Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa
Skórki
  • Jasny
  • Brite
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Ciemny
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Cyborg)
  • Brak skórki
Zwiń
Patronite
MarikaM

Marika

@Marika
Przestań obserwować Obserwuj
Informacje
Posty
93
Tematy
2
Udostępnień
0
Grupy
0
Obserwujący
0
Obserwowani
0

Posty

Ostatnie Najlepsze Kontrowersyjne

  • Format PBF - zalety (i ewentualne wady)
    MarikaM Marika

    Najczęściej powtarzającym się błędem w tej dyskusji jest zamiana „Format PbP lepiej odpowiada moim preferencjom i ułatwia mi pewne rzeczy” w arbitralne twierdzenia typu: „gra przy stole nie pozwala na te i te rzeczy albo wykonuje je gorzej”.

    Dlatego bardzo łatwo zbudować kontrargumenty. Bo wymieniane są raczej zalety określonego stylu grania, niż konkretnego medium.

    Brak miejsca na odgrywanie relacji i postaci?
    W grach na żywo występuje zjawisko określane przez część fandomu jako „jajuwa”, gdzie postacie graczy ignorują rozwój głównego wątku fabularnego na rzecz wielogodzinnego, swobodnego odgrywania postaci i rozwijania relacji. Doczekało się własnych memów i bywa źródłem frustracji części mistrzów gry, właśnie dlatego, że takie sceny potrafią całkowicie zdominować sesję. Trudno więc twierdzić, że format gry na żywo z definicji nie daje miejsca na głębsze relacje czy sceny charakterologiczne. Tempo i charakterystyka rozgrywki zależą w dużej mierze od ustaleń oraz preferencji konkretnej grupy, a nie od samego faktu prowadzenia jej przy stole. W sesjach pisanych analogicznie można narzucić kilkulinijkowe odpisy, szybkie tempo i konieczność realizacji scenariusza, poświęcając rozwój postaci na rzecz posuwania fabuły do przodu.

    Drętwe i sztuczne dialogi?
    Widziałam ich setki na Lastinn, Strefie, MythWeavers czy D&D Beyond. To, że człowiek ma trzy godziny/dni na napisanie wypowiedzi, nie oznacza jeszcze, że wypowiedź będzie naturalna, interesująca, czy po prostu dobrze napisana. Jeżeli ktoś zwyczajnie nie umie pisać, dodatkowy czas nie wyprodukuje mu automatycznie talentu literackiego. Podobnie podczas sesji live: ktoś może roleplayować świetnie, ktoś przeciętnie, a ktoś bardzo źle. Ponadto ktoś, kto rzeczywiście dobrze odgrywa postać i potrafi wejść w jej sposób myślenia, wcale nie potrzebuje wielu godzin, żeby skonstruować reakcję/odpowiedź. Co więcej, jak już wspomniał Gladin, niezwłoczność reakcji może być sama w sobie zaletą, bo pozwala zachować spontaniczność i uniknąć wrażenia, że każda wypowiedź została nadmiernie przemyślana i starannie wyreżyserowana.

    Brak umiejętności aktorskich, które można nadrobić umiejętnością pisania?
    Nikt nie przedstawił żadnego dowodu na to, że przeciętny erpegowiec częściej będzie dobrym pisarzem, niż dobrym improwizatorem/mówcą/aktorem. Co więcej, całe przeciwstawienie „dobrego aktorstwa” i „dobrego pisania” jest trochę sztuczne, bo TTRPG nie jest konkursem aktorskim ani konkursem literackim. Liczy się dobre odgrywanie postaci. Gracz może robić to poprzez głos, opis narracyjny, deklaracje działań, sposób formułowania wypowiedzi i podejmowania decyzji albo dowolną kombinację tych elementów. Żeby wiarygodnie zagrać wojownika, nie trzeba praktykować HEMA, a żeby zagrać lekarza, nie trzeba być mieć dyplomu lekarskiego. TTRPG z definicji abstrahuje kompetencje postaci od kompetencji gracza. Dlatego argument, że postać jest ograniczona tym, czego jej gracz osobiście nie potrafi, ignoruje samą fundamentalną zasadę działania gier fabularnych.

    Brak czasu na research i przygotowanie odpowiedzi?
    PbP rzeczywiście daje wygodniejszą możliwość zajrzenia do źródeł, sprawdzenia faktów czy dopracowania terminologii. To realna zaleta formatu. O ile ktoś z niej naprawdę korzysta (co wcale nie jest to regułą). Nie wynika z tego jednak, że przy stole nie można odegrać postaci posiadającej wiedzę, której sam gracz nie posiada. Mechanika i narracja mogą dostarczyć informacji o tym, co postać wie, lub MG może po prostu przekazać graczowi odpowiednią wiedzę. Inaczej musielibyśmy przyjąć absurdalną i mocno wykluczająco-ograniczającą zasadę, że w TTRPG naukowca może zagrać wyłącznie naukowiec, inżyniera wyłącznie inżynier, a dyplomatę wyłącznie zawodowy polityk. Więc o ile „PbP ułatwia research” jest prawdą (zaznaczę ponownie: o ile się go w ogóle praktykuje), to „Bez PbP nie da się wiarygodnie odegrać kompetentnej postaci” — już nią nie jest.

    Brak miejsca na introspekcję, retrospekcję czy wewnętrzne życie postaci?
    To kolejny przypadek gdzie pomylone zostało „łatwiej zrobić przy PbP” z „niemożliwe podczas gry live”. Przy stole również można rozegrać retrospekcję, monolog wewnętrzny, scenę wspomnienia, rozmowę o traumie, konflikt wewnętrzny czy długą scenę relacyjną. Samodzielnie, lub we współpracy z MG. Różnica polega przede wszystkim na sposobie realizacji. Forum pozwala przedstawić to wygodnie w formie długiego tekstu, za to przy stole można użyć form werbalnych: narracji, opisu, dialogu albo sceny prowadzonej przez MG. Forma jest inna, ale nie znika sama możliwość.

    Presja czasu prowadzi do głupich, przypadkowych decyzji?
    Może. Ale równie dobrze może prowadzić do spontanicznych, naturalnych i charakterystycznych reakcji. Co więcej, w wielu rodzajach TTRPG właśnie to jest pożądane. Czasami scenariusz przy konkretnej scenie wprost sugeruje MG nie dawanie graczom zbytniego czasu na zastanowienie. Gdy gracz ma kilka sekund na reakcję postacią, zapewne zachowa się inaczej niż taki, który ma dwa dni na przeanalizowanie każdej możliwości. Nie ma też gwarancji, że przemyślana decyzja będzie automatycznie lepszą decyzją fabularną. Czasem skrupulatnie zaplanowana odpowiedź jest po prostu bardziej wygładzoną wersją tego samego banalnego pomysłu.

    W skrócie: PbP wcale nie jest pozbawione tych samych problemów, które niektórzy tutaj przypisują graniu live. Można tworzyć krótkie, banalne posty. Można pisać mechanicznie i tylko przefrazowywać wpisy MG. Można odklepywać dialogi bez charakteru. Można ignorować relacje, siedzieć w swojej bańce i sprintować przez płotki scenariusza. Można również produkować rozwlekłe, pretensjonalne monologi i opisy, które dla niektórych wyglądają „literacko”, ale nie rozwijają ani postaci, ani świata, ani fabuły. Sam fakt, że tekst został wcześniej przemyślany, niczego tutaj nie rozstrzyga.

    Z drugiej strony sesja live może być powolna, introspekcyjna, teatralna i pełna emocji.

    Oba formaty mają własne narzędzia budowania immersji i własne sposoby wykorzystania mocnych stron uczestników.

    Najbardziej problematyczne nie są same przedstawione preferencje, lecz próba przedstawienia ich jako obiektywnych właściwości medium.

    Ostatecznie różnica sprowadza się raczej do tego, jak dane medium naprawdę rozkłada możliwości i ograniczenia. PbP daje nam więcej czasu na redakcję, risercz i świadome konstruowanie tekstu. Gra live oferuje natomiast natychmiastową reakcję, ton głosu, mowę ciała, rytm rozmowy, możliwość reagowania na innych uczestników w czasie rzeczywistym oraz spontaniczność. Żadna z tych cech sama w sobie nie gwarantuje wysokiej jakości roleplayu. O jakości nadal decydują przede wszystkim ludzie, ich umiejętności, preferencje i sposób prowadzenia gry.

    Dyskusje RPG

  • Gry, które wciągnęły was bez reszty
    MarikaM Marika

    To może ja też coś polecę 😛 Mimo że rzadko coś jest w stanie mnie mocno wciągnąć, to — paradoksalnie — lista wyszła mi dość długa (także ostrzegam od razu). Z góry przepraszam za niedopracowaną formę i nierównomierność opisów, ale tekst powstał dość spontanicznie. No i ze względu na całkowitą objętość nie chciało mi się go przesadnie rozbudowywać, profesjonalnie redagować i drobiazgowo szlifować. W końcu to tylko niezobowiązujący komentarz na forum, a nie poważny artykuł prasowy. Pozwoliłam sobie również pominąć te pozycje, które już wcześniej wspomniano (Fallout: New Vegas, Tyranny, Disco Elysium i Pillars of Eternity).

    Alien versus Predator (1999)
    W grze otrzymujemy możliwość wcielenia się w trzy zupełnie różne gatunki, z których każdy posiada własną kampanię i oferuje całkiem inny, dość unikalny system rozgrywki. To, co najbardziej sprzedaje tę grę, moim zdaniem, to niesamowicie gęsty, klaustrofobiczny klimat. Czuć to, zwłaszcza jak gramy nieszczęsnym marine’em i desperacko walczymy o życie (pamiętam, że przy pierwszym podejściu ostatnie dwie mapy praktycznie przebiegłam w panice 😆). Alieny wydają mi się szybsze, skoczniejsze i bardziej niebezpieczne, niż w kolejnych odsłonach (a już na pewno bardziej od anemików z AvP3), co tylko podkręca survival w roli człowieka (a ułatwia polowanie na nieświadome ofiary w roli Obcego). A predator? Jak to predator — relaksuje się podczas kosmicznego safari.

    Aliens: Dark Descent
    Jedna z najlepszych gier, jakie osadzono w uniwersum Obcego. Taktyczny survival horror w czasie rzeczywistym, polegający zarządzaniu drużyną uderzeniową customizowalnych marines. Każda misja przypomina tu desperacką operację wojskową, gdzie jeden błąd naprawdę potrafi kosztować życie całego oddziału. Świetna pozycja dla fanów brutalnego science fiction.

    Seria “The Walking Dead” od Telltale
    Przypominająca interaktywny komiks seria gier osadzonych w niebezpiecznym świecie po apokalipsie zombie. Pełna niezwykle ciężkich moralnie wyborów i wolna od tanich zagrań czy naiwnych klisz. To potężna i poruszająca opowieść w pełni oparta na świetnie napisanych ludzkich dramatach i relacjach. W przeciwieństwie do serialu o tej samej nazwie od AMC, od samego początku do końca świetnie oddaje ducha i klimat surowego komiksu Kirkmana.

    Fallout 1 i 2
    Prawdziwe, surowe i kultowe izometryczne arcydzieła z mrocznym klimatem postapo. Świat jest naturalistyczny i nie oferuje taryfy ulgowej, a konsekwencje decyzji mają faktyczny ciężar, co jest teraz w straszną rzadkością w grach. Mechanika oraz gameplay trochę zardzewiały i wymagają solidnego główkowania, ale za to dają gigantyczną swobodę i satysfakcję z opanowania. Wszystko to uzupełnia znakomite, wielopoziomowe pisarstwo z nutką czarnego humoru.

    Wasteland (seria)
    Pierwsza część to wspaniałe postapokaliptyczne RPG, bez którego prawdopodobnie nie byłoby Fallouta. W każdej części kierujemy w grupą arizońskich strażników, którzy próbują zaprowadzić porządek na ogarniętych chaosem i barbarzyństwem pustkowiach. Seria stawia na trudne decyzje, świetne questy i szorstki świat, który reaguje adekwatnie na działania gracza, zamiast prowadzić go za rączkę. Zwłaszcza druga i trzecia odsłona to obowiązkowe pozycje dla fanów klasycznych cRPG, choć jedynka doczekała się całkiem niezłego remastera.

    Atom RPG + Trudograd
    To fantastycznie skrojony hołd dla klasycznych falloutów z niesamowitą wręcz dbałością o roleplay, statystyki i rozwój postaci. Mechanika oferuje całkiem sporo możliwości kreacji postaci, a świat to responsywny i spójnie napisany, postsowiecki naturalizm, ze świetnie oddanym tamtejszym folklorem, przesądami, ideologiami i dziwactwami. Pozycja konieczna dla każdego turbofana interplayowych falloutów, któremu podchodzą wschodniosłowiańskie klimaty.

    S.T.A.L.K.E.R. (seria)
    Ta wzorowana na „Pikniku na skraju drogi” seria semi-survivalowych FPS-ów ma klimat, który wciąga jak bagno. Dzięki systemowi A-Life ukraińska Zona żyje własnym życiem, potrafi zaskoczyć nawet po wielu godzinach rozgrywki, a eksploracja daje poczucie, że naprawdę jest się intruzem w niebezpiecznym miejscu. Jedna z najbardziej klimatycznych serii — i nut w menu głównym — jakie kiedykolwiek powstały.

    Metro (seria)
    Metro to FPS-y od dawnych twórców S.T.A.L.K.E.R-a świetnie łączące postapokalipsę z kameralną historią i bardzo mocnym klimatem. Tunele moskiewskiego metra są jednocześnie piękne, przygnębiające i zwyczajnie przerażające (a na zewnątrz jest jeszcze gorzej!). Do tego dochodzi świetna fabuła oraz naprawdę immersyjny survival na wyższych poziomach trudności (polecam grać na Ranger Hardcore) i fajny, ukryty system moralności, który wpływa na zakończenia.

    GreedFall
    To pięknie napisane aRPG osadzone w realiach wzorowanych na wczesnej epoce kolonialnej, ze świetnymi mechanizmami politycznymi, które niesamowicie go uprawdopodabniają. Gra silnie kładzie nacisk na logiczną dyplomację, dbanie o statystyki relacji z frakcjami i eksplorację struktury społecznej. Choć mamy dużą swobodę w działaniu i odgrywaniu, nasza postać nie jest kompletnie pustą kartą, nadal wypowiada się zgodnie z wyuczoną etykietą i pełnioną rolą, co tylko dodaje immersji. Walka pozwala na klasyczną szermierkę, operowanie bronią czarnoprochową, rzemiosło inżynieryjno-alchemiczne i polową manipulację magią. Niszowa, ale bardzo solidna pozycja.

    Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
    To chyba najbardziej niedocenione cRPG w historii. Przedstawia świat, w którym drapieżna rewolucja przemysłowa zderza się z tradycyjną magią, a każda decyzja podczas tworzenia postaci w sposób naprawdę istotny zmienia nasz sposób grania. Mimo zaawansowanego wieku wciąż zachwyca wyjątkową swobodą, unikalnym klimatem i soundtrackiem oraz genialnym writingiem i worldbuildingiem, którego wiele współczesnych RPG-ów zwyczajnie nie potrafi przebić.

    Pathfinder: Wrath of the Righteous i Pathfinder: Kingmaker
    Świetne klasyczne heroic fantasy cRPG w pełnym znaczeniu tego słowa. Fabularnie, lorowo, worldbuildingowo i roleplayowo wybitne (jak na standardy rynkowe), z całą plejadą niezwykle interesujących wydarzeń i postaci niezależnych. Oferują wyjątkową okazję, by samotnie rozegrać dwie całe kilkuksięgowe pathfinderowe kampanie, tzw. Adventure Paths (do tego w znacznie ulepszonej fabularnie formie!). Cieniem na tym kładą się irytujące wady, takie jak na przykład przesadna presja czasu w początkowym etapie kampanii Kingmakera (dla tych lubiących eksplorację), ciężkostrawna i dodatkowo popsuta przez Owlcat mechanika pierwszej edycji PF i sztucznie podbijany (przez przeskalowanie statystyk w kosmos) poziom trudności mający na celu ukryć fakt jak kiepskie jest AI. Tak czy inaczej, mus dla każdego fana fantasy TTRPG i cRPG (po prostu jak nie trawicie mechaniki, to zapodajcie sobie story mode).

    Neverwinter Nights
    Pierwszy w pełni trójwymiarowy dedekowy cRPG. Świetna i kompleksowa konwersja zasad 3e do formatu cyfrowego. Co prawda podstawowa kampania, poza zaskakująco mrocznym i świetnie napisanym pierwszym aktem (kiedyś zrobiłam nawet jego konwersję na przygodę do WFRP), nie jest zbyt powalająca. Ale to zaledwie rozgrzewka, bo prawdziwą potęgą są dodatki oraz tysiące genialnych, autorskich modułów od niezwykle kreatywnej społeczności. Oficjalne wydawnictwa pod względem możliwości roleplayu nieco ustępują starej trylogii Baldur’s Gate i Icewind Dale 2, ale gra nadrabia satysfakcjonującym gameplayem. Poza tym z szacunkiem trzyma się lore Zapomnianych Krain.

    Sacred
    Inna ikona klasycznych gier hack 'n' slash. Tym razem w świecie heroicznego fantasy. Główny wątek fabularny jest może niezbyt oryginalny i ciekawy, ale gra nadrabia sporą mapą, szeregiem zadań pobocznych i plejadą ciekawych postaci do wyboru z unikatowymi dla siebie mechanikami (np. krasnolud strzelający armatą z pleców 😆). A przede wszystkim satysfakcjonującym masakrowaniem tabunów wrogów.

    Baldur’s Gate
    Pewnie każdy kojarzy. Świetna adaptacja AD&D 2e na format komputerowy. Metaplot i główny wątek fabularny są naprawdę wspaniale, wielowątkowo rozpisane, z genialnie nakreślonymi postaciami i frakcjami. Oprawa dźwiękowa niesamowicie nastraja, co uzupełniają estetyczne tła. Sekwencje senne uważam za niezwykle klimatyczne i literacko wybitne. W ogóle podoba mi się filozoficzna podbudowa całej historii. Polski dubbing jest wyjątkowo dobry i tylko dodaje jakości wielu pamiętnym tekstom. Bardzo podoba mi się też wierność lore i polityce Wybrzeża Mieczy. Oczywiście gra ma też swoje wady, głównie wnikające z zaawansowanego wieku: ograniczony banter towarzyszy, mało zadań pobocznych (które są dość liniowe), w większości słabo zaprojektowane lokacje na mapie do eksploracji (zazwyczaj wypełnione zbitką potworów i krótkich encounterów). Najlepiej grać w najnowszą wersję Enhanced Edition (choć klasyczna grafika i UI mają swój urok) od Beamdog, bo przywraca cały wycięty z oryginału content (no, chyba że sięgniemy po mod Unfinished Business).

    Icewind Dale 2
    Powrót do mojej ukochanej Doliny Lodowego Wichru. Jest to kolejna świetna konwersja zasad 3e D&D na grunt cRPG. Co prawda gra ma problem z niektórymi, dość słabo zaprojektowanymi encounterami bojowymi, ale za to posiada rozbudowane dialogi, większy potencjał kreacji postaci niż poprzedniczka i jedną z najlepszych fabuł w historii komputerowych RPG (kręcącą się wokół problematyki konsekwencji, uprzedzeń, dyskryminacji i wykluczenia).

    Dragon Age: Origins i Dragon Age 2
    Oba to mroczne heroic fantasy z fantastycznym systemem walki (zwłaszcza jedynka). Kontynuacja wprawdzie cierpi na recykling lokacji, ale za to jest jeszcze bardziej ponura i ma świetnie napisane postacie oraz niesamowitą chemię między nimi. Obie gry oferują twarde, spójne lore i pozwalają na swobodne podejmowanie trudnych decyzji.

    Darkest Dungeon
    Hardkorowa gra turowa dla czystych masochistów w ponurej gotycko-lovecraftiańskiej oprawie artystycznej 2D. Zarządzanie drużynami najemników eksplorujących podziemia kryjącej mroczne tajemnice posiadłości zmusza do ciągłego szacowania ryzyka i uczy pokory. Tym bardziej że gra bazuje na autozapisach i nie pozwala na cofanie pomyłek. Piekielnie satysfakcjonująca, upiorna perełka, która udowadnia, że dobrze zaprojektowane zasady to podstawa solidnej gry.

    Warhammer: Mark of Chaos + Battle March
    Wszyscy fani uniwersum zdają się zachwycać WH: Total War, natomiast biedny, stary Mark of Chaos popadł w zapomnienie. A niesłusznie! Ma bardzo świetną kampanię, wiernie odwzorowane jednostki z uniwersum i masę klimatu (który podnosi do potęgi potężny soundtrack, do którego do tej pory lubię wracać podczas pisania tekstów osadzonych w WHF).

    Grim Dawn
    Dla mnie jeden z najlepszych hack'n'slashy ostatnich lat. Przypomina mix Diablo i Warhammera Fantasy. Daje ogrom możliwości budowania postaci i świat, który jest mroczny bez popadania w przesadę. Grafika może nie powala na kolana, ale za to fabuła jest całkiem przyzwoita. A gameplay niezwykle przyjemny.

    Diablo 1, 2/Resurrected i 4
    Chyba każdy zna te ikony mrocznego hack 'n' slash. Jedynka i dwójka to surowe, gotyckie retro-złoto, które zdefiniowało gatunek. Czwórka na szczęście zmywa niesmak po trzeciej części, wracając do ukochanego brudnego, posępnego klimatu, oferując dodatkową zaletę w postaci retconu części głupot z poprzedniczki, świetnej ścieżki dźwiękowej i znacznie rozbudowanej fabuły.

    Dark Souls (seria)
    To fenomenalne studium cierpliwości i uporu, które intencjonalnie sprzęga mechaniczne wyzwanie z narracyjnym przekazem. Architektura poziomów jest po prostu genialna, pełna logicznych skrótów, które ostatecznie układają się w piękny i spójny trójwymiarowy model całego świata. Gry są nie tyle trudne, co wymagające zrozumienia i szacunku. Odpłacając nam za to niesamowitą satysfakcją. To marka sama w sobie, z której wyewoluował odrębny gatunek gier aRPG (soulsborne/soulslike). Ogółem nastrojowe — choć nieco depresyjne — medieval dark fantasy z głębokim jak ocean lore i unikatowym podejściem do storytellingu.

    Elden Ring + Shadow of the Erdtree
    Ze względu na filozofię designu tych samych twórców, bardzo podobna do Dark Soulsów. Poza tym, że jest dużo przystępniejsza i posiada prawdziwy otwarty świat. No i chyba jest jeszcze lepiej napisana niż inne gry FromSoftware. W czym z pewnością jest niemała zasługa G R.R. Martina. Ponadto estetycznie Lands Between po prostu powalają na kolana.

    Bloodborne
    Mówiąc oględnie: dark soulsy w lovecraftiańsko-wiktoriańskich klimatach. Gra emanuje bardzo gęstą i posępną atmosferą grozy nieodstępującą nas na krok podczas eksploracji mrocznego i śmiertelnie niebezpiecznego Yharnam. Sountrack wyróżnia się nawet na tle innych monumentalnych ścieżek dźwiękowych od tego samego studia. Bardzo podobają mi się też zakończenia, niezwykle w duchu prozy Samotnika z Providence. Podobno gra stanowi prywatne magnum opus Miyazakiego, z czym naprawdę trudno się nie zgodzić. Nadal czekam na wersję PC.

    Dead Space
    S-F survival horror, który w niewielkim stopniu ucieka się do jumpscare’ów, stawiając raczej na gęstą atmosferę i ciągłe napięcie. Eksplorujemy w nim ciemne i klaustrofobiczne wnętrze statku kosmicznego zainfekowanego przez unikalną, body-horrową odmianę zombiaków. Gra posiada satysfakcjonujący system odcinania kończyn przeciwnikom zamiast standardowego pakowania headshotów. Do tego całkiem niezłą fabułę i immersyjny interface. Gramy w niej inżynierem, który walki używa zmodyfikowanych narzędzi, co też jest całkiem oryginalne i dość pomysłowe.

    Silent Hill 1-4 + Remake SH2 i SH f
    Absolutna czołówka pierwszej ligi komputerowych horrorów. Majstersztyk psychologicznego dramatu i metafizyczno-okultystycznej grozy. Wymieniam pierwsze cztery części dlatego, że tworzone były przez oryginalny Team Silent, który nietypowo dla gamedevu składał się głównie z niepowiązanych mocno z branżą artystów (i to jakich!). Dlatego też ich gry wciąż oferują niepowtarzalne doświadczenia i niespotykany klimat. Dołączam do zestawu remake od naszych rodaków, bo jest niezwykle wierne oryginałowi, a zarazem nie bało się wprowadzić własnych zmian (zwłaszcza warto tu wymienić dodanie dwóch nowych, absolutnie genialnych zakończeń). A także nowe Silent Hill f, które jest chyba jedyną naprawdę pasującą do uniwersum grą spoza obozu Team Silent (choć trochę przeszkadza fakt, że trzeba ją ukończyć 3 razy, by poznać całą historię). Jej fabuła skupia się na trudach prozy życia i konfliktach między osobistymi aspiracjami a zobowiązaniami wynikającymi z kultury.

    NieR: Automata
    Choć pozornie wygląda jak zwykły japoński slasher z atrakcyjnym kobiecym protagiem, to nie warto dać się zwieść. To fenomenalna gra, która z każdym kolejnym zakończeniem odsłania nowe warstwy nietuzinkowej i pełnej niespodzianek fabuły. Ma niesamowity soundtrack, wyjątkowy klimat i poruszającą historię o głębokiej filozoficznej podbudowie, która zostaje w głowie na bardzo długo. Produkcja jest niesamowicie przemyślana i dopracowana, dzięki czemu nawet najbardziej prozaiczna misja spełnia jakiś większy cel w perspektywie całej opowieści. Dla mnie osobiście 11/10 i najlepsza gra ever. Jeśli ktoś by się wkręcił, to zaręczam, że to dopiero początek bardzo długiej drogi, bo uniwersum jest niesamowicie zagmatwane i obejmuje wiele cykli/wersji w odwróconej pętli czasowej rozbitych na koncerty, przedstawienia sceniczne, opowiadania, powieści, komiksy i wszystkie inne gry Yoko Taro.

    NieR: Replicant
    Replicant jest trochę bardziej surowy od swojego sequelu: Automaty, ale w żadnym razie gorszy (dla wielu nawet lepszy). To jedna z tych gier, które z pozoru opowiadają prostą historię, a potem wywracają wszystko do góry nogami.

    Call of Cthulhu
    Bardzo solidny, choć niedoceniany detektywistyczny RPG oparty na śledztwie i rozmowach. Klimat lovecraftowskiej grozy jest wybitny, a nasze wybory fabularne i odnośnie rozwoju postaci faktycznie mają wpływ na rozgrywkę. Dla fanów mitów Cthulhu pozycja obowiązkowa.

    Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
    Stary i dość toporny klasyk, ale atmosfera zaszczucia i narastającego obłędu nadal robi ogromne wrażenie. Początkowo gra bardziej stawia na ucieczkę i przetrwanie niż walkę, dzięki czemu naprawdę czuć naszą bezsilność wobec kosmicznego horroru. I jest to zdecydowanie jej najlepsza część, bo potem robi się trochę zbyt akcyjniakowo-strzelankowo. Kolejną wadą, przynajmniej dla mnie, jest czerpanie lore z TTRPG od Chaosium Inc. (spaczonego komercją i durnotami Derletha) zamiast z czystej prozy samego HPL-a. Niemniej esencja mitów Cthulhu pozostaje zachowana i wciąż uważam, że to pozycja obowiązkowa dla fanów tychże.

    Sherlock Holmes: The Awakened
    Świetna przygodówka detektywistyczna łącząca klasyczne śledztwo z licznymi elementami prozy Lovecrafta. Zamiast tanich straszaków oferuje gęsty klimat, logiczne dedukowanie i zbieranie poszlak. Bardzo dobry wybór, jeśli ceni się inteligentnie napisane zagadki i lubi opowiadania HPL-a.

    The Sinking City
    Odwiedzamy w niej ponure i deszczowe miasto skrywające mnóstwo lovecraftiańskich tajemnic. Choć jest tu trochę strzelania, zdecydowanie kluczowe są śledztwa — nie akcja. Klimat tonącego świata i moralnie niejednoznaczne historie (na większość których mamy realny wpływ poprzez podejmowane wcześniej wybory [z których żaden nie jest czarno-biały]), potrafią mocno wciągnąć. Gameplay bywa nierówny, a open-worldowe miasto nie oferuje zbyt wiele pod względem eksploracji, ale atmosfera i fabuła wynagradzają wszystkie z tych potknięć.

    The Thaumaturge
    Nietypowe RPG osadzone w Warszawie z 1905 roku, które stawia mocny nacisk na fabułę, psychologię i śledztwa. Sterujemy w niej Wiktorem Szulskim, taumaturgiem (takim okultystą i psychometrą), który potrafi kontrolować istoty zwane salutorami, łączące w sobie cechy zarówno duchów, jak i bytów mocno zakorzenionych w mitologii słowiańskiej. Świetnie napisane dialogi, ciekawy system moralnych wyborów (z systemem Skaz) i bardzo autentyczne tło historyczne tworzą tu naprawdę wyjątkową całość. To jedna z najbardziej oryginalnych polskich gier.

    Deus Ex (seria)
    Gry przedstawiają fascynujące, cyberpunkowe wizje świata pełnego technologicznych dylematów, konspiracji, tajnych organizacji, rządowych machlojek i filozoficznych pytań. Pierwsza część jest najbardziej kultowa i wszechstronna pod kątem starć, reakcji na poczynania gracza i podchodzenia do rozwiązywania problemów. Wszystkie jednak oferują wciągające fabuły i ciekawe mechaniki wszczepów. Według mnie chyba najciekawsze uniwersum cyberpunkowe znane z gier komputerowych. Dla fanów gatunku pozycja obowiązkowa.

    Half-Life (seria)
    Klasyka, która zestarzała się zaskakująco dobrze. To jedna z tych serii, które pokazały, że FPS może mieć gameplay wykraczający poza samo strzelanie i opowiadać historię bez długich ekspozycji oraz wyrywania co chwilę gracza do przerywników filmowych. Half-Life 2 do dziś ma fizykę i projekty poziomów, których wiele nowych gier mogłoby mu pozazdrościć.

    Unreal Tournament (1999)
    Genialny klasyczny arena shooter. Jeden z najprzyjemniejszych w graniu FPS-ów, oferujący tęgą rozwałkę z masą soczystego języka i adrenaliny. Mimo że najważniejsze jest tu strzelanie, to lore cyberpunkowego świata, które możemy odkrywać podczas opisów przed misjami single player, jest naprawdę bardzo przyzwoite. Obecnie dostępny zupełnie za darmo i całkiem legalnie na fanowskiej stronie, choć niestety serwery multi trochę wymierają.

    Hunted: The Demon’s Forge
    Przyjemna, niedoceniona gra akcji od twórców Wasteland. Osadzona w klimacie mrocznego fantasy z dużym naciskiem na relacje i współpracę dwójki bohaterów. Nie rewolucjonizuje gatunku, ale oferuje solidną walkę, humorystyczny banter, klimatyczne lokacje i całkiem podstępne zakończenie dla zbyt żądnych mocy. Dobry wybór, jeśli ma się ochotę na krótszą, dynamiczną przygodę bez zbędnego kombinowania. Dodatkowa zaleta to tryb co-op.

    South Park: Kijek Prawdy i South Park: The Fractured But Whole
    Totalnie absurdalna jazda po bandzie z bezkompromisowym humorem, która mechanicznie okazuje się świetnie skrojonym turowym RPG. Doskonale robi to, co South Park robi najlepiej i posiada masę nawiązań do serialowego lore i wydarzeń, które od razu wyłapie każdy fan, niemniej sprawdza się nawet wtedy, gdy jest to nasze pierwsze spotkanie z sardonicznym uniwersum Treya Parkera and Matta Stone’a. Oczywiście pod warunkiem, że nie jesteśmy z tych przesadnie wrażliwych i miłujących poprawność polityczną.

    Seria gier LEGO (przed dodaniem dubbingu)
    Esencja urzekającego, eleganckiego designu w klockowym świecie. Klasyki opowiadające historie ze znanych filmów i uniwersów poprzez genialną pantomimę i uroczy, slapstickowy humor. Rozwalanie wszystkiego wokół daje masę frajdy i nagradza ukrytymi sekretami. Idealna, bezstresowa rozrywka. Zaznaczyłam, że przed dodaniem dubbingu, bo potem fabuła stała się zbyt mocno odtwórcza względem inspiracji, a poziom humoru mniej kreatywny.

    Fable (seria)
    To urocza, nieco przerysowana baśń, w której można być nieskazitelnym bohaterem albo okrutnym draniem kopiącym kurczaki dla samej satysfakcji. Mechaniki może nie są wybitnie skomplikowane, ale specyficzny, brytyjski humor i ekscentryczny klimat Albionu sprawiają, że trudno nie ulec tym tytułom. Każda część ma swój unikalny urok i mnóstwo swobody w kreowaniu własnej historii, oczywiście z lekkim przymrużeniem oka.

    L.A. Noire
    Gra rzuca nas w środek mrocznego, brutalnie realistycznego Los Angeles z lat czterdziestych. Podstawą jest tu zaawansowana jak na swoje czasy technologia motion-capture pozwalająca na czytanie emocji z twarzy, co sprawia, że każde przesłuchanie nabiera charakteru mentalnego pojedynku i zmusza nas do trafnego identyfikowania półprawd i kłamstw. Do tego dochodzi świetnie napisana intryga i bardzo autentyczny, spójny klimat z moich ukochanych filmów noir — i to bez żadnych tanich uproszczeń. Nie ma tu aż tak dużo strzelania, większy nacisk jest położony na zbieranie dowodów, logiczne myślenie i chłodną dedukcję. Dodam, że gra daje możliwość włączenia filtru z klasycznych czarno-białych filmów, co dodatkowo dodaje klimatu.

    Jagged Alliance 2 + Unfinished Business i Jagged Alliance 3
    Świetna satyra popularnych filmów akcji z lat 80. oraz 90. A przy tym ikona taktycznych turowych RPG. Sterujemy w niej oddziałami barwnych najemników mających za zadanie opanowanie sytuacji w targanych niepokojami w mikropaństewkach. Dwójka pozostaje legendą dzięki kapitalnej mechanice (zwłaszcza z fanowskim overhaulem v1.13), zaś trójka bardzo udanie rozwija tamtejsze pomysły we współczesnej formie, zarazem dodając więcej roleplayu i fabularnych wyborów. Gwarantuje mnóstwo kombinowania, planowania i satysfakcji z dobrze rozegranej operacji.

    Hydepark

  • Carrion Crown Adventure Path. The Haunting of Harrowstone — Sonda poglądowa.
    MarikaM Marika

    Z szepczących cieni nawiedzonego Ustalavu wyłania się prastare zło, by pochwycić świat w żelazny uścisk nowej ery grozy! Pośród mgieł spowijających tę posępną krainę mrocznych przesądów i przerażających tajemnic staną naprzeciw siebie ci, którzy pragną powstrzymać powrót zła, oraz ci, którzy pożądają jego potwornych łask.

    Czy bohaterowie zdołają w porę odróżnić sojuszników od wrogów, by ocalić udręczone księstwo przed odrodzeniem straszliwego tyrana?

    Najmroczniejsza i najbardziej przerażająca kampania w historii Pathfindera rzuca poszukiwaczy przygód do walki ze sługami najsłynniejszego złoczyńcy Golarionu, Szepczącego Tyrana, w trakcie mrożącej krew w żyłach przeprawy przez ziemie pełne czyhających koszmarów i starożytnych zagadek.

    Carrion Crown: The Haunting of Harrowstone

    Martwi się przebudzili

    Gdy więzienie Harrowstone doszczętnie spłonęło, osadzeni, strażnicy i zastępy nikczemnych szaleńców spotkali w jego zgliszczach swój przerażający koniec. Od tamtej pory mieszkańcy pobliskiego miasteczka Ravengro z trwogą w sercu omijają naznaczone ogniem ruiny, snując półgłosem opowieści o niespokojnych duchach krążących po jego opuszczonych celach. Lecz kiedy tajemnicze zło zaburza kruchą, duchową równowagę Harrowstone, wybucha widmowy bunt więźniów, który grozi pochłonięciem okolicznej wioski w odmętach szaleństwa i płomieni. Czy poszukiwacze przygód zdołają odkryć sekrety Harrowstone i stłumić rebelię umarłych? A może sami zostaną kolejnymi więźniami tego upiornego lochu?

    Cześć!

    Szykuję się od jakiegoś czasu do poprowadzenia kampanii, której oficjalne premise hooks przeczytaliście powyżej. To seria przygód głęboko zakorzeniona w tradycji gotyckiego horroru — od Drakuli Brama Stokera i Frankensteina Mary Shelley, po mroczne opowieści grozy zrodzone w umysłach H.P. Lovecrafta czy Stephena Kinga.

    Ustalav to kraina wyjęta wprost z klasyki gatunku: nieprzyjazna i zabobonna, spowita mgłą, pełna sekretów i nawiedzana przez potwory wszelkiego autoramentu — od wampirów i wilkołaków, po ghule i bezrozumne zastępy ożywieńców. W trakcie sesji przyjdzie bohaterom graczy przemierzać upiorne, skażone krajobrazy, poznawać machinacje tajnych stowarzyszeń, udaremniać plugawe spiski oraz mierzyć się ze straszliwymi abominacjami, starożytną magią i bezwzględną polityką.

    Wszystkich zainteresowanych zapraszam do zapoznania się z darmowym kampanijnym Przewodnikiem dla Gracza.

    Ale dlaczego właściwie ta sonda? Rzecz w tym, że wolałabym dobrać do sesji taką mechanikę, która najbardziej utrafi w gusta tutejszych użytkowników, coby nie okazało się później, że zmarnowałam wiele godzin na przygotowania do sesji, w którą chętne są zagrać góra dwie osoby, a to ze względu na to, że nie podchodzi im „chrupiąca" i przestarzała mechanika oryginalnego Pathfindera.

    Więc właśnie dlatego. Oczywiście ze względu na mój styl prowadzenia i charakter kampanii, która notabene będzie śledczo-przygodowym survival horrorem w dark heroic fantasy, mechanika odegra rolę drugorzędną, a służyć będzie w celu bezstronnego rozstrzygania akcji i wprowadzania elementu losowości do rozgrywki.

    Drugi, mniejszy powód, to oczywiście aspekt informacyjny. Czyli wiadomość dla tych, którzy jakoś organizują sobie grafik sesyjny i woleliby wiedzieć z wyprzedzeniem.

    W sumie nie jest to celem tej sondy, ale jakby ktoś chciał wyrazić chęć gry i podzielić się swoim pomysłem na postać, to oczywiście zapraszam 🙂 Chętnie poznam wasze opinie i pomysły. Aczkolwiek żeby była jasność: sama rekrutacja pojawi się w ciągu następnych 2-4 tygodni.

    Sondy

  • [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone
    MarikaM Marika

    [D&D One] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone

    obrazek

    „Wieczór spłynął na Ravengro wraz z ostatnim chłodem zimy. Mgła podnosiła się znad pól i wolno wpełzała pomiędzy surowe domostwa, zasnuwając brukowane ulice popielatym miazmatem. Na posępnym wzgórzu ponad miasteczkiem sterczały poczerniałe mury przeklętego Harrowstone. Nawet z daleka ruiny więzienia wyglądały jak miejsce, którego ziemia dawno powinna była się pozbyć.

    Kendra Lorrimor siedziała samotnie przy biurku ojca. W pokoju pachniało woskiem, starym papierem i dymem z dogasającego kominka. Na półkach ciągnęły się rzędy ksiąg, których grzbiety pokrywały obce nazwiska i symbole zapisane w martwych językach, jakich wolała nie przywoływać w myślach. Jej ojciec zawsze twierdził, że wiedza sama w sobie nie jest niebezpieczna. Tego wieczoru nie była już tego tak pewna.

    Przed nią leżała czysta kartka. Kendra przez dłuższą chwilę trzymała pióro nieruchomo, wsłuchując się w ciszę domu. Od śmierci ojca ta cisza nabrała zupełnie innej, fizycznej gęstości. Jak gdyby pokoje, pozbawione jego kroków i głosu, zaczęły zaborczo zatrzymywać wszelkie dźwięki dla siebie.

    Wreszcie z wolna zaczęła pisać. Zapraszała adresata do Ravengro na pogrzeb profesora Petrosa Lorrimora, robiąc to spokojnie, z uprzejmym formalizmem, niemal chłodno. Informowała o dacie uroczystości i prosiła, by przybył odpowiednio wcześnie. Nie wspominała o tym, gdzie znaleziono ojca. Ani o kamiennym gargulcu, którego fragment zmiażdżył jego czaszkę. A tym bardziej o upiornym Harrowstone. Napisała jedynie, że śmierć nastąpiła nagle i w nieszczęśliwych okolicznościach.

    Zawahała się, ważąc kolejne słowa. Potem dodała, że chciałaby, aby adresat pozostał w Ravengro przynajmniej przez kilka dni. Nie był to kaprys. Petros zostawił instrukcje, których nie rozumiała. W jego testamencie z pewnością znajdowało się coś więcej niźli dom, książki i oszczędności; czekała na niego specjalna wiadomość. Albo raczej: ostatnia prośba.

    Kendra ponownie zanurzyła pióro w inkauście. I wtedy usłyszała trzy stuknięcia.

    Dobiegły zza drzwi gabinetu. Ktoś pukał.

    Lodowaty skurcz ścisnął jej żołądek, a dłoń odruchowo zacisnęła się na obsadce pióra tak mocno, aż zbielały jej knykcie. Nie ruszyła się z miejsca, raptownie wstrzymując oddech. Z czubka stalówki powoli oderwała się kropla czarnego inkaustu i z cichym plaśnięciem spadła na kartkę. Zanim ciemny, brzydki kleks zdążył do końca wpić się we włókna papieru, rozległy się kolejne trzy stuknięcia.

    Powolne i cierpliwe.

    Kendra zerwała się na równe nogi, lecz kiedy otworzyła drzwi, korytarz był całkowicie pusty. Tylko płomień dalekiej świecy zadrżał w nagłym przeciągu.

    Wróciła do biurka. Inkaust zdążył już lekko zaschnąć, więc gdy dopisywała tuż obok rozlanej plamy ostatnie słowa, jej pismo stało się ostre i drapiące.

    „Bardzo proszę, przyjedź.”

    Nie była pewna, dlaczego zaraz potem dodała:

    „Nie chcę być sama.”

    Już miała wymazać te dwa zdania, skreślone w przypływie słabości, gdy za oknem odezwał się lelek kozodój. Jego głos przeciął noc ostrym, jednostajnym krzykiem. W Ustalavie opowiadano, że te ptaki pojawiają się w pobliżu umierających. Jedni uważali to za ludowy zabobon, inni jednak byli zdania, że lelek nie przybywa tam, gdzie ktoś umiera, lecz tam, gdzie śmierć jeszcze nie skończyła swojej pracy.

    Kendra długo patrzyła na list. W końcu złożyła go, zapieczętowała czarnym woskiem, odcisnęła rodowy pierścień i zgasiła świecę.

    W ciemności przez moment wydawało jej się, że w głębi domu rozległ się cichy szelest przewracanej kartki.

    Jakby ktoś czytał razem z nią…”

    text alternatywny

    text alternatywny

    tekst alternatywny

    System: Dungeons & Dragons One/5.5e. SRD.
    Setting: Golarion. A w związku z tym jego panteon, języki, rasy, nacje, historia, geografia, polityka i nomenklatura.
    Typ sesji: W założeniu kampania. Ale zaczniemy na spokojnie, od pierwszej księgi.
    Gatunek / Konwencja: Śledczo-przygodowy gothic survival horror w dark heroic fantasy.
    Ton sesji: Poważny i ponury (nie jest to wymóg w sekcji komentarzy do sesji).
    Przewidywana długość sesji: Rozegranie pierwszej księgi powinno zająć od 4 do 18 miesięcy, zależnie od poziomu zaangażowania uczestników w historię i stabilności tempa odpisów. Szacuję sześć razy tyle, gdyby udało się rozegrać całą kampanię.

    tekst alternatywny

    Punkt wyjścia fabuły: Pojawienie się BG w Ravengro 13 Pharast 4711 AR w związku ze śmiercią profesora Petrosa Lorrimora. Bohaterowie spotykają się podczas jego uroczystości pogrzebowej, a następnie zostają zaproszeni przez córkę zmarłego do zapoznania się z jego ostatnią wolą.
    Główny temat / motyw przewodni: Śmierć, żałoba, pamięć o zmarłych i konsekwencje prób przekraczania granicy między życiem a śmiercią. Drugorzędnymi motywami są tajemnica, izolacja, obłęd, paranoja oraz cena, jaką płaci się za wiedzę.
    Rodzaj przygody: Semi-sandbox z dungeon crawlem, śledztwem, eksploracją oraz elementami survival horroru.
    Rola postaci graczy w historii: BG są osobami, które z różnych powodów zostały zaproszone na pogrzeb Petrosa Lorrimora, ekswykładowcy Uniwersytetu Lepidstadt i zażartego wroga oraz badacza sił zła. Osobiste relacje z uczonym, zainteresowania lub wcześniejsze doświadczenia uzasadniają ich obecność w Ravengro na listowne zaproszenie jego córki, Kendry Lorrimor. Wraz z rozwojem fabuły zostaną wciągnięci w sprawy, którymi denat zajmował się za życia, początkowo z powodów osobistych, a z czasem również z konieczności i odpowiedzialności za innych.
    Najważniejsze informacje, które gracz powinien znać przed stworzeniem postaci: Kampania jest osadzona w Ustalavie i mocno opiera się na konwencji gotyckiego horroru. Adventure Path będzie regularnie dotykać tematyki śmierci, nieumarłych, okultyzmu, przemocy, izolacji, paranoi oraz makabry. Każdy BG musi posiadać wiarygodne powiązanie z Petrosem Lorrimorem, powód wyruszenia na jego pogrzeb oraz przygotowane uzasadnienie, dla którego zdecyduje się pozostać w Ravengro i zaangażować w wydarzenia kampanii. Postać niekoniecznie musi darzyć sympatią uczonego, równie dobrze może być rywalem, który go szanuje. Podobnie nie musi być dobra ani heroiczna, ale musi być zdolna do współpracy z drużyną i aktywnego uczestniczenia w fabule. Po więcej informacji odsyłam do darmowego, oficjalnego Przewodnika Gracza.

    tekst alternatywny

    Poziom startowy: 3.
    Metoda Awansu: Kamienie Milowe.
    Cechy: Point Buy (27 Punktów).
    Rasy / Species: Wszystkie oficjalne występujące w materiałach dotyczących Golarionu (np. człowiek, krasnolud, dhampir) oraz pozostałe, możliwe do logicznego zaadaptowania do settingu (np. Genasi Wody -> Undine, Tabaxi -> Catfolk). Gdyby brakowało odpowiednika, na którym bardzo wam zależy, możemy spokojnie dogadać się w kwestii homebrew rasy (np. zrobić Fetchlinga z „odelfionego” Shadar-Kai).
    Klasy: Wszystkie oficjalne. Nieoficjalne za moją zgodą.
    Pochodzenie / Background: Wszystkie oficjalne. Te, które nie doczekały się odświeżenia, odtwarzamy metodą z Dungeon Master's Guide. Podobnie można zaadaptować Campaign Traits z Przewodnika Gracza.
    Podklasy / Subclasses: Wszystkie oficjalne, poza tymi nielicznymi niepasującymi do settingu.
    Boskie Domeny, Pakty Czarnoksiężników i Paladyńskie Przysięgi: Domena kapłana musi być zgodna z podlegającą bóstwu patronującemu. Można to sprawdzić na stronie danego bóstwa na PathfinderWiki. Patron czarnoksiężnika (in universe: Witch/Wiedźmy) nie działa charytatywnie, może oczekiwać od niego przysług i działania zgodnego z duchem oraz literą paktu. Pośrednikiem między wiedźmą a patronem jest chowaniec (w związku z czym postać dostaje ode mnie za darmo czar Find Familiar). Złamanie przysięgi paladyńskiej może poskutkować tymczasową utratą powiązanych mocy, a w skrajnych przypadkach zmianą subklasy lub klasy.
    Przydatne umiejętności: Sztuka Przetrwania, Wiedza Tajemna, Percepcja, Zastraszanie, Śledztwo, Intuicja, Oszustwo, Skradanie Się, Perswazja, Atletyka, Religia, Przyroda, Akrobatyka, Zwinne Dłonie, Historia.
    Punkty Wytrzymałości: Maksymalne na 1 poziomie, potem:
    Kość Wytrzymałości k6: 4 + KON.
    Kość Wytrzymałości k8: 5 + KON.
    Kość Wytrzymałości k10: 6 + KON.
    Kość Wytrzymałości k12: 7 + KON.
    Ekwipunek początkowy: Z pochodzenia i klasy.
    Waluta początkowa: 200 sztuk złota. Można zagospodarować ją na dodatkowy ekwipunek zgodnie z cennikiem Podręcznika Gracza z 2024 roku i dokumentem Sane Magical Prices. Dodatkowo pistolet czarnoprochowy wyceniam na 165 sztuk złota, a arkebuz na 95 sztuk złota.
    Dozwolone podręczniki / materiały: Wszystkie oficjalne wydawnictwa do D&D One. Third-party/Homebrew/UA za moją zgodą.
    Multiclassing: Tak.
    Zasady opcjonalne: Fear and Mental Stress (DMG’24, str. 70), Renown (DMG’24, str. 92), Injuries (DMG’14, str. 272), Massive Damage (DMG’14, str. 273), Morale (DMG’14, str. 273), Hitting Cover (DMG’14, str. 272), Action Options (DMG’14, str. 271), Initiative Score (PHB'24, str. 369).

    tekst alternatywny

    Wymagana zgodność postaci z settingiem i fabułą: Tak.
    Czy drużyna ma być tworzona jako spójna grupa: Nie, ale postacie mogą się znać.
    Czy dozwolone są postacie złe / amoralne: Tak.
    Czy postacie muszą mieć powód, by współpracować: Tak. Obowiązuje imperatyw teamplayu.
    Czy dozwolone są konflikty między postaciami: Tak. Konflikty poglądów, interesów i charakterów będą mile widziane, o ile służyć będą odgrywaniu postaci i nie będą uniemożliwiały rozegrania wspólnej kampanii. Taki konflikt nie może być pretekstem do celowego szkodzenia postaci innego gracza, sabotowania sesji ani wymuszania odejścia innego gracza z sesji.

    tekst alternatywny

    Format Karty Postaci: MythWeavers (Template: Dungeons & Dragons 5e) lub D&D Beyond (Sources: 5.5e Core & Expanded Rules).
    Historia Postaci Gracza: W momencie startu sesji BG mają 3 poziom, więc na pewno już coś w swoim życiu przeszli, czegoś dokonali, posiadają przyjaciół lub rywali itd. Napiszcie o tym. Zaznaczę, że niezależnie od konwencji lubię bohaterów, którzy nie są pozbawieni wad i życiowych porażek. Wszak każdy dobry twórca wie, że to przywary, pomyłki, wpadki i niedostatki najlepiej napędzają fabułę. Warto też dorzucić opis wyglądu i charakteru. Nie zaszkodzi również podać znaki szczególne, a także zaznaczyć czy jest lewo- czy praworęczna. Szczególnie mile widziane będą jakieś konkretne lęki, fobie, obawy, dziwactwa, sekrety, słabości czy inne rzeczy możliwe do wykorzystania podczas sesji.
    Wymagana długość historii: Minimum 500 słów. Może być wysłana oddzielnie, przez PW lub zamieszczona w Google Documents.

    tekst alternatywny

    Liczba graczy: 3-4.
    Liczba miejsc rezerwowych: Dowolna. Ale pierwotna drużyna będzie najmocniej osadzona w scenariuszu.
    Kryteria przyjęcia graczy: Spełnienie wymagań formalnych. Jakość zgłoszenia. Preferuję roleplayerów.
    Czy decyduje kolejność zgłoszeń: Tak, aczkolwiek pod jednym warunkiem: że dostanę wystarczającą liczbę bardzo mocnych zgłoszeń jeszcze przed zakończeniem rekrutacji.
    Czy wymagane jest wcześniejsze doświadczenie z systemem i światem: Nie. Chętnie pomogę skłonnym do nauki.
    Czy wymagane jest doświadczenie w Play-by-Post: Nie. Wszystko wytłumaczę.
    Minimalny wiek uczestników: 18 lat. Ale kluczowa jest psychiczna dojrzałość, nie wpis w metryce.
    Sposób zgłoszenia: Można wpisać się w komentarzu do tej rekrutacji. Ale pełne zgłoszenie wysyłacie jako PW.
    Termin zakończenia rekrutacji: 05.10.2026. O ile nie zakończy się przedterminowo.
    Termin ogłoszenia wyników: 06.10.2026. O ile nie zakończy się przedterminowo.

    tekst alternatywny

    Częstotliwość odpisów: Do 5 dni na odpis dla graczy, od 3 do 7 dni dla MG.
    Minimalna długość odpisu: Wystarczająca, by postać podjęła działanie i zaakcentowała swój udział w scenie.
    Co dzieje się w przypadku braku odpisu: Dwukrotny brak odpisu bez wcześniejszej informacji może skutkować usunięciem z sesji. W przypadku zapowiedzianej nieobecności postać może zostać czasowo przejęta przez MG albo wycofana ze scen zgodnie z indywidualnymi ustaleniami z graczem.
    Czy MG może wykonać działania postaci podczas nieobecności gracza: Tak, choć wyłącznie w zakresie koniecznym do utrzymania płynności rozgrywki. MG nie będzie bez zgody gracza podejmowała postacią decyzji dotyczących jej celów, relacji, moralności ani innych działań o trwałych konsekwencjach.
    Dopuszczalna długość nieobecności: Nieobecności trwające do miesiąca są dopuszczalne po wcześniejszym poinformowaniu MG. Dłuższe nieobecności będą rozpatrywane indywidualnie.
    Sposób prowadzenia walk: Domyślnie pełna mechanika i mapki w Google Drawings. Niektóre walki-zapychacze rozegramy storytellingowo.
    Sposób wykonywania rzutów: Do ustalenia. Albo ja wykonuję wszystkie rzuty, albo chętni/każdy rzuca za siebie na Rolz.
    Sposób deklarowania działań: Najlepiej w spoilerze odpisu sesyjnego. Ewentualnie w sekcji komentarzy sesyjnych.
    Światotworzenie w postach: Dozwolone w granicach rozsądku.
    Czy dopuszczalne będą edycje postów: Tak, ale wyłącznie w celu korekty błędów językowych.
    Dla zachowania płynności i przyspieszenia rozgrywki sekwencje dungeoncrawlowe zostaną zautomatyzowane w przypadkach, gdy scenariusz nie oferuje postaciom istotnej decyzyjności.

    tekst alternatywny

    Komunikator: Discord, o ile wszyscy wyrażą chęć.
    Dokumenty Google: Tak, do dialogów. O ile nie zastosujemy w tym celu Discord.
    Bot do rzutów: Rolz. Pokój utworzę po starcie sesji.

    text alternatywny

    Zakaz / ograniczenia dotyczące PvP: Zakazane.
    Zasady dotyczące bleedu: W toksycznej odmianie absolutnie zakazany.
    Zasady dotyczące metagamingu: Absolutnie zakazany.
    Zasady dotyczące powergamingu i munchkinizmu: Niezalecane.
    Zasady dotyczące prowadzenia cudzych postaci: Zakazane, o ile sam gracz nie pozwoli.
    Wiedza gracza a wiedza postaci: Znajomość oryginalnego Adventure Path, jego lokacji, BN-ów, potworów lub rozwiązań zagadek nie oznacza automatycznie, że postać posiada tę wiedzę. W przypadku znajomości Carrion Crown należy zgłosić ten fakt przed rozpoczęciem gry. Metagra związana ze znajomością przygody będzie traktowana tak samo, jak każdy inny metagaming.
    Śmierć postaci: Śmierć BG jest możliwa i może mieć trwałe konsekwencje dla historii. Nie zakładam jednak śmierci jako kary za pojedynczy zły rzut. W sytuacjach, w których postać może zginąć wskutek decyzji gracza, będę przedstawiać konsekwencje w sposób pozwalający na świadome podjęcie ryzyka.
    Zasady rozwiązywania konfliktów pozasesyjnych: Jeśli by do czegoś takiego doszło, ostateczną decyzję podejmuje MG po wysłuchaniu wszystkich stron.

    tekst alternatywny

    Triggery (dla całej kampanii): Rasizm, Klasizm, Seksizm, Ksenofobia, Ostracyzm Społeczny, Gore, Mord, Brutalność i Przemoc (także wobec dzieci/zwierząt), Groza, Tortury, Śmierć, Żałoba, Szaleństwo i Utrata Zmysłów, Czarna Magia, Sekty, Profanacja, Opętania, Eksperymenty Medyczne, Kanibalizm, Body Horror, Wątki Apokaliptyczne, Bezczeszczenie Zwłok, Wampiryzm (szeroko rozumiany), Spłonięcie Żywcem, Implikowana Przemoc Seksualna, Fanatyzm Religijny.
    Tematy wykluczone: Fetyszyzacja i szczegółowe opisy przemocy seksualnej (zwłaszcza wobec nieletnich). Grooming. Fetyszyzacja szowinizmu, sadyzmu i bestialstwa. Przesadna seksualizacja postaci płci dowolnej.
    Inne rzeczy wykluczone: Nie zezwalam na używanie w postach fabularnych typowo współczesnych: wyrażeń slangowych, wulgaryzmów i przekleństw.
    Poziom brutalności: Wysoki.
    Poziom horroru: Wysoki. Horror będzie elementem faktycznie wpływającym na rozgrywkę, a nie wyłącznie elementem dekoracyjnym. Mechaniki strachu i obłędu mogą powodować ograniczenia mechaniczne wynikające z sytuacji fabularnej. Udział w horrorze oznacza zgodę na to, że postać może odczuwać strach, stres lub dezorientację.
    Treści seksualne: Dopuszczam fade to black.
    Karta X / inne narzędzie bezpieczeństwa: Wprowadzę na wyraźny wniosek graczy. Akceptuję X-card, Lines & Veils oraz możliwość zgłoszenia problematycznej treści przez PW. Gracz nie musi uzasadniać przyczyny zgłoszenia dyskomfortu. W przypadku użycia Karty X scena zostaje zmieniona, pominięta albo wygaszona bez konieczności tłumaczenia się. Niemniej uczulam na to, jaki to rodzaj sesji. Jeśli kogoś triggery miałyby obejmować połowę listy, to lepiej zwyczajnie darować sobie zgłaszanie.

    tekst alternatywny

    Użycie SI: Zezwalam.
    Dozwolone zastosowania: Korekta tekstu (tj. wykrywanie błędów ortograficznych, interpunkcyjnych i gramatycznych), pomoc językowa i merytoryczna (przy obligatoryjnej konsultacji z PathfinderWiki), źródło inspiracji, ilustracje, wideo, gif, audio.
    Niedozwolone zastosowania: Generowanie całych postów fabularnych, historii i karty postaci, silna redakcja tekstu itp.
    Czy ilustracje generowane przez SI są dozwolone: Tak, jeśli będą staranne i dopasowane do art direction sesji/settingu/genre.
    Czy użycie SI należy ujawnić: Niekoniecznie. I tak zauważę.

    Rekrutacje

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    Oczywiście, że AI stara się podtrzymać wasz engagement. Tak jest zaprogramowane. W związku z tym domyślnie będzie generować obrazki instagramowych modeli i wyidealizowanych elfów oraz potakiwać we wszystkim. Ponieważ ludzie to po prostu lubią. Bardzo podobna filozofia obowiązuje w gamedevie podczas produkcji gier AAA (w sumie w każdej z wielkobudżetowych gałęzi rozrywki), gdzie rygorystycznie minimalizuje się tarcie z odbiorcą.

    Nie skreśla to jednak AI jako użytecznego narzędzia podczas burzy mózgów. Gdy mamy świadomość tych mechanizmów, aktywnie im przeciwdziałamy, i trzymamy swoje ego pod kontrolą.

    Poza tym gnojenie kogoś za to, że napisał coś słabego wcale nie jest dobrą praktyką. Jeśli ktoś dopiero zaczyna, lubi pisać, ma ambicje w związku z tym itd. to lepiej jest mu pokazać, to co robi dobrze i gdzie mógłby się rozwinąć, niż po prostu kazać wrócić do grania w bierki, bo jest beznadziejnym grafomanem.

    Jeśli obawiacie się, że AI wam zbytnio kadzi, to po prostu promptujcie tak, by oferowało konstruktywnie krytyczne odpowiedzi. Zachowujcie też zawsze dystans do tego co pisze, weryfikujcie z innymi źródłami. I nie ograniczajcie się wyłącznie do Sztucznej Inteligencji. Pytajcie również o opinię rodzinę, znajomych i ekspertów.

    Dyskusje RPG

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    MarikaM Marika

    Postać

    Karen Holloway pochodzi z Eatonton w Hrabstwie Putnam w stanie Georgia. Jest białą, bezdzietną, z wolna siwiejącą 52-letnią wdową, która całe życie spędziła ciężko pracując na farmie. Całkiem krzepką, co zawdzięcza zajmowaniu się gospodarstwem (przez wiele lat samotnie) i morderczej walce o przetrwanie od momentu wybuchu apokalipsy zombie. Do tego grubokościstą, z mocnymi biodrami i udami oraz szeroką obręczą barkową i silnymi plecami. Mimo to widać, że miewa pewne problemy i dolegliwości związane z wiekiem, np. bóle kolan i w okolicy kości śródstopia.

    Do obecnej grupy dołączyła po tym, jak jej poprzednia ekipa została otoczona przez stado zainfekowanych i zmasakrowana, kiedy sama była na polowaniu.

    Mąż nauczył ją myślistwa i strzelania ze sztucera. Ponadto świetnie radzi sobie z pracą zespołową i potrafi nieźle zabezpieczyć obóz przed zagrożeniami. W grupie pełni rolę wartowniczki, z kolei podczas marszu pilnuje tyłów pochodu dbając o bezpieczeństwo dzieci i słabszych.

    Nie jest zbyt wylewna, sprawia wrażenie zdystansowanej — wiecznie analizującej i oceniającej. Niewiele konkretnego mówi o swojej przeszłości, być może nie uważa, że jest o czym, lub jest ona dla niej zbyt bolesna. Jest bardzo lojalną osobą i zawsze można na niej polegać. Dużą wagę przywiązuje do bezpieczeństwa, po rozbiciu obozu zawsze wszystko sprawdza po kilka razy. Potrafi być zaskakująco szorstka, gdy ktoś wykazuje się skrajną niekompetencją. Jednak nigdy nikogo nie zostawia z tyłu i nie ma najmniejszego problemu z nadstawianiem karku za innych.

    Nie wiadomo skąd jej bliska paranoi ostrożność i asekuracyjność, zadręczana pytaniami odpowiada jedynie, że przez ostatnie dwa lata straciła stanowczo zbyt wielu ludzi. Mimo że pochodzi z prowincji w słynnym Bible Belt, daleko jej do rozmodlonej republikanki. Chyba cierpi na bezsenność i jest bardzo przywiązana do swojego dobytku — nie lubi, jak grzebie się w jej rzeczach. Możliwe, że jest gun freakiem, albo jej mąż był, bo bardzo dużo wie o obsłudze i konserwacji broni. Zdarza jej się z tego powodu dawać wskazówki, czy poprawiać komuś postawę strzelecką. Nie przepada za psami i ptakami domowymi, ale wydaje się szanować koty.

    Rzut na komplikację: 2k10 = 13 [4, 9]. MG zyskuje 1 punkt Wpływu.


    Postacie Niezależne

    Theresa Mayne — Kobieta po trzydziestce, była nauczycielką wychowania przedszkolnego. Przed apokalipsą straciła własne dziecko i nigdy nie pogodziła się z tą tragedią. Trauma przerodziła się w obsesyjną potrzebę chronienia wszystkich dzieci, objawiającą się nadopiekuńczością, lękiem i gotowością do poświęcenia wszystkiego dla ich bezpieczeństwa. To postać niezwykle empatyczna, ale jej największa siła jest jednocześnie jej największą słabością.

    Caroline Knowles — 29-latka, architektka. Dawniej należała do elity artystyczno-kulturalnej i żyła karierą oraz prestiżem. Była skrajną liberałką i hedonistką, pseudouduchowioną (popezoteryka z Twittera) i oderwaną od problemów zwykłego człowieka. Zaniedbanie związku w poszukiwaniu kolejnych doznań i realizacji wysokich ambicji doprowadziło do tragicznej śmierci jej partnera, co pozostawiło w niej głębokie poczucie winy. Pech chciał, że wkrótce potem rozpoczęła się również apokalipsa zombie.

    Troy Parker — 42-latek. Przed upadkiem cywilizacji był znaną osobą publiczną, typowym politykiem-karierowiczem. Co prawda apokalipsa odebrała znaczenie dawnym problemom i podziałom, ale on żyje w ciągłym strachu, że ktoś go rozpozna i osądzi za przeszłość. Z tego powodu stał się neurotyczny i ostrożny. Ogółem jednak sprawia wrażenie pomocnego i przyjaznego.

    Komentarze

  • Ortodoksi przeciwko hardlinerom
    MarikaM Marika

    @Wired napisał:

    Wydaje mi się, że wynika to z faktu, że na forum nomen-omen dyskusyjnym o rpgach panuje jakieś przekonanie że dyskusje są niemile widziane. Widać to po słownictwie niektórych Takie labelki odstraszają ludzi od zabierania głosu.

    [...] takie podejście do rozmów poza w oddzielnym temacie jest dla mnie zaskoczeniem. Nie wiem czy to jakieś cancel culture co weszło za mocno i ludzie idą już w stronę autocenzury i cenzury innych czy jakaś silna obawa, że dyskusja się zaogni i ludzie się poobrażają? (coraz delikatniejsi są ostatnimi czasy).
    Te 20 lat temu ludzie po możliwość dyskutowania przychodzili na forum [...] A fandom? Zaraz labelka kłótni, flame'u, wjazd moda, kasowania postów...

    Zatrzymałem się chyba w latach 90tych...

    To nie żadne „cancel culture”. Hobby się zwyczajnie skomercjalizowało, przez co przestało być tym, co właściwie rozumie się przez to pojęcie. Zmieniło się zupełnie podejście do TTRPG: inspiracje, motywacje, oczekiwania i relacja MG-gracz oraz twórca-odbiorcy.

    O ile zgodzę się, że nadmierne, nieopanowane dyskutowanie o lore/mechanice w wątku technicznym do meta-komunikacji sesyjnej można zaklasyfikować jako jego zaśmiecanie, to sam sposób, w który często reaguje otoczenie na to, że kogoś bardzo interesuje lore uniwersum i mechanika, stawia pytanie, jak poważnie przedefiniowało się podejście do tego hobby. Dominuje performatywny konsumpcjonizm, forma ponad treścią (style over substance). Maksymalizacja doznań kosztem pasji i zaangażowania. Niektórzy już zdegenerowali się do tego stopnia, że potrafią do rekrutacji wstawić wyłącznie goły obrazek zajumany z pinteresta lub bezwysiłkowo wykreowany przez AI bez nawet słowa komentarza odnośnie do własnej postaci... Ale to temat na znacznie dłuższą dyskusję i na pewno nie w tym wątku, który dedykowany jest lore WHF w kontekście waszej sesji.

    W każdym razie, o ile bywasz nieco nachalny i irytujący w swojej formie prezentacji treści, to ja akurat doceniam, że zwracasz uwagę na rzeczy istotne, które wbrew idei tej zabawy niesłusznie stały się niepożądane.

    Materiały

  • Carrion Crown Adventure Path. The Haunting of Harrowstone — Sonda poglądowa.
    MarikaM Marika

    Od dawna nikt nie oddał żadnego głosu, więc chyba nie ma sensu dłużej czekać. Zresztą nic nie szkodzi, bo, tak czy inaczej, podjęłam już decyzję, że poprowadzę na D&D One. Będzie świetna okazja dla potencjalnych graczy, by nauczyć się nowego systemu lub przestawić ze starszej wersji. Rekrutacja pojawi się w ciągu paru dni.

    Sondy

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    AI to tylko narzędzie. Można korzystać z niego dobrze i można korzystać z niego źle. Na pewno nie powinniśmy go bagatelizować ani fetyszyzować, bo konsekwencje tego będą ogromne (nie tylko w aspekcie osobistym i niszy play-by-post, ale też dla świata nauki, programowania, gospodarki czy szeroko pojmowanej rozrywki i twórczości artystycznej).

    Kluczem jest, by zachować pewien dystans. Mieć zdrowe granice użytkowania, nie zaszkodzić sobie długoterminowo. Pamiętać o rzeczach najważniejszych. Jeśli AI zaczyna za kogoś pisać, to już taką granicę przekroczył. Tak samo, gdy grafiki stają się dla niego ważniejsze niż warstwa fabularna.

    Kreatywność to jeden z naszych najcenniejszych zasobów, więc absolutnie nie wolno nam jej zniszczyć.

    Dobrze użyte AI może zwiększać naszą kreatywność, kompetencje, usprawniać naszą pracę i być nawet źródłem nowych dzieł sztuki. Jest w internecie takie powiedzonko "existence of ai slop implies existence of ai peak". Jeśli ktoś nie szuka tylko szybkiego zastrzyku dopaminy od błyskawicznie wygenerowanego obrazka swojego bohatera, a się solidnie przyłoży i wspiera także innymi narzędziami, to można powiedzieć, że po prostu jest artystą nowej ery. Bo co innego, jak ktoś z pomocą AI stworzy zabawną i błyskotliwą wideo parodię z morałem, gdzie wszystko jest wykonane na poziomie flawless. Ponieważ widać wtedy, że za tym stoi konkretny pomysł (ludzka pomysłowość wciąż jest niedościgniona nawet dla najlepszych LLM), intencja i kawał ciężkiej pracy. A co innego, jak mamy kolejny obrazek plastikowego fantasy herosa-cosplayera z taśmociągu z gumową skórą, instagramowymi filtrami, dodatkowymi chromosomami (np. zdeformowane oczy i/lub palce) i losowym szumem oraz postaciami-mutantami na drugim planie.

    Jako użytkownicy i konsumenci powinniśmy być świadomi. Bo to od nas zależą standardy. Jak będziemy doceniać samodzielność, ciężką pracę i jakość, to nie będzie tak źle. W innym wypadku czeka nas ponura przyszłość.

    Warto też mieć na względzie zjawisko habituacji, czyli przywykania do bodźców, na które jesteśmy często wystawiani. Jeśli przyzwyczaimy się do sztuczności i szybkiej konsumpcji niskiej jakości treści, to z czasem problemem może stać się docenienie czegoś oryginalnego i wartościowego. AI slop ulegnie normalizacji.

    @Gladin napisał:

    Metodą małych kroczków bardzo łatwo jest zejść na manowce AI. To tylko ten jeden raz, Nie mam teraz weny, to nic strasznego, że raz czy dwa skorzystam, jestem taki zmęczony, nie mam czasu... czy też inne uzasadnienia. Jak np. Piszę z komórki/dyktuję, więc niech AI obrobi to tak, aby było to ładne i czytelne.

    Najpierw bronimy się przed AI, traktując ją jak ciekawostkę, która tylko coś podpowiada, potem bezwiednie oddajemy jej redakcję, aż orientujemy się, że oddaliśmy jej cały proces.

    Dlatego trzeba bardzo uważać, cały czas się pilnować. I stawiać twardą granicę między stylem a aspektem technicznym. AI nigdy nie powinno nadpisywać naszego literackiego „głosu”, korekta powinna poprawiać jedynie formatowanie, literówki, błędy stylistyczne i ortograficzne. Ewentualnie jeszcze może dokonywać analizy poprawności merytorycznej i stopnia realizmu tekstu (dzięki temu można uniknąć nieszczęśliwych wpadek jak np. profesor medycyny chroniący się przed dymem kawałkiem mokrej szmatki dociśniętej do nosa itp.). A nie przepisywać nasze zdania na swój domyślny poprawny styl, który jest dość charakterystyczny, bo bezpieczny i nijaki. Wykonywać większość lub całość pracy.

    Dyskusje RPG

  • Fotografia Hobbystyczna
    MarikaM Marika

    @Nami napisał w Fotografia Hobbystyczna:

    Chciałam zapytać (bo wydajesz się siedzieć coś w temacie), dlaczego np pierwsze zdjęcie odbiega mocno od dobrego zdjęcia (ja mogę źle rozumować, uznałam, że dwa środkowe mocniej prof, a pierwsze i ostatnie mocno nie). Ogólnie pierwsze mi się podoba, bo mam swojego modela + fajne, jednolite tło, wydaje mi się że spoko wycentrowałam kompozycję Nigdy nie uznam tych zdjęć za bezbłędne (chętnie bym w wielu z nich pomajstrowała, ale nie lubię za dużo edycji wklepywać w foty zazwyczaj; raczej w rzadkich chwilach, gdy wena taka ), ale chętnie się w sumie dowiem co mogło być lepiej - może nast razem uda mi się to zdrożyć.

    Do ekspertki mi daleko, aczkolwiek posiadam specjalizację z fotografii prasowej/fotoreportażu (niemniej nie pracuję w zawodzie). Lubię też obróbkę graficzną zdjęć.

    Przy czym, co pewnie wiesz, fotografia prasowa, artystyczna, produktowa itd. rządzą się innymi prawami, łączą je co najwyżej techniczne podstawy.

    Pierwsze zdjęcie wydaje mi się najbardziej zwyczajne. Może być reprezentacyjne dla idei "Mój Pupil". Ale nie ma w nim nic specjalnego. Na drugim mamy psy w ruchu z odpowiednio niskim czasem naświetlenia (więc nie są rozmazane), format bardziej panoramiczny i znajdujesz się na tej samej płaszczyźnie ruchu. Więc prezentuje się bardziej profesjonalnie, dobrze sprzedaje ideę. Na trzecim mamy miękkie przejścia tonalne między modelem a otoczeniem, co ładnie wygląda. Ostatnie też jest dość zwykłe, podoba mi się za to tekstura piasku (i jak wspominałam wygląd zbiornika wodnego).

    Ogólnie wydajesz się mieć oko do kolorów i lubić nasycone barwy. Warto mieć też na względzie, że nie każde zdjęcie będzie dobre, z tym trzeba się oswoić. Jedno na sto-kilkaset będzie miało w sobie to coś. Nawet jak masz warsztat.

    @Ketharian napisał w Fotografia Hobbystyczna:

    Kiedy idziemy w gości!

    To zdjęcie jest fajne. Dobrze wykadrowane, miękkie światło ładnie – niemal studyjnie – oświetla front modela. Poza którą przyjął jest też całkiem dostojna. Ładnie się to łączy z jego muszką i książkami w tle. Wychodzi z tego taki trochę koci dżentelmen, intelektualista.

    Twórczość

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    MarikaM Marika

    Zaproponowałam w dobrej wierze rozmowę na PW, żeby nie zaśmiecać wątku, jako że problematyka jest naprawdę złożona. Nie sądziłam, że Cię to urazi.

    Skoro jednak nie chcesz, to wyjaśnię tutaj, niestety tylko pokrótce — wyłącznie dla klarowności. Problemem rzadko jest uroda postaci, więc "pobrzydzanie" (nota bene mam nadzieję, że nie rozumiesz tego pejoratywnie) nie stanowi rozwiązania odnoszącego się do sedna problemu. Nasz gust jest subiektywny, ale ramy estetyczne danego świata już nie. Estetyka to wizualizacja konwencji w jakiej operuje dana fikcja. Aby świat przedstawiony działał, wypada zachować jego spójność estetyczno-narracyjną. Stawianie własnego komfortu wizualnego na pierwszym miejscu nie jest niczym złym i każdy ma do tego święte prawo. Sęk w tym by mieć jasność, że realizuje się w ten sposób własne potrzeby, a nie dostosowuje się do logiki danego settingu. Pewnych fundamentalnych założeń gatunkowych zwyczajnie nie da się zrelatywizować.

    Z tego samego powodu ludzie kwestionują wygląd kostiumów czy dobór aktorów w Rings of Power czy nowej Odysei. Więc wydaje mi się, że dla każdego odbiorcy fikcji powinno to być w pełni zrozumiałe.

    Powtórzę więc na koniec, że szanuję to, że podoba Ci się dany obrazek i moje komentarze nie miały na celu Ci go zohydzić. Zwróciłam jedynie uwagę jak prezentuje się w świetle ram gatunkowych Warhammera Fantasy, oraz jakie przesłanie wynika z jego estetyki. Jak najbardziej masz prawo użyć go w sesji, ale jednocześnie nie powinieneś być zdziwiony, że otoczenie zwraca na to uwagę.

    Dyskusje RPG

  • Sharn: Mrocznymi Ścieżkami
    MarikaM Marika

    Nie chodzi o trudność, tylko czasochłonność tworzenia karty postaci oraz ilość informacji do przyswojenia i zapamiętania na temat swojej postaci (tworząc postać na 5 poziomie miałam prawie całą zakładę "Feats / Class Features / Abilities" zapełnioną). Dla początkujących to nie jest niski próg wejścia.

    Archiwum pathfinder spheres of power eberron

  • Tryb hardkor
    MarikaM Marika

    @mike No mnie nie chodziło o to, byś się bezpośrednio eksponował i agresywnie naganiał, tylko o takie rzeczy jak napisał Arthur. Efektowne trailery, chwytliwe/memiczne fragmenty książki z odpowiednią oprawą audiowizualną, audiobookowe kawałki po 5-15 minut na YouTube czytane przez dobry AI głos itd. itd. Z samymi shortami to nie aż tak dużo roboty, jakby mogło się wydawać, bo są do tego wygodne narzędzia i jak już sklecisz materiał na TikTok, to możesz go repostować na rolki Instagrama i shorty YouTube. Pamiętaj o odpowiednich tagach, dodawaniu w opisie wrzuty opisu produktu i linków do obu wersji (elektronicznej i papierowej) książki.

    Niestety jak chcesz, by książka trafiła do kogoś więcej niż kręgu znajomych i rodziny, to trzeba trochę popracować nad własną reklamą. Ale współczesne media społecznościowe mają tę zaletę, że są wiralne. Więc jak już coś chwyci, to szybko możesz z nonejma znać się dość znany.

    Twórczość

  • AI w językowej służbie MG
    MarikaM Marika

    Sprawa jest skomplikowana i — może poza jakimiś zagorzałymi fundamentalistami — nikt chyba nie zajmuje skrajnej pozycji po którejś ze stron. Za to rzuca mi się w oczy, że wiele argumentów jest mocno subiektywnych. A więc zależą od indywidualnej perspektywy, a nie od wymiernych zjawisk. To, co według jednej osoby szkodzi, wcale nie musi dla innych. Ktoś na przykład twierdzi, że burza mózgów z AI zmniejsza (z czasem) kreatywność, co z mojego doświadczenia jest nieprawdą. Za to pamiętam sytuacje, gdy "zapoznawanie się z czyjąś wyobraźnią" odbierało mi ochotę do gry i tworzenia. Tak więc nie jest to takie proste i oczywiste.

    Odwołam się jeszcze do kwestii redakcji przez AI wykraczającej poza zwykłą korektę, bo niektórzy wydają się to popierać, a paru innych przynajmniej tolerować. Nie będzie to jednak argument za lub przeciw AI, raczej przyczynek do ewentualnej refleksji nad sposobem użytkowania narzędzia. Jak wspomniałam — LLM robi to "podręcznikowo", co dla czytelnika szukającego w tekście czegoś interesującego i inspirującego nie stanowi żadnej zalety. Taka redakcja ma więcej sensu w piśmie urzędowym niż w dziele artystycznym. W tekście literackim liczy się przede wszystkim iskra — autorska refleksja, przebłysk pomysłowości, indywidualny temperament i charakter przelany na słowa — a nie tempo i długość zdań odmierzone jak od linijki. Jeśli więc ktoś myśli, że taka obróbka podnosi wartość jego tekstu, to można by równie dobrze twierdzić, że intensywne filtry i retusz podnoszą wartość jego wizerunku na zdjęciu. Gdy ktoś oddaje maszynie władzę do tego stopnia, że zaczyna zatracać własny głos, robi krzywdę przede wszystkim sobie. Wolę kogoś, kto pisze ciekawie i z serca, choć topornie, niż takie "zinstagramizowane" posty bijące maszyną.

    Co do oznaczania, moim zdaniem sesje nie powinny być obowiązkowo tagowane jako "AI content", ale możliwość dobrowolnego oznaczenia powinna być jak najbardziej dostępna. Zresztą część z was zna się na tyle dobrze i czyta na tyle często, że jeśli ktoś zacznie się wspomagać, i tak to poczujecie. Jak ktoś ma obycie, to nawet w tekście nieznanej osoby wyłapie redakcyjne "AI fingerprinty". Na przykład charakterystyczne triady przymiotników, nadmiar wtrąceń (oznaczonych myślnikami) czy zbyt równe dynamiczne cięcia. Coś takiego u żywej osoby najczęściej spotkamy, gdy ktoś jest absolutnym językowym pedantem, nie u typowego usera PBF.

    Dyskusje RPG

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    MarikaM Marika

    @Kynikos

    According to Robert Kirkman in episode 2 of Talking Dead, in the TV Series, the works of George A. Romero were never made, and thus zombies do not appear in fiction.

    "Zombie" has not been used in the TV series; when interviewed, Lauren Cohan (Maggie) stated that Romero movie zombies never existed in the popular fiction of the TV Walking Dead universe.

    Można by założyć, że zombi istnieją, ale w znanych garstce haitańskich wierzeniach voodoo (praktykach magii hoodoo) itp. Jednak zgodnie z tą tradycją, są to pogrzebane ciała, którym w okresie przejściowym czarownik (bokor) ukradł duszę. I dzięki temu może kontrolować ich zwłoki.

    To nie to samo co popkulturowe zombie.

    W popkulturze zombie to efekt popkulturowej nekromancji (bo tradycyjnie to słowo ma nieco inne znaczenie) lub infekcji. No i wiąże się z masą klisz (niektóre wspomnialeś, jak podatność na ataki w mózg).

    E. W sumie to okazuje się, że w komiksie zombie też nie istnieją, ale autor kilka razy użył tego słowa w tekście, ponieważ... się zapomniał 😆

    Komentarze

  • Żywe Trupy i Maski Nyarlathotepa - badanie gruntu
    MarikaM Marika

    Lepsze byłyby Żywe Trupy. To dobry materiał na sandbox z potencjałem na masę dramaturgii, emocjonujące starcia z ludźmi i zombiakami oraz wyjątkowe doświadczenia, który w każdej chwili można by bez problemu zakończyć. Aczkolwiek nie jestem przekonana do mechaniki Kultu w tym przypadku.

    Co do Masek Nyarlathotepa, to choć serce mówi, że fajnie byłoby coś takiego rozegrać, to nauczony doświadczeniem i wsparty statystyką rozum wskazuje, iż brzmi to jak przesadnie ambitny projekt z niewielką szansą na ukończenie. Zdecydowanie nie mogę polecić grania mega kampanii tego typu przez posty.

    Sondy

  • AI w ilustratorskiej służbie MG
    MarikaM Marika

    Rzeczywiście wyszedł bardziej jak łowca serc z Young Adult fantasy romansu, niż ktoś, kto musi walczyć o przetrwanie w niebezpiecznych lasach Imperium.

    Dyskusje RPG

  • The Walking Dead – Zielona Wyspa
    MarikaM Marika

    @malahaj TWD, uwielbiam komiks. Bardzo spodobał mi się motyw przewodni, gdzie apokalipsa zombie stanowi jedynie scenografię, tło dla rozważań o człowieczeństwie, a nie clue show. Zombie to wyłącznie siła natury, która napędza dramaturgię. Nie ma tu taniego horroru ani kampowości, gore nie jest istotą rzeczy. Tak samo efektowne pokonywanie potworów. Dlatego tytuł odnosi się do ludzkich bohaterów, nie nieumarłych.

    Wybranie mechaniki Kult było leniwym wyborem. W trakcie kreacji postaci od razu wyszła niska kompatybilność z sesją, a wcale nie jest prostsza w obsłudze, czy obszerniejsza i trudniejsza do zapoznania się, niż ta dedykowana do TWD na Year Zero Engine.

    Oczywiście nie jest zła, ale stworzono ją z myślą o zupełnie innym gatunku.

    Komentarze

  • Carrion Crown Adventure Path. The Haunting of Harrowstone — Sonda poglądowa.
    MarikaM Marika

    @JhnW Dobra, łapię. Proponujecie okrojone sfery, dostosowane do tej kampanii. Zobaczymy. Na razie dodałam taką opcję do ankiety, więc chętni mogą głosować.

    Sondy

  • WFRP 1-5ed: lorowe rozkminki
    MarikaM Marika

    @Wired napisał:

    Najlepiej to widać po Morrze który praktycznie nie ma świątyń

    Dlatego w każdym dodatku do drugiej edycji, gdzie mamy opis imperialnego miasta wspomniana jest świątynia Morra: w Talabheim (w Alei Bogów), Altdorfie (niedaleko Kolegium Ametystu), Middenheim (w Morrspark) i Nuln (w Ogrodach Morra, gdzie nawet napisane jest, że to świątynia stanowi ich najważniejszą budowlę). Łatwo z tego i popularności kultu wywnioskować, że w każdym mieście znajduje się świątynia, lub przynajmniej kaplica. Zazwyczaj na cmentarzu (Ogrodach Morra), lub w pobliżu.

    Dyskusje RPG
  • Zaloguj się

  • Nie masz konta? Zarejestruj się

  • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
Powered by NodeBB Contributors
  • Pierwszy post
    Ostatni post
0
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Tagi
  • Popularne
  • Świat
  • Użytkownicy
  • Grupy
  • Strona startowa