Przejdź do treści
  • [DEG] Opowieści z krainy Wron i Lwów

    Dyskusje RPG
    7
    1 Głosy
    7 Posty
    169 Wyświetlenia
    KetharianK
    [image: balt1.jpg] GDAŃSK - LODOWE MIASTO Gdańsk to ziejące chłodem surowe miasto, które czeka na swój nieunikniony koniec w objęciach wieczystego lodu. Gigantyczny lodowiec nadciągający z północy, pokrywający swą wielką skorupą krainy Skandynawii i Morze Bałtyckie, poprzedzony jest szerokim pasem wiecznej zmarzliny niemal cakowicie uniemożliwiającej jakąkolwiek wegetację w rejonie Gdańska. Mimo to w ruinach starego miasta wciąż egzystują ludzie – niektórzy owładnięci religijnym fanatyzmem, inni naukową pasją, jeszcze inni zbyt uparci bądź głupi, aby stamtąd na zawsze odejść. Masy spadającego zimową porą śniegu są już zbyt wielkie, by w czasie krótkich pór letnich zdołały choć po części stopnieć. Ogromna ściana lodu, zwana przez śnieżnych nomadów Lodową Barierą, wyrasta ponad niegdysiejsze wybrzeże, rzuca głęboki cień na zamarznięte dawne morze, gdzie w okowach lodu trzeszczą miażdżone nieubłaganie wraki statków z Minionych Czasów. Los Gdańska jest przesądzony. Oprócz nielicznej społeczności osiadłych klanytów trudniących się łowiectwem i odzyskiem surowców, w Gdańsku wciąż rezydują przedstawiciele dwóch liczących się w Europie frakcji – szpitalników i anabaptystów. Utrzymywany przez tych pierwszych wielki ośrodek medyczny zapewnia w zamian za odpowiednią opłatą pomoc lekarską dla potrzebujących, lecz nie to jest jego główną rolą. W umieszczonych w podziemiach ośrodka laboratoriach upoważnieni do wstępu goście mogą natrafić na trylobity i dziwaczne insekty umieszczone w skrzynkach na magazynowych regałach; kończyny i organy wewnętrzne biokinetów zanurzone w płynach wypełniających szklane tuby; wypreparowane mózgi nosicieli Sepsy. Doskonale wyposażony ośrodek badawczy w Gdańsku pełni rolę punktu tranzytowego pomiędzy Szpitalem w zachodniej Borce, a grupami naukowców badających skażenie biologiczne w rejonie Pandory. Przewodząca zespołowi badawczemu w Gdańsku doktor Janssen jest głęboko przeświadczona o tym, że Primer może zostać pod wpływem kombinacji odpowiednich bodźców zmuszony do opuszczenia organizmu nosiciela i powrotu do swej oryginalnej formy. Rezultatem jej laboratoryjnych testów są potworne hybrydy ukryte przed niepożądanym wzrokiem w sekcji podziemi o ograniczonym poziomie dostępu. Szpitalnicy działają w Gdańsku od ponad stu lat – przybyli do miasta w 2492 roku zajmując je bez pytania o pozwolenie na osiedlenie. Ówcześni mieszkańcy zniszczonej metropolii w przeważającej większości uciekli na pierwszy widok uzbrojonych borkańskich najeźdźców, noszących budzących grozę maskach i biało-czarnych ochronnych kombinezonach. Przybysze oprócz kompleksu badawczego oraz elektrociepłowni zbudowali również magazyny mające zapewnić w późniejszych latach wsparcie logistyczne dla wypraw na wschód. Gdyby nie Gdańsk, można śmiało założyć, że większość naukowych sukcesów Szpitala nie miałaby szans na zaistnienie. To stąd w 2562 wyruszyła ekspedycja doktora Vasco mająca za zadanie eksplorację krateru Pandory. To stacjonujący w Gdańsku szpitalnicy przeprowadzili w 2588 prace wykopaliskowe w pobliżu Łodzi mające wyjaśnić zagadkowe zjawisko punktowego zaniku wiecznej zmarzliny, a dwa lata później udokumentowali po raz pierwszy pojawienie się Fraktalowego Lasu. Lista ich zasług dla ludzkości jest znacznie dłuższa, ale jest zarazem opatrzona zbyt licznymi klauzulami poufności, aby stała się powszechnie znana osobom spoza kręgów Szpitala. Tradycyjnie sprzymierzeni ze szpitalnikami anabaptyści w przypadku Gdańska nie utrzymują z borkańskimi lekarzami bliższych kontaktów. Ich społeczność rezyduje w pozostałościach bazyliki sprzed Eschatonu, zwanej Chłodną Świętą Marią. Nieskorzy do opuszczenia coraz zimniejszego miasta, ci niereformowalni fanatycy przystąpili pięć lat temu do rekonstruowania częściowo zniszczonej budowli. Owładnięci niezrozumiałym dla szpitalników i miejscowych klanytów religijnym uniesieniem, zbudowali fortecę stanowiącą miniaturową kopię Katedralnego Miasta i zamierzają jej bronić przed złem Demiurga urzeczywistnionym pod postacią gigantycznego lodowca. Wiara tych ludzi wydaje się nie mieć granic, ale nawet ona nie zdoła powstrzymać nieubłaganych sił natury. Na pustkowiach otaczających Gdańsk można napotkać niewielkie koczownicze plemiona Pollenów, od czasu do czasu przybywające do miasta w celu wymiany towarów. Najczęstszymi gośćmi są członkowie klanu Westja, specjalizujący się w pozyskiwaniu prastarych artefaktów z Minionych Czasów, ale czasami w oddali na północ od miasta można wypatrzeć wędrujące dostojnie mamuty plemion Gargantich. Wszyscy oni są przybyszami traktowanymi podejrzliwie i z rezerwą, ale akceptowanymi w granicach zimowego miasta. Lecz oprócz nich w Gdańsku pojawiają się również goście, których widok budzi wstręt i nienawiść. Głęboko pod miastem znajduje się ogromna pusta przestrzeń, otchłań powstała w efekcie ruchów tektonicznych spowodowanych upadkiem gradu meteorytów w dniu Eschatonu. Niepotwierdzone plotki głoszą, że w najgłębszych zbadanych częściach tej czeluści pustka sięga dwóch tysięcy metrów, ale głupcem byłby ten, kto się łudzi, że pozostaje ona niezamieszkana. Tam lęgnie się potomstwo pierwszych biokinetów, potworne wynaturzenia łaknące ludzkiego mięsa, jedynie w drobnej cząstce przypominające swymi zmutowanymi kształtami humanoidalne istoty. Szpitalnicy wypowiedzieli im nieprzejednaną wojnę zabezpieczając każde zejście do podziemnych tuneli i pieczar, zapuszczając się głęboko w otchłań z misjami eksterminacyjnymi. Wyniki ich działań można w najlepszym razie określić mianem połowicznego sukcesu, ale borkańscy lekarze nie zamierzają się poddawać. Wszem i wobec dają do zrozumienia, że jedynie ich poświęcenie i przelana krew stoją na drodze bestiom gotowym spustoszyć północ Pollenu. Tylko oni znają prawdę ukrytą za podniosłymi sloganami szpitalniczej propagandy. Faktycznie, przeważająca większość człekobestii to ludożerczy drapieżcy, ale istnieją wśród nich również osobniki przejawiające wyższe uczucia, w tym współczucie i lojalność. To one dokładają troski o rannych pobratymców, organizują je w struktury przejawiające podobieństwo do prymitywnego społeczeństwa I wydają się sprawować pewną formę kontroli nad zdziczałymi kuzynami. Szpitalnicy szybko ochrzcili bardziej pokojową odmianę człekobestii alfami, a agresywne betami. Szeregowi członkowie borkańskiej organizacji, anabaptyści i polańscy klanyci zadają sobie czasami pytanie, dlaczego te budzące przerażenie istoty osiedliły się pod ruinami zamarzniętego miasta. Wyżsi rangą lekarze zachowują znaczące milczenie w tej kwestii, ale możecie być pewni, że znają i tę odpowiedź. Wiedzą doskonale, że to z ich winy człekobestie uciekły swego czasu do Gdańska. Kilkadziesiąt lat wcześniej Szpitalnicy zniszczyli kolonię alf odkrytą na wolnym jeszcze od lodowca skrawku południowej Skandynawii. Pozbawione przywództwa bardziej światłych kuzynów, dzikie osobniki przetoczyły się przez wiele nordyckich osady przelewając morze krwi Skandów. Grasowały na dalekiej północy przez wiele lat, udając się w końcu na południe i znikając w podziemnych grotach pod Gdańskiem. W tym samym czasie uchodzący przed postępującym szybko lodowcem Skandowie przedostali się do Borcy, osiadając zwłaszcza w rejonie Justitianu i integrując się bez trudu z miejscową ludnością. Gdyby ich potomkowie, wciąż kultywujący wiele nordyckich zwyczajów i tradycji, dowiedzieli się kiedykolwiek, że to Szpitalnicy odpowiedzialni są w pewnym sensie za krwawe najazdy człekobestii sprzed lat, mogliby zachwiać względnym spokojem panującym w granicach Protektoratu. Przywódcy Szpitala zdecydowani są zachować tę tajemnicę za wszelką cenę dla siebie, grzebiąc ją w bezimiennych grobach razem ze zwęglonymi cielskami człekobestii.
  • Rekonesans Karak Varn

    Zablokowany Przeniesiony Archiwum warhammer 4ed warhammer krasnoludy dawi karak varn karaz ankor
    86
    1
    4 Głosy
    86 Posty
    1k Wyświetlenia
    GladinG
    Ze względu na aktualne obłożenie, zawieszam rekrutację. Nie będę miał mocy przerobowych na przyjęcie kolejnej osoby do drużyny. W związku z tym proszę obsługę o przeniesienie rekrutacji do archiwum i zamknięcie jej. Jeżeli w przyszłości sytuacja się zmieni, poproszę o reaktywowanie wątku.
  • Imperium Maledictum - cyferkowa rzeźnia zasad

    Dyskusje RPG
    17
    0 Głosy
    17 Posty
    215 Wyświetlenia
    ArveeA
    Wszystko co twierdzę jest już w moich wypowiedziach. Nie jestem w stanie ciebie zmusić abyś to dostrzegł.
  • 2 Głosy
    11 Posty
    283 Wyświetlenia
    DhratlachD
    @JohnyTRS napisał w Dhratlach'owe sondowanie, czyli snucie realistycznych planów na sesję: Kusisz, ale granie RT to nie jest moje jedyne hobby, więc wolę nie być kompletnie zawalony. Zwłaszcza że biorę też pod uwagę moje fluktuacje chęci do grania, jednego tygodnia będę miał niedosyt, a w następnym tygodniu będę się zmuszał żeby odpisać. Spoko oko. Fluktuację chęci do grania rozumiem, aż nadto intymnie. Też mam trochę na talerzu i czekam z startem, aż mi się powykrusza, czy inaczej uspokoi.
  • Neuroshima 1.5 - Storytellingowo. Krótki Przewodnik

    Dyskusje RPG neuroshima własny autorski ns 1.5
    1
    1 Głosy
    1 Posty
    54 Wyświetlenia
    DhratlachD
    ver 1.0.2 Słowem wstępu: Zawsze zastanawiałem się jak ugryźć Neuroshimę w zjadliwej formie. Takiej, by nawet osoba która nigdy nie miała styczności z tym systemem, lub taka co rozbiła się o mechanikę… nie ukrywajmy, mechanika jest rozbudowana i miejscami trudna do ugryzienia. Na tyle, że wiele spośród Graczy odbija się od niej, a niejeden Mistrz Gry nabawił się bólu głowy. Dlaczego? Procenty, obliczanie sukcesu i porażki, Mniej, czy bardziej, mgliste zasady. Brak jasnych wytycznych do tego co potrafi bohater… Lista jest długa. Na szczęście, posiłkując się oficjalnymi podręcznikami jesteśmy w stanie określić czemu odpowiadają poszczególne poziomy Współczynników, czy Umiejętności, a nawet brać na nie poprawki ze Sztuczek, Cech Pochodzenia i Profesji, a wszystko to poprzez podejście storytellingowe. Nie przedłużając, zapraszam was do poniższego Krótkiego Przewodnika po mechanice Nauroshimy z punktu widzenia podejścia Storytellingowego. Od razu zaznaczam, że jest to mechanika kinowa. Co przez to mam na myśli? Mechanicznie, jakby rzucać, to postacie są znacznie silniejsze niż na pierwotnej mechanice! Współczynniki: Tu sprawa jest prosta i będziemy podpierać się dodatkiem Bohater^2. Po prostu porównujemy koszt znajomego (str 72-4) z kosztem danej opcji dodatkowej znajomego w rozpisce (str 74-5). Oczywiście, bierzemy poprawkę na Podręcznik Podstawowy, a dokładniej na “standardową” ilość punktów na Współczynniki przy tworzeniu postaci. Dokładniej? Opcja Alternatywny sposób określania Współczynników” (str 79) który w prostym podzieleniu sumy sześćdziesięciu na pięć daje nam średni współczynnik o wartości dwanaście i go się trzymamy jako wykładni. Przeciętny NPC ma właśnie takie, lub mniejsze, Współczynniki. Współczynnik o wartości 14 - według rozpiski kosztuje 20 gambli… co przekłada się na Powiązanie na 4, które jak wiemy jest już solidnym znajomym. Takim jak braterstwo krwi wśród żołnierzy na Froncie. Jak widać jest to łatwo osiągalny pułap i nie trudno o taką postać. Może trochę szukania, ale w każdej mieścinie się znajdzie co najmniej kilku takich. Współczynnik o wartości 16 - kosztuje 35 gambli, czyli wartość znajomego na powiązaniu 7. Bohater^2 w opisie tego Powiązania jasno określa rzadkość. Jak znajdziesz jednego takiego na stan, czy nawet kilka, to będzie bardziej niż dobrze. Nie jest to codzienny widok. Współczynnik o wartości 18 - musimy wydać 50 gambli… co przewyższa o 10 najwyższe z Powiązań kosztujące 40. Co tu dużo mówić, Powiązanie na 8 to niebywała rzadkość i podręcznik jasno stoi, że takie powiązanie jest bardziej niż unikatowe, a nawet poddaje w wątpliwość czy możliwe. Spokojnie możemy przyjąć, że ludzie o Współczynniku 18 to jednostki na skalę całych kontynentów. Źródła: Bohater^2, Ludzie których potrzebujesz: , str 72-5 Umiejętności: Stosując analogiczne do Współczynników podejście porównawcze posłużymy się nim przy wycenie częstotliwości występowania umiejętności i ich storytellingowego odpowiednika. Wbrew pozorom, określenie Umiejętności jest o wiele łatwiejsze i wymaga mniejszej ilości obliczeń. Umiejętność o wartości 0 - Nie umiesz nic i poruszasz się na czuja. Umiejętność na 0 to całkowity brak wiedzy, nawet teoretycznej w danej dziedzinie. Jedyne co masz to surowy talent i błędne przekonania, które powodują niekorzystny bazowy modyfikator do testu w sile -4. Umiejętność o wartości 1 - Znasz podstawy, surowe. Ot, coś tam umiesz i jakieś zaplecze w teorii i praktyce masz, ale jest ono znikome. Cóż, przynajmniej sam siebie nie postrzelisz i rozpoznasz kwas azotowy od siarkowego. Wiesz nawet różnicę między śrubokrętem płaskim, a krzyżakowym i jak wykręcić śrubkę… Odpowiednik ukończonej szkoły średniej, liceum, technikum, szkoły zawodowe… ale bez szału. Umiejętność o wartości 2 - No, widzę, że się przyłożyłeś! Nie tylko rozpoznajesz co jest co, ale dodatkowo coś umiesz praktycznego z tym zrobić. Jakbyś skończył szkołę średnią czy odpowiednik w starym świecie to byś zdał z paskiem. Nie tylko teoria, ale i jakaś praktyka! Umiejętność o wartości 3 - W dawnym świecie miałbyś dyplom licencjata, czy inżyniera-licencjata… lub solidną, praktyczną wiedzę zdobytą przez kilka lat praktyki. Teraz już coś stworzysz i większość zagadnień masz w miarę opanowanych na tyle, że możesz kompetentnie na tym zarabiać. Umiejętność o wartości 4 - Tu już mówimy o prawdziwym wykształceniu wyższym. W swojej dziedzinie ludzie polegają na Tobie i choć są rzeczy które są ponad Twoje siły… to z odpowiednią ilością czasu i środków, czasami zewnętrznej popmocy… jesteś sobie z większą częścią poradzić. Magister, fachura, zawodowiec czy jak to by było przed bombami. Umiejętność o wartości 6 - Gdyby nie bomby? Wydałbyś na Uniwersytecie, opcjonalnie, byłbyś snajperem, czy innym wysokim specjalistą w danej dziedzinie i Twoje słowo niosłoby niemałą władzę. W końcu poświęciłeś temu większość swojego życia… Umiejętność o wartości 7 - Ty masz w ogóle życie? Ja wiem, że im dalej w las… tym bardziej chce się jeść jagody, a ty znasz się na jagodach. Na grzybkach, na korzonkach, liściach i korze. Las nie ma przed tobą tajemnic… w dawnych czasach byłbyś badaczem, czy innym eksperymentatorem co to nie jest zadowolony z tego co umie i szuka nowych środków ekspresji… Fizycznie? Jesteś olimpijczykiem. Technicznie? Mechanika nie ma przed tobą tajemnic. Umiejętność o wartości 10 - Jesteś cholipną żywą Legendą i najpewniej trzymają Ciebie pod kluczem jeśli jesteś yntelektualistą, czy innym technicznym. W innych przypadkach nie ma rzeczy której nie osiągniesz. Nie zdziwię się jeśli będziesz zaufanym jakiegoś Bossa, bo aż szkoda, by taki Talent marnował się na drodze. Źródła: Neuroshima 1.5, Podręcznik Podstawowy, Profesje: Opis Profesji i Cecha z Profesji: Spec: ‘Wykształcenie’, str 66 Bohater^2, Hibernatus, Cecha z Profesji: Nauczyciel: “Magister”, str 23-4 Bohater^2, Ujarzmij maszynę Molocha, str 88-90 Cechy z Pochodzenia i Cechy z Profesji’ Z Pochodzenia i Profesji czerpiemy pełnymi garściami, a dokładniej z ich opisu, oraz wybranej Cechy. Przede wszystkim, jako podłoże pod odgrywanie postaci, choć Profesje i Pochodzenie ma pomniejsze zastosowanie w mechanice losowości jeśli decydujemy się rzucać, ale o tym później. Specjalizacja Ponieważ stawiamy na prostotę mechaniki to traktujemy specjalizację tylko jako część mechaniczną, a dokładniej redukcję kosztów rozwoju umiejętności. Poza tym, może ona posłużyć jako ramówka w odgrywaniu postaci, gdzie odgrywanie danej specjalizacji bez względu na Pochodzenie i Profesję przynosi korzyść w formie dodatkowych punktów doświadczenia. Sztuczki Patrzymy na opis, który jest nadrzędny. Potem na część mechaniczną. Z powodzeniem można przyjąć, że posiadanie sztuczki umożliwia wykonanie danej akcji bez rzutu, a jeśli już decydujemy się na losowość to należy dodać bonus do bazy. Jaki? To już zależy od oceny sytuacji, ale nie większy niż +5. Co jeśli chcę wprowadzić losowość? Testy Proste: Odpowiedź jest prosta. Rzucasz kostką, a dokładniej k20. Aby zyskać Bazę do testu, sumujesz Współczynnik i Umiejętność, ale pamiętasz, że jak nie masz umiejętności, czyli jej poziom wynosi 0, to odejmujesz 4 oczka od współczynnika. Baza to nic innego jak test w sprzyjających okolicznościach. Jeśli robisz coś szybko dostajesz minus, jeśli coś cię rozprasza kolejny, jeśli na test mają wpływ czynniki atmosferyczne, czy temperatura lub oświetlenie, odległość… kolejny. Jak widzisz minusów można uzbierać. Z kolei jeśli masz czas i się nie śpieszy? To bierzesz ten czas i dajesz bonus. Super, nie masz minusu. Sprzęt dokładnie taki, albo i bardziej rozbudowany niż potrzeba do testu? Coś co niweluje minusy? Sprawa jest prosta. Możesz mieć nieskończoną ilość minusów, ale plusów tylko tyle ile wynosi Umiejętność dzielona przez 2 zaokrąglona w górę. Tak czy inaczej, ani plus, ani minus, nie może być większy od +/-5 w pojedynczym przypadku. Ah, uwaga na marginesie, jak jest się rannym to dolicza się minus za ranę, co nie? Testy przeciwstawne: Analogicznie do Testów Prostych. Porównujemy Bazę do testów i kto ma więcej wygrywa, ale! Jeśli jest remis i masz Sztuczkę to sztuczka wygrywa, albo przeciwnik ma -4 w obronie i turla. Jeśli nikt nie ma Sztuczki to patrzymy na Profesję. Jeśli Profesja pokrywa się z czynnością, to Profesja wygrywa. Jeśli wszystkie strony mają korzystną w teście Profesję to patrzymy na Pochodzenie. Jeśli i tu jest remis? Kto rzuci więcej w zakresie dającym sukces ten wygrywa. Na marginesie, jak jest się samotnym wilkiem i stara się zastraszyć grupę 2+ to im więcej jest ludzików, tym trudniej. Przewaga liczebna jest śmiertelna, więc może zamiast Zastraszania… Blef? Lub coś innego co uratuje Tobie skórę… Testy wydłużone: Czasami zdarzy się, że coś co chcemy osiągnąć zajmuje cenny czas. Na przykład oprawianie zwierzyny. Rozmontowanie maszyny Molocha, tworzenie przedmiotu… a nawet w pewnych aspektach testy społeczne. Tak czy inaczej, rzucasz co interwał np. 1 godzina, często więcej jeśli to większy projekt i liczysz sukcesy (czyli ile wypadło na kostce) i tak do śmierci, aż ukończysz projekt. Co oznacza ukończenie projektu? Uzbieranie puli sukcesów i tu będziemy posiłkować się podręcznikiem, a dokładniej systemem G.A.S.T.R.O. a dokładniej na przykładzie zdejmowania futer. Potrzebujesz uzyskać 3+ dla małych zwierząt, 10+ dla średniej zwierzyny i co najmniej 20 dla większej. Najlepsze jest to, że nieudany test zaliczony porażką, albo spartaczą sprawę i zaczynasz od zera (jeśli w ogóle jest to możliwe), albo daje minus do zebranej puli punktów sukcesu. Jaki? Taki jaki było powyżej twojej Bazy według wzoru Baza minus wynik rzutu. Źródła: Bohater MAXX, G.A.S.T.R.O, str. 31 ...ale… ale ja chcę rzucać na wszystko!: Spoko, jest opcja, Zobrazuję ją na przykładzie testu przeciwstawnego. Załóżmy, że Bohater broni się przed Bandytą w teście bijatyki. Bohater ma Zręczność 10 i nie ma umiejętności Bijatyka, a Ganger ma 12 Zręczności i Bijatykę na 2. To nam daje 10-6=6 dla bohatera i 14 dla Gangera. Teraz tak, rzucamy i im więcej poniżej Bazy tym lepiej. Zobrazujmy to na dwóch scenariuszach. A) Bohater wyrzucił 5 (Baza 6 - sukces) a Ganger ma 17 (Baza 14 - porażka) - wygrywa Bohater B) Bohater ma 6 (Baza 6 - sukces), a Ganger 10 (Baza 14- sukces) - wygrywa Ganger Oczywiście, jeśli wszystkie strony konfliktu w przypadku powyższej bijatyki obleją test porażką to nikt nie wygrywa i przechodzimy do następnej tury. Po prostu machacie kończynami jakoś tak bez wyraźnego kontaktu… Changelog 1.0.1 - formatowanie 1.0.2 - dodano #tagi