi się chce.

    2. Tutaj powiązane z końcówką poprzedniego punktu i pytam bez złośliwości, bo to dla mnie realna obawa: czy sesja będzie wymagała regularnego przebijania się przez obszerne teksty poświęcone lore, nawet gdy nie mają one bezpośredniego znaczenia dla bieżącej fabuły? Wolę upewnić się zawczasu, żeby wiedzieć czy przewidywany model gry by mi odpowiadał.

    Archiwum

  • Ortodoksi przeciwko hardlinerom
    KynikosK Kynikos

    @Piołun napisał:

    Nie próbuję więc dowodzić, że magowie nie czerpią z Chaosu. Twierdzę jedynie, że dobrze, iż nauczyli się to robić, ponieważ ich działalność nie jest igraniem z choasem, lecz walką z nim, przez próbę narzucenia ładu chaotycznemu tworzywu. Oczywiście nie każdy mag działa szlachetnie i nie każda próba kończy się dobrze, ale sama idea Kolegiów wydaje mi się działaniem bardziej po stronie Ładu niż Chaosu.

    Tak. To ironia wbudowana w ten setting "od zawsze". Kolegia zwalczają siły Chaosu, korzystając z energii pochodzącej z Chaosu. Temu chyba nikt, kto zna lore, nie zaprzeczy.

    Mógłbym jednak polemizować z twierdzeniem, że magowie "nie igrają z Chaosem", lecz jedynie "próbują narzucić mu ład". To nie są przeciwieństwa; to drugie jest po prostu szczególnym, bardziej metodycznym rodzajem pierwszego, a nie lekkomyślną zabawą. To jakby mówić, że nie igra się z ogniem, tylko świadomie trzyma płomień w dłoniach według ustalonej procedury. 😛 Ale spoko, jak najbardziej masz prawo do uproszczonego, binarnego podziału na Ład i Chaos, nawet jeśli WHF uroczo stoi na podważaniu właśnie takiej czystości. Zwłaszcza gdy idzie o magię.

    Materiały
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa