Przejdź do treści

Świat

Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Zarejestruj się Zaloguj się
  • NabuchodonozorN

    Mam problem z uporządkowaniem sobie niektórych edycji znanych systemów. Przykładowo D&D. Grałem w edycję 3 i 3,5, był też Pathfinder, teraz jest wersja 5, ale podzielona na wersję z 2014 i obecną (Chyba obecną), a teraz widzę w rekrutacjach jakieś "DnD One".

    Podobnie Warhammer- grałem na najstarszych, teraz chyba weszła edycja 5, ale jest jeszcze jakiś "Old World". Był też warhammer 40000 który jak rozumiem jest specyficzną mieszanką fantasy i scifi i też nie wiem czy on miał jakieś swoje edycje.

    Do tego dochodzą settingi. Do D&D zawsze grałem Forgotten Realms który znam dobrze (między innymi z serii książek Roberta Salvatore), ale są inne jak Planescape i też nie wiem czy odwołują się one do wszystkich edycji czy tylko niektórych.

    Nie wiem też czy Warhammer ma jakieś swoje edycje.

    Są też inne systemy z mniej (chyba) skomplikowaną historią, ale nie grałem w nie więc trudno się odnieść.

    Jeśli ktoś się zna na powyższych i może pomóc w uporządkowaniu tego- tam gdzie trzeba z krótkim opisem, porównaniem to byłoby super.


    czytaj więcej →
    @Marika napisał: Dark Heresy 2e mówi się w fandomie dlatego, że podręcznik wyszedł dużo później i zasady znacznie się różnią. Różnią się od DH1, ale nie różnią się od Only War, chyba nawet OW wyszło przed DH2, te dwa systemy są do siebie mocno podobne. Z tego co mi podpowiada AI to i Deathwatch oraz Rogue Trader są podobne, a Black Crusade jest wariantem, najmniej do kompletu pasuje DH1 ale na forach ludzie piszę że jest kompatybilny z powyższymi (z innymi zasadami dla psykerów i innym poziomem mocy bohaterów), więc w sumie zależy kto jak rozumie kompatybilność: między 4ed a 5ed WFRP jest na tyle sporo drobnych różnic że nazwanie ich oddzielnymi edycjami nie jest jakoś mocno mylące, mimo że ludzie i twórcy nadal uważają że to rewizja systemu 4ed.
  • Janusz PodziemiJ

    [D&D 5E 2014] Witajcie w Stubramiu

    Podróżnik wracający z starożytnej ziemi
    Rzekł do mnie: Nóg olbrzymich z głazu dwoje sterczy
    Wśród puszczy bez tułowia. W pobliżu za niemi
    Tonie w piasku strzaskana twarz. Jej wzrok szyderczy,
    Zacięte usta, wyraz zimnego rozkazu
    Świadczą, iż rzeźbiarz dobrze na tej bryle głazu
    Odtworzył skryte żądze, co, choć w poniewierce,
    Przetrwały rękę mistrza i mocarza serce.
    A na podstawie napis dochował się cało:
    «Ja jestem Ozymandias, król królów. Mocarze!
    Patrzcie na moje dzieła i przed moją chwałą
    Gińcie z rozpaczy!» Więcej nic już nie zostało…
    Gdzie stąpić, gruz bezkształtny oczom się ukaże
    I piaski bielejące w pustyni obszarze.

    — "Ozymandias", Percy Bysshe Shelley (tłum. Adam Asnyk)

    902a2735-93d5-4964-ae65-6d952c9e4d7b-image.jpeg

    Trzewik mierzy metr dwadzieścia w kapeluszu, ma siedemdziesiąt kilka lat i kosz z wikliny. W koszu spoczywają: ser w trzech odmianach, krakersy solone, mydło o woni, której żaden zielarz nie przypisał dotąd do konkretnego kwiatu, ręcznik oraz bukłak wody. Zawsze to samo. Od pięćdziesięciu lat to samo, bo, jak lubi powtarzać, przez pięćdziesiąt lat nikt nie wymyślił rzeczy, która uspokajałaby przybysza z obcego świata lepiej niż ten zestaw.

    Dziś Trzewik będzie miał ręce pełne roboty.

    Zaczyna wysoko, od Czarnych Urwisk, zbocza przeżartego katakumbami, w których miasto składa swoich zmarłych od tak dawna, że rachuba straciła sens. Trzewik nie lubi tam chodzić. Dzisiaj jednak w bocznej komorze pełnej kurzu i zatartych imion pewien nieczynny od stuleci portal rozżarzył się i wypuścił z siebie kogoś, kto siedział potem na posadzce przez trzy godziny, próbując przypomnieć sobie własne imię i nie dochodząc dalej niż do pierwszej głoski.

    Tak to zwykle wygląda. Portali jest w mieście kilkadziesiąt, jeśli nie więcej. Kamiennych, spiżowych, wrośniętych w mury, stojących samotnie pośrodku placu, a jeden tak wielki, że wieże sięgają mu ledwie do połowy przęsła. Wszystkie były niegdyś wrotami do innych światów i wszystkie postawił jeden władca.

    Tak... Tysiące lat temu miastem władał tyran, którego imperium sięgało przez portale dalej niż przez jakikolwiek trakt. Wygrano z nim wojnę i… wymazano go. Imię, twarz, pieczęć, każdy zapis, każdą wzmiankę w każdej kronice. Została pusta forma, w którą nie pasuje żadne słowo; został tytuł używany dziś przy dzieciach jak straszak - Bezimienny Król - oraz kilkadziesiąt jego bram, rozstawionych po placach, na których dzieci grają teraz w berka.

    Jednak kilkoro mieszkańców w tym mieście uważa, że wymazanie kogoś z historii to nie to samo co zabicie go. Niektórzy z nich nawet twierdzą, że mają na to dowody.

    Nikt nad portalami nie panuje. Prawie wszystkie od wieków śpią i lepiej, żeby spały; mieszkańcy mimo to zostawiają pod nimi kwiaty, monety i drobne prośby, na wypadek gdyby ktoś po drugiej stronie na to liczył. Raz na jakiś czas któryś budzi się bez ostrzeżenia i bez powodu, i ktoś przez niego wychodzi. Oszołomiony, z dziurą w pamięci dokładnie tam, gdzie było poprzednie życie. Mówi się, że istnieją klucze, którymi da się otworzyć łuk celowo i świadomie. Na prywatnych aukcjach magicznych przedmiotów ceny takich kluczy osiągają niewyobrażalne poziomy.

    Bractwo Ostiariuszy czeka na przybyszów z serem i mydłem, ponieważ dekady doświadczenia dowodzą, że ser i mydło działają skuteczniej niż halabarda. Trzewik przyjmował już w tym mieście istoty, których cień padał w złą stronę, i istoty, które trzeba było przez pierwszy tydzień karmić łyżeczką, i pewnego diabła o siedmiu imionach, z których pamiętał ostatnie i nie był z niego zadowolony. Ten diabeł prowadzi dziś jadłodajnię przy trzeciej bramie i piecze wyśmienite ciasto.

    A kiedy ser nie wystarcza, w gotowości stoi Zakon Janusowy - z halabardami i w wypolerowanych zbrojach barwy starego złota.

    Trzewik schodzi w miasto. Mija plac, na którym herold odczytuje poranne obwieszczenia, dorzucając do nich komentarze, za które kiedyś oberwie. W Stubramiu nie ma żadnych prawdziwych szlachciców, żadnych koron, herbów i innych takich błyskotek jak w starych królestwach z legend. Demokracja! Tu każdy obywatel jest podobno równy. Podobno. Bo spróbujcie wejść na zgromadzenie i przegadać starego rajcę, którego ród od trzech pokoleń siedzi blisko Kolegium Pontyfików. Albo mistrza gildii, który jednym skinieniem potrafi sprawić, że pół targu nagle przestaje z tobą handlować. Poszczególne stronnictwa mają tu wiele do powiedzenia, a ich strefy wpływów są różne. Między innymi, Zakon Janusowy egzekwuje prawo, a Bractwo Ostiariuszy opiekuje się portalami i przybyszami. Elementów tej układanki jest znacznie więcej i układ ten działa, choć Trzewik pamięta czasy, kiedy działał lepiej...

    Drugiego przybysza Trzewik zabiera z Podmiasta - miasta pod miastem, oświetlanego coraz mniejszą liczbą magicznych lamp z czasów, których już nikt nie pamięta. Prawo obowiązuje tam mniej więcej tak, jak obowiązuje wszędzie, gdzie nie zagląda Zakon Janusowy. Kto rządzi Podmiastem? Odpowiedź zależy od ulicy i tego, kogo się pyta. Działa tam przynajmniej kilka gildii złodziejskich; ile dokładnie, na górze nie wie nikt. Mają swoje barwy, swój język, swoje dzielnice i układy, których warunków nigdy nie spisano, ale wszystkie ponoć wywodzą się od Autolykosa, legendarnego złodzieja, stąd też określane są zbiorowo Autolykotami. Mieszkaniec z powierzchni widzi w Podmieście chaos. Ktoś stamtąd widzi mapę: kto komu płaci, kto komu wisi, kogo wolno zaczepić, a przy kim spuszcza się wzrok i idzie dalej bez pytania. Tej mapy nie da się kupić ani wyczytać. Można ją poznać wyłącznie od środka i zajmuje to lata.

    Trzewik schodzi tam bez broni i nikt go nie zaczepia. Niziołek z koszem sera jest w Podmieście czymś w rodzaju nieszkodliwej pogody. Trzeciego przybysza znajduje przy studni, tam gdzie zawsze. Ten akurat nie przyszedł żadnym łukiem - urodził się trzy ulice stąd, zna w tym mieście każdy zaułek i wie, których trzech zaułków nie ma na żadnym planie. Zna też Trzewika, bo Trzewika zna całe miasto, i rozumie, że jeśli niziołek zjawia się z koszem, to znaczy, że będzie robota, i że będzie dziwna.

    Jednak tak jak jego rodzice, nie pamięta nic ze świata, z którego pochodzi. Jedynie pojedyncze obrazy czy wrażenia, chyba że zdążył już je sprzedać Leteańczykom - wyciągają wspomnienia z głowy, zamykają w szklanej fiolce i sprzedają dalej. Chcesz zapomnieć coś, co cię dręczy? Płacisz. Chcesz poczuć jak to jest widzieć inny świat, żyć cudzym życiem przez chwilę? Też płacisz, tylko więcej. Prowadzi to kobieta, Melinoe, która przyszła przez portal jak połowa tego miasta, tylko że zamiast szukać swojej przeszłości, postanowiła zbierać cudze.

    Czwartą czy czwartego przybysza Trzewik ma na końcu trasy, przy bramie zachodniej. Stamtąd przychodzi się z zewnątrz, a zewnątrz jest w tej opowieści osobnym rozdziałem. Trakty poza miastem nie są bezpieczne. Karawany chodzą zbrojno albo nie chodzą wcale, a im dalej od bram, tym mniej kogokolwiek obchodzi, że w mieście obowiązuje prawo. O tym, co leży dalej niż tydzień drogi, mieszkaniec Stubramia wie tyle, co o dnie morza: że jest, że jest ogromne i że wracają stamtąd nieliczni. A jeśli wracają, opowiadają o spieczonej, zepsutej magią Bezimiennego Króla krainie ruin i grobowców, po której chodzą rzeczy mające apetyt, ale nie mające nazwy, oraz bandy mające nazwy aż nadto konkretne.

    Trzewik prowadzi całą czwórkę pod wodospad. Woda spada tam z lodowców, przelewa się przez dłonie trzech kamiennych olbrzymek, ogrzewa się w ich palcach - nikt nie wie, jakim sposobem - i wpada do publicznych łaźni, gdzie miasto od tysiąca lat moczy nogi i załatwia interesy. Podobno ta woda leczy. Trzewik w to nie wierzy, ale wysyła tam każdego, bo każdy wychodzi z niej spokojniejszy, a spokojny przybysz to przybysz, którego nie trzeba nikomu tłumaczyć...

    5dba3055-b783-430d-9523-8383a7068833-image.jpeg

    Późny październik w Stubramiu poznaje się po świetle. Przez pół roku słońce stało wysoko i wypłukiwało miastu kolory; teraz idzie nisko, wzdłuż ulic zamiast nad nimi, i wszystko, na co pada, wygląda na cenniejsze niż jest. Mur ma barwę miodu, a kurz w powietrzu świeci.

    Ostatnie karawany zeszły z traktu przed tygodniem i nikt już nie targuje się dla przyjemności. Sól, olej, mąka, węgiel drzewny, wełna: każdy liczy w głowie, ile dni jeszcze zostało. Kto ma dług, spłaca go teraz albo przyznaje się, że nie spłaci. Kto ma coś do załatwienia po drugiej stronie gór, załatwia to w tym tygodniu, bo za miesiąc przełęcz zamknie się na cztery miesiące i nie obchodzi jej, jak pilna jest sprawa. Handlarze wodą zaczynają się uśmiechać.

    Wodospad Trzech Sióstr o tej porze roku zaczyna milczeć. W maju słychać go z połowy miasta i w łaźniach trzeba mówić podniesionym głosem; teraz woda przechodzi przez kamienne palce trzema cienkimi strużkami i szeleści, zamiast huczeć. Basen jest ciepły jak zawsze, ale wody mniej, i widać w nim dno. Odsłania to rzeczy, których przez większość roku nie ma. Stopnie schodzące pod wodę i prowadzące donikąd. Wąskie wejście u podstawy środkowej siostry, którego przez osiem miesięcy w roku dosłownie nie da się zobaczyć.

    Woda w miejskich rynsztokach płynie leniwie i przejrzyście, bo w górze nie zostało już prawie nic do stopienia. Mieszkańcy z dolnych dzielnic mówią, że w tym roku dostali jej mniej niż zwykle, a z górnych mówią, że to nieprawda, i tak co roku.

    Nad ranem dachy są mokre od rosy i pierwszy raz od wiosny nikt na nich nie śpi. Poduszki zniesiono na dół, kilimy wywietrzono, a na płaskich dachach zostały tylko sznury z suszącymi się złotymi jabłkami z Parku Hesperyd i ci, którzy nie mają noclegu gdzie indziej.

    Zmierzch przychodzi teraz wcześnie i bez uprzedzenia. O tej porze na schodach schodzących ku dolnej ulicy pachnie dymem i tłuszczem, a bezpańskie psy chodzą pod wiatr, żeby dojść do źródła zapachu.

    ***

    Do Orthosa i Porthosa się schodzi. Solne Schody prowadzą z Sześciu Dłoni, dzielnicy przyrośniętej do wodospadu Trzech Sióstr, w dół ku Stukramiu, nazwanemu tak przez kogoś, kto uznał, że skoro miasto ma sto bram, to targ może mieć sto kramów, i miasto ten dowcip przyjęło na stałe. Karczma stoi w połowie tych schodów, wciśnięta w zbocze tak, że drzwi frontowe wychodzą na jedną ulicę, a okna kuchni na drugą, o piętro niżej, i sąsiedzi z dołu od lat toczą przegraną wojnę o to, żeby ich nie otwierano.

    Szyld karczmy jest jeden. Kucharz też jest jeden. Imiona zaś dwa. Głowy również dwie. Ettin ma cztery metry i nie mieści się w żadnym pomieszczeniu przeznaczonym dla gości, więc wiele lat temu wybito strop nad kuchnią. Dzięki temu Orthos i Porthos stoją na dole przy palenisku, a ich głowy są dokładnie na wysokości sali jadalnej i lady, przy której siedzą stali bywalcy. Zamawia się przez ladę, w dół. Po tygodniu każdy wie, że mięso zamawia się u Orthosa, a sosy i wszystko, co słodkie, u Porthosa, i że pomylenie tych dwóch spraw kosztuje kwadrans życia, bo bracia będą to przy tobie prostować od początku.

    13a81753-c387-49a2-bedd-70a989c862cc-image.jpeg

    Karta dań jest spisana w dwóch kolumnach, dwoma charakterami pisma. Żeberka sowoniedźwiedzie. Ogon ankhega w occie, na zimno. Języki wilcze w maśle. Galareta z sześcianu, o której Porthos mówi bez pytania, że gotowana przez trzy dni traci właściwości żrące i jest bezpieczna dla większości smakoszy. Jedyne, co jest w tej karczmie święte, to że nazwa dania nie kłamie: jeśli napisano, z czego jest, to jest z tego. W mieście, w którym połowa jadłodajni sprzedaje po prostu „mięso", uchodzi to za zbytek. Orthos i Porthos ponoć polegają na całym zastępie awanturników, aby zdobyć składniki do egzotycznych potraw.

    Sala dzieli się sama, bez niczyjej pomocy, na cztery miejsca, i po tym, gdzie ktoś usiadł, można poznać, po co przyszedł.

    Przy ladzie siedzą ci, którzy przychodzą tu codziennie. Stołki są tam wytarte do jasnego drewna, jest najcieplej w całej karczmie i słychać wszystko, co dzieje się na dole w kuchni, łącznie z rzeczami, których ani Orthos, ani Porthos nie chciał powiedzieć głośno. Miejsca przy ladzie się nie rezerwuje. Się je ma albo nie.

    Sala z paleniskiem to trzy długie stoły, przy których siada się tam, gdzie akurat jest luka, i je z sąsiadem z tej samej michy, jeśli sąsiad nie ma nic przeciwko. Tu jest głośno, tu się kłócą, tu ktoś zawsze komuś coś tłumaczy zbyt cierpliwym tonem.

    Pod ścianą naprzeciw wiszą trzy kotary z ciężkich derek, każda na własnym drągu, każda zasłaniająca wnękę z jednym stołem. Za kotarę dopłaca się dwa srebrne i nikt nie pyta, po co.

    Na koniec jest ganek: wąska galeryjka nad dolną ulicą, na wysokości okien kuchni, gdzie stoi jedna ławka i beczka po soli. Jest tam zimno, ciągnie dymem i zapachem gotowania prosto z okna, i nic się za to nie płaci. Siadają tam ci, którzy nie chcą siedzieć w środku, i ci, których w środku wolą nie widzieć.

    Wieczór jest zwyczajny, czyli pełny.

    Przy ladzie trzech orczych poganiaczy, którzy zeszli z traktu trzy dni temu i wciąż mają kurz Zamurza na butach. Nie rozmawiają, bo najstarsza z nich właśnie zasnęła nad miską i nikt nie ma serca jej budzić. Po sali chodzi kenku i przyjmuje zamówienia w ten sposób, że powtarza je w dół do kuchni dokładnie twoim głosem, z twoim wahaniem i twoim kaszlnięciem w środku zdania. Przy trzecim stole diablica z notesem — zasłania go przedramieniem, ilekroć ktoś przechodzi, i tłumaczy coś cierpliwie ogromnemu, wyraźnie młodemu strachunowi w czystej tunice. Na ganku, na beczce po soli, siedzi rogaty chłopak, którego nikt tu nie zapraszał i nikt jeszcze nie wygonił.

    Środkowa kotara jest zaciągnięta. Spod niej widać tylko krawędź stołu, kufel, którego nikt nie tknął, i przedramię: szare, żylaste, pokryte tatuażem — pismem, którego nikt w tej sali nie umie przeczytać, a które w świetle paleniska wygląda, jakby się tliło. Raz na jakiś czas z wnęki wychodzi ktoś inny, kiwa głową i wychodzi z karczmy. Wytatuowany duergar zostaje.

    Na dole, w kuchni, coś idzie nie po kolei. Porthos ma minę, jakiej u niego nie widuje się przy pracy, a Orthos przelicza coś na palcach po raz trzeci.

    — Sześćset czterdzieści funtów — mówi Porthos w górę, do nikogo i do wszystkich naraz. — Sześćset czterdzieści! I to nie żaden ochłap, tylko z boku, spod samego karku, gdzie ziarno przechodzi w mięso. Do Nowego Roku będę z tego robił rzeczy, o których wy nawet nie wiecie, że są możliwe.

    — Zapłaciliśmy za to jak za lampę z Podmiasta, co jeszcze świeci — dodaje Orthos.

    — Zapłaciliśmy uczciwie i nie psuj mi wieczoru.

    — Wół biesiadny — orczy poganiacz tłumaczy sąsiadowi od stołu, który najwyraźniej zapytał. — My na niego mówimy “uczciwiec”, ale w tym fachu mówi się też “biesiadnik”, “żywiciel”... Nie, nie stado. Jeden. Wielki jak ta karczma razem ze zboczem. Chodzi po pustkowiu i nigdy nie staje, ani w dzień, ani w nocy, więc się za nim idzie i tyle: przez cały sezon idziesz za wołem, śpisz przy nim, pijesz z niego, a za nim rośnie trawa tam, gdzie od stu lat nie rosło nic. Ma twarz. Prawie ludzką. Odcinasz mu z boku i on się nawet nie ogląda, bo jemu to odrasta w dwa dni, a czuje, jakbyś go podrapał tam, gdzie sam nie sięga. Do tego trzeba przywyknąć. Ja przywykłem dopiero w trzecim sezonie.

    — To po co wam broń? — pyta ten sam głos.

    — Nie na niego. Na tych, co idą za nami. — Poganiacz nabiera z miski i mówi resztę już ciszej. — Wyszliśmy ze Stubramia w czworo, wróciliśmy we trójkę.

    Sala nie milknie, bo sala nigdy nie milknie, ale przy ladzie robi się o jeden ton ciszej.

    — Nie, to nie były ani potwory, ani nomadzi. Yasba, jeden z nas, poszedł po serce. Bo z boku to jest mięso i tyle, a serce jest warte jak trzy sezony. Tylko że po serce się wchodzi do środka, tunelem wyciosanym w żywej tkance uczciwca, który sam się za tobą zasklepia, jak przestaniesz go trzymać otwartym. Trzymaliśmy. Zabrakło jednego uderzenia serca.

    — To znaczy… wyjęliście go?

    — To znaczy, że nie. Rana się zeszła jak nic. Bez śladu. — Poganiacz wzrusza ramionami z czymś, co u kogoś mniej zmęczonego byłoby złością. — I ten wół biesiadny poszedł dalej, bo on nigdy nie staje. Idzie sobie teraz gdzieś po pustkowiu, ma już pewnie nieżywego Yasbę w środku i pewnie nawet o tym nie wie. Nikt tam nikogo nie zabił. Tak to trzeba mówić i tak powiem jego siostrze. Zresztą, jest cień szansy, że Yasba wciąż żyje, uwięziony w żywicielu...

    Porthos przez chwilę nie mówi nic, co przy jego naturze jest formą żałoby.

    — Zapiszę go na karcie — mruczy w końcu. — Nie jego, tylko wołu. „Pieczeń z wołu biesiadnego, sezon jesienny, od Yasby". Jak ktoś zapyta, to mu odpowiem, kto to był. U mnie nazwa dania nie kłamie. — I zaraz, bo cisza mu ciąży: — Tylko że ja teraz mam sześćset funtów mięsa, a piwnicę może na trzysta. Musimy pogłębić piwnicę. Zima idzie, mięsa jest więcej, mięso musi mieć chłód, chłód jest niżej. Proste.

    — Nie jest proste — mówi Orthos równie stentorowym tonem.

    — Nie jest proste — zgadza się Porthos. — Przeklęte szczury! Dwie ekipy budowlane, i za każdym razem to samo. Wychodzą ze ściany, którą rozbieramy. Nie uciekają. Wiecie, że szczur ucieka od światła? Te siedzą i patrzą, a żeby tylko!

    — Przegryzły obręcz beczki — dodaje Orthos. — Żelazną. Ci robotnicy… ledwo uszli!

    — Tego akurat nie musisz mówić przy jedzeniu.

    Przy ladzie najmłodszy z poganiaczy budzi śpiącą łokciem, bo zaczęła mówić przez sen. Nie w orczym i nie we wspólnym. W niczym, co ktokolwiek przy ladzie potrafiłby nazwać. Ona siada prosto i przez chwilę nie wie, gdzie jest.

    — Każdej nocy to samo — mówi cicho, do nikogo konkretnego. — W Podmieście cała ulica tak ma. Bez wyjątku. Wszystkim się śni, że schodzisz i schodzisz, i wiesz, że schodzisz do własnego mieszkania, tylko schodów jest za dużo. A na dole jest światło, fioletowe. I ktoś tam czeka, i wita cię po imieniu. Tylko że to nie jest twoje imię, a ty i tak się odzywasz.

    — I co mówi? — pyta ktoś od stołu.

    — Nie wiem. Rano nie pamiętam. — Poganiaczka szuka słów dłużej, niż wygląda na kogoś, kto ich w ogóle szuka. — I nie chodzi o to, że się zapomina. We śnie się wie, kto to jest. Wie się to na pewno, tak jak się wie, że własna matka to własna matka. A jak się człowiek obudzi, to nie ma czego zapominać. Puste miejsce w głowie i tyle. Moja siostra przestała już opowiadać, bo mówi, że jak opowie, to następnej nocy schodów jest więcej.

    — Idźcie z tym do Trzech Sióstr.

    — Byliśmy. Kapłan powiedział, że to wilgoć i grzyby Podmiasta.

    — To nie wilgoć, to nie grzyby, to ta Wieża — mówi trzeci z nich, ten z irokezem, i wskazuje kciukiem w podłogę. — Tydzień temu zaświeciła. Stoi w ruinie od zawsze, nikt tam nie chodzi, bo po co, a teraz bije z niej słup światła prosto w Klosz pod sklepieniem. Fioletowe światło! Klosz jest ciemny, odkąd ktokolwiek pamięta, bo magia wygasła. Starzy mówili, że kiedyś robił nam dzień i noc, i nikt im nie wierzył. Teraz się pali i ludzie u nas na dole przestali gasić lampy na noc, chociaż lampy nic nie pomagają, bo to nie o ciemność chodzi.

    — Weszła tam banda Pogromców św. Jerzego. Nowi rekruci, to miała być ich próba — dodaje ktoś od stołu. — Sześcioro. Trzy dni temu.

    — I?

    — I nic. To znaczy: nadal sześcioro, nadal tam. Bez wieści.

    Kobieta prycha w kubek. Palce ma spięte błoną do drugiego stawu.

    — Fioletowo świeci, woła po imieniu, którego nie ma, a wy się zastanawiacie, kto to. Ja bym się nie zastanawiała…

    — Nie w mojej karczmie, Wercha — mówi Porthos z dołu, nie odwracając głowy znad rondla. — Straszcie sobie dzieci na ulicy, ja mam pełną salę i ludzie mi jedzą.

    — Ja tylko mówię, co słyszę.

    — A ja tylko mówię, czego u siebie nie chcę słyszeć!

    Dwa stoły dalej diablica stuka ołówkiem w notes.

    — Nie. Jeszcze raz, bo pan mnie nie słucha. Wynająć — owszem, dziś, choćby jutro. Kupić — nie. Otworzyć warsztat pod własnym szyldem — nie. Wpisać się do cechu rzemieślniczego — też nie, bo cech przyjmuje wyłącznie obywateli, a pan obywatelem nie jest i nie będzie przez siedem lat.

    — Siedem? — Strachun ma głos zaskakująco cichy jak na swoje wymiary. — Ale ja tu już mieszkam dwa lata!

    — Mieszka pan. To co innego niż jest pan stąd. Siedem lat pogłównego, płaconego co kwartał, bez ani jednej zaległości, dwóch poręczycieli z obywateli i wpis w rejestrze u kwestora. I stawiennictwo, oczywiście. Jak Zakon Janusowy zadmie, staje pan pod bramą z tym, co ma pan pod ręką, i broni pan Stubramia jak swego domu, mimo że miasto nie pozwoliło panu kupić w nim ani jednej cegły. — Zapisuje coś. — Mówi się „siedem lat albo jedna wojna". Wojną idzie szybciej i o wiele więcej osób w ten sposób zostało obywatelami, niż to wynika z podatków. Radzę jednak podatki.

    — A ten mój list bramny...?

    — List bramny to jest kwit, że pan przyszedł łukiem i że Bractwo Ostiariuszy pana widziało. Ma pan dzięki niemu prawo tu być i prawo do wody. To naprawdę wiele w dzisiejszych czasach. Wystarczy wyjrzeć za mur Stubramia, żeby to zrozumieć.

    Przy palenisku starsza kobieta z błoniastymi palcami i w fartuchu łaziebnej dolewa sobie z cudzego dzbanka i mówi to, co mówi od trzech dni każdemu, kto nie zdążył odejść.

    — Wercha mówi, a wy słuchajcie. Trzydzieści dwa lata robię przy basenie i takiej niskiej wody nie widziałam. Dno widać jak na dłoni. A pod środkową siostrą jest wejście. Nie szpara, nie dziura, wejście: framuga, próg, dwa stopnie w dół i ciemno. Stało tam zawsze, tylko pod wodą.

    — I zostanie pod wodą — odzywa się chłopak w za dużej kamizelce, siedzący prosto. Chorąży Zakonu Janusowego po służbie: cywilna kamizelka, regulaminowe buty, wygolona potylica i na niej druga twarz, na razie zaszyta kreskami zamiast oczu i ust. Otworzą mu ją na wiosnę, przy ślubowaniu. Do tego czasu chodzi po mieście z tyłem głowy, który śpi. — Zamurowywano to dwa razy. Pozycja czterysta jedenaście i czterysta dwanaście, rejestr robót podwodnych — recytuje bez zająknięcia, jak ktoś, komu kazano się tego nauczyć, zanim dostał halabardę.

    — I nikt nie pyta, dlaczego mur nie wytrzymał.

    — Nikt nie pyta, bo od pytania do wchodzenia jest jeden kieliszek laakówki — mówi chorąży. — Woda wróci w marcu. Do marca niech tam siedzi, co siedzi.

    — Do marca — powtarza Wercha z satysfakcją kogoś, kto właśnie usłyszał, ile ma czasu. Mówi to nie do chorążego, tylko do wytatuowanej twarzy na jego potylicy, bo tak się w tym mieście robi, dając do zrozumienia zakonnikowi, że te słowa nie są przeznaczone do oficjalnego rejestru.

    Spod środkowej kotary nikt się nie odzywa ani razu.

    ***

    Drzwi otwierają się na tyle, na ile trzeba niziołkowi, i wchodzi Trzewik: metr dwadzieścia, kosz z wikliny, płaszcz zwilgotniały na ramionach, bo na górnej ulicy widocznie mży. Stali bywalcy przy ladzie podnoszą wzrok i opuszczają go z powrotem. Podchodzi do was.

    — Witajcie. Mam nadzieję, że od naszego ostatniego spotkania zdążyliście już znaleźć swój kąt w Stubramiu — mówi, stawiając kosz na ławie. — Przyniosłem ser. Pamiętacie jego smak, kiedy tu trafiliście? Częstujcie się. Potem powiem wam, w co was wpakuję. W tej kolejności, bo w odwrotnej połowa z was odeszłaby przed serem.

    Zdejmuje kapelusz, kładzie go na kolanie i dopiero teraz przygląda się wam po kolei, jednemu po drugim, bez pośpiechu.

    — Nie znacie się. Ale ja miałem okazję poznać każde z was choć trochę i chciałem, żebyście poznali się nawzajem, bo intuicja mi podpowiada, że dobrze na tym wyjdziecie. Zwykle mam rację. Zwykle, nie zawsze.

    ***

    W co gramy? Podstawą przygody jest "City of Arches" Michaela E. Shea - miasto zbudowane tam, gdzie granice między światami są cienkie. Dokładam do tego inspiracje z Planescape (punkowość, planarna dziwność; stronnictwa, które są czymś więcej niż gildiami zawodowymi), oraz z Ptolusa (miasto poziome i pionowe, warstwy ruin pod ulicami, polityka rozgrywana na poziomie konkretnej przecznicy, oraz zasada, że wszystko, co widzicie na ulicy, ma pod spodem cztery warstwy historii). Wnikliwa znajomość którejkolwiek z moich inspiracji nie jest do gry potrzebna, bo to bardziej mój autorski take, niż wierne odwzorowanie.

    Postapokaliptyczne weird fantasy. Gramy w ciemnych wiekach. Imperium Bezimiennego Króla obejmowało nie jedną krainę i nie jeden świat, tylko całe multiwersum, spięte portalami w coś, czego dziś nikt już nie potrafi sobie wyobrazić. Za jego rządów, uwielbianych przez jednych, przeklinanych przez drugich, Plan Materialny i wszystkie pozostałe światy zmieniły się w sposób, którego nie da się cofnąć. Potem imperium upadło, portale pogasły, a kawałki, które po nim zostały, przestały ze sobą sąsiadować. To nie jest jednak świat po apokalipsie w tym sensie, że wszystko się skończyło. Stubramczycy budują, handlują, kłócą się o podatki i zakochują. Rzecz w tym, że robią to w cieniu potęgi, której nie rozumieją i której nie umieją odtworzyć. Mieszkają w cudzych murach, posługują się starożytną technologią i nie potrafią naprawić połowy rzeczy, z których korzystają. Mniej więcej tak, jak barbarzyńcy w rzymskich ruinach. Nadzieja na nowy ład istnieje. Widmo powrotu poprzedniego niestety również.

    Sandboksowa kampania miejska. Miasto jest bohaterem tej gry na równi z waszymi postaciami. Nie prowadzę was po linii od sceny do sceny - stawiam przed wami kilka wątków naraz i to wy decydujecie, w który wejdziecie, kiedy i po co. Jeśli powiecie „olewamy zlecenie od Zakonu, idziemy pogadać z paserką z Podmiasta", to tam idziemy.

    Amnezja. Wasze postacie najprawdopodobniej trafiły do Stubramia przez portal, a to znaczy, że niewiele pamiętają ze świata, z którego przyszły. Pamiętacie wątek Bezimiennego z Planescape: Torment? Tutaj ma go połowa miasta, i to jest zwyczajne, męczące i pozbawione dramatyzmu, tak jak zwyczajna jest w mieście portowym cudzoziemska wymowa. Amnezja nie oznacza pustki. Postać pamięta, jak się walczy, mówi, rzuca zaklęcia i wiąże węzeł. Pamięta, co lubi i czego się boi, tylko nie pamięta dlaczego. Zostają jej pojedyncze obrazy bez kontekstu: czyjaś twarz, smak, dźwięk, którego tutaj nie słychać, przekonanie, że komuś jest coś winna. Wy sami decydujecie, ile z tego chcecie mieć. Ktoś, kto urodził się w mieście, ma to samo, tylko odziedziczone po rodzicach.

    Świat poznajecie od mieszkańców, nie z kompendium. Nie będzie wykładów o historii świata ani ścian tekstu na start. Tyle, co powyżej, w zupełności wystarczy do gry. Reszta przyjdzie od NPC-ów, którzy mają własne powody, żeby mówić akurat to, co mówią. Będzie stara kobieta, która pamięta co innego niż kroniki. Będzie kapłan, który przemilcza istotny fragment. Będzie dwóch świadków opowiadających tę samą historię w dwóch sprzecznych wersjach, i nie musicie ustalić, który kłamie, żeby grać dalej. Wiedza o świecie jest tu zdobyczą, nie założeniem.

    Przynależność daje wiedzę. Rzeczy takie jak mapa gildii z Podmiasta czy układy w Kolegium nie są dostępne z zewnątrz i nie sprowadzę ich do jednego rzutu na Wiedzę. Jeśli chcecie wiedzieć, kto tam naprawdę komu płaci, trzeba w to wejść, komuś zaufać, coś komuś być winnym. Działa to też w drugą stronę: postać z odpowiednim backgroundem wchodzi do gry z lore, którego pozostali nie mają, i to jest jej realna przewaga.

    Stronnictwa żyją własnym życiem. Zakon Janusowy, gildie Podmiasta, poszczególni pontyfikowie, Leteańczycy i parę rzeczy paskudniejszych mają swoje cele i realizują je niezależnie od was. Możecie się z nimi związać, rozegrać jedną przeciw drugiej albo trzymać się z daleka, ale świat nie stoi i nie czeka.

    Problemy mają więcej niż jedno rozwiązanie. Praktycznie każde wyzwanie da się rozwiązać siłą, ale też przekupstwem, śledztwem, kłamstwem, sojuszem z kimś nieprzyjemnym, magią, ucieczką albo poczekaniem, aż dwa stronnictwa same się pogryzą. Nie projektuję scen pod jedno „poprawne" wyjście. Jeśli macie plan, którego nie przewidziałem, tym lepiej.

    Ton. Miasto jest cywilizowane, dowcipne i całkiem przyjemne do życia, a jednocześnie stoi na czymś bardzo starym, czego nikt do końca nie rozumie, łącznie z tymi, którzy twierdzą, że rozumieją. Magia przenikająca ten świat bywa piękna i bywa obrzydliwa, rzadko bywa wygodna. Rzeczy niepojęte traktuje się tu z uprzejmą rezerwą, bo panika nie pomaga, a sąsiad z trzema parami oczu płaci czynsz na czas. Sporo suchego humoru; groza raczej z dziwności niż z rozlanej krwi, choć brutalności pewnie nie zabraknie. W końcu to Lochy i Smoki.

    Trzewik jest waszym punktem zaczepienia na start: zna was wszystkich, zna miasto i zna ludzi, którzy mają kłopoty. Nie jest jednak waszym szefem ani przewodnikiem po fabule i nie zamierzam prowadzić was za rękę przez jego usta. W pewnym momencie przestaniecie go potrzebować. Wtedy zacznie się właściwa gra.

    ***

    Tworzenie postaci

    • System: D&D 5E wg zasad z 2014 - załączony link traktujmy jako jedno źródło prawdy o zasadach. Zasad domowych będzie raczej mało, jeśli wcale, np. podoba mi się z BG3 konieczność powrotu do "obozu" i posiadania żywności żeby odbyć długi odpoczynek. Jak w trakcie gry zabrniemy w jakiś obszar gry, gdzie 5E ma niewiele lub zero zasad, to wtedy będę z konieczności więcej rulingował.
    • Poziom startowy: 1.
    • Atrybuty: point buy.
    • Rasa i klasa: dowolne. Serio dowolne. Przez portale przychodzi wszystko ze wszystkich światów, a Stubramie zdążyło się przyzwyczaić - nikt nie zmruży oka na centaura, warforged, czy kenku. Nie ma tu "dziwnych" ras, a ludzie pewnie są w mniejszości, gdyby ktoś kwapił się przeprowadzić spis ludności.
    • Pochodzenie (background): dowolne z podręcznikowych. Jak ktoś chce połączyć z jednym ze wspomnianych stronnictw, możemy się nad tym zastanowić.
    • HP na 1. poziomie: maksymalne.
    • Ekwipunek: startowy z klasy i pochodzenia. Można sprzedawać i kupować po cenach podręcznikowych.
    • Format KP: dowolny, byle czytelny.
    • Historia postaci: Kilka pomysłów ode mnie, co warto przemyśleć. Z jakiego świata pochodzi? Nie musisz go opisywać - wystarczy, że wiesz, czy było tam zimno i czy było tam głośno. Co dokładnie z niego pamięta? Nie historię, tylko pojedyncze obrazy: czyjąś twarz, smak, dźwięk, którego tutaj nie słychać. Czy ma przy sobie jakiś przedmiot stamtąd? Jeden. Niekoniecznie cenny (patrz trinkets w D&D 5E). Chce wrócić? Jeśli tak - do czego konkretnie? Jeśli nie, przed czym ucieka? Jak się czuje w tym mieście fizycznie? Powietrze jest suche i rzadkie, zimą pada śnieg, latem kurz wchodzi wszędzie. Ktoś, kto żył w dżungli albo pod wodą, będzie tu miał ciągle popękane usta i będzie o tym mówić przy każdej okazji. Co ją tu obrzydza, a do czego zdążyła się przywiązać wbrew sobie? Zależy jej na tym mieście? Czy raczej mieszka w nim tak, jak mieszka się w poczekalni? Skąd zna Trzewika? Odebrał ją spod łuku? Kupuje u niego ser? Wyciągnął z aresztu? Jest mu winna pieniądze? To wystarczy, żeby drużyna miała się skąd wziąć w pierwszej scenie.

    ***

    Podsumowanie

    • System: D&D 5E wg zasad z 2014 - załączony link traktujmy jako jedno źródło prawdy o zasadach. Zasad domowych będzie raczej mało, jeśli wcale, np. podoba mi się z BG3 konieczność powrotu do "obozu" i posiadania żywności żeby odbyć długi odpoczynek. Jak w trakcie gry zabrniemy w jakiś obszar gry, gdzie 5E ma niewiele lub zero zasad, to wtedy będę z konieczności więcej rulingował.
    • Liczba graczy: Idealnie 4, ale jestem skłonny przyjąć nawet 5-6, jeśli zgłoszenia będą dobre, bo ktoś pewnie się wykruszy.
    • Kryteria przyjęcia graczy: First come, first served.
    • Platforma: forum - lubię klasyczne PBF.
    • Częstotliwość odpisów: Do dogadania z grupą.
    • Dokumenty Google: Sam raczej nie będę używał, ale jeśli gracze chcą między swoimi postaciami poprowadzić jakiś rozbudowany dialog, to nie zabraniam.
    • Użycie AI: Dopóki nie obrzydza współuczestnikom sesji, jest ok.
    • Przewidywana długość sesji: do dyskusji. Zaczniemy od rozegrania kilku epizodów i popatrzymy, czy nam się to podoba. Bez zobowiązań na dwa lata.
    • Termin zakończenia rekrutacji: Bezterminowo.

    ***

    Lista zgłoszeń:

    • Leszek Dyskietka jako Notturno-09-REM (Warforged / Aberrant Mind Sorcerer / Sage).
    • Nabuchodonozor jako Ystyriaeth (Githyanki / Monk / Planar Philosopher).
    • Agape jako Pluskwa (Goblin / Ranger / City Watch).
    • Dust Mephit jako Ja'aqob “Puchaty” (Beasthide Shifter / Fighter / Folk Hero).

    To może żeby dalej tu nie spamić, daję oficjalnie znać, że ten wątek rekrutacji można zamknąć.
  • WiredW

    Hej, zaczynam temat bo wiem że co najmniej dwie osoby mają podręcznik 🙂
    Podręcznik wygląda na dużo lepiej zredagowany. Zmiany na pierwszy rzut oka idą w stronę dużo większej śmiertelności (co imo słuszne), a niektórzy na sieci mówią że widzą w nich nawet cień 1ed (ja tam widzę bardziej cień zasad z IM, ale to dlatego że 1e już słabo pamiętam). Na dniach będę dodawał nowe posty i pokazywał co się zmieniło.

    Spis treści tej mini recenzji zauważonych zmian:

    1. Rasy
    2. Kariera
    3. Testy, nowe Przewagi i ich odwrotność
    4. Metapunkty (Przeznaczenie i Szczęście, brak Punktów Bohatera i Determinacji)
    5. Przestępczość, Pochlebstwa i Wścibstwo wszelakie (porady jak używać mechaniki)

    @Gladin napisał: You may assign more than one Advance to the same Skill, but no Skill can receive more than 3 Advances (+15) during Character Creation. Jak to sobie czytam to wychodzi mi, że nie mogę zrobić +20, a było tak pięknie! @Wired tak samo to odczytałeś? Tak samo, mowa jest o całym procesie tworzenia postaci, zatem można mieć np. +5 z rasy i +10 z skilli, albo +0 z rasy i +15 z skilli, ale nigdy więcej niż +15 finalnie. To i tak jest w sumie lepsze niż 4ed rozwiązanie gdzie by mieć +15 musiałeś koniecznie wybrać tę samą umiejętność rasową co profesyjną.
  • KrakovK

    text alternatywny

    40. Bachanalia Fantastyczne (w randze Polconu)

    Kiedy?
    15.09 - 27.09.2026 (piątek - niedziela)

    Gdzie?
    Uniwersytet Zielonogórski, campus B
    Aleja Wojska Polskiego 69, Zielona Góra

    Za ile?
    100zł (karnet trzydniowy)

    Bachanalia Fantastyczne, czyli Ogólnopolski Festiwal Miłośników Fantastyki, odbędą się w tym roku po raz 40. Okrągła rocznica to nie jedyny powód, który czyni tą edycję wyjątkową.

    Tegoroczna impreza odbędzie się bowiem w randze Polconu, który również obchodzi swoje 40. urodziny. Start 25 września (piątek).
    Uczestnicy konwentu będą mogli zagłosować na nominowane dzieła autorów polskiej fantastyki. W sobotę, tj. 26.09, odbędzie się Gala Zajdla, na której zwycięzcy w kategoriach powieść i opowiadanie otrzymają Nagrodę im. Janusza A. Zajdla.
    W związku z rangą wydarzenia konwent odbędzie się nie w jednym, ale w aż trzech budynkach. Dzięki czemu będziemy mogli zaproponować uczestnikom więcej punktów programu do wyboru.

    Tegoroczne Bachanalia Fantastyczne w części poświęcone są krajom frankofońskim, ich kulturze i językowi. A co za tym idzie pojawią się goście ze wspomnianych krajów i opowiedzą jak wygląda fantastyka z ich punktu widzenia.

    Oprócz frankofońskiego tematu, festiwal będzie brał udział w świętowaniu 250 lat polskiej fantastyki. Konwentowicze mogą liczyć na solidną dawkę prelekcji traktującą o tej rocznicy.

    Nie zabraknie wystawców z szerokim asortymentem, dzięki czemu każdy znajdzie coś dla siebie - od rzemieślniczych cudów po fantastyczne książki i gry fabularne.

    Nie możemy zapomnieć o Rodzinnym Pikniku, który jak co roku w sobotę będzie organizowany z myślą o rodzinach, ale to nie oznacza, że fantaści będą się na nim nudzić.
    Piknik odbędzie się w plenerze, przed budynkiem konwentowym i nie będzie biletowany.

    WWW:
    https://bachanaliafantastyczne.pl/
    https://www.facebook.com/events/1711936999744534


  • KrakovK

    Na tegorocznym Kapitularzu byłem pełne trzy dni, tym razem w nowej dla siebie roli Twórcy Programu.

    Motywem przewodnim tej edycji były Morskie Opowieści. Dało się to odczuć w programie (ok. 20% atrakcji miało być związanych z morzem) i identyfikacji wizualnej imprezy, ale też uczestnicy wzięli to sobie do serca, więc można było spotkać wielu piratów, co dodawało klimatu. W sali gier konsolowych, po jednej stronie można było zagrać w gry o korsarzach (od Kapitana Pazura po Black Flaga chyba). Po drugiej stronie sali czekało zaś kilka odsłon GTA (od I do V). Złośliwi twierdzili, że również mogły być pirackie 😉

    Program był naprawdę solidny i prawie z każdej prelekcji, na której byłem, wyszedłem zadowolony. Co więcej, odniosłem wrażenie, że wielu twórców programu postanowiło dać od siebie coś więcej niż tylko "przyjdę i wam o czymś opowiem". Jeden częstował lokalnymi wypiekami, u drugiego czytaliśmy fragmenty opowiadań z podziałem na role. Jeszcze inna dziewczyna prezentowała morskie opowieści w sposób bardziej przypominający... monodram? A między opowieściami razem z publicznością odśpiewywała krótką "szantę". Trochę słabiej wypadły panele, przynajmniej te na których byłem.

    Sporo atrakcji na zewnątrz (choć pogoda średnio dopisała - zwłaszcza w sobotę wiało tak, że część namiotów trzeba było zwinąć). Nie brakowało fanów juggera (naparzania się bezpieczną bronią), wioski słowiańskiej czy dzikich ptaków, których towarzystwem mogliśmy się cieszyć dzięki ekipie Szponem i Mieczem. Tradycyjnie były też szamochody (ang. foodtrucki), ale ich oferta i ceny nie zachwycały - zwłaszcza, że na terenie Wydziału Filologii UŁ, gdzie konwent się odbywa, funkcjonuje świetna stołówka serwująca żarcie "na wagę". Za dużo rozsądniejszą cenę można się najeść pod korek, na dodatek bez konieczności wychodzenia na deszcz i wiatr.

    Organizacyjnie niewiele mam do zarzucenia. W kolejce nie stałem, nic się szczególnie nie wysypało, sale było pooznaczane, na każdym piętrze były mapki, a w toaletach zawsze papier toaletowy i mydło. Pewną kontrowersją był może fakt, że do identyfikatorów nie dawano plastikowego etui, zachęcając przy tym w komunikacji, by brać plastiki (i smyczki w miarę możliwości) z poprzednich edycji / innych konwentów. I ja generalnie rozumiem potrzebę ograniczania produkcji plastiku i nie mam problemu z tym, by wziąć stare etui z zapasów. Ale jak ktoś zapomni albo jest na takiej imprezie pierwszy raz to jednak powinien folijkę dostać. Choćby dlatego, że taki zabezpieczony ident trudniej zniszczyć czy zgubić.

    Najciekawsze punkty programu, na których byłem?

    • Bajki, które zniszczyły mi dzieciństwo
      Prelekcja o kreskówkach / serialach dla młodzieży z lat 90-tych, które - gdy się je teraz analizuje bardziej krytycznym okiem - mogą się okazać dość niepokojące. Było sporo o Dolinie Muminków, której praktycznie wszyscy mieszkańcy to niemoralni dziwacy i kleptomani. Coś wspaniałego.

    • Nie takie straszne potwory
      Przegląd klasycznych filmowych potworów jak Obcy, Predator czy Kaiju. Trochę radosnego wyśmiewania absurdów tych produkcjach, a trochę próba odpowiedzi na pytanie: na ile straszne są te potwory? Czy są takimi potężnymi, niemal niepokonanymi istotami jak każe wierzyć scenariusz? A może to kwestia okoliczności i zaskakującej nieporadności ludzi, którzy muszą się z nimi mierzyć?

    • Z Odysem przez wieki
      Nie mam żadnej fiksacji na punkcie Odyseji, czy historii starożytnej. Gdy jednak widzę w programie konwentu, że Ola Klęczar będzie o czymś opowiadać, to idę posłuchać. I nie zdarzyło mi się żałować. Szczerze polecam tę allegrowiczkę.

    • Tajemnice fundacji SCP
      Dość nieoczekiwanie była to prelekcja skupiająca się na obiektach działających jak "antymemy" - sprawiających, że zapominamy różne rzeczy, w tym o istnieniu samych obiektów. Nie zabrakło nawiązań do książki Wojna niepamięci - qntm.

    Podsumowując:
    Naprawdę udana edycja. Dawno się tak dobrze nie bawiłem na Kapitularzu. A na dodatek udało się spotkać jakiegoś LIcza czy dwóch 😉


  • Janusz PodziemiJ

    Zastanówcie się, co pozostali gracze powinni wiedzieć o Waszych postaciach. Galeria Bohaterów to miejsce na takie wizytówki postaci, możecie tutaj zaprezentować swoich awanturników.

    @nabuchodonozor , możesz tutaj wkleić ten odpis, który trafił wcześniej do wątku drużynowego.


    [image: 1789675655959-obraz_2026-09-17_220733454.png] Wzrost uderza jako pierwszy. Blisko dwa metry ciemnego drewna i mosiądzu, obciągnięte granatowym aksamitem. Sylwetka surowa, kanciasta, miejscami niezgrabna - o ludzkich proporcjach trudno tu mówić, bo pod materiałem nie ma ciała. Kości z hebanu łączą się bezpośrednio z mosiężną mechaniką. W szczelinach pracują tryby, widać śruby i fragmenty stelaża. Na piersi przykręcono jaśniejszą płytę - krzywo, jedna krawędź odstaje i zahacza o pas torby. Nad nią mała tabliczka: NOTTURNO-09-REM. Aksamit skafandra zdążył się mocno znosić. Nity pokrywa zielonkawa patyna, skórzane pasy trzymają wszystko na miejscu, choć niektóre dawno przestały być potrzebne. Dół ubrania szary od kurzu Podmiasta. Przy pasie dynda kuliste astrolabium z jedną nadtopioną tarczą - metal spłynął po krawędzi i zastygł tam, gdzie skończyła się temperatura. Przez ramię przechodzi pas starej, juchtowej torby badawczej, z której wystają tuby, fiolki i drobna aparatura. W marszu wszystko obija się o siebie z cichym, szklanym pobrzękiwaniem. Twarz skrywa gładka, kościstobiała maska - cyrkowa i upiorna naraz, z groteskowym, smutnym grymasem. Ust nie ma; zamiast nich długi, zakrzywiony dziób, z którego co jakiś czas ucieka syk i nitka fioletowej pary. Pachnie lawendą, olejem i czymś szpitalnym pod spodem. Za fioletowymi wizjerami przesuwają się punkty energii, przysłony klikają, gdy Rem na coś patrzy. Krok. Pauza. Następny krok. W losowych momentach zatrzymuje się w połowie ruchu - z nogą nad brukiem albo z ręką wyciągniętą przed siebie - i po prostu stoi. Z wnętrza dobiega ciche tykanie, coś szura o metal, przeskakuje zębatka. Czasem jego cień porusza się pierwszy.
  • PoniatP

    [Mythras] Lamenty Stepów

    Zrzut ekranu 2026-09-10 001013.png

    "Wielka tarcza księżyca rozświetlała rozciągające się po kres widzenia karmazynowe trawy stepu. Jego brązowawa, trupia twarz poryta przepastnymi wąwozami i kraterami rzucała srebrzyste promienie na krzątających się w obozie ludzi. Okryci w płócienne deele, osłonięci od srogiego równinnego wichru, nomadzi co rusz spoglądali nieufnie w niebo. Choć noc była bezchmurna, a gwiazdy słały się nad stepem, oni wciąż unosili wzrok ku górze. Mimo całej dekady, przez którą wiedzieli już dobrze, że bestie, którym Saru-Gaiczycy oddają cześć jako emisariuszom bogów, nie zwykły patrolować ziem trybutariuszy nocą. Nawet tych wcielonych do konfederacji Ghal-Ordu poniekąd siłą. Starszy wartownik, wsparty na włóczni zakończonej obsydianowym grotem, omiótł sennym spojrzeniem obóz i ludzi pracujących na nocnej zmianie. Wzrok jego spoczął na okrągłym, obszernym namiocie, z którego szczytu dobywał się pióropusz dymu. Głuchą ciszę nocy rozdarło wycie. Starszy mężczyzna zacisnął dłonie na trzonku włóczni i rzucił się przed siebie, roztrącając wybitych z rytmu ludzi. Nie zważając na porykiwania i rżenie spłoszonych zwierząt, dobiegł do podestu, kątem oka widząc towarzyszy tuż za sobą. Pokonał kilka schodków, ignorując ból w kolanach, i wskoczył na dach jednego z wozów, powiązanych łańcuchami, ustawionych tak by odgradzać obóz od krwawego morza traw. Skowyczenie ghuli rozlegało się zewsząd. Ich blade, nienawistne ślepia migotały wśród kęp traw, a matowe cielska niknęły w świetle księżyca. Lecz tą nocą, jak nocą wcześniej i poprzedniej żaden atak nie nastąpił. Nerwowe godziny jego warty przecinało tylko kwilenie zwierząt, krzątanina zbudzonych ludzi i sporadyczne wycie. Wsparty na grocie, wartownik sięgnął pod poły wełnianego płaszcza, wyciągnął skórzaną manierkę i pociągnął spory łyk gorzałki, która zapiekła natychmiast, wolno spływając po wysuszonym gardle. Po chwili wzrok jego znów spoczął na snopie dymu bijącym z ustawionego na uboczu namiotu. Skrzywił się, wodząc oczami po płachtach. Czuwający wewnątrz młodzieńcy, pod okiem szamana, przygotowywali się do jutrzejszej uroczystości postrzyżyn. Przeciągnęło się to o całe dwa lata, lecz starszyzna wreszcie zdecydowała się ich dopuścić. Mężczyzna pomyślał o swym wnuku, którego ciało spalili przed rokiem. Chłopak nie miał nawet szansy dowieść swojej wartości. Z mieszanym uczuciem pomyślał też o wnuczce. Ta dowiodła swego, wyruszając w burzę zgodnie z nowym prawem i wróciła. Teraz, wedle tego samego prawa, nie należała już do jego klanu. Stanowiła osobny byt, podległy jedynie burzy, równy wojownikom w oczach nowych panów. A mimo to była w tym namiocie, wciąż pragnąc uznania własnych klanowców. Wartownik uśmiechnął się, nie zważając na wycie znów zakłócające nocną ciszę."

    Założenia fabularne:

    Od kilku lat szczęście odwraca się od waszego klanu: surowe zimy, pożoga napływająca z truchła dawnego imperium Damelish, czy bezwzględne daniny które musicie składać Saru-Gaiczykom by uniknąć losu wybitych do nogi Prycydów, a ostatnio także śmierć wodza. Trzy pozostałe jeszcze z siedmiu szczepów Ushgar zostaną wkrótce zwołane, by rozstrzygnąć kwestię sukcesji i wybrać wodza dość silnego, by przeprowadzić wasz klan przez te niebezpieczne czasy.

    Wy sami jesteście najmłodszymi dorosłymi członkami szczepu Timro należącego do klanu Ushgar, wchodzącego w skład konfederacji Ghal-Ordu jako trybutariusze. By stać na równi z innymi klanowcami musicie się wykazać przed uroczystością postrzyżyn.

    Informacje o settingu:

    Na wstępie kampania nie będzie rozgrywać się w typowym tolkienowskim świecie fantasy. Na sesjach nie spotkacie żadnych dumnych elfów czy chciwych krasnoludów, nie wymagam znajomości settingu, nie planuję infodumpów poza tym czego dowiecie się od NPC podczas samej gry. Najbliższe inspiracje samego świata to cykl Mekehańskiego Pogranicza, Runequestowa Glorantha, przygody Conana czy Cień Kata. (Link do primera)

    Zamysł gry:

    Kampania opowiada o zmaganiach waszego klanu w czasach, gdy szczęście się od niego odwróciło, poczynając od kradzieży bydła i waśni rodowych, a kończąc na walce o to, by nie dać się zepchnąć na margines stepu. To wszystko gdy w oddali już grzmią pogłosy wojny, jakiej ten świat jeszcze nie widział, a bezkształtne monstra wypełzają z ukrycia.

    System i mechanika

    Mythras to system bezklasowy oparty na d100. Nie ma poziomów i rozwój postaci odbywa się za pomocą punktów doświadczenia, które wydajecie za nowe zdolności magiczne lub rozwój umiejętności poprzez rzuty kośćmi. Postacie startują bardziej wszechstronnie od bohaterów dnd na 1 poziomie, ale nawet wraz z rozwojem postaci HP rozłożone po lokalizacjach ciała utrzymuje nawet drobne potyczki zabójcze bez uprzedniego przygotowania. System posiada mechanikę efektów specjalnych pozwalających na taktyczne zarządzanie polem walki poczynając od rozbrojenia czy przewrócenia przeciwnika, kończąc na wymuszeniu jego poddania się.
    System poznamy stopniowo, na sesji zero pomogę wam wszystko ogarnąć, wtedy też proponuję przeprowadzić pozorowaną walkę gladiatorów.

    Tworzenie postaci

    Postacie stworzymy wspólnie na sesji zero, ale wcześniej przygotujcie:

    • Koncept:
      W Mythrasie nie ma podziału na czarowników i wojowników, możesz być jednym i drugim. Np. „Jestem … , który jest też dobry w … " („Szaman, który jest też uczciwym politykiem").
    • Trzy pasje:
      Wybierz trzy rzeczy, które napędzają twoją postać: wartości, osoby lub pragnienia, którym jest wierna albo za którymi tęskni (np. „Lojalność wobec klanu", „Pragnienie bogactwa"). Pasje wspierają rzuty, gdy działasz w zgodzie z nimi, i napędzają fabułę.
    • Imię i przydomek:
      Np. „Naren z szczepu Timro z klanu Ushgar". Do tego przydomek, wymyśl własny albo wylosujemy ci coś mniej lub bardziej obraźliwego. (Inspiracje imion: listy imion mongolskich)
    • Czym ma być kampania.
      Zaproponuj jeden lub dwa pomysły czego oczekujesz od kampanii na start: polityka klanowa, zwiedzanie lochów, wielkie podróże czy intryga itd.
    • Czego nie chcecie na sesji.
      Napiszcie czego koniecznie nie chcecie na sesji, np. arachnofobia, ostrzegam, że świat jest brutalny, to dark fantasy osadzone w realiach epok starożytnych, gore, niewolnictwo i przemoc są jego elementami.
    • Odpowiedzi na 5 pytań o postaci (Opcjonalnie):
    1. Najważniejsza rzecz, jaka ci się przydarzyła / której dokonałeś?
    2. Najgorsza rzecz, jaka ci się przydarzyła / której dokonałeś?
    3. Co ludzie zauważają w tobie jako pierwsze?
    4. Dlaczego klan nadał ci właśnie taki przydomek?
    5. Jak wygląda twój tatuaż imienny i gdzie go nosisz?

    Podsumowanie

    • System: Mythras (d100) z drobnymi mechanicznymi zmianami, setting autorski.
    • Format: sesje głosowe (nie PbP). Wymagany działający mikrofon.
    • Platforma: głos na Discordzie, mapy i walka na Foundry VTT (lub inny VTT).
    • Dokumenty Google: Karty i notatki, materiały.
    • Liczba graczy: Idealnie 4, ale dopuszczalnie 3–5. Obecnie mam 5 wstępnie chętnych.
    • Długość sesji: 3–4 godziny.
    • Terminy sesji: do ustalenia z drużyną.
    • Sesja zero: pierwsza połowa października lub końcówka września
    • Sposób zgłoszenia: zgłoś chęć w komentarzu lub prywatnej wiadomości
    • Kryteria przyjęcia: spełnienie wymagań formalnych i jakość zgłoszenia. Preferuję roleplayerów. Kolejność zgłoszeń ma znaczenie, o ile przed końcem rekrutacji nie wpłynie odpowiednio dużo bardzo mocnych zgłoszeń.
    • Doświadczenie z systemem: niewymagane
    • Relacje z pozostałymi BG: Wszyscy jesteście sobie znani. Na sesji zero ustalimy dokładniej, jak wygląda wasza znajomość
    • Wiek: min. 18 lat, liczy się dojrzałość emocjonalna.

    Aktualizacja rekrutacji

    Na ten moment udało się już zebrać wstępną drużynę, ale zawsze może się ktoś wykruszyć. Dlatego lista rezerwowa pozostaje otwarta. Kolejne zgłoszenia nie oznaczają oczywiście automatycznego miejsca w drużynie, ale wezmę je wszystkie pod uwagę.

    ***


    @Poniat proszę zaznacz to w wątku rekrutacyjnym, aby była jasność dla nowych.
  • NabuchodonozorN

    W zasadzie chciałem się podzielić ciekawym doświadczeniem, ale pomyslałem, że można temat potraktować szeroko i ludzie mogą mieć z tym bardzo różne doświadczenia.

    Otóż bardzo dużo czytam. Głównie dzięki temu że mam czytnik ebooków (Kindle), dzięki czemu książki mam zawsze pod ręką. Zazwyczaj czytam jedną długą serię, a po niej kolejną itd.

    Bywało tak, że gdy przechodziłem z jednego świata do drugiego- po zakończeniu serii, albo gdy wbrew zwyczajowi czytałem dwie różne książki równolegle, miałem trudności w "przerzuceniu się" z jednego świata do drugiego.

    Ostatnio to dziwne wrażenie wzmocniło się, a to za sprawą tego, że zacząłem RPGować na tym forum. Wciągnąłem się w świat przedstawiony w mojej sesji, a gdy chciałem się położyć i sobie poczytać, musiałem kilka razy przeczytać ten sam akapit zanim moja wyobraźnia przestała nakładać świat Planeescape, na świat Wuxia/Xanxia w noveli którą aktualnie czytam.
    Mam dość silną wyobraźnię więc obrazy z miasta 100 bram jako żywo stawały mi przed oczami jak czytałem o chińskim kultywatorze przechadzającym się po ulicach miasta. Potrzebowałem dobrej chwili by na nowo sobie to w głowie poukładać.

    Mieliście kiedyś podobne doświadczenie?


    Mam podobnie. Może nie do poziomu wyraźnie utrudniającego interakcję z medium, ale jak siedzę akurat w jakiejś konwencji, to raczej konsumuje podobne rzeczy. Nie lubię grać/oglądać w tym samym okresie komedii i horrorów, postapo i fantasy. Wymaga to ode mnie wysiłku, by się przestawić na inny klimat. Ale taka okresowa monotematyczność ma też swoje zalety.
  • ZellZ

    Nie wgrywałam wam avatarów jakbyście sami chcieli próbować jak to działa. 🙂 Muagorowi i Sirionowi wgrałam, bo oni chyba przestali z nami grać, zobaczymy.


    Pamiętam. Jestem niestety dość ubita, więc nie wyrabiam.
  • NabuchodonozorN

    Myślę, że idei wątku wyjaśniać nie trzeba.
    Chciałbym zapytać szanownych o Mnicha. Nigdy nie miałem okazji nim grać i to mój pierwszy raz.
    W zasadach napisano:

    Martial Arts PHB'14 p76
    
    Your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don't have the two-handed or heavy property.
    

    Chciałbym tu doprecyzować: a co jeśli użyję broni improwizowanej? Nie wiem czy to pojęcie w ogóle występuje w tej edycji. Dajmy na to że walczę w kuchni i chcę walnąć wroga patelnią. Czy to trigeruje zdolność "Martial Arts"?

    Argumenty przeciw:

    • wyraźnie napisano, że liczy się przy ataku albo bronią prostą albo bez broni

    Argumenty za:

    • sformułowanie mogłoby oznaczać, że nie może to być żadna zaawansowana broń, a broń improwizowana zaawansowana nie jest
    • broń improwizowana nie wymaga żadnych szczególnych umiejętności, ani skupienia na jej wykorzystaniu więc dlaczego miałaby utrudniać użycie dodatkowego ciosu. Technicznie powinna być tak łatwa w użyciu jak własna pięść
    • być może broń improwizowana w tym systemie to po prostu broń prosta?
    • przeciwnik zaskoczony użyciem tego rodzaju broni tym bardziej mógłby dopuścić dodatkowy atak wykonany przez mnicha
    • atak bronią improwizowaną jest czymś pomiędzy brakiem broni a bronią prostą (na zasadzie "lepsze to niż nic") więc dlaczego zasady miałyby wyłączyć coś co ani nie jest słabsze, ani silniejsze od dwóch wymienionych?

    Ja bym to uznał - przynajmniej dopóki broń będzie spełniać opisane warunki (don't have the two-handed or heavy property). I tak trzeba mieć profkę w improvised weapons, żeby dobrze tym trafiać. Jakiś tavern brawler do tego i można poczuć się jak Jackie Chan
  • SindarinS

    Dock sesyjny
    Kostnica (Używajcie nazwy rozgrywki Sharn, wszystko będzie zebrane ładnie)


    Mamy kolejny post Tym razem ewentualne deklaracje związane z przeszukiwaniami czy badaniem sytuacji rozstrzygnę w następnym poście - ale wy możecie sobie spokojnie dialogować na docku. W tej kolejce liczę na posty od każdego
  • WiredW

    Temat na promocje, obniżki i wyprzedaże książek w formie papierowej lub zdigitalizowanej.


    Przy zakupie 5ed WFRP dostaniemy szansę wygrania kolekcjonerskiej wersji 4ed kampanii Wewnętrzny Wróg: https://cubicle7games.com/en_EU/blog/warhammer-fantasy-roleplay-fifth-edition-the-enemy-within-collectors-edition-giveaway
  • SindarinS

    Kiedy?
    4.09 - 6.09.2026 (piątek - niedziela)

    Gdzie?
    Wydział Filologiczny Uniwersytetu Łódzkiego
    ul. Pomorska 171/173
    90-236 Łódź

    Strona:
    https://kapitularz.pl/
    text alternatywny


    @Dekline nope, nie robiłem żadnych zdjęć na konwencie.
  • Janusz PodziemiJ

    Materiały:

    • System: D&D 5E wg zasad z 2014 - załączony link traktujmy jako jedno źródło prawdy o zasadach.

    PS Póki co nie wiem, czy będę korzystał z wątku materiałów na forum - zobaczymy w trakcie gry. Może jak się nagromadzi nam postaci, lokalizacji i innych elementów to zagospodarujemy taki wątek jako rodzaj dziennika dla graczy.


  • PaniczP

    Serwus,

    Co ma być to będzie, ale jak coś będzie, to tutaj o tym napiszę. Trochę trzeba będzie to poskładać do kupy i zobaczymy, czy zbierze się skład do pełni, ale zaczepiam nam tu ten spinacz na zaś.


    Racja. Ja ze swojej strony mogę dodać tylko tyle, że chyba zaczynam dorastać bo ostatnio tylko praca - sen - praca - sen. fakt, że do dorosłości brakuje mi tylko hobby pod tytułem alkoholizm i depresja... po prostu mózg mi nie działał na tyle aby lepszego posta skleić ostatnio, przepraszam.
  • GordianG

    PROLOG


    Wieczorne słońce powoli chowało się za wysokimi koronami drzew Drakwaldu, pozostawiając po sobie jedynie czerwoną poświatę rozlewającą się po niebie. Droga, którą od wielu dni podążaliście na południe, biegła wzdłuż granicy lasu. Po drugiej stronie ścieżki rozlegały się łagodne pagórki i porośnięte trawą polany, lecz od strony Drakwaldu wszystko ginęło w cieniu starych dębów i sosen.

    Zmierzaliście wszyscy do domu po tym, jak wcześniej powołano was do armii. Inwazja Archaona na Imperium skończyła się jednak szybciej, niż w ogóle zdołaliście dotrzeć na front. Wieści o zwycięstwie grafa Borisa Todbrigena pod Middenheim dotarły do was wraz z rozkazem wycofania się. Większość żołnierzy została zdemobilizowana. Mogliście wracać do domu. Ten był jednak daleko...

    Miejsce, w którym aktualnie się znajdowaliście, wydawało się wystarczająco dobre, aby właśnie tutaj zakończyć dzisiejszą część waszej wędrówki. Do najbliższej osady było jeszcze kilka godzin drogi, a noc w tych stronach zapadała szybko. Zmęczenie dawało się wam wszystkim we znaki.

    Pozostawało jednak zrobić to, co każdy rozsądny podróżnik robi przed nadejściem ciemności. Trzeba było wybrać miejsce na ognisko, przygotować drewno na całą noc, rozłożyć posłania, upewnić się że nic nie zaskoczy was po zmroku a także zorganizować pożywienie i kolejne warty. Odcięci od zaopatrzenia wojskowego, teraz musieliście polegać już tylko na sobie. I zapewne właśnie to zbliżyło was do siebie.
    Las milczał. Nie było słychać ani śpiewu ptaków, ani odgłosów zwierzyny. Jedynie wiatr poruszał gałęziami gdzieś wysoko nad ziemią. Wiedzieliście jednak, że las jest bardzo niebezpieczny. Był dla was aktualnie źródłem zarówno przetrwania, jak i lęku. Słyszeliście bowiem, że niedobitki armii Chaosu krążą gdzieś po Drakwaldzie, próbując się przegrupować. I mimo tej świadomości obecności wielu niebezpieczeństw jednocześnie wszyscy wiedzieliście, że to, czego potrzebowaliście do przetrwania najbliższej nocy, znajdowało się właśnie tam - między drzewami...

    ChatGPT Image 31 lip 2026, 14_26_42.png

    @ketharian @piołun @wired @silentsuicide @dekameron @garanil


    - Idę - odparł magowi dość sucho Kalten - ale nalegam by pistoletu nie używać i zrobić to możliwie szybko. Ten las to ich dom i czterech jedynie przy ogniu nie oznacza, że w okolicy nie ma czterdziestu. - Mogę pożyczyć łuk - zadeklarował Rolfowi - Daleko to stąd tropicielu? - zapytał Wulfa, zastanawiając się czy brać sarnę i łuk ze sobą, czy może mogą tu zostać i poczekać aż wróci. Po namyśle uznał że zabierze je w pobliże wroga by po nie nie wracać. Schował łuk do kołczanu wiszącego z tyły obok prawie pustego plecaka, przesunął odrobinę torbę naramienną i łapiąc za obydwie nogi barkiem i wolną od tarczy ręką dźwignął sarninę zarzucając ją sobie na ramię. W najgorszym wypadku jeśli ich zaskoczą będzie rzucał mięsem - dosłownie.
  • MorphM

    "When people told themselves their past with stories, explained their present with stories, foretold the future with stories, the best place by the fire was kept for... [The Storyteller] Morph"

    PROLOG

    -Salut, piękna duszo. Zbłądziłaś? Nie szkodzi. Usiądź, proszę i rozgość się.
    Ogień w kominku już płonie, w końcu po lecie. Nieprawdaż? Herbata nadal gorąca. Pozwól, że poczęstuję cię czarkę. Hipsterzy splugawili także i ten rytuał. Na szczęście nie oznacza to, że my nie możemy celebrować go, jak za dawnych czasów. Usiądź. Rozgość się. Zapraszam.

    Wiesz… zawsze mnie bawiło, kiedy ludzie mówią, że trafili gdzieś przypadkiem. Przecież każde dziecko wie, że nie ma przypadków. Są tylko znaki. A coś mi mówi, że twoja obecność tutaj jest jednym z nich.
    Być może szukałaś czegoś zupełnie innego. Być może przyszłaś tylko na chwilę.
    Ale skoro już tu jesteś… Zostań, proszę, mam ci coś do pokazania.
    Dziesięć historii. Dziesięć światów. Dziesięć dróg, którymi możesz wyruszyć.
    Nawet nie pytaj dokąd prowadzą. Zdradzę ci sekret - sam jeszcze nie jestem pewien. Właściwie… to wszystko tak naprawdę zależy od ciebie. I tylko od ciebie.
    Wszak każda historia potrzebuje swojego bohatera, ale i kogoś, kto o nim opowie. Aha… i nie zapomnij - przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.

    Oto Morphameron.
    Dziesięć konceptów fabularnych. Zerknij, przeczytaj, skomentuj i zdecyduj,którą historię mam ci opowiedzieć? Która z nich woła cię najgłośniej?

    Hypatia 9 - Awakening protocol error

    Hypatia.jpg

    W pierwszej chwili widziałem tylko karminowe mroczki i rozdygotane plamy. Poprzez gęste opary wydobywające się z uszkodzonego przewodu chłodzącego, świat wokół wyglądał jak na kwasowym tripie. Tylko proszę, nie pytaj skąd wiem, jak wygląda świat na kwasowym tripie. Po prostu wiem. Ok?
    Ledwo wybudzone z lodowego snu zmysły, wariowały od natłoku bodźców. Sam nie wiem, co w tamtej chwili było najgorsze - wściekłe wycie alarmowych syren, agresywne pulsowanie czerwonych świateł, czy ten nieludzki jęk wydobywający się z gardła duszącego się człowieka.
    Nie myślałem. Działałem instynktownie. Niemal, jak doskonale zaprogramowana maszyna. Było to tym bardziej dziwne, że nie wiedziałem ani jak mam na imię, kim jestem, ani gdzie się znajduję.
    Rozdałem maski pozostałym wybudzony, po czym doskoczyłem do konsoli sterowania. Komputer pokładowy meldował o dekompresji części pomieszczeń, awarii systemów podtrzymywania życia, wycieku z reaktora i dziesiątki innych drobnych usterek. Istny, kurwa, armagedon. Nie było czasu, ani czasu na rozmowy, ani aby zastanawiać się nad swoją utraconą biografią. Każdy z nas czuł gdzieś z tyłu głowy tępy, fantomowy ból po utraconej pamięci. Kim jesteśmy, skąd przybyliśmy i dokąd lecieliśmy, nie było najważniejszą rzeczą w tej chwili. Najpierw trzeba było zabezpieczyć statek, by utrzymać się przy życiu. Dopiero potem można było próbować ocalić wspomnienia o nas samych.
    Wokół nas rozciągała się nieskończona czerń obojętnego na wszystko kosmosu. A w jego wnętrzu - my - garstka ludzi walczących o przeżycie.

    BG budzą się z kriogenicznego snu na dryfującym, ciężko uszkodzonym statku międzygwiezdnym. Alarmy wyją, systemy podtrzymywania życia ulegają kolejnym awariom, a komputer pokładowy odlicza czas do całkowitej utraty zdolności operacyjnych jednostki. BG nie pamiętają, kim są, nie znają celu misji ani tego, ani dlaczego znaleźli się tak daleko od domu.
    Nadrzędnym celem jest przetrwanie. Uruchomienie systemów podtrzymywania życia. Ustabilizowanie statku. Dopiero potem będą mogli poszukać odpowiedzieć na pytanie, które z każdą minutą staje się coraz bardziej niepokojące.
    Co wydarzyło się podczas ich krio-snu?

    Hypatia 9 to survival sci-fi przechodzący w metafizyczny horror.

    Ostatni rozdział

    Ostatni rozdzial.jpg
    Wakacje na Mazurach, marzenie wszystkich dzieciaków, mieszkających w latach 90-tych w blokach z wielkiej płyty. Pachnące wolnością, ciągnące się aż po horyzont lasy, codzienne kąpiele w jeziorze i gonitwy do późnego wieczora. Wtedy wydawało się, że najgorsze, co może spotkać dzieciaki, to bura od sąsiada któremu podkradali jabłka lub przegrana w chowanego. A jednak w tamte wakacje wydarzyło się coś, o czym przez lata nikt nie odważył się mówić.
    Jan Wiśniewski – tajemniczy pisarz, którego powieść, bazująca na traumie z dzieciństwa, stała się literackim fenomenem – zaprasza dawnych przyjaciół do domu, gdzie wszystko się zaczęło. Czeka tam na nich, nie tylko nierozwiązana, zagadka tajemniczej śmierć sprzed lat, bolesne wspomnienia, których nigdy do końca nie zapomnieli, ale przede wszystkim nowa historia w której odegrają rolę głównych bohaterów.

    BG to grupa ludzi, która znała się w dzieciństwie. Jednego roku spędzali razem wakacje na mazurskiej wsi. Tego lata wydarzyła się tragedia. Siostra Janka, Sara, zginęła w czasie zabawy w chowanego. Po latach Jan opowiedział o tych wydarzeniach w książce, którą napisał. napisał Powieść ta przyniosła mu sporo pieniędzy i wielki sukces. Sukces na tyle duży, że przygniótł go on swym ciężarem. Kilka miesięcy po premierze książki, Jan wycofał się niemal natychmiast z życia publicznego. Jedni mówili, że wyjechał za granicę. Inni rozpowiadali, że zapił się i szlaja po kolejowych dworcach. Jeszcze inna wersja mówiła, że sukces zbudowany na rodzinnej tragedii, przypłacił pobytem w szpitalu psychiatrycznym.
    Po ponad ćwierć wieku od tamtych pamiętnych wakacji, BG otrzymują zaproszenie od Jana, aby spędzili kilka dni w jego towarzystwie w domku na Mazurach, który właśnie kupił.

    Ostatni rozdział - psychologiczny folk horror w mazurskim krajobrazie.

    Sen o Warszawie - Nokturn IV

    Sen o Warszawie.jpg

    Kurier Warszawski 22 października 1925 roku, w dziale Kronika Towarzyska pisał:
    

    “Niezwykły Wieczór Artystyczny u Hrabiego Rzewuskiego”
    Warszawskie koła artystyczne i towarzyskie z niemałym zainteresowaniem oczekują zapowiadanego na przyszły tydzień zamkniętego wieczoru w pałacu hrabiego Aleksandra Rzewuskiego. Gospodarz, znany mecenas sztuki, kolekcjoner antyków oraz zagorzały pasjonat okultyzmu i metafizyki, zaprosił grono przedstawicieli arystokracji, świata literackiego oraz nauki na prezentację najnowszego dzieła młodego i obiecującego malarza, Antoniego Wierzbickiego.
    Artysta, którego twórczość od pewnego czasu wzbudza gorące dyskusje na warszawskich salonach, utrzymuje, iż jego obrazy nie są wyłącznie owocem talentu i wyobraźni. Wedle własnych zapewnień korzysta on podczas pracy z tak zwanej ideoplazmy, niematerialnej substancji która wydobywa się z jego ciała w czasie transu spirytystycznego, mającej rzekomo utrwalać obrazy niewidzialne dla ludzkiego oka.
    Pokazowi towarzyszyć ma demonstracja samego procesu twórczego, co czyni wydarzenie jednym z najoryginalniejszych przedsięwzięć artystycznych obecnego sezonu. Nie brakuje jednak głosów sceptycznych, uznających całą sprawę za zręcznie przygotowaną mistyfikację, obliczoną na modną dziś fascynację okultyzmem i zjawiskami mediumicznymi.
    Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z przełomem w sztuce współczesnej, czy jedynie z wyszukaną prowokacją artystyczną, jedno wydaje się pewne — o Antonim Wierzbickim i jego tajemniczym obrazie, Warszawa mówić będzie jeszcze długo.”

    Sesja Zewu Cthulhu, choć na pewno niekoszerna. Warszawa roku 1925. BG to ludzie z wyższych sfer, zaproszeni na wieczorek artystyczny do hrabiego Rzewuskiego. W czasie seansu, oczywiście dojdzie do bardzo nietypowych wydarzeń, które zmuszą BG do rozpoczęcia śledztwa i zanurzenia się w uliczny półświatek apaszy, hermetyczne środowisko warszawskich chasydów oraz jeśli starczy im odwagi, do zajrzenia w najbardziej mroczne zakątki stolicy.

    Sen o Warszawie - kosmiczna groza w warszawskiej scenerii.

    Biała łuna

    Biala Luna.jpg

    6 stycznia 1940, okolice Suomussalmi
    Meldunek dowódcy 9 Dywizji Piechoty:
    "Samolot rozpoznawczy Fokker C.X, wykonujący lot obserwacyjny nad pozycjami wojsk sowieckich, nie powrócił do bazy. Ostatni kontakt radiowy wskazywał rejon jeziora Kiantajarvi. Wysłać patrol celem odnalezienia wraku, i zabezpieczenia dokumentacji."

    W grudniu 1939 roku sowiecka 163 Dywizja Strzelecka weszła w głąb Finlandii. Kilkanaście dni później fińska 9. Dywizja Piechoty pod dowództwem płk. Hjalmara Siilasvuo odcięła wojskom radzieckim wszelkie drogi odwrotu. Chcąc udaremnić ewentualny kontratak wojsk radzieckich, płk. Siilasvuo zarządził liczne loty zwiadowcze.
    BG to członkowie drużyny kaukopartiotoiminta, patrolu dalekiego zasięgu, którego zadaniem jest odnalezienie wraku samolotu. W czasie patrolu zmierzą się oni nie tylko z potwornym mrozem, porywistym wiatrem, dziką przyrodą, jednostkami wroga, ale też czymś w czego istnienie, aż trudno uwierzyć.

    Biała Łuna - historyczny survival horror w lovecraftowskim sosie.

    Monada: Poza polem widzenia

    Monada.jpg

    USA, rok 1999. Axiom Defense Technologies, to prywatna firma, która od lat realizuje kontrakty w zakresie ochrony, stałego nadzoru i monitorowania obiektów o podwyższonym rygorze bezpieczeństwa.
    Od kilku miesięcy Axiom Defense Technologies prowadzi obserwację obiektu o nazwie Sektor Nadzoru Alfa VT-05 (Vermont Territory). Pod tym korpo szyfrem kryje się olbrzymi fragment lasu w stanie Vermont. To praktycznie odcięty od świata kompleks leśny, nad którym wiecznie wiszą gęste, nieprzeniknione mgły, spowijające nierzadko nawet korony drzew. Wszędzie panuje niemal drażniąca zmysły, niepokojącą ciszą. Teren ten wedle plotek i legend od wieków owiany jest mroczną sławą. Stare indiańskie podania mówią o uwięzionych w kniei bytach i starożytnych siłach, których ludzie nigdy nie powinni byli niepokoić. Do nich należy dodać współczesne opowieści o tajemniczych zaginięciach, mrocznych obrzędach praktykowanych przez nielicznych mieszkających w okolicy ludziach oraz korporacyjnych ploteczkach o byłych strażnikach, którzy po samotnych dyżurach w tym sektorze stracili zmysły.
    Aby zachęcić pracowników do zgłaszania się na ochotnika do dyżurów w tym sektorze, zarząd ADT przyznaje sowite premie za każdą odbytą tam służbę. Co zamiast wygasić plotki i niepokoje, tylko je wzmocniło.

    BG nie należą do ludzi tchórzliwych, a nawet jeśli, to argument finansowy działa na nich na tyle mocno, że zgłaszają się do dyżurów w tym sektorze. BG jako obserwatorzy obsadzają odizolowane, wieże strażnicze znajdujące się głęboko w lesie. Ich jedynym zadaniem jest ciągła obserwacja terenu, skrupulatne przestrzeganie rygorystycznych procedur i składanie rutynowych raportów dwa razy na dobę. Kilka miesięcy służby minęło spokojnie i wręcz monotonnie. Nikt jednak nie narzekał, bo pensja za kilka dni czuwania wynagradzała nudę i samotność.
    Kolejna zmiana przebiega jednak zdecydowanie inaczej od poprzednich.

    Monada - psychologiczny survival horror o samotności, potędze natury i tajemnicach sprzed wielu, wielu lat.

    Lot 20-966

    Lot 20-969.jpg

    Porównanie hali odlotów na lotnisku w Beijing do gniazda os, byłoby niedopowiedzeniem. Pomnóż wielkość tego gniazda przez liczbę Grahama, ponapierdalaj w niej kijem i wtedy może… może będziesz w stanie wyobrazić, jak wygląda zwykły, szary i deszczowy wtorek na tym chińskim terminalu lotniczym.
    Na szczęście do kiedy pracuje dla Tianlong Consortium, to przez główną halę tylko przemykam. Runnerzy mogą pierdolić o wolności, walce z system i tym całym swoim alternatywnym życiu w zgodzie z naturą, ale gdyby tylko mieli możliwość skorzystać z luksusów prywatnej odprawy i zasiąść w komfortowym fotelu na pokładzie korporacyjnego jeta, szybko zmieniliby zdanie.

    Lot 20-966 miał być zwykłą podróżą służbową. Korporacyjny odrzutowiec, trzydzieści osób na pokładzie, ochrona, pracownicy działu HR, freelancerzy. Spokojny, niemal relaksacyjny lotu z Beijing do Johannesburga, niespodziewanie zmienia się w koszmar i brutalną walkę o życie. Nad Mozambikiem rakieta rozrywa kadłub, a maszyna spada na terytorium kraju pogrążonego od kilku lat w wojnie domowej. Ci, którzy przeżyli, zostają odcięci od świata, bez łączności, bez wsparcia i z minimalną ilością wody i jedzenia.. Wokół płonącego wraku szybko pojawiają się ludzie, dla których katastrofa jest nie tragedią, lecz okazją.
    Ocaleni będą musieli przedostać się przez kraj rozrywany walkami, przemierzając tereny kontrolowane przez wojsko, partyzantów i lokalnych watażków. Każdy sztuka amunicji, każda kropla wody i każda działająca bateria mogą zdecydować o tym, czy dożyją następnego dnia.

    Cyberpunkowa survivala sesja akcji z polityczną intrygą w tle.

    Nie-Nie-Bo

    NIeNieBo ok.jpg

    -Czy do ochujałeś do reszty, Zico? - warknął niczym wściekły pitbull, Igor, pełniący od ponad roku rolę menadżera klubu Nie-Nie-Bo. Miejsca ważne nie tylko dla Warszawy, ale i całej podziemnej Polski. Klub legenda, nie tylko z uwagi na swój wystrój, prestiż, zapraszane muzyczne gwiazdy, ale przede wszystkim z uwagi na pełnienie funkcji oazy dla tych którzy chcieli się spotkać w spokojnych i bezpiecznych warunkach. Wszyscy wiedzieli, że Sowiński gwarantuje nie tylko luksusową przestrzeń, najlepsze kurwy w czasie coffee break, ale też parasol od policji i wszystkich innych służb.
    -Szef się nie denerwuje, to szkodzi na serce - odparł lekko rozbawiony wkurwem menadżera, barczysty ochroniarz.
    -Jak mam się, kurwa, nie denerwować? Widzisz to? Widzisz? No spójrz! Widzisz to? - rozdygotaną dłonią wskazywał na otwarty i co gorsza pusty sejf.
    Zico wzruszył ramionami.
    -No… - mruknął potwierdzająco.
    -A wiesz co się stanie, jak Sowiński dowie się, że ktoś zajebał depozyt? Pozwól, że cię kurwa, oświecę. Najpierw wydłubie nam oczy. Później obetnie jaja, powyrywa paznokcie i przestrzeli kolana. A to tylko na przystawkę, że się tak wyrażę. Albo jak on to nazywa - “zachętę do szczerości” Jeśli nie znajdziemy depozyty i tych, co go zajebali, to Sowiński nie tylko wybebeszy nas, ale i nasze rodziny do trzeciego pokolenia wstecz. Kumasz?
    Zico zrobił zamyśloną minę i już miał odpowiedzieć, że kuma, gdy do biura wparował Cegła, zwany przez złośliwych także Pustkiem.
    -Mamy ich szefie - powiedział wymachują z dumą małą kartą pamięci.
    -Mów co to jest? - zapytał purpurowy z wściekłości Igor. Nie miał teraz ani sił, ani chęci na durne zagadki.
    -Cwaniaczki odłączyli monitoring, ale Leon, to barman.. Taki wysoki blondyn.. Kojarzy szef?
    -Mów kurwa co to jest, bo… - menedżer nie dokończył, zaciskając pięści z rozsadzającej go furii.
    -No Leon rozmieścił w klubie swoje kamery i tutaj mam z nich nagranie - wyjaśnił Cegła.
    -Powinienem zapytać na jaki chuj Leon ma swój prywatny monitoring w moim klubie. Z uwagi jednak na fakt, że to może być nasza ostatnia deska ratunku, jakoś to przemilczę. Dawaj mi to! - krzyknął otwierając laptopa.
    -Ja pierdolę! - krzyknął Zico, nachylając się nad ramieniem menedżera, aby zerknąć na ekran - To przecież…
    -Tak! Przecież sam widzę kto to jest. Nie sap mi tutaj nad uchem, tylko bierz chłopaków i znajdzie go.

    Polska 2026 - Warszawa. Igor Mostowski jest właścicielem klub Nie-Nie-Bo. Właściwie to tylko słupem na którego klub jest zarejestrowany w urzędach. Nie-Nie-Bo to znana imprezownia na praskim brzegu. Tutaj bawią hipsterzy, bananowa młodzież, influencerska śmietanka, ale też bywa tutaj wielu znanych ludzi półświatka. Klub jest uważany za swego rodzaju eksterytorialne miejsce, gdzie można w spokoju omówić interesy, znaleźć robotę itd. Klub należy bowiem do Zygmunta Sowińskiego, byłego SB-ka, który najpierw po odejściu z UOP-u zajął się prowadzeniem firmy ochroniarskiej, a potem wszedł mocno w rynek nocnych klubów.
    BG wcielają się w rolę agentów ABW, którzy w ramach nieformalnego zadania mają odnaleźć tych, którzy okradli Sowińskiego. Ten bowiem ze starych czasów ma liczne znajomości w agencji.

    Modern horror w nadwiślańskiej stolicy.

    Ebenus Heksaedr

    EBENUS BOX.jpg

    Przez ostatnie kilkanaście kilometrów krajobraz wyglądał, jak ucieleśnienie śmieci. Tego, co tu zaszło nie potrafił wyjaśnić żaden kapłan, druid, czy uczony. Trawy i drzewa wyschły, rzeki zniknęły, a opuszczone domostwa wyglądały tak, jakby od dziesięcioleci nikt nie przekroczył ich progów — choć jeszcze niedawno płonął ogień w ich kominkach. Ziemia pod stopami nie była już ziemią, jaką znali. Drobny, karmazynowy piaskiem, który unosił się i wirował przy każdym kroku niczym popiół.
    Pośrodku tego martwego obszaru stał kamień. Czarny, ogromny i absolutnie gładki, pozbawiony drzwi, okien, znaków czy choćby jednej rysy. Nie rzucał cienia. Nie odbijał światła. Po prostu był — jak przedmiot pozostawiony przez kogoś, kto znał zasady tego świata znacznie lepiej niż ci, którzy przyszli je badać. I dopiero gdy zbliżyliście się na tyle, że jego czarne ściany zaczęły wypełniać całe pole widzenia, na jednej z nich pojawiła się cienka, idealnie biała linia. Przebiegła pionowo od góry do dołu, po czym druga, pozioma, przecięła ją niemal w połowie.
    Sześcian objawił prawdę. Drzwi stanęły otworem. Pozostaje jedno pytanie - czy znajdą w sobie odwagę, aby wejść do środka?.

    Czarny sześcian pojawił się znikąd. Przyniósł ze sobą śmierć i zagładę. W jednej chwili w promieniu kilkunastu kilometrów, wszelkie życie przestało istnieć. Wszelkie życie! Ludzie, zwierzęta, owady, gady, rośliny, a nawet woda dosłownie wyparowały i pozostał po nich karmazynowy pył.
    Zaniepokojony król wysłał najlepszych magów, druidów i naukowców, aby zbadali to zjawisko. Żaden nie potrafił znaleźć odpowiedzi. Teorii oczywiście pojawiło się mnóstwo, ale żadna z nich nawet nie zbliżyła się do prawdy, a co ważniejsze, żadna z nich nie wskazywała konkretnego rozwiązania problemu. A problem z każdym kolejnym dniem robił się coraz większy i bardziej palący. Okazało się bowiem, że Strefa Pyłu, jak nazwano teren wokół czarnego sześcianu rozszerzała się. Na szczęście nie jakoś szybko i agresywnie, ale jednak jej zasięg cały czas się powiększał.
    czywistym stało się, że trzeba było dostać się w pobliże tajemniczego obiektu. BG to śmiałkowie, którzy jako pierwsi dotarli w jego pobliże.

    Ebenus Heksaedr to wariacja na temat Planescape'a i dwóch filmów o tym samym tytule Cube z 1969 i 1997.

    The King in the Silver Mask

    SILVER OK.jpg

    Święty spokój nad równiną, przerażał. Potoki krwi wsiąkały w ziemię wraz z padającym nieprzerwanie deszczem. Książę Jorn w niejednej bitwie brał udział i niejedno pobojowisko widział. Zdawać by się mogło, że nic nie jest w stanie zrobić na wrażenia. Nawet jednak on, stał w milczeniu, a jego twarz wyglądała, jak pośmiertna maska. Pozbawiona wyrazu, z nieobecnym wzrokiem i blada jak księżyc w pełni.
    -To koniec… - odezwał się Franxis, książę Lubercji, prowincji położonej najdalej na północ do stolicy. Widok rozbitej armii, stosy trupów i płonące baszty na królewskim zamku sprawiły, że nie był on w stanie nawet kończyć myśli.
    Za plecami książąt wokół lichego ogniska siedziało kilku ostańców. Spoglądali oni co i rusz na swych dowódców i nadstawiali ucha, by posłyszeć z ich ust, choćby najmniejsze słowo pociechy lub nadziei. Nic takiego nie padło. Złowieszcze “to koniec” niosło się po pokrytych stosami trupów wzgórzach.
    -Nawet jeśli.. - warknął książę Lambert, zaciskając dłonie na jelcu miecza na którym się wspierał - Nie wolno nam się poddać.
    -Sinolicy rozbił nasze armie w pył. Zdobył stolicę, którą teraz plądrują jego żołdacy. . Króla zapewne nie żyje, albo co gorsza… - wyliczał księże Franxis.
    -Tym bardziej naszym obowiązkiem jest dalsza walka.
    -Jak? Została nas garstka.
    -W otwartym boju nie mamy szans z armią automatów Sinolicego. Musimy zmienić metody działania i zaszyć się…
    -Mamy się kryć po lasach, jak jacyś tchórze, czy banici? - dopytywał z niedowierzaniem książę Jorn.
    -Tak - odparł twardym i zdecydowanym głosem książę Lambert - Przynajmniej dopóki nie znajdziemy sposobu, jak pomścić króla i nie dowiemy się, jaki jest cel Sinolicego.

    Miejsce akcji - mroczna baronia odcięta od świata przez Mgłę. Rządzi nią król Jormund i jego rada lenników. Królestwo zostaje niespodziewanie zaatakowane i w szybkim czasie podbita przez tajemniczego Srebrnolicego. Potężnego maga, wojownika i władcę z sąsiedniej domeny, który znalazł sposób, aby podróżować przez Mgłę. Dzięki użyciu broni palnej i praktycznie niezniszczalnej armii konstruktów dokonuje błyskawicznego podboju. BG to pokonani książęta, którzy utracili swoje ziemie i armie. Muszą rozpocząć partyzancką walkę o odzyskanie ojczyzny. Ich jedyną nadzieją wydaje się prastara legenda mówiąca o potężnym artefakcie, ukrytym w głębi przeklętej puszczy strzeżonej przez budzące grozę driady.

    Strategiczno, mistyczno, magiczna przygoda w świecie, gdzie mgła nigdy nie opada.

    Jednostka 13 - Martwa godzina

    13.jpg

    Jednostka 13
    ████████████████████████████████████████
    STATUS: OGRANICZONY / NIEAUTORYZOWANE
    KOPIOWANIE ZABRONIONE
    ████████████████████████████████████████
    RAPORT OPERACYJNY — OTWARCIE
    Jednostka: 13
    Sygnatura: J13/OP-00/Δ
    Data: ██.██.20██
    Godzina: 02:17
    Autor: [DANE USUNIĘTE]
    Dystrybucja: PERSONEL AKTYWNY / POZIOM DOSTĘPU ≥ 2

    1. CEL DOKUMENTU
      Niniejszy raport stanowi:
      formalne wprowadzenie Jednostki 13 aktywności operacyjnej, potwierdzenie ciągłości zadaniowej mimo braku struktury nadrzędnej, ostrzeżenie dla personelu.
      To nie jest briefing. Nie jest to rozkaz. To raport z aktualnego stanu faktycznego

    2. STATUS JEDNOSTKI
      Jednostka 13 nie figuruje w żadnym aktualnym rejestrze operacyjnym.
      Nie posiada:

    • budżetu,
    • oficjalnego dowództwa,
    • zaplecza prawnego.

    Posiada:

    • dostęp do wybranych zasobów archiwalnych,
    • nieformalne wsparcie aktywnych kontaktów i nieformalnych sympatyków,
    • zgodę milczącą.

    Wszystkie wcześniejsze struktury porównywalne (Komórki 1, 4, 7, 9B, 11) uznaje się za:
    NIEAKTYWNE / ROZWIĄZANE / UTRACONE
    Brak jakichkolwiek danych o członkach personelu.

    1. SYTUACJA OGÓLNA
      W okresie ostatnich ██ miesięcy odnotowano:
    • wzrost zdarzeń klasyfikowanych jako NIETYPOWE / PO ZMROKU,
    • powtarzalność wzorców znanych z archiwów Komórki 9B,
    • brak reakcji ze strony struktur oficjalnych.

    Zdarzenia te:

    • nie są przypadkowe,
    • nie są lokalne,
    • nie są już w fazie obserwacyjnej.
    1. AKTYWACJA
      Jednostka 13 uznaje się za AKTYWNĄ od momentu zapoznania się personelu z niniejszym raportem.
      Nie nastąpi:
    • oficjalna ceremonia zaprzysiężenia,
    • przekazanie rozkazów,
    • mianowanie dowódcy.

    Decyzje operacyjne podejmowane są:

    • zespołowo,
    • doraźnie,
    • na własną odpowiedzialność.
    1. ZASADY OPERACYJNE (WYCIĄG)
      Nie eskaluj, jeśli nie jest to konieczne.
      Nie ujawniaj istnienia Jednostki.
      Nie próbuj zrozumieć wszystkiego.
      Nie działaj sam.
      Jeśli Coś zaczyna z tobą rozmawiać — przerwij kontakt.

    Złamanie zasad skutkowało w przeszłości:

    • utratą personelu,
    • kompromitacją struktur,
    • zdarzeniami wtórnymi.
    1. BIEŻĄCY INCYDENT (PUNKT ZACZEPNY)
      Oznaczenie: ZDARZENIE ███ / „Martwa Godzina”
      Lokalizacja: [DANE CZĘŚCIOWO USUNIĘTE]
      Opis wstępny:
    • trzy zgony,
    • brak śladów włamania,
    • brak śladów walki,
    • świadkowie nieoficjalnie zgłaszają „obecność” między 02:00 a 03:00.

    Zdarzenie wykazuje zgodność z:

    • protokołami Komórki 4 (72%),
    • zapiskami Komórki 9B (██%).

    Nie podjęto działań oficjalnych.

    RAPORT SYTUACYJNY – STAN ŚWIATA
    (wersja robocza, obieg ograniczony)
    Rok 2000 minął bez wydarzeń, które można by nazwać końcem świata. Systemy informatyczne przetrwały zmianę daty, infrastruktura nie uległa załamaniu, a życie społeczne, po krótkim lęku, szybko wróciło do normy. W sensie formalnym nie doszło do żadnego globalnego kryzysu.
    Jednocześnie, w latach następujących bezpośrednio po przełomie tysiącleci, w wielu miastach na świecie zaczęto odnotowywać zjawiska, które nie mieściły się w obowiązujących kategoriach analitycznych. Nie były to incydenty o skali masowej ani zdarzenia jednorazowe. Ich wspólną cechą była lokalność, powtarzalność i trudność w jednoznacznym zaklasyfikowaniu.
    Zdarzenia te obejmowały zgony bez widocznych przyczyn, zniknięcia osób bez pozostawienia żadnych śladów oraz miejsca, w których dochodziło do zaburzeń postrzegania czasu i przestrzeni. Świadkowie składali zeznania niespójne językowo, choć zgodne co do ogólnego charakteru obserwowanych zjawisk. W oficjalnym obiegu przypisywano je przestępczości, wypadkom lub zaburzeniom psychicznym. W obiegu nieformalnym zaczęto mówić o „pęknięciach” w strukturze rzeczywistości.
    Pęknięcia nie mają charakteru stabilnych przejść ani zdefiniowanych anomalii. Są to raczej obszary, w których rzeczywistość wykazuje obniżoną spójność, umożliwiając przenikanie bytów i zjawisk niepochodzących z lokalnego porządku świata. Przenikające Istoty wykazują zróżnicowany stopień materialności, świadomości i zdolności adaptacyjnych. Nie wszystkie przejawiają wrogie intencje, jednak każda ich obecność wiąże się z naruszeniem stabilności otoczenia i generuje wtórne konsekwencje społeczne oraz psychologiczne.
    Zjawiska te w zdecydowanej większości pozostają niezauważone przez populację. Mechanizmy psychologiczne, administracyjne i medialne skutecznie redukują ich widoczność, nadając im uproszczone lub zastępcze wyjaśnienia. Dane statystyczne ulegają korekcie, a narracje publiczne dostosowują się do akceptowalnych schematów. W rezultacie problem nie znika, lecz rozprzestrzenia się w sposób rozproszony i trudny do uchwycenia.

    JEDNOSTKA XIII
    Rok 1999 - upłynął pod znakiem paniki milenijnej. Na szczęście pierwszego stycznia, nie nastąpił ani koniec świata, ani nie było żadnego ogólnoświatowego krachu komputerowego. Jednocześnie, w latach następujących bezpośrednio po przełomie tysiącleci, w wielu miastach na świecie zaczęto odnotowywać zjawiska, które nie mieściły się w obowiązujących kategoriach analitycznych.
    Zdarzenia te obejmowały zgony bez widocznych przyczyn, zniknięcia osób bez pozostawienia żadnych śladów oraz miejsca, w których dochodziło do zaburzeń postrzegania czasu i przestrzeni. Świadkowie składali zeznania niespójne językowo, choć zgodne co do ogólnego charakteru obserwowanych zjawisk. W oficjalnym obiegu przypisywano je przestępczości, wypadkom lub zaburzeniom psychicznym. W obiegu nieformalnym zaczęto mówić o „pęknięciach” w strukturze rzeczywistości.
    Pęknięcia nie mają charakteru stabilnych przejść ani zdefiniowanych anomalii. Są to raczej obszary, w których rzeczywistość wykazuje obniżoną spójność, łamanie praw fizyki i logiki.
    Podejmowano liczne próby reakcji instytucjonalnej. Tworzono zespoły zadaniowe, komórki analityczne oraz programy pilotażowe, których celem było monitorowanie i neutralizowanie tych nietypowych zjawisk. Żadna z tych struktur nie utrzymała się w długim horyzoncie czasowym.
    Większość ludzi nie widzi tych anomalii. Ludzki umysł wygładza sprzeczności, administracja koryguje dane, media proponują proste wyjaśnienia. Tylko nieliczni dostrzegają wzorce, a jeszcze mniej decyduje się coś zrobić.

    Jednostka 13 powstała właśnie dla nich. Jednostka 13 to nieformalna, zdecentralizowana i tajna struktura powstała na gruzach, specjalnego międzyagencyjnego zespołu powołanego przez prezydenta USA w marcu 2000 roku.
    BG wcielają się w członków nowo powstałej komórki, a ich zadaniem jest zbadanie sprawy serii tajemniczych zjawisk, które mają miejsce w obrębie aglomeracji Chicago. Ich wspólnym elementem jest fakt, że wszystkie wydarzyły się między drugą, a trzecią w nocy.

    Jednostka 13 - metafizyczny modern horror.

    EPILOG

    MORPH sonda 5.jpg

    Tym sposobem dotarliśmy do końca. Przy gawędzie czas szybko płynie, a ja ledwo zdążyłem opowiedzieć prolog. Teraz twój ruch, piękna duszo.
    Która z legend zaciekawiła cię najbardziej? W której z nich, chcesz wcielić się w głównego herosa i zmierzyć się ze wszystkimi zgotowanymi przez złośliwy Los przeszkodami.

    Decyduj! Przygoda nie będzie czekać wiecznie.


    Nic tu się już więcej nie wydarzy, więc tak tylko krótko i informacyjnie. Pewnie w okolicach weekendu pojawi się rekrutacja do XIII-tki. Tyle ode mnie na ten moment. Dzięki wszystkim za głosy, pochwałki i inne takie. Stay tuned!
  • WiredW

    Temat do opisania wyglądu i charakteru postaci, wszystko co uważacie za jawne o swoich bohaterach.


    Lara West Klan - Brujah Gracz Aiko Lara urodziła się w latach 70-tych XX wieku na obrzeżach Chicago jako Lucille West. Zawsze była jednym z tych niepokornych dzieciaków, biegających po drzewach i ładujących się nie tam gdzie powinny. Już wtedy nie podobało się, że jako dziewczynka ma być grzeczna i posłuszna. Więc na złość rodzinie i nauczycielom przebierała się za chłopaka. Do miasta wyjechała za pracą, mając nadzieję na załapanie się do pracy w jednej z potężnych fabryk. Widząc, że jako kobieta ma marne szanse, skróciła włosy i przebrała się za chłopaka. Po tych zabiegach dostała pracę w umierającej fabryce Red Horse Products. jako Luis West. Podczas jednej z nocnych zmian niechcący wpadła na grupę, wywożącą alkohol mimo braku oficjalnej dostawy. Tak poznała Charlsa. Widziała go kilkukrotnie w fabryce, ale ewidentnie facet w niej nie pracował. Zwerbował Luisa do pomocy przy dostarczaniu alkoholu dla jednego z Chicagowskich gangów. Do 1990 udawało się jej jakoś oszukiwać otoczenie co do jej płci. Pracowała na zmiany u Petera, jednocześnie załatwiając sprawy dla Charlsa i jego szefa. Czuła, że to nie potrwa długo. Robiła za kierowcę i miałą nadzieję, że uda się jej wymknąć z miasta i wykorzystać te umiejętności gdzie indziej, już jako Lucille West. Wtedy poznała szefa Charlsa… Hymie Weiss. Szybko rozpoznał, że Luis jest kobietą i gdy już myślała, że na tym skończyło się krótkie i intensywne życie, Lucille dostała ofertę. Sekret za sekret. Hymie okazał się być wampirem, a ona została jego ghulem. Zmiana nadeszła w 1993. Luis była głównym kierowcą gangu i mechanikiem samoukiem. Dołączyła też do grupy motocyklowej i zajmowała się przemycaniem narkotyków. Hymie zabronił jej jednak ćpać. Przez te kilka lat raz czy dwa mu podpadła i wiedziała, że trzecia wpadka może być jej ostatnią. Co gorsza atmosfera gęstniała, a Hymie coraz częściej wpadał w szał. Podczas ostatniego kryzysu w szale Hymiego zginął Charles. Luis mógł być następny. Luis została przemieniona gdy walki już się zaczęły. Hymie spił ją i wypuścił w szale na wampiry walczące z Garou. Następne dni były dla młodej wampirzycy koszmarem. Starała się jakoś odnaleźć w wampirzym światku jednocześnie nie dając się zabić wilkołakom. Dużo się wtedy nauczyła. O tym, że podobno zginęła w walkach gangów dowiedziała się kilka tygodni później. Tyle Hymie raczył jej załatwić. Teraz żyje jako Lara West. Jest mechanikiem i w podziemiach zakładu ma swoje leże, którym opiekuje się jej sługa. Thomas był młodym chłopakiem szukającym roboty, a ona kogoś kto by jej pilnował za dnia. [image: 1788718448506-88e2330d-2c5c-4f25-a79c-7cce47459172-image.jpeg]
  • AbishaiA

    Tajemnica Burzowych Rogów

    Przygoda którą będę rozgrywał nie jest moją kreacją. Wziąłem jedną z oficjalnych kampanii D&D i dodałem parę własnych dodatków tu i tam włącznie z początkiem, który jest moim całkowitą inicjatywą. Kampania składa się z pięciu rozdziałów podczas których drużyna ma dojść z lewelu 6 do 12 tego. Niemniej zamierzam to rozgrywać rozdziałami, więc przypuszczam że w pierwszym rozdziale postacie awansują o 2 lub 3 poziomy. Nie zamierzam informować jaka jest nazwa oryginalnej kampanii. Jedni się domyślą, inni nie będą zawracać sobie tym sprawy. Kampania jest militarna, ale sam pierwszy rozdział nie bardzo.

    Przygoda rozpoczyna od prostej misji eskortowej. Naprędce zwerbowna drużyna ma zaprowadzić Rizzelę Sundvearen, gnomią alchemiczkę i wędrowną handlarkę do Drellin’s Ferry, miasteczka położonego w granicznych górach Cormyru. A dokładnie mieściny leżącej u podstawy Burzowych Rogów. Powód dla którego wybiera się w tamtym kierunku jest prosty. Rizzie… jak o sobie Rizzela, wyrusza tam z powodu spadku. Wujek jej wygnany z jej klanu umarł tam niedawno i zostawił spadek. A ona, jako najbliższa krewna… najbliższa pod względem odległości, postanowiła zaopiekować się tym spadkiem. Rzecz w tym, że nie ma odwagi tam jechać sama, więc wynajęła paru najemników… czyli was.

    Umowa jest prosta. Osiemset sztuk złota do podziału pomiędzy członków drużyny Czterysta w monetach, reszta w eliksirach magicznych. Do tego 10% zniżki na zakupy u Rizzie. W zamian za to drużyna ma dopilnować by Rizzie bezpiecznie dotarła do Drellin’s Ferry i bezpiecznie stamtąd wróciła.

    Tyle o początku, a teraz coś o samej Rizzie.
    Rizzela jest jasnowłosą gnomką i doświadczoną wędrowną handlarką.

    obrazek

    Bardzo radosna i gadatliwa podróżuje cygańskim wozem zaprzężonym w powolnego muła, który zawiera cały jej dobytek i jest jednocześnie jej domem, magazynem i laboratorium. Rizzie handluje głównie drobnymi przedmiotami alchemicznymi, rzadziej sprzedaje eliksiry. Głównie dlatego, że mało kogo stać na taki wydatek. Poza tym posiada zawsze mały zapas prochu dymnego i potrafi wyrabiać kule do broni palnej. Sama jednak pistoletu nie posiada, jak i nie potrafi takiej broni stworzyć. Jej pomocnikiem jest duży złowieszczy lis o imieniu Pimpuś. Z innych ciekawostek, jest wyśmienitą kucharką i wie że inne rasy niespecjalnie gustują w gnomiej kuchni. Posiada też dziwny dozownik eliksirów w kształcie muszli ślimaka, wykonany z opalizującego metalu nieznanego pochodzenia.

    Mechanicznie gra będzie w systemie Pathfinfera jedynki. Tu macie link do srd. Z ras kanonicznych niedostępny będzie półork, z ras niekanonicznych… cóż... Na pewno dopuszczę aasimara, ale tieflinga już trzeba by dogadać. Pozostałych Featured Races już w zasadzie nie dopuszczam.
    Podobnie z klasami, jeśli nie pasują do kampanii to nie przyjmę. Więc samuraja i ninję nie przyjmę.

    Punkty do wydania na atrybuty 25
    Startowy poziom postaci 6, ilość złota 16,000 gp
    traits 2 + 1 w zamian za drawback

    Co do karty postaci. To standard. Dwie wymagam. Mechaniczną i fabularną. Nie będę wam określał jak długa ma być fabularna. Wystarczy jednak że opisywać będzie wygląd i samą postać wystarczająco dobrze, bym wiedział kim gracie. Karty… najchętniej jako linki do doca, ale jestem otwarty na inne opcje. Awatary zgodne z wymaganiami forum.
    Panteon oczywiście Faeruński, na pytania będę zwykle odpowiadał wieczorem.
    Czas na przesyłanie do końca miesiąca.

    Podsumowanie

    • System: Pathfinder 1 ed.
    • Ilość graczy: 4-6, osiem w wyjątkowych przypadkach.
    • Kryteria przyjęcia graczy: karty postaci fabularne
    • Platforma: forum
    • Częstotliwość odpisów: 5-7 dni dla graczy/ 2-3 dni dla MG
    • Dokumenty Google: tak
    • Użycie AI: w przypadku grafik jest z pewnością dozwolone. To tylko obrazki do sesji, a nie dzieła sztuki w galerii 😉
    • Przewidywana długość sesji: ciężko mi ocenić,
    • Termin zakończenia rekrutacji: 1 września

    Wielka szkoda, @abishai . Sam bym wziął udział, gdybym nie miał sesji pod korek (szczególnie, gdyby do tego dodać, a jakże, Spheres of Power ). Może kiedyś?
  • WiredW

    jak w temacie


    @Wired napisał: @ketharian i @grek to jedna osoba? Bo ja do Ketha pisałem, konta zapomniałeś zmienić? No i się wydało...