Przejdź do treści

Świat

Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Zarejestruj się Zaloguj się
  • KetharianK

    text alternatywny

    Nowe forum, nowe możliwości, a zatem nowe podejście do systemu, który mocno zaniedbałem, ale który wciąż pozostaje jedym z moich faworytów. Degenesis: Rebirth. Postapo autorstwa Sixmorevodki, osadzone w granicach europejskiego kontynentu i opisane w bardzo rozbudowany sposób w całej serii bogato ilustrowanych podręczników, które wciąż jeszcze można pozyskać za darmo w sieci. Bardzo ubolewam nad tym, że SMV zakończyło swoją linię wydawniczą, ale opublikowali w międzyczasie taki ogrom podręczników, że materiałów do gry wystarczy na wiele lat.

    Myślę, że będę chciał ponownie ruszyć z sesjami DEG, a na początek pociągnę wątek oryginalnych opowiadań, którymi autorzy Degenesis usiali swoje podręczniki oraz stronę w sieci.

    text alternatywny

    POWTÓRNE NARODZINY

    Musieliśmy porzucić pojazd na zasypanych popiołem zboczach Severac-le-Chateau. Nikt i tak by go nie ukradł, duchy zmarłych były wszak kiepskimi kierowcami.

    Maszerowaliśmy przez dobre sześć godzin, niczym śnieżne pługi sunąc poprzez zwały popiołów. Przed naszymi twarzami wznosiła się poczerniała góra, nadtopiona i spękana pod wpływem niewyobrażalnego gorąca i ciśnienia. Zniekształcony niczym zastygła lawa, grunt pod nogami wciąż pozostawał ciepły w dotyku, jego powierzchnia usiana była stwardniałymi szpicami skał o niebywale ostrych krawędziach. Musieliśmy bardzo uważać, Lomark zdążył przebić sobie jednym z nich podeszwę buta.

    Byliśmy w pobliżu Massif Central, niedaleko Verrieres. Beaujolais pochodziło właśnie stąd... nie mój ulubiony rodzaj napitku, za mało bąbelków. Ale te czasy już przeminęły.

    Nie potrafiłem zidentyfikować wzrokiem właściwego miejsca. Dwa górskie masywy powinny się były stykać tutaj ze sobą. Trzeba było podejść bliżej.

    Niesamowite. Ujrzeliśmy w końcu krawędź krateru. Ziemia w tym miejscu... nie, cała przeklęta kraina uległa transformacji. Niczym zmarszczki na wodzie wywołane upadkiem kropli, koncentryczne rzędy skał otaczały kręgami miejsce uderzenia meteorytu. Wystarczająco wysokie, aby zrównać się z wierzchołkami otaczających krater gór Massifu. Stary świat zlewał się w jedno z nowym.

    Lomark stwierdził, że widzi osę. Cóż za absurd. Nie ostał się tutaj nawet cień życia. Ponieważ upierał się przy swoim, nazwałem go idiotą.

    Zapadła noc. Wczołgaliśmy się do swoich śpiworów i zasnęliśmy.

    text alternatywny

    Lomark obudził mnie mówiąc, że od godzin nie może spać. Podobno znalazł więcej os i chcąc to udowodnić podał mi kawałek pokrytego popiołem żużlu. Dość tego. Ruszyłem czym prędzej w dalszą drogę.

    Wspinaliśmy się po zboczu krateru, każdym krokiem wywołując miniaturowe lawiny skalnego gruzu. Czułem się wyczerpany. Dałbym głowę, że drobiny skruszonych skał układały się w mandale, dopóki Lomark ich nie nadepnął i nie zniszczył. Kiwnąłem mu głową, odpowiedział ruchem ręki. Wszystko było w porządku.

    W okolicach krawędzi krateru zacząłem zapadać się w popiołach. Porywisty wiatr utrudniał chodzenie, wytrącał z równowagi. Niesione w powietrzu chmury pyłu ograniczały widoczność do kilku metrów. Zachwiałem się czując pod stopami brak oparcia. Przez krótką chwilę pochłonął mnie obłok wzbitego w powietrze popiołu. Osunąłem się w kompletną ciemność, wymacując na oślep jakąś skalną półkę. Zdołałem się na niej utrzymać. Zewsząd dochodził mnie grzechot osuwających się kawałków gruzu. Krztusząc się śliną przetarłem zakryte popiołem gogle i obejrzałem się w górę. Krawędź krateru była nie dalej jak dziesięć metrów nade mną. Musiałem dać radę.

    Dotarłem tam. Tumany pyłu i popiołu wypełniały wnętrze krateru niczym wstęgi upiornej zorzy.

    Spojrzałem przed siebie. Gigantyczne wgłębienie w ziemi, rozciągające się daleko wokół. Rozpoznałem jakieś zarysy jego dnie i... zacząłem się przyglądać im uważniej. Oczy potrzebowały chwili, aby dostrzec więcej szczegółów, wyłonić z chaosu kształty. Zębate kręgi, jakieś trójkąty, wszystko to połączone ze sobą, przenikające się wzajemnie. Pomyślałem w pierwszej chwili o metalowych zszywkach na kartce papieru, z podczepionym magnesem. Nie, to nie to. Raczej... kurz na bębnie perkusisty. Ale to nie tłumaczyło tych szpiców.

    Usłyszałem gramolącego się obok Lomarka.

    - Widzisz to?

    Zignorowałem jego pytanie.

    - Dym? - pokazał na coś ręką. Faktycznie, w powietrzu nad wewnętrznym zboczem unosił się czarny dym. Opadłem na jedno kolano i zsunąłem się kilku metrów w dół, by móc się lepiej przyjrzeć. Widmowe czarne opary.

    Przesunąłem jedną dłonią przez smugę dymu i ta natychmiast zniknęła, jakby zneutralizowana reakcją chemiczną w zetknięciu z moją rękawicą. Przekopałem sypkie podłoże wygrzebując z niego smoliście czarny kamień wielkości męskiej pięści. Zaczął się rozpływać na moich oczach w długie pasma dymu. Nacisnąłem go palcem czując jak struktura kamienia ustępuje. Nie był wcale ciepły. W moje pole widzenia wystrzelił jakiś owad. Krzyknąłem głośno i cofnąłem się na widok wkopującego się błyskawicznie w grunt stworzenia. Zniknęło pod warstwą popiołu. Poczułem oddech Lomarka na moim uchu.

    - Osy - wyszeptał.

    Zdjąłem rękawicę. Chciałem dotknąć tego kamienia gołymi palcami. Ponownie przesunąłem ręką przez nitki czarnych oparów, a te natychmiast zniknęły.

    Obejrzałem dłoń z wszystkich stron. Na palcach dostrzegłem leciutki czarny osad, szybko rozwiewany wiatrem. Nie... wnikający w ciało. Gwałtownie potarłem czarne plamki, potrząsnąłem ręką, zacisnąłem dłoń w pięść. W moich żyłach zaczęła kipieć adrenalina, serce biło mocniej, oddech przyśpieszył. Porażony krótkotrwałą paniką, szybko naciągnąłem z powrotem rękawicę.

    - Rób zdjęcia - poleciłem Lomarkowi. Znalazłem odłamek czarnej substancji i wrzuciłem go do fiolki na próbki. Z miejsca zmienił swą postać na ciekłą, ale zdążyłem zamknąć fiolkę, zanim owa ciecz się z nie wydostała. Kątem oka dostrzegłem czarne punkciki poruszające się po sypkim gruncie opodal mojego buta. Niektóre z nich wzniosły się w powietrze i odleciały. Pod wiatr.

    W co myśmy wdepnęli?

    Miałem pewność, że wszystko to było w jakiś sposób ze sobą powiązane.

    Schowałem próbkę do kieszeni.

    text alternatywny

    Po powrocie do obozu zostałem objęty kwarantanną. Dawało mi to pewną namiastkę luksusu: własny namiot, posiłki dostarczane wprost przed nos. Szybko zacząłem się nudzić.

    Po jednym dniu doktor Rousseville stwierdził, że nie musi mnie już izolować. Nazywaliśmy go Doktor Slime, co nie było do końca sprawiedliwe, ponieważ to on trzymał całą ekspedycję w ryzach. Szukał u mnie biegunki, symptomów HIVE. Nie chciał nic słyszeć o czarnym dymie. Nie posiadał żadnego instrumentu mogącego przeskanować moją dłoń. Nawet gdyby miał, co mogło mi dać jakiekolwiek badanie?

    Czułem się dobrze, ale doktor Rousseville nalegał, bym opisywał ewentualne zmiany samopoczucia. Moje płuca pracowały z pewnym trudem, co kładłem na karb wdychanego nieostrożnie popiołu. W ślinie zauważyłem pianę. Na moim torsie pojawiły się jakieś czerwone wybroczyny. Było to na tyle dziwne, bym sporządził na ten temat notatkę.

    Nie przestawałem myśleć o mandalach, które ujrzałem na zboczach krateru. Kiedy wybroczyny na mym ciele zaczęły przybierać podobny wzór, powinienem poczuć się zaskoczony, ale wcale nie byłem.

    Czas mijał szybko. Zaczynałem częściej kaszleć, wypluwając grudy śluzu. Kleiste, geste, jednolite. To też odnotowałem.

    Wciąż dobrze się czułem.

    W moim namiocie były mrówki. Czułem je przez całą noc, pełzające po mojej skórze. O poranku miałem sposobność zobaczyć ślady pozostawione przez nie w pyle obok mego posłania.

    Mandale.

    Serce biło mi ciężko, z wysiłkiem. Każdy wciągany w płuca oddech palił żywym ogniem. W jakiś niewytłumaczalny sposób wiedziałem, co ktoś gotował po drugiej stronie obozowiska. Rozpoznawałem znajomych po zapachu ich ciał. Chwilami odnosiłem wrażenie, że mogę te zapachy zobaczyć. Świat był pełen feromonów niosących ze sobą niezwykle złożone zbiory informacji.

    Chyba zaczynałem gorączkować.

    text alternatywny

    Doktor Rousseville i inne cuchnące małpoludy próbowały mnie utrzymać w miejscu. Stałem się tak podekscytowany, że czyraki na moim karku popękały w jednej chwili.

    Wszyscy mnie puścili, poprzestali na gapieniu się szeroko otwartymi oczami.

    Rousseville zwymiotował, nawet się przy tym nie zginając. Po prostu wyrzucił z siebie całą żołądkową treść. Towarzyszący jej odór byłby w moim starym życiu nieprzyjemnym doznaniem; w nowym stanowił jedynie czytelny przekaz.

    Uciekłem z obozu i nikt nie próbował mnie powstrzymać.

    Rozmawiały ze mną osy. Ich język sprowadzał się do prostej komunikacji za pośrednictwem ruchu i woni. Przemieszczałem się wzdłuż linii, które wykreślały w powietrzu docierając poprzez jakieś ruiny do spalonego lasu. Miałem wrażenie, że wciąż wyczuwam zapach igliwia, ale przesiąknięty nutami, których jeszcze nie rozpoznawałem. Miałem jedynie świadomość tego, że wiązały się z narodzinami...

    Upadłem w końcu na kolana i zacząłem ryć palcami w ziemi. Tak, narodziny. Serce waliło mi w szaleńczym rytmie, ciężkie i nabrzmiałe. Mandale na mej skórze płonęły zmieniając się w białe płatki. Czułem jak skóra i mięśnie zaczynają pękać w określonych miejscach. Coś siedzącego w środku chciało się wydostać. Zgiąłem się wpół. Wydychałem obłoczki białego prochu. Moje ciało zaczynało się rozpadać.

    Głęboko w mojej czaszce coś ożyło. Coś ludzkiego, chociaż niebywale pierwotnego. To strach. Wyjący przeraźliwie strach.

    Nastąpiły ponowne narodziny.


    [image: balt1.jpg] GDAŃSK - LODOWE MIASTO Gdańsk to ziejące chłodem surowe miasto, które czeka na swój nieunikniony koniec w objęciach wieczystego lodu. Gigantyczny lodowiec nadciągający z północy, pokrywający swą wielką skorupą krainy Skandynawii i Morze Bałtyckie, poprzedzony jest szerokim pasem wiecznej zmarzliny niemal cakowicie uniemożliwiającej jakąkolwiek wegetację w rejonie Gdańska. Mimo to w ruinach starego miasta wciąż egzystują ludzie – niektórzy owładnięci religijnym fanatyzmem, inni naukową pasją, jeszcze inni zbyt uparci bądź głupi, aby stamtąd na zawsze odejść. Masy spadającego zimową porą śniegu są już zbyt wielkie, by w czasie krótkich pór letnich zdołały choć po części stopnieć. Ogromna ściana lodu, zwana przez śnieżnych nomadów Lodową Barierą, wyrasta ponad niegdysiejsze wybrzeże, rzuca głęboki cień na zamarznięte dawne morze, gdzie w okowach lodu trzeszczą miażdżone nieubłaganie wraki statków z Minionych Czasów. Los Gdańska jest przesądzony. Oprócz nielicznej społeczności osiadłych klanytów trudniących się łowiectwem i odzyskiem surowców, w Gdańsku wciąż rezydują przedstawiciele dwóch liczących się w Europie frakcji – szpitalników i anabaptystów. Utrzymywany przez tych pierwszych wielki ośrodek medyczny zapewnia w zamian za odpowiednią opłatą pomoc lekarską dla potrzebujących, lecz nie to jest jego główną rolą. W umieszczonych w podziemiach ośrodka laboratoriach upoważnieni do wstępu goście mogą natrafić na trylobity i dziwaczne insekty umieszczone w skrzynkach na magazynowych regałach; kończyny i organy wewnętrzne biokinetów zanurzone w płynach wypełniających szklane tuby; wypreparowane mózgi nosicieli Sepsy. Doskonale wyposażony ośrodek badawczy w Gdańsku pełni rolę punktu tranzytowego pomiędzy Szpitalem w zachodniej Borce, a grupami naukowców badających skażenie biologiczne w rejonie Pandory. Przewodząca zespołowi badawczemu w Gdańsku doktor Janssen jest głęboko przeświadczona o tym, że Primer może zostać pod wpływem kombinacji odpowiednich bodźców zmuszony do opuszczenia organizmu nosiciela i powrotu do swej oryginalnej formy. Rezultatem jej laboratoryjnych testów są potworne hybrydy ukryte przed niepożądanym wzrokiem w sekcji podziemi o ograniczonym poziomie dostępu. Szpitalnicy działają w Gdańsku od ponad stu lat – przybyli do miasta w 2492 roku zajmując je bez pytania o pozwolenie na osiedlenie. Ówcześni mieszkańcy zniszczonej metropolii w przeważającej większości uciekli na pierwszy widok uzbrojonych borkańskich najeźdźców, noszących budzących grozę maskach i biało-czarnych ochronnych kombinezonach. Przybysze oprócz kompleksu badawczego oraz elektrociepłowni zbudowali również magazyny mające zapewnić w późniejszych latach wsparcie logistyczne dla wypraw na wschód. Gdyby nie Gdańsk, można śmiało założyć, że większość naukowych sukcesów Szpitala nie miałaby szans na zaistnienie. To stąd w 2562 wyruszyła ekspedycja doktora Vasco mająca za zadanie eksplorację krateru Pandory. To stacjonujący w Gdańsku szpitalnicy przeprowadzili w 2588 prace wykopaliskowe w pobliżu Łodzi mające wyjaśnić zagadkowe zjawisko punktowego zaniku wiecznej zmarzliny, a dwa lata później udokumentowali po raz pierwszy pojawienie się Fraktalowego Lasu. Lista ich zasług dla ludzkości jest znacznie dłuższa, ale jest zarazem opatrzona zbyt licznymi klauzulami poufności, aby stała się powszechnie znana osobom spoza kręgów Szpitala. Tradycyjnie sprzymierzeni ze szpitalnikami anabaptyści w przypadku Gdańska nie utrzymują z borkańskimi lekarzami bliższych kontaktów. Ich społeczność rezyduje w pozostałościach bazyliki sprzed Eschatonu, zwanej Chłodną Świętą Marią. Nieskorzy do opuszczenia coraz zimniejszego miasta, ci niereformowalni fanatycy przystąpili pięć lat temu do rekonstruowania częściowo zniszczonej budowli. Owładnięci niezrozumiałym dla szpitalników i miejscowych klanytów religijnym uniesieniem, zbudowali fortecę stanowiącą miniaturową kopię Katedralnego Miasta i zamierzają jej bronić przed złem Demiurga urzeczywistnionym pod postacią gigantycznego lodowca. Wiara tych ludzi wydaje się nie mieć granic, ale nawet ona nie zdoła powstrzymać nieubłaganych sił natury. Na pustkowiach otaczających Gdańsk można napotkać niewielkie koczownicze plemiona Pollenów, od czasu do czasu przybywające do miasta w celu wymiany towarów. Najczęstszymi gośćmi są członkowie klanu Westja, specjalizujący się w pozyskiwaniu prastarych artefaktów z Minionych Czasów, ale czasami w oddali na północ od miasta można wypatrzeć wędrujące dostojnie mamuty plemion Gargantich. Wszyscy oni są przybyszami traktowanymi podejrzliwie i z rezerwą, ale akceptowanymi w granicach zimowego miasta. Lecz oprócz nich w Gdańsku pojawiają się również goście, których widok budzi wstręt i nienawiść. Głęboko pod miastem znajduje się ogromna pusta przestrzeń, otchłań powstała w efekcie ruchów tektonicznych spowodowanych upadkiem gradu meteorytów w dniu Eschatonu. Niepotwierdzone plotki głoszą, że w najgłębszych zbadanych częściach tej czeluści pustka sięga dwóch tysięcy metrów, ale głupcem byłby ten, kto się łudzi, że pozostaje ona niezamieszkana. Tam lęgnie się potomstwo pierwszych biokinetów, potworne wynaturzenia łaknące ludzkiego mięsa, jedynie w drobnej cząstce przypominające swymi zmutowanymi kształtami humanoidalne istoty. Szpitalnicy wypowiedzieli im nieprzejednaną wojnę zabezpieczając każde zejście do podziemnych tuneli i pieczar, zapuszczając się głęboko w otchłań z misjami eksterminacyjnymi. Wyniki ich działań można w najlepszym razie określić mianem połowicznego sukcesu, ale borkańscy lekarze nie zamierzają się poddawać. Wszem i wobec dają do zrozumienia, że jedynie ich poświęcenie i przelana krew stoją na drodze bestiom gotowym spustoszyć północ Pollenu. Tylko oni znają prawdę ukrytą za podniosłymi sloganami szpitalniczej propagandy. Faktycznie, przeważająca większość człekobestii to ludożerczy drapieżcy, ale istnieją wśród nich również osobniki przejawiające wyższe uczucia, w tym współczucie i lojalność. To one dokładają troski o rannych pobratymców, organizują je w struktury przejawiające podobieństwo do prymitywnego społeczeństwa I wydają się sprawować pewną formę kontroli nad zdziczałymi kuzynami. Szpitalnicy szybko ochrzcili bardziej pokojową odmianę człekobestii alfami, a agresywne betami. Szeregowi członkowie borkańskiej organizacji, anabaptyści i polańscy klanyci zadają sobie czasami pytanie, dlaczego te budzące przerażenie istoty osiedliły się pod ruinami zamarzniętego miasta. Wyżsi rangą lekarze zachowują znaczące milczenie w tej kwestii, ale możecie być pewni, że znają i tę odpowiedź. Wiedzą doskonale, że to z ich winy człekobestie uciekły swego czasu do Gdańska. Kilkadziesiąt lat wcześniej Szpitalnicy zniszczyli kolonię alf odkrytą na wolnym jeszcze od lodowca skrawku południowej Skandynawii. Pozbawione przywództwa bardziej światłych kuzynów, dzikie osobniki przetoczyły się przez wiele nordyckich osady przelewając morze krwi Skandów. Grasowały na dalekiej północy przez wiele lat, udając się w końcu na południe i znikając w podziemnych grotach pod Gdańskiem. W tym samym czasie uchodzący przed postępującym szybko lodowcem Skandowie przedostali się do Borcy, osiadając zwłaszcza w rejonie Justitianu i integrując się bez trudu z miejscową ludnością. Gdyby ich potomkowie, wciąż kultywujący wiele nordyckich zwyczajów i tradycji, dowiedzieli się kiedykolwiek, że to Szpitalnicy odpowiedzialni są w pewnym sensie za krwawe najazdy człekobestii sprzed lat, mogliby zachwiać względnym spokojem panującym w granicach Protektoratu. Przywódcy Szpitala zdecydowani są zachować tę tajemnicę za wszelką cenę dla siebie, grzebiąc ją w bezimiennych grobach razem ze zwęglonymi cielskami człekobestii.
  • GladinG

    Rekonesans Karak Varn

    obrazek

    Wysoko w górach znajduje się wielkie jezioro, przez dawi zwane Varn Drazh, czyli Czarną Wodą. W jego odmętach zatopionych jest wiele skarbów, a strzeżone są one przez przerażające stwory, niespotykane nigdzie indziej. Wśród legendarnych artefaktów tam utopionych jeden szczególne miejsce zajmuje w pamięci krasnoludów. To runiczny młot mistrza Kadrina Redmane'a czyli Czerwonogrzywego, Młot Wieków.

    Młot wieków

    Rhunki sam go cisnął w toń, by nie wpadła w orcze łapy, gdy jego karawana w pułapkę złapana przegrywać zaczęła. Jego podwładni to samo uczynili z setkami kilogramów drogocennego gromrilu, które wiózł z Karak Varn dla Wysokiego Króla.

    Wiele lat później Galeb Galvynssun, również runiarz, szkolony był przez mistrza Tharteka Czerwonogrzywego. Gdy współcześni krewniacy Kadrina jęli przebąkiwać o podjęciu próby odzyskania młota przodka, przystąpił do nich uznając sprawę za godną.

    Zainteresowani spotykali się debatując, a w tych naradach pojawili się i potomkowie innych klanów, szukający swoich zaginionych rodowych dóbr. Niektóre z nich podobno utracono w Varn Drazh, inne zaś w Karak Varn. Jak choćby Honnakinowie z Barak Varr, szukający młota ich przodków. W miarę trwania rozmów coraz częściej przebąkiwano o ekspedycji do Karak Varn, co przykuło uwagę thana Ungrika, potomka samego Ulfgana, z klanu Żelaznorękich. To właśnie oni pierwotnie byli władcami tej twierdzy, chociaż z czasem ją utracili. I chociaż Kadrin potem odbił karak, nie miał do niego praw równych Ungrikowi.

    Ciężko było o zgodę w tym gronie, co czynić trzeba, jak do poszukiwań podejść. A jako, że środków na wielkie wyprawy nie było, uchwalono w końcu małą ekspedycję, która wyruszy zrobić rekonesans do Karak Varn. To jednak nie był koniec kłopotów. Któż miał z grona licznych dawi wyruszyć? Co prawda wyprawa niebezpieczna była, ale wszyscy czuli, że ci, którzy wyruszą i powrócą, większy głos w przyszłych decyzjach będą mieć. Nic więc dziwnego, że debaty rozgorzały od nowa, niczym piec w który zadęto.

    Dyskutujące krasnoludy

    Nie obyło się przy tym bez kilku nowych wpisów w Dammaz Kron. W końcu wybrano jako pierwszego Galeba, na co znaczny wpływ miał mistrz Thartek. W pewnym momencie uznał był, że sprawom czas nadać bieg, zatem osobiście poparł kandydaturę swego ucznia. I... sprawa była załatwiona. Zresztą Galvynssun był ze wszech miar dobrym wyborem. Mimo, że sam nie osiągnął jeszcze mistrzowskiego poziomu, a ledwo na początku swej drogi był, to jednak w grono długobrodych się liczył. Obleczony w swój runiczny pancerz mógł śmiało niebezpieczeństwom czoła stawić, a wyczucie run mogło nieocenionym się okazać.

    Zaraz też Hagrid Grumsson, „przybłęda” z Norski, zażądał, by towarzyszyć kowalowi, jako jego ochroniarz. Na to już pozostali zgodzić się nie chcieli, bo Rhyn - taki miał bowiem przydomek Hagrid - żadnego dziedzictwa ani w Varn Drazh, ani w Karak Varn utraconego nie szukał. Żelazołamacz uparł się jednak, że tyle czasu podróżując z Galebem, nie odstąpi go teraz chyba, że go kto w walce pokona. Na to jednak śmiałków zabrakło, bo dawi ten dał się już poznać jako wybitny wojownik. Tak więc już drugie miejsce obsadzone zostało.

    Spory o to, kto jeszcze ma ruszyć, pewnie trwałyby długo, ale sprawa przyjęła nieoczekiwany obrót, gdy na scenę wkroczyła Darna Hagrindrakk, nieoficjalna przywódczyni klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Licząca sobie niemalże pół tysiąca lat matrona zaproponowała, że jej klan pokryje koszty wyprawy żądając w zamian obsadzenia tejże swoimi członkami. Nikomu nie było to w smak, ale Darna zbyt długo na tym świecie żyła, by nie wiedzieć, za jakie sznurki pociągnąć, by swój cel osiągnąć. Jednych zjednała obietnicami, innych podarkami. Powołała się na stare przysługi czy też, gdy sprawa tego wymagał, bez skrupułów posłużyła się groźbami. Tak to więc wnuk jej, obecny than, Logrim Hagrindrakk oraz dwóch jego żelazołamaczy, ochroniarzy i tarczonoszy w jednym, do wyprawy dołączyli. Jako ostatniego członka wyprawy zatrudniono Othina Żelaznobrodego, pogranicznika jako przewodnika. Wespół z Galebem i Hagridem, ruszyli z Zhufbaru. Chociaż nikt nie wiedział, po co klan Khadinbat wmieszał się w wyprawę.

    Członkowie wyprawy

    Streszczenie pierwszej sesji

    W połowie drogi z Zhufbaru do Karak Varn znajduje się Czarny Kopiec. To oznaczone potężnym obeliskiem miejsce ostatniego boju Kadrina Czerwonogrzywego. Wyprawa poruszała się stąd dalej na zachód, a potem na południe, okrążając jezioro. Okolica dziwnie pozbawiona była obecności goblinów, aczkolwiek nie pozbawiona ich śladów. Wydawało się, że bez przeszkód dotrą do Karak Varn, gdy ledwie na dwa dni drogi przed celem stara krasnoludzka droga okazała się uszkodzona.

    Trakt runął, a silny strumień wody lał się z góry i z boku na wąską półkę skalną - jedyną pozostałość po drodze. Nie podejmując się ryzykownej przeprawy zawrócili więc, by inne drogi poszukać. text alternatywny

    Othin, ich przewodnik, poprowadził ich w górę ku szczytowi kaldery otaczającej Varn Drazh. Błądząc w porannej mgle odnaleźli obiecującą ścieżkę, ewidentnie użytkowaną przez gobliny, a posłyszawszy podejrzane głosy, zeszli nią nad jezioro. Tam, przykute do skał były 2 gobliny.

    Mackowaty potwór z jeziora Zapewne złożone na ofiarę mackowatej bestii z jeziora, która wkrótce potem próbowała wciągnąć pod wodę Bronda. Żelazołamacz jednak z twardej skały był wykuty i skutecznie dał potworowi odpór.

    Przeczekawszy dzień w jaskini, podążyli dalej nocą. Pojawili się w końcu i zielonoskórzy. A to polujący na zwierzynę, a to wyrąbujący las. Krasnoludy jednak pozostawiły je w spokoju, starając się dotrzeć do twierdzy utrzymując element zaskoczenia.

    Plan ten jednak legł w gruzach prawie u progu karaku, gdy ich kryjówkę wywęszyły potężne wilczury stanowiące wierzchowce zwiadowców. Tych ubili, ale będąc zdekonspirowanymi zdecydowali się wydać bój pozostałym grobi. Sformowawszy szyk ruszyli na wroga. Opozycja okazała się być większa, niż się spodziewali. Ponad trzydziestu łuczników zasypało ich gradem strzał. Naszpikowani drzewcami dopadli jednak wroga szczęśliwie nie tracąc nikogo z ich grona, a starcie wręcz było krótki i brutalne. Prym wiódł w nim Hagrid, naprzód oczyszczając drogę bombą, a potem atakując ich przywódcę orka mimo licznej gobliniej obstawy. Część goblinów dała radę pierzchnąć, tylko jeden pozostał żywy. Jak się wkrótce okazało nawet nie goblin, ale snotling, do tego... specyficzny. Między innymi potrafił porozumiewać się w reikspielu.

    Tymczasem zbliżał się świt, do karak Varn pozostało może pół dnia marszu drogą, trzeba było też uleczyć rany...

    Młot wieków

    Zapraszam chętnych na dołączenie do kompanii i kampanii krasnoludów, którą rozpoczęliśmy wraz z trójką graczy w październiku 2025 na LI. Zapraszam też tych, którzy chcą zagrać jeden pojedynczy scenariusz, bez deklarowania się w całą kampanię.

    Ostatnio jeden z graczy się wycofał, co dało mi impuls do założenia tej rekrutacji i przejścia wraz z kampanią na RT.

    Obecnie w drużynie mamy:

    • długobrodego Galeba Galvynssuna, kowala run, w którego wciela się @Stalowy . Status społeczny srebro 5, ale złoto 1 za długobrodego;
    • mocarnego żelazołamacza Hagrida „Rhyna” Grumssona, w którego wciela się @Wired , krasnoluda pochodzącego z Norski, status społeczny srebro 3;
    • długobrodego thana Logrima Hagrindrakka z klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Status społeczny złoto 3 + 1 poziom za długobrodego. Uprzednio BG, obecnie BN;
    • braci Fenniego i Bronda Khadinbatów, żelazołamaczy, ochroniarzy i tarczonoszy thana (który lubi ruszać do boju na tarczy-platformie), od początku BN;
    • pogranicznika (moje autorskie tłumaczenie dla profesji karak ranger) Othina Żelaznobrodego, od początku BN.

    Jeżeli ktoś ma dostęp do LI, to oryginalna rekrutacja jest tutaj.
    Dla wyjątkowo chętnych, podaję też łącze do sondy (również na LI), która poprzedzała uruchomienie sesji.

    Młot wieków

    Mechanika

    Gramy na czwartej edycji Warhammera.
    Używamy następujących podręczników:

    • Podręcznik główny,
    • Dwarf Player's Guide,
    • Lords of Stone and Steel.

    Inne podręczniki stosuję wtedy, gdy znajdę w nich coś wartego wdrożenia. Generalnie te inne podręczniki są dla mnie, nie dla graczy. Ale można pytać o pewne rzeczy spoza powyższego wykazu.

    Nie wymagam jakiejś wielkiej znajomości systemu ani mechaniki, ale... coś niecoś o krasnoludach z młotka trzeba wiedzieć (dalej jest wykaz literatury dla chętnych). W tworzeniu karty pomogę, ale nie zrobię ich za was.

    Generalnie rzuty wykonuję ja, offline, wyniki rzutów będę podawał (chyba, że rzut jest tajny, albo nawet nie wiecie o tym, że był rzut). Czasem zdarza mi się pomylić (zapomnę o jakiejś zasadzie). Jeżeli pomyłka jest na niekorzyść gracza, staram się to sprostować/wyrównać w następnych kolejkach. Nie cofam postów. Jeżeli szybkość komunikacji na to pozwala, gracze będą mogli rzucać na kostnicy rollz za siebie.

    Wiele zasad 4ed jest nieprecyzyjnych. Moja ich interpretacja może różnić się od zasad innych osób, może być inna niż interpretacja społeczności. W skrajnym wypadku może się różnić od sprostowań podawanych z oficjalnych źródeł, ale nie w formie oficjalnych publikacji. Postanowiłem spisać moje dotychczasowe rozstrzygnięcia, uwagi itp. itd. w jednym dokumencie. Nazwałem go „Gladinhammer” i macie tutaj łącze. Tematy są poukładane alfabetycznie. Dokument będzie co jakiś czas aktualizowany wraz z pojawiającymi się nowymi tematami. Jeżeli macie jakieś wątpliwości, sprawdźcie najpierw w tym dokumencie. Jeżeli czegoś nie ma w dokumencie to znaczy, że muszę dopisać.

    Chciałbym też podkreślić dwie święte zasady dobrej sesji RPG.

    1. Mistrz Gry ma zawsze rację.
    2. Jeżeli Mistrz Gry nie ma racji, patrz punkt 1.

    Dyskusje o tym, że w takim a takim poderku napisano tak i tak i to się nie zgadza z tym co jako MG napisałem, możecie sobie wsadzić tutaj.

    W miarę dostępnego czasu i chęci będę tam rozpatrywał wasze uwagi i ew. je uwzględniał bądź nie. Od razu uprzedzam, że pierwszeństwo ma wartkość akcji i terminy sesji, nawet kosztem mojej wierności opisanym zasadom. Wątek komentarzy sesyjnych nie będzie służył do polemiki.

    „Ustawienia” sesji

    Czyli odstępstwa od zasad i zasady opcjonalne.

    • Limit przewag: do dwukrotności bonusu z inicjatywy.
    • Dopuszczam wymianę talentu morderczy atak na wersję Pod bronią.
    • Obowiązują dwie wersje talentu tarczownik. Wersja z podręcznika głównego będzie się zwać tarczownik (defensywny) a wersja z Pod zbroją: tarczownik (ofensywny). Będą do niezależne talenty, które trzeba kupować osobno. Wszędzie tam, gdzie w podręczniku pojawia się opcja talentu tarczownika gracz decyduje, czy zastępuje ten wpis pierwszą czy drugą wersją.
    • Zasadę szybkiej śmierci stosujemy tylko i wyłącznie dla tzw. minionów.
    • Nie dopuszczam tworzenia przedmiotów obarczonych wadami.
    • 3 razy dziennie można wypić zwykłą porcję alkoholu nie wykonując testu mocnej głowy, na potrzeby czysto fabularne. W przypadku krasnoludów jest to pół litra piwa.
    • Testy mocnej głowy są potrzebne, jeżeli picie alkoholu ma mieć wpływ na przebieg fabuły.

    Młot wieków

    Świat

    Tzw. lore. Nie trzymam się wszystkich szczegółów, bo nie wszystkie znam i nie chcę być ograniczony w tworzeniu. Do tego różne źródła potrafią sobie przeczyć, więc zgłaszając się do gry akceptujecie, że świat zastany może się różnić od tego, jaki sobie możecie wyobrazić. Nie znaczy to, że ignoruję oficjalne publikacje. Stale i cały czas przed rekrutacją jak i po rekrutacji będę czytał literaturę. Ale również mogę sięgnąć po fanowskie dodatki do świata i tworzyć własne.

    Rok kampanii to 2512KI, ale dla klimatu będziemy korzystać z krasnoludzkiego (7035 rok kalendarza dawi). Nie przekłada się to jednak na nic konkretnego, w szczególności nie czuję się w obowiązku znać wszystkich wydarzeń opublikowanych oficjalnie bądź nieoficjalnie dla tego roku.

    Używana przeze mnie na potrzeby sesji mapa jest mapą nieoficjalną (vide: Mapa). Czemu ta? Dlatego, że mapy oficjalne zbyt mocno różnią się między sobą i musiałbym i tak wybrać tylko jedną z nich, a pozostałe odrzucić. A ta fanowska mi się podoba i jest bardzo dokładna, dostępna w wysokiej rozdzielczości.

    Literatura

    Dla chętnych, do poczytania i wczucia się w klimat polecam jak niżej. Znam te materiały tylko w wersji angielskiej i nie wiem, czy są też w wersji polskiej. Do tego nie wiem, jak wygląda ich dostępność. To już musicie sprawdzić we własnym zakresie.

    Sporo można też wyczytać na temat krasnoludów oraz Wojny Odwetowej (War of Venegance) / Wielkiej Wojny z poniższej trylogii, chociaż zawiera ona niepotrzebnie wiele materiałów o, tfu, elgi:

    Młot wieków

    Tworzenie postaci

    Przy tworzeniu postaci proszę uwzględnić, że nałożyłem limit przewag: do dwukrotności bonusu z inicjatywy.

    Nie dopuszczam stosowania znaków gwiezdnych z AoE2.
    Nie wymagam tworzenia motywacji bohatera. Dopuszczam uzupełnienie tego później, w trakcie gry.

    Korzystacie z przygotowanego przeze mnie szablonu. Robicie kopie tego arkusza, nazywacie go tak, aby na samym początku nazwy była albo nazwa gracza albo postaci. I udostępniacie mi w trybie do edycji. Arkusz oryginalnie nie jest mój, ale wprowadziłem pewne modyfikacje.

    Wydawane PD przy tworzeniu postaci notujecie skrupulatnie w arkuszu „Doświadczenie”.
    Wszelkie punkty uzyskiwane (w tym startowe) notujecie w arkuszu „Punkty”.
    Z kolei wszelkie operacje finansowe (dochody, wydatki) notujecie w arkuszu „Sakiewka”.

    Jeżeli w karcie będzie brakować jakiegoś specyficznego talentu czy umiejętności, zgłoście to do mnie, będę uzupełniał.

    Punkty szczęścia

    Odzyskiwane będą co sesję lub co 6 miesięcy gry, jeżeli wcześniej sesja się nie skończy.

    Rasy

    Przygoda przewidziana jest głównie dla postaci krasnoludzkich. Dopuszczam udział innych ras, chociażby rememberers (nie wiem, jak to (czy?) oficjalnie było tłumaczone). Wykluczam elfy. Pozostałe rasy muszą jednak pamiętać, że mogą umrzeć ze starości, zanim dotrwamy do końca przygód. Nie-krasnoludowie muszą dołączyć do drużyny wraz z krasnoludem, który ich wprowadzi. Może to być BN. BNowie są pod moją kontrolą. W drużynie większość BG muszą stanowić krasnoludowie.

    Rzuty

    Ja wykonuję dla was rzuty potrzebne do stworzenia postaci. Postać generujemy według zasad podręcznika podstawowego. Nie ma żadnych bonusów za rasę.
    W przypadku krasnoludów zaznaczacie mi, czy chcecie rzuty na profesję z ogólnego podręcznika, czy z konkretnej twierdzy ze strony 51. Dwarf player's guide.

    Kartę od strony mechanicznej udostępniacie mi do sprawdzenia. Część fabularna na tym etapie nie jest konieczna.
    Po akceptacji karty przeze mnie dostaniecie 1000xp i tworzycie kartę do końca.
    Jeżeli zdecydujecie się na przejście na wyższy poziom profesji, dostajecie ekwipunek z drugiej profesji. Jeżeli coś wam się powtarza, to macie jedną taką rzecz (np. nie macie dwóch pancerzy). W razie wątpliwości proszę pytać.

    Profesje

    Profesje wg w/w podręczników. Czy można grać zabójcą? Tak, można. Przy czym można grać fabularnie zabójcą, a mechanicznie inną profesją, ale nie można robić tego odwrotnie. Chcąc więc grać postacią typu Makkaisona mechanicznie będzie to inżynier, nie zabójca. Jak już ktoś uzbiera dość PD, by przejść na 3. poziom, może będę się czuł na siłach stworzenia modyfikacji profesji, która takie przypadki połączy.

    Typowo mechaniczny zabójca musi być graczem doświadczonym, który będzie potrafił połączyć specyfikę zabójcy i szukanie śmierci i niebezpieczeństwa z grą drużynową.

    Dopuszczam profesję Żelazołamacz (Ironbreaker) z dodatku Horned Rat Companion, niezależnie od Ironbreaker istniejącego w Dwarf Player's Guide.

    Profesja Browarnika z DPG możliwa, ale mam obawy co do balansu piw z podręcznika. Mogę wprowadzać zmiany według własnego uznania nawet już w trakcie gry. Więc ktokolwiek chciałby grać taką postacią, musi być elastyczny. I musimy dograć szczegóły co postać może, a czego nie może, aby później nie było rozczarowania ze strony gracza.

    Umiejętności

    Języki - każdy krasnolud zna khazalid i może w ramach pakietu startowego znać jeden język ludzki - na ogół imperialny, ale jeżeli fabularnie pochodzi z innych rejonów, to może być pasujący fabularnie.

    Dopuszczamy wykupienie umiejętności i cech spoza profesji zgodnie z tabelką ze strony 48. Zastrzegam sobie prawo nie wyrażenia zgody na proponowane umiejętności. Wymagam minimum 5 punktów wykupionych w taką umiejętność. Talentów spoza profesji nie można wykupić.

    Nie dopuszczam, by krasnoludy tworzyły celowo przedmioty obarczone wadami (np. piwo, runy).

    Zajęcia

    Każda postać, po skompletowaniu początkowej karty postaci, będzie mogła użyć dwóch zajęć (takich, jak pomiędzy przygodami). Przy czym zajęcia wymagające zgromadzenia odpowiedniej liczby PSów, jak np. modyfikacja przedmiotu, kończą się automatycznie sukcesem i osiągnięciem wymaganej liczby PSów w trakcie pojedynczego zajęcia.

    W ramach w/w zajęć pozwalam na stworzenie we własnym zakresie jednego przedmiotu, po koszcie materiału.

    Wyposażenie i kasa

    Startowa kasa będzie wg końcowego poziomu tworzonej postaci, więc wyposażenie najlepiej robić na końcu.
    W dokumencie Gladinhammer znajdziecie też kilka moich autorskich przedmiotów, z których można skorzystać, przykładowo krasnoludzka beczułka podróżna jak na obrazku poniżej czy też „niezbędnik wędrowcy”.
    Krasnoludzkie piwo krasnoludy w krasnoludzkich miejscach kupują w cenie zwykłego piwa z podręcznika.

    krasnoludzka beczułka podróżna

    Pancerze

    Nie korzystamy z zasad opisanych w Archieves of Empire III (AoE3).
    Można łączyć ze sobą płytkówkę+kolczą+skórę.
    Można nosić na sobie „gołą” płytówkę dla 2/3 (gromril) PP. Ignorujemy logikę, że pod spodem trzeba mieć coś, by nie ocierało. Możecie dowolnie kombinować sumowanie tych 3 elementów. Uproszczenie na potrzeby gry.
    Przez „suit” rozumiem pełną zbroję płytową z wszystkim pod spodem, co daje 5PP, a w przypadku gromrilu 6PP. Jeżeli nie chcecie wpisywać wszystkich przedmiotów osobno, to waga kompletnego zestawu to 10 (noszony na sobie, uwzględnia już redukcję punktów za noszenie; normalnie elementy ważą 17). W arkusz wpisujemy wagę 11.
    Kompletny hełm otwarty 5PP (lub 6PP gromril) noszony waży 1 pkt obciążenia (w arkusz wpisujemy 2). Nie noszony waży 3.
    Może to się wydawać dużo, te 5/6PP, ale w sumie trochę to zawsze było dla mnie dziwne, że pancerz robi mniejszą różnicę niż wytrzymałość bohaterów.

    Status społeczny

    Krasnoludy w moim świecie przykładają sporą wagę do statusu i odnoszą się z szacunkiem do tych, których postrzegają jako lepszych. Oprócz stricte statusu mechanicznego będę brał pod uwagę również wiek i okazałość brody (tutaj talent: długobrody odpowiada za mechaniczną stronę tego), a także pochodzenie krasnoluda (np. krasnoludy z gór szarych będą traktowane jako gorsze, ale i tak lepsze niż imperialne).

    Urazy

    Stosujemy mechanikę uraz. Na start każdy może mieć jedną krwawą urazę (czyli wynikłą z fizycznego uszczerbku na postaci lub jego bliskich), która może być zmazana tylko krwią. Oprócz tego dwie urazy, które wymagają rekompensaty materialnej i/lub pracy, przeprosin itp...

    Na karcie uraz można zapisać też urazy fabularne, które z czasem mogą zmienić się w urazy mechaniczne. Przykładowe urazy, stworzone przez Stalowego, zostały zawarte w szablonie karty.

    Ważne: nie wymagam wpisywania uraz przy tworzeniu karty. Można, ale nie trzeba. Pozwalam wypełnić te pola później, już w trakcie gry.

    Awans

    Punkty doświadczenia będą rozdzielane i w trakcie przygody i po zakończeniu. Punkty doświadczenia przydzielane indywidualnie będą niejawne. Roboczo możemy przyjąć, że bohaterowie gromadzą około 100PD/miesiąc gry + bonus za skończoną sesję + PD z uraz. Ale zastrzegam sobie zmianę w tym szacunku.

    W trakcie sesji możecie rozwijać cechy i umiejętności.
    Awanse, wykupienia nowych talentów odbywają się podczas interludium.

    Sposób dołączenia do sesji

    Ponieważ drużyna jest w drodze, nowe postaci nie mogą się pojawić w niej ot tak sobie, magicznie. Jakie więc są możliwości?

    Najprościej jest wcielić w BNa (Othina, Bronda, Fenniego).

    Po drugie, zawsze jest dostępna klasyczna opcja dawi wziętych do niewoli przez orki, których dotychczasowa drużyna uwolni. W tym wariancie postać będzie generalnie pozbawiona swego wyposażenia, ale będzie ono dostępne gdzieś niedaleko.

    Są też inne opcje zależne od konkretnych propozycji. Mógłby np. inżynier na żyrokopterze się rozbić/wylądować/być zestrzelonym w pobliżu drużyny.
    Zabójca w okolicy też miałby rację bytu.
    Othin mógłby znaleźć ślady/wskazówki/tajne znaki innych pograniczników w okolicy.
    Albo nowa postać mogłaby być częścią grupy tropiącej orki/gobliny z jakiegoś powodu i ich ścieżki przecięłyby się z drużyną.

    Gdy będzie pomysł na postać, będziemy myśleć nad opcją dołączenia. Ha! Może być nawet rozbitek z jakiegoś krasnoludzkiego statku z Barak Varr!

    Młot wieków

    Długość sesji

    Mimo, że marzy mi się nie tylko sama pojedyncza przygoda, ale dłuższa krasnoludzka kampania, to nie mam jednak nic przeciwko chętnym do zagrania w pojedynczą sesję. Obecny scenariusz planuję na około 9 miesięcy grania, ale to nie jest sztywny termin. Co do długości kampanii... tak długo, jak starczy nam zapału. Dla tych, którzy mnie nie znają na tyle dobrze... na koncie LI mam poprowadzone przez 3 lata 3 scenariusze, 100% skuteczności w ukończeniu zaczętych sesji, a obecnie do powyższego zestawienia dochodzi czwarty. Nie jest to może dużo, ale sądzę, że pozwoli to potencjalnym graczom myśleć poważnie o możliwości powodzenia takiego przedsięwzięcia.

    Po ukończeniu każdej sesji planuję interludium. Nie wiem ile ono będzie trwało w czasie rzeczywistym, ale np. mogę zrobić przerwę w trakcie wakacji i takie interludium może potrwać 3 miesiące. Zresztą, interludium to też będzie czas na rekrutację, a to trochę czasu zabiera.

    W tym czasie, bazując na oczekiwaniach graczy, przygotuję kolejną przygodę. Oraz prawdopodobnie uruchomię inną sesję, niezwiązaną z krasnoludami, dla różnorodności. W czasie interludium może upłynąć dowolna długość czasu gry, od dni po dziesiątki lat, w zależności od potrzeb i oczekiwań graczy.

    Odpisy

    Kolejka i dla mnie i dla graczy będzie trwała 4 dni (a dokładnie 96h). Zawsze będę w komentarzach podawał termin.
    Sesja nie będzie czekać na spóźnialskich. Nie będę przypominał graczom o terminie. Konsekwencji za brak odpisu w kolejce nie ma, poza biernością postaci. Chyba, że nieobecność będzie ponad 2 kolejki. Oczywiście inaczej podchodzę do zgłoszonych nieobecności.

    Długość odpisów dowolna, czasami dopuszczalne nawet jednolinijkowe. Ale tak na około 3000 znaków, będzie dobrze. Nie oczekuję, że ktoś będzie liczył ilość znaków we wpisie. Podałem wartość orientacyjną, gdyby komuś zależało na dookreśleniu oczekiwań.

    PVP

    Sesja jest bez PVP, kooperacyjna.

    Koniec rekrutacji/początek sesji

    Sesja trwa (na LI). Kolejne osoby będą dołączane do sesji (już na RT) po utworzeniu karty i wtedy, gdy pozwoli na to fabuła.

    Podsumowanie

    • System: Warhammer 4ed
    • Ilość graczy: 2 dotychczasowych + max 3 nowe osoby
    • Kryteria przyjęcia graczy: według uznania MG
    • Platforma: forum, mamy też serwer Discord (nieobowiązkowy), również kostnica na rollz.org gdzie będą też mapki sytuacyjne - również, nie jest to obowiązkowe.
    • Częstotliwość odpisów: 4 dni dla graczy, 4 dni dla MG
    • Dokumenty Google: nie
    • Termin zakończenia rekrutacji: otwarta do wyczerpania limitu miejsc
    • Obowiązujące podręczniki: podręcznik główny, Dwarf Player's Guide, Lords of Steel and Stone, moje interpretacje.
    • Poziom startowy postaci: postaci tworzone wg podręcznika + następnie 1000PD do wydania.
    • Znajomość mechaniki: nie wymagam jakiejś wielkiej znajomości systemu ani mechaniki, ale... coś niecoś o krasnoludach z młotka trzeba wiedzieć. W tworzeniu karty pomogę, ale nie zrobię ich za was.
    • Długość sesji: ~9 miesięcy.
    • PVP: zabronione.
    • Dopuszczalne rasy: krasnoludy, elfy zabronione, inne rasy tylko w wyjątkowych sytuacjach i uzasadnione fabularnie.

    Zapraszam!


    Ze względu na aktualne obłożenie, zawieszam rekrutację. Nie będę miał mocy przerobowych na przyjęcie kolejnej osoby do drużyny. W związku z tym proszę obsługę o przeniesienie rekrutacji do archiwum i zamknięcie jej. Jeżeli w przyszłości sytuacja się zmieni, poproszę o reaktywowanie wątku.
  • KetharianK

    text alternatywny

    Założyłem poniższy wątek dla celów dyskusji stricte mechanicznych, ponieważ marka Cubicle 7 gwarantuje złożoną mechanikę z mnóstwem okazji do wymiany emocjonujących własnych interpretacji reguł. Dzięki dedykowanemu miejscu na takie rozkminki będziemy mogli odciążyć od nadmiaru mechanicznych detali tematy sesyjne czy rekrutacje (jak na przykład rekrutację Slanna).


    Wszystko co twierdzę jest już w moich wypowiedziach. Nie jestem w stanie ciebie zmusić abyś to dostrzegł.
  • DhratlachD

    Szybkie badanie popytu na sesję. Pierwsze badanie. Start dalej w przyszłości. Głównie chciałbym się wstępnie zorientować w nastrojach, ale od ręki zaznaczam, że do każdej z opcji mam już dobry szkielet założeń. Dopracowanie szczegółów to z kolei inna sprawa.


    • A) WFRP 4e "Zaraza w Reiklandzie" -- Gracze wcielają się w zwykłych mieszkańców terenów wiejskich, lub przejezdnych. Każdy ma w miejscowości kogoś na kim mu zależy... i ten ktoś jest chory, a śmiertelność nie mała. Trzeba zdobyć lek! ...ale nikt nie wie co to za zaraza...

    • B) Neuroshima 1.5 "Kronika Dni Końca: Dzień w którym zgasły światła." -- Czyli rok 2020. Gracze to zwykli przyjezdni większego miasta, lub metropolii, w US. Wszyscy się znają, bo wynajmują wspólnie jedno lokum. Studenci, ludzie pracujący, uczniowie. Dzień jak co dzień zajmują się swoimi sprawami i nagle... stary świat przestaje istnieć. Historia o przetrwaniu w nowej rzeczywistości.

    • C) Neuroshima 1.5 ""Kronika Opuszczonej Faktorii: Raz gambel, raz gamblem." -- Graczej to grupa mniej, lub bardziej zaznajomionych ze sobą poszukiwaczy gambli. Wszędzie, jakby nie patrzeć są gamble. Te z dawnych czasów i te które można upolować... oraz te które można stworzyć. Są mieściny które opustoszały, są faktorie z którymi urwał się kontakt... i nadrzędną misją graczy jest ustalenie co się stało z jedną z takich faktorii, a następnie zaraportowanie do Bossa trzymającego region żelazną ręką.


    Z wielką chęcią poznam wasze typy, pomysły, sugestie, oraz odpowiem na pytania. Jak coś sonda jest wielokrotnego wyboru z opcją zmiany oddanego głosu. Jak taka zmiana oddanego głosu działa... nie wiem, ale podoba mi się ta opcja, bo w życiu bywa różnie!


    Jeśli ktoś odbił się od mechaniki Neuroshimy... to w tym temacie poczyniłem krótki przewodnik po mechanice w kontekście storytellingu. Jestem otwarty na nim właśnie prowadzić. Szczególnie, jeśli takie byłoby zapotrzebowanie.

    Jeśli idzie o Warhammer'a 4e... to tu jest moja wykładnia i podejście. Zapraszam do dyskusji, czy względnego zapoznania się na rzecz potencjalnej sesji!


    @JohnyTRS napisał w Dhratlach'owe sondowanie, czyli snucie realistycznych planów na sesję: Kusisz, ale granie RT to nie jest moje jedyne hobby, więc wolę nie być kompletnie zawalony. Zwłaszcza że biorę też pod uwagę moje fluktuacje chęci do grania, jednego tygodnia będę miał niedosyt, a w następnym tygodniu będę się zmuszał żeby odpisać. Spoko oko. Fluktuację chęci do grania rozumiem, aż nadto intymnie. Też mam trochę na talerzu i czekam z startem, aż mi się powykrusza, czy inaczej uspokoi.
  • DhratlachD

    ver 1.0.2

    Słowem wstępu:

    Zawsze zastanawiałem się jak ugryźć Neuroshimę w zjadliwej formie. Takiej, by nawet osoba która nigdy nie miała styczności z tym systemem, lub taka co rozbiła się o mechanikę… nie ukrywajmy, mechanika jest rozbudowana i miejscami trudna do ugryzienia. Na tyle, że wiele spośród Graczy odbija się od niej, a niejeden Mistrz Gry nabawił się bólu głowy. Dlaczego? Procenty, obliczanie sukcesu i porażki, Mniej, czy bardziej, mgliste zasady. Brak jasnych wytycznych do tego co potrafi bohater… Lista jest długa. Na szczęście, posiłkując się oficjalnymi podręcznikami jesteśmy w stanie określić czemu odpowiadają poszczególne poziomy Współczynników, czy Umiejętności, a nawet brać na nie poprawki ze Sztuczek, Cech Pochodzenia i Profesji, a wszystko to poprzez podejście storytellingowe.

    Nie przedłużając, zapraszam was do poniższego Krótkiego Przewodnika po mechanice Nauroshimy z punktu widzenia podejścia Storytellingowego. Od razu zaznaczam, że jest to mechanika kinowa. Co przez to mam na myśli? Mechanicznie, jakby rzucać, to postacie są znacznie silniejsze niż na pierwotnej mechanice!

    Współczynniki:

    Tu sprawa jest prosta i będziemy podpierać się dodatkiem Bohater^2. Po prostu porównujemy koszt znajomego (str 72-4) z kosztem danej opcji dodatkowej znajomego w rozpisce (str 74-5). Oczywiście, bierzemy poprawkę na Podręcznik Podstawowy, a dokładniej na “standardową” ilość punktów na Współczynniki przy tworzeniu postaci. Dokładniej? Opcja Alternatywny sposób określania Współczynników” (str 79) który w prostym podzieleniu sumy sześćdziesięciu na pięć daje nam średni współczynnik o wartości dwanaście i go się trzymamy jako wykładni. Przeciętny NPC ma właśnie takie, lub mniejsze, Współczynniki.

    • Współczynnik o wartości 14 - według rozpiski kosztuje 20 gambli… co przekłada się na Powiązanie na 4, które jak wiemy jest już solidnym znajomym. Takim jak braterstwo krwi wśród żołnierzy na Froncie. Jak widać jest to łatwo osiągalny pułap i nie trudno o taką postać. Może trochę szukania, ale w każdej mieścinie się znajdzie co najmniej kilku takich.
    • Współczynnik o wartości 16 - kosztuje 35 gambli, czyli wartość znajomego na powiązaniu 7. Bohater^2 w opisie tego Powiązania jasno określa rzadkość. Jak znajdziesz jednego takiego na stan, czy nawet kilka, to będzie bardziej niż dobrze. Nie jest to codzienny widok.
    • Współczynnik o wartości 18 - musimy wydać 50 gambli… co przewyższa o 10 najwyższe z Powiązań kosztujące 40. Co tu dużo mówić, Powiązanie na 8 to niebywała rzadkość i podręcznik jasno stoi, że takie powiązanie jest bardziej niż unikatowe, a nawet poddaje w wątpliwość czy możliwe. Spokojnie możemy przyjąć, że ludzie o Współczynniku 18 to jednostki na skalę całych kontynentów.

    Źródła:

    • Bohater^2, Ludzie których potrzebujesz: , str 72-5

    Umiejętności:

    Stosując analogiczne do Współczynników podejście porównawcze posłużymy się nim przy wycenie częstotliwości występowania umiejętności i ich storytellingowego odpowiednika. Wbrew pozorom, określenie Umiejętności jest o wiele łatwiejsze i wymaga mniejszej ilości obliczeń.

    • Umiejętność o wartości 0 - Nie umiesz nic i poruszasz się na czuja. Umiejętność na 0 to całkowity brak wiedzy, nawet teoretycznej w danej dziedzinie. Jedyne co masz to surowy talent i błędne przekonania, które powodują niekorzystny bazowy modyfikator do testu w sile -4.
    • Umiejętność o wartości 1 - Znasz podstawy, surowe. Ot, coś tam umiesz i jakieś zaplecze w teorii i praktyce masz, ale jest ono znikome. Cóż, przynajmniej sam siebie nie postrzelisz i rozpoznasz kwas azotowy od siarkowego. Wiesz nawet różnicę między śrubokrętem płaskim, a krzyżakowym i jak wykręcić śrubkę… Odpowiednik ukończonej szkoły średniej, liceum, technikum, szkoły zawodowe… ale bez szału.
    • Umiejętność o wartości 2 - No, widzę, że się przyłożyłeś! Nie tylko rozpoznajesz co jest co, ale dodatkowo coś umiesz praktycznego z tym zrobić. Jakbyś skończył szkołę średnią czy odpowiednik w starym świecie to byś zdał z paskiem. Nie tylko teoria, ale i jakaś praktyka!
    • Umiejętność o wartości 3 - W dawnym świecie miałbyś dyplom licencjata, czy inżyniera-licencjata… lub solidną, praktyczną wiedzę zdobytą przez kilka lat praktyki. Teraz już coś stworzysz i większość zagadnień masz w miarę opanowanych na tyle, że możesz kompetentnie na tym zarabiać.
    • Umiejętność o wartości 4 - Tu już mówimy o prawdziwym wykształceniu wyższym. W swojej dziedzinie ludzie polegają na Tobie i choć są rzeczy które są ponad Twoje siły… to z odpowiednią ilością czasu i środków, czasami zewnętrznej popmocy… jesteś sobie z większą częścią poradzić. Magister, fachura, zawodowiec czy jak to by było przed bombami.
    • Umiejętność o wartości 6 - Gdyby nie bomby? Wydałbyś na Uniwersytecie, opcjonalnie, byłbyś snajperem, czy innym wysokim specjalistą w danej dziedzinie i Twoje słowo niosłoby niemałą władzę. W końcu poświęciłeś temu większość swojego życia…
    • Umiejętność o wartości 7 - Ty masz w ogóle życie? Ja wiem, że im dalej w las… tym bardziej chce się jeść jagody, a ty znasz się na jagodach. Na grzybkach, na korzonkach, liściach i korze. Las nie ma przed tobą tajemnic… w dawnych czasach byłbyś badaczem, czy innym eksperymentatorem co to nie jest zadowolony z tego co umie i szuka nowych środków ekspresji… Fizycznie? Jesteś olimpijczykiem. Technicznie? Mechanika nie ma przed tobą tajemnic.
    • Umiejętność o wartości 10 - Jesteś cholipną żywą Legendą i najpewniej trzymają Ciebie pod kluczem jeśli jesteś yntelektualistą, czy innym technicznym. W innych przypadkach nie ma rzeczy której nie osiągniesz. Nie zdziwię się jeśli będziesz zaufanym jakiegoś Bossa, bo aż szkoda, by taki Talent marnował się na drodze.

    Źródła:

    • Neuroshima 1.5, Podręcznik Podstawowy, Profesje: Opis Profesji i Cecha z Profesji: Spec: ‘Wykształcenie’, str 66
    • Bohater^2, Hibernatus, Cecha z Profesji: Nauczyciel: “Magister”, str 23-4
    • Bohater^2, Ujarzmij maszynę Molocha, str 88-90

    Cechy z Pochodzenia i Cechy z Profesji

    Z Pochodzenia i Profesji czerpiemy pełnymi garściami, a dokładniej z ich opisu, oraz wybranej Cechy. Przede wszystkim, jako podłoże pod odgrywanie postaci, choć Profesje i Pochodzenie ma pomniejsze zastosowanie w mechanice losowości jeśli decydujemy się rzucać, ale o tym później.

    Specjalizacja

    Ponieważ stawiamy na prostotę mechaniki to traktujemy specjalizację tylko jako część mechaniczną, a dokładniej redukcję kosztów rozwoju umiejętności. Poza tym, może ona posłużyć jako ramówka w odgrywaniu postaci, gdzie odgrywanie danej specjalizacji bez względu na Pochodzenie i Profesję przynosi korzyść w formie dodatkowych punktów doświadczenia.

    Sztuczki

    Patrzymy na opis, który jest nadrzędny. Potem na część mechaniczną. Z powodzeniem można przyjąć, że posiadanie sztuczki umożliwia wykonanie danej akcji bez rzutu, a jeśli już decydujemy się na losowość to należy dodać bonus do bazy. Jaki? To już zależy od oceny sytuacji, ale nie większy niż +5.

    Co jeśli chcę wprowadzić losowość?

    • Testy Proste:

    Odpowiedź jest prosta. Rzucasz kostką, a dokładniej k20. Aby zyskać Bazę do testu, sumujesz Współczynnik i Umiejętność, ale pamiętasz, że jak nie masz umiejętności, czyli jej poziom wynosi 0, to odejmujesz 4 oczka od współczynnika.

    Baza to nic innego jak test w sprzyjających okolicznościach. Jeśli robisz coś szybko dostajesz minus, jeśli coś cię rozprasza kolejny, jeśli na test mają wpływ czynniki atmosferyczne, czy temperatura lub oświetlenie, odległość… kolejny. Jak widzisz minusów można uzbierać.

    Z kolei jeśli masz czas i się nie śpieszy? To bierzesz ten czas i dajesz bonus. Super, nie masz minusu. Sprzęt dokładnie taki, albo i bardziej rozbudowany niż potrzeba do testu? Coś co niweluje minusy? Sprawa jest prosta. Możesz mieć nieskończoną ilość minusów, ale plusów tylko tyle ile wynosi Umiejętność dzielona przez 2 zaokrąglona w górę.

    Tak czy inaczej, ani plus, ani minus, nie może być większy od +/-5 w pojedynczym przypadku. Ah, uwaga na marginesie, jak jest się rannym to dolicza się minus za ranę, co nie?

    • Testy przeciwstawne:

    Analogicznie do Testów Prostych. Porównujemy Bazę do testów i kto ma więcej wygrywa, ale! Jeśli jest remis i masz Sztuczkę to sztuczka wygrywa, albo przeciwnik ma -4 w obronie i turla. Jeśli nikt nie ma Sztuczki to patrzymy na Profesję. Jeśli Profesja pokrywa się z czynnością, to Profesja wygrywa. Jeśli wszystkie strony mają korzystną w teście Profesję to patrzymy na Pochodzenie. Jeśli i tu jest remis? Kto rzuci więcej w zakresie dającym sukces ten wygrywa.

    Na marginesie, jak jest się samotnym wilkiem i stara się zastraszyć grupę 2+ to im więcej jest ludzików, tym trudniej. Przewaga liczebna jest śmiertelna, więc może zamiast Zastraszania… Blef? Lub coś innego co uratuje Tobie skórę…

    • Testy wydłużone:

    Czasami zdarzy się, że coś co chcemy osiągnąć zajmuje cenny czas. Na przykład oprawianie zwierzyny. Rozmontowanie maszyny Molocha, tworzenie przedmiotu… a nawet w pewnych aspektach testy społeczne. Tak czy inaczej, rzucasz co interwał np. 1 godzina, często więcej jeśli to większy projekt i liczysz sukcesy (czyli ile wypadło na kostce) i tak do śmierci, aż ukończysz projekt. Co oznacza ukończenie projektu? Uzbieranie puli sukcesów i tu będziemy posiłkować się podręcznikiem, a dokładniej systemem G.A.S.T.R.O. a dokładniej na przykładzie zdejmowania futer. Potrzebujesz uzyskać 3+ dla małych zwierząt, 10+ dla średniej zwierzyny i co najmniej 20 dla większej. Najlepsze jest to, że nieudany test zaliczony porażką, albo spartaczą sprawę i zaczynasz od zera (jeśli w ogóle jest to możliwe), albo daje minus do zebranej puli punktów sukcesu. Jaki? Taki jaki było powyżej twojej Bazy według wzoru Baza minus wynik rzutu.

    Źródła:

    • Bohater MAXX, G.A.S.T.R.O, str. 31

    ...ale… ale ja chcę rzucać na wszystko!:

    Spoko, jest opcja, Zobrazuję ją na przykładzie testu przeciwstawnego. Załóżmy, że Bohater broni się przed Bandytą w teście bijatyki. Bohater ma Zręczność 10 i nie ma umiejętności Bijatyka, a Ganger ma 12 Zręczności i Bijatykę na 2. To nam daje 10-6=6 dla bohatera i 14 dla Gangera. Teraz tak, rzucamy i im więcej poniżej Bazy tym lepiej.

    Zobrazujmy to na dwóch scenariuszach.

    • A) Bohater wyrzucił 5 (Baza 6 - sukces) a Ganger ma 17 (Baza 14 - porażka) - wygrywa Bohater
    • B) Bohater ma 6 (Baza 6 - sukces), a Ganger 10 (Baza 14- sukces) - wygrywa Ganger

    Oczywiście, jeśli wszystkie strony konfliktu w przypadku powyższej bijatyki obleją test porażką to nikt nie wygrywa i przechodzimy do następnej tury. Po prostu machacie kończynami jakoś tak bez wyraźnego kontaktu…

    Changelog

    • 1.0.1 - formatowanie
    • 1.0.2 - dodano #tagi

  • DeklineD

    Festiwal Remcon

    Znów zawitał do Międzynarodowych Targów Gdańskich Amber Expo. Impreza odbyła się w dniach 13-14.02.2026 i mimo mroźnej aury zgromadziła niemałe tłumy entuzjastów.

    Galeria zdjęć z tego artykułu

    70452336-efb2-41ca-b3ea-170ad7addbe5-image.png

    Całość była podzielona na kilka sektorów:

    • Strefa gastronomiczna
    • Mała i duża scena
    • Hala wystawców
    • Strefy atrakcji
    • Strefa prelekcji i retro ( na piętrze)

    Nie sposób było uczestniczyć we wszystkim. Poniżej relacja z atrakcji które odwiedziłem.

    Prelekcja: “RPG - Mistrz Gry vs Gracze”

    Autorstwa Kto Nam Dał Kostki.

    Materiał skierowany raczej dla początkujących graczy oraz mistrzów, aczkolwiek nawet RPGowe dinozaury mogły dowiedzieć się czegoś nowego i wiedzą podzielić z innymi.

    5dc138df-090c-4cdd-93ed-daab4d8eb22b-image.png

    Prelekcja & warsztaty: “Światotworzenie fantasy - warsztaty pisarskie”

    Autorstwa Łukasza “Laell” Wdowczyka

    Czy nauczyciel fizyki wiedział o czym mówi? Zdecydowanie tak. Po krótkim wstępie teoretycznym przyszedł czas na wspólne tworzenie światów. Dzięki użytym metodom i podpowiedziom prowadzącego udało się stworzyć interesujące zalążki czegoś większego.

    d67e3217-c239-49fc-94f5-411a2e521d43-image.png

    Prelekcja & warsztaty: “ >copypasta - kopia(2).txt”

    Autorstwa Joachima “Lemoniadowego Joe” Wałęgi

    Naukowe podejście do “internetów”? Czemu nie. Analiza i tworzenie copypast było tym ciekawsze im mniej się ich znało. Dwie godziny spędzone z fanatykami, niekoniecznie wędkarstwa.

    39c3d06e-5301-4619-a3b5-8a62243023c0-image.png

    Prelekcja & dyskusja: “ Star Wars z innego punktu widzenia, czyli czy Separatyści i Imperium mieli racje.”

    Autorstwa Mateusza “FLESHA” Rutana

    Czy odpowiednik Konwencji Genewskiej istniał w świecie Gwiezdnych Wojen? Okazuje się że jak najbardziej. Czy była przestrzegana? … O, patrz, Gwiazda Śmierci! Już nigdy nie spojrzysz na to uniwersum tak jak wcześniej.

    0fa4fadc-385c-43de-be94-912f05624953-image.png

    Prelekcja & dyskusja: “Narracyjna sieć, czyli jak wciągnąć graczy w fabułę TTRPG”

    Autorstwa Doro

    No to jak? Ano jak tylko się tylko da! Obszerna dyskusja na temat podejścia do postaci, budowania backstory i jego wykorzystania w sesji. Dużo na temat stabilności rozgrywki i uważności.

    87c0347f-d9da-48bd-a73e-ae5a4bc38b99-image.png

    Strefa Gdańskiej Szkoły Fechtunku - Fechtschule Gdańsk

    Chłopaki nie walą z axa i nie mówią: “To ja go tne”. Znaczy … czasami pewnie też, ale na festiwalu uczyli historii broni białej, pomagali przyswoić podstawy na piankowych mieczach oraz pokazali jak robi się to przy użyciu prawdziwej broni. Poza festiwalem prowadzą szkołę fechtunku na której pierwsze zajęcia już się zapisałem.

    149a8ea9-7d08-4aa2-b28d-c1e9614ef6b8-image.png

    0835e42d-8549-4530-a21a-eb6aec8dd29e-image.png

    32b083cd-1b88-4354-9ddd-58a41a5d41c1-image.png

    59f7de98-8c3f-4825-a977-a98cb97f96ae-image.png

    Strefa gier retro

    Niezła kolekcja. Niekończący się ciąg stołów z konsolami o których istnieniu nie miałem pojęcia, podłączonych do monitorów / telewizorów które znam z dzieciństwa.

    ee9093ab-de16-4f8a-a9a8-6f6af880fbea-image.png

    Stoisko Fantas Magoria Klub Fantastyki w Gnieźnie.

    Punkt promocyjny konwentu oraz QUIZ wiedzy z szeroko pojętej popkultury.
    Impreza właściwa 24-26.07.2026 w Gnieździe - możliwe że się wybiorę, wstęp i nocleg na terenie w uczciwej cenie ( za darmo). Do tego dobry dojazd pociągiem i 10 minut spacerkiem od dworca.

    9a44e53e-dc26-4430-86e5-3f4e2c8e3762-image.png

    Stoisko Barthalon

    Wyroby ze skóry, lecz nie takie o których myślicie. W sensie: skórzni nie było, chociaż jeśli ktoś jest w stanie zapłacić odpowiednią kwotę to myślę że nie byłoby problemu.

    9b5f43f1-16fd-4811-bbd4-a0430b1de6f6-image.png

    Stoisko Piotra Nguyen Van-Bojasa

    Nie kupuje rzeczy na konwentach. Zazwyczaj. Tym razem zrobiłem wyjątek. Przeczytałem kilka fragmentów, porozmawiałem z autorem - moje klimaty, biorę. Piotr ma kanał na Youtube gdzie wraz ze swoją Białogłową tworzą muzykę do książki.

    157ba72a-5ba2-4c89-a2d6-aec2aaec8c98-image.png

    Stoisko Unique Fantasy Objects

    Tak, unikalne to dobre określenie na przedmioty wystawione na stole. Jeszcze nigdy nie widziałem tak małych ozdób wykonanych z taką starannością. Czy dojrzałeś zawieszkę - skavena? Ja też nie, przecież szczuroludzie nie istnieją!

    20a87b06-645a-4e5f-a089-0fd5e6fb0cf2-image.png

    Stoisko This Guy In A Hat

    Dobry opis jest dobry, lecz postawienie przed graczami pieczołowicie wykonanej figurki potwora z którym dane im się będzie zmierzyć jest jeszcze lepsze.

    cc76646d-4eaa-4479-92ff-e99531e36f07-image.png

    Stoisko Roll Land

    Sklep z akcesoriami do RPG i bitewniaków, ale ale, czy ktoś rozpoznaje tego Pana po prawej? Ja też, to elf z wysokiego rodu: Gothelerion Firebeardon!

    7d6cd49d-7cc5-494f-afac-35e69c21287b-image.png

    4a1cbc77-12f5-4631-8643-6f689795bdd3-image.png

    Stoisko Catricorne

    Zdecydowanie najspokojniejsze miejsce na całym konwencie, lecz odbieram to jako plus. Można przysiąść, posłuchać … może dołączyć?

    444a1055-4780-41ec-bcb6-14268d7afc8f-image.png

    Stoisko Ozdoby Wikingów

    Miecze, miecze, miecze i raz jeszcze pierścienie ( oraz inne metalowe elementy odzieży, widoczne w tle). Całkiem spory skład “zelastwa”. Czy dostałbym dodatkowe PDki za przyniesienie prawdziwego miecza na sesje?

    f288a501-cabe-49d4-b375-50ff9472dff9-image.png

    Spotkani Cosplayerzy

    Remcon wyewoluował ze spotkania fanów mangi i anime, to też takich właśnie postaci było najwięcej. Niemniej jednak udało mi się złapać kilku reprezentantów spoza tegoż fandomu, chętnych i wartych uwiecznienia w artykule.

    d9cd0ebd-6b55-4c8f-8777-1e034486620f-image.png

    8fe054b3-c91b-4d6c-8d06-269e8f4afd42-image.png

    2cc2d155-c201-443f-8c80-faf6f3a2f811-image.png

    Hala wystawców - widok z antresoli

    Na (prawie) sam koniec; widać ile było stanowisk. Każdy mógł znaleźć coś dla siebie.

    8375fd0d-3083-4bc0-830b-3ec968554d0f-image.png

    Nudy dla człowieków 30+

    Z mniej ciekawych acz ważnych organizacyjnie rzeczy:

    • Na terenie znajdowała się strefa gastronomiczna serwująca posiłki szybko, sprawniei smacznie.
    • Część jednej z hal stanowiła strefa relaksu z leżakami, gdzie zmęczeni uczestnicy mogli odpocząć lub zwyczajnie spotkać się ze znajomymi.
    • Szatnia była duża i dostępna dla każdego.
    • Odbiór identyfikatora w dniu imprezy nie był najlepszym pomysłem. Dobrze byłoby to zrobić wcześniej aby uniknąć kolejki przy wejściu.
    • Sanitariatów było kilka, utrzymanych w czystości i rozmieszczonych po całym terenie targów.