Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
MarikaM

Marika

@Marika
Przestań obserwować Obserwuj
Informacje
Posty
165
Tematy
5
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
0

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • Format PBF - zalety (i ewentualne wady)
    MarikaM Marika

    Najczęściej powtarzającym się błędem w tej dyskusji jest zamiana „Format PbP lepiej odpowiada moim preferencjom i ułatwia mi pewne rzeczy” w arbitralne twierdzenia typu: „gra przy stole nie pozwala na te i te rzeczy albo wykonuje je gorzej”.

    Dlatego bardzo łatwo zbudować kontrargumenty. Bo wymieniane są raczej zalety określonego stylu grania, niż konkretnego medium.

    Brak miejsca na odgrywanie relacji i postaci?
    W grach na żywo występuje zjawisko określane przez część fandomu jako „jajuwa”, gdzie postacie graczy ignorują rozwój głównego wątku fabularnego na rzecz wielogodzinnego, swobodnego odgrywania postaci i rozwijania relacji. Doczekało się własnych memów i bywa źródłem frustracji części mistrzów gry, właśnie dlatego, że takie sceny potrafią całkowicie zdominować sesję. Trudno więc twierdzić, że format gry na żywo z definicji nie daje miejsca na głębsze relacje czy sceny charakterologiczne. Tempo i charakterystyka rozgrywki zależą w dużej mierze od ustaleń oraz preferencji konkretnej grupy, a nie od samego faktu prowadzenia jej przy stole. W sesjach pisanych analogicznie można narzucić kilkulinijkowe odpisy, szybkie tempo i konieczność realizacji scenariusza, poświęcając rozwój postaci na rzecz posuwania fabuły do przodu.

    Drętwe i sztuczne dialogi?
    Widziałam ich setki na Lastinn, Strefie, MythWeavers czy D&D Beyond. To, że człowiek ma trzy godziny/dni na napisanie wypowiedzi, nie oznacza jeszcze, że wypowiedź będzie naturalna, interesująca, czy po prostu dobrze napisana. Jeżeli ktoś zwyczajnie nie umie pisać, dodatkowy czas nie wyprodukuje mu automatycznie talentu literackiego. Podobnie podczas sesji live: ktoś może roleplayować świetnie, ktoś przeciętnie, a ktoś bardzo źle. Ponadto ktoś, kto rzeczywiście dobrze odgrywa postać i potrafi wejść w jej sposób myślenia, wcale nie potrzebuje wielu godzin, żeby skonstruować reakcję/odpowiedź. Co więcej, jak już wspomniał Gladin, niezwłoczność reakcji może być sama w sobie zaletą, bo pozwala zachować spontaniczność i uniknąć wrażenia, że każda wypowiedź została nadmiernie przemyślana i starannie wyreżyserowana.

    Brak umiejętności aktorskich, które można nadrobić umiejętnością pisania?
    Nikt nie przedstawił żadnego dowodu na to, że przeciętny erpegowiec częściej będzie dobrym pisarzem, niż dobrym improwizatorem/mówcą/aktorem. Co więcej, całe przeciwstawienie „dobrego aktorstwa” i „dobrego pisania” jest trochę sztuczne, bo TTRPG nie jest konkursem aktorskim ani konkursem literackim. Liczy się dobre odgrywanie postaci. Gracz może robić to poprzez głos, opis narracyjny, deklaracje działań, sposób formułowania wypowiedzi i podejmowania decyzji albo dowolną kombinację tych elementów. Żeby wiarygodnie zagrać wojownika, nie trzeba praktykować HEMA, a żeby zagrać lekarza, nie trzeba być mieć dyplomu lekarskiego. TTRPG z definicji abstrahuje kompetencje postaci od kompetencji gracza. Dlatego argument, że postać jest ograniczona tym, czego jej gracz osobiście nie potrafi, ignoruje samą fundamentalną zasadę działania gier fabularnych.

    Brak czasu na research i przygotowanie odpowiedzi?
    PbP rzeczywiście daje wygodniejszą możliwość zajrzenia do źródeł, sprawdzenia faktów czy dopracowania terminologii. To realna zaleta formatu. O ile ktoś z niej naprawdę korzysta (co wcale nie jest to regułą). Nie wynika z tego jednak, że przy stole nie można odegrać postaci posiadającej wiedzę, której sam gracz nie posiada. Mechanika i narracja mogą dostarczyć informacji o tym, co postać wie, lub MG może po prostu przekazać graczowi odpowiednią wiedzę. Inaczej musielibyśmy przyjąć absurdalną i mocno wykluczająco-ograniczającą zasadę, że w TTRPG naukowca może zagrać wyłącznie naukowiec, inżyniera wyłącznie inżynier, a dyplomatę wyłącznie zawodowy polityk. Więc o ile „PbP ułatwia research” jest prawdą (zaznaczę ponownie: o ile się go w ogóle praktykuje), to „Bez PbP nie da się wiarygodnie odegrać kompetentnej postaci” — już nią nie jest.

    Brak miejsca na introspekcję, retrospekcję czy wewnętrzne życie postaci?
    To kolejny przypadek gdzie pomylone zostało „łatwiej zrobić przy PbP” z „niemożliwe podczas gry live”. Przy stole również można rozegrać retrospekcję, monolog wewnętrzny, scenę wspomnienia, rozmowę o traumie, konflikt wewnętrzny czy długą scenę relacyjną. Samodzielnie, lub we współpracy z MG. Różnica polega przede wszystkim na sposobie realizacji. Forum pozwala przedstawić to wygodnie w formie długiego tekstu, za to przy stole można użyć form werbalnych: narracji, opisu, dialogu albo sceny prowadzonej przez MG. Forma jest inna, ale nie znika sama możliwość.

    Presja czasu prowadzi do głupich, przypadkowych decyzji?
    Może. Ale równie dobrze może prowadzić do spontanicznych, naturalnych i charakterystycznych reakcji. Co więcej, w wielu rodzajach TTRPG właśnie to jest pożądane. Czasami scenariusz przy konkretnej scenie wprost sugeruje MG nie dawanie graczom zbytniego czasu na zastanowienie. Gdy gracz ma kilka sekund na reakcję postacią, zapewne zachowa się inaczej niż taki, który ma dwa dni na przeanalizowanie każdej możliwości. Nie ma też gwarancji, że przemyślana decyzja będzie automatycznie lepszą decyzją fabularną. Czasem skrupulatnie zaplanowana odpowiedź jest po prostu bardziej wygładzoną wersją tego samego banalnego pomysłu.

    W skrócie: PbP wcale nie jest pozbawione tych samych problemów, które niektórzy tutaj przypisują graniu live. Można tworzyć krótkie, banalne posty. Można pisać mechanicznie i tylko przefrazowywać wpisy MG. Można odklepywać dialogi bez charakteru. Można ignorować relacje, siedzieć w swojej bańce i sprintować przez płotki scenariusza. Można również produkować rozwlekłe, pretensjonalne monologi i opisy, które dla niektórych wyglądają „literacko”, ale nie rozwijają ani postaci, ani świata, ani fabuły. Sam fakt, że tekst został wcześniej przemyślany, niczego tutaj nie rozstrzyga.

    Z drugiej strony sesja live może być powolna, introspekcyjna, teatralna i pełna emocji.

    Oba formaty mają własne narzędzia budowania immersji i własne sposoby wykorzystania mocnych stron uczestników.

    Najbardziej problematyczne nie są same przedstawione preferencje, lecz próba przedstawienia ich jako obiektywnych właściwości medium.

    Ostatecznie różnica sprowadza się raczej do tego, jak dane medium naprawdę rozkłada możliwości i ograniczenia. PbP daje nam więcej czasu na redakcję, risercz i świadome konstruowanie tekstu. Gra live oferuje natomiast natychmiastową reakcję, ton głosu, mowę ciała, rytm rozmowy, możliwość reagowania na innych uczestników w czasie rzeczywistym oraz spontaniczność. Żadna z tych cech sama w sobie nie gwarantuje wysokiej jakości roleplayu. O jakości nadal decydują przede wszystkim ludzie, ich umiejętności, preferencje i sposób prowadzenia gry.

    Dyskusje RPG

  • Gry, które wciągnęły was bez reszty
    MarikaM Marika

    To może ja też coś polecę 😛 Mimo że rzadko coś jest w stanie mnie mocno wciągnąć, to — paradoksalnie — lista wyszła mi dość długa (także ostrzegam od razu). Z góry przepraszam za niedopracowaną formę i nierównomierność opisów, ale tekst powstał dość spontanicznie. No i ze względu na całkowitą objętość nie chciało mi się go przesadnie rozbudowywać, profesjonalnie redagować i drobiazgowo szlifować. W końcu to tylko niezobowiązujący komentarz na forum, a nie poważny artykuł prasowy. Pozwoliłam sobie również pominąć te pozycje, które już wcześniej wspomniano (Fallout: New Vegas, Tyranny, Disco Elysium i Pillars of Eternity).

    Alien versus Predator (1999)
    W grze otrzymujemy możliwość wcielenia się w trzy zupełnie różne gatunki, z których każdy posiada własną kampanię i oferuje całkiem inny, dość unikalny system rozgrywki. To, co najbardziej sprzedaje tę grę, moim zdaniem, to niesamowicie gęsty, klaustrofobiczny klimat. Czuć to, zwłaszcza jak gramy nieszczęsnym marine’em i desperacko walczymy o życie (pamiętam, że przy pierwszym podejściu ostatnie dwie mapy praktycznie przebiegłam w panice 😆). Alieny wydają mi się szybsze, skoczniejsze i bardziej niebezpieczne, niż w kolejnych odsłonach (a już na pewno bardziej od anemików z AvP3), co tylko podkręca survival w roli człowieka (a ułatwia polowanie na nieświadome ofiary w roli Obcego). A predator? Jak to predator — relaksuje się podczas kosmicznego safari.

    Aliens: Dark Descent
    Jedna z najlepszych gier, jakie osadzono w uniwersum Obcego. Taktyczny survival horror w czasie rzeczywistym, polegający zarządzaniu drużyną uderzeniową customizowalnych marines. Każda misja przypomina tu desperacką operację wojskową, gdzie jeden błąd naprawdę potrafi kosztować życie całego oddziału. Świetna pozycja dla fanów brutalnego science fiction.

    Seria “The Walking Dead” od Telltale
    Przypominająca interaktywny komiks seria gier osadzonych w niebezpiecznym świecie po apokalipsie zombie. Pełna niezwykle ciężkich moralnie wyborów i wolna od tanich zagrań czy naiwnych klisz. To potężna i poruszająca opowieść w pełni oparta na świetnie napisanych ludzkich dramatach i relacjach. W przeciwieństwie do serialu o tej samej nazwie od AMC, od samego początku do końca świetnie oddaje ducha i klimat surowego komiksu Kirkmana.

    Fallout 1 i 2
    Prawdziwe, surowe i kultowe izometryczne arcydzieła z mrocznym klimatem postapo. Świat jest naturalistyczny i nie oferuje taryfy ulgowej, a konsekwencje decyzji mają faktyczny ciężar, co jest teraz w straszną rzadkością w grach. Mechanika oraz gameplay trochę zardzewiały i wymagają solidnego główkowania, ale za to dają gigantyczną swobodę i satysfakcję z opanowania. Wszystko to uzupełnia znakomite, wielopoziomowe pisarstwo z nutką czarnego humoru.

    Wasteland (seria)
    Pierwsza część to wspaniałe postapokaliptyczne RPG, bez którego prawdopodobnie nie byłoby Fallouta. W każdej części kierujemy w grupą arizońskich strażników, którzy próbują zaprowadzić porządek na ogarniętych chaosem i barbarzyństwem pustkowiach. Seria stawia na trudne decyzje, świetne questy i szorstki świat, który reaguje adekwatnie na działania gracza, zamiast prowadzić go za rączkę. Zwłaszcza druga i trzecia odsłona to obowiązkowe pozycje dla fanów klasycznych cRPG, choć jedynka doczekała się całkiem niezłego remastera.

    Atom RPG + Trudograd
    To fantastycznie skrojony hołd dla klasycznych falloutów z niesamowitą wręcz dbałością o roleplay, statystyki i rozwój postaci. Mechanika oferuje całkiem sporo możliwości kreacji postaci, a świat to responsywny i spójnie napisany, postsowiecki naturalizm, ze świetnie oddanym tamtejszym folklorem, przesądami, ideologiami i dziwactwami. Pozycja konieczna dla każdego turbofana interplayowych falloutów, któremu podchodzą wschodniosłowiańskie klimaty.

    S.T.A.L.K.E.R. (seria)
    Ta wzorowana na „Pikniku na skraju drogi” seria semi-survivalowych FPS-ów ma klimat, który wciąga jak bagno. Dzięki systemowi A-Life ukraińska Zona żyje własnym życiem, potrafi zaskoczyć nawet po wielu godzinach rozgrywki, a eksploracja daje poczucie, że naprawdę jest się intruzem w niebezpiecznym miejscu. Jedna z najbardziej klimatycznych serii — i nut w menu głównym — jakie kiedykolwiek powstały.

    Metro (seria)
    Metro to FPS-y od dawnych twórców S.T.A.L.K.E.R-a świetnie łączące postapokalipsę z kameralną historią i bardzo mocnym klimatem. Tunele moskiewskiego metra są jednocześnie piękne, przygnębiające i zwyczajnie przerażające (a na zewnątrz jest jeszcze gorzej!). Do tego dochodzi świetna fabuła oraz naprawdę immersyjny survival na wyższych poziomach trudności (polecam grać na Ranger Hardcore) i fajny, ukryty system moralności, który wpływa na zakończenia.

    GreedFall
    To pięknie napisane aRPG osadzone w realiach wzorowanych na wczesnej epoce kolonialnej, ze świetnymi mechanizmami politycznymi, które niesamowicie go uprawdopodabniają. Gra silnie kładzie nacisk na logiczną dyplomację, dbanie o statystyki relacji z frakcjami i eksplorację struktury społecznej. Choć mamy dużą swobodę w działaniu i odgrywaniu, nasza postać nie jest kompletnie pustą kartą, nadal wypowiada się zgodnie z wyuczoną etykietą i pełnioną rolą, co tylko dodaje immersji. Walka pozwala na klasyczną szermierkę, operowanie bronią czarnoprochową, rzemiosło inżynieryjno-alchemiczne i polową manipulację magią. Niszowa, ale bardzo solidna pozycja.

    Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
    To chyba najbardziej niedocenione cRPG w historii. Przedstawia świat, w którym drapieżna rewolucja przemysłowa zderza się z tradycyjną magią, a każda decyzja podczas tworzenia postaci w sposób naprawdę istotny zmienia nasz sposób grania. Mimo zaawansowanego wieku wciąż zachwyca wyjątkową swobodą, unikalnym klimatem i soundtrackiem oraz genialnym writingiem i worldbuildingiem, którego wiele współczesnych RPG-ów zwyczajnie nie potrafi przebić.

    Pathfinder: Wrath of the Righteous i Pathfinder: Kingmaker
    Świetne klasyczne heroic fantasy cRPG w pełnym znaczeniu tego słowa. Fabularnie, lorowo, worldbuildingowo i roleplayowo wybitne (jak na standardy rynkowe), z całą plejadą niezwykle interesujących wydarzeń i postaci niezależnych. Oferują wyjątkową okazję, by samotnie rozegrać dwie całe kilkuksięgowe pathfinderowe kampanie, tzw. Adventure Paths (do tego w znacznie ulepszonej fabularnie formie!). Cieniem na tym kładą się irytujące wady, takie jak na przykład przesadna presja czasu w początkowym etapie kampanii Kingmakera (dla tych lubiących eksplorację), ciężkostrawna i dodatkowo popsuta przez Owlcat mechanika pierwszej edycji PF i sztucznie podbijany (przez przeskalowanie statystyk w kosmos) poziom trudności mający na celu ukryć fakt jak kiepskie jest AI. Tak czy inaczej, mus dla każdego fana fantasy TTRPG i cRPG (po prostu jak nie trawicie mechaniki, to zapodajcie sobie story mode).

    Neverwinter Nights
    Pierwszy w pełni trójwymiarowy dedekowy cRPG. Świetna i kompleksowa konwersja zasad 3e do formatu cyfrowego. Co prawda podstawowa kampania, poza zaskakująco mrocznym i świetnie napisanym pierwszym aktem (kiedyś zrobiłam nawet jego konwersję na przygodę do WFRP), nie jest zbyt powalająca. Ale to zaledwie rozgrzewka, bo prawdziwą potęgą są dodatki oraz tysiące genialnych, autorskich modułów od niezwykle kreatywnej społeczności. Oficjalne wydawnictwa pod względem możliwości roleplayu nieco ustępują starej trylogii Baldur’s Gate i Icewind Dale 2, ale gra nadrabia satysfakcjonującym gameplayem. Poza tym z szacunkiem trzyma się lore Zapomnianych Krain.

    Sacred
    Inna ikona klasycznych gier hack 'n' slash. Tym razem w świecie heroicznego fantasy. Główny wątek fabularny jest może niezbyt oryginalny i ciekawy, ale gra nadrabia sporą mapą, szeregiem zadań pobocznych i plejadą ciekawych postaci do wyboru z unikatowymi dla siebie mechanikami (np. krasnolud strzelający armatą z pleców 😆). A przede wszystkim satysfakcjonującym masakrowaniem tabunów wrogów.

    Baldur’s Gate
    Pewnie każdy kojarzy. Świetna adaptacja AD&D 2e na format komputerowy. Metaplot i główny wątek fabularny są naprawdę wspaniale, wielowątkowo rozpisane, z genialnie nakreślonymi postaciami i frakcjami. Oprawa dźwiękowa niesamowicie nastraja, co uzupełniają estetyczne tła. Sekwencje senne uważam za niezwykle klimatyczne i literacko wybitne. W ogóle podoba mi się filozoficzna podbudowa całej historii. Polski dubbing jest wyjątkowo dobry i tylko dodaje jakości wielu pamiętnym tekstom. Bardzo podoba mi się też wierność lore i polityce Wybrzeża Mieczy. Oczywiście gra ma też swoje wady, głównie wnikające z zaawansowanego wieku: ograniczony banter towarzyszy, mało zadań pobocznych (które są dość liniowe), w większości słabo zaprojektowane lokacje na mapie do eksploracji (zazwyczaj wypełnione zbitką potworów i krótkich encounterów). Najlepiej grać w najnowszą wersję Enhanced Edition (choć klasyczna grafika i UI mają swój urok) od Beamdog, bo przywraca cały wycięty z oryginału content (no, chyba że sięgniemy po mod Unfinished Business).

    Icewind Dale 2
    Powrót do mojej ukochanej Doliny Lodowego Wichru. Jest to kolejna świetna konwersja zasad 3e D&D na grunt cRPG. Co prawda gra ma problem z niektórymi, dość słabo zaprojektowanymi encounterami bojowymi, ale za to posiada rozbudowane dialogi, większy potencjał kreacji postaci niż poprzedniczka i jedną z najlepszych fabuł w historii komputerowych RPG (kręcącą się wokół problematyki konsekwencji, uprzedzeń, dyskryminacji i wykluczenia).

    Dragon Age: Origins i Dragon Age 2
    Oba to mroczne heroic fantasy z fantastycznym systemem walki (zwłaszcza jedynka). Kontynuacja wprawdzie cierpi na recykling lokacji, ale za to jest jeszcze bardziej ponura i ma świetnie napisane postacie oraz niesamowitą chemię między nimi. Obie gry oferują twarde, spójne lore i pozwalają na swobodne podejmowanie trudnych decyzji.

    Darkest Dungeon
    Hardkorowa gra turowa dla czystych masochistów w ponurej gotycko-lovecraftiańskiej oprawie artystycznej 2D. Zarządzanie drużynami najemników eksplorujących podziemia kryjącej mroczne tajemnice posiadłości zmusza do ciągłego szacowania ryzyka i uczy pokory. Tym bardziej że gra bazuje na autozapisach i nie pozwala na cofanie pomyłek. Piekielnie satysfakcjonująca, upiorna perełka, która udowadnia, że dobrze zaprojektowane zasady to podstawa solidnej gry.

    Warhammer: Mark of Chaos + Battle March
    Wszyscy fani uniwersum zdają się zachwycać WH: Total War, natomiast biedny, stary Mark of Chaos popadł w zapomnienie. A niesłusznie! Ma bardzo świetną kampanię, wiernie odwzorowane jednostki z uniwersum i masę klimatu (który podnosi do potęgi potężny soundtrack, do którego do tej pory lubię wracać podczas pisania tekstów osadzonych w WHF).

    Grim Dawn
    Dla mnie jeden z najlepszych hack'n'slashy ostatnich lat. Przypomina mix Diablo i Warhammera Fantasy. Daje ogrom możliwości budowania postaci i świat, który jest mroczny bez popadania w przesadę. Grafika może nie powala na kolana, ale za to fabuła jest całkiem przyzwoita. A gameplay niezwykle przyjemny.

    Diablo 1, 2/Resurrected i 4
    Chyba każdy zna te ikony mrocznego hack 'n' slash. Jedynka i dwójka to surowe, gotyckie retro-złoto, które zdefiniowało gatunek. Czwórka na szczęście zmywa niesmak po trzeciej części, wracając do ukochanego brudnego, posępnego klimatu, oferując dodatkową zaletę w postaci retconu części głupot z poprzedniczki, świetnej ścieżki dźwiękowej i znacznie rozbudowanej fabuły.

    Dark Souls (seria)
    To fenomenalne studium cierpliwości i uporu, które intencjonalnie sprzęga mechaniczne wyzwanie z narracyjnym przekazem. Architektura poziomów jest po prostu genialna, pełna logicznych skrótów, które ostatecznie układają się w piękny i spójny trójwymiarowy model całego świata. Gry są nie tyle trudne, co wymagające zrozumienia i szacunku. Odpłacając nam za to niesamowitą satysfakcją. To marka sama w sobie, z której wyewoluował odrębny gatunek gier aRPG (soulsborne/soulslike). Ogółem nastrojowe — choć nieco depresyjne — medieval dark fantasy z głębokim jak ocean lore i unikatowym podejściem do storytellingu.

    Elden Ring + Shadow of the Erdtree
    Ze względu na filozofię designu tych samych twórców, bardzo podobna do Dark Soulsów. Poza tym, że jest dużo przystępniejsza i posiada prawdziwy otwarty świat. No i chyba jest jeszcze lepiej napisana niż inne gry FromSoftware. W czym z pewnością jest niemała zasługa G R.R. Martina. Ponadto estetycznie Lands Between po prostu powalają na kolana.

    Bloodborne
    Mówiąc oględnie: dark soulsy w lovecraftiańsko-wiktoriańskich klimatach. Gra emanuje bardzo gęstą i posępną atmosferą grozy nieodstępującą nas na krok podczas eksploracji mrocznego i śmiertelnie niebezpiecznego Yharnam. Sountrack wyróżnia się nawet na tle innych monumentalnych ścieżek dźwiękowych od tego samego studia. Bardzo podobają mi się też zakończenia, niezwykle w duchu prozy Samotnika z Providence. Podobno gra stanowi prywatne magnum opus Miyazakiego, z czym naprawdę trudno się nie zgodzić. Nadal czekam na wersję PC.

    Dead Space
    S-F survival horror, który w niewielkim stopniu ucieka się do jumpscare’ów, stawiając raczej na gęstą atmosferę i ciągłe napięcie. Eksplorujemy w nim ciemne i klaustrofobiczne wnętrze statku kosmicznego zainfekowanego przez unikalną, body-horrową odmianę zombiaków. Gra posiada satysfakcjonujący system odcinania kończyn przeciwnikom zamiast standardowego pakowania headshotów. Do tego całkiem niezłą fabułę i immersyjny interface. Gramy w niej inżynierem, który walki używa zmodyfikowanych narzędzi, co też jest całkiem oryginalne i dość pomysłowe.

    Silent Hill 1-4 + Remake SH2 i SH f
    Absolutna czołówka pierwszej ligi komputerowych horrorów. Majstersztyk psychologicznego dramatu i metafizyczno-okultystycznej grozy. Wymieniam pierwsze cztery części dlatego, że tworzone były przez oryginalny Team Silent, który nietypowo dla gamedevu składał się głównie z niepowiązanych mocno z branżą artystów (i to jakich!). Dlatego też ich gry wciąż oferują niepowtarzalne doświadczenia i niespotykany klimat. Dołączam do zestawu remake od naszych rodaków, bo jest niezwykle wierne oryginałowi, a zarazem nie bało się wprowadzić własnych zmian (zwłaszcza warto tu wymienić dodanie dwóch nowych, absolutnie genialnych zakończeń). A także nowe Silent Hill f, które jest chyba jedyną naprawdę pasującą do uniwersum grą spoza obozu Team Silent (choć trochę przeszkadza fakt, że trzeba ją ukończyć 3 razy, by poznać całą historię). Jej fabuła skupia się na trudach prozy życia i konfliktach między osobistymi aspiracjami a zobowiązaniami wynikającymi z kultury.

    NieR: Automata
    Choć pozornie wygląda jak zwykły japoński slasher z atrakcyjnym kobiecym protagiem, to nie warto dać się zwieść. To fenomenalna gra, która z każdym kolejnym zakończeniem odsłania nowe warstwy nietuzinkowej i pełnej niespodzianek fabuły. Ma niesamowity soundtrack, wyjątkowy klimat i poruszającą historię o głębokiej filozoficznej podbudowie, która zostaje w głowie na bardzo długo. Produkcja jest niesamowicie przemyślana i dopracowana, dzięki czemu nawet najbardziej prozaiczna misja spełnia jakiś większy cel w perspektywie całej opowieści. Dla mnie osobiście 11/10 i najlepsza gra ever. Jeśli ktoś by się wkręcił, to zaręczam, że to dopiero początek bardzo długiej drogi, bo uniwersum jest niesamowicie zagmatwane i obejmuje wiele cykli/wersji w odwróconej pętli czasowej rozbitych na koncerty, przedstawienia sceniczne, opowiadania, powieści, komiksy i wszystkie inne gry Yoko Taro.

    NieR: Replicant
    Replicant jest trochę bardziej surowy od swojego sequelu: Automaty, ale w żadnym razie gorszy (dla wielu nawet lepszy). To jedna z tych gier, które z pozoru opowiadają prostą historię, a potem wywracają wszystko do góry nogami.

    Call of Cthulhu
    Bardzo solidny, choć niedoceniany detektywistyczny RPG oparty na śledztwie i rozmowach. Klimat lovecraftowskiej grozy jest wybitny, a nasze wybory fabularne i odnośnie rozwoju postaci faktycznie mają wpływ na rozgrywkę. Dla fanów mitów Cthulhu pozycja obowiązkowa.

    Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
    Stary i dość toporny klasyk, ale atmosfera zaszczucia i narastającego obłędu nadal robi ogromne wrażenie. Początkowo gra bardziej stawia na ucieczkę i przetrwanie niż walkę, dzięki czemu naprawdę czuć naszą bezsilność wobec kosmicznego horroru. I jest to zdecydowanie jej najlepsza część, bo potem robi się trochę zbyt akcyjniakowo-strzelankowo. Kolejną wadą, przynajmniej dla mnie, jest czerpanie lore z TTRPG od Chaosium Inc. (spaczonego komercją i durnotami Derletha) zamiast z czystej prozy samego HPL-a. Niemniej esencja mitów Cthulhu pozostaje zachowana i wciąż uważam, że to pozycja obowiązkowa dla fanów tychże.

    Sherlock Holmes: The Awakened
    Świetna przygodówka detektywistyczna łącząca klasyczne śledztwo z licznymi elementami prozy Lovecrafta. Zamiast tanich straszaków oferuje gęsty klimat, logiczne dedukowanie i zbieranie poszlak. Bardzo dobry wybór, jeśli ceni się inteligentnie napisane zagadki i lubi opowiadania HPL-a.

    The Sinking City
    Odwiedzamy w niej ponure i deszczowe miasto skrywające mnóstwo lovecraftiańskich tajemnic. Choć jest tu trochę strzelania, zdecydowanie kluczowe są śledztwa — nie akcja. Klimat tonącego świata i moralnie niejednoznaczne historie (na większość których mamy realny wpływ poprzez podejmowane wcześniej wybory [z których żaden nie jest czarno-biały]), potrafią mocno wciągnąć. Gameplay bywa nierówny, a open-worldowe miasto nie oferuje zbyt wiele pod względem eksploracji, ale atmosfera i fabuła wynagradzają wszystkie z tych potknięć.

    The Thaumaturge
    Nietypowe RPG osadzone w Warszawie z 1905 roku, które stawia mocny nacisk na fabułę, psychologię i śledztwa. Sterujemy w niej Wiktorem Szulskim, taumaturgiem (takim okultystą i psychometrą), który potrafi kontrolować istoty zwane salutorami, łączące w sobie cechy zarówno duchów, jak i bytów mocno zakorzenionych w mitologii słowiańskiej. Świetnie napisane dialogi, ciekawy system moralnych wyborów (z systemem Skaz) i bardzo autentyczne tło historyczne tworzą tu naprawdę wyjątkową całość. To jedna z najbardziej oryginalnych polskich gier.

    Deus Ex (seria)
    Gry przedstawiają fascynujące, cyberpunkowe wizje świata pełnego technologicznych dylematów, konspiracji, tajnych organizacji, rządowych machlojek i filozoficznych pytań. Pierwsza część jest najbardziej kultowa i wszechstronna pod kątem starć, reakcji na poczynania gracza i podchodzenia do rozwiązywania problemów. Wszystkie jednak oferują wciągające fabuły i ciekawe mechaniki wszczepów. Według mnie chyba najciekawsze uniwersum cyberpunkowe znane z gier komputerowych. Dla fanów gatunku pozycja obowiązkowa.

    Half-Life (seria)
    Klasyka, która zestarzała się zaskakująco dobrze. To jedna z tych serii, które pokazały, że FPS może mieć gameplay wykraczający poza samo strzelanie i opowiadać historię bez długich ekspozycji oraz wyrywania co chwilę gracza do przerywników filmowych. Half-Life 2 do dziś ma fizykę i projekty poziomów, których wiele nowych gier mogłoby mu pozazdrościć.

    Unreal Tournament (1999)
    Genialny klasyczny arena shooter. Jeden z najprzyjemniejszych w graniu FPS-ów, oferujący tęgą rozwałkę z masą soczystego języka i adrenaliny. Mimo że najważniejsze jest tu strzelanie, to lore cyberpunkowego świata, które możemy odkrywać podczas opisów przed misjami single player, jest naprawdę bardzo przyzwoite. Obecnie dostępny zupełnie za darmo i całkiem legalnie na fanowskiej stronie, choć niestety serwery multi trochę wymierają.

    Hunted: The Demon’s Forge
    Przyjemna, niedoceniona gra akcji od twórców Wasteland. Osadzona w klimacie mrocznego fantasy z dużym naciskiem na relacje i współpracę dwójki bohaterów. Nie rewolucjonizuje gatunku, ale oferuje solidną walkę, humorystyczny banter, klimatyczne lokacje i całkiem podstępne zakończenie dla zbyt żądnych mocy. Dobry wybór, jeśli ma się ochotę na krótszą, dynamiczną przygodę bez zbędnego kombinowania. Dodatkowa zaleta to tryb co-op.

    South Park: Kijek Prawdy i South Park: The Fractured But Whole
    Totalnie absurdalna jazda po bandzie z bezkompromisowym humorem, która mechanicznie okazuje się świetnie skrojonym turowym RPG. Doskonale robi to, co South Park robi najlepiej i posiada masę nawiązań do serialowego lore i wydarzeń, które od razu wyłapie każdy fan, niemniej sprawdza się nawet wtedy, gdy jest to nasze pierwsze spotkanie z sardonicznym uniwersum Treya Parkera and Matta Stone’a. Oczywiście pod warunkiem, że nie jesteśmy z tych przesadnie wrażliwych i miłujących poprawność polityczną.

    Seria gier LEGO (przed dodaniem dubbingu)
    Esencja urzekającego, eleganckiego designu w klockowym świecie. Klasyki opowiadające historie ze znanych filmów i uniwersów poprzez genialną pantomimę i uroczy, slapstickowy humor. Rozwalanie wszystkiego wokół daje masę frajdy i nagradza ukrytymi sekretami. Idealna, bezstresowa rozrywka. Zaznaczyłam, że przed dodaniem dubbingu, bo potem fabuła stała się zbyt mocno odtwórcza względem inspiracji, a poziom humoru mniej kreatywny.

    Fable (seria)
    To urocza, nieco przerysowana baśń, w której można być nieskazitelnym bohaterem albo okrutnym draniem kopiącym kurczaki dla samej satysfakcji. Mechaniki może nie są wybitnie skomplikowane, ale specyficzny, brytyjski humor i ekscentryczny klimat Albionu sprawiają, że trudno nie ulec tym tytułom. Każda część ma swój unikalny urok i mnóstwo swobody w kreowaniu własnej historii, oczywiście z lekkim przymrużeniem oka.

    L.A. Noire
    Gra rzuca nas w środek mrocznego, brutalnie realistycznego Los Angeles z lat czterdziestych. Podstawą jest tu zaawansowana jak na swoje czasy technologia motion-capture pozwalająca na czytanie emocji z twarzy, co sprawia, że każde przesłuchanie nabiera charakteru mentalnego pojedynku i zmusza nas do trafnego identyfikowania półprawd i kłamstw. Do tego dochodzi świetnie napisana intryga i bardzo autentyczny, spójny klimat z moich ukochanych filmów noir — i to bez żadnych tanich uproszczeń. Nie ma tu aż tak dużo strzelania, większy nacisk jest położony na zbieranie dowodów, logiczne myślenie i chłodną dedukcję. Dodam, że gra daje możliwość włączenia filtru z klasycznych czarno-białych filmów, co dodatkowo dodaje klimatu.

    Jagged Alliance 2 + Unfinished Business i Jagged Alliance 3
    Świetna satyra popularnych filmów akcji z lat 80. oraz 90. A przy tym ikona taktycznych turowych RPG. Sterujemy w niej oddziałami barwnych najemników mających za zadanie opanowanie sytuacji w targanych niepokojami w mikropaństewkach. Dwójka pozostaje legendą dzięki kapitalnej mechanice (zwłaszcza z fanowskim overhaulem v1.13), zaś trójka bardzo udanie rozwija tamtejsze pomysły we współczesnej formie, zarazem dodając więcej roleplayu i fabularnych wyborów. Gwarantuje mnóstwo kombinowania, planowania i satysfakcji z dobrze rozegranej operacji.

    Hydepark

  • Carrion Crown Adventure Path. The Haunting of Harrowstone — Sonda poglądowa.
    MarikaM Marika

    Z szepczących cieni nawiedzonego Ustalavu wyłania się prastare zło, by pochwycić świat w żelazny uścisk nowej ery grozy! Pośród mgieł spowijających tę posępną krainę mrocznych przesądów i przerażających tajemnic staną naprzeciw siebie ci, którzy pragną powstrzymać powrót zła, oraz ci, którzy pożądają jego potwornych łask.

    Czy bohaterowie zdołają w porę odróżnić sojuszników od wrogów, by ocalić udręczone księstwo przed odrodzeniem straszliwego tyrana?

    Najmroczniejsza i najbardziej przerażająca kampania w historii Pathfindera rzuca poszukiwaczy przygód do walki ze sługami najsłynniejszego złoczyńcy Golarionu, Szepczącego Tyrana, w trakcie mrożącej krew w żyłach przeprawy przez ziemie pełne czyhających koszmarów i starożytnych zagadek.

    Carrion Crown: The Haunting of Harrowstone

    Martwi się przebudzili

    Gdy więzienie Harrowstone doszczętnie spłonęło, osadzeni, strażnicy i zastępy nikczemnych szaleńców spotkali w jego zgliszczach swój przerażający koniec. Od tamtej pory mieszkańcy pobliskiego miasteczka Ravengro z trwogą w sercu omijają naznaczone ogniem ruiny, snując półgłosem opowieści o niespokojnych duchach krążących po jego opuszczonych celach. Lecz kiedy tajemnicze zło zaburza kruchą, duchową równowagę Harrowstone, wybucha widmowy bunt więźniów, który grozi pochłonięciem okolicznej wioski w odmętach szaleństwa i płomieni. Czy poszukiwacze przygód zdołają odkryć sekrety Harrowstone i stłumić rebelię umarłych? A może sami zostaną kolejnymi więźniami tego upiornego lochu?

    Cześć!

    Szykuję się od jakiegoś czasu do poprowadzenia kampanii, której oficjalne premise hooks przeczytaliście powyżej. To seria przygód głęboko zakorzeniona w tradycji gotyckiego horroru — od Drakuli Brama Stokera i Frankensteina Mary Shelley, po mroczne opowieści grozy zrodzone w umysłach H.P. Lovecrafta czy Stephena Kinga.

    Ustalav to kraina wyjęta wprost z klasyki gatunku: nieprzyjazna i zabobonna, spowita mgłą, pełna sekretów i nawiedzana przez potwory wszelkiego autoramentu — od wampirów i wilkołaków, po ghule i bezrozumne zastępy ożywieńców. W trakcie sesji przyjdzie bohaterom graczy przemierzać upiorne, skażone krajobrazy, poznawać machinacje tajnych stowarzyszeń, udaremniać plugawe spiski oraz mierzyć się ze straszliwymi abominacjami, starożytną magią i bezwzględną polityką.

    Wszystkich zainteresowanych zapraszam do zapoznania się z darmowym kampanijnym Przewodnikiem dla Gracza.

    Ale dlaczego właściwie ta sonda? Rzecz w tym, że wolałabym dobrać do sesji taką mechanikę, która najbardziej utrafi w gusta tutejszych użytkowników, coby nie okazało się później, że zmarnowałam wiele godzin na przygotowania do sesji, w którą chętne są zagrać góra dwie osoby, a to ze względu na to, że nie podchodzi im „chrupiąca" i przestarzała mechanika oryginalnego Pathfindera.

    Więc właśnie dlatego. Oczywiście ze względu na mój styl prowadzenia i charakter kampanii, która notabene będzie śledczo-przygodowym survival horrorem w dark heroic fantasy, mechanika odegra rolę drugorzędną, a służyć będzie w celu bezstronnego rozstrzygania akcji i wprowadzania elementu losowości do rozgrywki.

    Drugi, mniejszy powód, to oczywiście aspekt informacyjny. Czyli wiadomość dla tych, którzy jakoś organizują sobie grafik sesyjny i woleliby wiedzieć z wyprzedzeniem.

    W sumie nie jest to celem tej sondy, ale jakby ktoś chciał wyrazić chęć gry i podzielić się swoim pomysłem na postać, to oczywiście zapraszam 🙂 Chętnie poznam wasze opinie i pomysły. Aczkolwiek żeby była jasność: sama rekrutacja pojawi się w ciągu następnych 2-4 tygodni.

    Sondy

  • [D&D 5.5e 2024] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    [D&D 5.5e 2024] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone

    obrazek

    „Wieczór spłynął na Ravengro wraz z ostatnim chłodem zimy. Mgła podnosiła się znad pól i wolno wpełzała pomiędzy surowe domostwa, zasnuwając brukowane ulice popielatym miazmatem. Na posępnym wzgórzu ponad miasteczkiem sterczały poczerniałe mury przeklętego Harrowstone. Nawet z daleka ruiny więzienia wyglądały jak miejsce, którego ziemia dawno powinna była się pozbyć.

    Kendra Lorrimor siedziała samotnie przy biurku ojca. W pokoju pachniało woskiem, starym papierem i dymem z dogasającego kominka. Na półkach ciągnęły się rzędy ksiąg, których grzbiety pokrywały obce nazwiska i symbole zapisane w martwych językach, jakich wolała nie przywoływać w myślach. Jej ojciec zawsze twierdził, że wiedza sama w sobie nie jest niebezpieczna. Tego wieczoru nie była już tego tak pewna.

    Przed nią leżała czysta kartka. Kendra przez dłuższą chwilę trzymała pióro nieruchomo, wsłuchując się w ciszę domu. Od śmierci ojca ta cisza nabrała zupełnie innej, fizycznej gęstości. Jak gdyby pokoje, pozbawione jego kroków i głosu, zaczęły zaborczo zatrzymywać wszelkie dźwięki dla siebie.

    Wreszcie z wolna zaczęła pisać. Zapraszała adresata do Ravengro na pogrzeb profesora Petrosa Lorrimora, robiąc to spokojnie, z uprzejmym formalizmem, niemal chłodno. Informowała o dacie uroczystości i prosiła, by przybył odpowiednio wcześnie. Nie wspominała o tym, gdzie znaleziono ojca. Ani o kamiennym gargulcu, którego fragment zmiażdżył jego czaszkę. A tym bardziej o upiornym Harrowstone. Napisała jedynie, że śmierć nastąpiła nagle i w nieszczęśliwych okolicznościach.

    Zawahała się, ważąc kolejne słowa. Potem dodała, że chciałaby, aby adresat pozostał w Ravengro przynajmniej przez kilka dni. Nie był to kaprys. Petros zostawił instrukcje, których nie rozumiała. W jego testamencie z pewnością znajdowało się coś więcej niźli dom, książki i oszczędności; czekała na niego specjalna wiadomość. Albo raczej: ostatnia prośba.

    Kendra ponownie zanurzyła pióro w inkauście. I wtedy usłyszała trzy stuknięcia.

    Dobiegły zza drzwi gabinetu. Ktoś pukał.

    Lodowaty skurcz ścisnął jej żołądek, a dłoń odruchowo zacisnęła się na obsadce pióra tak mocno, aż zbielały jej knykcie. Nie ruszyła się z miejsca, raptownie wstrzymując oddech. Z czubka stalówki powoli oderwała się kropla czarnego inkaustu i z cichym plaśnięciem spadła na kartkę. Zanim ciemny, brzydki kleks zdążył do końca wpić się we włókna papieru, rozległy się kolejne trzy stuknięcia.

    Powolne i cierpliwe.

    Kendra zerwała się na równe nogi, lecz kiedy otworzyła drzwi, korytarz był całkowicie pusty. Tylko płomień dalekiej świecy zadrżał w nagłym przeciągu.

    Wróciła do biurka. Inkaust zdążył już lekko zaschnąć, więc gdy dopisywała tuż obok rozlanej plamy ostatnie słowa, jej pismo stało się ostre i drapiące.

    „Bardzo proszę, przyjedź.”

    Nie była pewna, dlaczego zaraz potem dodała:

    „Nie chcę być sama.”

    Już miała wymazać te dwa zdania, skreślone w przypływie słabości, gdy za oknem odezwał się lelek kozodój. Jego głos przeciął noc ostrym, jednostajnym krzykiem. W Ustalavie opowiadano, że te ptaki pojawiają się w pobliżu umierających. Jedni uważali to za ludowy zabobon, inni jednak byli zdania, że lelek nie przybywa tam, gdzie ktoś umiera, lecz tam, gdzie śmierć jeszcze nie skończyła swojej pracy.

    Kendra długo patrzyła na list. W końcu złożyła go, zapieczętowała czarnym woskiem, odcisnęła rodowy pierścień i zgasiła świecę.

    W ciemności przez moment wydawało jej się, że w głębi domu rozległ się cichy szelest przewracanej kartki.

    Jakby ktoś czytał razem z nią…”

    text alternatywny

    text alternatywny

    tekst alternatywny

    System: Dungeons & Dragons 5e 2024/One D&D/D&D 5.5e. SRD.
    Setting: Golarion. A w związku z tym jego panteon, języki, rasy, nacje, historia, geografia, polityka i nomenklatura.
    Typ sesji: W założeniu kampania. Ale zaczniemy na spokojnie, od pierwszej księgi.
    Gatunek / Konwencja: Śledczo-przygodowy gothic survival horror w dark heroic fantasy.
    Ton sesji: Poważny i ponury (nie jest to wymóg w sekcji komentarzy do sesji).
    Przewidywana długość sesji: Rozegranie pierwszej księgi powinno zająć od 4 do 18 miesięcy, zależnie od poziomu zaangażowania uczestników w historię i stabilności tempa odpisów. Szacuję sześć razy tyle, gdyby udało się rozegrać całą kampanię.

    tekst alternatywny

    Punkt wyjścia fabuły: Pojawienie się BG w Ravengro 13 Pharast 4711 AR w związku ze śmiercią profesora Petrosa Lorrimora. Bohaterowie spotykają się podczas jego uroczystości pogrzebowej, a następnie zostają zaproszeni przez córkę zmarłego do zapoznania się z jego ostatnią wolą.
    Główny temat / motyw przewodni: Śmierć, żałoba, pamięć o zmarłych i konsekwencje prób przekraczania granicy między życiem a śmiercią. Drugorzędnymi motywami są tajemnica, izolacja, obłęd, paranoja oraz cena, jaką płaci się za wiedzę.
    Rodzaj przygody: Semi-sandbox z dungeon crawlem, śledztwem, eksploracją oraz elementami survival horroru.
    Rola postaci graczy w historii: BG są osobami, które z różnych powodów zostały zaproszone na pogrzeb Petrosa Lorrimora, ekswykładowcy Uniwersytetu Lepidstadt i zażartego wroga oraz badacza sił zła. Osobiste relacje z uczonym, zainteresowania lub wcześniejsze doświadczenia uzasadniają ich obecność w Ravengro na listowne zaproszenie jego córki, Kendry Lorrimor. Wraz z rozwojem fabuły zostaną wciągnięci w sprawy, którymi denat zajmował się za życia, początkowo z powodów osobistych, a z czasem również z konieczności i odpowiedzialności za innych.
    Najważniejsze informacje, które gracz powinien znać przed stworzeniem postaci: Kampania jest osadzona w Ustalavie i mocno opiera się na konwencji gotyckiego horroru. Adventure Path będzie regularnie dotykać tematyki śmierci, nieumarłych, okultyzmu, przemocy, izolacji, paranoi oraz makabry. Każdy BG musi posiadać wiarygodne powiązanie z Petrosem Lorrimorem, powód wyruszenia na jego pogrzeb oraz przygotowane uzasadnienie, dla którego zdecyduje się pozostać w Ravengro i zaangażować w wydarzenia kampanii. Postać niekoniecznie musi darzyć sympatią uczonego, równie dobrze może być rywalem, który go szanuje. Podobnie nie musi być dobra ani heroiczna, ale musi być zdolna do współpracy z drużyną i aktywnego uczestniczenia w fabule. Po więcej informacji odsyłam do darmowego, oficjalnego Przewodnika Gracza.

    tekst alternatywny

    Poziom startowy: 3.
    Metoda Awansu: Kamienie Milowe.
    Cechy: Point Buy (27 Punktów).
    Rasy / Species: Wszystkie oficjalne występujące w materiałach dotyczących Golarionu (np. człowiek, krasnolud, dhampir) oraz pozostałe, możliwe do logicznego zaadaptowania do settingu (np. Genasi Wody -> Undine, Tabaxi -> Catfolk). Gdyby brakowało odpowiednika, na którym bardzo wam zależy, możemy spokojnie dogadać się w kwestii homebrew rasy (np. zrobić Fetchlinga z „odelfionego” Shadar-Kai).
    Klasy: Wszystkie oficjalne. Nieoficjalne za moją zgodą.
    Pochodzenie / Background: Wszystkie oficjalne. Te, które nie doczekały się odświeżenia, odtwarzamy metodą z Dungeon Master's Guide. Podobnie można zaadaptować Campaign Traits z Przewodnika Gracza.
    Podklasy / Subclasses: Wszystkie oficjalne, poza tymi nielicznymi niepasującymi do settingu.
    Boskie Domeny, Pakty Czarnoksiężników i Paladyńskie Przysięgi: Domena kapłana musi być zgodna z podlegającą bóstwu patronującemu. Można to sprawdzić na stronie danego bóstwa na PathfinderWiki. Patron czarnoksiężnika (in universe: Witch/Wiedźmy) nie działa charytatywnie, może oczekiwać od niego przysług i działania zgodnego z duchem oraz literą paktu. Pośrednikiem między wiedźmą a patronem jest chowaniec (w związku z czym postać dostaje ode mnie za darmo czar Find Familiar). Złamanie przysięgi paladyńskiej może poskutkować tymczasową utratą powiązanych mocy, a w skrajnych przypadkach zmianą subklasy lub klasy.
    Przydatne umiejętności: Sztuka Przetrwania, Wiedza Tajemna, Percepcja, Zastraszanie, Śledztwo, Intuicja, Oszustwo, Skradanie Się, Perswazja, Atletyka, Religia, Przyroda, Akrobatyka, Zwinne Dłonie, Historia.
    Punkty Wytrzymałości: Maksymalne na 1 poziomie, potem:
    Kość Wytrzymałości k6: 4 + KON.
    Kość Wytrzymałości k8: 5 + KON.
    Kość Wytrzymałości k10: 6 + KON.
    Kość Wytrzymałości k12: 7 + KON.
    Ekwipunek początkowy: Z pochodzenia i klasy.
    Waluta początkowa: 200 sztuk złota. Można zagospodarować ją na dodatkowy ekwipunek zgodnie z cennikiem Podręcznika Gracza z 2024 roku i dokumentem Sane Magical Prices. Dodatkowo pistolet czarnoprochowy wyceniam na 165 sztuk złota, a arkebuz na 95 sztuk złota.
    Dozwolone podręczniki / materiały: Wszystkie oficjalne wydawnictwa do D&D 5e 2024. Third-party/Homebrew/UA za moją zgodą.
    Multiclassing: Tak.
    Zasady opcjonalne: Fear and Mental Stress (DMG’24, str. 70), Renown (DMG’24, str. 92), Injuries (DMG’14, str. 272), Massive Damage (DMG’14, str. 273), Morale (DMG’14, str. 273), Hitting Cover (DMG’14, str. 272), Action Options (DMG’14, str. 271), Initiative Score (PHB'24, str. 369).

    tekst alternatywny

    Wymagana zgodność postaci z settingiem i fabułą: Tak.
    Czy drużyna ma być tworzona jako spójna grupa: Nie, ale postacie mogą się znać.
    Czy dozwolone są postacie złe / amoralne: Tak.
    Czy postacie muszą mieć powód, by współpracować: Tak. Obowiązuje imperatyw teamplayu.
    Czy dozwolone są konflikty między postaciami: Tak. Konflikty poglądów, interesów i charakterów będą mile widziane, o ile służyć będą odgrywaniu postaci i nie będą uniemożliwiały rozegrania wspólnej kampanii. Taki konflikt nie może być pretekstem do celowego szkodzenia postaci innego gracza, sabotowania sesji ani wymuszania odejścia innego gracza z sesji.

    tekst alternatywny

    Format Karty Postaci: MythWeavers (Template: Dungeons & Dragons 5e) lub D&D Beyond (Sources: 5.5e Core & Expanded Rules).
    Historia Postaci Gracza: W momencie startu sesji BG mają 3 poziom, więc na pewno już coś w swoim życiu przeszli, czegoś dokonali, posiadają przyjaciół lub rywali itd. Napiszcie o tym. Zaznaczę, że niezależnie od konwencji lubię bohaterów, którzy nie są pozbawieni wad i życiowych porażek. Wszak każdy dobry twórca wie, że to przywary, pomyłki, wpadki i niedostatki najlepiej napędzają fabułę. Warto też dorzucić opis wyglądu i charakteru. Nie zaszkodzi również podać znaki szczególne, a także zaznaczyć czy jest lewo- czy praworęczna. Szczególnie mile widziane będą jakieś konkretne lęki, fobie, obawy, dziwactwa, sekrety, słabości czy inne rzeczy możliwe do wykorzystania podczas sesji.
    Wymagana długość historii: Minimum 500 słów. Może być wysłana oddzielnie, przez PW lub zamieszczona w Google Documents.

    tekst alternatywny

    Liczba graczy: 3-4.
    Liczba miejsc rezerwowych: Dowolna. Ale pierwotna drużyna będzie najmocniej osadzona w scenariuszu.
    Kryteria przyjęcia graczy: Spełnienie wymagań formalnych. Jakość zgłoszenia. Preferuję roleplayerów.
    Czy decyduje kolejność zgłoszeń: Tak, aczkolwiek pod jednym warunkiem: że dostanę wystarczającą liczbę bardzo mocnych zgłoszeń jeszcze przed zakończeniem rekrutacji.
    Czy wymagane jest wcześniejsze doświadczenie z systemem i światem: Nie. Chętnie pomogę skłonnym do nauki.
    Czy wymagane jest doświadczenie w Play-by-Post: Nie. Wszystko wytłumaczę.
    Minimalny wiek uczestników: 18 lat. Ale kluczowa jest psychiczna dojrzałość, nie wpis w metryce.
    Sposób zgłoszenia: Można wpisać się w komentarzu do tej rekrutacji. Ale pełne zgłoszenie wysyłacie jako PW.
    Termin zakończenia rekrutacji: 05.10.2026. O ile nie zakończy się przedterminowo.
    Termin ogłoszenia wyników: 06.10.2026. O ile nie zakończy się przedterminowo.

    tekst alternatywny

    Częstotliwość odpisów: Do 5 dni na odpis dla graczy, od 3 do 7 dni dla MG.
    Minimalna długość odpisu: Wystarczająca, by postać podjęła działanie i zaakcentowała swój udział w scenie.
    Co dzieje się w przypadku braku odpisu: Dwukrotny brak odpisu bez wcześniejszej informacji może skutkować usunięciem z sesji. W przypadku zapowiedzianej nieobecności postać może zostać czasowo przejęta przez MG albo wycofana ze scen zgodnie z indywidualnymi ustaleniami z graczem.
    Czy MG może wykonać działania postaci podczas nieobecności gracza: Tak, choć wyłącznie w zakresie koniecznym do utrzymania płynności rozgrywki. MG nie będzie bez zgody gracza podejmowała postacią decyzji dotyczących jej celów, relacji, moralności ani innych działań o trwałych konsekwencjach.
    Dopuszczalna długość nieobecności: Nieobecności trwające do miesiąca są dopuszczalne po wcześniejszym poinformowaniu MG. Dłuższe nieobecności będą rozpatrywane indywidualnie.
    Sposób prowadzenia walk: Domyślnie pełna mechanika i mapki w Google Drawings. Niektóre walki-zapychacze rozegramy storytellingowo.
    Sposób wykonywania rzutów: Do ustalenia. Albo ja wykonuję wszystkie rzuty, albo chętni/każdy rzuca za siebie na Rolz.
    Sposób deklarowania działań: Najlepiej w spoilerze odpisu sesyjnego. Ewentualnie w sekcji komentarzy sesyjnych.
    Światotworzenie w postach: Dozwolone w granicach rozsądku.
    Czy dopuszczalne będą edycje postów: Tak, ale wyłącznie w celu korekty błędów językowych.
    Dla zachowania płynności i przyspieszenia rozgrywki sekwencje dungeoncrawlowe zostaną zautomatyzowane w przypadkach, gdy scenariusz nie oferuje postaciom istotnej decyzyjności.

    tekst alternatywny

    Komunikator: Discord, o ile wszyscy wyrażą chęć.
    Dokumenty Google: Tak, do dialogów. O ile nie zastosujemy w tym celu Discord.
    Bot do rzutów: Rolz. Pokój utworzę po starcie sesji.

    text alternatywny

    Zakaz / ograniczenia dotyczące PvP: Zakazane.
    Zasady dotyczące bleedu: W toksycznej odmianie absolutnie zakazany.
    Zasady dotyczące metagamingu: Absolutnie zakazany.
    Zasady dotyczące powergamingu i munchkinizmu: Niezalecane.
    Zasady dotyczące prowadzenia cudzych postaci: Zakazane, o ile sam gracz nie pozwoli.
    Wiedza gracza a wiedza postaci: Znajomość oryginalnego Adventure Path, jego lokacji, BN-ów, potworów lub rozwiązań zagadek nie oznacza automatycznie, że postać posiada tę wiedzę. W przypadku znajomości Carrion Crown należy zgłosić ten fakt przed rozpoczęciem gry. Metagra związana ze znajomością przygody będzie traktowana tak samo, jak każdy inny metagaming.
    Śmierć postaci: Śmierć BG jest możliwa i może mieć trwałe konsekwencje dla historii. Nie zakładam jednak śmierci jako kary za pojedynczy zły rzut. W sytuacjach, w których postać może zginąć wskutek decyzji gracza, będę przedstawiać konsekwencje w sposób pozwalający na świadome podjęcie ryzyka.
    Zasady rozwiązywania konfliktów pozasesyjnych: Jeśli by do czegoś takiego doszło, ostateczną decyzję podejmuje MG po wysłuchaniu wszystkich stron.

    tekst alternatywny

    Triggery (dla całej kampanii): Rasizm, Klasizm, Seksizm, Ksenofobia, Ostracyzm Społeczny, Gore, Mord, Brutalność i Przemoc (także wobec dzieci/zwierząt), Groza, Tortury, Śmierć, Żałoba, Szaleństwo i Utrata Zmysłów, Czarna Magia, Sekty, Profanacja, Opętania, Eksperymenty Medyczne, Kanibalizm, Body Horror, Wątki Apokaliptyczne, Bezczeszczenie Zwłok, Wampiryzm (szeroko rozumiany), Spłonięcie Żywcem, Implikowana Przemoc Seksualna, Fanatyzm Religijny.
    Tematy wykluczone: Fetyszyzacja i szczegółowe opisy przemocy seksualnej (zwłaszcza wobec nieletnich). Grooming. Fetyszyzacja szowinizmu, sadyzmu i bestialstwa. Przesadna seksualizacja postaci płci dowolnej.
    Inne rzeczy wykluczone: Nie zezwalam na używanie w postach fabularnych typowo współczesnych: wyrażeń slangowych, wulgaryzmów i przekleństw.
    Poziom brutalności: Wysoki.
    Poziom horroru: Wysoki. Horror będzie elementem faktycznie wpływającym na rozgrywkę, a nie wyłącznie elementem dekoracyjnym. Mechaniki strachu i obłędu mogą powodować ograniczenia mechaniczne wynikające z sytuacji fabularnej. Udział w horrorze oznacza zgodę na to, że postać może odczuwać strach, stres lub dezorientację.
    Treści seksualne: Dopuszczam fade to black.
    Karta X / inne narzędzie bezpieczeństwa: Wprowadzę na wyraźny wniosek graczy. Akceptuję X-card, Lines & Veils oraz możliwość zgłoszenia problematycznej treści przez PW. Gracz nie musi uzasadniać przyczyny zgłoszenia dyskomfortu. W przypadku użycia Karty X scena zostaje zmieniona, pominięta albo wygaszona bez konieczności tłumaczenia się. Niemniej uczulam na to, jaki to rodzaj sesji. Jeśli kogoś triggery miałyby obejmować połowę listy, to lepiej zwyczajnie darować sobie zgłaszanie.

    tekst alternatywny

    Użycie SI: Zezwalam.
    Dozwolone zastosowania: Korekta tekstu (tj. wykrywanie błędów ortograficznych, interpunkcyjnych i gramatycznych), pomoc językowa i merytoryczna (przy obligatoryjnej konsultacji z PathfinderWiki), źródło inspiracji, ilustracje, wideo, gif, audio.
    Niedozwolone zastosowania: Generowanie całych postów fabularnych, historii i karty postaci, silna redakcja tekstu itp.
    Czy ilustracje generowane przez SI są dozwolone: Tak, jeśli będą staranne i dopasowane do art direction sesji/settingu/genre.
    Czy użycie SI należy ujawnić: Niekoniecznie. I tak zauważę.

    Archiwum

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    Oczywiście, że AI stara się podtrzymać wasz engagement. Tak jest zaprogramowane. W związku z tym domyślnie będzie generować obrazki instagramowych modeli i wyidealizowanych elfów oraz potakiwać we wszystkim. Ponieważ ludzie to po prostu lubią. Bardzo podobna filozofia obowiązuje w gamedevie podczas produkcji gier AAA (w sumie w każdej z wielkobudżetowych gałęzi rozrywki), gdzie rygorystycznie minimalizuje się tarcie z odbiorcą.

    Nie skreśla to jednak AI jako użytecznego narzędzia podczas burzy mózgów. Gdy mamy świadomość tych mechanizmów, aktywnie im przeciwdziałamy, i trzymamy swoje ego pod kontrolą.

    Poza tym gnojenie kogoś za to, że napisał coś słabego wcale nie jest dobrą praktyką. Jeśli ktoś dopiero zaczyna, lubi pisać, ma ambicje w związku z tym itd. to lepiej jest mu pokazać, to co robi dobrze i gdzie mógłby się rozwinąć, niż po prostu kazać wrócić do grania w bierki, bo jest beznadziejnym grafomanem.

    Jeśli obawiacie się, że AI wam zbytnio kadzi, to po prostu promptujcie tak, by oferowało konstruktywnie krytyczne odpowiedzi. Zachowujcie też zawsze dystans do tego co pisze, weryfikujcie z innymi źródłami. I nie ograniczajcie się wyłącznie do Sztucznej Inteligencji. Pytajcie również o opinię rodzinę, znajomych i ekspertów.

    Dyskusje RPG

  • Carrion Crown Adventure Path. The Haunting of Harrowstone — Sonda poglądowa.
    MarikaM Marika

    Od dawna nikt nie oddał żadnego głosu, więc chyba nie ma sensu dłużej czekać. Zresztą nic nie szkodzi, bo, tak czy inaczej, podjęłam już decyzję, że poprowadzę na D&D One. Będzie świetna okazja dla potencjalnych graczy, by nauczyć się nowego systemu lub przestawić ze starszej wersji. Rekrutacja pojawi się w ciągu paru dni.

    Sondy

  • [D&D 5.5e 2024] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    Okej. Kendra rozesłała listy do adresatów. Rekrutacja do zamknięcia.

    Archiwum

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    AI to tylko narzędzie. Można korzystać z niego dobrze i można korzystać z niego źle. Na pewno nie powinniśmy go bagatelizować ani fetyszyzować, bo konsekwencje tego będą ogromne (nie tylko w aspekcie osobistym i niszy play-by-post, ale też dla świata nauki, programowania, gospodarki czy szeroko pojmowanej rozrywki i twórczości artystycznej).

    Kluczem jest, by zachować pewien dystans. Mieć zdrowe granice użytkowania, nie zaszkodzić sobie długoterminowo. Pamiętać o rzeczach najważniejszych. Jeśli AI zaczyna za kogoś pisać, to już taką granicę przekroczył. Tak samo, gdy grafiki stają się dla niego ważniejsze niż warstwa fabularna.

    Kreatywność to jeden z naszych najcenniejszych zasobów, więc absolutnie nie wolno nam jej zniszczyć.

    Dobrze użyte AI może zwiększać naszą kreatywność, kompetencje, usprawniać naszą pracę i być nawet źródłem nowych dzieł sztuki. Jest w internecie takie powiedzonko "existence of ai slop implies existence of ai peak". Jeśli ktoś nie szuka tylko szybkiego zastrzyku dopaminy od błyskawicznie wygenerowanego obrazka swojego bohatera, a się solidnie przyłoży i wspiera także innymi narzędziami, to można powiedzieć, że po prostu jest artystą nowej ery. Bo co innego, jak ktoś z pomocą AI stworzy zabawną i błyskotliwą wideo parodię z morałem, gdzie wszystko jest wykonane na poziomie flawless. Ponieważ widać wtedy, że za tym stoi konkretny pomysł (ludzka pomysłowość wciąż jest niedościgniona nawet dla najlepszych LLM), intencja i kawał ciężkiej pracy. A co innego, jak mamy kolejny obrazek plastikowego fantasy herosa-cosplayera z taśmociągu z gumową skórą, instagramowymi filtrami, dodatkowymi chromosomami (np. zdeformowane oczy i/lub palce) i losowym szumem oraz postaciami-mutantami na drugim planie.

    Jako użytkownicy i konsumenci powinniśmy być świadomi. Bo to od nas zależą standardy. Jak będziemy doceniać samodzielność, ciężką pracę i jakość, to nie będzie tak źle. W innym wypadku czeka nas ponura przyszłość.

    Warto też mieć na względzie zjawisko habituacji, czyli przywykania do bodźców, na które jesteśmy często wystawiani. Jeśli przyzwyczaimy się do sztuczności i szybkiej konsumpcji niskiej jakości treści, to z czasem problemem może stać się docenienie czegoś oryginalnego i wartościowego. AI slop ulegnie normalizacji.

    @Gladin napisał:

    Metodą małych kroczków bardzo łatwo jest zejść na manowce AI. To tylko ten jeden raz, Nie mam teraz weny, to nic strasznego, że raz czy dwa skorzystam, jestem taki zmęczony, nie mam czasu... czy też inne uzasadnienia. Jak np. Piszę z komórki/dyktuję, więc niech AI obrobi to tak, aby było to ładne i czytelne.

    Najpierw bronimy się przed AI, traktując ją jak ciekawostkę, która tylko coś podpowiada, potem bezwiednie oddajemy jej redakcję, aż orientujemy się, że oddaliśmy jej cały proces.

    Dlatego trzeba bardzo uważać, cały czas się pilnować. I stawiać twardą granicę między stylem a aspektem technicznym. AI nigdy nie powinno nadpisywać naszego literackiego „głosu”, korekta powinna poprawiać jedynie formatowanie, literówki, błędy stylistyczne i ortograficzne. Ewentualnie jeszcze może dokonywać analizy poprawności merytorycznej i stopnia realizmu tekstu (dzięki temu można uniknąć nieszczęśliwych wpadek jak np. profesor medycyny chroniący się przed dymem kawałkiem mokrej szmatki dociśniętej do nosa itp.). A nie przepisywać nasze zdania na swój domyślny poprawny styl, który jest dość charakterystyczny, bo bezpieczny i nijaki. Wykonywać większość lub całość pracy.

    Dyskusje RPG

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    MarikaM Marika

    Postać

    Karen Holloway pochodzi z Eatonton w Hrabstwie Putnam w stanie Georgia. Jest białą, bezdzietną, z wolna siwiejącą 52-letnią wdową, która całe życie spędziła ciężko pracując na farmie. Całkiem krzepką, co zawdzięcza zajmowaniu się gospodarstwem (przez wiele lat samotnie) i morderczej walce o przetrwanie od momentu wybuchu apokalipsy zombie. Do tego grubokościstą, z mocnymi biodrami i udami oraz szeroką obręczą barkową i silnymi plecami. Mimo to widać, że miewa pewne problemy i dolegliwości związane z wiekiem, np. bóle kolan i w okolicy kości śródstopia.

    Do obecnej grupy dołączyła po tym, jak jej poprzednia ekipa została otoczona przez stado zainfekowanych i zmasakrowana, kiedy sama była na polowaniu.

    Mąż nauczył ją myślistwa i strzelania ze sztucera. Ponadto świetnie radzi sobie z pracą zespołową i potrafi nieźle zabezpieczyć obóz przed zagrożeniami. W grupie pełni rolę wartowniczki, z kolei podczas marszu pilnuje tyłów pochodu dbając o bezpieczeństwo dzieci i słabszych.

    Nie jest zbyt wylewna, sprawia wrażenie zdystansowanej — wiecznie analizującej i oceniającej. Niewiele konkretnego mówi o swojej przeszłości, być może nie uważa, że jest o czym, lub jest ona dla niej zbyt bolesna. Jest bardzo lojalną osobą i zawsze można na niej polegać. Dużą wagę przywiązuje do bezpieczeństwa, po rozbiciu obozu zawsze wszystko sprawdza po kilka razy. Potrafi być zaskakująco szorstka, gdy ktoś wykazuje się skrajną niekompetencją. Jednak nigdy nikogo nie zostawia z tyłu i nie ma najmniejszego problemu z nadstawianiem karku za innych.

    Nie wiadomo skąd jej bliska paranoi ostrożność i asekuracyjność, zadręczana pytaniami odpowiada jedynie, że przez ostatnie dwa lata straciła stanowczo zbyt wielu ludzi. Mimo że pochodzi z prowincji w słynnym Bible Belt, daleko jej do rozmodlonej republikanki. Chyba cierpi na bezsenność i jest bardzo przywiązana do swojego dobytku — nie lubi, jak grzebie się w jej rzeczach. Możliwe, że jest gun freakiem, albo jej mąż był, bo bardzo dużo wie o obsłudze i konserwacji broni. Zdarza jej się z tego powodu dawać wskazówki, czy poprawiać komuś postawę strzelecką. Nie przepada za psami i ptakami domowymi, ale wydaje się szanować koty.

    Rzut na komplikację: 2k10 = 13 [4, 9]. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.


    Postacie Niezależne

    Theresa Mayne — Kobieta po trzydziestce, była nauczycielką wychowania przedszkolnego. Przed apokalipsą straciła własne dziecko i nigdy nie pogodziła się z tą tragedią. Trauma przerodziła się w obsesyjną potrzebę chronienia wszystkich dzieci, objawiającą się nadopiekuńczością, lękiem i gotowością do poświęcenia wszystkiego dla ich bezpieczeństwa. To postać niezwykle empatyczna, ale jej największa siła jest jednocześnie jej największą słabością.

    Caroline Knowles — 29-latka, architektka. Dawniej należała do elity artystyczno-kulturalnej i żyła karierą oraz prestiżem. Była skrajną liberałką i hedonistką, pseudouduchowioną (popezoteryka z Twittera) i oderwaną od problemów zwykłego człowieka. Zaniedbanie związku w poszukiwaniu kolejnych doznań i realizacji wysokich ambicji doprowadziło do tragicznej śmierci jej partnera, co pozostawiło w niej głębokie poczucie winy. Pech chciał, że wkrótce potem rozpoczęła się również apokalipsa zombie.

    Troy Parker — 42-latek. Przed upadkiem cywilizacji był znaną osobą publiczną, typowym politykiem-karierowiczem. Co prawda apokalipsa odebrała znaczenie dawnym problemom i podziałom, ale on żyje w ciągłym strachu, że ktoś go rozpozna i osądzi za przeszłość. Z tego powodu stał się neurotyczny i ostrożny. Ogółem jednak sprawia wrażenie pomocnego i przyjaznego.

    Archiwum

  • Fotografia Hobbystyczna
    MarikaM Marika

    @Nami napisał w Fotografia Hobbystyczna:

    Chciałam zapytać (bo wydajesz się siedzieć coś w temacie), dlaczego np pierwsze zdjęcie odbiega mocno od dobrego zdjęcia (ja mogę źle rozumować, uznałam, że dwa środkowe mocniej prof, a pierwsze i ostatnie mocno nie). Ogólnie pierwsze mi się podoba, bo mam swojego modela + fajne, jednolite tło, wydaje mi się że spoko wycentrowałam kompozycję Nigdy nie uznam tych zdjęć za bezbłędne (chętnie bym w wielu z nich pomajstrowała, ale nie lubię za dużo edycji wklepywać w foty zazwyczaj; raczej w rzadkich chwilach, gdy wena taka ), ale chętnie się w sumie dowiem co mogło być lepiej - może nast razem uda mi się to zdrożyć.

    Do ekspertki mi daleko, aczkolwiek posiadam specjalizację z fotografii prasowej/fotoreportażu (niemniej nie pracuję w zawodzie). Lubię też obróbkę graficzną zdjęć.

    Przy czym, co pewnie wiesz, fotografia prasowa, artystyczna, produktowa itd. rządzą się innymi prawami, łączą je co najwyżej techniczne podstawy.

    Pierwsze zdjęcie wydaje mi się najbardziej zwyczajne. Może być reprezentacyjne dla idei "Mój Pupil". Ale nie ma w nim nic specjalnego. Na drugim mamy psy w ruchu z odpowiednio niskim czasem naświetlenia (więc nie są rozmazane), format bardziej panoramiczny i znajdujesz się na tej samej płaszczyźnie ruchu. Więc prezentuje się bardziej profesjonalnie, dobrze sprzedaje ideę. Na trzecim mamy miękkie przejścia tonalne między modelem a otoczeniem, co ładnie wygląda. Ostatnie też jest dość zwykłe, podoba mi się za to tekstura piasku (i jak wspominałam wygląd zbiornika wodnego).

    Ogólnie wydajesz się mieć oko do kolorów i lubić nasycone barwy. Warto mieć też na względzie, że nie każde zdjęcie będzie dobre, z tym trzeba się oswoić. Jedno na sto-kilkaset będzie miało w sobie to coś. Nawet jak masz warsztat.

    @Ketharian napisał w Fotografia Hobbystyczna:

    Kiedy idziemy w gości!

    To zdjęcie jest fajne. Dobrze wykadrowane, miękkie światło ładnie – niemal studyjnie – oświetla front modela. Poza którą przyjął jest też całkiem dostojna. Ładnie się to łączy z jego muszką i książkami w tle. Wychodzi z tego taki trochę koci dżentelmen, intelektualista.

    Twórczość

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    MarikaM Marika

    Zaproponowałam w dobrej wierze rozmowę na PW, żeby nie zaśmiecać wątku, jako że problematyka jest naprawdę złożona. Nie sądziłam, że Cię to urazi.

    Skoro jednak nie chcesz, to wyjaśnię tutaj, niestety tylko pokrótce — wyłącznie dla klarowności. Problemem rzadko jest uroda postaci, więc "pobrzydzanie" (nota bene mam nadzieję, że nie rozumiesz tego pejoratywnie) nie stanowi rozwiązania odnoszącego się do sedna problemu. Nasz gust jest subiektywny, ale ramy estetyczne danego świata już nie. Estetyka to wizualizacja konwencji w jakiej operuje dana fikcja. Aby świat przedstawiony działał, wypada zachować jego spójność estetyczno-narracyjną. Stawianie własnego komfortu wizualnego na pierwszym miejscu nie jest niczym złym i każdy ma do tego święte prawo. Sęk w tym by mieć jasność, że realizuje się w ten sposób własne potrzeby, a nie dostosowuje się do logiki danego settingu. Pewnych fundamentalnych założeń gatunkowych zwyczajnie nie da się zrelatywizować.

    Z tego samego powodu ludzie kwestionują wygląd kostiumów czy dobór aktorów w Rings of Power czy nowej Odysei. Więc wydaje mi się, że dla każdego odbiorcy fikcji powinno to być w pełni zrozumiałe.

    Powtórzę więc na koniec, że szanuję to, że podoba Ci się dany obrazek i moje komentarze nie miały na celu Ci go zohydzić. Zwróciłam jedynie uwagę jak prezentuje się w świetle ram gatunkowych Warhammera Fantasy, oraz jakie przesłanie wynika z jego estetyki. Jak najbardziej masz prawo użyć go w sesji, ale jednocześnie nie powinieneś być zdziwiony, że otoczenie zwraca na to uwagę.

    Dyskusje RPG

  • Ortodoksi przeciwko hardlinerom
    MarikaM Marika

    @Wired napisał:

    Wydaje mi się, że wynika to z faktu, że na forum nomen-omen dyskusyjnym o rpgach panuje jakieś przekonanie że dyskusje są niemile widziane. Widać to po słownictwie niektórych Takie labelki odstraszają ludzi od zabierania głosu.

    [...] takie podejście do rozmów poza w oddzielnym temacie jest dla mnie zaskoczeniem. Nie wiem czy to jakieś cancel culture co weszło za mocno i ludzie idą już w stronę autocenzury i cenzury innych czy jakaś silna obawa, że dyskusja się zaogni i ludzie się poobrażają? (coraz delikatniejsi są ostatnimi czasy).
    Te 20 lat temu ludzie po możliwość dyskutowania przychodzili na forum [...] A fandom? Zaraz labelka kłótni, flame'u, wjazd moda, kasowania postów...

    Zatrzymałem się chyba w latach 90tych...

    To nie żadne „cancel culture”. Hobby się zwyczajnie skomercjalizowało, przez co przestało być tym, co właściwie rozumie się przez to pojęcie. Zmieniło się zupełnie podejście do TTRPG: inspiracje, motywacje, oczekiwania i relacja MG-gracz oraz twórca-odbiorcy.

    O ile zgodzę się, że nadmierne, nieopanowane dyskutowanie o lore/mechanice w wątku technicznym do meta-komunikacji sesyjnej można zaklasyfikować jako jego zaśmiecanie, to sam sposób, w który często reaguje otoczenie na to, że kogoś bardzo interesuje lore uniwersum i mechanika, stawia pytanie, jak poważnie przedefiniowało się podejście do tego hobby. Dominuje performatywny konsumpcjonizm, forma ponad treścią (style over substance). Maksymalizacja doznań kosztem pasji i zaangażowania. Niektórzy już zdegenerowali się do tego stopnia, że potrafią do rekrutacji wstawić wyłącznie goły obrazek zajumany z pinteresta lub bezwysiłkowo wykreowany przez AI bez nawet słowa komentarza odnośnie do własnej postaci... Ale to temat na znacznie dłuższą dyskusję i na pewno nie w tym wątku, który dedykowany jest lore WHF w kontekście waszej sesji.

    W każdym razie, o ile bywasz nieco nachalny i irytujący w swojej formie prezentacji treści, to ja akurat doceniam, że zwracasz uwagę na rzeczy istotne, które wbrew idei tej zabawy niesłusznie stały się niepożądane.

    Archiwum

  • Projekt „Krypta 99”
    MarikaM Marika

    @Ketharian napisał:

    Gdzie moglibyśmy usytuować Vault? Jestem przekonany, że warto umiejscowić go w pobliżu linii wybrzeża i coraz częściej myślę o Florydzie, ale ciekawią mnie Wasze pomysły.

    Jaki rodzaj eksperymentu społecznego byłby przeprowadzany przez naukowców Vault-Tecu w tej akurat krypcie?

    Jaki ustrój polityczny / społeczny mógłby regulować życie codzienne krypciarzy po upływie dwóch wieków w izolacji?

    A może... mroźna Alaska? To też USA. Co prawda toczyła się tam wojna, ale jedna krypta mogła gdzieś stać. W końcu ich celem nie było ratowanie ludzi, tylko przeprowadzanie na nich testów niczym na szczurach laboratoryjnych.

    Co do eksperymentu społecznego. Pierwotnie (według oryginalnego założenia) krypty miały sprawdzać, jak ludzkość poradzi sobie w ekstremalnych warunkach długiej podróży kosmicznej, dlatego sprawdzano wszelkie, choćby najbardziej skrajne scenariusze związane z tą kwestią.

    Możliwe, że Bethesda to olała/zretconowała.

    Dostrzegam jednak problem w tym, że większość typowych eksperymentów nie daje nam możliwości stworzenia normalnej postaci do gry. Raczej zaburzonego kalekę. Postacie graczy z gier komputerowych zazwyczaj pochodzą z tych lajtowych Krypt. Grup kontrolnych itp.

    Ale mam pomysł. Eksperyment mógłby polegać na adaptacji do zmieniających się warunków, tak by ostatecznie wyłonić najlepiej przystosowaną garstkę ocalałych. Cykle trwałyby po kilkadziesiąt lat.

    Pierwsza Faza mogłaby być Erą Złomu. Po 10 latach względnego spokoju główny komputer nagle wyłączyłby wszystkie roboty serwisowe i zablokował magazyny narzędziowe. Celem byłoby przetestowanie ludzkiej zdolności przetrwania w warunkach drastycznego regresu technologicznego. Mieszkańcy zostaliby zmuszeni do korzystania z prymitywnej inżynierii wstecznej.
    Druga Faza byłaby Fazą Paranoi. Automatyzację i fabryczne narzędzia niespodziewanie by przywrócono, jednak główny komputer natychmiast rozpocząłby kolejny etap. System zacząłby masowo symulować losowe katastrofy: odcinanie dopływu tlenu, pożary sekcji mieszkalnych, poważne awarie hydrauliczne czy fałszywe dekompresje poszczególnych poziomów. Testowano by odporność na permanentny stres oraz czas reakcji w obliczu śmiertelnego zagrożenia.

    Potem mogłoby być jeszcze kilka innych, podobnie ekstremalnych faz. Albo możemy przeznaczyć na dwie pierwsze po 85 lat. Albo nawet zmieniać je cyklicznie 🤣

    Na samym końcu nastałaby Faza Wyciszenia. Po 170 latach pastwienia się nad mieszkańcami główny komputer nieoczekiwanie przeszedłby w tryb głębokiego uśpienia. Wszystkie eksperymenty by ustały, a w krypcie nastałby podejrzany, wręcz nienaturalny spokój. Intencją byłoby zbadanie mechanizmów adaptacyjnych: chciano by sprawdzić, w jaki sposób społeczeństwo obciążone wielopokoleniową traumą zareaguje na nagły, nieuzasadniony dobrobyt oraz całkowite bezpieczeństwo.

    To właśnie w tej erze urodziliby się bohaterowie graczy. Fazę wyciszenia zakończyłoby niezapowiedziane otwarcie wrót krypty. I tu zaczęła sama gra.

    Co do ostatniego pytania, to społeczność mogłaby podzielić się na dwie główne kasty władzy (odpowiadające pierwszym dwóm fazom eksperymentu):

    • Utylitaryści (Kasta Inżynierów i Techników): Zarządzaliby zasobami i infrastrukturą. Ich jedyną ideologią była czysta użyteczność. Człowieka ocenialiby wyłącznie przez pryzmat tego, co potrafi naprawić lub wytworzyć. Dla nich ktoś niewyedukowany technicznie i bezużyteczny manualnie stawałby się obywatelem drugiej kategorii.
    • Arbitrzy Czujności (Kasta Alarmistów i Sygnalistów): Dawni koordynatorzy i funkcjonariusze służb z Fazy Paranoi. Posiadaliby absolutną władzę policyjną i sądowniczą. Ich zadaniem byłoby egzekwowanie wzorowej dyscypliny, karanie za brak czujności, organizowanie morderczych treningów sprawnościowych oraz natychmiastowe ryglowanie stref w razie (choćby fałszywego) alarmu.

    W ostatniej fazie ten surowy system zmieniłby się w „Uśpiony Rygor” — dawne procedury i alarmy, choć już niepotrzebne, stałyby się pielęgnowanymi i świętymi, niemal religijnymi rytuałami oraz tradycjami, których Arbitrzy pilnowaliby z fanatyczną wręcz surowością.

    Oczywiście to taki pomysł na szybko i można by go bardziej dopracować.

    Dyskusje RPG

  • Kroczący we Wichrze
    MarikaM Marika

    Kwadrans po jedenastej rządowy samochód wysadził profesor Alice Clews Benedict przed jednym z masywnych, waszyngtońskich gmachów. Okoliczności wezwania, lakoniczność wcześniejszych depesz oraz osobliwa dyskrecja, z jaką zorganizowano jej podróż z Arkham, nadawały całemu przedsięwzięciu posmak konspiracji. Benedict nie należała do grona osób skłonnych hołubić tajemniczność dla samej tajemnicy; z doświadczenia wiedziała, że nadmierna poufność bywa równie często zwiastunem doniosłych wydarzeń, co zasłoną dymną dla politycznej drażliwości.

    W poczekalni budynku panował porządek tak ścisły, że zdawał się służyć uciskowi ludzkich myśli. Wydłużone, surowe pomieszczenie, ciężkie drzwi z mosiężnymi szyldami oraz rzędy portretów spowitych w czarne ramy tworzyły przestrzeń równie oficjalną, co pozbawioną pulsu życia. W powietrzu wisiała woń politury, pożółkłego papieru i kurzu. Ciszę co rusz rozrywał mechaniczny, miarowy terkot maszyny do pisania lub głuchy, oddalony odgłos czyjegoś kroku.

    Alice zajęła jedno z twardych krzeseł, składając na kolanach skórzaną torebkę. Miała trzydzieści dziewięć lat, choć drobna twarz o regularnych rysach i jasnej cerze mogła sprawiać wrażenie nieco młodszej. Ciemne, falujące włosy, zebrane niedbale z tyłu głowy, wymykały się pojedynczymi pasmami spod upięcia. Okrągłe okulary w cienkiej oprawie podkreślały uważne, badawcze spojrzenie. Miała na sobie ciemny, wełniany żakiet o męskim kroju, prostą, sięgającą połowy łydki spódnicę, wykrochmaloną białą koszulę i starannie zawiązany krawat. Ubiór był praktyczny, zachowawczy i pozbawiony ozdób — dokładnie taki, jaki uważała za stosowny w okolicznościach zawodowych.

    Czas oczekiwania poświęciła na bezgłośną obserwację pozostałych przybyłych. Szybko stało się jasne, że wezwani reprezentują skrajnie różne światy i nie łączą ich żadne dawne znajomości. Niepokój budziła nie tyle sama obecność obcych w tym zamkniętym kręgu, ile uporczywy brak jakichkolwiek szczegółowych informacji o celu spotkania. Uniwersytecka praktyka nauczyła ją, że ci, którzy nadają swoim przedsięwzięciom teatralną powagę lub tajemniczość, rzadko czynią to w trosce o czystą naukę.

    Po dłuższej chwili w głębi korytarza wyrosła sylwetka mężczyzny, który przedstawił się wyłącznie nazwiskiem. Chłód jego manier i absolutny brak konwencjonalnej uprzejmości zdradzały typ funkcjonariusza, dla którego dyskrecja nie była wymogiem chwili, lecz drugą naturą.

    Dopiero podczas marszu agent uchylił rąbka tajemnicy. Na północy Alaski, w pobliżu osady Barrow, odkryto w wiecznej zmarzlinie pozostałości kamiennej konstrukcji, której forma nie znajdowała odpowiednika w żadnej ze znanych tradycji architektonicznych rdzennych ludów Arktyki. Wstępne ekspertyzy sugerowały strukturę o charakterze sakralnym. Wysłana na miejsce ekspedycja badawcza nagle zamilkła, zerwawszy wszelką łączność, wobec czego zapadła decyzja o sformowaniu drugiej grupy — tym razem z dokooptowaniem osób spoza środowiska akademickiego

    Wzmianka o świątyni natychmiast zwróciła uwagę Alice. Miała już na końcu języka pytanie o solidność podstaw takiej klasyfikacji, lecz agent uprzedził ją, unosząc dłoń i oznajmiając, że szczegóły zostaną przedstawione niebawem. Najwyraźniej sam wiedział niewiele więcej. Powstrzymała więc komentarz. Jeżeli jego rola ograniczała się do doprowadzenia zaproszonych na miejsce, dalsze pytania rzeczywiście nie miały większego sensu.

    Na końcu korytarza przewodnik zatrzymał się przed masywnymi, podwójnymi wrotami z ciemnego drewna. Przez ułamek sekundy trzymał dłoń na mosiężnej klamce w bezruchu, jak gdyby rozważał powiedzenie czegoś jeszcze. W końcu zapukał i pchnął skrzydła.

    text alternatywny

    Sala była rozległa i pozbawiona zbędnych dekoracji, nieco dławiąca swoją przestrzenią. Masywne kotary odcinały resztki szarego, miejskiego światła, przepuszczając jedynie mdłe smugi przez szczeliny. Panował tu półmrok, w którym ciemne drewno mebli, ścienne mapy i ustawione przed stołem krzesła zdawały się jeszcze surowsze. Powietrze przesycał zapach tytoniu, papieru i alkoholu.

    Naprzeciw przybyłych zasiadało czterech mężczyzn. Mosiężne tabliczki pozwoliły Alice błyskawicznie zidentyfikować tę intrygującą koalicję: dr Harold Whitmore ze Smithsonian Institution, Edwin P. Caldwell z Departamentu Spraw Wewnętrznych, pułkownik James R. Hargrove z U.S. Army Signal Corps oraz profesor Arthur Bell z United States National Museum. Zderzenie świata uniwersyteckiego, biurokracji federalnej i sztabu wojskowego tworzyło osobliwą mieszaninę, choć samo w sobie nie przesądzało jeszcze o niczym.

    Żaden z mężczyzn nie wyglądał na szczególnie zadowolonego z konieczności uczestniczenia w spotkaniu. Każdy jednak okazywał to na swój sposób. Whitmore zachowywał spokój i starannie dobierał słowa, Caldwell koncentrował się na formalnym przebiegu odprawy, a Bell już od pierwszych chwil sprawiał wrażenie człowieka, którego znacznie bardziej interesowały leżące przed nim materiały niż obecni w pomieszczeniu ludzie. Pułkownik Hargrove natomiast obserwował przybyłych z wojskową powściągliwością, nie rezygnując przy tym ze szklanki whisky. Akademiczka odnotowała ten szczegół bez szczególnego zdziwienia. Niektórzy wysoko postawieni mężczyźni lubili manifestować swoją pozycję właśnie poprzez demonstracyjne lekceważenie konwenansów obowiązujących wszystkich pozostałych.

    Na ponaglające spojrzenie agenta zajęła wskazane krzesło. Przed komisją spoczywał rozłożony arkusz mapy Alaski, ziarniste fotografie oraz szara teczka opatrzona krwistoczerwonym urzędowym stemplem. Przez chwilę nikt się nie odzywał. Wszystko skurczyło się do miarowego tykania zegara na ścianie i cichego szelestu papieru. Cisza rosła, stając się niemal namacalna.

    Wreszcie przemówił Whitmore. Od pierwszych słów podkreślał konieczność zachowania poufności, szczególny charakter sprawy oraz potrzebę uniknięcia zainteresowania prasy. Benedict słuchała bez przerywania, choć nadmierna troska o publiczny odbiór znaleziska wydawała jej się przedwczesna. Środowisko akademickie znało dostatecznie wiele przypadków sensacyjnych doniesień, które nie wytrzymywały późniejszej weryfikacji. Nie był to jednak powód, by kwestie wizerunkowe stawiać przed rzetelnym ustaleniem faktów.

    Caldwell przejął inicjatywę i przesunął ku zebranym teczkę, nadając temu prostemu gestowi niemalże ceremonialną powagę. Następnie przedstawił okoliczności katastrofy samolotu w pobliżu Barrow i przypadkowego odsłonięcia nieznanej konstrukcji. Alice słuchała relacji z rosnącym zainteresowaniem. Znacznie mniej obchodziły ją dramatyczne okoliczności odkrycia niż samo znalezisko, choć jedno najwyraźniej pozostawało nierozerwalnie związane z drugim.

    Kiedy Bell włączył się do rozmowy, niemal przerywając koledze, dało się wyczuć autentyczne zainteresowanie badacza. Wspomniał o braku oczywistych analogii, nietypowej obróbce kamienia oraz znakach, które mogły tworzyć uporządkowany system oznaczeń. Rozważał nawet istnienie zapomnianej fazy osadnictwa albo nieznanych dotąd wpływów kulturowych. Były to przypuszczenia interesujące, lecz nadal pozostawały jedynie przypuszczeniami. Alice przywykła rozdzielać obserwacje od interpretacji z pedanterią, którą część jej współpracowników uważała za męczącą. Nie widziała w tym niczego niewłaściwego. Historia nauki dostarczała zbyt wielu przykładów uczonych, którzy zakochiwali się we własnych hipotezach, by pozwalać sobie na podobną pobłażliwość.

    Whitmore sprowadził rozmowę z powrotem do przebiegu pierwszej ekspedycji. Początkowo rutynowe meldunki miały stopniowo stawać się coraz rzadsze i bardziej lakoniczne, aż wreszcie łączność urwała się całkowicie. Szczególną uwagę Benedict zwróciły jednak jego wzmianki o mieszkańcach Barrow, którzy niechętnie zbliżali się do stanowiska, podając powody określone przez doktora mianem „miejscowych przesądów”. To ostatnie sformułowanie wywołało jej wyraźną dezaprobatę. Nie należało do obowiązków antropologa przyjmowanie ludowych wierzeń za opis rzeczywistości, ale tym bardziej nie należało odrzucać ich bez zbadania. Relacje zawierające elementy folkloru mogły stanowić wartościowe źródło wiedzy o lokalnej historii, zachowaniach mieszkańców i ich stosunku do odkrytego miejsca. Zwłaszcza gdy badacz znał język społeczności, której świadectwa zamierzał analizować. Alice zbyt dobrze wiedziała, jak wiele znaczeń potrafiło zaginąć pomiędzy wypowiedzią świadka a jej interpretacją przez człowieka przekonanego o własnej kulturowej wyższości.

    Następnie głos zabrał pułkownik Hargrove. Wymienił możliwe przyczyny utraty kontaktu z ekspedycją, od wypadku i choroby po awarię sprzętu lub konflikt wewnętrzny. Przy okazji pozwolił sobie na uwagę o „jajogłowych”, którzy mogli zwyczajnie zatracić się w badaniach. Zakończył ją skierowanym bezpośrednio do Alice zastrzeżeniem, by nie poczuła się urażona.

    Nie zdążył jeszcze odstawić pustej szklanki, kiedy odpowiedziała z chłodną uprzejmością:
    — Proszę się nie przejmować, pułkowniku. Jako profesor antropologii doskonale zdaję sobie sprawę, że nie w każdej hierarchii społecznej inteligencja stanowi podstawę prestiżu.
    Nie uznała za konieczne rozwijać tej myśli.

    Dalsze zapewnienia o poufności, wyjątkowych kwalifikacjach zaproszonych oraz naukowym charakterze przedsięwzięcia przyjmowała z coraz większą rezerwą. Nie przepadała za pochlebstwami, szczególnie gdy zastępowały rzeczowe wyjaśnienia. Niepokoił ją również stopień zaangażowania administracji federalnej i wojska w sprawę, która przynajmniej oficjalnie pozostawała ekspedycją archeologiczną.

    Nie dostrzegała wprawdzie wyraźnych oznak kłamstwa u żadnego z członków komisji. Nie było to jednak równoznaczne z przekonaniem, że przedstawiono im wszystkie istotne fakty. Whitmore starannie kontrolował przebieg rozmowy i zakres przekazywanych informacji. Benedict nie miała jeszcze podstaw, by przypisywać mu nieuczciwe zamiary, lecz dostrzegała różnicę między mówieniem prawdy a powiedzeniem wszystkiego, co należało wiedzieć.

    Wreszcie Whitmore przesunął ku przybyłym fotografie i dokumenty.
    — Zanim powiemy więcej, chcielibyśmy, żeby państwo sami spojrzeli na materiały. Bez sugestii z naszej strony. Zależy nam na pierwszym wrażeniu, zanim zaczniemy kierować państwa uwagę na konkretne szczegóły.
    Alice uniosła nieznacznie brwi.
    — Obawiam się, doktorze Whitmore, że na uzyskanie opinii wolnej od wcześniejszych sugestii jest już nieco za późno. Państwa współpracownik jeszcze przed wejściem raczył przedstawić nam hipotezę o religijnym przeznaczeniu budowli, a profesor Bell zdążył już zaproponować kilka możliwych interpretacji jej pochodzenia.
    Przez chwilę spoglądała na leżące przed nią fotografie.
    — Zastanawia mnie natomiast, na jakiej podstawie wysunięto przypuszczenie, że budowla mogła pełnić funkcję świątyni. Czy odnaleziono przedmioty lub elementy wyposażenia wskazujące na praktyki religijne, czy też hipoteza opiera się wyłącznie na jej rozmiarach i obecności znaków?
    Pozostawiła pytanie bez dalszego komentarza. Zbyt wiele stanowisk archeologicznych doczekało się pochopnych interpretacji religijnych tylko dlatego, że ich pierwotnego przeznaczenia nie potrafiono ustalić. Nieznajomość funkcji przedmiotu nie czyniła zeń automatycznie obiektu kultowego, podobnie jak niezrozumiały znak nie musiał oznaczać symbolu mistycznego.

    Korzystając z możliwości przejrzenia materiałów, otworzyła teczkę i zaczęła zapoznawać się z jej zawartością. Czyniła to uważnie, choć nie przestawała słuchać dalszych wyjaśnień komisji. Fotografie przedstawiały wrak, odsłonięte fragmenty kamiennej konstrukcji i otaczający je zamarznięty teren. Dokumentację uzupełniał raport oraz telegramy, których daty i treść zaczęła porównywać.

    Jej uwagę przyciągnęła fotografia przedstawiająca masywne bloki kamienne, ułożone z regularnością niepozostawiającą większych wątpliwości co do intencjonalnego charakteru konstrukcji. Dostrzegła również, że zdjęcia wykonano już po rozpoczęciu prac przy odkrywce. Dokumentowały zatem stan późniejszy, a nie pierwotne okoliczności odsłonięcia znaleziska.

    Rozmowa tymczasem zeszła na ostatnią depeszę otrzymaną od ekspedycji: „Warunki uległy zmianie. Dalsze instrukcje nie są wymagane”. Alice zatrzymała wzrok na tekście. Sformułowanie istotnie odbiegało od wcześniejszych meldunków, szczególnie w świetle niedawnych próśb o dodatkowe zaopatrzenie. Sama nie potrzebowała komentarza komisji, by dostrzec tę niekonsekwencję. Potrzebowała natomiast pełniejszego materiału, ponieważ zachowana korespondencja nie pozwalała odtworzyć wszystkich okoliczności, w jakich wysyłano poszczególne wiadomości.

    Kolejne zapewnienia o bezpieczeństwie i zasadniczo naukowym charakterze wyprawy nie rozwiały jej wątpliwości. Im częściej podkreślano zwyczajność przedsięwzięcia, tym trudniej było zapomnieć o niezwyczajnych środkach przedsięwziętych w celu jego zorganizowania. Nie stanowiło to oczywiście dowodu niczego konkretnego. Alice nie zamierzała mylić własnych podejrzeń z ustalonymi faktami.

    Kiedy wreszcie poproszono zaproszonych o uwagi, pozwoliła sobie jeszcze na chwilę skupienia nad dokumentami. Następnie podniosła wzrok znad teczki.
    — Zacznę od zastrzeżenia, że dysponujemy jedynie wstępnym raportem i dokumentacją fotograficzną. Bez oględzin stanowiska oraz dokładniejszych badań nie możemy formułować daleko idących wniosków.
    Przesunęła ku sobie jedną z fotografii, przyglądając się widocznym na niej fragmentom murów.
    — Sama konstrukcja jest niewątpliwie interesująca. Widoczne na fotografiach bloki skalne noszą wyraźne ślady celowej obróbki i tworzą regularną konstrukcję. Nie znajduję podstaw, by uznać ją za naturalną formację geologiczną. Nie potrafię jednak na tej podstawie określić ani wieku budowli, ani techniki jej wykonania. Zwróciłabym również uwagę, że fotografie sporządzono już po rozpoczęciu prac zabezpieczających. Nie dokumentują zatem stanowiska w stanie nienaruszonym.
    Przerwała na moment, porządkując w myślach pozostałe spostrzeżenia. Samo rozpoznanie świadomej działalności budowlanej nie stanowiło szczególnej trudności. Znacznie poważniejszy problem pojawiał się przy próbie umieszczenia konstrukcji w znanym kontekście kulturowym.
    — Z perspektywy antropologicznej najbardziej zastanawia mnie brak wyraźnych analogii do znanych tradycji budowlanych północnej Alaski. Dotyczy to zarówno współczesnego budownictwa miejscowych Iñupiat, jak i pozostałości archeologicznych wiązanych z kulturami Birnirk i Thule. Charakterystyczne dla tego regionu budowle wznoszono przede wszystkim z darni, drewna dryfującego i kości wielorybów, często częściowo zagłębiając je w ziemi. Kamień również znajdował zastosowanie, jednak przedstawiona na fotografiach masywna konstrukcja z precyzyjnie dopasowanych bloków nie odpowiada znanym mi przykładom miejscowej architektury.
    Spojrzała kolejno na Whitmore'a i Bella. Obaj musieli zdawać sobie sprawę, jak daleko można było posunąć podobne porównania bez popadania w spekulacje.
    — Nie przypominam sobie także żadnych udokumentowanych przedsięwzięć osadniczych czy budowlanych w tym rejonie, które mogłyby wyjaśniać jej obecność. Nie oznacza to, rzecz jasna, że takie przedsięwzięcie nigdy nie miało miejsca. Jedynie że nie znajduję dla niego potwierdzenia w znanych mi źródłach.
    Ponownie wskazała fotografię, tym razem zatrzymując palec przy jednym z widocznych znaków. Wyryte w kamieniu figury były równie interesujące, co sama konstrukcja, choć ich obecność nie pozwalała jeszcze rozstrzygnąć kwestii pochodzenia ani przeznaczenia budowli.
    — Osobną kwestię stanowią znaki widoczne na powierzchni kamienia. Ich rozmieszczenie i powtarzalność sugerują, że możemy mieć do czynienia z uporządkowanym systemem oznaczeń. Byłoby jednak przedwczesne nazywanie ich pismem, podobnie jak przypisywanie im funkcji religijnej. Mogły służyć identyfikacji, przekazywaniu informacji, oznaczaniu określonych miejsc lub pełnić funkcje symboliczne. Bez szerszego materiału porównawczego nie sposób tego rozstrzygnąć.
    Poprawiła okulary i na moment powróciła wzrokiem do raportu. Znajomość wielu systemów symbolicznych, także tych wywodzących się z mniej znanych tradycji ezoterycznych, nie pozwalała jej na rozpoznanie przedstawionych znaków. Nie uważała tego jednak za rzecz nadzwyczajną. Nauka znała dostatecznie wiele przykładów niezrozumiałych inskrypcji i przedstawień, których sens pozostawał przedmiotem wieloletnich sporów.
    — Nie rozpoznaję w nich również żadnego ze znanych mi systemów symboliki religijnej czy ezoterycznej. To jednak argument przeciwko pochopnej identyfikacji, nie dowód, że mamy do czynienia z czymś całkowicie nieznanym.
    Odłożyła fotografię i zwróciła uwagę na zgromadzone telegramy. Ich zawartość interesowała ją teraz niemal równie mocno jak samo znalezisko. Dokumenty stanowiły bowiem świadectwo nie tylko działalności badaczy, lecz także sposobu, w jaki wiedza o wydarzeniach docierała do Waszyngtonu.
    — Pozostaje jeszcze kwestia dokumentacji. Zauważyłam, że zachowana korespondencja nie jest kompletna. Dysponujemy częścią meldunków ekspedycji, ale brakuje niektórych wiadomości kierowanych do niej z Barrow i Waszyngtonu, co utrudnia odtworzenie okoliczności podejmowania niektórych decyzji. Bez nich nie zawsze możemy ustalić, na jakie pytania lub instrukcje odpowiadali badacze. Chciałabym wiedzieć, czy są one niedostępne, czy po prostu nie zostały dołączone do przekazanych nam materiałów.
    Przeniosła spojrzenie na doktora Whitmore'a. Wciąż pamiętała jego wcześniejsze uwagi o niechęci miejscowej ludności do stanowiska. Był to aspekt sprawy, którego znaczenia nie zamierzała pomniejszać tylko dlatego, że nie mieścił się w tradycyjnych zainteresowaniach archeologów.
    — Wspomniał pan, doktorze, że mieszkańcy Barrow zaczęli unikać stanowiska. Czy dysponujemy zapisem ich relacji? Interesowałoby mnie zwłaszcza, czy zostały zebrane bezpośrednio od świadków, czy jedynie przekazane przez pośredników. I czy rozmawiano z nimi w ich własnym języku?
    Wreszcie uporządkowała dokumenty i przekazała teczkę kolejnemu z zaproszonych. Jej uwagi nie prowadziły do żadnego jednoznacznego rozstrzygnięcia, ale nie uważała tego za niepowodzenie. Przeciwnie, wskazanie granic posiadanej wiedzy stanowiło nieodłączną część uczciwej pracy naukowej.
    — Podsumowując, mamy do czynienia z konstrukcją, której pochodzenia, wieku i przeznaczenia nie potrafimy obecnie ustalić. Nie znajduję dla niej przekonujących analogii w znanych mi tradycjach budowlanych regionu, ale nie stanowi to jeszcze podstaw do postulowania istnienia odrębnej, nieznanej dotąd kultury. Na obecnym etapie byłaby to hipoteza pozbawiona dostatecznego uzasadnienia.
    Na tym zakończyła swoją ocenę, choć nie oznaczało to bynajmniej końca jej zainteresowania sprawą.

    Fotografie i raporty pozostawiały więcej pytań niż odpowiedzi. Nieznane znaki, brak przekonujących analogii kulturowych oraz trudne do wyjaśnienia okoliczności utraty kontaktu z ekspedycją mogły oczywiście stanowić przypadkowy splot zdarzeń. Historia archeologii pełna była sensacyjnych odkryć, które po bliższym zbadaniu okazywały się znacznie mniej osobliwe, niż pierwotnie przypuszczano. Alice doskonale o tym wiedziała.

    A jednak od pewnego czasu nie potrafiła już przyjmować podobnych wyjaśnień z dawną łatwością.

    Wspomnienia wydarzeń z 1928 roku, a szczególnie zagadkowej śmierci Wilbura Whateleya w bibliotece Uniwersytetu Miskatonic, pozostawiły w jej umyśle ślad, którego nie zatarły ani upływające lata, ani późniejsze badania. Nie skłaniały jej do porzucenia naukowego sceptycyzmu. Przeciwnie, uczyniły ją jeszcze bardziej wymagającą wobec własnych wniosków, ponieważ z niepokojącą wyrazistością uświadomiły jej, jak wiele zjawisk mogło pozostawać poza granicami dotychczasowego poznania.

    Czy odkrycie na północy Alaski było jedynie słabo udokumentowaną pozostałością którejś z dawnych kultur? Czy też kryło się za nim coś, czego współczesna archeologia nie potrafiła jeszcze właściwie rozpoznać?

    Nie znała odpowiedzi. Nie zamierzała też udawać, że ją zna.

    Pozostawała jednak świadomość, której nie potrafiła całkowicie od siebie odsunąć: brak wyjaśnienia nie zawsze wynikał z niedostatku zgromadzonych danych. Niekiedy mógł oznaczać, że same założenia, na których opierano poszukiwanie odpowiedzi, były mniej pewne, niż człowiek gotów był przyznać.

    Rozgrywka

  • The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    text alternatywny

    „Nic nie sprawia ludzkiemu umysłowi większego bólu niż wielka i nagła zmiana.”
    Mary Shelley, Frankenstein (1818)

    Alternatywny tekst obrazka

    tekst alternatywny

    Przenikliwie chłodny, wczesnowiosenny poranek przyniósł ze sobą drobny i nieustępliwy deszcz, jakby samo niebo nie umiało przestać łkać. Drogi biegnące na południe od kobaltowej toni Jeziora Lias rozpływały się w gęstej mżawce, która zdawała się chłonąć każdy dźwięk i osiadać na wszystkim, czego dosięgła. Świat zacierał się i blakł, jakby uwięziony za mleczną kurtyną. Brunatna ziemia, poorana koleinami, uginała się pod każdym ciężarem, a lepkie błoto uporczywie przywierało do podeszew. Wiosna z mozołem torowała sobie drogę przez ustalavski chłód.

    centered paragraph

    Pośród tej posępnej krainy Ravengro przypominało czarny turmalin odnaleziony w popiele. Było niewielkim, lecz zaskakująco urokliwym miasteczkiem, którego mieszkańcom udało się to, czego nie zdołały dziesiątki innych społeczności Canterwall: przetrwać. W regionie nie brakowało opuszczonych gospodarstw, zarastających fundamentów i ruin osad, które na przestrzeni stuleci padły ofiarą wojen, tajemniczych nieszczęść, łupieżczych najazdów bądź powolnego zapomnienia. Ravengro tymczasem trwało, uparte i przywiązane do swego skromnego skrawka ziemi.

    Jego zabudowania skupiały się wzdłuż wąskich uliczek, na których ubita ziemia mieszała się z kamieniami i pod deszczem rozmiękała w błoto. Ponad płotami ze sztachet sterczały strome dachy domów, z których niektóre miały szachulcowe piętra i niewielkie balkony. Wśród skromniejszych budynków wyróżniały się starsze, kamienne fasady o wąskich oknach i ciężkich drzwiach. Nad linią dachów, na pobliskim wzgórzu, majaczyły poczerniałe ruiny dawnego więzienia Harrowstone, podczas gdy nad samym miasteczkiem unosiły się cienkie smugi kominowego dymu. Deszcz przyciemniał drewno i spływał po bielonych wapnem ścianach, a nagie konary drzew odcinały się od szarego nieboskłonu. Na ich gałęziach przesiadywały całe stada kruków, a ochrypłe krakanie raz po raz rozlegało się ponad uliczkami.

    Mimo niesprzyjającej aury miasteczko budziło się do życia. W przydomowych ogródkach, jeszcze nagich po zimie, czerniała świeżo przekopana ziemia. Za płotami krzątały się zwierzęta gospodarskie, ktoś otwierał okiennice, gdzie indziej skrzypiały drzwi. Ludzie spieszyli do prozaicznych obowiązków, osłaniając twarze przed wilgocią i ostrożnie omijając głębsze kałuże. Patrząc na tę skromną codzienność, można było niemal zapomnieć, że ziemie Ustalavu przez ponad sześć stuleci pozostawały pod jarzmem Szepczącego Tyrana, a później raz po raz były pustoszone przez krwawe wojny rodowe i najazdy orków z Belkzen.

    text alternatywny

    Alternatywny tekst obrazka

    left aligned paragraph

    Posiadłość Lorrimorów była skromnym, piętrowym budynkiem z kamienia pokrytego jasnym tynkiem, nakrytym stromym dachem z ciemnej dachówki. Fasada, z niewielkim gankiem przy wejściu i drewnianymi okiennicami, pozbawiona była ozdób właściwych bogatszym rezydencjom. W oknach wisiały ciężkie zasłony, a w szparach między nimi dawało się dostrzec wysokie regały uginające się od książek. Całość sprawiała wrażenie domu schludnego, choć nieco staroświeckiego, którego właściciel najwyraźniej więcej uwagi poświęcał księgozbiorowi niż wyglądowi budynku.

    Przed domem zgromadziła się niewielka grupa żałobników. Jedni szukali schronienia pod daszkiem ganku, inni, szczelnie opatuleni w płaszcze, naciągali kaptury głęboko na twarze. Dwaj mężczyźni, wyróżniający się spośród pozostałych starannym ubiorem, trzymali nad głowami ciemne parasole. Z okapu ściekały cienkie strużki deszczówki i rozpryskiwały się na kamiennych stopniach. Drzwi pozostawały otwarte, zgodnie ze zwyczajem, na wypadek, gdyby przybyli kolejni goście, by złożyć ostatni hołd zmarłemu.

    Przybywających witała osobiście pani domu, Kendra Lorrimor, dwudziestopięcioletnia córka zmarłego profesora. Była smukłą, urodziwą kobietą w stonowanej czarnej sukni, dopełnionej eleganckim żałobnym welonem. Zaczerwienione, lekko opuchnięte oczy i zmęczenie malujące się na twarzy zdradzały nieprzespane noce oraz ciężar świeżej straty. Mimo to starała się witać każdego z należytą uprzejmością, choć w jej oczach smutek mieszał się z wyraźną ulgą. Zdradzała też trudną do ukrycia ciekawość wobec nieznajomych.

    Z żalem zauważyła, że niewiele osób zdecydowało się przybyć, by pożegnać jej ojca. Nawet spośród mieszkańców Ravengro zjawiła się ledwie garstka, choć, jak napomknęła, trudno było się temu dziwić, „zważywszy na nastroje, jakie ostatnimi czasy panują w mieście”. Nie wydawała się jednak skłonna rozwijać tej myśli. Ewentualne pytania zbywała łagodnie, acz stanowczo, prosząc o cierpliwość do zakończenia pogrzebu. Zapewniała, że gdy wszyscy wrócą do domu, znajdzie się czas na rozmowę i wyjaśnienia.

    Kendra przy okazji przedstawiła im innych żałobników, wśród których było dwóch rajców miejskich. Pierwszym był Vashian Hearthmount, starszy, korpulentny mężczyzna o siwiejących włosach i postawie emerytowanego generała. Jego pełną twarz zdobiły cienki, starannie przystrzyżony wąs i niewielka bródka. Nosił ciemny surdut z wysoko zawiązanym pod szyją halsztukiem, a szerokie rondo czarnego kapelusza osłaniało mu oblicze i nadawało wygląd człowieka przywiązanego do dawnych obyczajów. Obok niego stał Gharen Muricar, mężczyzna w równie podeszłym wieku, lecz obdarzony żywym spojrzeniem i energią zdającą się przeczyć siwiźnie. Schludny, ciemnozielony surdut, jasna kamizelka i starannie zawiązany halsztuk świadczyły o nie mniejszej dbałości o prezencję niż u towarzysza.

    Nieco dalej znajdował się miejscowy karczmarz, Zokar Elkarid, zwalisty mężczyzna o rumianej, pucołowatej twarzy i bujnych, lekko podkręconych wąsach. Nawet odświętna koszula nie zdołała ukryć gęstego owłosienia wystającego spod kołnierza. Towarzyszył mu syn, Pevrin, trzynastoletni chłopiec pełniący w Ravengro obowiązki młodszego skryby ogłoszeniowego, ubrany na tę okazję w schludny, ciemny kaftan. Za Elkaridami widniało jeszcze kilku miejscowych mężczyzn; stali ze spuszczonymi głowami, jawnie stroniąc od przybyszów.

    Obecne były również dwie kobiety. Pierwszą z nich Kendra przedstawiła jako Jomindę Fallenbridge, miejscową aptekarkę. Trzydziestolatka o ciemnych, kręconych włosach, częściowo ukrytych pod niewielkim czepkiem. Nosiła ciemną suknię z bufiastymi rękawami, na którą narzuciła skromną pelerynę chroniącą przed wilgocią.

    Znacznie bardziej osobliwy i zarazem niepokojący widok przedstawiała druga — młoda zakonnica, siostra Maria. Miała ona na sobie kruczoczarny habit o surowym, niemal wojskowym kroju i zakonny welon przypominający żałobną zasłonę. Podwika była nasunięta głęboko na oczy, a spod welonu wymykały się pasma śnieżnobiałych włosów, podkreślające niezwykłą bladość jej twarzy. Na plecach niosła kosę, a bose stopy zdawały się nie zważać na dojmujący chłód Pharastu i rozmokłą ziemię. Trzymała się na uboczu, milcząca i niewzruszona.

    Zresztą i pozostali żałobnicy nie mieli ochoty na rozmowy. Wymieniano co najwyżej pojedyncze słowa, krótkie pozdrowienia i przyciszone uwagi, które szybko zamierały w jednostajnym szmerze deszczu. Nad niewielkim zgromadzeniem ciążył smutek, gęsty jak sama mżawka.

    text alternatywny

    Alternatywny tekst obrazka

    Wnętrze domu Lorrimorów potwierdzało wrażenie, jakie wywierała skromna fasada. Pomieszczenia urządzono bez szczególnego przepychu, za to niemal wszędzie stały półki i regały ciasno wypełnione książkami. Zapach starego papieru mieszał się z wonią wosku i wilgoci wnoszonej na płaszczach przybywających gości.

    Największy z pokojów, na co dzień służący za salon, przybrał na tę okazję żałobny wystrój. Ściany miejscami przysłonięto czarnym suknem, a pośrodku, na prostym katafalku, spoczywała zamknięta trumna z olchy, kryjąca doczesne szczątki profesora Petrosa Lorrimora. Wokół ustawiono kilka świec i skromne dekoracje z zielonych gałązek. Drżące płomienie rzucały ciepły blask na wypolerowane drewno, podczas gdy za zasłoniętymi oknami nie ustawał deszcz.

    Zgromadzonym pozostawiono czas na osobiste pożegnanie zmarłego. Przy trumnie można było zatrzymać się w milczeniu, pochylić głowę, odmówić modlitwę albo uczcić pamięć profesora zgodnie z własnym obyczajem. Nikt nie ponaglał żałobników, a przyciszone rozmowy stopniowo ustępowały uroczystej ciszy.

    centered paragraph

    Gdy czas przeznaczony na pożegnanie dobiegł końca, jeden z sześciu akolitów Pharasmy, odzianych w ciemne szaty z wyhaftowaną białą nicią kometą ze spiralnym ogonem, wystąpił przed katafalk. Zebrani pochylili głowy, a duchowny rozpoczął krótką modlitwę, wypowiadając ustalone formuły, którymi powierzał zmarłego opiece Pani Grobów. Prosił, by dusza Petrosa odnalazła drogę przez Rzekę Dusz i stanęła przed sprawiedliwym sądem bogini. Na zakończenie nakreślił dłonią w powietrzu znak spirali, a pozostali akolici w milczeniu powtórzyli ten gest.

    Po chwili duchowny zwrócił się do zgromadzonych i przyciszonym, ceremonialnym głosem oznajmił, że nadszedł czas, by wyprowadzić zmarłego do świątyni. Zapytał też, czy ktoś spośród krewnych i przyjaciół profesora pragnie dostąpić zaszczytu niesienia jego trumny.

    Następnie akolici przystąpili do przygotowań, upewniając się, że wieko jest należycie zabezpieczone, a uchwyty gotowe do podniesienia ciężaru. Gdy ustalono, kto poniesie trumnę, uniesiono ją z katafalku i ostrożnie skierowano ku wyjściu. Kendra zajęła miejsce tuż za trumną, a pozostali żałobnicy zaczęli ustawiać się w skromny orszak.

    Wkrótce kondukt opuścił dom Lorrimorów i wilgotnymi uliczkami Ravengro ruszył ku świątyni Pharasmy.

    Rozgrywka

  • The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    left aligned paragraph

    Morgrin zareagował w ostatniej chwili, nim Kendra zdążyła wypowiedzieć o jedno słowo za dużo. Wśród zebranych mieszkańców rozległy się wraże pomruki, a kilka par dłoni zacisnęło się mocniej na trzonkach rolniczych narzędzi. Niektórzy postąpili nawet o krok naprzód. Wystarczyło jedno złe słowo, jeden źle odczytany gest, by dotychczasowe groźby przerodziły się w rękoczyny.

    Krasnolud zdecydowanie wystąpił przed żałobników. Odziany w szaty Strażnika Grobowców, stanął naprzeciw rozjuszonych mieszkańców. Jego stanowcza postawa i donośny głos, dobywający się spod siwej brody, nie pozostawiały wątpliwości, w czyim imieniu przemawiał.

    Uwaga tłumu skupiła się na krasnoludzie. Nikt spośród stojących na drodze mężczyzn nie spostrzegł więc, jak za jego plecy zręcznie przemknęła drobna postać, mierząca niespełna trzy stopy wzrostu.

    Alicia wykonuje
    Test Cechy: Zręczność (Skradanie się).
    Wynik 🎲: 19.

    Tłum wykonuje
    Test Cechy: Mądrość (Percepcja).
    Wynik 🎲: 10. Porażka.

    Podczas gdy Morgrin piętnował postępek mieszkańców i przypominał im o świętości miejsca, za jego plecami rozległ się przyciszony, wysoki głos. Alicia, kreśląc dyskretny gest, wypowiadała słowa kellidzkiej modlitwy, wywodzącej się z tradycji dalekich, chłodnych ziem północy, skąd przybyła. Jej inwokacja do Siostry Żar ginęła pośród urywanych oddechów, szelestu przemoczonych płaszczy i chrzęstu żwiru pod butami. Zdawało się, że nikt z zebranych nie zwrócił na nią uwagi, pochłonięty gniewną przemową Strażnika Grobowców. Jeśli którykolwiek z mieszkańców Ravengro usłyszał jej słowa, mógł wziąć je jedynie za niezrozumiałe mamrotanie obcej kobiety z dziczy.

    Tymczasem niosący trumnę, nie chcąc dopuścić do nieszczęścia, ostrożnie opuszczali ciężar na ziemię. Drewno zetknęło się z mokrym żwirem z głuchym odgłosem. Trumna Petrosa Lorrimora spoczęła pośrodku cmentarnej alejki, nim jeszcze dotarła do przeznaczonego jej grobu.

    Alicia rzuca zaklęcie ✨Taumaturgia✨

    Alicia wykonuje
    Test Cechy Charyzma (Oszustwo) z Przewagą.
    Wynik 🎲: 13 < 21.

    Tłum wykonuje
    Test Cechy Mądrość (Intuicja).
    Wynik 🎲: 13. Porażka.

    Nikt nie dostrzegł podstępu. Nikt też nie skojarzył modlitwy niziołki z tym, co nastąpiło chwilę później.

    Głos Morgrina, dotąd stanowczy i donośny, niespodziewanie zabrzmiał z nadnaturalną siłą. Ostatnie słowa Strażnika Grobowców przetoczyły się pomiędzy nagrobkami i ponad głowami zgromadzonych niczym uderzenie potężnego świątynnego dzwonu, zagłuszając końcowe ostrzeżenia Valda. Zdawało się, że powietrze zadrżało, a ponure kamienne pomniki, niemi świadkowie całego zajścia, na krótką chwilę stały się częścią tego oskarżenia. Nie sposób było uwierzyć, że tak potężny głos mógł dobywać się z piersi jednego, nawet tak krzepkiego krasnoluda.

    Morgrin wykonuje
    Test Cechy Charyzma (Zastraszanie) z Przewagą.
    Wynik 🎲: 19 > 0. Sukces.

    Jeden z mężczyzn cofnął się tak gwałtownie, że potrącił stojącego za nim towarzysza. Inny opuścił widły, aż ich ostrza z cichym szczękiem uderzyły o żwir. Pośród tłumu rozeszły się trwożne szepty.
    — Pani Grobów... — wydusił ktoś z tyłu, ocierając spocone czoło.
    — Nie winniśmy byli tu przychodzić — odezwał się bojaźliwie inny.
    Kilku mieszkańców pośpiesznie nakreśliło zaciśniętą pięścią znak spirali nad sercem, jak gdyby dopiero teraz przypomnieli sobie, na jakiej ziemi stoją i czyje imię wzywał rozwścieczony kapłan.
    Gibs Hephenus także drgnął, choć prędko odzyskał panowanie nad sobą.
    — Co się tak gapicie?! — warknął do swoich ludzi, obracając się przez ramię. — Wszak wiecie, cośmy ustalili!
    Nie odpowiedział mu jednak żaden zgodny okrzyk.

    Stary weteran przeniósł wzrok z jednej twarzy na drugą. Ci, którzy jeszcze przed chwilą wtórowali jego groźbom, teraz spuszczali oczy albo przestępowali niepewnie z nogi na nogę. Ich zbiorowa odwaga, początkowo tak wielka wobec pogrzebowego orszaku, kruszyła się niczym cienki lód podczas pierwszych wiosennych roztopów.
    — Gniewu Szarej Pani na się ściągał nie będę. Nie przez cię — mruknął jeden z rolników.
    — Ja tyż nie — odezwał się drugi. — Wzbronienie niecnego pogrzebu miało być i spalenie plugawego nekromanckiego truchła, Gibsie, a nie swara z kapłanem.
    — Tchórze... — wycedził Hephenus.

    Lecz nie miał już kogo prowadzić.

    Pierwsi mężczyźni zaczęli się wycofywać, początkowo powoli, jakby nie chcieli okazać strachu przed swoimi towarzyszami. Potem następni zeszli z alejki między nagrobki, ustępując miejsca żałobnikom. Wkrótce po zwartej grupie nie pozostało nic prócz kilku najbardziej zawziętych pomocników Gibsa, którzy również zaczęli się cofać.
    — Moje na wierzchu i tak będzie — oświadczył srogo Hephenus, przenosząc wzrok na Kendrę i czwórkę przybyszy. Zmierzył ich spojrzeniem pełnym zajadłej niechęci. — Zapłacicie mi za to. Wszyscy.
    Splunął w żwir, odwrócił się na pięcie i ruszył za resztą.

    Wkrótce cała osiemnastka oddaliła się, znikając za zasłoną mrzawki. Jeszcze przez chwilę słychać było szuranie butów i pojedyncze, nieprzyjazne głosy, aż wreszcie odgłosy te rozpłynęły się w szmerze deszczu.

    Na Alei Wiecznego Snu ponownie zapanowała głucha cisza.

    text alternatywny

    Alternatywny tekst obrazka

    Kendra stała nieruchomo, z dłońmi zaciśniętymi na fałdach żałobnej sukni. Dopiero gdy ostatni z intruzów zniknął jej z oczu, wypuściła długo wstrzymywany oddech. Popatrzyła na trumnę ojca, spoczywającą pośrodku drogi, i odwróciła twarz.
    — Ojcze Morgrinie... — odezwała się po chwili, zwracając się do krasnoluda. — Nie wiem, jak mogę wam podziękować.
    Spojrzała kolejno na pozostałych przybyszy.
    — Wam wszystkim. Gdybyście nie stanęli w naszej obronie, bogowie jedni wiedzą, do czego by doszło. Przecież to pogrzeb...
    Głos jej zadrżał.
    — Chciałam tylko godnie pożegnać ojca. Czy naprawdę żądam tak wiele?
    Przymknęła na chwilę powieki i odetchnęła ciężko.
    — Proszę, wybaczcie mi te nieprzyjemności. Nie winniście byli być świadkami czegoś podobnego, szczególnie po przebyciu tak długiej drogi. Zapewniam was, że nie wszyscy mieszkańcy Ravengro są takimi ludźmi.
    Wśród pozostałych żałobników nadal panowało poruszenie. Rajca Gharen Muricar kręcił głową z wyraźnym niesmakiem, podczas gdy Vashian Hearthmount, ze ściągniętymi brwiami, obserwował miejsce, w którym zniknęli napastnicy.
    — Poznałem tych obwiesiów — odezwał się Hearthmount. — Parobkowie z okolicznych gospodarstw. Ludzie nędznego charakteru, od których trudno spodziewać się ogłady. Ale coś podobnego...
    — Na pogrzebie profesora! I to przed obcymi! Tak nie lza! — dodał Muricar, poprawiając przemoczoną pelerynę. — Doprawdy, niebywała hańba dla całego miasteczka! Już ja ich opiszę w najbliższym „Wealdayowym Pergaminie”! Niech całe Ravengro dowie się, jakiego wstydu nam przysporzyli!

    Niedługo potem Aleją Wiecznego Snu nadszedł ojciec Vauran Grimburrow. Zaalarmowany podniesionymi głosami, opuścił miejsce przygotowanego pochówku, aby zbadać przyczynę zwłoki. Na widok trumny spoczywającej pośrodku drogi zmarszczył krzaczaste brwi.
    — Cóż tu się wydarzyło? — zapytał surowo.
    Kiedy wyjaśniono mu zajście, oblicze starego kapłana stężało.
    — Gibs Hephenus... — powtórzył wolno, jakby samo wypowiedzenie tego nazwiska sprawiało mu przykrość. — Znam ja tego człeka. I spodziewałem się po nim niewiele dobrego. Ale żeby odważyć się na coś takiego tutaj, na poświęconej ziemi?
    Spojrzał na Strażnika Grobowców i skinął mu głową z uznaniem.
    — Dobrzeście uczynili, bracie Morgrinie. Wprawdzie Matka Dusz nie potrzebuje obrońców swej potęgi, lecz jej słudzy winni strzec spokoju umarłych. Dziękuję wam za stanowczość.
    Następnie objął wzrokiem Kendrę oraz czwórkę przybyszy.
    — Przyjmijcie moje najszczersze przeprosiny. Wstyd mi, że podobnego zuchwałego występku dopuszczono się podczas obrzędów powierzonych mej pieczy. To nie tylko świętokradztwo, ale jawna napaść na żałobników, którzy pragną wypełnić ostatnią powinność wobec zmarłego!
    Stary kapłan zacisnął usta.
    — Zapewniam was, że nie pozostawię tej sprawy bez odpowiedzi. Gdy tylko zakończymy pochówek, zawiadomię szeryfa Caellera. Niechże ci ludzie przekonają się, że strach i zabobon nie dają nikomu prawa do czynienia gwałtu.
    Potem spojrzał na trumnę.
    — Dość już zwłoki. Profesor Lorrimor zasłużył na spokój. Pozwólmy mu go wreszcie zaznać.

    text alternatywny

    Dalsza droga upłynęła już bez przeszkód.

    Gdy trumnę ponownie podjęto na ramiona, kondukt ruszył za Kendrą i ojcem Grimburrowem w głąb Pól Spoczynku. Nikt nie rozmawiał. Nawet ci, którzy przedtem od czasu do czasu wymieniali między sobą ciche uwagi, teraz szli z opuszczonymi głowami.

    Aleja ciągnęła się pośród mogił, starych kamiennych płyt i niewielkich rodzinnych grobowców. Nad niektórymi nagrobkami pochylały się nagie konary drzew, z których na ziemię spadały krople deszczówki. W zagłębieniach inskrypcji gromadziła się wilgoć, a wykute w kamieniu nazwiska dawno zmarłych niknęły miejscami pod mchem i poczerniałymi zaciekami.

    Wreszcie orszak dotarł do przygotowanej kwatery. Wśród otaczających ją grobów ciemniał świeżo wykopany dół o równych, starannie wyprowadzonych ścianach. Obok usypano kopiec ciężkiej, mokrej ziemi, z której wystawały drobne korzenie i kamienie. Dwaj grabarze oczekiwali w pobliżu, z odkrytymi głowami i łopatami opartymi o ramiona. Na widok nadchodzących żałobników odstawili narzędzia i skłonili się przed kapłanem.

    Trumnę ustawiono na przygotowanych belkach przy krawędzi mogiły. Zgromadzeni otoczyli grób, pozostawiając miejsce u wezgłowia Kendrze i ojcu Grimburrowowi. Przez kilka chwil nikt się nie odzywał. Słychać było wyłącznie deszcz miękko bębniący o wieko trumny oraz odległy, monotonny warkot lelka kozodoja, niosący się znad wrzosowisk.

    Kapłan stanął u wezgłowia i uniósł rękę, kreśląc znak spirali.
    — Zebraliśmy się tutaj, aby powierzyć ziemi doczesne szczątki Petrosa Lorrimora, uczonego, ojca i druha tych, którzy przybyli dziś oddać mu ostatnią posługę.
    Jego głos był niski i spokojny. Nie pobrzmiewał już w nim gniew, który chwilę wcześniej skierował przeciwko napastnikom.
    — Wszystko, co dycha, podlega przemijaniu. Żadne bogactwo, żadna wiedza, żaden zaszczyt ni moc nie uwolnią śmiertelnika od chwili, w której jego żywot dobiegnie kresu. Lecz kres życia cielesnego nie jest całkowitym kresem, a zaledwie początkiem wędrówki duszy. Śmierć stanowi jedynie próg, który każdemu przyjdzie przekroczyć.
    Spojrzał na zamknięte wieko.
    — Nie do nas należy wydawanie ostatecznych sądów nad tymi, którzy odeszli. Naszym obowiązkiem jest okazać im należny szacunek, zachować pamięć o ich czynach i pozwolić, by ich cielesne powłoki zaznały wiecznego spoczynku. Niechaj więc ciało Petrosa Lorrimora spocznie w ziemi, a jego dusza bezpiecznie przemierzy Rzekę Dusz, by na Grobowisku stanąć przed obliczem Szarej Pani i przyjąć sprawiedliwy osąd, należny jej uczynkom i przeznaczeniu.
    Kapłan pochylił głowę.
    — Pharasmo, Pani Grobów, Strażniczko Dusz i Sędzio Umarłych, przyjmij tego, którego żywot dobiegł końca. Niech nie zbłądzi pośród ciemności, niech nie pochwycą go ręce tych, którzy sprzeciwiają się śmierci, i niech żadne nieczyste zaklęcie nie zakłóci spoczynku jego ciała. Niech dokona się to, co zostało mu przeznaczone.
    Pośród zgromadzonych rozległy się ciche odpowiedzi wiernych. Następnie ojciec Grimburrow dał znak grabarzom.

    Mężczyźni podeszli do trumny i przełożyli pod nią mocne powrozy. Pracowali z zawodową wprawą, bez pośpiechu. Po chwili olchowa skrzynia zawisła nad otwartym grobem i zaczęła opadać w jego głąb, cal po calu. Powrozy naprężały się w rękach grabarzy, a wilgotna ziemia osypywała się drobnymi grudkami spod ich butów.

    Wreszcie trumna spoczęła na dnie.
    — Panno Lorrimor. Czy zechce pani pożegnać ojca?
    Dziewczyna skinęła lekko głową. Podeszła do usypanego obok kopca, przykucnęła i nabrała w dłoń garść wilgotnej ziemi. Przez moment trzymała ją w zaciśniętych palcach, jak gdyby od tego drobnego gestu zależało coś nieodwracalnego. Potem wyciągnęła rękę nad mogiłą. Grudki ziemi spadły na drewniane wieko z głuchym, nierównym stukotem. Kendra zadrżała.
    — Żegnaj, ojcze — wyszeptała łamiącym się głosem.
    Odwróciła się ku żałobnikom. Oczy miała zaczerwienione, lecz kiedy przemówiła ponownie, starała się nadać głosowi wyraźne, pewne brzmienie.
    — Przez całe życie znałam ojca jako człowieka, który nie potrafił przejść obojętnie obok cudzej krzywdy. Bywał uparty, roztargniony i tak pochłonięty swoimi badaniami, że czasem zapominał o najprostszych sprawach. Potrafił spędzić pół nocy nad starą księgą, a potem szukać okularów, które od początku miał na nosie...
    Na twarzach niektórych żałobników pojawiły się gorzkie uśmiechy.
    — Ale nigdy nie zapominał o ludziach, którzy potrzebowali pomocy. Niejeden raz widziałam, jak odkładał własne sprawy, by wysłuchać kogoś, kto nie miał do kogo się zwrócić. Nie pytał wtedy, co zyska ani czy będzie mu się to opłacało. Uważał, że jeśli człowiek wie wystarczająco dużo, by móc poratować kogoś w potrzebie, to ma obowiązek przynajmniej spróbować.
    Zamilkła na chwilę. Odetchnęła głębiej, nim znów podjęła opowieść.
    — Pamiętam też, że często się o niego bałam. Wyruszał w dalekie podróże, odwiedzał miejsca, do których inni nie odważyliby się zajrzeć, i zadawał pytania, których większość ludzi wolała nigdy nie wypowiadać. Gdy prosiłam, żeby był ostrożniejszy, odpowiadał, że strach bywa rozsądny, lecz nie powinien decydować za nas o wszystkim.
    Spojrzała ku mogile.
    — Chciałabym wierzyć, że do końca pozostał wierny temu, czego mnie uczył.
    Ostatnie słowa wypowiedziała znacznie ciszej.
    — Tak bardzo będzie mi go brakować...
    Przycisnęła do ust drżące palce i przez kilka chwil nie mogła mówić dalej.
    — Dziękuję wam — odezwała się wreszcie — że przybyliście go pożegnać. Wiem, iż dla niektórych oznaczało to długą i uciążliwą podróż. On z pewnością byłby szczęśliwy, widząc tutaj tylu ludzi, których znał i cenił.
    Rozejrzała się po zgromadzonych.
    — Jeżeli ktokolwiek z was chciałby powiedzieć o nim kilka słów, podzielić się wspomnieniem albo historią, której nie znam... bardzo proszę. Chciałabym zachować w pamięci także tego ojca, którego znaliście wy.
    Zapadła cisza. Kendra pozostała przy mogile, zwrócona ku żałobnikom.

    Kiedy wspomnienia dobiegły końca, ojciec Grimburrow poprowadził ostatnią modlitwę. Pozostali uczestnicy pogrzebu kolejno podchodzili do mogiły, by dorzucić garść ziemi, nakreślić nad sercem spiralę albo po prostu pochylić głowę nad spoczywającą w dole trumną.

    W końcu grabarze podjęli swoją pracę. Pierwsze łopaty ziemi spadały do grobu z ciężkim łoskotem, szczególnie donośnym pośród panującej ciszy. Z każdą następną coraz większą część wieka przesłaniała brunatna warstwa gruntu. Kendra przyglądała się temu długo, bez słowa, a gdy mogiła została zasypana i wyrównana, podeszła jeszcze raz, by położyć na niej skromną wiązankę białych przebiśniegów .

    text alternatywny

    Żałobnicy nie rozeszli się od razu. Jedni podchodzili do Kendry, aby uścisnąć jej dłoń lub objąć i wypowiedzieć kilka słów pocieszenia. Inni składali ukłony lub w milczeniu oddalali się w stronę cmentarnej bramy. Rajcy pożegnali się z córką profesora z powagą stosowną do piastowanych godności. Wyjątkowo przygaszony Zokar Elkarid odszedł wraz z synem, a pozostałych uczestników pochodu wkrótce pochłonęły wijące się pośród grobów alejki.

    Ojciec Grimburrow zatrzymał się jeszcze przy Kendrze, zamieniając z nią kilka ściszonych słów. Zapewnił, że świątynia otoczy mogiłę profesora należytą opieką. Następnie pobłogosławił dziewczynę raz jeszcze i pożegnawszy resztę żałobników, ruszył w stronę świątyni.

    Kiedy ostatni z miejscowych żałobników oddalili się już od grobu, Kendra zwróciła się do czwórki przybyszy i milczącej zakonnicy.
    — Nie chciałabym, żebyśmy rozstawali się w takich okolicznościach — powiedziała. — Jak wspomniałam w liście, ojciec pozostawił testament, którego odczytanie wymaga waszej obecności. Jeśli zechcecie wrócić ze mną do domu, będę wam bardzo wdzięczna.
    Zawahała się, po czym dodała łagodniej:
    — Kazałam na nasz powrót przygotować ciepłą strawę i butelkę zacnego ustalavskiego wina. Po tym wszystkim przyda nam się chyba odrobina wytchnienia i spokoju.

    text alternatywny

    Alternatywny tekst obrazka

    left aligned paragraph

    Dom Lorrimorów powitał powracających ciszą, której nie zaznali tu podczas porannego zgromadzenia. Żałobnicy dawno się rozeszli, a wraz z nimi ucichły rozmowy i szelest odświętnych strojów. W pokojach pozostał jedynie jednostajny stukot deszczu o szyby i sporadyczne trzaski bierwion w kominku.

    Martha, służąca zatrudniona w domu Lorrimorów, zajęła się przemoczonymi okryciami gości i wskazała miejsce, gdzie mogli pozostawić broń. Kendra tymczasem zaprosiła ich do biblioteki, ulubionego pomieszczenia swojego ojca.

    W pomieszczeniu panował przytulny półmrok. Ciężkie zasłony częściowo przesłaniały zamglone od wilgoci okna, a płomienie świec wydobywały z cienia rzędy książek oraz wiszące na ścianach mapy i ryciny. W kominku płonęły świeżo dołożone polana, stopniowo rozpraszając chłód przyniesiony z cmentarza.

    Pośrodku pokoju stał obszerny, drewniany stół, na którym nadal spoczywały zeszyty, kałamarz i kilka otwartych książek. Wokół ustawiono krzesła, wśród których wyróżniał się nieco odsunięty od blatu fotel profesora, jak gdyby gospodarz opuścił go niedawno, tylko na chwilę. Kendra zatrzymała na nim spojrzenie, po czym odłożyła na bok kilka ksiąg, czyniąc nieco miejsca dla przybyłych.
    — Proszę, rozgośćcie się — powiedziała, wskazując wolne krzesła przy stole. — Wybaczcie nieporządek. Ojciec miał własny sposób układania książek, którego chyba nikt poza nim nigdy w pełni nie rozumiał. Twierdził, że doskonale wie, gdzie co leży, dopóki nikt nie próbuje mu pomagać.
    Na jej ustach pojawił się blady uśmiech.
    — Po jego śmierci nie miałam serca niczego tutaj przestawiać.

    Wkrótce do biblioteki weszła Martha. Przyniosła tacę z kryształowymi kielichami i karafką ciemnoczerwonego wina, po czym sprawnie rozstawiła naczynia na wolnej części stołu. Wraz z jej nadejściem z korytarza napłynął głęboki, korzenny zapach przyprawionego pieczystego, zwiastujący rychłe podanie jadła.
    — To rodzime wino z winnic hrabiny Carmilli Caliphvaso, założonych przed kilkoma laty na ziemiach dawnego opactwa Sante-Lymirin, niedaleko Caliphas — wyjaśniła Kendra, kiedy Martha zaczęła napełniać kielichy. — Podobno zdążyło już zdobyć sobie uznanie. Mam nadzieję, że przypadnie wam do gustu.
    Ciemny trunek zalśnił karminowo w świetle świec, roztaczając intensywny aromat dojrzałych śliwek, czarnych porzeczek i korzennych przypraw. Martha nalewała go oszczędnie, uważając, by ani jedna kropla nie spłynęła po kryształowych ściankach. Gdy podeszła do zakonnicy, ta jedynie uniosła dłoń w powściągliwym geście odmowy. Służąca przyjęła to bez słowa i przeszła do kolejnego gościa.

    Kiedy kielichy gości zostały napełnione, Kendra uniosła swój.
    — Za Petrosa Lorrimora. Niech Pani Grobów prowadzi go bezpiecznie przez ostatnią drogę.
    Odczekała chwilę, pozwalając zebranym wznieść kielichy, po czym upiła niewielki łyk i odstawiła swój na stół.
    — To cierpki, wytrawny trunek — dodała już zwykłym, cichszym tonem. — Idealny, by przegnać cmentarny ziąb i pobudzić apetyt. Martha lada moment wniesie gorącą strawę.
    Po tych słowach twarz dziewczyny znowu spoważniała.
    — Jeśli chodzi o testament ojca, obawiam się, że będziemy musieli jeszcze trochę zaczekać.
    Spojrzała po twarzach przybyszów.
    — Dokument znajduje się pod pieczą znanego już wam rajcy miejskiego Vashiana Hearthmounta. W Ravengro nie mamy jurysty w ścisłym znaczeniu tego słowa, więc to właśnie on zwykle zajmuje się podobnymi sprawami. Jest człowiekiem doświadczonym i przywiązanym do wszelkich formalności.
    Kendra westchnęła cicho.
    — Rozmawiałam z nim po ceremonii. Niestety ma jeszcze kilka obowiązków, których nie może odłożyć, dlatego zjawi się dopiero za mniej więcej jedno przesypanie klepsydry. Zapewnił mnie jednak, że przybędzie punktualnie. Pod tym względem można na nim polegać.

    centered paragraph

    Kendra odruchowo sięgnęła po jeden z arkuszy leżących pomiędzy książkami. Rozpoznała charakter pisma ojca: drobne, pochylone litery, początkowo staranne, z każdą kolejną linijką coraz bardziej ścieśnione i pospieszne. Marginesy wypełniały dopiski, skreślenia i odsyłacze, zdradzające umysł, któremu najwyraźniej nie wystarczało miejsca na papierze. Przez chwilę przebiegała wzrokiem znajome zapiski, a na jej ustach pojawił się przelotny uśmiech.
    — Przyznam, że nie wiem, czego spodziewać się po tym testamencie...
    Zawahała się, a następnie spojrzała na gości z nieco większą otwartością.
    — Skoro mamy jeszcze trochę czasu, chciałabym go dobrze wykorzystać. Wiem, że każde z was poznało mojego ojca w innych okolicznościach, a o wielu ze swych podróży i znajomości opowiadał mi bardzo oszczędnie. Niekiedy sądzę, że więcej wiedział o ludziach spotkanych na drugim końcu Morza Wewnętrznego niż o własnych sąsiadach.
    Twarz dziewczyny delikatnie pojaśniała.
    — Jeśli nie macie nic przeciwko temu, chętnie posłucham, jak właściwie się z nim poznaliście. A jeśli sami chcielibyście mnie o coś zapytać, szczególnie w związku z… wypadkiem… proszę się nie krępować. Postaram się odpowiedzieć najlepiej, jak potrafię.
    Kendra ujęła kryształowe naczynie w obie dłonie, lecz nie podniosła go do ust. Za oknami wciąż padał deszcz, a płomienie świec drżały lekko w bibliotecznym półmroku..

    Do przybycia rajcy Hearthmounta pozostawało jeszcze niemal całe przesypanie klepsydry…

    Rozgrywka

  • Żywe Trupy i Maski Nyarlathotepa - badanie gruntu
    MarikaM Marika

    Lepsze byłyby Żywe Trupy. To dobry materiał na sandbox z potencjałem na masę dramaturgii, emocjonujące starcia z ludźmi i zombiakami oraz wyjątkowe doświadczenia, który w każdej chwili można by bez problemu zakończyć. Aczkolwiek nie jestem przekonana do mechaniki Kultu w tym przypadku.

    Co do Masek Nyarlathotepa, to choć serce mówi, że fajnie byłoby coś takiego rozegrać, to nauczony doświadczeniem i wsparty statystyką rozum wskazuje, iż brzmi to jak przesadnie ambitny projekt z niewielką szansą na ukończenie. Zdecydowanie nie mogę polecić grania mega kampanii tego typu przez posty.

    Sondy

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    MarikaM Marika

    Słowa śliskiego Troya Parkera, pełne wzniosłych frazesów o utraconym człowieczeństwie, unosiły się nad polaną niczym dym z dogasającego ogniska, by równie szybko rozwiać się na luizjańskim wietrze. Karen Holloway praktycznie go nie słuchała.

    Siedziała na dachu starego kampera, wygodnie zapadnięta w brezentowe, składane krzesełko turystyczne, trzeszczące cicho przy każdym jej ruchu. Pogrążonym w żałobie obozowiczom mogła przypominać łypiącą spode łba, zrzędliwą, grubokościstą ciotkę z prowincji. Jej szczotkowate, siwiejące włosy targał wiatr, zaklejone okulary o grubych szkłach odbijały leniwe promienie zachodzącego słońca, a zmechacony, rozpinany sweter o staromodnym fasonie pamiętał znacznie lepsze czasy. Biła od niej nieporadna staroświeckość. Jedynie klasyczny karabin z zamkiem dźwigniowym i celownikiem optycznym, spoczywający pewnie na jej udach, brutalnie burzył to wyobrażenie.

    Zignorowała rwący ból kolan i pulsowanie w śródstopiu, jednocześnie odcinając się od dramatu rozgrywającego się poniżej. Jej kciuk odruchowo spoczywał tuż przy kurku. Przez butelkowe soczewki z chłodnym profesjonalizmem lustrowała ścianę sosnowego lasu. Kiedy uniosła broń i spojrzała przez lunetę biegową, w jej ruchach nie było nawet śladu starczej ociężałości. Cechowała je wyłącznie płynna, wyćwiczona ekonomia. Powiększenie ustawione na najniższą wartość pozwalało kontrolować szerokie pole widzenia. Karen była gotowa w ułamku sekundy wychwycić każdy nienaturalny kształt kryjący się w leśnej gęstwinie.

    Z dołu dobiegł płacz małej Ruth — tej samej, za którą Lily oddała życie. Karen drgnęła. Jej szczęka zacisnęła się mocno, a knykcie pobielały na kolbie karabinu. Przez ułamek sekundy przed oczami przemknęła jej twarz innej dziewczynki i tamten obóz na bagnach, który opuściła zaledwie na kilka feralnych godzin...

    Nigdy więcej.

    Modlitwy, łzy ani poczucie obowiązku nie powstrzymają szwendaczy. Tym bardziej ludzi znacznie od nich gorszych. Potrafi to zrobić tylko precyzyjny strzał. Nie zamierzała schodzić na dół ani udawać, że wierzy w rzewne słowa o Bogu mającym Lily w swojej opiece. Od dawna jej jedyną religią były żelazne procedury, czysta balistyka i właściwie zabezpieczony perymetr.

    Dlatego musiała pozostać na posterunku.

    Kiedy Troy kończył przemowę, wiatr nagle przybrał na sile. Ciśnienie spadło, potęgując duszność, o której wcześniej wspominała Hannah. Karen zmrużyła oczy. Nadciągający huragan mógł okazać się niezwykle uciążliwy, lecz w jej umyśle stanowił zaledwie kolejną zmienną na niekończącym się polu walki, z którą należało sobie po prostu poradzić. Powoli przesunęła lunetę wzdłuż pni drzew, po raz kolejny upewniając się, że strefa pozostaje czysta. Będzie tkwić na tym dachu w milczeniu, niczym czujny pies pasterski, z góry szczerzący kły na ciemność.

    Dopóki trzymała palec blisko spustu, jej kruche stado miało szansę doczekać kolejnego poranka.

    Archiwum

  • Sharn: Mrocznymi Ścieżkami
    MarikaM Marika

    Nie chodzi o trudność, tylko czasochłonność tworzenia karty postaci oraz ilość informacji do przyswojenia i zapamiętania na temat swojej postaci (tworząc postać na 5 poziomie miałam prawie całą zakładę "Feats / Class Features / Abilities" zapełnioną). Dla początkujących to nie jest niski próg wejścia.

    Archiwum pathfinder spheres of power eberron

  • The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    Alternatywny tekst obrazka

    left aligned paragraph

    Według Testamentów spisanych w Opactwie Pieśni Wiatru, u zarania obecnej rzeczywistości istniała jedynie Pieczęć — nagrobek świata, który przeminął, a zarazem kamień węgielny tego, który dopiero miał się ziścić. To na niej przebudziła się Pharasma, jedyna ocalała z minionego cyklu stworzenia. Kiedy bogini postawiła stopę poza krawędź monolitu, Pieczęć rozszerzyła się samoistnie, by podeprzeć jej krok. Tak rozpoczęła się Pierwsza Wędrówka. Z każdym kolejnym krokiem Pharasmy rozwijała się wielka spirala istnienia, a wraz z nią formowały się plany Sfery Zewnętrznej. Z samej zaś Pieczęci wyrosła niezmierzona Iglica, na której szczycie spoczęło Grobowisko — siedziba Szarej Pani i miejsce ostatecznego sądu nad duszami śmiertelników.

    Od tamtej pory każde życie miało swój początek. I każde musiało dobiec końca.

    Dla Petrosa Lorrimora ten koniec nadszedł przed siedemnastoma dniami. Teraz jego doczesne szczątki wyruszały w ostatnią drogę, której przebieg wyznaczał pharasmicki rytuał. Droga ta była symbolicznym ziemskim odbiciem innej wędrówki, niewidocznej dla żywych: podróży duszy niesionej Rzeką Dusz ku Grobowisku, gdzie miała stanąć przed obliczem Pani Grobów i usłyszeć jej wyrok.

    Kondukt ruszył spod domu Lorrimorów powoli, z powagą przystającą żałobnej uroczystości. Nie towarzyszyły mu ani dzwony, ani muzyka. Słychać było jedynie przytłumione kroki na rozmokłym trakcie, skrzypienie skórzanego obuwia, szelest ciężkich, wilgotnych płaszczy oraz jednostajny szmer drobnego deszczu, który od świtu bębnił o dachy Ravengro.

    Na czele pochodu kroczyło dwóch akolitów Pharasmy. Pierwszy z nich co pewien czas intonował niskim, miarowym głosem krótkie wezwania modlitewne, pozostawiając między nimi odstępy głuchej, ciężkiej ciszy. Drugi niósł kadzielnicę kołyszącą się na cienkich łańcuszkach; przy każdym wychyleniu naczynia rozlegał się cichy, metaliczny brzęk, a spod ażurowej pokrywy snuły się pasma siwawego dymu. Woń kadzidła była ciężka i gorzkawa, przesycona żywicą, mokrym drewnem i zapachem świeżo rozkopanej ziemi. Podmuchy wiatru raz po raz rwały dymne wstęgi, by po chwili zagnać je z powrotem na idących z tyłu żałobników.

    Tuż za akolitami niesiono zamkniętą trumnę profesora. Wśród sześciu mężczyzn, którzy ją dźwigali, na samym przodzie szli Vald i Iramir. Choć pochód posuwał się niespiesznie, stąpanie po nasiąkniętej deszczem drodze wymagało pełnego skupienia. Na wybojach trzeba było zgrywać krok; tam zaś, gdzie stopy grzęzły w błocie, ciężar trumny niebezpiecznie przesuwał się na ramionach, zmuszając je do wysiłku i błyskawicznego odzyskiwania równowagi. Szczególnej ostrożności domagały się mokre deski małego mostku, zdradliwie śliskie od wilgoci i naniesionego na nie mułu.

    Bezpośrednio za trumną szła Kendra Lorrimor, zajmując miejsce należne najbliższej rodzinie. Drobna Alicia nie odstępowała jej na krok, a tuż obok kroczył krępy Morgrin. Za nimi ciągnęła się reszta orszaku: garstka starych przyjaciół, znajomych i współpracowników profesora z Ravengro. Tył pochodu zamykała milcząca zakonnica, której spojrzenie kryło się w głębokim cieniu czarnej podwiki i opadającego welonu.

    Ravengro nie zamarło na czas pogrzebu. Zza uchylonych drzwi dobiegał metaliczny stukot naczyń, gdzieś na podwórzu szczekał pies, a spod okapu jednego z domów woda skapywała miarowo do podstawionego wiadra. Mimo to sunący ulicą kondukt przyciągał czujne spojrzenia. Starszy mężczyzna o ziemistej cerze, który właśnie wyszedł przed próg z naręczem drewna, przystanął i uchylił czapki, czekając w milczeniu, aż trumna go minie. Kobieta stojąca w progu chaty zakreśliła nad sercem zaciśniętą pięścią znak spirali, po czym nisko skłoniła głowę. Ktoś inny, dostrzegłszy orszak po drugiej stronie ulicy, wykonał ten sam gest, lecz nie z szacunku — raczej w pośpiechu człowieka, który chce odegnać od siebie cień nieszczęścia.

    Nie wszyscy jednak zachowali wobec zmarłego choćby pozory szacunku. Część mieszkańców kwitowała pochód przelotnym spojrzeniem znad przerwanej pracy. Inni obserwowali go zza szyb, skryci w półmroku wnętrz. W jednym z domów okiennica zatrzasnęła się z suchym trzaskiem, zanim jeszcze trumna zrównała się z ogrodzeniem. Tu i ówdzie ludzie pochylali się ku sobie, szepcząc sobie coś na ucho. Ich natarczywe spojrzenia wędrowały bezustannie między sunącą trumną, pogrążoną w żałobie córką profesora a twarzami obcych, którzy przybyli, by odprowadzić go na wieczny spoczynek.

    Kroki żałobników odmierzały czas na wilgotnym trakcie, kadzielnica miarowo żeglowała na łańcuszkach, a jednostajny głos akolity raz po raz przebijał się przez szum deszczu, wiodąc żałobny orszak ku świątyni Pharasmy.

    text alternatywny

    left aligned paragraph

    Z nieustającej mżawki powoli wyłoniła się przed żałobnikami świątynia Pharasmy, górująca nad okolicznymi budynkami stromym dachem, strzelistą dzwonnicą i surowymi kamiennymi murami. Była najokazalszą budowlą w Ravengro, lecz jej wysokie okna, ostrołukowe zwieńczenia i poczerniałe od wilgoci przypory miały w sobie więcej posępnej powagi niż przepychu. Szczególną uwagę przyciągał kunsztowny witraż zdobiący wschodnią fasadę, przedstawiający Panią Grobów w chwili sądu nad hrabią Andachim, jednym z najbardziej niesławnych dawnych władców Tamriveny. Pharasma spoglądała z wysokości swego tronu na klęczącego przed nią możnowładcę, a jej surowe oblicze, nakreślone ciemnymi liniami ołowiu, zdawało się nie znać ni litości, ni gniewu. W szarym świetle deszczowego poranka barwne tafle szkła były niemal przygasłe, jakby nawet przedstawiona na nich bogini pogrążyła się w żałobie.

    U wrót świątyni czekał ojciec Vauran Grimburrow, przełożony miejscowego duchowieństwa, w asyście kilku akolitów. Był to człowiek w podeszłym wieku, o łysej czaszce, krzaczastych brwiach i grubo ciosanej twarzy, której ostre rysy przywodziły na myśl oblicze wykute w kamieniu.

    centered paragraph

    Jego surowe spojrzenie spoczęło na zbliżającej się trumnie. Gdy orszak zatrzymał się u wrót, kapłan pochylił głowę, nakreślił nad sercem znak spirali i oszczędnym gestem zaprosił żałobników do środka.

    Za ciężkimi drzwiami panował chłodny półmrok, rozjaśniany nierównym blaskiem świec. Wysokie sklepienie wspierało się na kamiennych filarach, między którymi ciągnęły się rzędy ciemnych drewnianych ław. Na ścianach i kapitelach filarów widniały rzeźbione spirale, miejscami niemal zatarte przez upływ czasu. Kamienna posadzka, wygładzona stopami kilku pokoleń wiernych, odbijała nikłe światło świec płonących przy ołtarzu. W powietrzu unosiła się woń wosku i kadzidła, mieszająca się z zapachem wilgotnej wełny, mokrej skóry i zimnego kamienia.

    Niosący trumnę weszli do nawy głównej i ostrożnie złożyli swój ciężar na katafalku ustawionym przed prezbiterium. Akolici poprawili ułożenie trumny, po czym odstąpili na boki, zostawiając wokół niej wolną przestrzeń. Żałobnicy zajęli miejsca w ławach, a przyciszone odgłosy przesuwanych stóp i szeleszczących płaszczy stopniowo ucichły. Dopiero gdy ostatni z obecnych znalazł swoje miejsce, ojciec Grimburrow stanął przed ołtarzem i rozpoczął nabożeństwo.

    Ceremonia przebiegała w skupieniu, bez zbędnego przepychu i teatralności. Grimburrow nie wygłaszał kazania ani nie rozwodził się nad życiem zmarłego. Jego niski, nieco chropowaty głos niósł się po kamiennym wnętrzu, gdy wypowiadał kolejne wezwania, a asystujący mu akolici odpowiadali surowymi, piersiowymi głosami, których głębokie drżenie rozchodziło się wśród kamiennych filarów. Modlitwy przypominały o nieuchronności śmierci, przemijaniu doczesnego ciała i dalszej wędrówce duszy ku Grobowisku. Nie było w nich błagania o odwrócenie losu ani sprzeciwu wobec wyroków Pani Grobów. Proszono jedynie, by dusza Petrosa Lorrimora bez przeszkód przebyła Rzekę Dusz i stanęła przed sprawiedliwym sądem bogini.

    W wyznaczonych momentach zgromadzeni wstawali z ław, pochylali głowy lub powtarzali za duchownymi krótkie odpowiedzi modlitewne. Kilkakrotnie nad piersiami kreślono znak spirali. Akolita przechodzący wzdłuż katafalku okadził trumnę, a cienkie smugi dymu przez chwilę unosiły się nad jej wiekiem, nim rozpłynęły się w półmroku. Od czasu do czasu dawał się słyszeć szelest przewracanej karty świętej księgi, cichy brzęk kadzielnicy albo echo kaszlu, który ktoś czym prędzej zdusił. Poza tym panowała cisza, zakłócana jedynie miarowym głosem kapłana i odpowiedziami akolitów.

    Przez większą część nabożeństwa uwaga duchownych skupiała się na trumnie, lecz żałobnikom zostawiono także chwile ciszy na osobistą modlitwę lub wspomnienie profesora. Ostatnie wezwania Grimburrow wypowiedział już przy katafalku, wyciągając nad trumną dłoń w geście błogosławieństwa. Następnie odczytał krótki ustęp świętej księgi — „I legną kości w Spirali” — mówiący o nieuchronnym końcu życia i miejscu każdej duszy w wielkim porządku stworzenia.

    Po końcowym błogosławieństwie kapłan skłonił głowę przed trumną i wolnym krokiem opuścił prezbiterium. Nie pozostał jednak z żałobnikami. Zgodnie z miejscowym zwyczajem miał udać się na cmentarz przed konduktem i wraz z grabarzami czekać przy przygotowanym już grobie.

    Tymczasem w świątyni rozpoczęła się ostatnia część nabożeństwa, zwana Pieśnią Ciszy. Akolici zaintonowali cichą, pozbawioną słów melodię, której przeciągłe, niskie tony, łagodnie drżąc, odbijały się od sklepienia. Stopniowo śpiew cichł, aż wreszcie umilkł zupełnie. Przez kilka chwil nikt się nie poruszył. Za grubymi murami deszcz nadal spływał z dachów i parapetów, lecz tutaj, wśród wygasającego echa pieśni, panowała niemal całkowita cisza.

    Dopiero po jakimś czasie żałobnicy zaczęli wstawać z ław. Zbierano płaszcze i nakrycia głowy, poprawiano wilgotne odzienie, wymieniano ciche słowa. Akolici i dwaj przybysze ponownie zajęli miejsca przy trumnie, przygotowując ją do wyniesienia na zewnątrz. Przed otwartymi wrotami świątyni czekali już ci, którzy wyszli wcześniej i chronili się przed nieustępliwą mżawką pod kapturami i parasolami.

    Ostatnia część ceremonii miała odbyć się nad grobem profesora.

    Gdy trumnę wyniesiono na zewnątrz, żałobnicy ponownie uformowali kondukt pogrzebowy. Tym razem na jego czele stanęła samotnie Kendra Lorrimor. Zgodnie z ceremoniałem przyjętym na tę okazję to ona, jako najbliższa krewna zmarłego, miała poprowadzić ojca od wrót świątyni aż do miejsca jego ostatecznego spoczynku. Za nią podążali niosący trumnę, a następnie pozostali uczestnicy pogrzebu.

    Orszak ruszył północną drogą, zostawiając za sobą kamienne mury świątyni i ostatnie zabudowania Ravengro. Domy stawały się coraz rzadsze, a w ich miejsce pojawiały się ogrodzone pola, nagie drzewa i połacie brunatnej ziemi porośniętej zeszłoroczną trawą. W przydrożnych rowach zbierała się deszczówka, a miękka ziemia pod stopami żałobników raz po raz ustępowała miejsca kamienistym odcinkom traktu. Mżawka nie słabła, osiadając na płaszczach perlistymi kroplami, a wiatr niósł z otwartej przestrzeni zapach wilgotnych wrzosowisk.

    Wkrótce przed konduktem ukazały się Pola Spoczynku, rozległy cmentarz położony na północ od miasteczka. Choć otaczały go posępne, niemal bezdrzewne wrzosowiska, sama nekropolia sprawiała wrażenie starannie utrzymanej. Ponad niskim ogrodzeniem widać było rzędy nagrobków, kamienne stele, płyty i niewielkie grobowce, których kontury rozpływały się w białawej mgle. Niektóre mogiły wyglądały na bardzo stare — deszcz i upływ lat zatarły ich inskrypcje. Inne były znacznie młodsze, a ciemna, świeżo przekopana ziemia wyraźnie odcinała się od otaczającej je trawy.

    text alternatywny

    Przed bramą część żałobników przystanęła na moment. Zgodnie z miejscowym zwyczajem każdy, kto mijał Pola Spoczynku lub wkraczał na ich teren, powinien nakreślić nad sercem znak spirali. W Ustalavie czyniono to zaciśniętą pięścią, okazując szacunek spoczywającym tu zmarłym i prosząc, by przejście żywych nie zakłóciło ich wiecznego snu. Niektórzy uczestnicy pogrzebu wykonali gest z powagą, inni niemal odruchowo, jak czynili to już niezliczone razy.

    Za bramą rozpoczynała się wysypana żwirem ścieżka zwana Aleją Czuwania, wijąca się między nagrobkami i starymi grobowcami. Kendra poprowadziła nią orszak w głąb cmentarza. Trumna Petrosa Lorrimora przekroczyła granicę Pól Spoczynku, a żałobnicy ruszyli za nią ku miejscu pochówku.

    text alternatywny

    Alternatywny tekst obrazka

    left aligned paragraph

    Żwirowa Aleja Czuwania wiła się między rzędami nagrobków, prowadząc orszak w głąb Pól Spoczynku. Pod podeszwami żałobników chrzęściły drobne kamienie, a niesiona przez sześciu mężczyzn trumna kołysała się nieznacznie przy każdym nierównym kroku. Kendra szła na przedzie, od czasu do czasu spoglądając ku dalszej części cmentarza, gdzie ojciec Grimburrow powinien już czekać przy przygotowanym grobie.

    Wśród mijanych mogił uwagę przykuwał osobliwy widok, który przybyszom spoza Ustalavu mógł wydać się niepokojący. Nad niektórymi grobami spoczywały ciężkie żelazne kraty, osadzone na kamiennych fundamentach i zabezpieczone masywnymi zamkami. Inne zamknięto w całych klatkach z kutych prętów, przypominających niewielkie więzienia, w których jedynymi mieszkańcami byli zmarli. Żelazo pokrywała rdza, a między sztabami zalegały opadłe liście i zeszłoroczne chwasty. W krainie tak długo nawiedzanej przez niespokojnych umarłych podobne zabezpieczenia nie miały chronić wyłącznie przed rabusiami grobów. Miały także utrudnić nekromantom dostęp do pochowanych ciał, a w najgorszym razie zatrzymać pod ziemią tych, którzy nie powinni już nigdy powstać.

    Orszak przebył już znaczną część Alei Czuwania, kiedy ścieżka, łagodnie skręcając, połączyła się z szerszą drogą, zwaną Aleją Wiecznego Snu. Tam jednak dalsza droga okazała się zagrodzona.

    Na drodze stało kilkunastu mężczyzn, mieszkańców Ravengro, ubranych w przemoczone płaszcze, znoszone kaftany i roboczą odzież. Nie wyglądali na przypadkowych przechodniów ani na żałobników, którzy przybyli, by oddać profesorowi ostatni hołd. Stali ciasnym rzędem, tarasując całą szerokość drogi, a kilku z nich ściskało w dłoniach łopaty, widły i inne gospodarskie narzędzia. Ich ponure spojrzenia przesuwały się od zamkniętej trumny ku Kendrze i pozostałym uczestnikom pogrzebu.

    Na czele grupy stał wysoki, starszy mężczyzna o żylastej sylwetce, surowej, pooranej zmarszczkami twarzy i obfitych bokobrodach. Mimo wieku trzymał się prosto, ze sztywnością właściwą ludziom przywykłym do wojskowej dyscypliny. Kendra wyjaśniła nietutejszym pospiesznym półszeptem, że to Gibs Hephenus, emerytowany żołnierz, którego wielu mieszkańców Ravengro zna z widzenia, choć niekoniecznie z dobrej strony.

    Gdy tylko nadchodzący kondukt znalazł się w zasięgu jego głosu, Gibs wysunął się o krok przed swoich towarzyszy.
    — Ani kroku dalej! — zawołał, podnosząc głos na tyle, by usłyszeli go również żałobnicy idący z tyłu. — Naradziliśmy się i nie życzymy sobie, żeby Lorrimora pochowano na Polach Spoczynku. Możecie go zabrać w górę rzeki i zakopać tam, gdzie wam się podoba, ale tutaj nie spocznie!
    Te słowa przecięły ciszę pogrzebowego orszaku. Kendra zatrzymała się gwałtownie. Przez krótką chwilę patrzyła na mężczyznę z niedowierzaniem, lecz zdumienie szybko ustąpiło miejsca gniewowi.
    — Co pan wygaduje?! — wykrzyknęła. — Wszystko zostało uzgodnione z ojcem Grimburrowem! Czeka już na nas przy grobie! Miejsce pochówku jest przygotowane i...
    — Niczego nie rozumiesz, kobieto — przerwał jej bezceremonialnie Gibs, nie okazując najmniejszego zakłopotania. — Nie pozwolimy pochować nekromanty obok naszych bliskich. Radzę wam zawrócić, póki jeszcze możecie. Ludzie są tym wszystkim mocno wzburzeni.
    Za jego plecami kilku mężczyzn mruknęło coś na znak zgody. Jeden z nich poprawił chwyt na trzonku łopaty, drugi splunął siarczyście w mokry żwir. Żaden nie wyglądał na skłonnego ustąpić miejsca, a droga między nagrobkami była zbyt wąska, by orszak mógł ich po prostu ominąć.
    — Nekromanty?! — Kendra uniosła głos, a na jej twarzy odmalowało się szczere oburzenie. — Czy wy naprawdę jesteście aż tak ogranicz…

    Rozgrywka
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa