Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
MarikaM

Marika

@Marika
Przestań obserwować Obserwuj
Informacje
Posty
40
Tematy
0
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
0

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    MarikaM Marika

    @Piołun napisał:

    Mroczność świata mrocznością świata, ale przecież w Warhammerze nie istnieje żadna wyraźna granica między fantasy a dark fantasy, która pozwalałaby jednoznacznie stwierdzić, że ta wizja odstaje od konwencji.

    Nie chodzi tylko o to, czy Warhammer jest bardziej lub mniej mroczny (choć przeważająco jest, nie mówimy tu wszakże o sielance na ulthuańskiej wsi, tylko o kimś z puszcz Talabeklandu zamieszkałych przez takie istoty jak zwierzoludzie, mutanty, zielonoskórzy itd.). Chodzi przede wszystkim o spójność estetyczną. Bo konwencja to nie tylko gatunek, ale też język wizualny. Warhammer nie wymaga, żeby każda postać była brzydka. Natomiast tworzy ramy określonej estetyki. Przejrzyj sobie kilkaset ilustracji z podręczników do WFRP i WFB. Zobaczysz dominujący język wizualny: brud, asymetria, zmęczone twarze, znoszone ubrania, surowe, wyraziste rysy, historyczne inspiracje — charakterystyczny Stary Świat. Wygenerowany w domyślnym AI stylu ranger, wyglądający jak współczesny model w schludnym ubraniu z perfekcyjnie ułożonymi włosami pozujący w świetle poranka po prostu do tego języka wizualnego nie pasuje. To nie tyle kwestia samego dark fantasy, ile art direction ukształtowanego przez ilustracje Blanche'a, Gallaghera, Kopińskiego i dziesiątek innych artystów, którzy od kilkudziesięciu lat tworzą oprawę wizualną Warhammera. Rysunki w podręcznikach nie są przypadkowymi obrazkami dla ozdoby, tylko wizualizacją konwencji, w jakiej operuje ten świat, i jednym z podstawowych źródeł inspiracji dla graczy i MG.

    Dyskusje RPG

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    MarikaM Marika

    Zaproponowałam w dobrej wierze rozmowę na PW, żeby nie zaśmiecać wątku, jako że problematyka jest naprawdę złożona. Nie sądziłam, że Cię to urazi.

    Skoro jednak nie chcesz, to wyjaśnię tutaj, niestety tylko pokrótce — wyłącznie dla klarowności. Problemem rzadko jest uroda postaci, więc "pobrzydzanie" (nota bene mam nadzieję, że nie rozumiesz tego pejoratywnie) nie stanowi rozwiązania odnoszącego się do sedna problemu. Nasz gust jest subiektywny, ale ramy estetyczne danego świata już nie. Estetyka to wizualizacja konwencji w jakiej operuje dana fikcja. Aby świat przedstawiony działał, wypada zachować jego spójność estetyczno-narracyjną. Stawianie własnego komfortu wizualnego na pierwszym miejscu nie jest niczym złym i każdy ma do tego święte prawo. Sęk w tym by mieć jasność, że realizuje się w ten sposób własne potrzeby, a nie dostosowuje się do logiki danego settingu. Pewnych fundamentalnych założeń gatunkowych zwyczajnie nie da się zrelatywizować.

    Z tego samego powodu ludzie kwestionują wygląd kostiumów czy dobór aktorów w Rings of Power czy nowej Odysei. Więc wydaje mi się, że dla każdego odbiorcy fikcji powinno to być w pełni zrozumiałe.

    Powtórzę więc na koniec, że szanuję to, że podoba Ci się dany obrazek i moje komentarze nie miały na celu Ci go zohydzić. Zwróciłam jedynie uwagę jak prezentuje się w świetle ram gatunkowych Warhammera Fantasy, oraz jakie przesłanie wynika z jego estetyki. Jak najbardziej masz prawo użyć go w sesji, ale jednocześnie nie powinieneś być zdziwiony, że otoczenie zwraca na to uwagę.

    Dyskusje RPG

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    MarikaM Marika

    @Kynikos napisał:

    Szydzicie.

    Ja akurat byłam śmiertelnie poważna.

    @Ketharian napisał:

    Zainspirowała mnie pewna żeńska bohaterka z innej sesji na innym forum - warhammerowo mroczna i niebezpieczna, ale jednocześnie piękna, słodka i urocza aż do schrupania - Wulf to taka jej męska wersja, chociaż nie aż tak niewinnie czarowna jak oryginał! 😉 (ale on też będzie miał coś do powiedzenia na każdy temat)!

    @Ketharian napisał:

    O mamciu, ten tutaj w ogóle mi się nie podoba, jest taki okropnie grimdarkowy, z gęby wygląda jak sam Ignacy Trzewiczek! Jak bym nim grał, czułbym potrzebę ustawicznego pociągania nosem, a ja pragnę warhammera optymistycznego i pełnego nadziei!

    Jeśli nie rozumiesz w czym problem, to odezwij się na PW. Chętnie Ci to kompleksowo wyjaśnię. Aczkolwiek widziałam jak w innej sesji zachwalałeś właśnie takie "trzewiczkowe" ilustracje, więc to raczej kwestia uparcia się z jakiegoś powodu na tę konkretną, niedopasowaną estetykę.

    Dyskusje RPG

  • Gry, które wciągnęły was bez reszty
    MarikaM Marika

    To może ja też coś polecę 😛 Mimo że rzadko coś jest w stanie mnie mocno wciągnąć, to — paradoksalnie — lista wyszła mi dość długa (także ostrzegam od razu). Z góry przepraszam za niedopracowaną formę i nierównomierność opisów, ale tekst powstał dość spontanicznie. No i ze względu na całkowitą objętość nie chciało mi się go przesadnie rozbudowywać, profesjonalnie redagować i drobiazgowo szlifować. W końcu to tylko niezobowiązujący komentarz na forum, a nie poważny artykuł prasowy. Pozwoliłam sobie również pominąć te pozycje, które już wcześniej wspomniano (Fallout: New Vegas, Tyranny, Disco Elysium i Pillars of Eternity).

    Alien versus Predator (1999)
    W grze otrzymujemy możliwość wcielenia się w trzy zupełnie różne gatunki, z których każdy posiada własną kampanię i oferuje całkiem inny, dość unikalny system rozgrywki. To, co najbardziej sprzedaje tę grę, moim zdaniem, to niesamowicie gęsty, klaustrofobiczny klimat. Czuć to, zwłaszcza jak gramy nieszczęsnym marine’em i desperacko walczymy o życie (pamiętam, że przy pierwszym podejściu ostatnie dwie mapy praktycznie przebiegłam w panice 😆). Alieny wydają mi się szybsze, skoczniejsze i bardziej niebezpieczne, niż w kolejnych odsłonach (a już na pewno bardziej od anemików z AvP3), co tylko podkręca survival w roli człowieka (a ułatwia polowanie na nieświadome ofiary w roli Obcego). A predator? Jak to predator — relaksuje się podczas kosmicznego safari.

    Aliens: Dark Descent
    Jedna z najlepszych gier, jakie osadzono w uniwersum Obcego. Taktyczny survival horror w czasie rzeczywistym, polegający zarządzaniu drużyną uderzeniową customizowalnych marines. Każda misja przypomina tu desperacką operację wojskową, gdzie jeden błąd naprawdę potrafi kosztować życie całego oddziału. Świetna pozycja dla fanów brutalnego science fiction.

    Seria “The Walking Dead” od Telltale
    Przypominająca interaktywny komiks seria gier osadzonych w niebezpiecznym świecie po apokalipsie zombie. Pełna niezwykle ciężkich moralnie wyborów i wolna od tanich zagrań czy naiwnych klisz. To potężna i poruszająca opowieść w pełni oparta na świetnie napisanych ludzkich dramatach i relacjach. W przeciwieństwie do serialu o tej samej nazwie od AMC, od samego początku do końca świetnie oddaje ducha i klimat surowego komiksu Kirkmana.

    Fallout 1 i 2
    Prawdziwe, surowe i kultowe izometryczne arcydzieła z mrocznym klimatem postapo. Świat jest naturalistyczny i nie oferuje taryfy ulgowej, a konsekwencje decyzji mają faktyczny ciężar, co jest teraz w straszną rzadkością w grach. Mechanika oraz gameplay trochę zardzewiały i wymagają solidnego główkowania, ale za to dają gigantyczną swobodę i satysfakcję z opanowania. Wszystko to uzupełnia znakomite, wielopoziomowe pisarstwo z nutką czarnego humoru.

    Wasteland (seria)
    Pierwsza część to wspaniałe postapokaliptyczne RPG, bez którego prawdopodobnie nie byłoby Fallouta. W każdej części kierujemy w grupą arizońskich strażników, którzy próbują zaprowadzić porządek na ogarniętych chaosem i barbarzyństwem pustkowiach. Seria stawia na trudne decyzje, świetne questy i szorstki świat, który reaguje adekwatnie na działania gracza, zamiast prowadzić go za rączkę. Zwłaszcza druga i trzecia odsłona to obowiązkowe pozycje dla fanów klasycznych cRPG, choć jedynka doczekała się całkiem niezłego remastera.

    Atom RPG + Trudograd
    To fantastycznie skrojony hołd dla klasycznych falloutów z niesamowitą wręcz dbałością o roleplay, statystyki i rozwój postaci. Mechanika oferuje całkiem sporo możliwości kreacji postaci, a świat to responsywny i spójnie napisany, postsowiecki naturalizm, ze świetnie oddanym tamtejszym folklorem, przesądami, ideologiami i dziwactwami. Pozycja konieczna dla każdego turbofana interplayowych falloutów, któremu podchodzą wschodniosłowiańskie klimaty.

    S.T.A.L.K.E.R. (seria)
    Ta wzorowana na „Pikniku na skraju drogi” seria semi-survivalowych FPS-ów ma klimat, który wciąga jak bagno. Dzięki systemowi A-Life ukraińska Zona żyje własnym życiem, potrafi zaskoczyć nawet po wielu godzinach rozgrywki, a eksploracja daje poczucie, że naprawdę jest się intruzem w niebezpiecznym miejscu. Jedna z najbardziej klimatycznych serii — i nut w menu głównym — jakie kiedykolwiek powstały.

    Metro (seria)
    Metro to FPS-y od dawnych twórców S.T.A.L.K.E.R-a świetnie łączące postapokalipsę z kameralną historią i bardzo mocnym klimatem. Tunele moskiewskiego metra są jednocześnie piękne, przygnębiające i zwyczajnie przerażające (a na zewnątrz jest jeszcze gorzej!). Do tego dochodzi świetna fabuła oraz naprawdę immersyjny survival na wyższych poziomach trudności (polecam grać na Ranger Hardcore) i fajny, ukryty system moralności, który wpływa na zakończenia.

    GreedFall
    To pięknie napisane aRPG osadzone w realiach wzorowanych na wczesnej epoce kolonialnej, ze świetnymi mechanizmami politycznymi, które niesamowicie go uprawdopodabniają. Gra silnie kładzie nacisk na logiczną dyplomację, dbanie o statystyki relacji z frakcjami i eksplorację struktury społecznej. Choć mamy dużą swobodę w działaniu i odgrywaniu, nasza postać nie jest kompletnie pustą kartą, nadal wypowiada się zgodnie z wyuczoną etykietą i pełnioną rolą, co tylko dodaje immersji. Walka pozwala na klasyczną szermierkę, operowanie bronią czarnoprochową, rzemiosło inżynieryjno-alchemiczne i polową manipulację magią. Niszowa, ale bardzo solidna pozycja.

    Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
    To chyba najbardziej niedocenione cRPG w historii. Przedstawia świat, w którym drapieżna rewolucja przemysłowa zderza się z tradycyjną magią, a każda decyzja podczas tworzenia postaci w sposób naprawdę istotny zmienia nasz sposób grania. Mimo zaawansowanego wieku wciąż zachwyca wyjątkową swobodą, unikalnym klimatem i soundtrackiem oraz genialnym writingiem i worldbuildingiem, którego wiele współczesnych RPG-ów zwyczajnie nie potrafi przebić.

    Pathfinder: Wrath of the Righteous i Pathfinder: Kingmaker
    Świetne klasyczne heroic fantasy cRPG w pełnym znaczeniu tego słowa. Fabularnie, lorowo, worldbuildingowo i roleplayowo wybitne (jak na standardy rynkowe), z całą plejadą niezwykle interesujących wydarzeń i postaci niezależnych. Oferują wyjątkową okazję, by samotnie rozegrać dwie całe kilkuksięgowe pathfinderowe kampanie, tzw. Adventure Paths (do tego w znacznie ulepszonej fabularnie formie!). Cieniem na tym kładą się irytujące wady, takie jak na przykład przesadna presja czasu w początkowym etapie kampanii Kingmakera (dla tych lubiących eksplorację), ciężkostrawna i dodatkowo popsuta przez Owlcat mechanika pierwszej edycji PF i sztucznie podbijany (przez przeskalowanie statystyk w kosmos) poziom trudności mający na celu ukryć fakt jak kiepskie jest AI. Tak czy inaczej, mus dla każdego fana fantasy TTRPG i cRPG (po prostu jak nie trawicie mechaniki, to zapodajcie sobie story mode).

    Neverwinter Nights
    Pierwszy w pełni trójwymiarowy dedekowy cRPG. Świetna i kompleksowa konwersja zasad 3e do formatu cyfrowego. Co prawda podstawowa kampania, poza zaskakująco mrocznym i świetnie napisanym pierwszym aktem (kiedyś zrobiłam nawet jego konwersję na przygodę do WFRP), nie jest zbyt powalająca. Ale to zaledwie rozgrzewka, bo prawdziwą potęgą są dodatki oraz tysiące genialnych, autorskich modułów od niezwykle kreatywnej społeczności. Oficjalne wydawnictwa pod względem możliwości roleplayu nieco ustępują starej trylogii Baldur’s Gate i Icewind Dale 2, ale gra nadrabia satysfakcjonującym gameplayem. Poza tym z szacunkiem trzyma się lore Zapomnianych Krain.

    Sacred
    Inna ikona klasycznych gier hack 'n' slash. Tym razem w świecie heroicznego fantasy. Główny wątek fabularny jest może niezbyt oryginalny i ciekawy, ale gra nadrabia sporą mapą, szeregiem zadań pobocznych i plejadą ciekawych postaci do wyboru z unikatowymi dla siebie mechanikami (np. krasnolud strzelający armatą z pleców 😆). A przede wszystkim satysfakcjonującym masakrowaniem tabunów wrogów.

    Baldur’s Gate
    Pewnie każdy kojarzy. Świetna adaptacja AD&D 2e na format komputerowy. Metaplot i główny wątek fabularny są naprawdę wspaniale, wielowątkowo rozpisane, z genialnie nakreślonymi postaciami i frakcjami. Oprawa dźwiękowa niesamowicie nastraja, co uzupełniają estetyczne tła. Sekwencje senne uważam za niezwykle klimatyczne i literacko wybitne. W ogóle podoba mi się filozoficzna podbudowa całej historii. Polski dubbing jest wyjątkowo dobry i tylko dodaje jakości wielu pamiętnym tekstom. Bardzo podoba mi się też wierność lore i polityce Wybrzeża Mieczy. Oczywiście gra ma też swoje wady, głównie wnikające z zaawansowanego wieku: ograniczony banter towarzyszy, mało zadań pobocznych (które są dość liniowe), w większości słabo zaprojektowane lokacje na mapie do eksploracji (zazwyczaj wypełnione zbitką potworów i krótkich encounterów). Najlepiej grać w najnowszą wersję Enhanced Edition (choć klasyczna grafika i UI mają swój urok) od Beamdog, bo przywraca cały wycięty z oryginału content (no, chyba że sięgniemy po mod Unfinished Business).

    Icewind Dale 2
    Powrót do mojej ukochanej Doliny Lodowego Wichru. Jest to kolejna świetna konwersja zasad 3e D&D na grunt cRPG. Co prawda gra ma problem z niektórymi, dość słabo zaprojektowanymi encounterami bojowymi, ale za to posiada rozbudowane dialogi, większy potencjał kreacji postaci niż poprzedniczka i jedną z najlepszych fabuł w historii komputerowych RPG (kręcącą się wokół problematyki konsekwencji, uprzedzeń, dyskryminacji i wykluczenia).

    Dragon Age: Origins i Dragon Age 2
    Oba to mroczne heroic fantasy z fantastycznym systemem walki (zwłaszcza jedynka). Kontynuacja wprawdzie cierpi na recykling lokacji, ale za to jest jeszcze bardziej ponura i ma świetnie napisane postacie oraz niesamowitą chemię między nimi. Obie gry oferują twarde, spójne lore i pozwalają na swobodne podejmowanie trudnych decyzji.

    Darkest Dungeon
    Hardkorowa gra turowa dla czystych masochistów w ponurej gotycko-lovecraftiańskiej oprawie artystycznej 2D. Zarządzanie drużynami najemników eksplorujących podziemia kryjącej mroczne tajemnice posiadłości zmusza do ciągłego szacowania ryzyka i uczy pokory. Tym bardziej że gra bazuje na autozapisach i nie pozwala na cofanie pomyłek. Piekielnie satysfakcjonująca, upiorna perełka, która udowadnia, że dobrze zaprojektowane zasady to podstawa solidnej gry.

    Warhammer: Mark of Chaos + Battle March
    Wszyscy fani uniwersum zdają się zachwycać WH: Total War, natomiast biedny, stary Mark of Chaos popadł w zapomnienie. A niesłusznie! Ma bardzo świetną kampanię, wiernie odwzorowane jednostki z uniwersum i masę klimatu (który podnosi do potęgi potężny soundtrack, do którego do tej pory lubię wracać podczas pisania tekstów osadzonych w WHF).

    Grim Dawn
    Dla mnie jeden z najlepszych hack'n'slashy ostatnich lat. Przypomina mix Diablo i Warhammera Fantasy. Daje ogrom możliwości budowania postaci i świat, który jest mroczny bez popadania w przesadę. Grafika może nie powala na kolana, ale za to fabuła jest całkiem przyzwoita. A gameplay niezwykle przyjemny.

    Diablo 1, 2/Resurrected i 4
    Chyba każdy zna te ikony mrocznego hack 'n' slash. Jedynka i dwójka to surowe, gotyckie retro-złoto, które zdefiniowało gatunek. Czwórka na szczęście zmywa niesmak po trzeciej części, wracając do ukochanego brudnego, posępnego klimatu, oferując dodatkową zaletę w postaci retconu części głupot z poprzedniczki, świetnej ścieżki dźwiękowej i znacznie rozbudowanej fabuły.

    Dark Souls (seria)
    To fenomenalne studium cierpliwości i uporu, które intencjonalnie sprzęga mechaniczne wyzwanie z narracyjnym przekazem. Architektura poziomów jest po prostu genialna, pełna logicznych skrótów, które ostatecznie układają się w piękny i spójny trójwymiarowy model całego świata. Gry są nie tyle trudne, co wymagające zrozumienia i szacunku. Odpłacając nam za to niesamowitą satysfakcją. To marka sama w sobie, z której wyewoluował odrębny gatunek gier aRPG (soulsborne/soulslike). Ogółem nastrojowe — choć nieco depresyjne — medieval dark fantasy z głębokim jak ocean lore i unikatowym podejściem do storytellingu.

    Elden Ring + Shadow of the Erdtree
    Ze względu na filozofię designu tych samych twórców, bardzo podobna do Dark Soulsów. Poza tym, że jest dużo przystępniejsza i posiada prawdziwy otwarty świat. No i chyba jest jeszcze lepiej napisana niż inne gry FromSoftware. W czym z pewnością jest niemała zasługa G R.R. Martina. Ponadto estetycznie Lands Between po prostu powalają na kolana.

    Bloodborne
    Mówiąc oględnie: dark soulsy w lovecraftiańsko-wiktoriańskich klimatach. Gra emanuje bardzo gęstą i posępną atmosferą grozy nieodstępującą nas na krok podczas eksploracji mrocznego i śmiertelnie niebezpiecznego Yharnam. Sountrack wyróżnia się nawet na tle innych monumentalnych ścieżek dźwiękowych od tego samego studia. Bardzo podobają mi się też zakończenia, niezwykle w duchu prozy Samotnika z Providence. Podobno gra stanowi prywatne magnum opus Miyazakiego, z czym naprawdę trudno się nie zgodzić. Nadal czekam na wersję PC.

    Dead Space
    S-F survival horror, który w niewielkim stopniu ucieka się do jumpscare’ów, stawiając raczej na gęstą atmosferę i ciągłe napięcie. Eksplorujemy w nim ciemne i klaustrofobiczne wnętrze statku kosmicznego zainfekowanego przez unikalną, body-horrową odmianę zombiaków. Gra posiada satysfakcjonujący system odcinania kończyn przeciwnikom zamiast standardowego pakowania headshotów. Do tego całkiem niezłą fabułę i immersyjny interface. Gramy w niej inżynierem, który walki używa zmodyfikowanych narzędzi, co też jest całkiem oryginalne i dość pomysłowe.

    Silent Hill 1-4 + Remake SH2 i SH f
    Absolutna czołówka pierwszej ligi komputerowych horrorów. Majstersztyk psychologicznego dramatu i metafizyczno-okultystycznej grozy. Wymieniam pierwsze cztery części dlatego, że tworzone były przez oryginalny Team Silent, który nietypowo dla gamedevu składał się głównie z niepowiązanych mocno z branżą artystów (i to jakich!). Dlatego też ich gry wciąż oferują niepowtarzalne doświadczenia i niespotykany klimat. Dołączam do zestawu remake od naszych rodaków, bo jest niezwykle wierne oryginałowi, a zarazem nie bało się wprowadzić własnych zmian (zwłaszcza warto tu wymienić dodanie dwóch nowych, absolutnie genialnych zakończeń). A także nowe Silent Hill f, które jest chyba jedyną naprawdę pasującą do uniwersum grą spoza obozu Team Silent (choć trochę przeszkadza fakt, że trzeba ją ukończyć 3 razy, by poznać całą historię). Jej fabuła skupia się na trudach prozy życia i konfliktach między osobistymi aspiracjami a zobowiązaniami wynikającymi z kultury.

    NieR: Automata
    Choć pozornie wygląda jak zwykły japoński slasher z atrakcyjnym kobiecym protagiem, to nie warto dać się zwieść. To fenomenalna gra, która z każdym kolejnym zakończeniem odsłania nowe warstwy nietuzinkowej i pełnej niespodzianek fabuły. Ma niesamowity soundtrack, wyjątkowy klimat i poruszającą historię o głębokiej filozoficznej podbudowie, która zostaje w głowie na bardzo długo. Produkcja jest niesamowicie przemyślana i dopracowana, dzięki czemu nawet najbardziej prozaiczna misja spełnia jakiś większy cel w perspektywie całej opowieści. Dla mnie osobiście 11/10 i najlepsza gra ever. Jeśli ktoś by się wkręcił, to zaręczam, że to dopiero początek bardzo długiej drogi, bo uniwersum jest niesamowicie zagmatwane i obejmuje wiele cykli/wersji w odwróconej pętli czasowej rozbitych na koncerty, przedstawienia sceniczne, opowiadania, powieści, komiksy i wszystkie inne gry Yoko Taro.

    NieR: Replicant
    Replicant jest trochę bardziej surowy od swojego sequelu: Automaty, ale w żadnym razie gorszy (dla wielu nawet lepszy). To jedna z tych gier, które z pozoru opowiadają prostą historię, a potem wywracają wszystko do góry nogami.

    Call of Cthulhu
    Bardzo solidny, choć niedoceniany detektywistyczny RPG oparty na śledztwie i rozmowach. Klimat lovecraftowskiej grozy jest wybitny, a nasze wybory fabularne i odnośnie rozwoju postaci faktycznie mają wpływ na rozgrywkę. Dla fanów mitów Cthulhu pozycja obowiązkowa.

    Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
    Stary i dość toporny klasyk, ale atmosfera zaszczucia i narastającego obłędu nadal robi ogromne wrażenie. Początkowo gra bardziej stawia na ucieczkę i przetrwanie niż walkę, dzięki czemu naprawdę czuć naszą bezsilność wobec kosmicznego horroru. I jest to zdecydowanie jej najlepsza część, bo potem robi się trochę zbyt akcyjniakowo-strzelankowo. Kolejną wadą, przynajmniej dla mnie, jest czerpanie lore z TTRPG od Chaosium Inc. (spaczonego komercją i durnotami Derletha) zamiast z czystej prozy samego HPL-a. Niemniej esencja mitów Cthulhu pozostaje zachowana i wciąż uważam, że to pozycja obowiązkowa dla fanów tychże.

    Sherlock Holmes: The Awakened
    Świetna przygodówka detektywistyczna łącząca klasyczne śledztwo z licznymi elementami prozy Lovecrafta. Zamiast tanich straszaków oferuje gęsty klimat, logiczne dedukowanie i zbieranie poszlak. Bardzo dobry wybór, jeśli ceni się inteligentnie napisane zagadki i lubi opowiadania HPL-a.

    The Sinking City
    Odwiedzamy w niej ponure i deszczowe miasto skrywające mnóstwo lovecraftiańskich tajemnic. Choć jest tu trochę strzelania, zdecydowanie kluczowe są śledztwa — nie akcja. Klimat tonącego świata i moralnie niejednoznaczne historie (na większość których mamy realny wpływ poprzez podejmowane wcześniej wybory [z których żaden nie jest czarno-biały]), potrafią mocno wciągnąć. Gameplay bywa nierówny, a open-worldowe miasto nie oferuje zbyt wiele pod względem eksploracji, ale atmosfera i fabuła wynagradzają wszystkie z tych potknięć.

    The Thaumaturge
    Nietypowe RPG osadzone w Warszawie z 1905 roku, które stawia mocny nacisk na fabułę, psychologię i śledztwa. Sterujemy w niej Wiktorem Szulskim, taumaturgiem (takim okultystą i psychometrą), który potrafi kontrolować istoty zwane salutorami, łączące w sobie cechy zarówno duchów, jak i bytów mocno zakorzenionych w mitologii słowiańskiej. Świetnie napisane dialogi, ciekawy system moralnych wyborów (z systemem Skaz) i bardzo autentyczne tło historyczne tworzą tu naprawdę wyjątkową całość. To jedna z najbardziej oryginalnych polskich gier.

    Deus Ex (seria)
    Gry przedstawiają fascynujące, cyberpunkowe wizje świata pełnego technologicznych dylematów, konspiracji, tajnych organizacji, rządowych machlojek i filozoficznych pytań. Pierwsza część jest najbardziej kultowa i wszechstronna pod kątem starć, reakcji na poczynania gracza i podchodzenia do rozwiązywania problemów. Wszystkie jednak oferują wciągające fabuły i ciekawe mechaniki wszczepów. Według mnie chyba najciekawsze uniwersum cyberpunkowe znane z gier komputerowych. Dla fanów gatunku pozycja obowiązkowa.

    Half-Life (seria)
    Klasyka, która zestarzała się zaskakująco dobrze. To jedna z tych serii, które pokazały, że FPS może mieć gameplay wykraczający poza samo strzelanie i opowiadać historię bez długich ekspozycji oraz wyrywania co chwilę gracza do przerywników filmowych. Half-Life 2 do dziś ma fizykę i projekty poziomów, których wiele nowych gier mogłoby mu pozazdrościć.

    Unreal Tournament (1999)
    Genialny klasyczny arena shooter. Jeden z najprzyjemniejszych w graniu FPS-ów, oferujący tęgą rozwałkę z masą soczystego języka i adrenaliny. Mimo że najważniejsze jest tu strzelanie, to lore cyberpunkowego świata, które możemy odkrywać podczas opisów przed misjami single player, jest naprawdę bardzo przyzwoite. Obecnie dostępny zupełnie za darmo i całkiem legalnie na fanowskiej stronie, choć niestety serwery multi trochę wymierają.

    Hunted: The Demon’s Forge
    Przyjemna, niedoceniona gra akcji od twórców Wasteland. Osadzona w klimacie mrocznego fantasy z dużym naciskiem na relacje i współpracę dwójki bohaterów. Nie rewolucjonizuje gatunku, ale oferuje solidną walkę, humorystyczny banter, klimatyczne lokacje i całkiem podstępne zakończenie dla zbyt żądnych mocy. Dobry wybór, jeśli ma się ochotę na krótszą, dynamiczną przygodę bez zbędnego kombinowania. Dodatkowa zaleta to tryb co-op.

    South Park: Kijek Prawdy i South Park: The Fractured But Whole
    Totalnie absurdalna jazda po bandzie z bezkompromisowym humorem, która mechanicznie okazuje się świetnie skrojonym turowym RPG. Doskonale robi to, co South Park robi najlepiej i posiada masę nawiązań do serialowego lore i wydarzeń, które od razu wyłapie każdy fan, niemniej sprawdza się nawet wtedy, gdy jest to nasze pierwsze spotkanie z sardonicznym uniwersum Treya Parkera and Matta Stone’a. Oczywiście pod warunkiem, że nie jesteśmy z tych przesadnie wrażliwych i miłujących poprawność polityczną.

    Seria gier LEGO (przed dodaniem dubbingu)
    Esencja urzekającego, eleganckiego designu w klockowym świecie. Klasyki opowiadające historie ze znanych filmów i uniwersów poprzez genialną pantomimę i uroczy, slapstickowy humor. Rozwalanie wszystkiego wokół daje masę frajdy i nagradza ukrytymi sekretami. Idealna, bezstresowa rozrywka. Zaznaczyłam, że przed dodaniem dubbingu, bo potem fabuła stała się zbyt mocno odtwórcza względem inspiracji, a poziom humoru mniej kreatywny.

    Fable (seria)
    To urocza, nieco przerysowana baśń, w której można być nieskazitelnym bohaterem albo okrutnym draniem kopiącym kurczaki dla samej satysfakcji. Mechaniki może nie są wybitnie skomplikowane, ale specyficzny, brytyjski humor i ekscentryczny klimat Albionu sprawiają, że trudno nie ulec tym tytułom. Każda część ma swój unikalny urok i mnóstwo swobody w kreowaniu własnej historii, oczywiście z lekkim przymrużeniem oka.

    L.A. Noire
    Gra rzuca nas w środek mrocznego, brutalnie realistycznego Los Angeles z lat czterdziestych. Podstawą jest tu zaawansowana jak na swoje czasy technologia motion-capture pozwalająca na czytanie emocji z twarzy, co sprawia, że każde przesłuchanie nabiera charakteru mentalnego pojedynku i zmusza nas do trafnego identyfikowania półprawd i kłamstw. Do tego dochodzi świetnie napisana intryga i bardzo autentyczny, spójny klimat z moich ukochanych filmów noir — i to bez żadnych tanich uproszczeń. Nie ma tu aż tak dużo strzelania, większy nacisk jest położony na zbieranie dowodów, logiczne myślenie i chłodną dedukcję. Dodam, że gra daje możliwość włączenia filtru z klasycznych czarno-białych filmów, co dodatkowo dodaje klimatu.

    Jagged Alliance 2 + Unfinished Business i Jagged Alliance 3
    Świetna satyra popularnych filmów akcji z lat 80. oraz 90. A przy tym ikona taktycznych turowych RPG. Sterujemy w niej oddziałami barwnych najemników mających za zadanie opanowanie sytuacji w targanych niepokojami w mikropaństewkach. Dwójka pozostaje legendą dzięki kapitalnej mechanice (zwłaszcza z fanowskim overhaulem v1.13), zaś trójka bardzo udanie rozwija tamtejsze pomysły we współczesnej formie, zarazem dodając więcej roleplayu i fabularnych wyborów. Gwarantuje mnóstwo kombinowania, planowania i satysfakcji z dobrze rozegranej operacji.

    Hydepark

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    MarikaM Marika

    Rzeczywiście wyszedł bardziej jak łowca serc z Young Adult fantasy romansu, niż ktoś, kto musi walczyć o przetrwanie w niebezpiecznych lasach Imperium.

    Dyskusje RPG

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    Johan... wariancja pojedynczej pozycji testowej jest bezpośrednio i nierozerwalnie zależna od jej trudności. Więc tak, chodzi dokładnie o poziom trudności pytań, bez jego kalibracji nie wpłyniesz na wariancję.

    Wyniki matur nie przypominają typowego rozkładu normalnego ze względu usilne naciąganie wyników do 30% gwarantującego zdanie. Stąd w tym właśnie miejscu mamy nienaturalny, spory skok. Poza tym CKE też sztucznie kalibruje testy, więc ten gauss także nie wychodzi do końca naturalnie.

    A, i moc testu oraz poziom istotności to owszem pojęcia statystyczne, ale z innego podwórka (czy też: narzędziownika), niż psychometryczne tworzenie skali inteligencji i wymuszanie rozkładu normalnego na surowych wynikach testów IQ.

    Dyskusje RPG

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    @JhnW napisał:

    Rozkładu Gaussa też się nie wymusza gdyż za darmo zapewnia nam go efekt opisany w centralnym twierdzeniu granicznym, to czym się manipuluje to wartość odchylenia.

    Nieprawda, wywodzisz swoje przekonanie z prywatnej wiedzy matematycznej o dużych ciągach zmiennych losowych, nie znając prawideł profesjonalnej praktyki psychometrycznej. Rozkład normalny testów IQ wynika z tego, że pozycje testowe są celowo selekcjonowane pod kątem rozkładu trudności i stosuje się normalizację.

    @JhnW napisał:

    Akurat testów nie projektuje się per se aby to mierzyć.

    No dobra, tu się zgodzę, że to nie ich główny cel. Pierwotnym celem jest klasyfikacja i pomiar poprzeczny. Nie zmienia to jednak faktu, że testy posiadają wysoką rzetelność test-retest i są z powodzeniem używane w neuropsychologii do mierzenia spadków/wzrostów w czasie.

    Dyskusje RPG

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    @Gladin napisał:

    Jak IQ może spaść? Skoro mediana zawsze jest 100, odchylenie standardowe zawsze to samo (na ogół 10 lub 15) to jak można powiedzieć, że IQ spada czy rośnie?

    Testy IQ są projektowane właśnie po to, by mierzyć spadek lub wzrost IQ. Podważasz cały ich sens takim stwierdzeniem 😛

    Najprościej będzie to chyba wyjaśnić tak: test IQ jest testem standaryzowanym z wymuszonym rozkładem Gaussa — punktem odniesienia jest zawsze 100. Jeśli mediana wyjdzie 103, to test uznaje się za nieco zbyt łatwy i w następnym to 103 staje się 100. Dlatego, jak zauważyłeś, zawsze jest to 100 z 15 pkt odchylenia standardowego. Efekt rosnącego IQ wynikał z tego, że mimo iż je sukcesywnie utrudniano, to i tak rozwiązywano je lepiej.

    Dyskusje RPG

  • Warhammer - Ścieżki przeklętych
    MarikaM Marika

    Zależy też po co MG upiera się na grupę rekrutów z Armii Imperialnej. Jeśli chce zwyczajnie pominąć etap formowania i zacieśniania drużyny to mógłby również z nich zrobić drużynę najemników na służbie którejś z południowych prowincji.

    W innym wypadku Burza Chaosu to idealna okazja by łączyć egzotyczne postacie, bo w konflikcie brały udział wszystkie cywilizowane rasy i na pewno w okolicy mogła się zebrać grupka przeróżnych ocalałych, niedobitków z rozbitych oddziałów. Nawet elfy wysokiego rodu.

    Rekrutacje warhammer ścieżkiprzeklętych

  • Warhammer - Ścieżki przeklętych
    MarikaM Marika

    W opisie profesji Żołnierza w Księdze Zasad na końcu jest napisane, że krasnoludy i niziołki służą, ale w odrębnych jednostkach Armii Imperium, niż ludzie.

    Co do elfów, to na końcu Księgi Zasad jest przygoda "Przez ostępy Drakwaldu" (nota bene polecana na jako wstęp do "Popiołów Middenheim") i tam drużyna spotyka leśne elfy. Więc jak najbardziej można się na nie natknąć w okolicy.

    Rekrutacje warhammer ścieżkiprzeklętych

  • Nowości z branżowych rynków
    MarikaM Marika

    @Wired napisał:

    W roadmapie jest jeszcze Marienburg, Ostermark, Wrecker's Point i 3-częściowa kampania która według przecieków będzie w Ostlandzie

    Ciekawe kiedy Nuln i inwazja Tamurkhana.

    Dyskusje RPG

  • Warhammer - Ścieżki przeklętych
    MarikaM Marika

    Jeśli chcesz prostą mechanikę, która zachowuje wysoki poziom trudności i mroczny klimat, to polecam Forbbiden Lands.

    Rekrutacje warhammer ścieżkiprzeklętych

  • [KULT] The Walking Dead – Zielona Wyspa (18+)
    MarikaM Marika

    Wstępnie się zgłaszam.

    @silentsuicide napisał:

    Będziemy wzorować się na uniwersum serialowym,

    A komiks, na którym go wzorowano znasz? Jest bardziej rozbudowany psychologicznie, surowy i naturalistyczny. No i pozbawiony kinowych głupot oraz wymuszonych serialowych dłużyzn.

    Rekrutacje

  • Żywe Trupy i Maski Nyarlathotepa - badanie gruntu
    MarikaM Marika

    Lepsze byłyby Żywe Trupy. To dobry materiał na sandbox z potencjałem na masę dramaturgii, emocjonujące starcia z ludźmi i zombiakami oraz wyjątkowe doświadczenia, który w każdej chwili można by bez problemu zakończyć. Aczkolwiek nie jestem przekonana do mechaniki Kultu w tym przypadku.

    Co do Masek Nyarlathotepa, to choć serce mówi, że fajnie byłoby coś takiego rozegrać, to nauczony doświadczeniem i wsparty statystyką rozum wskazuje, iż brzmi to jak przesadnie ambitny projekt z niewielką szansą na ukończenie. Zdecydowanie nie mogę polecić grania mega kampanii tego typu przez posty.

    Sondy

  • Conan Bibliotekarz
    MarikaM Marika

    @Gladin napisał:

    Czy też może kwestia ogrania w RPG, że się pewne rzeczy dostrzega szybciej, niż nie-RPGowcy?
    @Ketharian napisał:

    Zdecydowanie kwestia ogrania w RPG, sam się często na tym łapię,

    Może akurat w waszym przypadku tak jest, ale nie wybiegałabym aż tak daleko z hipotezami typu erpegowcy "inquisitive master race". Z mojego doświadczenia gracze i współgracze bardzo często wychodzą z najbardziej absurdalnymi hipotezami na bazie prostych wskazówek, potrafią oskarżyć najbardziej niewinną postać w scenariuszu, potem głupio się tłumacząc, że "niczego nie można wykluczać", a do tego polegają na zagadkach dla uczniów szkoły podstawowej. Dlatego zazwyczaj unikam przygód śledczych.

    Co do Mroza i innych autorów od masówki, to nie ma co się spodziewać po nich dobrze przemyślanej fabuły. To kategoria "kibloliteratury", czyli zamiennika gazetki podczas posiedzenia w toalecie, czy zabijacza czasu w trakcie podróży komunikacją miejską. Nie coś, co należy skrupulatnie rozkładać na czynniki pierwsze. W blockbusterowych filmach akcji fizyka potrafi działać bardzo wybiórczo, ale generalnie uważa się wytykanie takich rzeczy za czepialstwo. Kwestia odpowiedniego nastawienia. A jak ktoś naprawdę nie daje rady zdzierżyć takich zabiegów (np. ja), to po prostu powinien sobie darować tego typu dzieła.

    Hydepark

  • Tryb hardkor
    MarikaM Marika

    @mike No mnie nie chodziło o to, byś się bezpośrednio eksponował i agresywnie naganiał, tylko o takie rzeczy jak napisał Arthur. Efektowne trailery, chwytliwe/memiczne fragmenty książki z odpowiednią oprawą audiowizualną, audiobookowe kawałki po 5-15 minut na YouTube czytane przez dobry AI głos itd. itd. Z samymi shortami to nie aż tak dużo roboty, jakby mogło się wydawać, bo są do tego wygodne narzędzia i jak już sklecisz materiał na TikTok, to możesz go repostować na rolki Instagrama i shorty YouTube. Pamiętaj o odpowiednich tagach, dodawaniu w opisie wrzuty opisu produktu i linków do obu wersji (elektronicznej i papierowej) książki.

    Niestety jak chcesz, by książka trafiła do kogoś więcej niż kręgu znajomych i rodziny, to trzeba trochę popracować nad własną reklamą. Ale współczesne media społecznościowe mają tę zaletę, że są wiralne. Więc jak już coś chwyci, to szybko możesz z nonejma znać się dość znany.

    Twórczość

  • Tryb hardkor
    MarikaM Marika

    Masz tylko FP na FB? A reklamujesz się na TikTok, Insta, reddit, forach tematycznych itd.? Próbowałeś podsyłać e-booka do recenzji content creatorom-recenzentom?

    Przy selfpubie cały marketing jest niestety na Tobie. Na jakichś targach czy konwentach też warto sobie spróbować ogarnąć kącik.

    Twórczość

  • Sonda | Sesja inspirowana serialem "Stamtąd"
    MarikaM Marika

    Zew Cthulhu to kiepsko przypudrowana tradowa kobyła. Proponowałabym sięgnąć po coś lżejszego w takiej sesji, by skupić się mocniej na wydarzeniach i atmosferze, nie kłopocząc się toporną mechaniką. Np. Eldritch Mythos, Gumshoe, czy Cthulhu Dark. Od biedy mógłby też być Kult.

    Sondy

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    Oczywiście, że AI stara się podtrzymać wasz engagement. Tak jest zaprogramowane. W związku z tym domyślnie będzie generować obrazki instagramowych modeli i wyidealizowanych elfów oraz potakiwać we wszystkim. Ponieważ ludzie to po prostu lubią. Bardzo podobna filozofia obowiązuje w gamedevie podczas produkcji gier AAA (w sumie w każdej z wielkobudżetowych gałęzi rozrywki), gdzie rygorystycznie minimalizuje się tarcie z odbiorcą.

    Nie skreśla to jednak AI jako użytecznego narzędzia podczas burzy mózgów. Gdy mamy świadomość tych mechanizmów, aktywnie im przeciwdziałamy, i trzymamy swoje ego pod kontrolą.

    Poza tym gnojenie kogoś za to, że napisał coś słabego wcale nie jest dobrą praktyką. Jeśli ktoś dopiero zaczyna, lubi pisać, ma ambicje w związku z tym itd. to lepiej jest mu pokazać, to co robi dobrze i gdzie mógłby się rozwinąć, niż po prostu kazać wrócić do grania w bierki, bo jest beznadziejnym grafomanem.

    Jeśli obawiacie się, że AI wam zbytnio kadzi, to po prostu promptujcie tak, by oferowało konstruktywnie krytyczne odpowiedzi. Zachowujcie też zawsze dystans do tego co pisze, weryfikujcie z innymi źródłami. I nie ograniczajcie się wyłącznie do Sztucznej Inteligencji. Pytajcie również o opinię rodzinę, znajomych i ekspertów.

    Dyskusje RPG

  • Gurpshammer
    MarikaM Marika

    Inżynier jako domyślnie projektant, a rzemieślnik z karą brzmi spoko. Tak samo inżynier mogący testować inżynierskie gałęzie spoza własnej specjalizacji, tylko z karą, jest fajnym rozwiązaniem. Do tego pasuje do historycznego modelu edukacji inżyniera, który z akademii znał teoretyczne podstawy wszystkiego, ale praktykę i doświadczenie nabywał dopiero w konkretnym zawodzie.

    Mogę też dodać od siebie, że w GURPS bronie palne są silne, ale długo się przeładowują (co akurat było w 4e, natomiast gorzej z tym w 2e). Co pasuje do uniwersum i jest realistyczne.

    Dyskusje RPG gurps gurpshammer warha gladinhammer
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa