Przejdź do treści

Panel sesji wdrożony.Proszę zapoznać się z tym tematem.

  • Tutorial obsługi edytora postów

    Przypięty Zablokowany Forum poradnik
    1
    9
    11 Głosy
    1 Posty
    156 Wyświetlenia
    ZellZ
    SZYBKIE INFO DLA LENIWCÓW KROPKI LISTY ZAMIAST MYŚLNIKÓW NA POCZĄTKU DIALOGU Aby otrzymać taki efekt tekstu przy pisaniu dialogów: - Wypowiedź Musicie przed myślnikiem postawić znak escape, aby on blokował zmianę myślnika. Nie zapomnijcie żeby nie dodawać spacji. Musi to wyglądać w ten sposób: \- Wypowiedź JAKA JEST TU ILOŚĆ ZNAKÓW NA POST? Ilość znaków w poście to 64k w tym momencie. JAK ZROBIĆ HORYZONTALNĄ LINIĘ? *** A JEŻELI CHCĘ GWIAZDKI?! \*** *** A GDZIE SĄ TE TAGI? Sama miałam problem je znaleźć w ciemnym skinie, bo to sprawa prawie dla detektywa bywa dzięki tej ciemnoszarej czcionce na czarnym tle. Miejsce na nie jest tuż pod miejscem do wpisywania tekstu. [image: 1767713986977-tagi-resized.png] Hai! Witam was wszystkich w tutorialu okiełznania pisania postów na Rolltelling. Sama jestem maniakiem zabawy formatowaniem treści postów swoich sesji i ogólnie wyglądu wszystkiego. W związku z problemami jakich doświadczają osoby nieprzyzwyczajone do formatowania treści posta jaka jest na Rolltelling postanowiłam zapisać tu mały poradnik, aby przejście nie było problemem. Osoby jakie przeniosły się ze starego forum, kto wie to wie, przyzwyczajone są do zupełnie innego podejścia formatu. Znaczniki BBcode nie będą działały na Rolltelling, gdzie używane są kody Markdownu, zupełnie różne od tego do czego BBcode przyzwyczaiło. Całkowicie inna stoi też za tym filozofia podchodzenia do formatowania, bardziej do Worda podobna niż Notatnika. Temu też stworzyłam ten tutorial jak i dla ludzi co pływali w starych BBcode, jak i dla innych nie będących obeznanymi z Markdownem. ODPICUJ MI TEKST WSZYSTKO CO OFERUJĄ PLUGINY WYGLĄDU POSTÓW NA STERYDACH Zaawansowany edytor Markdown jest wgraną opcją do rozszerzenia podstaw jakie NodeBB daje. Znajduje się na górze edytora tekstu, tego większego po kliknięciu "otwórz okno pisania" lub przy tworzeniu tematu. Składa się on z wielu opcji w formie ikonek jakich nazwa jest rozwijana poprzez najechanie na element. [image: 1767712576607-ikonki.png] PODSTAWY LIFTINGU POSTÓW **pogrubienie** pogrubienie *pochylenie* pochylenie # heading 1 ## heading 2 ### heading 3 #### heading 4 ##### heading 5 ###### heading 6 heading 1 heading 2 heading 3 heading 4 heading 5 heading 6 To jest aktualnie nasz zamiennik na operowanie rozmiarem czcionki. Z braku laku właśnie to pozostaje by się bawić rozmiarami. Nie jest idealne, ale spełnia część zadań. * wypunktowanie wypunktowanie ~~przekreślenie~~ przekreślenie Opcja kodu daje możliwość tu zaprezentowaną. Można wrzucić jego kawałki bez wymuszania ich formatowania w edytorze. Tutaj pokazuje dzięki niemu kody na formatowanie. [tekst odnośnika](url odnośnika) Odnośnik ![text alternatywny](url obrazu) [image: free-cat-icon-svg-download-png-7843886.png?f=webp&w=256] Sam ten tekst alternatywny można zostawić w spokoju, ale nie można usunąć, bo bez niego kod się rozsypuje. ZEN I KOLORY Tryb Zen to po prostu rozszerzenie edytora na pełen ekran. Następne jest dodawanie miniaturki do tematu. Wymaga wgrania obrazka na forum i pojawia się on obok nazwy tematu w liście oraz na jego początku po prawej stronie. [image: 1767727778864-topicico.png] %(#ffc800)[colored text] colored text Kolorowanie tekstu otwiera was pełen zestaw RGB, gdzie możecie sobie wybrać kolorek. Alternatywnie jest pipeta obok po kliknięcii której możecie wybrać kolor dostępny na ekranie, jak na innych obrazkach. POZYCJONOWANIE PARAGRAFU |-left aligned paragraph |-centered paragraph-| right aligned paragraph-| |=justified paragraph=| Przy pozycjonowaniu trzeba zwrócić uwagę na entery. Markdown operuje na kawałkach tekstu, nie zaś na zaznaczonej treści. By wejść w kolejny kawałek trzeba zrobić dwa entery. pierwszy element tekstu enter wciąż pierwszy element tekstu enter enter drugi element tekstu Bardziej zrozumiałe będzie to wraz z obrazkiem, jaki przedstawia co się dzieje, jeżeli po prostu zaznaczymy całość. [image: 1767711258155-pozycjonowanie.png] I jak wygląda prawidłowa wersja. [image: 1767711665502-poprawne_pozycjonowanie-resized.png] Spokojnie, mnie też chwilę zajęło dojście do tego. EDIT @Wired wymyślił jak wyrównywać do lewej i prawej całe posty, albo ich więkość. Trick polega na wykorzystaniu znaku escape, aby oszukać edytor, że ciągle jest to jeden kawałek tekstu bez dwóch enterów. Dziękujemy za pomoc! [image: image.png?ex=69a4729d&is=69a3211d&hm=a72c8b1a22e83950081aae9e6fc8fb645286914c1c356ab38e2ea0537d84d1f5&] HEADERY, SPOILERY I INNE BAJERY #anchor(title) Ta funkcja jest właśnie tym, czym rozdzieliłam post - to te belki z tytułem, header. Nie wiem czy da się ustawić inny kolor belki, czy to w skin wpisane, najwyżej doedytuję jak znajdę. ||ukryty tekst|| Spoiler ukryty tekst Istotna dla nas opcja do ukrywania części tekstu może wydawać się problemem, ale jeżeli nie pokazuje wam się to najpewniej brakuje entera za lub przed znacznikiem. °fa-info°(information text) A to tylko dodatkowa możliwość na dodanie ukrytej informacji w jakimś miejscu, jak chociażby jakiejś mechanicznej. A CODE SEQUENCE IS THE KEY Najbardziej dezorientującym aspektem tego formatowania dla osób przyzwyczajonych do innych modeli jest sprawa potrzeby utrzymania konkretnej sekwencji. Przykłady: |-#przykład-| #przykład Pytanie, czemu to nie działa? Miało być przecież powiększone słowo "przykład" na środku! Jeżeli się zastanowić to sensowne. Nie mamy per se opcji zwiększenia czcionki, tylko zastępujemy ją różnymi poziomami nagłówków. Nagłówek zawsze jest wyżej w hierarchii niż pozycja, więc powinien być przed wszystkimi innymi znacznikami by zadziałać i potrzebuje spacji. # |-przykład-| przykład Sama bawiłam się formatowaniem w sesjach i zaczęłam rozumieć działanie z czasem prób i błędów. Radzę wam przynajmniej póki się nie przyzwyczaicie po prostu zdać się na ikonki formatowania. W razie problemów sprawdzajcie czy na przykład powiększanie liter nie ma spacji, czy próbujecie formatować kawałki oddalone dwoma enterami lub podwójnie chcecie justować jak enter między zdaniami jeden. [image: 1767727058063-vanity.png] [image: 1767727077434-vanityeffect.png] [image: 1767727117463-disgraziaeffect.png] [image: 1767727145786-disgrazia.png] MAŁA GRA DLA ZROZUMIENIA Jeżeli interesowałoby was potrenowanie znaczników jakich używają podstawowe formaty Markdownu to tutaj jest sposób na to: https://commonmark.org/help/tutorial/ UPIĘKSZYĆ GRAFIKAMI WGRYWAĆ GRAFIKI NA FORUM CZY NIE? Odpowiedź jest dwojaka, ale ogólnie upraszamy o powstrzymywanie się przed hostowaniem obrazków na serwerze Rolltelling, tylko robienie tego przez zewnętrzny hosting jak imgur czy Pinterest lub wykorzystywać adresy istniejące. Choć mamy silny i pojemny serwer to same zdjęcia czy inne wizualne dobrocie robią się problemem gdy każdy user wrzuci ich do swoich sesji. To zacznie się nakładać masowo wtedy, a nikt nie chce zawalić serwera i mieć usuwanych grafik co pewien czas jak przekroczy się ilość. Ctrl+z obrazka z komputera wprost w post wgrywa go od razu na serwer, więc uważajcie czy przypadkiem tego nie zrobiliście. Ale co jeżeli przypadkowo coś wgram (ja tak zrobiłam trzy razy)? Biec do moda? Nie jest to konieczne, bo sami możecie usunąć wchodząc na swój profil, gdzie są wymienione przesłane pliki i możliwe do usunięcia. Jednocześnie chcę uspokoić, że to nie jest coś co nam zawali serwer jak raz na jakiś czas coś wgracie i pozostawicie. Nie musicie panicznie profilu sprawdzać co post, ale po prostu uważajcie. :) Jednym z wyjątków są ikonki tematów. One muszą być wgrane na serwer i nie ma innej opcji, jednak to małe dodateczki i rzadziej wyświetlane niż powtarzany co post .png. CZY MOŻNA USUNĄĆ RAMKI WOKÓŁ OBRAZKÓW? Niestety nie. Ramki są wpisane w kodzie skinu i wolimy nie ingerować jak nie jest to konieczne. Problem zostanie usunięty wraz z nowym skinem. JhnW usunął ramki, gdy zobaczył jak wyglądają z małymi ikonkami w postach. xD TEN .PNG MA DZIWNE TŁO I PSUJE EFEKT Ta sama kwestia co do ramek. Jest to efekt wpisany w skin i choć możemy bawić się w obejścia, to lepiej po prostu na dedykowany skin czekać. NA ZAKOŃCZENIE Edytor ma możliwość zapisania efektu w wersji roboczej, do jakiej można wrócić w każdym momencie. Nie jest też przywiązany do danej strony i w trakcie pisania w tle możecie dalej forum przeglądać. On przy temacie ma zapisaną lokację, w jakiej otwieraliście edytor. Możecie także ręcznie chwytać za górną krawędź edytora by jego rozmiar zmienić, ukrywać podgląd lub jak dacie ukryj to wrzuci w wersje robocze. Odrzuć naprawdę wam usunie pracę. Od siebie sugeruję jednak by dmuchać na zimne i bardzo dużej pracy nie zapisywać jedynie w edytorze, ale choćby czasem do jakiegoś doca wrzucać, co mnie uratowało część tej pracy, bo ctrl+z nie działa w edytorze. Wersje robocze zostają tylko na urządzeniu, na jakim zaczęliście pisać, nie przeniosą się na inne jak zalogujecie się na swoich kontach gdzie indziej.
  • Konwent - Pyrkon - Poznań

    Wydarzenia
    5
    0 Głosy
    5 Posty
    59 Wyświetlenia
    NamiN
    Ja byłam rok temu i było spoko, ale tylko dlatego, że miałam znajomych (dalej mam jakby co, Pyrkon nie zepsuł relacji:P). Ogólnie ta impreza jest dla mnie ZBYT masowa, hale są ogromne, żeby zwiedzić wszystko to trzeba mieć zdrowie (albo kondycję konia wyścigowego), znalezienie toalety bywa niełatwe, hale z bajerami do zakupu dosyć ciasne jak na taką ilość ludzi. No oceniłabym tak z 5/10, gdybym miała tam jechać sama. Tak też myślałam, co by i w tym roku pojechać, ale zobaczyłam cenę, ograniczenia cosplayowe (sama nie robię, ale uwielbiam militarne) i jakoś tak chęci siadły, bo za taką kasę to ze znajomymi zrobię fajniejszy wypad i nam jeszcze reszta zostanie xD
  • Konwent - Kapitularz - Łódź

    Wydarzenia
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    22 Wyświetlenia
    SindarinS
    Kiedy? 4.09 - 6.09.2026 (piątek - niedziela) Gdzie? Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego ul. Pomorska 171/173 90-236 Łódź Strona: https://kapitularz.pl/ [image: posterv2.1_compressed-1_page-0001-724x1024.jpg]
  • Niekochane klucze poszukują domu

    Hydepark
    1
    2 Głosy
    1 Posty
    46 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Do czego służy ten temat? Do wymiany, bądź podarowania innymi chętnym, posiadanych nadmiarowych kluczy gier, których sami nie mamy jak użyć, lub po prostu nie chcemy użyć. Dla przykładu. Kupujesz na https://www.humblebundle.com/ i nagle okazuje się, że już coś masz, albo nie chcesz? Dajesz znać tutaj. Są dwie opcje: Dajesz informacje o tym, że masz klucz i komunikujecie się prywatnymi kanałami Dajesz od razu klucz, a kto pierwszy ten lepszy (ale bardzo proszę dać znać, że się go wzięło!) Akurat wpadł mi darmowy klucz, a nikt z mojego kręgu nie jest zainteresowany, więz zapodam propozycję tutaj: Disciples: Liberation - Paths to Madness (Steam) Zainteresowanych zapraszam do kontaktu!
  • Furry Wydarzenie - Gdakon - Sopot

    Wydarzenia
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    19 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Kiedy? 18.03 - 22.03.2026 (środa - niedziele) Gdzie? Radisson Blu Hotel ul. Bitwy Pod Płowcami 54 81-731 Sopot Strona: https://gdakon.org/
  • Konwent - Bykon - Bydgoszcz

    Wydarzenia
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    19 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Kiedy? 21-22 marca 2026 roku (sobota - niedziela) Gdzie? Zespole Szkół Mechanicznych im. Franciszka Siemiradzkiego w Bydgoszczy, oraz w Wyższej Szkole Gospodarki w Bydgoszczy. Strona: https://www.bykon.pl/
  • Konwent Planszówkowy - Grajkon 2026 - Poznań

    Wydarzenia
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    14 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Kiedy? W dniach 14-15.03.26 (sobota-niedziela) Gdzie? ENEA Stadion Poznań
  • Konwent - Zjava 2026 - Warszawa

    Wydarzenia
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    15 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Kiedy? W dniach 23-25 stycznia 2026 r. (piątek-niedziela) Gdzie? Szkoła Podstawowa nr 388 im. Jana Pawła II ul. Deotymy 25/33, 01-407 Warszawa Jest już dostępny Program!
  • Ogłoszenie - przenoszenie sesji

    Forum
    1
    1 Głosy
    1 Posty
    173 Wyświetlenia
    JhnWJ
    Cześć! Przypominam tylko, iż w tej chwili przenosimy sesje aktywne na Rolltelling, nie archiwalne. Dodatkowo, gdy to robicie, proszę upewnijcie się, że wszyscy zainteresowani będą dalej grać i wyrażają zgodę na przenoszenie swojej indywidualnej twórczości. Gdybyście mieli gracza który już z wami nie gra i nie ma z nim np. kontaktu, a ma swoje historyczne, indywidualne posty które są ważne dla całości proponuję zastąpić je streszczeniami. Na szczęście w 2026 można do tego celu użyć AI. Poproście je tylko aby nie wrzucało cudzych dialogów, bo ma tendencję do zbyt dużo copy-paste w tej materii.
  • [Pathfinder 1e] Feat Taxes

    Dyskusje RPG pathfinder
    1
    3 Głosy
    1 Posty
    89 Wyświetlenia
    SindarinS
    Jakiś czas temu natknąłem się na dość ciekawy (i bardzo stary) artykuł THE ELEPHANT IN THE ROOM: FEAT TAXES IN PATHFINDER, proponujący drobne zmiany w mechanice niektórych atutów w Pathfinderze 1e. Założeniem jest danie graczom trochę większej swobody w budowaniu postaci i doborze broni i taktyki, bez specjalnego zaburzania równowagi. Przygotowałem swoją, lekko zmodyfikowaną wersję propozycji z artykułu, którą wprowadziłem w swoich sesjach. Zapraszam do czytania, korzystania i liczę na wszelkie uwagi i komentarze - artykuł przeniosłem z LI, uwzględniając uwagi z tamtej dyskusji, O co w ogóle chodzi? W Pathfinderze 1e istnieje grupa atutów, które dla niektórych postaci (mówimy tu głównie o walczących) są wręcz obowiązkowe, żeby można było stworzyć sensowny build - bo co to za łucznik bez Precise Shot, barbarzyńca bez Power Attacku czy łotrzyk bez Weapon Finesse? Bardziej taktyczne podejście do walki, używanie manewrów czy innych sztuczek wymaga całej serii atutów, które potem okazują się nie do końca użyteczne. To, co proponują autorzy, to prosta modyfikacja zasad, polegająca na połączeniu niektórych atutów ze sobą, i zamienieniu innych na darmowe. Wprowadziłem w tym pomyśle kilka drobnych modyfikacji, a całość przedstawia się tak: Darmowe atuty Te atuty automatycznie dostaje każda postać, która spełnia ich wymagania. Power Attack, Piranha Strike, Deadly Aim, Weapon Finesse, Agile Maneuvers, Combat Expertise Atuty zmienione Weapon Focus i jemu podobne atuty odnoszą się teraz do całych grup broni ( Weapon Groups - opisane w opisie Fightera ) zamiast pojedynczych sztuk. Wyjątkiem są zdolności specjalne takie jak Sacred Weapon Warpriesta, wybrana broń Kensai’a czy Weapon Mastera itp. Improved Trip, Improved Disarm, Improved Dirty Trick, Improved Feint, Improved Reposition, Improved Steal - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Deft Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Deft Maneuvers Prerequisite: Int 13 Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a trip, disarm, dirty trick, feint, reposition, or steal combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Improved Bull Rush, Improved Drag, Improved Overrun, Improved Sunder - ta grupa zostaje zamieniona na jeden atut, Powerful Maneuvers. Zastępuje on każdy z nich w wymaganiach innych atutów, zdolności itp. Atuty "Greater X" pozostają bez zmian. Powerful Maneuvers Prerequisite: Str 13, base attack bonus +1. Benefit: You do not provoke an attack of opportunity when performing a bull rush, drag, overrun, or sunder combat maneuver. In addition, you receive a +2 bonus on checks with these combat maneuvers. Now a prerequisite for the relevant greater combat maneuver feats. Precise Shot, Point-Blank Shot Zostają połączone w jeden feat. Precise Shot Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll. Mobility Znika, zostaje dołączony do Dodge Dodge Prerequisite: Dex 13. Benefit: You gain a +1 dodge bonus to your AC. This bonus increases to +4 against attacks of opportunity caused when you move out of or within a threatened tile. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat. Greater Two-Weapon Fighting Znika, zostaje dołączony do Improved Two-Weapon Fighting Improved Two-Weapon Fighting Prerequisites: Dex 17, Two-Weapon Fighting, BAB +6. Benefit: In addition to the standard single extra attack you get with an off-hand weapon, you get a second attack with it, albeit at a –5 penalty. Once your BAB reaches +11, you also gain a third attack with your off-hand weapon, albeit at a –10 penalty. Quick Sheath Znika, zostaje dołączony do Quick Draw Quick Draw Prerequisite: Base attack bonus +1. Benefit: You can draw or put away a weapon as a free action instead of as a move action. You can draw a hidden weapon (see the Sleight of Hand skill) as a move action. Silent Spell, Still Spell Zostają połączone w jeden feat - Discreet Spell Discreet Spell (Metamagic) Benefit: A discreet spell can be cast without either verbal or somatic components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a discreet spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Special: Bard spells cannot be enhanced by this feat to be cast without verbal components. Intuitive Spell, Logical Spell Zostają połączone w jeden feat - Disciplined Spell (nazwa robocza) Disciplined Spell (Metamagic) Benefit: A Disciplined spell can be cast without either emotion or thought components. Spells without those components are not affected. Spellcaster may choose whether he wants to cast the spell without one of those components, or both of them. Level Increase: +1 (one component) or +2 (both components) (a Disciplined spell uses up a spell slot one or two levels higher than the spell’s actual level.) Improved Vital Strike, Greater Vital Strike Znikają, zostają włączone do Vital Strike Vital Strike Prerequisites: Base attack bonus +6. Benefit: When you use the attack action, you can make one attack at your highest base attack bonus that deals additional damage. Roll the weapon's damage dice for the attack twice and add the results together before adding bonuses from Strength, weapon abilities (such as flaming), precision based damage, and other damage bonuses. When your base attack bonus reaches +11, and every 5 points thereafter, roll additional weapon's damage dice and add the results together. These extra weapon damage dice are not multiplied on a critical hit, but are added to the total.
  • [materiały] Deathwalkers

    Materiały owod wampir mroczne wieki materiały the night walkers
    1
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    40 Wyświetlenia
    ZellZ
    Wybrani NPC z solówek graczy Josse [image: ecec371a9d89bd769fdd0b667778df0b--reign-bash-torrance-coombs.jpg] Nieprawy syn Guiscarda de Autun. Książę Burgundii poznał go, gdy podczas uczty w Dijon, gdy przekazywał Simonowi wieść o powodach nieprzybycia swego lorda-ojca postanowił ubliżyć młodemu władcy w otoczeniu gości. Dzięki temu wybrykowi zyskał sobie niechęć księcia, co spowodowało, że ten zemścił się na nim żądając zadośćuczynienia od jego ojca, czym było wysłanie niewyszkolonego Josse na krucjatę. Simon de Bourgogne pośrednio przyczynił się do śmierci Josse niepomny na jego błagania zmiany decyzji. Prawdą było, że bękartowi poskąpiono militarnego treningu, więc naprawdę został wysłany na rzeź, jakiej doświadczyłby z rąk niewiernych. Nikt w domu nie chciał mu pomóc, jako że był traktowany jak wywyższony sługa przez swoje nikczemne urodzenie, jako owoc grzechu. Kobieta, która go powiła była niechętna się nim kłopotać, więc pozostawiła go pod bramą rezydencji de Autun, jedynie ustnie przekazując miano dziecka i wskazując ojca. Jedynym pocieszeniem było, że Josse zginął walcząc w imię Boga i dotrwał do ostatnich walk Krucjaty nim okrutne ostrze innowiercy zakończyło jego trwanie na tym padole. Odo de Bourgogne Bliźniaczy brat Simona de Burgogne, mający to nieszczęście bycia drugim w kolejności urodzenia. Jak dwie wody jednoraki z bratem wyglądem. Bardzo wierny księciu, jako swojemu seniorowi, ale także najbliższemu krewnemu. Mimo bólu straty pozycji społecznej pokonał siłę zgorzknienia i przyjął swój los z godnością. Dzięki braterskiej więzi utworzonej przez lata przez bliźniaków obeszło się bez dramatu emocjonalnego... a przynajmniej bez publicznego jako okazywania. Wiadome jest, że wewnętrznie sprawia ta niesprawiedliwość ból młodszemu bliźniakowi, ale póki Simon umiejętnie balansuje relacje z Odo oraz zapewnia mu nagrody za lojalność, tak długo nie ma co się martwić. Hardestadt von Bavaria [image: kasia-slupecka-2.jpg] Znany wszem i wobec rycerz piastujący wysokie stanowisko wśród wiernych z Zakonu Templariuszy. Jego odwaga i wyczyny na Świętych Krucjatach przeszły już granicę legendarnych czynów. Cieszy się posłuchem każdego żołnierza, a i mówią że i najbardziej zatwardziałego przekona do siebie boską łaską, jaka od niego promieniuje. Większość powie, że to muszą być bzdury, ale niektórzy im potwierdzą. Prawda taka, że mało kto widział Hardestadta twarzą w twarz. Jak i otoczony sławą, tak i tajemniczy, choć ponoć spotkał się z ojcem Simona. Alessia [image: 5b8d1dcd43171fae04d6eba050bc3d74.jpg] Kiedy Vincenzo pierwszy raz spotkał Alessię nie oczekiwał po niej wiele. Była wszak jedynie młodziutką dziewczyną, która zarabiała na jedzenie sprzedając swoje ciało po zaułkach miasta. Śliczną, to był fakt, ale jej wygłodzone ciało dawało dużo do życzenia, nawet jeżeli zapomniało się o miernej jakości odzienia. Vincenzo nie poszukiwał nocnej kochanicy ku nasyceniu swojej chuci, choć wiązało się to ze spełnianiem męskich potrzeb innej osoby. Dziewczyna pokroju Alessii była mu potrzebna do nadstawienia ucha jako niewiasta niskiego stanu. Takie kobiety słyszały więcej, niż można było się spodziewać. Ku swojemu zadowoleniu Alessia wykonała powierzone jej zadanie i przyniosła Albertinazzi informacje, jakich ten oczekiwał. Nie spodziewał się, iż dziwka gotowa będzie pracować dla niego tak dalej, jeżeli ten tylko zechce. Nie chciała pozostać na zimnej ulicy, głodna i brudna, gdy bogaty pan potrzebował jej usług. Jej argumenty były na tyle przekonujące, że Vincenzo nie mógł zaprzeczyć nim. Piękna Alessia rozkwitła w domostwie Vincenzo będąc mu służką, szpiegiem i kochanką... kochanie pozostawiając poza cielesnym aspektem. Dziewczyna cieszy się z łaski swojego dobrodzieja, służy mu wiernie. Fabrizzo Albertinazzi [image: 1aa57e0c9973767afb1be05188248184--season--demons.jpg] Ten młody Albertinazzi w niczym z charakteru czy sposobu bycia nie przypomina swego brata. Już od młodzieńczych lat powodował bardziej ból głowy ojcu niżli pożytku, w przeciwieństwie do dziedzica. Zdawał się na każdym kroku z zapałem podważać prawa i unikać obowiązków. Ezio nie jeden raz musiał chwycić się zawartości sakwy, aby móc odciągnąć kłopoty od syna bez wzbudzania skandalu. Ba, nawet bywało, że dla świętego spokoju sam Vincenzo musiał zareagować w odpowiednim momencie. Ni ojciec, ni matka nie mogli wbić do tego niesfornego łba trochę dyscypliny. Brat odkrył, iż Fabrizio w momentach gorącej atmosfery w domu (którą sam spowodował) zaszywał się w jednej ze swoich kryjówek. Ku swemu przerażeniu wszystkie one obfitowały w element, z którym żaden z Albertinazzich mieć związku nie powinien lub oficjalnie nie powinien. Do dnia dzisiejszego Vincenzo podejrzewa, że najmłodsza latorośl Ezio wciąż stosuje taktykę ucieczki. Mimo swego pozornie beztroskiego zachowania nie jest on pierwszą osobą chętną do nawiązywania kontaktów. Oczywiście, chętnie romansuje czy jest wylewny przy winie, ale jeszcze chętniej zaszywa się w samotności, nie dopuszczając do siebie nikogo. Zaskoczeniem więc była bezbolesna zgoda na ożemek i ustatkowanie się, choć Vincenzo wątpi, aby wszystko w tym małżeństwie było takie piękne... Co by jednak nie mówić o Fabrizzo - posiada on zadziwiające zdolności matematyczne i właśnie nim oddaje się większość czasu. Svajone [image: f1812ade5354ddb51413bd52ced53bf1--medieval-witch-medieval-costume.jpg] Poganka, jaką pochwycono, gdy szpiegowała wokół obozu Kawalerów Mieczowych między Litwą a Kurlandią. Butna w stosunku do rycerzy, sama posiada jakąś informacje dotyczące koszmarów, które zamieszkują graniczny las. Ponoć byli rycerze, którzy zabili jej dzieci. Jest zatwardziała w swojej wierze i uderzyła w wiarę Zygfryda, gdy postanowiła zrywać zasłony z jej dobrych czynów. Ma pewne informacje o "mogiłach kroczących nocami". Reimund von Leiningen Młody i nieopierzony członek oddziału Zygfryda. Najbardziej pozytywny, czy niektórzy by powiedzieli, że naiwny z rycerzy. Beztrosko wierzył w poddanie się pogan, gdy ci zobaczą bożą łaskę. Deotheri von der Recke [image: 272ad07bcaf649ffb7a303ce052bd6fd--james-purefoy-knights-templar.jpg] Doświadczony rycerz, Svajone stwierdziła, że Deotheri jest jednym z tych określanych "mogiłami, które kroczą nocami". Zygfryd w to nie wierzy, a przynajmniej wierzyć nie chce. Zyskał już sławę swoimi czynami i pobożnymi działaniem. Dba o swoich, jest lojalnym i obowiązkowym dowódcą. Cechuje go ponury humor i depresyjne spojrzenie na świat, w czym jest przeciwieństwem Reimunda. Ponoć rozmawiał ze Svajone i wyjawił swoją naturę.
  • CyberCore

    Przeniesiony Rozgrywka
    16
    0 Głosy
    16 Posty
    64 Wyświetlenia
    BoomyB
    Layer 01EX 31.Grudzień.2221 23:30 "Szybciej, szybciej!" Dysząc ciężko Nikita biegła przed siebie, a każdy jej krok wgniatał śnieg w ziemię. Nie mogła sobie pozwolić, aby się spóźnić. Pakunek który z sobą targała był zbyt istotny. W końcu co to za impreza bez dobrej, wysokoprocentowej wódki? Była pewna, że te walone kitajce w najlepszym wypadku będą mieli z sobą tylko sake i piwo. Piwo jeszcze jakoś przejdzie, ale to wciąż za mało na dobrego sylwestra. W końcu przed jej oczyma zaczęła wyłaniać się sylwetka jakiejś postaci w oddali. Uśmiechnęła się biegnąc przed siebie, i machając dłonią. Postać również jej odmachała. W końcu dobiegła i zatrzymała się dysząc. - Yo, Nikki. - Przywitała się Kai z uśmiechem. Zatrzymała się skacząc i obracając się bokiem, by ślizgiem zatrzymać się tuż przed nią. Złapała jeszcze kilka oddechów, rzecząc. - Zdrastvuj - Potrząsnęła paczką. - Ciężko mi się upić, więc jedna jest dla mnie. - Wyszczerzyła się. Ubrana była w swój standardowy, archaiczny strój. Kai zaciągnęła się papierosem z uśmiechem. - Nie musiałaś aż tak biec, jeszcze mamy pół godziny. - zauważyła. - Trzymasz się jakoś? - Mam wyjście? Dzięki że pytasz. - Uśmiechnęła się szeroko, po czym zaczęła przeskakiwać z nogi na nogę. - Wszyscy już są? - Zapytała niecierpliwie. Dziewczyna zastanowiła się przed odpowiedzią. - Hmm...Bob to organizuje więc pewnie dekoruje kafejkę od rana, Devil przyszedł jakiś czas temu z Nailem. Joky wpadł jakąś godzinę temu i już był pijany...Oyabun dzwonił, że mu samolot z Włoch odwołali. Aurory też nie będzie, za dużo roboty. - zaczęła wymieniać, jednak szybko jej się to znudziło. - Jedna cholera, ważne, że wódka jest. - Mam nadzieję że od samej woni nie padniesz na twarz. - Zarechotała Nikita. Nieobecność matki wcale jej nie zdziwiła. Dlaczego miałaby tracić czas na zabawę, gdy może w tym momencie pracować? Oyabun zaś, wydawał się typem który lubi się zabawić, trochę szkoda że go nie będzie. - Masz poczęstować fajką? - Wypaliła ni stąd ni zowąd. Miała rzucić na dobre, ale jakoś tak wyszło... Kyodai wzruszyła ramionami po czym sięgnęła do kieszeni i wyjęła prawie ukończoną paczkę. - Bierzcie i palcie z tego wszyscy. Katyusha od razu wzięła papierosa w zęby, z kieszeni wyciągając metalową zapalniczkę. Model przypominał tą z przed dwóch wieków, gdy były na benzynę. - Jest zakaz palenia? Czy możemy wbijać? - - Myślę, że możemy. Henry i tak zawsze jara w środku. Wyszłam bo mi duszno. - wyjaśniła dziewczyna. - A skoro już gadamy o facetach, to którego wolisz? - spytała zarzucając Nikicie rękę przez szyję. - Joky czy Bob? - w jej oczach momentalnie pojawił się wścibski połysk. Nikita zaczęła bawić się włosami. - Wiesz... Joky jest na swój sposób słodki. Ale jak zobaczyłam pierwszy raz Boba to nie mogłam oderwać od niego wzroku. - Zaśmiała się nerwowo, gładząc sie po tyle głowy. - Tch...hahaha! - Kai wybuchła gromkim śmiechem gdy tylko usłyszała komentarz Nikki. - Poważnie!? Byłam pewna, że rzucisz czymś w stylu "wolę prawdziwych mężczyzn", byłam pewna, że lecisz na Devila! - wyznała Rosjance. - Jak cię tak bardzo Bob ciekawi, to ostatnio traktują go jak Kyodai. Tyle twojego. - ucieszona zaczęła gonić w stronę drzwi. - Devil to mój ojciec, jak można lecieć na ojca? W sumie dopóki nie wiedziałam... uh.. nie ważne! - Machnęła ręką, z zawstydzonym uśmiechem. Dziewczyny szybko dostały się do budynku i pojechały windą na szczyt. Faktycznie większość znajomych już był na miejscu z wyjątkiem Oyabuna, Aurory i Onijina. Choć niekoniecznie z tym trzecim aż tyle się zadawała mimo że był teraz współwłaścicielem CyberCorp zaraz obok jej matki. - Ohayoo - krzyknęła cała grupa unosząc miseczki z sake na toast. Większość co prawda zajęta była sobą nawzajem. - Ohayo. - Odmachała większości, szukając miejsca do usadowienia się, najlepiej blisko znanych jej twarzy. Kai szybko wyrwała Nikicie torbę z ręki po czym rozlała do kieliszków jedną z wódek, szczerząc się pod nosem. Gdy Rosjanka przyglądała się kobiecie która wyraźnie coś knuła, ta podbiegła do Boba, złapała go za nadgarstek i rzuciła go naprzeciw Nikity. - Uśmiech chłopie, Nikita ma cieczkę na Boba! - wrzasnęła głośno po czym podała parze kieliszki w tle śmiechów zebranych. - E.. y... to nie tak. - Uśmiechała się nerwowo spoglądając na wszystkich. Z zaciśniętymi zębami w uśmiechu, lecz nutką złości szepnęła do Kai. - Spasiba Mudak - Kompletnie nie wiedziała co zrobić, więc pociągnęła szybko z kieliszka. Ale ją załatwiła... Jokyoku zaśmiał się głośno w rogu sali. - Kai, przestań ludzi w huja robić. - poprosił gdy Bob nerwowo poprawiał krawat naprzeciw Nikity. - To pewnie tylko żarty, co? - uśmiechnął się elegancko pełen spokoju. Z ust Nikity wydobywały się dziwne pół słowa, jakby chciała coś powiedzieć, tylko w ostatnim momencie się powtrzymywała. - Eheh... to nie tak że, ym. Znaczy. - Kravchenko zaczęła rumienić się coraz bardziej. - M-mmoże kieliszka? - Rzekła szybko, uśmiechając się głupio. Duża siostra Kai pojawiła się jak na wołanie. Wyrwała kieliszek z ręki Nikity, uzupełniła go trunkiem, podała ogłupiałemu Bobowi a półpełną butelkę wcisnęła w rękę Niki. Zaraz po tym z szerokim uśmiechem sobie poszła. Wydawało się, że cała zbieranina powstrzymuje się od śmiechu. Nikita spojrzała po wszystkich, jej twarz niemal zaczęła zlewać się z kolorem jej płaszczyka. Poczęła nalewać trunek Bob’owi, aż szyjka zaczęła dziwnie dzwonić. Spowodowane to było drżeniem rączek Katyushy. - Zdrovie! - Wzruszyła ramionami, po czym zaczęła doić wódkę, prosto z butelki. Brała duże łyki jakby to była woda. Musiała się upić i to szybko... Bob napił się niepewny tego co ma robić. - Co ostatnio porabiasz? - spytał jak gdyby nigdy nic, aby czymś uspokoić ciszę. Był prostym człowiekiem postawionym w absurdalnej sytuacji. Co miał robić? Gdy odessała się od butelki, spojrzała na Boba. - Swoją firmą ochroniarską... jednoosobową. - Wzruszyła ramionami, nieco uspokoiona. - Zresztą, sam byłeś klientem! - Zaśmiała sie, przysłaniając usta dlonią. - Coś w tym jest. - spostrzegł po czym przeżegnał się. Ogromne łapska nagle poklepały obydwu po plecach. Uśmiechnięta twarz Blue Devila znalazła się między Nikitą a Bobem. - Jak dobrze słyszeć, że mój kwiatek w końcu się rozwija. - skomentował ojciec spoglądając to na pana, to na panią. - Oh, cześć Papa. - Nieco zaskoczona, nagłym pojawieniem się Ojca. Jej twarz nabrała nieco podejrzliwy grymas. - Co rozumiesz przez rozwija? - Uniosła brew, i tak wiedząc o co chodzi Blue. - Oooh, nic wielkiego. - skomentował z uśmiechem. - Jak ci się ostatnio powodzi, Bob? Mężczyzna uśmiechnął się co wyglądało dość sztucznie. Oczywiście, że nie był pewny siebie. Dyskutował z chodzącą apokalipsą. - Całkiem dobrze, mamy nawet nowe poszlaki Charlotte... Mało się nie udławiła kieliszkiem wódki, który wciągała jeden za drugim. Ktoś w sali musiał ją posądzić o alkoholizm. - Charlotte? - Uniosła brwi. - Kim ona jest? - Spojrzała to na Blue to na Boba. Blue wyraźnie również nieświadomy z uniesioną brwią zaczął przyglądać się Bobowi. - To za kim się uganiasz? Mężczyzna poprawił okulary, napił się wódki po czym odważył ponownie odezwać. - Jest to uczennica Kuro Butta...obiecaliśmy odnaleźć ją jeżeli wesprze nas podczas turnieju...ostatnio odkryliśmy, że jest powiązana z magiem... - zaczął się wyplątywać mając nadzieję, że wszyscy pojmą iż mówi o pracy. - Magiem?! Pff.. zresztą po gównach jakie widziałam nic nie powinno mnie już dziwić. - Wzruszyła ramionami, nakładając sobie przekąski na talerzyk. Dużo przekąsek. Z prawie wypchanymi ustami po brzegi zapytała. - Ghdzie jhest? Chęchtnie pomoghę - Przepiła pokarm kieliszkiem wódki. Czy ten trunek w ogóle na nią działa? - Najpewniej tam gdzie mag. Innymi słowy nie mamy pojęcia. - odpowiedział Bob obserwując Rosjankę. - Wedle naszych badań wynika, że to mag stworzył mantikorę. Wypowiedź to przerwał nagły gromki śmiech. Gdy grupa spojrzała co się dzieje, dojrzała Kai siedzącą naprzeciw Jokyoku i Banga. Dwójka w pełni rozbawiona zalewała kieliszek chłopaka za każdym razem gdy ten ledwo odchylił się od jego ust. Japończyk sobie nie szczędził. Oblizując palce, Nikki przemówiła. - Czyli nic nie wiecie. Bez urazy. - Puściła oczko Bob’owi, po czym mimowolnie spojrzała w stronę Jokyoku. Na ten widok parsknęła śmiechem. - Byłabyś nieco bardziej otwarta, Nikki. Jakieś większe plany, konkretniejsze wydarzenia? - spytał Blue krzyżując dłonie. - Czy tak nic, po prostu? Dołączasz do smoków i Yakuzy czy może masz zamiar spędzić całe życie w sierocińcu? - Zamknę w cholerę, swoją “firmę” i chyba dołączę się do naszych uroczych przyjaciół. Swoją drogą Tatku, zajrzał byś tam czasem, pokazał dzieciakom parę sztuczek. Poza tym, masz tam paru swoich fanów. - Wyszczerzyła się z rumieńcem, wskazującym na to że wódka, zaczyna działać... w końcu. W tym momencie hałas imprezy przerwał dźwięk alarmu. Wszyscy spojrzeli na zegarek, który wskazywał północ. To był ten moment na który czekali. Ruszyli razem do okien aby zobaczyć pierwsze firewerki i zacząć świętować nadejście roku dwa tysiące dwieście dwudziestego drugiego. 00:00 CyberCore Corporation Biuro główne - Myślałam, że drzwi są zamknięte a ty siedzisz w włoszech. - burknęła Aurora odwracając obrotowe krzesło sprzed panelu komputera. - Nie dość, że zamykasz przedemną drzwi to jeszcze chciałbyś mnie w drugiej części świata. - odburknął Oyabun podnosząc butelkę szampana. - Co powiesz na jednego? - Yoki... Mężczyzna uśmiechnął się po czym oparł o komputer i otworzył butelkę ręką, aby zaciągnąć się z gwinta. - Manier to ci ubyło. - skomentowała kobieta gdy podał jej butelkę. - Yakuza nauczyła mnie odrobiny wolności. Aurora uśmiechnęła się. - Jak myślisz, co nas czeka w nowym roku? - Oby coś dobrego. Najlepiej jakieś zmiany. Dużo zmian. W końcu jesteśmy poza linią błędu. 00:00 CyberCore Corporation Piwnice Gargulec spokojnie przechadzał się korytarzem, targając swoją kosę po ziemi. Zdecydowanie było to przyjemne uczucie po latach spędzonych w konspekcie. Nawet jeżeli nie mógł pokazywać swojej twarzy dzieciom, bo się go bały. Gdy tylko stanął naprzeciw olbrzymich metalowych drzwi z zastanowieniem zaczął szukać jakiejś klamki. - Hmm... - nie znalazł żadnej oczywiście. Szczęśliwie drzwi otworzyły się same, dzięki jakiejś dziewczynie która migiem zeszła na bok. - Ludzie to płochliwe stworzenia. - stwierdził przechodząc przez drzwi. Jakkolwiek jednak mężczyzna którego za nimi zobaczył nie wyglądał na równie rozweselonego. FIN
  • [NS] Mechanika k10 - autorska

    Dyskusje RPG ns 1.5 neuroshima autorski własny
    2
    6
    0 Głosy
    2 Posty
    30 Wyświetlenia
    JohnyTRSJ
    część druga (limit znaków) Zdrowie, rany, leczenie Autorzy „Ołowiu” stworzyli nowy system ran, z Punktami Krwi i całą resztą, ale zapomnieli o jasnym sposobie zapisu. Postać traci krew, przekracza próg krwawienia, ponownie traci krew, ponownie przekracza próg itd. aż do śmierci. Wynika to z tego, że postać posiada więcej Punktów Krwi niż podaje to wartość Punktów krwi. Jest to niezbyt oczywiste ze względu na brak zapisu. Mechanika k10 posiada sposób zapisu oraz zmienia definicję ran. Np. w „Ołowiu” postrzał powoduje krwawienie. W k10 postrzał powoduje ranę która krwawi. Punkty Zdrowia i Tabela zdrowia Im większą Budowę posiada postać, tym więcej może przyjąć na klatę. Każda postać posiada określoną liczbę Punktów Zdrowia (PZ), które traci w wyniku obrażeń. Budowa → Punkty Zdrowia (PZ): 2 → 18 3 → 21 4 → 24 5 → 27 6 → 30 7 → 33 8 → 36 9 → 38 10 → 40 Utracone Punkty Zdrowia zapisuje się w Tabeli zdrowia. Przykład tabeli dla postaci o Budowie 6 (30 PZ): [image: 1767377380989-tabela-07.png] Jak czytać i uzupełniać Tabelę zdrowia: Otrzymane rany zapisuje się poziomo od lewej do prawej i z góry do dołu. Przejście do kolejnego wiersza oznacza przekroczenie Progu krwawienia (zmienione zostają Modyfikatory wynikające z rany) Rany zapisuje się za pomocą symboli: ■ - Rana (Po uderzeniu, po postrzale, po poparzeniu) – zamalowane pole w tabeli zdrowia na karcie postaci ∕ - Krwawienie (po postrzale, ciosie ostrym przedmiotem) – przekreślone pole w tabeli zdrowia na karcie postaci. Krwawienie po 1min. (20 tur) zamienia się w ranę, która nadal krwawi (zapisz „ ∕ „ w kolejnej komórce tabeli do czasu opatrzenia rany) Tabele Zdrowia dla innych wartości niż Budowa 6 Tabela Zdrowia ma zawsze 5 wierszy (linijek). Kolejne pola dodaje się z góry do dołu i następnie z lewej do prawej aż do osiągnięcia wartości PZ przypisanej do Budowy postaci: [image: 1767377463539-tabela-08.png] [image: 1767377474123-tabela-09-resized.png] Za każdy punkt Budowy powyżej 10 postać dostaje dodatkowe 2 Punkty Zdrowia (dotyczy też wszystkich innych stworzeń). Obrażenia a utrata Punktów Zdrowia Neuroshima do opisu obrażeń stosuje opisy, jak Rany Lekkie, Krytyczne itd. W mechanice k10 każda taka rana posiada liczbę opisującą utratę PZ (powtórzenie listy która była już wczesniej): Rana wg NS 1.5 i „Ołowiu” → Obrażenia „k10” Draśnięcie → 1 Siniak Lekki → 1 Siniak Ciężki → 3 Rana Lekka → 3 Poparzenie Lekkie → 3 Siniak Krytyczny → 9 Rana Ciężka → 9 Poparzenie Ciężkie → 9 Rana Krytyczna → 27 Poparzenie Krytyczne → 27 Obrażenia a utrudnienia do testów Zgodnie z zasadami „Ołowiu” przekroczenie każdego Progu Krwawienia oznacza zwiększenie utrudnienia do testów. - Pierwsze rany, przed przekroczeniem 1. Progu Krwawienia, powodują utrudnienie -1. Równocześnie Testu Odporności na Ból są o 1 poziom łatwiejsze. - Przekroczenie 1. Progu (przejście do drugiego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -3 do wszystkich testów. PT Testu Odporności na ból wraca do domyślnego Poziomu Trudności (dolicz do niego utrudnienie -3 z rany). - Przekroczenie 2. Progu (przejście do trzeciego wiersza w Tabeli Zdrowia) powoduje utrudnienie -6 do wszystkich testów. - Przekroczenie 3. Progu (przejście do czwartego wiersza) powoduje utrudnienie -10 do wszystkich (każdy test jest trudniejszy o 2 poziomy). - Przekroczenie 4. Progu (przejście do piątego wiersza) oznacza utratę przytomności. Postać nic nie może zrobić, brak pomocy oznacza śmierć po zapełnieniu Tabeli Zdrowia. Tabela Zdrowia a rany Pomimo istnienia Tabeli Zdrowia, gracz na karcie postaci nadal spisuje wszystkie swoje niewyleczone rany – Każda rana powoduje swoje własne utrudnienie. Utrudnienia do testów z ran i Tabeli Zdrowia. Kary za rany i kary z Tabeli Zdrowia nie sumują się. Jeżeli w TZ (Tabeli Zdrowia) kara wynosi -1, a kara z rany -3, wtedy liczy się tylko wyższa kara. Jest jedno ale: kara TZ liczy się do wszystkich testów, natomiast kara z rany tylko do czynności wykonywanych ranną częścią ciała. Rana nogi nie będzie miała wpływu na czynności wykonywane rękami, natomiast rana ręki nie utrudni chodzenia. Przykład: A jest ranny w głowę za -3, w rękę za -5, a kara (modyfikator) w Tabeli zdrowia wynosi -1. Wszystkie testy Percepcji będą miały karę -3 (głowa), testy strzelania -6, natomiast bieg będzie możliwy z karą -1. - Kara wynikająca z rany będzie miała wartość -5/-3 i ten modyfikator będzie zmniejszany podczas Rekonwalescencji postaci. Leczenie Tak jak w „Ołowiu” w mechanice k10 są 3 umiejętności związanie z Leczeniem: Pierwsza pomoc, służąca do prowizorycznego opatrywania ran, zatrzymywania krwawienia i utrzymania postaci przy życiu, Wiedza Medyczna, służąca do leczenia chorób oraz Chirurgia, służąca do leczenia ran. Testy Pierwszej pomocy: - Liczba testów jest równa liczbie ran - PT testu na rany rąk, nóg oraz głowy wynosi 10. - PT testu na rany tułowia (Klatka piersiowa, brzuch, podbrzusze) wynosi 15. - Brak środków opatrunkowych podnosi PT testu o 5 (czyli 1 poziom) - Każdy z testów zajmuje co najmniej 1 minutę (20 tur). - Jeżeli wynik testu Pierwszej Pomocy jest 2x wyższy niż wymagany Poziom Trudności, wtedy test trwa połowę wymaganego czasu, czyli 30 sekund (10 tur). Testy Chirurgii: W przeciwieństwie do testów Pierwszej Pomocy testy Chirurgii są zawsze Testami Otwartymi. Im lepszy wynik, tym lepiej przebiegło powstrzymanie krwawienia, usunięcie ciał obcych i zszycie rany. Ma to wpływ na stan postaci po zakończeniu leczenia: - PT 25: operacja w pełni udana, zero utrudnień po wyleczeniu - PT 20: lekki uszczerbek na zdrowiu, np. niedowład ręki, tylko jedna nerka itp. - PT 15: poważny uszczerbek na zdrowiu, niesprawna kończyna, usunięte inne organy itp. - PT 10: postać przeżyła, ale wiąże się to z poważnym uszczerbkiem zdrowia jak np. utrata kończyny, utrata zmysłu itd. Wynik poniżej 10 oznacza niezdany test. Testy Chirurgii wykonuje się dla każdej rany. Brak odpowiednich narzędzi i środków opatrunkowych podnosi PT testów o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty dopiero przy PT 30). Powtórzenie niezdanego testu Chirurgii jest możliwe, ale podnosi to PT każdego następnego testu o 1 Poziom (Wynik poniżej 15 oznacza niezdany test). Reguła dodatkowa: To tylko draśnięcie Jeżeli ranna postać nie przekroczyła 1. Progu w Tabeli Zdrowia, to PT testów spada o 1 poziom (czyli wynik operacji z PT 25 będzie osiągnięty już przy PT 20. Wynik poniżej PT 10 (przeciętny) nadal oznacza niezdany test. Testy Wiedzy Medycznej: - Wiedzę Medyczną stosuje się przy diagnozowaniu i leczenie chorób. Domyślny PT Testu to 10. PT testu może ulec zmianie ze względu na okoliczności (decyduje MG), takie jak: - Ułatwienia: Dostęp do leków, przyrządów, historii choroby. - Utrudnienia: Brak leków, nieprzytomny pacjent, praca w pośpiechu, brak historii choroby, wiele chorób . Zdany test oznacza zdiagnozowanie choroby oraz wdrożenie właściwego leczenia (jeżeli potrzebne lekarstwa są dostępne). Niezdany test oznacza brak diagnozy i brak leczenia. BG może od razu powtórzyć test, z modyfikatorem -5 (PT testu o 1 poziom wyżej), albo odczekać do następnego dnia z powtórzeniem diagnozy (Test bez modyfikatora). Reguła dodatkowa: Zła diagnoza Niezdany test Wiedzy Medycznej nie oznacza braku diagnozy, tylko złą diagnozę. Postać wykonująca test, stawia złą diagnozę i wdraża złe leczenie. MG rzuca potajemnie 1k10. Wynik nieparzysty oznacza dodatkowe pogorszenie się stanu pacjenta, wynik parzysty - złe leczenie nie wpłynęło na stan pacjenta. Tylko dla sadystycznych Mistrzów Gry. Reguła dodatkowa: Asysta Jeżeli podczas testów Pierwszej Pomocy, Chirurgii i Wiedzy Medycznej postać jest wspomagana przez inne postacie, wtedy ich Umiejętność staje się modyfikatorem do testu. Asystować mogą maksymalnie 2 postacie. Podczas testu danej umiejętności pełny modyfikator daje tylko identyczna umiejętność. - Asystowanie umiejętnością Chirurgia lub Wiedza medyczna przy teście Pierwszej Pomocy daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie umiejętnością Pierwsza Pomoc lub Wiedza medyczna przy teście Chirurgii daje modyfikator równy połowie umiejętności (zaokrąglony w górę). - Asystowanie przy testach Wiedzy Medycznej jest możliwe tylko i wyłącznie umiejętnością Wiedza Medyczna. - Przykład 1: A przeprowadza test Pierwszej Pomocy. Asystuje mu B umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 3. Modyfikator z asysty do testu wynosi +3. - Przykład 2: C przeprowadza test Chirurgii. Asystuje mu A umiejętnością Pierwsza Pomoc o wartości 4. Modyfikator z asysty do testu wynosi +2 (połowa wartości). Rekonwalescencja - Wszystkie rany goją się równolegle. Codziennie bohater wykonuje test Kondycji o PT 10 (modyfikatory wynikające z ran są ignorowane). Zdany test przywraca 1 Punkt Zdrowia i redukuje karą za ranę o 1. - Niezdany test nie ma ujemnych efektów, postać nie odzyskuje żadnego PZ tego dnia. - W przypadku wielu ran test Kondycji jest trudniejszy o -1 za każdą ranę (Przykład: 3 rany oznaczają utrudnienie -3 do testu). Nadal bohater wykonuje test dla każdej rany osobno. - Test Kondycji (domyślnie PT 10) może być łatwiejszy lub trudniejszy w zależności od tego jak bohater przechodzi rekonwalescencję. Dobre warunki (szpital, opieka, odpoczynek itd.) ułatwiają test, natomiast złe warunki (głód, brud, wysiłek itp.) go utrudniają. - Utrudnienia wynikające z ran zmniejszają się wraz z odzyskiwaniem Punktów Zdrowia i przechodzeniem do kolejnych wierszy (w górę) w Tabeli Zdrowia. - Jeżeli po wyzdrowieniu (usunięciu modyfikatorów poszczególnych ran) postaci nadal brakują PZ w Tabeli Zdrowia, oznacza to osłabienie postaci. Bohater kontynuuje Testy Kondycji o PT 10 aż do ostatecznego odzyskania wszystkich Punktów Zdrowia. - Jeżeli wynik testu Kondycji jest 2x wyższy od wymaganego, wtedy ranny odzyskuje 2 Punkty Zdrowia (a modyfikator wynikający z rany maleje o 2). #anchor(Bestie i Maszyny – konwersja reguł) - Wszystkie Współczynniki podobnie jak na karcie postaci zostają przeliczone do zakresu 0-10, czyli podzielone na pół. W przypadku niecałkowitego wyniku (np. 4,5) można zaokrąglić w górę albo w dół (osłabi to albo wzmocni przeciwnika). - Agresja: rzut 1k10, bestia / maszyna zaatakuje, kiedy wynik rzutu będzie niższy lub równy Agresji. Gdy są podane dwie wartości: wyższa jest dla stworzeń głodnych, niższa odnosi się do stworzeń najedzonych. - Akcje i Obrażenia: pozostają bez zmian, obrażenia otrzymują liczbowy zapis zgodnie z tabelą ran w akapicie „Zmiany w opisie broni ręcznej i obrażeń”. - Redukcja ran: Brak. Jest to element komplikujący walkę, w mechanice k10 przeciwnicy z Redukcją ran otrzymują dodatkowe Punkty Zdrowia (Wytrzymałości): Bestia / maszyna → PZ Punkty Zdrowia (łącznie) Alahama → 54 Aligator → 63 Bit-Boys (Croats) → 9 Gigantyczne pająki → 18 G.Pająki – Pająk Gigant → 36 Heloderma → 54 Juggernaut → 100 Juggernaut, moduł ludzki → 36 Łowca → 18 Niedźwiedź / Baribal → 63 Obrońcy → 63 Pająki (maszyny) → 9 Piły → 3 Psy → 18 Psy Mutki → 18 Puma → 18 Szczęki → 3 Szczękowije → 27 Techmorwa mała → 18 Techmorwa średnia → 36 Techmorwa duża → 63 Wampiry / harpie → 27 Wartownicy → 63 Wielki szczur → 9 Rozwój postaci za PD Rozwój Umiejętności: Poziom docelowy → Cena w PD (Cena ze zniżką ze specjalizacji) Zakup Umiejętności → 200 (160) 2 → 40 (32) 3 → 60 (48) 4 → 80 (64) 5 → 100 (80) 6 → 200 (160) 7 → 240 (192) 8 → 280 (224) 9 → 320 (256) 10 → 360 (288) 11 → 400 (320) 12 → 800 (640) 13 → 900 (720) 14 → 1.000 (800) 15 → 1.100 (880) 16 → 1.200 (960) 17 → 1.300 (1.040) 18 → 2.400 (1.920) Powyżej 18: Nowy Poziom x 150 Rozwój Współczynników: Poziom docelowy → Cena w PD 4 → 1.000 5 → 1.100 6 → 1.200 7 → 1.400 8 → 1.600 9 → 1.800 10 → 2.000 11 → 6.000 12 → 6.300 Powyżej 12: Nowy poziom x 500 Pozostałe Nowa sztuczka: 200 PD Punkt reputacji: 25 PD
  • WFRP 4e. według Marco "Dhratlach" Flint

    Dyskusje RPG warhammer warhammer 4ed
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    50 Wyświetlenia
    DhratlachD
    Wstęp Nie ukrywajmy, mechanika 4e. jest jaka jest, a tworzenie postaci, choć o wiele lepsze niż w poprzednich edycjach, to nadal nie daje swobody w personalizacji postaci. Moją misją w każdym systemie jest szukanie dróg by każdą postać móc uczynić prawdziwie żywą, a nie będącą kolejną mniej, czy bardziej, kalką tego samego schematu. Ah, przy okazji poruszyłem parę zagadnień mechanicznych i około światowych, które uznałem za najbardziej odrealnione, czy całkowicie nieporuszone, w oficjalnej mechanice i świecie. Na dobre i na złe, zapraszam do lektury. Tworzenie Postaci (czyli słowo o…) Krok 1. „Background”: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem. Trzy po +5 i trzy po +3, oraz talenty rasowe. Krok 2. „Lineage”: czyli wczesne dzieciństwo opisane paroma słowami, np. „Mieszczanin”, czy „Syn Zielarza” --- trzy umiejętności (jedna +2, druga i trzecia +1) Krok 3. „Apprenticeship”: czyli to co się działo z postacią od ukończenia 11 do 13 roku życia. Zazwyczaj przyuczenie do jakiegoś zawodu, albo inny okres nauki np. „Szkolenie Wojskowe”, „Szkółka Kościelna”, „Terminarz u Kowala” --- Dwie umiejętności (po +1) Krok 4. Career: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem (Limit, maksymalnie +10 w umiejętności). --- W skrócie, oznacza to 40 pkt na osiem umiejętności profesyjnych i jeden talent z listy Tier 1 profesji postaci. Krok 5. Personal Development: Czyli zamiłowania postaci sprzed startu sesji przez całe jego życie. Cokolwiek by to nie było. Byle by było uzasadnione. --- Trzy umiejętności, (Jedna +2, druga i trzecia +1), oraz jeden dowolny Talent. Jedyne zastrzeżenie do Talentu jest to, by znajdował się na liście Losowych Talentów, lub na którymś z Tier 1 Career. Co więcej, ta umiejętność +2 liczy się na stałe jako umiejętność profesyjna (Career Skill) co odzwierciedla główny obszar zainteresowań osobistych postaci. Jej konik, hobby, zamiłowanie. Krok 6. Wealth: Przy rzucie na startową gotówkę rzuca się ilością kostek która wynika ze Statusu, oraz dodaje maksymalną wartość wynikłą ze Statusu (Brass 2 normalnie oznacza rzut 4d20p. Czyli rzuca się 4d20p + 80p [4*20p]) Krok 7. Personal Equipment: Gracz może wybrać dwa przedmioty spośród tych które posiada (z profesji, z klasy) bądź zakupił. Jest z nimi związany emocjonalnie i zżyty, oraz biegły w ich używaniu. Mogą nawet mieć imiona! Otrzymuje modyfikator +5 do testów przy użyciu tego przedmiotu. Co więcej, w trakcie otrzymywania obrażeń może poświęcić Przedmiot Osobisty aby tych obrażeń uniknąć. Przedmiot jednak zostanie nieodwracalnie zniszczony. Krok 8. Heirloom: Przedmiot, lub grupa powiązanych tematycznie i logicznie przedmiotów, o wartości nie większej 1GC. Mechanicznie działające jak Personal Equipment, ale ich zniszczenie lub utrata wymaga wykonania udanego testu Cool (WP) -10. Nie zdanie testu oznacza nieprzyjemności o surowości zależnej od wizji MG (np. m.in.: 1 Corruption Point; Condition: Stunned; czy Psychology: Depressive). Dziedzictwo jest również traktowane jako Personal Equipment. Krok 9. Dominant Virtue: Czyli Dominująca Cnota która prowadzi postać i wybija się ponad wszystkie inne. Mechanicznie, bycie wiernym Dominującej Cnocie pod warunkiem, że wierność jej oznaczałaby dla postaci duże (w tym potencjalnie niebezpieczne) nieprzyjemności skutkuje odzyskaniem jednego Resolve Point Krok 10. Dominant Vice: Tak jak Dominująca Cnota, ale to Dominujący Grzech. Krok 11. Ambicje Krótkoterminowe: Ze względu na specyficzne warunki jakim jest forma pisana, postać może posiadać do trzech aktywnych Ambicji Krótkoterminowych na raz. Krok 12. Ambicje Długoterminowe: Bez zmian, można mieć tylko jedną. Podsumowanie: Jak widzicie można łatwo wyciągnąć +15 w jednej umiejętności (albo i więcej, w uzasadnionych przypadkach nawet +20!), ale jest to niewskazane ponieważ… Mechanika, czy mechaniki zmienione (bo trawa jest zieleńsza po drugiej stronie) 1. Umiejętności Podstawowe (Basic Skills): Umiejętności podstawowe, czy inaczej Basic Skills, działają dokładnie tak jak w podręczniku za jednym wyjątkiem: wszystkie są bazowo z modyfikatorem -10 do rzutu. Jak wykupi się co najmniej jeden punkt w Umiejętności Podstawowej wszystko działa normalnie (Cecha + Umiejętność jako baza w teście). Ta zmiana jest wprowadzona, by ograniczyć min-max postaci, oraz odzwierciedlić, że choć każdy ma szansę, choć nikłą, na sukces, to nawet podstawowe zapoznanie z danym tematem daje wymierne korzyści. Na starych zasadach nie opłacało się wykupywać Umiejętności Podstawowych (chyba, że są w Career), bo bazą była czysta Cecha i lepiej było inwestować w Umiejętności Zaawansowane, lub same Cechy. Ta drobna zmiana wprowadza różnorodność biegłości postaci. 2. Corruption (Zepsucie): Słodkie Zepsucie (Corruption)! Niestety Podręcznik, a nawet podręczniki, nie sprzyjają oddawaniu hołdu Mrocznym Potęgom… więc czemu ludzie i nieludzie się ku nim skłaniają skoro najlepsze co mogą dostać to chorobę umysłu obarczoną dużymi minusami do testów, lub stricte fizyczną mutację która od razu ich demaskuje? Nie ma żadnej zachęty, żadnego kuszenia… może poza przerzutem testu, przerzutem! Przerzutem, czyli tak czy siak może się nie udać. Przyznam, słaby ten Chaos i nagrody Jego szczątkowe, oraz mocno niepewne, a zagrożenia zdecydowanie za wysokie. Tędy, moja propozycja: Kiedy Postać zdecyduje się wołać pomoc Niszczycielskich Potęg… one odpowiadają. Jak? Za 1 Corruption Point postać otrzymuje 6 (sześć) minus liczba wszystkich Mutacji które posiada, do minimum 1 (jednego) SL, Poziomów Sukcesu. Nie masz mutacji? Super, dostajesz 6SL do testu w cenie jednego Punktu Zepsucia. Masz trzy mutacje? No to będą trzy SL za jeden punkcik Korupcji. Ta mechanika jest po to, by uzasadnić kuszącą naturę Chaosu. Jego pokusę i wręcz narkotyczne uzależnienie, gdzie o sukces tak bardzo łatwo… jeśli tylko jest się gotowym ponieść małe poświęcenie jakim jest oddanie własnej duszy, ciała i umysłu. No dobrze, ale dlaczego im więcej Mutacji tym mniej SL? Proste, Niszczycielskie Potęgi już mają Ciebie w garści i mogą… stopniować w dół swoje błogosławieństwo. Zresztą, najpewniej masz już jakąś Mutację, która w jakiś sposób Ciebie zdradza i Tobie pomaga… albo przynajmniej nie przeszkadza za bardzo. Ah, i tu przechodzimy do kolejnego punktu jakim są… ** 3. Mutacje:** Mutacja. Według Podręcznika Podstawowego (str. 184-5) mamy dwa rodzaje. Te fizyczne, co nas zdradzają i praktycznie skazują na stos, ale dają zazwyczaj jakieś plusy, oraz psychiczne, które są stricte upierdliwe. Stricte pod względem mechaniki, która daje Mocno po łapach. Nie ukrywam, same w sobie, w nazwie, są cudowne i z chęcią bym rozszerzył listę. Co na liście? Wystarczy spojrzeć na spis chorób, zespołów, zaburzeń, czy innych dolegliwości natury psychicznej naszego świata i teraz można brać pakiet, czyli całość, albo przerysowany fragment, czyli jak w podręczniku. Tak czy inaczej, zrezygnowałbym z minusów za mutację psychiczną, albo zaakceptowałbym je jako minusy występujące w określonych sytuacjach. Alternatywnie zbalansowałbym jakimś plusem, albo uznał, że nie ma minusów tak długo, jak gracz odgrywa wiernie swoją mutację psychiczną. Opcji jest wiele i nie chcę narzucać nikomu jednej wersji. Sam jestem elastyczny na tyle by dopasować balans minusy – plusy w zależności od zapotrzebowania konkretnej sesji. No dobrze, ale co jeśli postać ma Zepsucie Psychiczne i wpadnie kolejne? Mamy dwa wyjścia, a przynajmniej ja widzę dwa. Pierwsza opcja, wpada kolejne Zepsucie, albo druga, tak która bardziej do mnie przemawia, istniejące Zepsucie nabiera na sile. Dlaczego tak? Pomyślmy naszym światem. Prawda, jak masz depresję i jest nieleczona istnieje duża szansa, że się pogorszy… albo wpadnie Tobie inna dolegliwość psychiczna jako współistniejąca, albo „niezdrowy sposób radzenia sobie z rzeczywistością” (unhealthy coping mechanism) jak na przykład nałóg. Przyznam, że potencjał do odgrywania Zepsucia Psychicznego jest przeogromny i ma nieskończoną ilość możliwości. Dodatkowo, jest to na tyle „subtelne” Zepsucie, że usprawiedliwia istnienie pozornie normalnych obywateli będących tak naprawdę w szponach Chaosu, gdzie MG ma realny wpływ na Postacie poprzez ich mutacje, a im dalej w las… tym ciemniej. Co umiesz i co potrafisz… (czyli słowo o poziomach umiejętności i cech) Można wiele powiedzieć o systemie umiejętności i cech… ale w podręczniku to tylko puste cyferki dające „plusa” do cechy przy turlaniu kostkami. Na to się nie godzę i proponuje inne spojrzenie. Takie, gdzie sama wartość już coś znaczy, a wszystko bazując na wymaganiach podręcznikowych do awansu. Przeciętny człowiek… …nie jest wcale taki szablonowy. Prawda, większość mięsa armatniego, czy innych pospolitych npc spotykanych okazyjnie można ująć w proste ramy +10 do bazowego +z rasy… ale prawda jest taka, że ludzie, i nie ludzie, są różni. Na przykładzie człowieka, który ma +20 do 2k10 w każdej czesze? Średnia ludzka znajduje się od +7 do +13… plus modyfikator z rasy czyli 20. Co daje nam 27 do 33 w danej cesze. Analogicznie pozostałe rasy. Szczególnie dotyczy to Popleczników (Henchmen) i Figur, ale o nich później. Umiejętności: Czyli wasza biegłość w danej dziedzinie. Dla wielu umiejętności jest to wiedza teoretyczna, dla innych praktyczna. Im wyższy poziom tym więcej wiesz i masz większą wprawę w danej umiejętności. Im wyższy jej poziom, tym bardziej to widać. Do +5 – Jest się uczniem. Zna się, potrafimy w podstawową wiedzę. Nic wielkiego, ale w sumie wiemy to co wie większość, jak nie wszyscy, zainteresowani tematem. Im bliżej +5 tym jesteśmy pewniejsi swojej wiedzy i umiejętności. Odpowiednik Tier 1 w Profesji. Od +6 do +10 – Na tym etapie mamy już wiedzę zawodową, czyli taką wymaganą od specjalisty który zna się na rzeczy i ogólnie ogarnia temat. Są to poziomy wymagane by zostać uznanym w swoim fachu praktykantem. Im bliżej +10 tym bardziej biegłym się jest. Odpowiednik Tier 2 w Profesji. Od +11 do +15 – To już są poziomy zaawansowanej wiedzy wymagane od biegłych i uznanych specjalistów w dziedzinie. Nie dość, że znamy odpowiedzi na większość pytań, to jeszcze najpewniej sami eksperymentujemy z nowymi zagadnieniami z różnym sukcesem. Odpowiednik Tier 3 w Profesji. +16 i wyżej – W skrócie, jest się uznanym autorytetem w danej dziedzinie. Zna się odpowiedzi na przytłaczającą ilość pytań, a jeśli nie zna się odpowiedzi, to ma się co najmniej przeczucie, czy wskazówki, bazujące na doświadczeniu w temacie. Tak, im wyżej, tym pewniejsze przewidywania i teorie, oraz konkretna wiedza. Odpowiednik Tier 4 w Profesji. Cechy: Czyli jak bardzo różnicie się surowym potencjałem od przeciętnego zjadacza chleba. Choć umiejętności dają wiedzę i swobodę w wykonywaniu danej akcji, tak cechy dają ogólną biegłość i samo-zrozumienie danej kategorii cielesnej, lub psychicznej. Im wyższy poziom cechy tym łatwiej zrozumieć dane zagadnienie, czy wykonać daną czynność w której mamy, czy nie, doświadczenie. Do +5 – Podstawy rozwoju, czyli nic nadzwyczajnego, ale nadal ważne, bo wybija nas poza standardowe ramy i odzwierciedla rozwój… który jest wysiłkiem ponad standardowe ograniczenia. Odpowiednik Tier 1 w Profesji Od +6 do +10 – To już poważnie włożony wysiłek ze strony postaci, która w sposób wyraźny odbiła się od średniej dla swojej rasy. Bądźmy szczerzy, ciężko by na uczonego przyjęli kogoś z niskimi cechami w premiowanych pierwszo-poziomowych cechach. Podobnie na Wojownika, czy inne Klasy. Jest się ponad przeciętnością. Może nie zawsze to widać, ale wy wiecie, że tak jest i kiedy przyjdzie pora… inni to widzą. Odpowiednik Tier 2 w Profesji. Od +11 do +15 – Te poziomy cech widać już na pierwszy rzut oka. Jesteście biegli, kumaci i sprawni. Na przykładzie wojownika: z biegłością nowicjusza posługuje się brońmi których nigdy nie mieliście w dłoni. Po prostu jesteście wysokimi specjalistami którzy szlifowali ciało, umysł, i widać to od ręki… jeśli to okażecie. Odpowiednik Tier 3 w Profesji. +16 i wyżej – Poziom biegłości w danej cesze rzadko widziany, ale rozpoznawalny od razu kiedy okazany. Do tego stopnia, że ci z dużo niższych, poziomów odpuszczają, bądź milkną w waszej obecności wiedząc, że nie mają z wami szans. Jesteście ostoją waszej cechy, a jeśli wasza biegłość i wiedza w umiejętności jest równie wysoka co cecha… większość może nawet wielokrotnie zastanowić się nad podważaniem waszego autorytetu. W jakikolwiek sposób. Odpowiednik Tier 4 w Profesji. Testy automatyczne (czyli kiedy rzucać „teoretycznie” nie trzeba) To… skomplikowane, ale w gruncie rzeczy logiczne. Podręcznik chce na wszystko rzucać. Ja chcę logiki i uproszczenia rzutów. W skrócie, Mistrz Gry patrzy w kartę, patrzy w swój „scenariusz” jaki by nie był, i przez pryzmat wysokości cech i rozwinięć umiejętności udziela wstępną informację Postaci Gracza. Wszystko w zależności od tego jakie ma cechy i umiejętności. Ktoś z wysoką cechą, a niską umiejętnością prawdopodobnie otrzyma wiadomość typu „Prawdopodobnie…” czy „Wygląda to na…”. Ktoś z wysoką umiejętnością, a relatywnie niską, jak na Profesję, cechą otrzyma odpowiedź typu „Z tego co wiesz…”, czy na przykład stare dobre „Wygląda to na…”. Jak cecha i umiejętność reprezentują się uczciwie to można nawet zdradzić jakieś podstawowe fakty… bez rzutu. Przynajmniej w testach wiedzy. W testach umiejętności praktycznych sprawa wygląda nieco inaczej. Patrzymy na zadanie przed nami i porównujemy z cechą i umiejętnością. Raczej ciężko niemożliwe, by nowicjusz złamał zabezpieczenia zamku mechanicznego krasnoludzkiego skarbca… a i nawet ekspert miałby problemy… takie sytuacje wymagają niestety rzutu. W bardziej codziennych patrzymy w kartę, a w szczególności na umiejętność, bo jeśli coś się umie to się umie. Dzięki temu mamy pewny wynik, czytać „nie będzie gorzej”, bo postać praktykowała w tym. Pomocniczo patrzymy w Cechę… ale po to by dostrzec czy nie wkradną się „potknięcia”. Na przykładzie Performance (dance): wysoka umiejętność mówi nam o praktyce i znajomości norm i stylów taneczny dających przewidywalność następnego „kroku”. Cecha opisuje nasze fizyczne ograniczenia. Co jest szczególnie ważne kiedy perfekcja jest wymagana. Na przykład na balu u Księcia-Elektora… na wioskowej, czy nawet miejskiej potańcówce nikt i tak by nie zwrócił uwagi… no chyba, że łowca talentów od jakiegoś szlachcica akurat obserwuje wydarzenie… ale, no cóż. W walce mamy inny dylemat. To dynamiczne środowisko pełne zmiennych, więc zawsze rzucamy… ale osoba o wysokiej umiejętności walki lepiej zna się na ograniczeniach danej kategorii broni i zna style bitewne… co może przełożyć się Advantage, czy inny plus. Po prostu, im wyższy poziom w umiejętności, tym pewniejsza przewaga, w formie przewidzianej przez MG, wobec osób z niższego zakresu biegłości w umiejętności. Poza tym, w połączeniu z Inteligencją (Cecha), pozwala dobrze rozwinięta biegłość w broni ocenić stan zachowania i konserwacji broni przeciwnika… co dużo mówi o jego zdolnościach bitewnych. O Świecie… …a dokładniej o Imperium ** Równouprawnienie kobiet i dynamika społeczna** Czym się różni Imperium od reszty Starego Świata? No właśnie… pewną zaawansowaną formą równouprawnienia kobiet. Prawda, w Kislevie i Norsce niby też, ale jednak inaczej. Tak czy siak, w Imperium powód był prozaiczny: Niekończąca się wojna. Nie ma roku, miesiąca, tygodnia, by gdzieś w Imperium nie dochodziło do starć z zielonoskórymi, zwierzoludźmi, czy szeroko rozumianym chaosem… co przełożyło się wyraźny spadek liczby mężczyzn w społeczeństwie i jakoś trzeba było łatać braki. Odpowiedzią było równouprawnienie. Co to znaczy? W skrócie, kobiety mogą piastować każde stanowisko niegdyś przynależne mężczyznom. Oczywiście, choć kobiety mogą to jednak nie ciągnie ich do wojaczki. Prawda, zdarza się, ale jest to rzadkością. Co innego zawody uczonych, mieszczaństwo, rzemiosło… wszędzie tam, gdzie jest się kluczowym elementem społeczeństwa, ale bez ryzyka narażania własnego życia. Oczywiście, wieczne potyczki… zaowocowały spadkiem liczebności męskich przedstawicieli społeczeństwa. Jak to wygląda teraz jest do oceny przez Mistrza Gry. Nie mniej, zazwyczaj, nawet jeśli minęło „wiele czasu” (liczonego w kilku latach) od konfliktu, kobiet jest więcej. Co przekłada się na dynamikę społeczną. W skrócie, jak jest mniej mężczyzn to mogą wybierać i większy wysiłek jest kładziony na kobiety celem zawarcia związku małżeńskiego. Tym bardziej, że… Małżeństwo i dorosłość …wszystko opiera się na prawie kanonicznym Nowego Panteonu. Pokrótce, każdy człowiek staje się dorosły w wieku dojrzewania… zyskując w ten sposób możliwość zawarcia małżeństwa. … ale jak wygląda pełnoletniość w Imperium? Posiłkujemy się historią naszego świata. Wszak, Imperium nie różni się „aż tak znacząco” od naszego średniowiecza, a i trzeba brać poprawkę na przeżywalność i średnią długość życia. Tak czy inaczej. Dziewczęta stają się materiałem do wyjścia za mąż, tym samym osobami dorosłymi, w wieku dwunastu lat. Chłopcy, z racji wolniejszego okresu dojrzewania, w wieku czternastu. Dwanaście lat dla dziewcząt, czternaście dla chłopców. Tak mówi prawo kanoniczne, a że jest nieodzowną częścią prawa świeckiego… to takie jest prawo. Nie mniej, możliwość nie oznacza konieczność. Może i prawnie jest dozwolone „wczesne zawarcie małżeństwa” to w praktyce większość ludzi „hajta się” mniej więcej gdzieś pomiędzy osiemnastym, a dwudziestym piątym rokiem życia. Dlaczego? Powód jest prosty: Mniej więcej, w zależności od wiatrów losu, w tym wieku „nie-tak-młodzi dorośli” osiągają ugruntowaną pozycję w społeczeństwie i stabilność finansową. Innymi słowy? Tier 2 w Profesji. Nie mniej, “małżeństwo z miłości” było domeną klas niższych, choć ciężko tu mówić o małżeństwie, ponieważ sama ceremonia i legalne konsekwencje służyły głównie wymianie dóbr, koneksjom społecznym i sojuszom… rzeczy, które były zbędne z powodu braku wśród klas niższych. Inaczej sprawa się miała z klasą średnią i wyższą, gdzie ludzie potrafili posiadać zasoby niedostępne dla innych. W tym okresie historycznym, “małżeństwo z rozsądku” można nawet powiedzieć było normą, a rodzina, zazwyczaj część piękna, czy też profesjonalne swatki, dbały o dobór odpowiednich partii do zawarcia małżeństwa. Opierając się na statusie społecznym, charakterze, zamożności, zasobach, oraz historii i co najważniejsze reputacji. Nie mniej, takie “rozsądne” małżeństwa choć często kończyły się dużym sukcesem, to jednak ostateczne słowo należało zazwyczaj do samych “młodych”. Co ciekawe, ceremonia i świadkowie nie byli wymagani, a sam akt seksualny mógł być jedynym potwierdzeniem zawarcia małżeństwa, do którego nie było potrzeby zgody rodziny… ku jej i kapłanów urwania głowy. Tym bardziej, że… rozwód nie wchodził w grę. Polecana lektura: https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/sex-spouses.php https://www.medievalists.net/2023/07/love-marriage-medieval/ https://www.campop.geog.cam.ac.uk/blog/2024/07/25/marriage-in-the-middle-ages/ https://www.historyextra.com/period/medieval/love-and-marriage-in-medieval-england/ Strawa i napitek, a pory roku Jeśli idzie o kuchnię to poza wszelkiego rodzaju mięsem i ryb w Imperium królują niepodzielnie wszelkie zboża, warzywa i rośliny strączkowe. Przynajmniej przez większość czasu. Święta różnych Kultów, a co za tym idzie ich zagorzali wyznawcy, nakładają konkretne ograniczenia w formie spożywanego jadła. Dla przykładu, mięso gołębie będące jednym z mięs ptasich będących w kuchni Imperium jest zakazane przez Kult Shallyi. Podobnie wilcze mięso w Kulcie Ulryka, a dziczyzna z jelenia, bądź sarny, jest jedyną dziczyzną dostępną dla wyznawców stanu pospolitego na czas równonocy jesiennej dla wyznawców Taala… a i tak jest to mocno regulowane prawem świeckim. Ostatecznie, wszelkie „mięso dziczy”, czy inaczej dziczyzna, to przywilej wysoko urodzonych – szlachty. Ośrodki miejskie są głównym centrum handlu mięsem ze względu na to, że to właśnie tam dochodzi do uboju. Spożycie jest często mocno uwarunkowane przez porę roku. Jak na przykład jagnięcina na wiosnę, czy króliczyzna na zimę. Wszystko opiera się na zasadzie chowu i ubijania, gdy zwierzę osiągnie odpowiedni wiek. Poza wspomnianym, standardowym mięsem jest również wieprzowina i wołowina. Niezliczone gatunki ryb, czy ptaków. Dla przykładu, rarytasem klas wyższych jest na przykład mięso pawie. Podroby zwierzęce są w szerokim użyciu, a szczurze mięso, choć mało kto przyzna się do jego spożycia czy sprzedaży ze względu na złą renomę, da radę nabyć za grosze w miastach. Ze względu na klimat jest często suszone, solone, wędzone… oraz fermentowane. Ludzie wszystkich stanów zazwyczaj spożywają dwa, lub trzy posiłki w zależności od statusu społecznego i wykonywanej pracy. Główny posiłek, stanowi popołudniowy obiad, który jest suty i obfity na tyle na ile pozwala stan społeczny. Mięso, w tej czy innej formie, nie jest gwarantowane dla większości. Drugim ważnym posiłkiem jest skromna wieczorna kolacja. Pewne formy śniadania natomiast są spożywane przez klasy pracujące, w większości fizycznie, a taki posiłek zazwyczaj składa się z owsianki, lub innego, taniego i sycącego, niegodnego wyższych klas, posiłku. Chleb stanowi podstawę żywienia wszystkich obywateli Imperium. Ciemny pełnoziarnisty jest spożywany przez pospolity lud. Biały, lekki, z oczyszczonej mąki natomiast jest domeną ludzi o wysokim statusie. Posiłki podaje się na paterach z drewna, lub płaskiego, suszonego chleba, które dodatkowo wpija sosy. Ten okres historyczne cechuje się trzema charakterystycznymi różnicami względem współczesności. Po pierwsze, sztućce nie istnieją. Ludzie spożywają posiłki za pomocą łyżek, noży i rąk. Drugie, obrusy i serwetki są w częstym użyciu wszystkich klas, aby trzymać dłonie czyste po posiłku, choć wyższe klasy również stosują pewnego rodzaju “rytuał mycia rąk”. Trzecie, każdy jest zobowiązany przynieść swój nóż na kolację, czy obiad, a u wejścia do sali znajduje się osełka, aby móc go naostrzyć. Stąd powiedzenie “naostrzyć swój apetyt” (ang. “whet your appetite”). Jeśli idzie o napitek królują trzy alkohole. Gęste Piwo, jak również zaadaptowane z Jałowej Krainy jasne Ale o dłuższym czasie przydatności do spożycia, oraz wino. Piwo często jest wytwarzane lokalnie w domostwach przez kobiety na użytek własny, czy na sprzedaż. Piwni Rewidenci są przykładem urzędnika państwowego, który odwiedza karczmy i inne podobne im przybytki „oceniając” piwo, oraz ustalając odgórnie cenę dla danego lokalu. Sprzedaż po wyższej cenie jest karana prawnie. Wino natomiast jest szczególnym przykładem i jednym z towarów równie importowanych i eksportowanych ze względu na jego różnorodność i skłonność do stawania się lepszym z upływem czasu. Główne winnice Imperium znajdują się na południu w prowincjach Stirlandu, Averlandu i Wissenlandu. Warta wspomnienia jest lokalna gorzałka oryginalnie pochodząca z Ostermarku, oraz importowana Kislevska wódka. Innym wysoko cenionym lokalnie alkoholem jest słodki miód pitny który zawitał na ziemię Sigmara wraz z najazdami norsmenów, którzy osiedlili się i wymieszali z tamtejszą ludnością, w Nordlandzie. Polecana lektura: https://sites.owu.edu/trident/2021/03/01/medieval-food-less-sugar-some-spice-but-generally-nice/ https://departments.wheatoncollege.edu/wp-content/uploads/2023/10/MedievalJewishFood_jbk.pdf https://www.rosslynchapel.com/wp-content/uploads/2019/11/Diet_and_Drink.pdf Prostytucja i seks „Zło mniejsze”, tak w skrócie można opisać sprawę prostytucji w Imperium, a dokładniej w miastach, bo było to typowo miejskie zjawisko. Tak czy inaczej, zawód dozwolony i zaaprobowany… pod pewnym warunkiem. Prostytucja musiała być jawna. Na przykład, okazywana przez noszenie ustawowo dla danego miasta elementu odzieży. Miasta często dedykowały osobne dzielnice, czy konkretne ulice temu zjawisku (zawierające w swojej nazwie słowo „róża”, lub pochodną). Były dwie drogi do prostytucji, swobodna i zinstytucjonalizowana. Swobodna, czyli „prostytucja uliczna”, oraz obarczona zasadami i ograniczeniami zinstytucjonalizowana. Innymi słowy odbywająca się w burdelach. Ciekawostką jest zjawisko konkubinatu, czyli legalnego środka wymiany usług o charakterze seksualnym, gdzie dwie osoby podpisują kontrakt o frywolności cielesnej w zamian za wsparcie społeczne i monetarne. Wbrew pozorom, popularne rozwiązanie szczególnie dla ubogich klas społecznych, a biorąc pod uwagę równouprawnienie dotyczy to obu płci. Choć tego rodzaju kontrakt zazwyczaj dotyczy dziewcząt. Mimo wszystko, są udokumentowane sytuacje w których taki kontrakt prowadzi do małżeństwa. Seks pozamałżeński jest uznawany za grzech, a ponieważ jest grzeszny wymaga pokuty. Patrząc na religijność okresu, oraz zwyczajową karę - publiczne upokorzenie. Seks pozamałżeński zatem był rzadkością, a wszelkie czynności seksualne odbywały się pomiędzy małżonkami, lub, w przypadku nie będących w związku małżeńskim kawalerów, dzięki usługom prostytucji. Tym bardziej, że pozbawienie dziewczyny, lub kobiety, dziewictwa wiązało się z realnym ryzykiem pozbawienia życia przez męskich członków rodziny. Polecana lektura: https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/prostitution.php https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/fornication-adultery.php https://sites.up.edu/earlybritishsurvey/adultery-in-the-middle-ages/ https://www.medievalists.net/2023/01/adultery-later-middle-ages/ System prawny Imperium posiada nie jeden… a dwa systemy prawne. Przynajmniej w teorii. Prawda jest taka, że że jeśli idzie o prawo świeckie to Dekrety Imperialne obowiązują w każdej prowincji i wiosce, tak szlachta, od Książąt-Elektorów po najniższego z posiadających ziemię Lordów, wprowadza swoje prawa, edykty, dekrety i inne formy regulujące każdą dziedzinę życia obywateli. Nie wspominając Wolnych Miast które dodatkowo mają swoje zapisy. Dla nie obeznanego z prawem człowieka i nie-człowieka… cóż. Łatwo wpaść w tarapaty. Poza systemem świeckim jest jeszcze prawo kanoniczne, czyli ustanawiane przez Kulty. Tutaj również łatwo o problemy, ponieważ Kultów jest wiele. Tych mniejszych, tych większych i ich odłamów. Zwyczajowo przyjmuje się, że na danym terenie obowiązuje prawo kanoniczne Kultu który ma najsilniejszą pozycję w regionie… tylko, że Kulty walczą o pozycje nie mniej zajadle niż ich świeccy odpowiednicy. Tak więc, bez znajomości zagadnień teologii można się narazić… ale przecież wszyscy jesteśmy bogobojnymi, dobrymi obywatelami Imperium, prawda? Ostatecznie jednak nie ma co za dużo straszyć. Choć system prawny Imperium jest zawiły (…i może z łatwością być użyty przeciwko Tobie!) to jednak wszystko rozbija się o „lokalność”, a mianowicie: ktoś musi zgłosić sprawę, a ludzie i nie-ludzie, często mają własną wrażliwość i interpretację prawa; oraz ktoś musi Ciebie pojmać, bo choć istnieje instytucja Strażników Dróg i Mostów, oraz Straży Miejskiej, to jednak na przeważających terenach Imperium wszystko leży w rękach mieszkańców danych terytoriów. Nie mówiąc o tym, że nigdy nie wiesz przez kogo będziesz sądzony. Przynajmniej na terenach poza Miastami. Może to być starszy wioski, kapłan opiekujący się danym regionem, albo na dobre i na złe… przedstawiciel prawa jak wspomniani wyżej Strażnicy Dróg, czy Wędrowny Kapłan Vereny. Tortury i inne straszne, publiczne egzekucje wbrew pozorom nie były codziennością i w większości przypadków wszystko rozbijało się o „wyrównanie strat”. Mogło ono przyjąć różne formy. Dla przykładu, często używana była grzywna, publiczne przeprosiny, utrata praw miejskich, czy nawet publiczne upokorzenie… gdzie jednak zakucie w dyby nie było codziennością. Spośród wszystkich kar cielesnych publiczna chłosta była najpopularniejszą z kar, a kara śmierci była wielką rzadkością dla członków społeczeństwa. Po prawdzie, większość straceń, wieszań, czy publicznego łamania na kole orzekano dla osób spoza społeczności miejskiej, zwykle mężczyzn, a i w tym przypadku pod zastanowienie należy poddać samo przyznanie się do winy – najpewniej dane pod wpływem tortur, które nie były niczym niecodziennym… szczególnie dla osób spoza społeczności, lub dla tych oskarżonych o czarostwo. Co ciekawe, w przypadku takiego oskarżenia więziony był również oskarżyciel… i jeśli oskarżony nie przyznał się do winy pod wpływem tortur, to słuszna kara (śmierci) sięgała właśnie oskarżyciela. Kara więzienia natomiast była używana sporadycznie. Zazwyczaj dla dłużników, lub osób oczekujących wyroku, a w określonych sytuacjach mogła posłużyć jako część, lub całość kary. W każdym jednak przypadku, szeroko rozumiane wyrównywanie krzywd miało formę publiczną. Służyło to wielu celom. Prewencyjnym, odwetowym, czy zawiązywania więzi społecznych przez widzów, gdzie sami stawali się częścią całego procesu który był przeprowadzany niemalże w rytualny i widowiskowy sposób. Tak, większość, jak nie wszystkie, kary miały zawsze jeden cel: wyrównać krzywdy społeczeństwu które zostało narażone na “stratę”. Polecana Lektura: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-88867-1_3 https://www.hallmeadschool.co.uk/wp-content/uploads/2020/08/Medieval-Justice.pdf https://digitalcommons.trinity.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1008&context=infolit_usra https://hls.harvard.edu/today/law-order-in-medieval-england/ https://libguides.danebank.nsw.edu.au/mediaevalcrime
  • Regulamin forum

    Przypięty Zablokowany Forum
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    73 Wyświetlenia
    AdministratorA
    § 1 POSTANOWIENIA OGÓLNE Decyzja o korzystaniu z Forum traktowana jest jako wyrażenie zgody na bezwarunkowe przestrzeganie Regulaminu. Wyrażenie zgody czyni członka społeczności Rolltelling Użytkownikiem. W przypadku aktualizacji Regulaminu i braku akceptacji nowej wersji ze strony Użytkownika przysługuje mu możliwość usunięcia konta. W przestrzeni Forum wyróżnia się następujące funkcje, stanowiące części Obsługi Forum: Administracja - osoby odpowiednie do rozstrzygania sporów w przestrzeni Forum oraz prowadzenia inicjatyw rozwojowych, także decyzyjne w sytuacjach awaryjnych; Moderatorzy - osoby odpowiedzialne za czynności porządkowe na forum, a szczegółowy zakres obowiązków (charakterystyczny dla działu jeśli otrzymają opiekę) ustalany jest w ogłoszeniu o naborze; Moderator może mieć pod opieką konkretny dział forum (samodzielnie lub wspólnie). Wtedy określany w jako Opiekun Działu. Na Forum mogą znajdować się treści niecenzuralne, obraźliwe i nieodpowiednie dla osób poniżej 18 roku życia. Akceptując Regulamin Forum wyrażasz na to zgodę. § 2 PRZEPISY PORZĄDKOWE Rolltelling jest polskim Forum, dlatego w swoich wypowiedziach użytkownicy są zobowiązani do przestrzegania podstawowych zasad gramatyki i ortografii języka polskiego. Zamieszczane posty powinny być czytelne i zrozumiałe. Przed publikacją postów zalecane jest sprawdzenie ich przy pomocy funkcji “sprawdzania pisowni”, dostępnych zarówno w edytorach tekstów jak i w przeglądarkach internetowych. Na forum obowiązują ogólnie rozumiany zasady netykiety, w szczególności: Całkowity zakaz używania przekleństw i wulgaryzmów w jakimkolwiek formacie (z wyjątkiem postów sesyjnych i zamieszczanych, autorskich utworów). Fragmenty czy słowa wykropkowane (***) traktowane będą jako pełna forma przekleństwa. Zakaz ten nie ogranicza się do języka polskiego. Nadużywanie BBCode, kodów HTML, znaków typu << >> -- : oraz kilku !!, ??, pisanie wyłącznie wielkimi literami lub pisanie innym kolorem bez wyraźnego powodu jest niedozwolone. Zakaz obrażania lub ośmieszania innych użytkowników Forum. Dotyczy to całej przestrzeni Forum (również PW, Discord). Warunkiem interwencji w sprawie jest zgłoszenie pokrzywdzonego Zabrania się pisania postów jeden po drugim w czasie krótszym niż 24 godziny. Zasada ta obowiązuje we wszystkich tematach na Forum. Przed upływem 24 godzin, należy korzystać z opcji “Edytuj”. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy ilość znaków danego odpisu w sesji przekracza maksymalną ilość znaków mieszczących się w jednym poście. Offtop, definiowany jako pisanie nie na temat jest zakazany. W tematach rekrutacyjnych oraz powiązanych z sesją, Moderacja forum ustala stopień akceptowalnego odejścia od tematu w porozumieniu z prowadzącym sesję, mając na uwadze ogólny porządek forum. Czerwony kolor czcionki zarezerwowany jest dla Obsługi Forum. Na Forum nie toleruje się żadnych przejawów działań niezgodnych z obowiązującym prawem RP i upubliczniania pornografii. Zakaz umieszczania tematów dotyczących religii i polityki, o ile odnoszą się do rzeczywistości. Dyskusje takie można prowadzić wyłącznie w odniesieniu do konkretnego świata przedstawionego (np. "Sytuacja polityczna na terenach Rzeczpospolitej w XVII w. (Dzikie Pola)"; "Panteon bogów w Warhammerze" itp.). Zakaz nie dotyczy postów w sesjach oraz w dziale „Systemy i dyskusje historyczne”. Na Forum nie można zamieszczać reklam innych forów oraz witryn konkurencyjnych. Dozwolone jest natomiast umieszczanie linków informacyjnych (przykładem może być odnośnik do materiałów potrzebnych do sesji / rekrutacji, artykuł czy news z sieci). Zakaz celowego utrudniania i uprzykrzania innym Użytkownikom korzystania i obsługiwania Forum w formie powtarzającego się, bezzasadnego zgłaszania do Moderacji treści. Zakaz ujawniania wrażliwych treści z wewnętrznych dyskusji Obsługi. Użytkownik ponosi wyłączną odpowiedzialność za ewentualne naruszenie obowiązujących przepisów prawa lub dóbr osób trzecich przez zamieszczone przez niego treści. W kwestiach nieuregulowanych w niniejszym regulaminie zastosowanie mają obowiązujące przepisy prawa powszechnego na terenie Rzeczypospolitej Polskiej. § 3 KONTO UŻYTKOWNIKA Zakaz używania nicków zbliżonych do już istniejących na Forum (zdrobnienia, dostawianie kropki itp.). W przypadku wątpliwości czy skarg ostateczną decyzję o tym, czy nick będzie dopuszczony, podejmuje Administracja. Sygnatura może zawierać do 4 linijek i nie można w niej używać żadnej grafiki ani odnośników do innych stron, można natomiast dodawać linki wewnętrzne Rolltelling.. Zakaz posiadania dwóch lub więcej kont przez jedną osobę. W razie problemów technicznych z kontem należy skontaktować się z Administracją i wyjaśnić sytuację. Użytkownikowi przysługuje możliwość usunięcia konta. Użytkownik wyraża zgodę na pozostawienie treści zamieszczonych przez niego na forum pod warunkiem ich anonimizacji uniemożliwiającej powiązanie ich z tym Użytkownikiem. Użytkownikowi przysługuje możliwość ustawienia tytułu, wyświetlającego się w postach pod nickiem. Tytuł użytkownika musi składać się z nie więcej niż jednej linijki. Zabrania się zapisu w CAPS LOCK, który jest zarezerwowany dla Obsługi, oraz tytułów fałszywie sugerujących pełnienie funkcji w Obsłudze. Ustawienie tytułu jest przywilejem, który może być odebrany Użytkownikowi łamiącemu Regulamin. § 4 FUNKCJE Każdy Użytkownik ma prawo do wykonywania funkcji w przestrzeni Forum. Ogłoszenia o naborze do Obsługi będą publikowane w dziale organizacyjnym forum. Składanie zgłoszeń rekrutacyjnych po odrzuceniu kandydatury przez Obsługę, możliwe jest po upływie 6 miesięcy. a. Członkowie Obsługi poświęcają swój wolny czas na bezinteresowną działalność na rzecz forum. Kandydaci do pełnienia funkcji powinni być w pełni świadomi, jakiego zobowiązania mają zamiar się podjąć. Jeśli życie prywatne Użytkownika notorycznie kolidowałoby z koniecznością należytego sprawowania powierzonych mu obowiązków, to nie powinien on kandydować do Obsługi Forum. b. Użytkownik, który więcej niż raz rezygnował z pełnionej funkcji z powodów prywatnych, będzie mógł ponownie objąć funkcję w Obsłudze tylko w wypadku zaakceptowania jego kandydatury po głosowaniu (patrz ust. 2 poniżej) trwającym 7 dni i uzyskaniu większości kwalifikowanej 75%. Analogiczne wymagania dotyczą osób wydalonych z Obsługi za uchybienia względem Regulaminu. Członek Obsługi jest powoływany w głosowaniu przez całość Obsługi Forum. Moderatorzy wykonują czynności porządkowe, pilnują i egzekwują przestrzeganie Regulaminu przez wszystkich Użytkowników (niezależnie od pełnionej przez Użytkownika funkcji). Te same czynności względem Moderatorów wykonuje wyłącznie Administracja w toku rozpatrywania odwołania (patrz § 5 ust. 4). Administracja wykonuje czynności porządkowe, pilnuje i egzekwuje przestrzeganie Regulaminu, Wytycznych Wewnętrznych oraz wywiązywania się z obowiązków przez Moderatorów. Sytuacje naruszenia Regulaminu przez każdego innego Użytkownika Administracja zgłasza odpowiedniemu Moderatorowi. Moderator może mieć dany dział forum pod opieką. Jako Opiekun Działo ma pierwszeństwo rozwiązywania spraw w nim nad innymi Moderatorami którzy nie opiekują się danym działem. § 5 DZIAŁANIA Moderatorów Moderatorzy egzekwują przestrzeganie Regulaminu przez Użytkowników za pomocą: ostrzeżeń i/lub modyfikację bądź usunięcie postu niezgodnego z Regulaminem. Wystawiają także bany tymczasowe w konsekwencji łamania Regulaminu. Moderator może również zamknąć (tymczasowo bądź permanentnie) tematy, w których dochodzi do łamania Regulaminu. Niedozwolone jest dalsze edytowanie postów zmodyfikowanych przez Moderatora. Moderatorzy są zobowiązani do informowania Użytkownika o powodach modyfikacji/usunięcia posta lub wystawienia ostrzeżenia/bana. Informacja o wystawionych banach jest ogólnodostępna. W przypadku gdy decyzja Moderatora w jakiejś kwestii wydaje się niesłuszna (np. przyznanie ostrzeżenia, usunięcie posta itd.), Użytkownik ma prawo odwołać się do Administracji za pośrednictwem PW do dowolnego Moderatora. Odwołanie będzie prowadzone przez Administratora będzie rozpatrywane przez całość Obsługi w drodze głosowania. Administrator za pośrednictwem PW poinformuje Użytkownika o decyzji, jaka zapadnie po rozpatrzeniu odwołania. Odwołanie od decyzji członka Obsługi przysługuje Użytkownikowi wyłącznie, jeśli jest stroną rozpatrywanej sprawy. Wymagane jest podanie uzasadnienia odwołania. § 6 DZIAŁANIA Administracji Administracja podejmuje działania dążące do poprawy działania i rozwoju Forum. W tym celu prowadzi dialog z Użytkownikami, organizuje sondy oraz na ich podstawie podejmuje decyzje i działania w sprawach organizacyjnych i technicznych. Administracja głosowaniem we własnym gronie może podjąć decyzje jedynie w sytuacji awaryjnej takiej jak: awaria techniczna trwale lub przejściowo uniemożliwiająca dostęp do Forum, sytuacje losowe pod kątem kadrowym (jak decyzja o podjęciu zastępstwa z powodu nagłego, nieprzewidzianego zniknięcia innego członka Obsługi) oraz w sytuacji wyjątkowej opisanej w regulaminie wewnętrznym Obsługi, takiej jak: podejrzenia o multikonto lub bany dłuższe niż 14 dni. Od decyzji sytuacji wyjątkowych Użytkownikowi przysługuje prawo odwołania do całości Obsługi.. Administracja pełni zastępstwo w sytuacji czasowej nieobecności Opiekuna Działu. Zastępstwo rozpoczyna się wyłącznie od wyrażenia takiej woli przez Opiekuna. Administracja w odpowiedzi musi wskazać Administratora odpowiedzialnego za zastępstwo (drogą dobrowolnego zgłoszenia). Podjęcie czynności porządkowych względem Użytkownika przez Administrację jest możliwe w sytuacji pełnienia zastępstwa w przypadku sytuacji, gdy Dział chwilowo jest pozbawiony Opiekuna. Niedozwolone jest dalsze edytowanie postów zmodyfikowanych przez Administratora. W przypadku gdy decyzja Administratora w toku pełnienia zastępstwa wydaje się niesłuszna (np. przyznanie ostrzeżenia, usunięcie posta itd.), Użytkownik ma prawo odwołać się za pośrednictwem PW do Administracji w osobie dowolnego innego Administratora. Odwołanie będzie prowadzone przez Administratora a rozpatrywane przez całość Obsługi w drodze głosowania. Administrator, za pośrednictwem PW, poinformuje Użytkownika o decyzji, jaka zapadnie po rozpatrzeniu odwołania za pośrednictwem PW. Odwołanie od decyzji członka Administracji przysługuje Użytkownikowi wyłącznie jeśli jest stroną rozpatrywanej sprawy. Wymagane jest podanie uzasadnienia odwołania. W sytuacji wyjątkowej Administrator ma prawo przejąć całościową pieczę nad sprawą, której instancją jest inny członek Obsługi. Sytuacje wyjątkowe oraz tryb działań wyjątkowych definiują wewnętrzne przepisy Obsługi. § 7 KARY Użytkownik ponosi całkowitą odpowiedzialność za łamanie Regulaminu przez umieszczone treści (w tym również odnośniki do innych stron, memy, obrazki, wideo itd.). Użytkownik może zostać ukarany upomnieniem, otrzymaniem ostrzeżenia lub bana (tymczasowego i stałego). W konsekwencji pojedynczego przypadku złamania Regulaminu Użytkownik zostanie upomniany a jego niezgodne z Regulaminem treści zmodyfikowane/usunięte z przestrzeni Forum. W przypadku świadomego, nieincydentalnego łamania Regulaminu Użytkownik otrzyma ostrzeżenie za każde złamanie punktu Regulaminu. Siła i czas ostrzeżenia zależą od ilości oraz rodzaju popełnionych względem Regulaminu wykroczeń. Użytkownik po przekroczeniu 100% poziomu ostrzeżenia zostaje ukarany banem do czasu wygaśnięcia ostrzeżeń poniżej 100% poziomu ostrzeżenia w profilu użytkownika. Użytkownik w sytuacjach wyjątkowych nieprzewidzianych ogólnymi zasadami systemu ostrzeżeń, może zostać ukarany przez Administratora banem tymczasowym o długości do 14 dni ograniczającym korzystanie forum w całości, lub jego części, tj. bez dostępu do Discorda i/lub Działów pozasesyjnych. Ban tymczasowy w sytuacjach wyjątkowych dłuższy niż 14 dni musi być zatwierdzony przez większość Administracji. Od decyzji Użytkownikowi przysługuje prawo odwołania do całości Obsługi. Zakładanie nowych kont po okresie nieobecności na Forum lub w czasie odbywania kary w postaci bana tymczasowego postrzegane jest jako próba obejścia Regulaminu i karane jest banem stałym. § 9 GŁOSOWANIA OBSŁUGI Jeśli nie wskazano inaczej jako większość wymienianą w Regulaminie należy rozumieć większość zwykłą uzyskiwaną w trakcie wewnętrznego, jawnego i bezpośredniego głosowania trwającego 3 dni. We wszystkich głosowaniach (w sprawach kadrowych, dyscyplinarnych, innowacyjnych i innych) decyduje zwykła większość głosów. Głosowanie odbywa się w zamkniętym dziale Obsługi i prowadzi je Przewodniczący – osoba funkcyjna zajmująca się poddawaną pod głosowanie sprawą (domyślnie: Administrator odpowiedzialny za ogłoszenie o naborze, Moderator występujący o wydłużenie kary bana tymczasowego dla Użytkownika, Administrator przedstawiający pomysł do wdrożenia w przestrzeni Forum itd.). Na Przewodniczącym ciąży obowiązek publicznego przekazania wyniku głosowania w dziale organizacyjnym poprzez publikację liczbowego podsumowania głosowania. Wprowadzenie zmiany do Regulaminu przeprowadza się poprzez głosowanie trwające 7 dni i uzyskaniu większości kwalifikowanej 75% całości Obsługi. Przepis obowiązuje od pierwszego dnia następnego miesiąca, lecz nie wcześniej niż 21 dni od daty uchwalenia. § 10 Discord Na naszym Discordzie obowiązuje regulamin forum. § 11 ZAPISY KOŃCOWE Sprawy wyjątkowe, nie objęte Regulaminem, będą rozpatrywane w drodze głosowania przez Administrację.
  • Zasady

    Przypięty Zablokowany Rekrutacje
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    98 Wyświetlenia
    AdministratorA
    W tematach rekrutacyjnych obowiązuje regulamin forum tak samo jak w każdej innej jego części. Ramy dyskusji w temacie rekrutacyjnym wyznacza moderacja forum oraz mistrz gry do którego ów temat należy działając w porozumieniu w wyznaczeniu tego co mieści się temacie wątku, a co jest odejściem z kwestii rekrutacyjnych. Gorąco zachęcamy do używania domyślnego szablonu rekrutacji w celu wypełnienia niezbędnych informacji. Pojawia się on przy tworzeniu tematu w tym dziale.