Ponieważ chętnych cośtam mam (4 osoby mi wystarczą), to postanowiłam wymyślić jakąś prostą (mam nadzieję) mechanikę. Mam nadzieję, że podczas grania nie sprawi ona, że ktoś poczuje się niesprawiedliwie potraktowany (jeśli tak, na pewno to naprawię na bieżąco). Mechanikę wymyśliłam sama (wstałam o 5:30, nie pytajcie), więc nie jest ona przetestowana... Za dużo horrorów oglądam. I tak o wyszło.
Powiedzcie mi, czy taka sesja, z taką mechaniką, wciąż by was ciekawiła
Każdy gracz może wybrać jedną zaletę z poniższej listy (zawsze uwielbiałam w systemach to, że przy wyborze zalet, trzeba było mieć też wadę. Piękna sprawa).
- Trening nóg jest dla frajerów (Siła +1, Zręczność -1, ale jeśli zręczność ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postacią bez kciuka lub z innym problemem natury medycznej, osłabiającym twoją koordynację)
Rozwinięcie do wartości minusowej: Oznacza to tyle, że możesz się chwiać, możesz mieć niezgrabne ruchy, potknąć się podczas biegu po nierównym podłożu, upuścić przedmiot i narobić hałasu, a nawet nieumiejętnie schować się za drzewem. Dolegliwość możesz wymyślić sam lub… zostać bez kciuka.
- Uwielbiam dzikość, mogę opowiadać ci o technikach rozpalania ognia - w twoim sercu (Zręczność +1, Urok -1, ale jeśli Urok ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postacią z widocznym defektem, który odpycha ludzi)
Rozwinięcie do wartości minusowej: Przy pierwszym kontakcie NPC zwykle zachowują dystans, mało kto jest dla ciebie miły, mało kto chce ci pomóc, błaganie o litość wygląda żałośnie. Musisz się bardziej nagimnastykować, aby ktoś zechciał się nad tobą pochylić.
- Coś nade mną czuwa (Szczęście +1, Siła -1, ale jeśli siła ma osiągnąć wartość ujemną, grasz postać z ograniczoną wydolność fizyczną, np. astmę wysiłkową, przewlekłym osłabieniem itp.)
Rozwinięcie do wartości minusowej: Postać ma ograniczoną wydolność fizyczną (jak masz pomysł jaką, możesz wybrać, przedyskutujemy). Podczas długiego biegu, dźwigania ciężarów albo szarpaniny szybciej się męczy. Po nieudanym teście Siły otrzymuje dodatkową komplikację.
- Fan horrorów (Opanowanie +1, Szczęście -1, ale jeśli szczęście ma osiągnąć wartość ujemną, za każdym razem gdy masz rzucić kością, zadzieje się coś pechowego, bez względu na wynik rzutu)
Rozwinięcie do wartości minusowej: Nie musi to oznaczać automatycznie, że się potkniesz i “rozbijesz sobie ten głupi łeb”. Może to być coś niewinnego jak latarka gaśnie, klucz wpada między deski pomostu albo drzwi zacinają się w najgorszym momencie. Nie oznacza to automatycznej porażki testu.
- Król/Królowa Balu (Urok +1, Opanowanie -1, ale jeśli opanowanie ma osiągnąć wartość ujemną, postać zawsze reaguje na zagrożenie w sposób niekontrolowany lub nieadekwatny. Nawet udany test może oznaczać paniczną, chaotyczną, ale skuteczną reakcję)
Rozwinięcie do wartości minusowej: W obliczu bezpośredniego zagrożenia postać może zastygnąć, zacząć krzyczeć lub działać impulsywnie. Jeśli w panice zaczniesz uciekać, nie zdecydujesz gdzie. Nawet jeśli postać zda test, może zrobić coś głupiego, ale… Skutecznego np. rzucić w napastnika przedmiotem, którego potrzebowała, i uciec.
Dodatkowe rozwinięcie: Każda wasza wada może mieć skutek pozytywny, w zależności od rzutu.
Cechy
Teraz przejdźmy do CECH. Do rozdania po jednej wartości: 0, 1, 2, 3, 4, na dane cechy:
Siła
Zręczność
Opanowanie
Urok
Szczęście
Będziemy rzucać pulą kości: 1k6 + tyle dodatkowych k6, ile wynosi wartość cechy (ujemna się nie liczy).
Testy trudności
Aby zdać, musisz wyrzucić chociaż 6 na przynajmniej jednej kości
- Łatwy (+1k6) — przeskoczenie niskiego płotu, wspięcie się na pomost, uspokojenie przestraszonego dziecka.
- Normalny (+0k6) — otworzenie zacinającego się zamka pod presją, ukrycie się przed napastnikiem, przepłynięcie kawałka jeziora.
- Trudny (od +0k6 do -2k6)) — wyrwanie się z silnego chwytu, utrzymanie równowagi na śliskiej powierzchni podczas pościgu, wyważenie solidnych drzwi.
Jeśli uznam, że któryś test wymaga więcej 6tek lub można mu dodać kość łatwości, to to zrobię.
Możemy dodać dla smaczka:
- krytyczną porażkę (wyrzucenie więcej niż jednej 1 )
oraz
- krytyczny sukces (wyrzucenie więcej niż jednej 6)
Nie wiem czy wprowadzać krytyczny sukces i krytyczną porażkę tbh. To może być trudne.
Wprowadziłabym za to bonusik dla aktywnych, pomysłowych, zaangażowanych, takich co po prostu “chcą” i “próbują”, a nie się tylko ślizgają bo “a sobie poklikam w klawiaturę, cośtam inni ogarną”
Kości przewagi
Gracz standardowo rzuca 1k6 + tyle k6, ile wynosi wartość cechy (chyba, że ta jest ujemna, nie odejmuję kości
).
Będę mogła wam przyznać w nagrodę (hurra!) dodatkowe kości za sprzyjające okoliczności:
+1k6 - Niewielka przewaga: np. dobre narzędzie, znajomość terenu, element zaskoczenia, czyjaś pomoc
+2k6 - Duża przewaga: np. pomoc drugiej, kompetentnej osoby, solidne przygotowanie, wyjątkowo korzystna sytuacja
+3k6 - Wyjątkowa przewaga: doskonały plan, odpowiedni sprzęt i współpraca kilku osób
Przykład: Postać ma Zręczność 1, więc standardowo rzuca 2k6. Próbuje otworzyć zamek, ale wcześniej zdobyła odpowiednie narzędzia (+1k6) i dostała od kolegi Siłacza dokładną instrukcję (+1k6). Łącznie rzuca 4k6. (kolega nie może, bo nie ma kciuka, ale kiedyś coś czytał)
Na koniec został nam:
System obrażeń
Tutaj w teorii może być to trudne, bo np "przecież dostałem w rękę, to mogę biegać, czemu mi odejmujesz kości?". No i odpowiadam tak: To, jak bardzo jesteś ranny, wpływa na twój stan nie tylko fizyczny, ale i psychiczny. Jest presja, jest trudno, może umrzesz i nie pożegnasz się z psem, może zapomniałeś powiedzieć ukochanej osobie, że ją zdradziłeś, ale to była pomyłka (tak, przed śmiercią trzeba się przyznać), a może po prostu chcesz już do domu i masz dość tego głupiego obozu. Dlatego system ran wpłynie na wszystkie kości.
- Zdrowy, brak kar - Żadnych istotnych obrażeń.
- Lekko ranny, brak kar - Zadrapania, siniaki, drobne skaleczenia; mama pocałuje, będziesz żył.
- Ranny, -1k6 - Głębsza rana lub kilka ran, lekkie skręcenia stawów (mogą być ze złamaniem, trust me, nie skapnęlibyście się), mocno podbite oko.
- Ciężko ranny, −2k6 - Złamanie (zwykle otwarte lub z przemieszczeniem), poważne obrażenia, zwichnięcia; pocałunek nie pomoże.
- Krytyczny, −3k6 - stan zagrożenia życia, potrzebna natychmiastowa pomoc, ogólnie to jesteś jedną nogą w grobie, ale masz szansę. Postać w stanie krytycznym może wykonywać wyłącznie czynności, na które pozwalają jej obrażenia. Każdy większy wysiłek grozi pogorszeniem stanu zdrowia, a bez udzielenia pomocy jej życie pozostaje zagrożone.
Co z leczeniem? Ponieważ jesteście nastolatkami, a w szkołach nie uczą Pierwszej Pomocy (nawet jak uczą, to was nikt nie nauczył, bo poszliście do kibla na zajęciach), to test udzielenia pierwszej pomocy będzie opierał się na Szczęściu. No i potrzebujecie koniecznie jakiegoś narzędzia. "Narzędzie" nie musi być profesjonalne, zdjęcie koszulki i świecenie gołą klatą wystarczy, aby zatamować krwawienie. I nie, to nie widok klaty je zatamuje. I tak, osoba bez kciuka też może to zrobić. I tak, użycie apteczki doda (wg mechaniki kości przewagi) konkretny bonus do testu 
Czy to coś zmienia? W większości przypadków, to służy stabilizacji. Osoba w stanie krytycznym bez udzielenia pomocy może umrzeć, a im dłużej pozostaje bez opieki, tym większe jest ryzyko, że już nigdy nie wróci na ten głupi obóz.
Osoba w stanie ciężko rannym bez pomocy będzie o wiele gorzej sobie radzić (np bez stabilizacji nogi jest łatwiejsza do wytropienia, potężnie krwawi, zostawia za sobą ślady, a jej krzyki straszą pobliskie ptactwo).
Jeśli zdacie test na Szczęście, kolejny rzut osoby rannej będzie miał karę o jeden poziom niższą. Ale TYLKO JEDEN KOLEJNY RZUT. Nie wszystkie. Potem wracamy do standardowej kary wynikającej ze stanu zdrowia.
Jeśli nie zdacie testu, ale fabularnie opiszecie udzielenie pomocy z wykorzystaniem odpowiedniego narzędzia, możecie ustabilizować stan poszkodowanego. Nie otrzyma on jednak żadnego bonusu do kości.
Oczywiście wszystko zależy od rodzaju obrażeń. Nie liczcie na to, że przyłożenie koszulki do otwartego złamania sprawi, że koleżanka pod wpływem zapachu półnagiego samca alfa, zerwie się na równe nogi i ucieknie tanecznym krokiem.
Pierwsza pomoc nie leczy obrażeń. Pozwala ograniczyć ich konsekwencje, a czasem po prostu utrzymać kogoś przy życiu.
Boże, to było najtrudniejsze do wymyślenia
W małym skrócie, co jest możliwe i niemożliwe do wykonania:
Stabilizacja — pozwala ograniczyć zagrożenie wynikające z obrażeń.
Udany test Szczęścia — daje jednorazową ulgę w karze do kości osobie, której pomagasz.
Leczenie właściwe — nie jest dostępne poprzez zwykłą pierwszą pomoc. Jeśli w obozie będzie jeszcze osoba od pomocy medycznej, u niej możecie zmniejszyć karę do kości o 1k6 (ale nie zmienicie stanu zdrowia, jeśli nie jest krytyczny).
PS: Pierwszą pomoc od kolegi można otrzymać tylko raz (nie raz od każdego, po prostu RAZ ). Nie można jej również udzielić po skorzystaniu z profesjonalnej pomocy medycznej.
Jeśli po otrzymaniu pierwszej pomocy traficie pod opiekę medyka, niewykorzystana dodatkowa kość przepada. Bonus z pierwszej pomocy jest tymczasowy i jednorazowy — nie można go zachować na później ani łączyć z korzyściami profesjonalnego leczenia.
Jak wpadamy w stany? Mniej więcej po kolei, tak też starać się będę poprowadzić ten horror, aby nie zaczynać od razu od ucięcia nogi, tylko właśnie zadrapań i siniaków. Ale nie będę mówić, że sytuacja w której ktoś nie wpadnie od razu w stan "Ciężko ranny" nie może mieć miejsca, bo... No ja wierzę, że są osoby, które naprawdę potrafią zaskoczyć swoim zachowaniem
Nie będę ich wtedy głaskać po głowie i klepać po ramieniu, kiedy jedyne słyszalne klepnięcie to będzie mojej ręki we własne czoło.
Teraz poproszę zainteresowanych o... Aktywne zainteresowanie
Napracowałam się, oby skutecznie.