Przejdź do treści
  • [TOR] Nie każdy błądzi, który wędruje

    Zablokowany Przeniesiony Archiwum tor tolkien śródziemie pbf
    23
    7 Głosy
    23 Posty
    933 Wyświetlenia
    slann22S
    Szkoda, że wsześniej tego nie widziałem, bo akurat sesja mi się skończyła
  • Ostatni Strażnik - opowiadanie fantasy

    Twórczość
    3
    2 Głosy
    3 Posty
    119 Wyświetlenia
    KetharianK
    Tekst przyjemnie lekki w lekturze, ale w mojej opinii wcale nie płytki. Taka mieszanka klimatów „Północnej Granicy” Kresa oraz „Meekhańskiego Pogranicza” Wegnera, w pozytywnym tego wrażenia znaczeniu. W odróżnieniu od rozmówcy chętnie poczytałbym ciąg dalszy. Polskie znaki rzeczywiście pogrubione, ale mnie jakoś nie przeszkadzało to w czytaniu, mam za to inną uwagę - nie jestem znawcą języka polskiego i mogę się mylić, ale sądzę, że w tekście jest nadmiar przecinków. Tak czy owak, jestem na tak. Masz coś jeszcze do poczytania?
  • Gry PC i Inne - Przeceny, darmoszki

    Hydepark
    17
    0 Głosy
    17 Posty
    606 Wyświetlenia
    KrakovK
    Gratis, czyli uczciwie: do 8.10 - System Shock 2: 25th Anniversary Remaster - Epic Games Store do 8.10 - BURIED STARS - Epic Games Store
  • Rolltelling poleca: Podróżnik Uziemiony

    Zablokowany Twórczość
    2
    1
    6 Głosy
    2 Posty
    139 Wyświetlenia
    AdministratorA
    Chcielibyśmy poinformować, iż "Podróżnik Uziemiony" ma już za sobą premierę. Swój egzemplarz zakupicie bezpośrednio na stronie autora lub u wydawnictwa Wilk i Trzy Koty. Książka powinna pojawić się również Legimi.
  • Gry, które wciągnęły was bez reszty

    Hydepark
    18
    4 Głosy
    18 Posty
    501 Wyświetlenia
    GaranilG
    Oj, gry komputerowe, temat rzeka. Są takie gry, które grasz zaledwie raz, a potem do nich nie wracasz. A są też takie, które mają dziwną zdolność do przyciągania gracza raz po raz, który delektuje się graniem w tytuł ograny, doskonale znany i nadal sprawiający frajdę, a niekiedy i potrafiący czymś zaskoczyć po latach. Factorio - Dobrze, bądźmy fer, jedna z nowszych gier w tym zestawieniu, która zapoczątkowała hype na gatunkiek gier typu "buduj fabrykę". Ogólnie celem gry jest zbudowanie fabryki masowo produkującej wąskie gardła i niedobory surowcowe, aby potem móc naprawiać ją kolejne 200 godzin, porzucić ją i zacząć od nowa. Ewentualnie można zakończyć grę (vanilla) poprzez wystrzelenie w kosmos rakiety, lub z dodatkiem Space Age, budować fabryki w innych miejscach, a potem ukończyć grę docierając na krawędź układu planetarnego. Taa... a do tego setki przeróżnych modów, możliwość tworzenia bramek logicznych i ludzie tworzący w tej grze działające komputery, podczas gdy ja cieszę się jak uda mi się dobrze zbudować linię kolejową. Generalnie gra miała na tyle mocne przyciąganie, że aż, po kilku setkach gry w Factorio z karaibów, postanowiłem wreszcie je zakupić. W spojlerze mem na temat. Generalnie 10/10. Spoiler [image: 1790753654726-46cc6ed8-53b7-485a-aaed-251d36df9bb2-image.jpeg] Knight's & Merchant's - DAWAĆ ŻARCIE! DO SZTURMU! K&M to po prostu alternatywa dla Setlersów, która nie zdobyła głębszego uznania i która jest nastawiona na budowę i ekonomię, które są podstawą do tego, żeby w ogóle tworzyć wojsko i się bić. Wyobraźcie sobie frustrację 8, 10, 12, 15 - letniego mnie, kiedy czego bym nie robił, moja osada umiera z głodu po 2 godzinach rozgrywki, bo źle to ogarnąłem, albo co chwila czekam na materiał budowlany, bo jeden kamieniarz to ZAWSZE za mało. Do tego zacny polski dubbing pochodzący ze złotej ery polskiego dubbingu, przyjemna dla oka grafika, która bardzo dobrze się zestarzała, społeczność gry która nadal żyje, a nawet powstanie KAM Remake - nakładki fanowskiej na grę, wymagającej co prawda dodatku chłopskiej rebelii (działa z wersją karaibską), która dodaje mnóstwo quality of life, możliwość przyspieszania czasu w grze, grę na multiplayer, grupowanie wiadomości, i tak dalej. Sztos, do którego wracam regularnie. Baldur's Gate i Icewind Dale - obie gry stawiam na jednym miejscu. Baldur's oczywiście bardziej nastawiony na fabułę na Wybrzeżu Mieczy, a Icewind na radosne przeżynanie się przez wrogów w dolinie lodowego wichru. Moje pierwsze zetknięcie z DDkami, ogólnie pierwsze zetknięcie z RPGami w ogóle. I przerwsze próby oszustwa, bo do tych gier szukałem kodów w internecie, kiedy jeszcze był na korbkę. Ostatnio grałem w Icewinda teamem dwuklasowanym z wojownika i wyobraźcie sobie mój zawód kiedy odkryem, że nie można dwuklasować z wojownika na barda. Świetny klimat, świetna muzyka, niekiedy świetna frustracja bo trzeba wczytać grę. Nie zmienia to jednak faktu, że kula ognia rozwiązuje większość problemów, czyli klimat DDków zachowany! Gothic (seria) - jestem głęboko oburzony, że nikt nie wspomniał o Gothicu i przygodach bezimiennego, z błędami, drewnianym serowaniem i grafiką, która paskudnie się zestarzała i którą nadal kocham. Najlepszy erpeg w jaki kiedykolwiek grałem, wymagający myślenia (masz wpisy w dzienniku i sam sobie radź), kombinowania, i bez prowadzenia za rączkę. Nie mam pojęcia ile razy już w to grałem, ale wracam do gry co jakiś czas, tak go G1 jak i G2 z Nocą Kruka. G III nigdy nie przeszedłem do końca, bo Jest to świetna gra z otwartym światem i beznadziejny Gothic w kategorii własnej gry. O Arcanii nie rozmawiamy i udajemy, że się nie wydarzyła. O Gothic remake nie mam zdania, bo jeszcze nie grałem. Bezcenny jest dla mnie osobiście klimat górniczej kolonii karnej i to jak wielką wolność mamy w samej grze, pomimo tego że teoretycznie jesteśmy "w więzieniu". Droga od 0 do bohatera, to jest to. Anno (seria) - Czyń, jako ja czyniłem. Płyń i odkrywaj nowe ziemię, roku pańskiego 1602/1503/1701... Anno to jest seria w którą się grało, już w demo dostarczone przez CD action. I paradoks był taki, że demo było w istocie pełną wersją gry, po prostu pozbawioną scenariuszy fabularnych, ale z trybem gry ciągłej, a tryb gry ciągłej to właściwie wszystko czego ci trzeba. Dostajesz statek, trochę młotków (pardąsik, narzędzi), drewna, żywności, masz przed sobą archipelag wysp i musisz zbudować kwitnącą osadę z niczego. Uwielbiam city buildery, po prostu mógłbym grać tylko w symulatory sołtysa, aż do znudzenia. Pierwsze anno miało bardzo koślawą mechanikę walki, oraz nie było wcale proste do nauki, ale dawało satysfakcję. Oprawa graficzna była nieco cukierkowa (a potem w 1701 jeszcze bardziej cukierkowa), ale to nie przeszkadzało. I to legendarne "Twoi ludzie głodują!". Najbardziej nie lubiłem misji typu "tu masz miasto, które jest schrzanione, wyprowadź budżet spod kreski", a niestety w kampanii Anno 1503 było takich misji chyba ze 4. They Are Billions - Chcesz RTS ale w apokalipsie zombie? prosz. To najlepszy opis tej gry. Poza tym świetne kawałki muzyczne i bardzo przyzwoity RTS, serio. Jedyne co mnie wku....denerwuje, to fakt, że kampania jest świetna, system progresji w kampanii jest świetny, ale pomimo tego że "odblokowałeś" w drzewku daną technologię, musisz ją każdorazowo od nowa zbadać w każdej kolejnej misji. Poza tym, misje solo bohaterów też są nieco irytujące, a snajperzy są OP. Chyba ser zagram ponownie. I to na razie by było tyle.
  • XIII - Martwa godzina

    Materiały
    6
    0 Głosy
    6 Posty
    117 Wyświetlenia
    JaremaJ
    [image: 1790596153584-zrzut-ekranu-2026-09-28-100921.png] Tomas Jonson jest dziennikarzem i nadal pracuje dla gazety „Tajna Prawda”. Zajmuje się teoriami spiskowymi, niewyjaśnionymi zjawiskami i wszystkim, co większość ludzi uznałaby za kompletną bzdurę. Nie jest to jednak przypadkowa praca. Gdy Tomas miał sześć lat, był świadkiem tajemniczego zniknięcia swojej matki. Pamięta, że zobaczył wtedy coś, czego nie potrafił wyjaśnić — coś, co dziś nazwałby anomalią. Nikt mu jednak nie uwierzył. Z czasem sam zaczął wątpić we własne wspomnienia i zastanawiać się, czy nie były tylko wytworem jego dziecięcej wyobraźni. To właśnie ta trauma pchnęła go w stronę dziennikarstwa i teorii spiskowych. Przez lata szukał odpowiedzi, pisząc o rzeczach, których inni nawet nie chcieli traktować poważnie. Jego kontakt z XIII był dość nietypowy. Podczas zbierania materiałów do jednego z artykułów Tomas przypadkiem wpadł w sam środek operacji XIII. A właściwie nie tyle wpadł, co dosłownie spadł prosto na jednego z agentów. Po przesłuchaniu agenci uznali, że Tomas może być całkiem cennym nabytkiem. Został zwerbowany, ale nadal pracuje w „Tajnej Prawdzie”. Od tego momentu jego artykuły i teorie spiskowe zaczęły mieć jeszcze jedno, znacznie ważniejsze zadanie. Stały się doskonałą przykrywką dla działalności XIII. Zwłaszcza teraz, gdy organizacja coraz częściej działa na granicy prawa, łatwiej ukryć prawdziwe wydarzenia wśród dziesiątek absurdalnych teorii, sensacyjnych artykułów i rzekomych spisków. Tomas nie zawsze wie, ile prawdy może znajdować się w tym, co pisze. Wie natomiast jedno: jeśli przypadkiem napisze o XIII prawdę, większość czytelników „Tajnej Prawdy” i tak uzna to za kolejną teorię spiskową.
  • Polowanie w Lwiej Loży - Komentarze

    Komentarze
    147
    1 Głosy
    147 Posty
    5k Wyświetlenia
    PiołunP
    Było arcysympatycznie! Wyczekuję innych rekrutacji, może w nieco szerszej ramie czasowej. Do szybkiego zobaczenia
  • Polowanie w Lwiej Loży - Rozgrywka

    Rozgrywka pathfinder 2e golarion
    66
    2 Głosy
    66 Posty
    2k Wyświetlenia
    SantorineS
    Sześciu podróżników - Rathor, Dorlivin, Zaira, Kraghul, Jaithe i Zakareth przestąpiło próg Lwiej Loży po raz ostatni. Mroźna noc była oświetlana jasno przez księżyc, którego blada poświata iluminowała srebrne szczyty Obłędnych Gór, zatrzymując się dopiero na ścianie czarnego lasu. Zdawało się być złym omenem pozostać w domu myśliwskim rodu Ponurorytu, szczególnie teraz, po zobaczeniu szalejących płomieni i szponów, które zawlokły Auldegrunda przed oblicze jego pana. Szóstka poczęła zatem schodzić szparko ze wzniesienia, mając się na baczności. Paru z nich spojrzało jeszcze za siebie: rzecz dziwna, tam, daleko, w otwartych drzwiach Loży, zapaliło się jeszcze parę płomieni, a czarny dym z bramy wejściowej rzygał czarnymi chmurami w czyste niebo. Nie… Lepiej było nie zostawać. Szli zatem. Cisza w górach zdawała się być przerywana jeno wyciem wiatru i rytmicznym chrupaniem śniegu. Czasem jakiś kamień lub też kawałek lodu odłamał się i, wirując, wpadał w czeluść uskoku skalnego, wydając parę tykających dźwięków, które kończyły się głośniejszym trzaskiem. Kiedy indziej, jakiś kamień prysnął gdzieś ponad nimi, odbijając się echem. Wreszcie, jakieś pół godziny później, bór zgęstniał znacznie, zaś szlak począł wić się zygzakiem między półkami skalnymi. Był to ostatni moment, by spojrzeć na Lwią Lożę - z daleka wydawało się, że ogień, zamiast maleć, wewnątrz wydawał się rosnąć i… Cóż, czy zdawało się, że przy dźwierzach do wewnątrz stał ktoś? Jakiś zarys ciemnej, nienaturalnie wysokiej sylwetki zamajaczył przed kamiennymi licem. Lub też, może była to iluzja, którą dokonał dystans i góry? Lwia Loża zniknęła w gęstwinie drzew. ~ Wędrówka zaprowadziła sześciu do stóp Obłędnych Gór, choć podgórze ciągnęło się małymi pagórkami przez znaczny czas jeszcze. Po około pięciu godzinach nerwowej marszruty, gdzie każdy co pewien czas oglądał się za siebie, grupa znalazła mały, niepozorny gaj, który był naturalnie osłonięty przez formacje skalne od głównego traktu. Wewnątrz znajdowała się - o dziwo! - całkowicie pusta grota, która, choć w połowie zalana była mulistą wodą, zapewniała schronienie przed ustawicznym, kąsającym wiatrem. ~ Popas w zimnej grocie był niespokojnym czatowaniem, jako że rubieże Varisii znane były ze swego zwykłego niebezpieczeństwa od wszelakich istot, które tutaj bytowały. Pomimo tego, potrzeba było odpocząć nieco, aby podjąć dalszą podróż. Grota na szczęście okazała się być najzwyklejszym otworem w ziemi. Jej otwór wypadał na małą polanę, w której hulające wichry zdawały się wyprawiać najfantastyczniejsze zwroty, wzbijając czasem tumany śniegu, które, jak rój srebrnych iskier skrzesanych z lodowatego gruntu, zakręcały się w małe trąby powietrzne, by wreszcie upaść z powrotem na ziemię lub też zniknąć w mroku linii drzew. Wiatr nie sięgał jednak do jej ciemnego wnętrza. Gdyby nie te przeklęte kałuże, od których ciągnęły zimno i wilgoć, byłoby tutaj całkiem przytulnie. Podczas popasu Dorlivin nie odzywał się niemal wcale. Magiczny twór Auldegrunda wydawał się być w głębokim szoku - nie jednak z ponurego finału, który czekał starego diabolistę, a z tego, że Dorlivin przeżył to wszystko. Perspektywa rychłej śmierci towarzyszyła mu tak długo, że wydostania się z Lwiej Loży krasnolud nawet nie brał w rachubę. Zaira i Kraghul złapali raz mamroczącego do siebie Dorlivina, który stał na warcie. – I cóż… Teraz… Kim… Dokąd…? – szeptał Dorlivin do siebie, dla którego, na podobieństwo więźnia wypuszczonego z lochu, perspektywa wolności zdała się gorsza od więzienia. Rathor, przeciwnie. Kiedy tylko ork nieco wypoczął i pozwolił opatrzyć swoje rany, wydobył nie wiadomo skąd wielką flaszę miodu pitnego, choć i zainteresował się także whisky w rzeźbionej na podobieństwo głowy diabła flaszy, którą podróżnicy znaleźli w sanctum Auldegrunda. Począł z nich pociągać sążniście. Kiedy nie przeszkadzał mu jego srogi kaszel, ork snuł długie opowieści o swych przygodach w Belkzen. Rathor szczególnie rad był powracać pamięcią do swych tułaczek w okolicach Krwawych Równin i miasta Urgir. Ork z lubością przechwalał się swą siłą i ile bitek przeżył na ulicach miasta, choć gawęda często zbaczała też na temat jego tułaczek w okolicach starego zamku, ponoć zlokalizowanego na zachód od Urgir, którego nazwy ork nie znał, a gdzie Rathor i jego towarzysze ścierali się na śmierć i życie z plemionami Shoanti. ~ W grocie zabawili dłuższy czas, aż do ranka, żeby podjąć marsz raz jeszcze. Choć zimny miesiąc Neth trzymał swoimi mroźnymi szponami całą krainę, im niżej zeszli, tym bardziej szlak stawał się znośniejszy, zaś wicher malał na sile. Po paru dniach wreszcie, pod wieczór, zobaczyli światła lamp sioła, obok którego podróżowali wcześniej. Tam, zaopatrzywszy się odpowiednio i zapłaciwszy złotem znalezionym w Lwiej Loży, wypuścili się już na południe, prosto do Korvosy. [image: image.png] KONIEC
  • O trzech takich, co nie chcieli...

    Materiały
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    23 Wyświetlenia
    The_OnlyT
    Edytuj ten post w celu uzupełnienia materiałów do sesji.
  • Bóg strachu w Warhammerze - rozważania

    Twórczość
    1
    2 Głosy
    1 Posty
    37 Wyświetlenia
    Marek ZegarekM
    GW ma dość dwuznaczny stosunek do pomniejszych bogów Chaosu. Teoretycznie, jest mnóstwo w Osnowie/Królestwie Chaosu, walczących o przetrwanie. W praktyce - niemal nigdy ich nie widzimy. No dobra, w fantasy przynajmniej mamy Rogatego Szczura i Hashita (plus jednorazowe cuda w rodzaju Zuvassina i Necoho), ale w 40k – nic. Ilekroć na horyzoncie pojawia się chaotyczny byt teoretycznie mogący być kimś spoza Wielkiej Czwórki, okazuje się, że to i tak jeden z nich, ewentualnie jakiś większy demon czy książę demonów, ale nie pomniejszy bóg, bo nie. Dobrze to widać na przykładzie Vashtorra – teoretycznie, zrobienie z niego pomniejszego boga nie powinno być problemem, ale jednak GW jakoś nie chce zrobić tego kroku, pozostając przy „no, mooooże jest bogiem, ale jednak chyba większym demonem Chaosu Niepodzielonego). Tymczasem, gdyby można było wprowadzić takie nowe bóstwo, ja bym był zdecydowanie za bogiem strachu. Dlaczego? Strach jest jednym z najsilniejszych, najważniejszych i najpowszechniejszych uczuć, a jednocześnie ma już swoją reprezentację wśród wyznawców Chaosu – Night Lords – ale nie wśród bogów. Khorne absolutnie nie jest bogiem strachu. On tchórzostwa nienawidzi (jeszcze bardziej, niż wszystkiego innego) ta dalece, że zabrania używania magii (przywoływanie demonów i tworzenie magicznej broni najwyraźniej jest wyjątkiem), a walkę na dystans czy nadmierne taktyczne kombinowanie traktuje co najmniej z dużą niechęcią. „Ale jego wyznawcy budzą strach wśród swoich ofiar!”. Tyle, że Khorne tego nie chce. On woli, kiedy zaatakowani odważnie się bronią i kontratakują. Marzeniem Khorne'a nie jest świat, w którym słabi boją się silnych, tylko świat, w którym każdy jest nieustraszonych berserkerem, zawsze dążącym do walki. Tzeentch z jego zamiłowaniem do sekretów, mógłby się kojarzyć ze strachem... Ale on nie trzyma rzeczy w tajemnicy ze strachu, lecz, żeby móc je użyć w swoich intrygach. Poza tym, jest bogiem nadziei, która jest oczywistym przeciwieństwem strachu – oraz kwestii takich, jak ambicja, dążenie do ciągłej zmiany czy zdobywanie niekonwencjonalnej, zakazanej wiedzy – które też raczej niekoniecznie idą z nim w parze. Nurgle nie jest bogiem strachu, jest bogiem rozpaczy, a jeszcze bardziej – pogodzenia się z losem. Strach to „OJEJ OJEJ, straszne rzeczy się mogą wydarzyć, czy zdołam przed nimi uciec?! Pewnie nie, OJEJ OJEJ!”, tymczasem Nurgle to „Straszne rzeczy się wydarzą na pewno, tak działa świat, należy się z nimi pogodzić, a jeszcze lepiej zaakceptować z wyciągniętymi ramionami, zamiast się zamartwiać bez sensu”. Slaanesh – niektórzy mogliby powiedzieć „Slaanesh jest bogiem ekscesu, więc jak się bardzo, bardzo boisz, to go karmisz”. No Ok, tylko, że Slaanesh karmiący się ekscesem związanym z konfliktami czy ambicją, jakoś nie wyklucza istnienia oddzielnych bogów dedykowanych tym dziedzinom. „No ale kto miałby czcić takiego boga? Przecież tchórzostwo zniechęca do działania!”. Cóż, strach czasem MOTYWUJE do działania. Nierzadko motywuje ludzi do rozsądnego zapobiegania czy unikania zagrożeń (w końcu bogowie Chaosu mają też pozytywne aspekty), ale najbardziej szkodliwym wyznawcą strachu jest ktoś, kto bardzo się boi innych... i właśnie dlatego chce budzić strach wśród nich – czyli taki stereotypowy „bully”. I tutaj właśnie doskonałym przykładem są Night Lords. Z jednej strony, podstawą ich taktyki jest terroryzowanie atakowanych społeczności – z drugiej, kiedy natrafiają na silnego przeciwnika, jakimś dziwnym trafem mają tendencję do nagłego przypominania sobie, że zostawili w domu włączone żelazko. Wśród mieszkańców Imperium – zwłaszcza niższych i średnich klas – też na pewno można znaleźć wiele osób podatnych na wpływy boga strachu, ludzi którzy panicznie się boją swoich zwierzchników, a jednocześnie marzą – nie o bogactwie, władzy, nawet nie o zamordowaniu swoich prześladowców – ale przede wszystkim o tym, żeby zobaczyć choć raz w ICH oczach strach. Z drugiej strony, wśród elit mamy ludzi, którzy bezustannie, paranoicznie boją się swojego upadku, więc w ramach „ataku uprzedzającego”, chcą, żeby inni bali się ich tak dalece, by nie myśleć o spisku. Bogowie Chaosu to nie tylko personifikacje ludzkich emocji, ale również fundamentalnych zjawisk wszechświata. Bóg strachu mógłby być patronem izolacji – świat materii w pełni przekształcony przez niego sprowadzałby się do pojedynczych atomów, z których każdy znajduje się tak daleko, jak to możliwe, od innych, by jak najmniej ulegać ich wpływowi. Odbiciem tego byłaby struktura jego kultów, składająca się z jak najluźniej powiązanych niewielkich komórek czy wręcz pojedynczych kultystów, z których każde żyje w paranoicznym strachu, że inni go zdradzą/zawiodą, więc należy jak najmniej na nich polegać.
  • XIII - Martwa godzina

    Zablokowany Przeniesiony Archiwum
    39
    2
    4 Głosy
    39 Posty
    1k Wyświetlenia
    JaremaJ
    Miałem kiedyś matematyka, który twierdził, że jest w stanie udowodnić, że 2 + 2 = 5. No i skoro 2 + 2 może być 5, to właściwie czemu 5 nie miałoby być równe 6? Czekam z niecierpliwością na ten dowód, bo zapowiada się naprawdę ciekawie. Kurczę, gdybym tylko wiedział, że będzie to walka na śmierć i życie, to zrobiłbym postać Murzyna, żeby było jak w filmach z Arnoldem z lat 90. — nieważne, czy Predator, Obcy czy jakaś inna katastrofa, Murzyn zawsze ginie pierwszy.
  • Popiół i Śnieg

    Przeniesiony Archiwum
    118
    0 Głosy
    118 Posty
    4k Wyświetlenia
    PiołunP
    No cóż. Bardzo mi miło, że podczytywał nas ktoś oprócz graczy, którym prowadziłem rozgrywkę. Nie jest to dość częste, acz zawsze mile widziane i chyba dobrze świadczy o sesji Dziękuje za miłe słowo.
  • Popiół i Śnieg

    Przeniesiony Archiwum
    68
    4 Głosy
    68 Posty
    3k Wyświetlenia
    PiołunP
    Rankiem obudziło ich szare światło przeciskające się przez szczeliny w okiennicach i jednostajny szum drzew za ścianą chaty. Ogień w palenisku zdążył już przygasnąć, pozostawiając po sobie tylko wątłe, czerwone punkciki żaru, dogasające pod warstwą popiołu. Po nocnej zawiei śnieg przyprószył ślady prowadzące do starej myśliwskiej chaty i ukrytego pośród skał gorącego źródła. Las za oknem wyglądał niemal niewinnie. Cichy, biały i nieruchomy, jakby koszmar tego, co wydarzyło się kilka godzin wcześniej, nigdy nie miał miejsca. Sneider dotrzymał słowa i pozwolił im spać ledwie tyle, ile sam uznał za konieczne. Gdy przyszło wstać, wyglądali marnie, choć poprzedniego wieczora Tomasimo zrobił, co mógł, opatrując rannych z wojskową pieczołowitością. Bądźmy jednak szczerzy. Świeże bandaże, przemyte rany i kilka godzin w cieple nie mogły przywrócić ich do stanu sprzed tej krwawej eskapady. Na ciałach pozostawały siniaki, rozcięcia, zesztywniałe mięśnie i tępy ból przypominający o sobie przy każdym gwałtownym ruchu. Jeszcze trudniej było z tym, czego opatrzyć nie dało. Spalenie całej wsi, a potem pozostawienie jej na łaskę zielonoskórych, nie było czymś, co można było po prostu z siebie zmyć, nawet jeśli każdy z nich na swój sposób rozumiał, że dokonała się tam... konieczna czystka. Choć wiedzieli w głębi ducha, że tak musiało być, nie mogło to rozwiać obrazów które przyszły do nich niechciane podczas snu. Obrazu płonących domów, krzyków ludzi i ciał zostawionych w spływającym szkarłatem śniegu. Sneider nie skomentował ich stanu ani min nawet słowem. Założył po prostu kapelusz, sprawdził broń z tą samą mechaniczną dokładnością co zawsze, poprawił pas i rzucił tylko krótkie spojrzenie w stronę drzwi, po czym ruszyli w dalszą drogę. [image: aO1alFv.jpeg] Przez pierwszą godzinę szli niemal dokładnie pod prąd strumienia, trzymając się jego brzegu tam, gdzie pozwalał na to teren. Śnieg tłumił kroki, a woda, częściowo skuta lodem, przesuwała się pomiędzy kamieniami leniwie i ciemno. Początkowo nic nie wskazywało na to, że w lesie kryło się jeszcze cokolwiek niezwykłego. Dopiero dalej zaczęli dostrzegać drobne odstępstwa od porządku natury. Mech przy brzegu miał miejscami dziwnie mięsistą strukturę, korzenie kilku drzew pokrywały twarde narośla przypominające zgrubiałe paznokcie, a pod lodem widać było ciemne, zielonkawe żyły przecinające zamarzniętą taflę niczym naczynia krwionośne pod bladą skórą rzeki. Raz natrafili nawet na niewielką rybę zamarzniętą tuż przy brzegu. Kręgosłup wygiął jej się w łuk, a z pyska wyrastały drobne kostne wypustki. Sneider zatrzymał się przy niej na chwilę. – Jesteśmy blisko. – powiedział przypiekając ją ogniem pochodni, jak czynił ze wszystkimi odstępstwami natury, które widzieli po drodzę. Kilkaset kroków dalej ślady stały się zbyt wyraźne, by mogły być dziełem przypadku. W jednym miejscu lód wokół środka strumienia w ogóle nie zamarzł, choć mróz trzymał od wielu dni. Woda bulgotała tam cicho, jakby pod powierzchnią coś oddychało, a wokół niewielkiej przerębli wyrastały z lodu ostre, czarne narośla. Nie przypominały niczego, co powinno znajdować się w górskim potoku. Sterczały ku górze w nieregularnych skupiskach, podobne do zębów albo zrogowaciałych cierni. W samym środku znajdowało się coś jeszcze. Konstrukcja tkwiła pomiędzy kamieniami, częściowo zanurzona w nurcie i przytwierdzona do dna grubym żelaznym łańcuchem. Wyglądała jak niewielka klatka spleciona z kości, cienkich żeber i długich, zaostrzonych fragmentów kończyn. Wszystko związano drutem oraz wyschniętymi rzemieniami. Wypustki skierowano do środka, gdzie pomiędzy nimi zakleszczono nieregularny, ciemny kamień wielkości dziecięcej pięści. Nawet z brzegu widać było na jego powierzchni tłusty, zielonkawy połysk. Spaczeń, jedna z najdroższych i najbardziej niestabilnych substancji w świecie, kawałek Morrslieba, którego drobiny czasem spadały z nieba, a które słudzy chaosu wykorzystywali w najgroszych rytuałach. – Przeklęci kultyści psia mać – powiedział w końcu Sneider. Wyjął z juków długi żelazny hak, grube rękawice i szczypce o rękojeściach owiniętych skórą. Wszystko wyglądało na sprzęt przygotowany właśnie na podobną okazję. Kazał pozostałym odsunąć się od brzegu, po czym zaczepił klatkę hakiem i przeciągnął ją po kamieniach ku płyciźnie. Konstrukcja zgrzytała o lód, a woda wokół niej mętniała i ciemniała. Kiedy w końcu wyciągnął ją na brzeg, spod kości zaczęła sączyć się gęsta, czarna ciecz. Tam, gdzie dotykała śniegu, biel syczała i topniała w niewielkich zagłębieniach. Sneider przyklęknął obok znaleziska, ale nawet wtedy nie dotknął go gołą ręką. Przez chwilę oglądał sposób wiązania kości, metalowe zaczepy i sam odłamek. Było widać po jego twarzy, że coś sobie wykoncypował. – To nie pierwszy przypadek z użyciem rzeki, ale takiej roboty nie widziałem dawno. Ktoś chciał, żeby nurt obmywał go bez przerwy – powiedział. – Dzień po dniu. Każda kropla, która płynęła dalej do wsi, przechodziła tędy. Całe szczęście, że woda nie jest dobrym nośnikiem skażenia. Działa dobrze na niewielkim odcinku lub w studni. – wyjaśnił niespotykanie wylewnie jak na jego osobę. Spojrzał w dół strumienia. Ktokolwiek znał choćby zasłyszane przy kuflu historie o spaczeniu, wiedział również, że fragment tej wielkości wart był fortunę. Dostarczony do odpowiednich rąk i odpowiednimi kanałami, mógł kosztować więcej niż cała ich dotychczasowa zapłata, konie i wyposażenie razem wzięte, wliczając w to oporządzenie Łowcy. Po karczmach dało się zasłyszeć historie głupców, w których zdecydowała chciwość i pomarli lub zmutowali nim udało im się znaleźć dostatecznie majętnego kupca. Sneider, trzeba mu to przyznać, nie zawahał się jednak nawet przez moment. Wyciągnął niewielką metalową fiolkę owiniętą grubą skórą i ostrożnie polał jej zawartością kościaną klatkę, skażony mech oraz czarne narośla przy brzegu. Woń była ostra, gryząca i chemiczna. Chwilę później krzesiwo posłało iskrę. Ogień buchnął nienaturalnie jasno. Nie był czerwony ani pomarańczowy. Przez pierwsze sekundy płonął niemal biało, później przeszedł w blady błękit i dopiero na końcu przybrał zwyczajną barwę. Kości trzaskały, rzemienie zwijały się w czarne strzępy, a ze spaczenia unosił się dym o barwie zgniłej zieleni. Sneider stał nad tym nieruchomo, z rękami splecionymi na rękojeści miecza. – Sigmarze Młotodzierżco, spójrz na plugastwo wydarte ciemności. Sigmarze Niezłomy, umocnij tych, którzy stoją przeciw zepsuciu. Sigmarze Młocie, skrusz to, czego człowiek nie może skruszyć własną dłonią. Sigmarze Oczyszczający, niech Twój płomień wypali skazę Chaosu z tej ziemi, z tej wody i ze wszystkiego, czego zdołała dotknąć. Niech spaczenie nie zapuści tu korzenia, nie wyda owocu i nie znajdzie schronienia w ciele ni duszy człowieka. Przez Ghal Maraz i przez Kometę, niech to, co spaczone, obróci się w popiół. Gdy wypowiedział ostatnie słowa modlitwy i ogień objął spaczeń, po skutej lodem powierzchni pomknęło kilka cienkich, złocistych żyłek światła. Rozeszły się promieniście od płonącej klatki, sycząc cicho pod lodem, a tam, gdzie dotykały czarnych, spaczeniowych nacieków, te kurczyły się i pękały, jakby wypalane od środka. Łowca czekał długo. Kiedy konstrukcja zapadła się sama w siebie, użył szczypiec i młotka, by rozbić to, co pozostało po odłamku na mniejsze fragmenty, a później wrzucił je kolejno w głęboką szczelinę pomiędzy skałami, uprzednio polewając jeszcze resztką tej samej mieszaniny. Dopiero wtedy przysypał miejsce śniegiem i ziemią. – Skończone – stwierdził Sneider. Przez chwilę jeszcze patrzył na wypaloną ziemię i resztki czarnych narośli, z których unosiły się ostatnie smużki dymu. Złociste żyłki światła zgasły równie szybko, jak się pojawiły, a strumień znów wyglądał niemal zwyczajnie. Woda płynęła dalej pomiędzy kamieniami, czysta przynajmniej na tyle, na ile mogli to ocenić. Po wszystkim, co wydarzyło się w Dunkelwaldzie, było w tym coś gorzko uspokajającego. Znaleźli źródło skażenia. Zniszczyli je. Być może krew, którą przelali w imię oczyszczenia nie pójdzie na marnę. Przynajmniej taką mogli mieć nadzieje. Ruszyli więc dalej przez zasypany śniegiem las, zostawiając za plecami skażony potok i Dunkelwald. Na reszcie było po robocie. Wykonali dobrą pracę. Prawda? [image: BsVqiZn.png] Epilog Tymczasem w Dunkelwaldzie dalej ciągnął się krwawy koszmar. Do południa większość pożarów zdążyła wygasnąć, pozostawiając po dawnych domostwach tylko zwęglone belki, zapadnięte dachy i osmalone kamienne kominy sterczące pośród ruin niczym czarne nagrobki. Ulice przykrywała ciężka breja z czarnego błota, popiołu i topniejącego śniegu, a nad wszystkim unosił się mdlący odór spalenizny. Zielonoskórzy nie opuścili jednak wsi wraz z ustaniem rzezi. Przeciwnie. Kiedy ucichły ostatnie krzyki, a pośród ruin nie było już z kim walczyć, zabrali się do pracy, dla której najwyraźniej przybyli tutaj od samego początku. Gobliny rozchodziły się pomiędzy zgliszczami, wyciągając ciała spod belek i ciągnąc je za ręce lub nogi ku środkowi osady. Orkowie przejmowali je przy studni i tam, ciężkimi tasakami oraz toporami, odcinali głowy tym, których ogień nie zdążył pozbawić twarzy. Nie robili tego w bitewnym szale ani dla zabawy. Pracowali niemal metodycznie, a przy kamiennej cembrowinie szybko wyrosła sterta splątanych włosów, przypalonych twarzy i pustych oczu skierowanych ku szaremu niebu. Pomiędzy nimi krążył szaman, ork jeszcze bardziej wynaturzony niż większość jego pobratymców. Był wysoki, choć przy tym nienaturalnie wychudzony. Kości barków sterczały spod napiętej skóry niczym kolce, a z jednej strony czaszki wyrastał zakrzywiony, kostny narośl, który z czasem zespolił się z czołem i skronią, nadając mu wygląd istoty noszącej hełm wyrosły wprost z własnego ciała. Skóra na ramionach i piersi była popękana, miejscami niemal czarna, a z kilku ran bez przerwy sączyła się krew, choć żadna nie wyglądała na świeżą. Nie osłabiało go to jednak w najmniejszym stopniu. Poruszał się gwałtownie, z gorączkową energią, raz po raz oblizując zęby i drapiąc pazurami zaschniętą posokę na własnej piersi, jakby nie mógł powstrzymać czerwonego łaknienia. Wódz stojący nieopodal wyglądał z goła innaczej, choć był naznaczony przez tę samą siłę. Ogromny nawet jak na orka, górował nad resztą wojowników szerokością barków i masą ciała. Jedno ramię rozrosło mu się do groteskowych rozmiarów, niemal dwukrotnie większych od drugiego, a kark napęczniał tak bardzo, że łeb zdawał się wyrastać bezpośrednio z piersi. Miał wysuniętą dolną szczękę, pełna krzywych zębów przypominających kły dzika. Spod skóry zaś, przebijały się twarde, białawe narośla. Jedne przypominały odsłoniętę kości, a inne ostre szpikulce. Nawet kiedy stał nieruchomo, mięśnie drżały mu pod skórą z napięcia, a w oczach nie było niczego poza niecierpliwą żądzą przemocy. Każda chwila, podczas której nie mógł czegoś rozszarpać, wyglądała u niego niemal jak fizyczne cierpienie. Szaman pozwolił pozostałym pracować, dopóki wszystko nie zostało przygotowane. Dopiero wtedy podszedł do studni i zdjął z ramienia gruby, skórzany worek, który nosił ze sobą przez cały marsz. Z jego wnętrza wyciągnął niewielką konstrukcję splecioną z kości, drutu i wysuszonych rzemieni. Klatkę. Niemal identyczną jak ta, którą kilka godzin wcześniej Sneider wyciągnął ze strumienia daleko powyżej wsi. W jej wnętrzu, pomiędzy zaostrzonymi wypustkami żeber i kości kończyn, tkwił drugi fragment spaczenia. Zielonkawo-czarny kamień połyskiwał tłusto nawet w bladym świetle dnia, a przez moment można było odnieść wrażenie, że barwa otaczającego go powietrza staje się odrobinę brudniejsza. Szaman uniósł klatkę wysoko ponad głowę i wyrzucił z siebie kilka gardłowych słów, tak chrapliwych i poszarpanych, że ledwie przypominały mowę. Orkowie wokół niego ucichli, a nawet gobliny przestały na moment przepychać się pomiędzy ciałami. – Pan Gnatów i Czerepów czekał zbyt długo – wychrypiał w swojej mowie, a kilku wojowników pochyliło łby, stukając pięściami w piersi albo rękojeści broni. – Pijący Juchę czeka. – Na zdeformowanej twarzy szamana pojawił się szeroki uśmiech. – Napełnijcie jego gardziel. Kościana klatka zniknęła w studni z głuchym pluskiem, a chwilę później rozpoczęła się właściwa część rytuału. Orkowie chwytali przygotowane wcześniej głowy i wrzucali je w ciemność studni jedną po drugiej. Czaszki odbijały się od kamiennych ścian, z pluskiem resztek mięsnej pulpy i odgłosem rozrywającej się skóry, aż w końcu zaczęły klinować się niżej, w zwężającym kominie. Każda kolejna zatrzymywała się na poprzedniej. Włosy wplątały się pomiędzy występami muru, rozbite zęby spadały jeszcze głębiej, a resztki krwi spływały po kamieniach cienkimi, ciemnymi strużkami. Wkrótce sama głębokość studni przestała przyjmować czaszki swobodnie i zaczęły one układać się jedna na drugiej, tworząc plugawy korek z kości, skóry i mięsa. Martwa krew nie wystarczała jednak Pijącemu. Gobliny zaczęły przyciągać ku studni tych nielicznych mieszkańców, którzy jakimś cudem przeżyli noc, lecz nie mieli już siły uciekać. Niektórych wyciągano spod zawalonych ścian, innych znajdowano poparzonych i półprzytomnych w piwnicach albo przy granicy lasu. Orkowie ustawiali ich nad cembrowiną i podcinali gardła, pozwalając, by jeszcze ciepła posoka spływała po kamieniach wprost do wnętrza studni. Para podnosiła się z krwi w zimnym powietrzu, mieszając z drobnym śniegiem. Szaman zanurzał w niej palce i rozmazywał ją po twarzy, szyi oraz piersi, mamrocząc coś pod nosem i drżąc coraz mocniej z podniecenia. Wódz obserwował wszystko w milczeniu, z szeroko rozstawionymi nogami i ciężkim toporem wspartym o ramię. Dopiero kiedy ostatni szkarłatny strumień czerwieni trysnął z ostatniego mieszkańca Dunkenwaldu, pochylił łeb ku studni. – Pij Złakniony. Pij. – warknął. Trudno byłoby powiedzieć, czy zwracał się do szamana, do wrzuconego w głębinę okruchu spaczenia, czy może do czegoś, co w jego mniemaniu znajdowało się jeszcze dalej pod ziemią. Rytuał ciągnął się przez wiele godzin. Kiedy słońce zaczęło kryć się za górami, w kominie studni zalegała już zbita masa czaszek, kości i szczątków, przez którą wciąż przesączała się krew. Spływała coraz niżej, pomiędzy zębami zmarłych i pęknięciami kamiennej cembrowiny, aż docierała tam, gdzie w czarnej wodzie spoczywał zamknięty w kościanej klatce fragment spaczenia. Zielonoskórzy skończyli dopiero wtedy, gdy nie było już mieszkańców, którzych można było poświecić, a nawet i chwile dłużej bo do studni trafiło parę mniej sprawujących się goblinów, które naraziły się czymś orkom podczas ostatnich dni. Dopiero wówczas zielonoskórzy rozeszli się po ruinach wsi. Część szukała żywności i łupów, pozostali przygotowywali miejsca do spania pomiędzy niedopalonymi domami. Nad Dunkelwaldem ponownie zaczął padać śnieg. Płatki osiadały na zwęglonych belkach, rozbitych drzwiach i ciałach, których nie wykorzystano podczas rytuału. Tłumiły resztki żaru, przykrywały krew na placu i powoli zabielały czarne ruiny, na wtóry czyniąc te krainę czystą i spokojną. Z każdą kolejną godziną osada obrastała w ciszę. Gdyby nie sylwetki zielonoskórych przemykające pomiędzy zgliszczami, z daleka można byłoby nawet pomyśleć, że Dunkelwald był opuszczony od wielu lat. [image: g3H7d43.jpeg] Gdy noc zaczęła domykać nad Dunkelwaldem swój czarny kobierzec, studnia pośrodku martwej wsi przestała wyglądać jak zwyczajna kamienna czeluść. Spomiędzy czaszek i szczelin cembrowiny wypłynęła najpierw jedna cienka smuga czerwieni, potem kolejna, słaba i niepewna, jakby światło samo szukało drogi ku powierzchni. Z każdą chwilą pojawiało się ich więcej, oplatając kamienie i niknąc gdzieś pomiędzy zakrwawionymi kośćmi. Poświata nie migotała jak ogień i nie niosła ze sobą żadnego ciepła. Zdawała się raczej pulsować własnym, powolnym rytmem, jakby głęboko pod ziemią budziło się coś, co od dawna czekało na właściwy moment, by przypomnieć o swoim istnieniu. [image: FeIX3j8.png]
  • Epitafium lastinn czyli atykuł o historii

    Forum
    80
    4 Głosy
    80 Posty
    3k Wyświetlenia
    MarikaM
    @Marrrt napisał: Mowa była adekwatna do LI. Nie sposób się nie zgodzić.
  • Ścieżki Przeklętych - komentarze

    Przeniesiony Archiwum warhammer ścieżkiprzeklętych
    170
    2 Głosy
    170 Posty
    5k Wyświetlenia
    WiredW
    Ja tam po cichu liczę, że @gordian przemyśli temat i jeszcze nas miło zaskoczy Jeśli nie, to również dziękuję wszystkim za ten początek było miło, trochę szkoda że tak krótko.
  • Co mistrzować, czego nie mistrzować? Oto jest pytanie! V2

    Sondy
    22
    1 Głosy
    22 Posty
    617 Wyświetlenia
    GaranilG
    @Piołun Na "Ścieżki Przeklętych" było sporo chętnych, także muszę się po prostu zastanowić, bo nie chcę kopiować Strielfortu Kertiopa i Vadi...a przynajmniej nie 1:1. Ale pewne rzeczy są ikoniczne. Zbyt ikoniczne, żebym z nich zrezygnował.
  • Sesja Discordowo-Głosowa waszego Slana

    Przeniesiony Archiwum
    2
    3 Głosy
    2 Posty
    95 Wyświetlenia
    slann22S
    Proszę o zamknięcie wą5tku
  • Podziel się muzyką!

    Hydepark
    13
    3 Głosy
    13 Posty
    406 Wyświetlenia
    Janusz PodziemiJ
    @JohnyTRS Uwielbiam ten zespół. Michael Moorcock chyba im niektóre teksty pisał. Hawkwind zresztą też z jego książek wzięte.
  • [Autorski storytelling] Ropa i krew

    Przeniesiony Rozgrywka ropa i krew storytelling autorski
    64
    0 Głosy
    64 Posty
    2k Wyświetlenia
    NanatarN
    Nieco się ożywił Noa na słowa Woła. Prędko nabrał szacunku do konkretnego stawiania spraw przez mężczyznę. I tym razem się nie zawiódł. Wszystko się zgadzało. Poza jednym: Nie mógł przeprowadzić eksperymentu. Jak bronić się przed kuriozum? -Wszystko się zgadza. Plan konkretny i możliwy do zrealizowania w przeciwieństwie do mojego. Bo sobie tak myślę, że by hełm na łeb nie wystarczył, tylko cały skafander, a tego tu mieć nie będziemy. Tylko czego my tam właściwie szukamy? Bo w moim zamyśle było znaleźć panaceum na to coś wywołujące omamy. Teraz to co najwyżej można tam szukać jeszcze jakiegoś dziennika, notatek, akt. -Z relacji Woła wynika, że to co jest w tych bunkrach jest dużo silniejsze niż to w strażnicy. Czas jest zatem kluczowy.
  • Pytania, problemy i życzenia

    Przypięty Forum księga życzeń
    191
    1 Głosy
    191 Posty
    6k Wyświetlenia
    WiredW
    @Gladin napisał: Najwyraźniej silnik forum nie jest zopytymalizowany dla niższych rozdzielczości. Ale zawsze możesz kliknąć „ukryj”, zaznaczyć tekst, zacytować. Nawet na wyższej proporcje są u niego inaczej ułożone niż u nas, ciekawy bug.