Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
MarikaM

Marika

@Marika
Przestań obserwować Obserwuj
Informacje
Posty
93
Tematy
2
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
0

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    Wiem, że jest. Ale changeling z Golarionu nie jest zmiennokształnym z rasy Fey podobnym do doppelgangera. Jest widzącym w ciemności half-hag o różnokolorowych oczach, pazurach, twardej skorze i talencie do wiedźmiej magii.

    Rekrutacje

  • [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    @Kynikos napisał:

    Sygnalizuję zainteresowanie i od razu zaznaczam, że znam APka dosyć dogłębnie.

    Jak nie przeszkadzają Ci spoilery i będziesz stronić od meta-gry to dla mnie nie ma problemu.

    Poza tym moje sesje zawsze grają się trochę inaczej. No i naturalnie kości oraz decyzje różnych graczy także dokładają się trochę do zróżnicowania każdego doświadczenia.

    @Kynikos napisał:

    Co do pomysłów na postać, to najpewniej zagrałbym [...] podmieńca

    Changeling to jeden z przykładów, że Golarion i światy D&D są odrębnymi uniwersami z własną ekologią. Trzeba będzie dostosować zasady rasy.


    Ponownie skorzystam z okazji do wypowiedzenia się i wspomnę, że sesja nie będzie typowym dedekowym/pathfiderowym doświadczeniem (najbliżej z dedeka byłby tu Ravenloft, a nie klasyczne Zapomniane Krainy). Więc jak ktoś na przykład mógłby nie chcieć się zgłosić, bo woli Warhammera, to nic bardziej błędnego. Sesja rozgrywana w fantazjakowej Sylwanii miałaby identyczny klimat i mogłaby mieć praktycznie taką samą fabułę. Podobnie jak ktoś lubi Van Helsinga, Castelvanię, Solomona Kane'a, Cthulhu: Dark Ages, Ravenloft, Vampire Hunter D, Sherlock Holmes: The Awakened, Le Pacte des loups, Bloodborne, Penny Dreadful, Resident Evil: Village, Darkest Dungeon to także znajdzie tu coś dla siebie. Klasyków literatury gotyckiego horroru nie wyszczególniam, bo to oczywista oczywistość.

    Rekrutacje

  • [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    Nie chodziło mi o to, byś poczuł się niekomfortowo, tylko byś wskazał, gdzie mogą tkwić jakieś mankamenty rekrutacji, które są sprzeczne z moim założeniem. Stąd pytanie.

    Fakt, mocne zgłoszenie może wymagać trochę pracy. Ale to naturalne dla każdej sesji, nawet takiej bez wymagań. W końcu dobre zgłoszenie zwiększa szansę dostania się do gry, a sesje z mniejszymi wymaganiami miewają więcej chętnych.

    Wysoki poziom sformalizowania poza tym, o czym ja i Ty dotychczas wspomnieliśmy, ma też ten cel, żeby wykluczyć 99% prozaicznych pytań typu „mogę X z podręcznika Y?”, „a mogę zagrać kimś złym?”, „a ile HP dać na 2 poziomie?”. Co prawda napędza to ruch w wątku, ale jakoś nie przepadam odpowiadać każdemu z kolei na tego typu zagadnienia.

    Przy okazji na wszelki wypadek wyjaśnię: plot hook kampanii to jakieś istotne powiązanie z profesorem Petrosem Lorrimorem (tak by zalecił córce zaprosić BG na tę smutną uroczystość i zawarł ich w swoim testamencie). Powód pozostania w Ravengro to bardziej dla was do przemyślenia, żeby nie okazało się, że po pogrzebie albo odczytaniu testamentu postać zbiera manatki. BG musi mieć w sobie żyłkę poszukiwacza przygód, być za coś mocno wdzięczny/a uczonemu, podobnie jak Lorrimor pragnąć tępić siły zła itp.

    Rekrutacje

  • [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    @Piołun Możesz wyjaśnić co rozumiesz przez wysoki próg wejścia i dużo restrykcji? Tak jak napisałam w punkcie VI, nie jest wymagana znajomość systemu i świata, jedynie chęć do przyswojenia przynajmniej elementarnej wiedzy z tego zakresu. Wymagania formalne są minimalne (wystarczy jedna strona A4 backstory typową czcionką (czyli właśnie ok. 500 słów), postać na 3 poziomie itd.). W zamierzeniu jest to rekrutacja selekcyjna/kalibracyjna, a nie rekrutacja restrykcyjna. Jej celem jest uzyskanie choćby minimalnej kompatybilności graczy i ich postaci z projektem.

    Jeśli chodzi o wymagania trzymania się przysięgi przez paladyna, to logiczne z punktu logiki fikcji. Było zaimplementowane w popularnym cRPG Baldur's Gate 3 i jest wyraźnie zaznaczone w ramce na 86 stronie Podręcznika Gracza z 2014 oraz 111 Podręcznika Gracza z 2024. Zgodność domeny z portfolio bóstwa była od zawsze w dedekoidach, masz o tym także wspomniane w 5e bezpośrednio na 59 stronie PHB'14 i pośrednio przy opisie domen/subklas kapłańskich w PHB'24 . Co do tego, że patron nakłada pewne restrykcje i wymaga przysług od warlocka zawarte jest w samym opisie patrona w PHB'14, subklasy PHB'24 wspominają o celach i zachowaniu patrona w stosunku do postaci, coś takiego było też istotnym elementem fabuły Baldur's Gate 3, gdzie nasz kompan, czarnoksiężnik Wyll, musiał podporządkowywać się ograniczeniom i kaprysom swojej patronki wynikającymi bezpośrednio z zapisów paktu.

    Natomiast jeśli mowa o zgodność z settingiem, to zawsze można napisać koncepcję postaci bez osadzenia jej w świecie, a potem poprosić SI o podpowiedzenie jak ją umiejscowić w uniwersum. Następnie po prostu weryfikujecie z PathfinderWiki co nie jest zhalucynowanymi przez maszynę bredniami (bo to standard) i korygujecie wykryte błędy. Poza tym Pathfinder to nie tylko dość stary (17-letni) i popularny TTRPG wydany kolejno w dwóch edycjach (trzech jeśli liczyć Remastered jako oddzielną edycję), ale mamy też całkiem udane dwa cRPG osadzone w tym świecie. Zatem chyba większość erpegowców powinna mieć z tym uniwersum jakąś styczność. Podobnie jest z mechaniką D&D 5e. A nawet jakby ktoś jej nie znał z cRPG/TTRPG, to jest jedną ze stosunkowo prostszych i najbardziej entrylevelowych na rynku. Więc raczej nie powinna stanowić dużego problemu, tym bardziej że oferuję pomoc ze swojej strony.

    Rekrutacje

  • [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    @Pan-Elf Jeśli nie znasz mechaniki 5e, to podobno krótka seria filmików Handbooker Helper jest całkiem pomocna. Możesz też przejrzeć Zeszyt Zasad z Zestawu Startowego, da radę go znaleźć po polsku w internecie.

    A jeśli chodzi o D&D One, to jest oficjalna ulepszona wersja, czasami nazywana 5.5e. Jest niewiele koniecznych do zapamiętania zmian, by ktoś znający system potrzebował się długo przestawiać. Więcej jest korekt, usprawnień, uproszczeń i doformalizowania pewnych rzeczy. Dodano specjalizacje w broniach, jeden stan, poprawiono czary, umiejętności i atuty, ogarnięto zamieszanie z widocznością i ukrywaniem, zmieniono na prostsze działanie manewrów, podstawowe działania w trakcie rozgrywki zamknięto w dedykowane akcje (np. Search, Magic, Study), zmieniono działanie Zaskoczenia i parę innych rzeczy. Nie jest to jakoś obciążające z punktu widzenia gameplayu, o ile ktoś nie nauczył się systemu na pamięć. Zazwyczaj i tak notujemy rzeczy na Karcie Postaci lub sprawdzamy działanie zaklęcia/atutu/stanu w internecie/podręczniku.

    Rekrutacje

  • [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone

    obrazek

    „Wieczór spłynął na Ravengro wraz z ostatnim chłodem zimy. Mgła podnosiła się znad pól i wolno wpełzała pomiędzy surowe domostwa, zasnuwając brukowane ulice popielatym miazmatem. Na posępnym wzgórzu ponad miasteczkiem sterczały poczerniałe mury przeklętego Harrowstone. Nawet z daleka ruiny więzienia wyglądały jak miejsce, którego ziemia dawno powinna była się pozbyć.

    Kendra Lorrimor siedziała samotnie przy biurku ojca. W pokoju pachniało woskiem, starym papierem i dymem z dogasającego kominka. Na półkach ciągnęły się rzędy ksiąg, których grzbiety pokrywały obce nazwiska i symbole zapisane w martwych językach, jakich wolała nie przywoływać w myślach. Jej ojciec zawsze twierdził, że wiedza sama w sobie nie jest niebezpieczna. Tego wieczoru nie była już tego tak pewna.

    Przed nią leżała czysta kartka. Kendra przez dłuższą chwilę trzymała pióro nieruchomo, wsłuchując się w ciszę domu. Od śmierci ojca ta cisza nabrała zupełnie innej, fizycznej gęstości. Jak gdyby pokoje, pozbawione jego kroków i głosu, zaczęły zaborczo zatrzymywać wszelkie dźwięki dla siebie.

    Wreszcie z wolna zaczęła pisać. Zapraszała adresata do Ravengro na pogrzeb profesora Petrosa Lorrimora, robiąc to spokojnie, z uprzejmym formalizmem, niemal chłodno. Informowała o dacie uroczystości i prosiła, by przybył odpowiednio wcześnie. Nie wspominała o tym, gdzie znaleziono ojca. Ani o kamiennym gargulcu, którego fragment zmiażdżył jego czaszkę. A tym bardziej o upiornym Harrowstone. Napisała jedynie, że śmierć nastąpiła nagle i w nieszczęśliwych okolicznościach.

    Zawahała się, ważąc kolejne słowa. Potem dodała, że chciałaby, aby adresat pozostał w Ravengro przynajmniej przez kilka dni. Nie był to kaprys. Petros zostawił instrukcje, których nie rozumiała. W jego testamencie z pewnością znajdowało się coś więcej niźli dom, książki i oszczędności; czekała na niego specjalna wiadomość. Albo raczej: ostatnia prośba.

    Kendra ponownie zanurzyła pióro w inkauście. I wtedy usłyszała trzy stuknięcia.

    Dobiegły zza drzwi gabinetu. Ktoś pukał.

    Lodowaty skurcz ścisnął jej żołądek, a dłoń odruchowo zacisnęła się na obsadce pióra tak mocno, aż zbielały jej knykcie. Nie ruszyła się z miejsca, raptownie wstrzymując oddech. Z czubka stalówki powoli oderwała się kropla czarnego inkaustu i z cichym plaśnięciem spadła na kartkę. Zanim ciemny, brzydki kleks zdążył do końca wpić się we włókna papieru, rozległy się kolejne trzy stuknięcia.

    Powolne i cierpliwe.

    Kendra zerwała się na równe nogi, lecz kiedy otworzyła drzwi, korytarz był całkowicie pusty. Tylko płomień dalekiej świecy zadrżał w nagłym przeciągu.

    Wróciła do biurka. Inkaust zdążył już lekko zaschnąć, więc gdy dopisywała tuż obok rozlanej plamy ostatnie słowa, jej pismo stało się ostre i drapiące.

    „Bardzo proszę, przyjedź.”

    Nie była pewna, dlaczego zaraz potem dodała:

    „Nie chcę być sama.”

    Już miała wymazać te dwa zdania, skreślone w przypływie słabości, gdy za oknem odezwał się lelek kozodój. Jego głos przeciął noc ostrym, jednostajnym krzykiem. W Ustalavie opowiadano, że te ptaki pojawiają się w pobliżu umierających. Jedni uważali to za ludowy zabobon, inni jednak byli zdania, że lelek nie przybywa tam, gdzie ktoś umiera, lecz tam, gdzie śmierć jeszcze nie skończyła swojej pracy.

    Kendra długo patrzyła na list. W końcu złożyła go, zapieczętowała czarnym woskiem, odcisnęła rodowy pierścień i zgasiła świecę.

    W ciemności przez moment wydawało jej się, że w głębi domu rozległ się cichy szelest przewracanej kartki.

    Jakby ktoś czytał razem z nią…”

    text alternatywny

    text alternatywny

    tekst alternatywny

    System: Dungeons & Dragons One/5.5e. SRD.
    Setting: Golarion. A w związku z tym jego panteon, języki, rasy, nacje, historia, geografia, polityka i nomenklatura.
    Typ sesji: W założeniu kampania. Ale zaczniemy na spokojnie, od pierwszej księgi.
    Gatunek / Konwencja: Śledczo-przygodowy gothic survival horror w dark heroic fantasy.
    Ton sesji: Poważny i ponury (nie jest to wymóg w sekcji komentarzy do sesji).
    Przewidywana długość sesji: Rozegranie pierwszej księgi powinno zająć od 4 do 18 miesięcy, zależnie od poziomu zaangażowania uczestników w historię i stabilności tempa odpisów. Szacuję sześć razy tyle, gdyby udało się rozegrać całą kampanię.

    tekst alternatywny

    Punkt wyjścia fabuły: Pojawienie się BG w Ravengro 13 Pharast 4711 AR w związku ze śmiercią profesora Petrosa Lorrimora. Bohaterowie spotykają się podczas jego uroczystości pogrzebowej, a następnie zostają zaproszeni przez córkę zmarłego do zapoznania się z jego ostatnią wolą.
    Główny temat / motyw przewodni: Śmierć, żałoba, pamięć o zmarłych i konsekwencje prób przekraczania granicy między życiem a śmiercią. Drugorzędnymi motywami są tajemnica, izolacja, obłęd, paranoja oraz cena, jaką płaci się za wiedzę.
    Rodzaj przygody: Semi-sandbox z dungeon crawlem, śledztwem, eksploracją oraz elementami survival horroru.
    Rola postaci graczy w historii: BG są osobami, które z różnych powodów zostały zaproszone na pogrzeb Petrosa Lorrimora, ekswykładowcy Uniwersytetu Lepidstadt i zażartego wroga oraz badacza sił zła. Osobiste relacje z uczonym, zainteresowania lub wcześniejsze doświadczenia uzasadniają ich obecność w Ravengro na listowne zaproszenie jego córki, Kendry Lorrimor. Wraz z rozwojem fabuły zostaną wciągnięci w sprawy, którymi denat zajmował się za życia, początkowo z powodów osobistych, a z czasem również z konieczności i odpowiedzialności za innych.
    Najważniejsze informacje, które gracz powinien znać przed stworzeniem postaci: Kampania jest osadzona w Ustalavie i mocno opiera się na konwencji gotyckiego horroru. Adventure Path będzie regularnie dotykać tematyki śmierci, nieumarłych, okultyzmu, przemocy, izolacji, paranoi oraz makabry. Każdy BG musi posiadać wiarygodne powiązanie z Petrosem Lorrimorem, powód wyruszenia na jego pogrzeb oraz przygotowane uzasadnienie, dla którego zdecyduje się pozostać w Ravengro i zaangażować w wydarzenia kampanii. Postać niekoniecznie musi darzyć sympatią uczonego, równie dobrze może być rywalem, który go szanuje. Podobnie nie musi być dobra ani heroiczna, ale musi być zdolna do współpracy z drużyną i aktywnego uczestniczenia w fabule. Po więcej informacji odsyłam do darmowego, oficjalnego Przewodnika Gracza.

    tekst alternatywny

    Poziom startowy: 3.
    Metoda Awansu: Kamienie Milowe.
    Cechy: Point Buy (27 Punktów).
    Rasy / Species: Wszystkie oficjalne występujące w materiałach dotyczących Golarionu (np. człowiek, krasnolud, dhampir) oraz pozostałe, możliwe do logicznego zaadaptowania do settingu (np. Genasi Wody -> Undine, Tabaxi -> Catfolk). Gdyby brakowało odpowiednika, na którym bardzo wam zależy, możemy spokojnie dogadać się w kwestii homebrew rasy (np. zrobić Fetchlinga z „odelfionego” Shadar-Kai).
    Klasy: Wszystkie oficjalne. Nieoficjalne za moją zgodą.
    Pochodzenie / Background: Wszystkie oficjalne. Te, które nie doczekały się odświeżenia, odtwarzamy metodą z Dungeon Master's Guide. Podobnie można zaadaptować Campaign Traits z Przewodnika Gracza.
    Podklasy / Subclasses: Wszystkie oficjalne, poza tymi nielicznymi niepasującymi do settingu.
    Boskie Domeny, Pakty Czarnoksiężników i Paladyńskie Przysięgi: Domena kapłana musi być zgodna z podlegającą bóstwu patronującemu. Można to sprawdzić na stronie danego bóstwa na PathfinderWiki. Patron czarnoksiężnika (in universe: Witch/Wiedźmy) nie działa charytatywnie, może oczekiwać od niego przysług i działania zgodnego z duchem oraz literą paktu. Pośrednikiem między wiedźmą a patronem jest chowaniec (w związku z czym postać dostaje ode mnie za darmo czar Find Familiar). Złamanie przysięgi paladyńskiej może poskutkować tymczasową utratą powiązanych mocy, a w skrajnych przypadkach zmianą subklasy lub klasy.
    Przydatne umiejętności: Sztuka Przetrwania, Wiedza Tajemna, Percepcja, Zastraszanie, Śledztwo, Intuicja, Oszustwo, Skradanie Się, Perswazja, Atletyka, Religia, Przyroda, Akrobatyka, Zwinne Dłonie, Historia.
    Punkty Wytrzymałości: Maksymalne na 1 poziomie, potem:
    Kość Wytrzymałości k6: 4 + KON.
    Kość Wytrzymałości k8: 5 + KON.
    Kość Wytrzymałości k10: 6 + KON.
    Kość Wytrzymałości k12: 7 + KON.
    Ekwipunek początkowy: Z pochodzenia i klasy.
    Waluta początkowa: 200 sztuk złota. Można zagospodarować ją na dodatkowy ekwipunek zgodnie z cennikiem Podręcznika Gracza z 2024 roku i dokumentem Sane Magical Prices. Dodatkowo pistolet czarnoprochowy wyceniam na 165 sztuk złota, a arkebuz na 95 sztuk złota.
    Dozwolone podręczniki / materiały: Wszystkie oficjalne wydawnictwa do D&D One. Third-party/Homebrew/UA za moją zgodą.
    Multiclassing: Tak.
    Zasady opcjonalne: Fear and Mental Stress (DMG’24, str. 70), Renown (DMG’24, str. 92), Injuries (DMG’14, str. 272), Massive Damage (DMG’14, str. 273), Morale (DMG’14, str. 273), Hitting Cover (DMG’14, str. 272), Action Options (DMG’14, str. 271), Initiative Score (PHB'24, str. 369).

    tekst alternatywny

    Wymagana zgodność postaci z settingiem i fabułą: Tak.
    Czy drużyna ma być tworzona jako spójna grupa: Nie, ale postacie mogą się znać.
    Czy dozwolone są postacie złe / amoralne: Tak.
    Czy postacie muszą mieć powód, by współpracować: Tak. Obowiązuje imperatyw teamplayu.
    Czy dozwolone są konflikty między postaciami: Tak. Konflikty poglądów, interesów i charakterów będą mile widziane, o ile służyć będą odgrywaniu postaci i nie będą uniemożliwiały rozegrania wspólnej kampanii. Taki konflikt nie może być pretekstem do celowego szkodzenia postaci innego gracza, sabotowania sesji ani wymuszania odejścia innego gracza z sesji.

    tekst alternatywny

    Format Karty Postaci: MythWeavers (Template: Dungeons & Dragons 5e) lub D&D Beyond (Sources: 5.5e Core & Expanded Rules).
    Historia Postaci Gracza: W momencie startu sesji BG mają 3 poziom, więc na pewno już coś w swoim życiu przeszli, czegoś dokonali, posiadają przyjaciół lub rywali itd. Napiszcie o tym. Zaznaczę, że niezależnie od konwencji lubię bohaterów, którzy nie są pozbawieni wad i życiowych porażek. Wszak każdy dobry twórca wie, że to przywary, pomyłki, wpadki i niedostatki najlepiej napędzają fabułę. Warto też dorzucić opis wyglądu i charakteru. Nie zaszkodzi również podać znaki szczególne, a także zaznaczyć czy jest lewo- czy praworęczna. Szczególnie mile widziane będą jakieś konkretne lęki, fobie, obawy, dziwactwa, sekrety, słabości czy inne rzeczy możliwe do wykorzystania podczas sesji.
    Wymagana długość historii: Minimum 500 słów. Może być wysłana oddzielnie, przez PW lub zamieszczona w Google Documents.

    tekst alternatywny

    Liczba graczy: 3-4.
    Liczba miejsc rezerwowych: Dowolna. Ale pierwotna drużyna będzie najmocniej osadzona w scenariuszu.
    Kryteria przyjęcia graczy: Spełnienie wymagań formalnych. Jakość zgłoszenia. Preferuję roleplayerów.
    Czy decyduje kolejność zgłoszeń: Tak, aczkolwiek pod jednym warunkiem: że dostanę wystarczającą liczbę bardzo mocnych zgłoszeń jeszcze przed zakończeniem rekrutacji.
    Czy wymagane jest wcześniejsze doświadczenie z systemem i światem: Nie. Chętnie pomogę skłonnym do nauki.
    Czy wymagane jest doświadczenie w Play-by-Post: Nie. Wszystko wytłumaczę.
    Minimalny wiek uczestników: 18 lat. Ale kluczowa jest psychiczna dojrzałość, nie wpis w metryce.
    Sposób zgłoszenia: Można wpisać się w komentarzu do tej rekrutacji. Ale pełne zgłoszenie wysyłacie jako PW.
    Termin zakończenia rekrutacji: 05.10.2026. O ile nie zakończy się przedterminowo.
    Termin ogłoszenia wyników: 06.10.2026. O ile nie zakończy się przedterminowo.

    tekst alternatywny

    Częstotliwość odpisów: Do 5 dni na odpis dla graczy, od 3 do 7 dni dla MG.
    Minimalna długość odpisu: Wystarczająca, by postać podjęła działanie i zaakcentowała swój udział w scenie.
    Co dzieje się w przypadku braku odpisu: Dwukrotny brak odpisu bez wcześniejszej informacji może skutkować usunięciem z sesji. W przypadku zapowiedzianej nieobecności postać może zostać czasowo przejęta przez MG albo wycofana ze scen zgodnie z indywidualnymi ustaleniami z graczem.
    Czy MG może wykonać działania postaci podczas nieobecności gracza: Tak, choć wyłącznie w zakresie koniecznym do utrzymania płynności rozgrywki. MG nie będzie bez zgody gracza podejmowała postacią decyzji dotyczących jej celów, relacji, moralności ani innych działań o trwałych konsekwencjach.
    Dopuszczalna długość nieobecności: Nieobecności trwające do miesiąca są dopuszczalne po wcześniejszym poinformowaniu MG. Dłuższe nieobecności będą rozpatrywane indywidualnie.
    Sposób prowadzenia walk: Domyślnie pełna mechanika i mapki w Google Drawings. Niektóre walki-zapychacze rozegramy storytellingowo.
    Sposób wykonywania rzutów: Do ustalenia. Albo ja wykonuję wszystkie rzuty, albo chętni/każdy rzuca za siebie na Rolz.
    Sposób deklarowania działań: Najlepiej w spoilerze odpisu sesyjnego. Ewentualnie w sekcji komentarzy sesyjnych.
    Światotworzenie w postach: Dozwolone w granicach rozsądku.
    Czy dopuszczalne będą edycje postów: Tak, ale wyłącznie w celu korekty błędów językowych.
    Dla zachowania płynności i przyspieszenia rozgrywki sekwencje dungeoncrawlowe zostaną zautomatyzowane w przypadkach, gdy scenariusz nie oferuje postaciom istotnej decyzyjności.

    tekst alternatywny

    Komunikator: Discord, o ile wszyscy wyrażą chęć.
    Dokumenty Google: Tak, do dialogów. O ile nie zastosujemy w tym celu Discord.
    Bot do rzutów: Rolz. Pokój utworzę po starcie sesji.

    text alternatywny

    Zakaz / ograniczenia dotyczące PvP: Zakazane.
    Zasady dotyczące bleedu: W toksycznej odmianie absolutnie zakazany.
    Zasady dotyczące metagamingu: Absolutnie zakazany.
    Zasady dotyczące powergamingu i munchkinizmu: Niezalecane.
    Zasady dotyczące prowadzenia cudzych postaci: Zakazane, o ile sam gracz nie pozwoli.
    Wiedza gracza a wiedza postaci: Znajomość oryginalnego Adventure Path, jego lokacji, BN-ów, potworów lub rozwiązań zagadek nie oznacza automatycznie, że postać posiada tę wiedzę. W przypadku znajomości Carrion Crown należy zgłosić ten fakt przed rozpoczęciem gry. Metagra związana ze znajomością przygody będzie traktowana tak samo, jak każdy inny metagaming.
    Śmierć postaci: Śmierć BG jest możliwa i może mieć trwałe konsekwencje dla historii. Nie zakładam jednak śmierci jako kary za pojedynczy zły rzut. W sytuacjach, w których postać może zginąć wskutek decyzji gracza, będę przedstawiać konsekwencje w sposób pozwalający na świadome podjęcie ryzyka.
    Zasady rozwiązywania konfliktów pozasesyjnych: Jeśli by do czegoś takiego doszło, ostateczną decyzję podejmuje MG po wysłuchaniu wszystkich stron.

    tekst alternatywny

    Triggery (dla całej kampanii): Rasizm, Klasizm, Seksizm, Ksenofobia, Ostracyzm Społeczny, Gore, Mord, Brutalność i Przemoc (także wobec dzieci/zwierząt), Groza, Tortury, Śmierć, Żałoba, Szaleństwo i Utrata Zmysłów, Czarna Magia, Sekty, Profanacja, Opętania, Eksperymenty Medyczne, Kanibalizm, Body Horror, Wątki Apokaliptyczne, Bezczeszczenie Zwłok, Wampiryzm (szeroko rozumiany), Spłonięcie Żywcem, Implikowana Przemoc Seksualna, Fanatyzm Religijny.
    Tematy wykluczone: Fetyszyzacja i szczegółowe opisy przemocy seksualnej (zwłaszcza wobec nieletnich). Grooming. Fetyszyzacja szowinizmu, sadyzmu i bestialstwa. Przesadna seksualizacja postaci płci dowolnej.
    Inne rzeczy wykluczone: Nie zezwalam na używanie w postach fabularnych typowo współczesnych: wyrażeń slangowych, wulgaryzmów i przekleństw.
    Poziom brutalności: Wysoki.
    Poziom horroru: Wysoki. Horror będzie elementem faktycznie wpływającym na rozgrywkę, a nie wyłącznie elementem dekoracyjnym. Mechaniki strachu i obłędu mogą powodować ograniczenia mechaniczne wynikające z sytuacji fabularnej. Udział w horrorze oznacza zgodę na to, że postać może odczuwać strach, stres lub dezorientację.
    Treści seksualne: Dopuszczam fade to black.
    Karta X / inne narzędzie bezpieczeństwa: Wprowadzę na wyraźny wniosek graczy. Akceptuję X-card, Lines & Veils oraz możliwość zgłoszenia problematycznej treści przez PW. Gracz nie musi uzasadniać przyczyny zgłoszenia dyskomfortu. W przypadku użycia Karty X scena zostaje zmieniona, pominięta albo wygaszona bez konieczności tłumaczenia się. Niemniej uczulam na to, jaki to rodzaj sesji. Jeśli kogoś triggery miałyby obejmować połowę listy, to lepiej zwyczajnie darować sobie zgłaszanie.

    tekst alternatywny

    Użycie SI: Zezwalam.
    Dozwolone zastosowania: Korekta tekstu (tj. wykrywanie błędów ortograficznych, interpunkcyjnych i gramatycznych), pomoc językowa i merytoryczna (przy obligatoryjnej konsultacji z PathfinderWiki), źródło inspiracji, ilustracje, wideo, gif, audio.
    Niedozwolone zastosowania: Generowanie całych postów fabularnych, historii i karty postaci, silna redakcja tekstu itp.
    Czy ilustracje generowane przez SI są dozwolone: Tak, jeśli będą staranne i dopasowane do art direction sesji/settingu/genre.
    Czy użycie SI należy ujawnić: Niekoniecznie. I tak zauważę.

    Rekrutacje

  • Ogarnę start sesji w Wampira i robię R do 5ed WFRP, będą chętni?
    MarikaM Marika

    Tytuł wątku może się wydawać dla niektórych mylący, ale w samej sondzie pytanie jest sformułowane jasno.

    Sondy

  • Warhammer 5ed aka 4ed+ - dyskusje o mechanice i zmianach
    MarikaM Marika

    Widzę że wyciągnęli trochę wniosków i będzie tylko 170 stron nieoficjalnego FAQ, a nie 250 😛

    Dyskusje RPG

  • Carrion Crown Adventure Path. The Haunting of Harrowstone — Sonda poglądowa.
    MarikaM Marika

    Od dawna nikt nie oddał żadnego głosu, więc chyba nie ma sensu dłużej czekać. Zresztą nic nie szkodzi, bo, tak czy inaczej, podjęłam już decyzję, że poprowadzę na D&D One. Będzie świetna okazja dla potencjalnych graczy, by nauczyć się nowego systemu lub przestawić ze starszej wersji. Rekrutacja pojawi się w ciągu paru dni.

    Sondy

  • Format PBF - zalety (i ewentualne wady)
    MarikaM Marika

    Właśnie dlatego nie sprowadzam wszystkiego do indywidualnego doświadczenia. Bo każdy ma inne przeżycia, subiektywne preferencje i kryteria jakości, na których opiera swoją ocenę. Ale niekoniecznie ma ona bezpośredni związek z samą formą rozgrywki. I to całe clou mojej wypowiedzi.

    Dyskusje RPG

  • Format PBF - zalety (i ewentualne wady)
    MarikaM Marika

    Najczęściej powtarzającym się błędem w tej dyskusji jest zamiana „Format PbP lepiej odpowiada moim preferencjom i ułatwia mi pewne rzeczy” w arbitralne twierdzenia typu: „gra przy stole nie pozwala na te i te rzeczy albo wykonuje je gorzej”.

    Dlatego bardzo łatwo zbudować kontrargumenty. Bo wymieniane są raczej zalety określonego stylu grania, niż konkretnego medium.

    Brak miejsca na odgrywanie relacji i postaci?
    W grach na żywo występuje zjawisko określane przez część fandomu jako „jajuwa”, gdzie postacie graczy ignorują rozwój głównego wątku fabularnego na rzecz wielogodzinnego, swobodnego odgrywania postaci i rozwijania relacji. Doczekało się własnych memów i bywa źródłem frustracji części mistrzów gry, właśnie dlatego, że takie sceny potrafią całkowicie zdominować sesję. Trudno więc twierdzić, że format gry na żywo z definicji nie daje miejsca na głębsze relacje czy sceny charakterologiczne. Tempo i charakterystyka rozgrywki zależą w dużej mierze od ustaleń oraz preferencji konkretnej grupy, a nie od samego faktu prowadzenia jej przy stole. W sesjach pisanych analogicznie można narzucić kilkulinijkowe odpisy, szybkie tempo i konieczność realizacji scenariusza, poświęcając rozwój postaci na rzecz posuwania fabuły do przodu.

    Drętwe i sztuczne dialogi?
    Widziałam ich setki na Lastinn, Strefie, MythWeavers czy D&D Beyond. To, że człowiek ma trzy godziny/dni na napisanie wypowiedzi, nie oznacza jeszcze, że wypowiedź będzie naturalna, interesująca, czy po prostu dobrze napisana. Jeżeli ktoś zwyczajnie nie umie pisać, dodatkowy czas nie wyprodukuje mu automatycznie talentu literackiego. Podobnie podczas sesji live: ktoś może roleplayować świetnie, ktoś przeciętnie, a ktoś bardzo źle. Ponadto ktoś, kto rzeczywiście dobrze odgrywa postać i potrafi wejść w jej sposób myślenia, wcale nie potrzebuje wielu godzin, żeby skonstruować reakcję/odpowiedź. Co więcej, jak już wspomniał Gladin, niezwłoczność reakcji może być sama w sobie zaletą, bo pozwala zachować spontaniczność i uniknąć wrażenia, że każda wypowiedź została nadmiernie przemyślana i starannie wyreżyserowana.

    Brak umiejętności aktorskich, które można nadrobić umiejętnością pisania?
    Nikt nie przedstawił żadnego dowodu na to, że przeciętny erpegowiec częściej będzie dobrym pisarzem, niż dobrym improwizatorem/mówcą/aktorem. Co więcej, całe przeciwstawienie „dobrego aktorstwa” i „dobrego pisania” jest trochę sztuczne, bo TTRPG nie jest konkursem aktorskim ani konkursem literackim. Liczy się dobre odgrywanie postaci. Gracz może robić to poprzez głos, opis narracyjny, deklaracje działań, sposób formułowania wypowiedzi i podejmowania decyzji albo dowolną kombinację tych elementów. Żeby wiarygodnie zagrać wojownika, nie trzeba praktykować HEMA, a żeby zagrać lekarza, nie trzeba być mieć dyplomu lekarskiego. TTRPG z definicji abstrahuje kompetencje postaci od kompetencji gracza. Dlatego argument, że postać jest ograniczona tym, czego jej gracz osobiście nie potrafi, ignoruje samą fundamentalną zasadę działania gier fabularnych.

    Brak czasu na research i przygotowanie odpowiedzi?
    PbP rzeczywiście daje wygodniejszą możliwość zajrzenia do źródeł, sprawdzenia faktów czy dopracowania terminologii. To realna zaleta formatu. O ile ktoś z niej naprawdę korzysta (co wcale nie jest to regułą). Nie wynika z tego jednak, że przy stole nie można odegrać postaci posiadającej wiedzę, której sam gracz nie posiada. Mechanika i narracja mogą dostarczyć informacji o tym, co postać wie, lub MG może po prostu przekazać graczowi odpowiednią wiedzę. Inaczej musielibyśmy przyjąć absurdalną i mocno wykluczająco-ograniczającą zasadę, że w TTRPG naukowca może zagrać wyłącznie naukowiec, inżyniera wyłącznie inżynier, a dyplomatę wyłącznie zawodowy polityk. Więc o ile „PbP ułatwia research” jest prawdą (zaznaczę ponownie: o ile się go w ogóle praktykuje), to „Bez PbP nie da się wiarygodnie odegrać kompetentnej postaci” — już nią nie jest.

    Brak miejsca na introspekcję, retrospekcję czy wewnętrzne życie postaci?
    To kolejny przypadek gdzie pomylone zostało „łatwiej zrobić przy PbP” z „niemożliwe podczas gry live”. Przy stole również można rozegrać retrospekcję, monolog wewnętrzny, scenę wspomnienia, rozmowę o traumie, konflikt wewnętrzny czy długą scenę relacyjną. Samodzielnie, lub we współpracy z MG. Różnica polega przede wszystkim na sposobie realizacji. Forum pozwala przedstawić to wygodnie w formie długiego tekstu, za to przy stole można użyć form werbalnych: narracji, opisu, dialogu albo sceny prowadzonej przez MG. Forma jest inna, ale nie znika sama możliwość.

    Presja czasu prowadzi do głupich, przypadkowych decyzji?
    Może. Ale równie dobrze może prowadzić do spontanicznych, naturalnych i charakterystycznych reakcji. Co więcej, w wielu rodzajach TTRPG właśnie to jest pożądane. Czasami scenariusz przy konkretnej scenie wprost sugeruje MG nie dawanie graczom zbytniego czasu na zastanowienie. Gdy gracz ma kilka sekund na reakcję postacią, zapewne zachowa się inaczej niż taki, który ma dwa dni na przeanalizowanie każdej możliwości. Nie ma też gwarancji, że przemyślana decyzja będzie automatycznie lepszą decyzją fabularną. Czasem skrupulatnie zaplanowana odpowiedź jest po prostu bardziej wygładzoną wersją tego samego banalnego pomysłu.

    W skrócie: PbP wcale nie jest pozbawione tych samych problemów, które niektórzy tutaj przypisują graniu live. Można tworzyć krótkie, banalne posty. Można pisać mechanicznie i tylko przefrazowywać wpisy MG. Można odklepywać dialogi bez charakteru. Można ignorować relacje, siedzieć w swojej bańce i sprintować przez płotki scenariusza. Można również produkować rozwlekłe, pretensjonalne monologi i opisy, które dla niektórych wyglądają „literacko”, ale nie rozwijają ani postaci, ani świata, ani fabuły. Sam fakt, że tekst został wcześniej przemyślany, niczego tutaj nie rozstrzyga.

    Z drugiej strony sesja live może być powolna, introspekcyjna, teatralna i pełna emocji.

    Oba formaty mają własne narzędzia budowania immersji i własne sposoby wykorzystania mocnych stron uczestników.

    Najbardziej problematyczne nie są same przedstawione preferencje, lecz próba przedstawienia ich jako obiektywnych właściwości medium.

    Ostatecznie różnica sprowadza się raczej do tego, jak dane medium naprawdę rozkłada możliwości i ograniczenia. PbP daje nam więcej czasu na redakcję, risercz i świadome konstruowanie tekstu. Gra live oferuje natomiast natychmiastową reakcję, ton głosu, mowę ciała, rytm rozmowy, możliwość reagowania na innych uczestników w czasie rzeczywistym oraz spontaniczność. Żadna z tych cech sama w sobie nie gwarantuje wysokiej jakości roleplayu. O jakości nadal decydują przede wszystkim ludzie, ich umiejętności, preferencje i sposób prowadzenia gry.

    Dyskusje RPG

  • Morphameron
    MarikaM Marika

    Doceniam artyzm i niekonwencjonalność pomysłów.

    Z wymienionych propozycji najbardziej podoba mi się Sen o Warszawie (tak w 65%), potem Jednostka 13 (tak w 25%), a na końcu Nie-Nie-Bo (tak w 10%).

    Sen o Warszawie zainteresował mnie przedwojennymi klimatami stolicy i wspomnieniem niszowych społeczności oraz mrocznych tajemnic miasta. W Jednostce 13 kusi mnie agencyjna atmosfera z wątkiem metafizycznej enigmy. W Nie-Nie-Bo zależy co będzie obejmował ten modern horror, bo samo premise brzmi dość prozaicznie. Ale odgrywanie agenta ABW w klimacie układów i półświatka może być interesujące.

    Niemniej od jakiegoś czasu szykuję się do poprowadzenia własnej sesji, więc nie mogę zagwarantować udziału w Twojej. Także traktuj to jako takie pół głosu.

    Sondy

  • Format PBF - zalety (i ewentualne wady)
    MarikaM Marika

    Jakoś nie chce mi się produkować, więc napiszę pokrótce. Ja gram przez posty przede wszystkim dlatego, bo lubię pisać. Robię to od piątego roku życia i to jest moja życiowa pasja. Stąd też preferuję narrację tekstową.

    Sporo wymienionych tutaj argumentów jest mocno subiektywna, można je jak najbardziej zastosować także do sesji live. Na przykład dla jednych bardziej immersyjny będzie performance na żywo, niż obszerny tekst. A więcej czasu na odpis forumowy wcale nie ratuje odgrywania każdego uczestnika gry. To tak w wielkim skrócie, bo nie chce mi się odnosić bezpośrednio do każdego z tego typu argumentów.

    Dyskusje RPG

  • WFRP 1-5ed: lorowe rozkminki
    MarikaM Marika

    Kilka faktów o uniwersum Warhammer Fantasy:

    • Pradawni to bogowie... ale jaszczuroludzi (lizardmen). A właściwie to ich odpowiedniki w Eterze stworzone na bazie kultu Pradawnych. Bo prawdziwi uciekli, lub zginęli podczas katastrofy z bramami chaosu.
    • Bogowie "porządku" istnieją w Eterze (Domenie Chaosu), ale w swoich enklawach/pocket dimensions. Jeden z takich odwiedza Nagash i zabija tam Morra, kiedy jego celem jest przejęcie władzy nad domeną śmierci.
    • Opinie wybitnych magów są wiarygodniejsze i bliższe prawdy, niż kapłanów. Ponieważ ci pierwsi uważnie studiują naturę Eteru, podczas gdy kapłani kierują się dogmatem i pewnych rzeczy nigdy nie byliby w stanie zaakceptować (cytat, który wstawił @ketharian o tajemnicy bogów, to dosłownie odautorskie mrugnięcie okiem do czytelnika).
    • Bogowie to istoty magiczne. Domena Chaosu to kraina nieskończonego potencjału i działa jak swego rodzaju zwierciadło psychiczne istot rozumnych i czujących. Odpowiednio silne emocje i praktykowane wierzenia oraz ideały mogą stworzyć boga.
    • Jednak bogowie są na swój sposób odwieczni. Ponieważ w Eterze koncepcja czasu nie istnieje. Mamy nawet przykład jaszczuroluda, który spedził tam tysiące lat i się nie zestarzał.
    • Kapłani wyglądają inaczej w wykrywaniu magii/"wiedźmim wzroku", ponieważ ich magia działa w trochę inny sposób. Oni w zasadzie próbują chanellować moc ich bogów. Ale ich bogowie to istoty magiczne, istniejące w wymiarze magii, a same zaklęcia bazują na wiatrach magii. Dlatego czarodzieje w swoich wywodach odbierają to i traktują jak specyficzne czarowanie.

    Oczywiście to w przeważającej części meta-wiedza out of universe. Mało kto w świecie o tym wie, a już na pewno nie wszystko i nie dokładnie w ten sposób.

    Dyskusje RPG

  • WFRP 1-5ed: lorowe rozkminki
    MarikaM Marika

    @Kynikos napisał:

    To z kolei prowadzi mnie do kolejnego pytania: czy osobne panteony realnie istnieją jako takie w Aethyrze, czy są tylko kulturowym sposobem klasyfikowania bytów przez śmiertelników? Teologicznie mamy przecież rozmaite "aspekty" bogów, a starsze wierzenia często padały ofiarą synkretyzmu. Czy więc metafizycznie te odłamy pozostają osobnymi bytami, czy może zlewają się w jeden, tylko inaczej interpretowany i czczony przez różne kultury? Czy elficki panteon istnieje zupełnie niezależnie od ludzkiego, czy może elf wyznający Hoetha zasila w istocie ten sam byt, którego ludzie nazywają Vereną – skoro przynajmniej część teologów uznaje ją za ludzki aspekt Hoetha?

    Polecam lekturę End Times. Wiem, że jest tam masa głupot. Ale mimo wszystko to kanoniczny materiał napisany przez GW. Są tam przedstawieni różni bogowie ze wszystkich panteonów. Oddzielnie. Np. Alarielle zostaje awatarem Ishy, podczas gdy Shallya siedzi w posiadłości Nurgle'a. Co obala twoją hipotezę.

    Dyskusje RPG

  • Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice
    MarikaM Marika

    W 4e nie ma już wędrownego czarodzieja, drugi poziom profesji to: czarodziej. Zresztą ten z 2e nie miał łuku, ani kuszy, a rozwinięcie do US tylko +5. Te "wszystkie poprawki na warhammera" są tu kluczowe. Zresztą latanie z łukiem po lochach to jest typowe action adventure tabletopowe skrzywienie. W WFRP profesje są bardziej uziemione. Zwłaszcza w 4e, gdzie nawet zwracałam uwagę Gladinowi przy okazji jego rekrutacji, że wyposażenie profesji i początkowe bardziej odzwierciedla potrzeby wykonywania zawodu, niż szukania przygód po jakichś podziemiach. Dlatego w D&D Dungeoneer's Pack czy Explorer's Pack to jest defaultowe wyposażenie dla każdego, a tu postać nawet nie ma pochodni, a uczony porządnej broni.

    Dyskusje RPG warhammer warhammer 4ed whfr

  • Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice
    MarikaM Marika

    @Wired napisał:

    Zadziwia mnie że żaden nie rozwija US, a łuk dla maga gdy nie ma czasu czarować brzmi jak najlepsze rozwiązanie, w końcu nie nosi pancerza.

    To jest logika postaci z dedeków. Magister kolegium magii to uczony i czarodziej, a nie adventurer od lochotłuczenia. Laska też nie służy mu jako typowa broń. Przede wszystkim to symbol piastowanego urzędu. Dlatego magister hysh ma taką ze stylizowanym owiniętym wężem, azyr z symboliką astronomiczną, a aqshy z małym koksownikiem. Bronią czarodzieja z warhammera fantasy jest jego magia.

    Dyskusje RPG warhammer warhammer 4ed whfr

  • Carrion Crown Adventure Path. The Haunting of Harrowstone — Sonda poglądowa.
    MarikaM Marika

    Mechaniczne wygibasy nie będą potrzebne. Tym bardziej, że dla mnie od mechanicznego szlifu ważniejsza jest strona fabularna postaci. W D&D bardzo dobrze idzie mi balansowanie spotkań, za to PF2e ma bardzo solidny system zagrożeń. Jeśli chodzi o oryginalną wersję PF1e to tu rzeczywiście horror fabularny miesza się z mechanicznym, ale planuję BNa pomocniczego, przytemperowanie niektórych DC, hojniejszy loot i wygodniejszy dostęp do potrzebnych przedmiotów i kupców. Oczywiście sesja nadal ma być survival horrorem, ale jeśli ktoś miałby umrzeć, to dlatego, że rzucił się z pięściami na upiora, a nie dlatego, że w promieniu 100 mil nie ma żadnego zwoju zaklęcia broni, lub DC testu strachu jest domyślnie tak ustawione, że przeciętna postać ma 20% szans na sukces Rzutu Obronnego.

    Więc postacie równie dobrze mogą być suboptymalne, ważniejsze by pasowały do scenariusza, mogły coś wnieść do historii. Bardziej istotne będzie rozsądne granie.

    Sondy

  • WFRP 1-5ed: lorowe rozkminki
    MarikaM Marika

    @Wired napisał:

    Podręczniki temu przeczą, choćby ten do 4 ed, wkleiłem fragment który mówi że tam się nie modli nikt, nawet mebli nie ma, czekają na pogrzeb. Morr jest dla MARTWYCH, żywi won!

    @marika angielskie "temple" ma szersze znaczenia niż polskie "świątynia" dlatego kojarzę, że w starszych materiałach była mowa o kaplicach (pewnie by oddać fakt że tam się odbywa kult i nie wchodzi modlić jak do kościoła/świątyni). Dla mnie błąd w tłumaczeniu, ale fakt, jest tak przetłumaczone jak mówisz, a potem wyjaśnione że te świątynie to tak naprawdę nie świątynie a przycmentarne kaplice używane jedynie podczas pogrzebu.

    Typowa kaplica to by było chapel, ew. shrine. A my tu mamy konsekwentnie temple — świątynia. Ponadto w Grozie w Talabheim jest napisane wprost, że kapłani się modlą w tej świątyni. A w twoim fragmencie z 4e jest tylko, że rzadko dzieje się tam coś innego, niż ceremonie pogrzebowe. A nie, że nigdy. To że budowla jest skromna, to raczej trafia w charakter bóstwa. A częstotliwość obrzędów nie wyklucza kultu, tak samo jak kult nie musi być rozumiany jedynie w judeochrześcijański sposób. Jeśli domeną boga jest śmierć, lub zmarli, to sam pogrzeb może się klasyfikować jako odpowiednik mszy świętej. Ogółem kult to całokształt praktyk religijnych mających na celu oddawanie czci bóstwu, lub proszenie o jego przychylność.

    Dyskusje RPG

  • WFRP 1-5ed: lorowe rozkminki
    MarikaM Marika

    @Wired napisał:

    Nie zgadzam się z tym, miejsce dla samych kapłanów nazywa się prezbiterium. Świątynia to miejsce kultu. Jak nie ma gdzieś kultu to nie świątynia. Punkt pierwszy w słowniku, najpowszechniejsza definicja słowa.

    Po pierwsze: w oficjalnych materiałach nazywane są świątyniami. Po drugie: kult bóstwa może mieć różne postacie, zależnie od jego domeny.

    text alternatywny

    Dyskusje RPG
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa