Nazwanie "Pillars of Eternity" wielką produkcją, gdy Obsidian ciułał na nie przez Kickstartera, był na skraju upadku przed wydaniem i których sukces uratował studio, jest zabawne. Zestawienie ich z tymi tytułami mocno kłuje w oczy, biorąc też pod uwagę że np. najprościej napisany Edér nadal deklasuje dowolnego kompana napisanego przez Larianów. (A Durance czy Grieving Mother to peak writing, jedne z najlepszych w RPG).
Co ja mógłbym polecić? Dowolny w sumie tytuł z kuźni Obsidianów.
I w mojej liście będzie ich sporo. Za kryterium obiorę sobie ogólnikowe i subiektywne "to jest to", które wspomniał Piołun, jak i sam tytuł wątku. Kolejność względnie losowa.
Disco Elysium, ZA/UM – fenomen 11/10. Wcielamy się w postać detektywa, życiowego przegrywa, z amnezją wywołaną alkoholem i narkotykami, musimy rozwiązać morderstwo. Fikcyjne Martinaise, w którym toczy się akcja, jest osiedlem nadal nawiedzanym przez duchy przegranej rewolucji komunistycznej, zamieszkałym przez żywe i wielowymiarowe postaci, z których każda jest swoją osobą, o swoich poglądach i przekonaniach. Kluczowo, tutaj serio gramy detektywem. Nie ma strzelanin, pościgów czy generalnie akcji. Chodzimy, rozmawiamy, zbieramy poszlaki, dedukujemy. Wszystko to oparte o system umiejętności, które są głosami w głowie protagonisty. Writing nie stroni od poważnych tematów, polityki, social commentary, krytyki. Na wspomnienie zasługuje też ścieżka dźwiękowa i charakterystyczny artstyle, które dopinają tytuł z duszą i o własnej tożsamości. Gra jedyna w swoim rodzaju (nawet jeśli jej sukces zainspirował klony).
Red Dead Redemption 2, Rockstar Games – wielka produkcja, którą chyba każdy kojarzy. Historia Arthura Morgana, bandyty i członka gangu Van der Linde'a. Jak sugeruje "redemption" w tytule, motyw mierzenia się z własną przeszłością, czynami, wyborami i ich konsekwencjami. Z nielubianych przeze mnie westernów Rockstar wyciągnęło to, co najlepsze, osadzając akcję u schyłku epoki Dzikiego Zachodu, więc dodatkowo dostajemy też nadejście cywilizacji (ze wszystkimi tego implikacjami). Kluczowo, gra nie stroni też od poruszania polityki, i co dla mnie najważniejsze, nie wybiela ani nie ignoruje tego, jak rdzenni Amerykanie byli traktowani. Otwarty świat, nie dość że ładny i różnorodny, to do tego nieprzesadnie wielki i nieprzesycony bezsensownymi znajdźkami. Jak dla mnie mogłoby być o wiele mniej strzelanin z armiami mooków, ale to już kwestia preferencji. Fabuła i tak peak Rockstar, więc ratuje wiele.
Tyranny, Obsidian Entertainment – niedoceniana i szerzej nieznana perełka, która zasługuje na o wiele więcej. Izometryczny RPG w autorskim świecie, gdzie zły overlord wygrał. Wcielamy się w postać Fatebindera, agenta reżimu którego zadaniem jest stabilizacja ostatniego podbitego regionu Tiers. Świat high fantasy ściągnięty w grimdark, o własnej tożsamości i przede wszystkim oryginalny. Nie pseudośredniowieczny, ale na przełomie epoki brązu i żelaza. Co ważne, to całe zło nie jest karykaturą, a funkcjonalnym imperium, pełnym żywych NPCów. Writing na wysokim poziomie i, jak przystało na prawdziwego RPGa, ufający graczowi. Decyzje podjęte już podczas prologu rzutują na reputację postaci w świecie, są wspominane podczas gry oraz mogą zamykać lub otwierać niektóre ścieżki/zakończenia. Do tego fajne smaczki jak tzw. developer's foresight, gdzie jedno z praw zabrania nazywania dzieci Kyros (to ten overlord), więc gra blokuje to imię w kreatorze postaci, czy – nie zdradzając zbyt wiele – możliwość wygrania rules lawyeringu z postacią praktycznie będącą uosobieniem prawa.
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games – kolejna perełka, która miała to nieszczęście być przyćmiona przez większe produkcje przy premierze. Postapokaliptyczna (a właściwie post-postapokalipsa) Ziemia, w której ludzie żyją w plemiennych społeczeństwach, a ekosystem zdominowany przez maszyny. Wcielamy się w postać Aloy, która jako dziecko jest odrzucona przez społeczeństwo i oddana na wychowanie wyrzutkowi. Historia opiera się początkowo na jej misji przejścia próby, by stać się członkinią plemienia, ale później... cóż, to już należy doświadczyć samemu. Fabuła wysokiego poziomu, gdzie stopniowe odkrywanie kolejnych sekretów rodzi więcej pytań niż odpowiedzi, a ostateczne odkrycie jak świat się skończył i jak ludzkość przetrwała są jednym z najlepszych twistów w medium. Nie dość że ta postapokalipsa jest oryginalna, to do tego otwarty świat jednym z najlepszych, ładny i kompaktowy, poboczne wątki ciekawe a nie zapychacze, a znajdźki mają fajne smaczki. Do tego plemiona nie są płaskimi tworami, a realnie napisanymi społeczeństwami o własnych wartościach, strukturach i kulturach, niepozbawione uprzedzeń (mniej lub bardziej zrozumiałych). Sequel i jego DLC (Forbidden West i Burning Shores) są też warte zagrania, ale jak na mój gust nieco przeskalowane w spektakl i uciekające zbyt mocno w dopasowanie pod współczesne oczekiwania.
Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment – nie wiem czy tę serię trzeba komukolwiek przedstawiać.
Jedyny ze współczesnych Falloutów rozumiejący uniwersum, gdzie Mojave to nie themepark, a rzeczywiste miejsce w którym ludzkość odbudowała się po końcu świata. Obsidian w 18 miesięcy i na nieswoim silniku dostarczył kawał solidnego RPGa na wysokim poziomie, który ma wszystko to, co czyni Fallouta Falloutem. Grę można dostać względnie tanio ze wszystkimi dodatkami, z zastrzeżeniem że jednak wymaga nieco modowania (głównie fiksów i patchy stworzonych przez fanów). Remaster został potwierdzony nie tak dawno, więc zawsze można też poczekać na niego.
Pillars of Eternity & Pillars of Eternity II: Deadfire, Obsidian Entertainment – wspomniane już wyżej, tzw. spiritual successor Baldur's Gate, Icewind Dale i Planescape: Torment czyli ikonicznych klasyków gatunku. Autorski świat Eory, gdzie bogowie istnieją, wpływają na świat i są równie skomplikowani co ludzie, oparty na cyklu reinkarnacji. Wcielamy się w postać Widzącego (lub Widzącej), który jest "zestrojony" z tym metafizycznym cyklem i widzi dusze lub pozostałości dusz w świecie, co jest błogosławieństwem i przekleństwem w jednym. Kawał solidnego i prawdziwego RPGa, gdzie nawet znajome elementy (jak klasy czy rasy) są osadzone w świecie i nie są kalkami, praktycznie każdy wybór – nawet pochodzenia czy rasy – ma znaczenie i jest wspominany wiele razy. Cechy charakteru są śledzone, więc postać buduje swoją reputację, ale bycie znanym za np. szczerość nie oznacza uniwersalnie pozytywnych reakcji. Dyrwood, miejsce akcji pierwszej gry, to ponura kraina dalej zbierająca się po wojnie, targana kryzysem dzieci które rodzą się bez dusz, a jeszcze dalej przepychanką o legalizację animancji. Writing wysokiego poziomu na całej rozciągłości, gdzie dominuje szara wielowymiarowość. Sequel z kolei rzuca nas w tropikalny archipelag, bardziej kolorowy, wygładzony i uproszczony mechanicznie, ale nie mniej skomplikowany. Konflikt kolonialnych sił i lokalnych społeczności nie jest czarnobiały, żadna ze stron nie oferuje rozwiązania wolnego od przemocy, wyzysku, podporządkowania albo społecznej stagnacji. Jeśli ktoś lubi prawdziwe RPGi, to pozycje obowiązkowe.
Ghost of Tsushima, Sucker Punch – gra, która zaskakująco wciągnęła mnie na tyle, że wyrobiłem pierwszą w życiu platynę. Historia samuraja stawiającego opór najazdowi Mongołów na Cuszimę, stopniowo łamiącego kod honoru i uciekającego się do coraz brutalniejszych rozwiązań. Gra piękna, otwarty świat ciekawy i w sam raz rozmiarowo, widać inspiracje kinem samurajskim (przez co jest mocno filmowa, w dobrym tego słowa znaczeniu). Fabuła wysokiego poziomu dla mnie ratowała gameplay loop wyrzynania obozów mongolskich i mechanik skradankowych jak z Assassin's Creed. Dla lepszej immersji polecam japoński dubbing z napisami, jak ktoś lubi to nawet jest tryb Kurosawy który stylizuje całość na jego filmy.
This War of Mine, 11 Bit Studios – rodzima produkcja, która dla mnie jest jedyną strawną grą o tematyce wojennej. Surwiwal inspirowany oblężeniem Sarajewa, gdzie wcielamy się w grupę cywili, ofiar wojny próbujących ją przetrwać i zmuszonych do podejmowania ciężkich decyzji. Wojna nie jako spektakl bohaterstwa, tylko piekło którym realnie jest. Nawet teraz za niecałe pięć dolarów można kupić edycję z dodatkami, chociaż spokojnie zasługuje na pełną cenę. Nie bez powodu włączona w polski program nauczania.
Papers, Please, 3909 LLC – indyk, gdzie wcielamy się w rolę oficera na przejściu granicznym w dystopijnej Arstotzce. Sprawdzamy dokumenty pod presją czasu i decydujemy, czy wpuszczamy, czy nie. Tylko tyle, i aż tyle.
Z każdym kolejnym dniem ilość regulacji rośnie, przez co mamy coraz więcej dokumentów do sprawdzenia, każdy błąd potrąca część z wypłaty, a utrzymanie rodziny kosztuje. Do tego jest parę wątków fabularnych, gdzie podejmujemy decyzje czasami rzutujące na zakończenie, oraz Endless Mode jako zabijacz czasu dla tych, którzy lubią sprawdzać dokumenty. Glory to Arstotzka.
God of War (2018) & God of War Ragnarök, Santa Monica Studio – oryginalna seria niespecjalnie mi się podobała przez wiele rzeczy, ale Santa Monica dojrzało i w nowych odsłonach dostarczyło solidną opowieść, której głównym motywem jest relacja ojciec–syn, a Kratos mierzy się z własną przeszłością i staje realną postacią. Jedynka ma problem powtarzalności bossów z racji ograniczonego budżetu, ale fabularnie trzyma poziom. Ciekawa interpretacja mitologii nordyckiej, duży plus za biblijnie zgodnego Thora w dwójce.
No i za techniczny flex, jakim była reżyseria całości obu gier jako jeden long take. Zbędne, ale zasługujące na uznanie.
Hades & Hades 2, Supergiant Games – roguelike'i, które nie miały prawa być tak dobrze napisane. Gry bliskie ideału pod kątem fabularnym, reinterpretacje mitów, charakterystyczna kreska i styl, własny głos, tożsamość, genialna oprawa muzyczna. Czuć pasję, jaka została włożona, na każdym kroku. Motywy przewodnie, wbrew wcielaniu się w dzieci Hadesa, niezwykle ludzkie: łamanie cyklu, rodzina (biologiczna i wybrana), przyjaźnie, dawne błędy. Do tego Supergiant wiernie oddało charakter greckich bogów, gdzie są jednocześnie sympatyczni, pomocni i do polubienia, jak i niezwykle małostkowi, próżni i dumni (czyli jak należy).
Z kategorii, którą ja lubię nazywać pożeraczami czasu:
Crusader Kings 3, Paradox Interactive – strategia i symulator dynastii osadzony w średniowieczu. Mocno sandboksowa gra, w której sami obieramy sobie cel, kontrolując kolejnych przedstawicieli ziemiańskiej dynastii. Można wybrać w zasadzie dowolną historyczną postać posiadającą ziemię albo stworzyć własną, a to, co będziemy robić dalej, zależy już od nas. Gra oferuje też rozmaite wydarzenia i aktywności: pielgrzymki, polowania, romanse, przyjaźnie czy intrygi. Jak dla mnie najlepiej sprawdza się przy odgrywaniu kontrolowanej postaci zgodnie z jej cechami, zamiast wiecznych podbojów i malowania mapy, ale co kto lubi. Do tego dochodzi mnóstwo modów, w tym osadzonych w światach The Elder Scrolls, Pieśni Lodu i Ognia czy Świata Mroku. Niektóre potrafią jednak stopić słabszy sprzęt.
RimWorld, Ludeon Studios – symulator kolonii. W podstawowym scenariuszu trójka losowych osób rozbija się na losowo generowanej planecie klasyfikowanej jako tytułowy rimworld, czyli słabo zaludnione obrzeże cywilizacji, coś w rodzaju kosmicznego Dzikiego Zachodu. Gra oferuje cel w postaci opuszczenia planety w ten czy inny sposób, ale sama rozgrywka jest sandboksem, w którym robimy właściwie to, co chcemy. Całość działa jako generator opowieści, z narratorami AI podrzucającymi wydarzenia, kryzysy i katastrofy. W fandomie gra bywa prześmiewczo nazywana "symulatorem zbrodni wojennych”, co nie jest dalekie od prawdy, gdzie ekonomię kolonii można oprzeć choćby na handlu organami wycinanymi niedobitkom najazdów. Podobnie jak CK3, ma też ogromną liczbę modów rozwijających podstawową grę.
Stellaris, Paradox Interactive – mój główny pożeracz czasu. Akcja toczy się w losowo generowanej galaktyce, w której prowadzimy własne państwo międzygwiezdne, zaczynając krótko po zjednoczeniu ojczystej planety i odkryciu napędu nadświetlnego. Określamy przy tym gatunek założycielski i jego cechy, etos cywilizacji (np. egalitaryzm i fanatyczną ksenofilię albo fanatyczny autorytaryzm i duchowość) oraz ustrój, taki jak demokracja czy monarchia. Podobnie jak CK3, gra najlepiej sprawdza się dla mnie wtedy, gdy wiernie odgrywam charakter państwa, zamiast skupiać się wyłącznie na podboju galaktyki. Najciekawszy dla mnie jest początek rozgrywki, gdzie każda planeta przeskanowana przez okręt badawczy może skrywać anomalię prowadzącą do kolejnego wydarzenia, badamy nowe systemy, kolonizujemy planety i po raz pierwszy spotykamy obce cywilizacje. Jak dwa poprzednie tytuły, to sandbox z ogromną liczbą dostępnych modów. Minusem jest fakt, że wiele mechanik i treści narracyjnych zamknięto w DLC. Paradox niestety bardzo lubi ten model. Mimo wszystko ponad 1000 godzin nie nabiło się u mnie znikąd.
Mógłbym wypisywać tutaj jeszcze więcej, bo są tytuły warte polecenia, które niekoniecznie idealnie wpisują się w obrane przeze mnie kryteria, ale to już i tak ściana tekstu. Może kiedy indziej, jak mi się znowu będzie nudzić.


), a ten koncept opiera się na tym, że jego Stwórczyni niespecjalnie kłopotała się wprowadzaniem go do świata Spokrewnionych. Poza oczywistymi punktami takimi jak "ogień zły", "słońce zabija", "pij krew", "Maskarada świętość", etc. Reszty musi nauczyć się sam, bo ona sobie gdzieś zniknęła (a może go zwyczajnie testuje, jak to Lasombra). Jego obecność w koterii mogę argumentować tym, że jest przydatny w kontaktach z szeroko pojętą "ulicą", a z racji młodego wyglądu może łatwiej wkręcać się w jakieś ruchy czy społeczeństwa niezrozumiałe dla starszych wampirów. Oczywiście argumentacja rozpada się, jeśli ktoś inny zdubluje te cechy. Nie będę też ukrywać, że dałoby mi to bardzo wygodną i przede wszystkim fabularną wymówkę, dlaczego postać wie tak mało, dzięki czemu nie musiałbym zagłębiać się w lore V5, z którym jestem mocno do tyłu, a mam alergię na metaploty i niespecjalnie mi się chce.

Plus jest taki, że jeśli bym poprowadził "Rime", to zagranie w jedną przygodę nie byłoby spojlerem. Pierwszy rozdział, z którego najpewniej wybrałbym któryś scenariusz, to wprowadzenie do i przybliżenie Dziesięciu Miast, z których każde ma swój własny problem do rozwiązania. Także poznanie i rozwiązanie problemu np. Easthaven w niczym nie zepsułoby Ci radości z czytania i odkrywania, jakie inne problemy kryją się w Dolinie.