Przejdź do treści

Świat

Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Zarejestruj się Zaloguj się
  • RewikR

    Sprzysiężenie Czerwonej Księgi - Rozdział I

    text alternatywny
    Odkąd przed niezliczonymi laty przepadł na dobre ostatni król Północy, lud Shire żyje sobie po swojemu. W oczach przybysza hobbici zdają się prości, wręcz ździebko zacofani i zupełnie nieświadomi spraw, które ich bezpośrednio nie dotyczą. O ile ta druga kwestia nie ulega dyskusji, pierwsza całkowicie mija się z prawdą, a wierzą w nią tylko nieuleczalni głupcy.

    Na pierwszy rzut oka hobbici troszczą się tylko o jedno: by się napić i najeść. Nie jest to opinia bardzo daleka od prawdy, w gruncie jednak rzeczy życie w Shire nie kręci się wokół uciech stołu, ale rodziny. Prawie każdy hobbit potrafi bez trudu umieścić każdego napotkanego krajana gdzieś na ogromnym drzewie genealogicznym swego rodu – nawet jeżeli to tylko przekuzyn pra-pra-pradziadka w drugim pokoleniu. Wprawdzie hobbickie rodziny na potęgę się obmawiają, sprzeczają, kłócą i wadzą, lecz na dnie serca zawsze czują wzajemną bliskość i nigdy nie lekceważą wspólnych korzeni. Gdy mieszkaniec Shire wspomina dokonania swych przodków, przepełnia go radość i duma, jakby mówił o własnych osiągnięciach.

    Stąd też zapewne bierze się hobbickie umiłowanie jadła, napojów i rozrywek – to jest każdej aktywności, która cieszy szczególnie, gdy dzielić ją z bliskimi. A im więcej uczestników, tym większa i radość. W Shire urządza się zatem przyjęcia z najbłahszych nawet powodów: każdy pretekst jest dobry, by zebrać doborową kompanię, a sześć posiłków dziennie smakuje lepiej, gdy nie jeść ich w samotności.

    Mając na uwadze powyższe, nie było aż tak wielkim zaskoczeniem to, że otrzymaliście poprzez Służbę Kurierską swoje zaproszenia do Bag End. Nie było to także nietaktem czy wydarzeniem niechcianym. Nie było tak, nawet jeśli każdy hobbit wiedział, że Baggins zdziwaczał, kiedy blisko dwadzieścia lat temu nagle przepadł w towarzystwie krasnoludów i (a jakże!) niecnego czarodzieja Gandalfa, a potem wrócił równie nagle, prowadząc – jak powiadają – kucyka objuczonego nieprzebranym bogactwem! Nie było tak nawet, jeśli od tamtej pory oficjalnie uznawano, że Bilbo brakuje piątej klepki. Nawet jeśli uchodził za źródło rozmaitych nieszczęść! Nawet jeśli ten bezczelny magik Gandalf przyjeżdża sobie do niego i wyjeżdża z Shire, jak gdyby nigdy nic!!! Nie było tak, ponieważ wciąż Bilbo postępuje jak na dobrze urodzonego hobbita przystało. Nie skąpi on zgoła skarbów zdobytych w dalekich stronach, zwłaszcza gdy trzeba wesprzeć uboższych krewnych albo zatroszczyć się o dzieci z Hobbitonu.

    Ostawmy jednak na jakiś czas ekscentrycznego Bilbo Bagginsa na bok, choć i w tej opowieści przeznaczono mu istotną rolę i swą uwagę skierujmy na jej głównych bohaterów, a wszystko to zaczęło się wiosną roku 1360 rachuby Shire. Mieli oni wszyscy spotkać się po zmroku w Bag End w wyznaczonym w zaproszeniu dniu. Przygoda to słowo odkąd przeczytali swoje listy często kotłowało się w ich głowach, lecz co takiego miało oznaczać w tym przypadku nie wiedział nikt. Każdy przebył swoją drogę. Dla jednych była dłuższa, a dla innych krótsza. Zapewne niektórym z nich zdarzyły się w podróży rzeczy, o których nie omieszkają od razu opowiedzieć, a dla innych droga wiodła stale na przód, bez niespodzianek (jeśli tylko nie liczyć tej popołudniowej ulewy, która nastała w dniu wyczekiwanego spotkania).

    text alternatywny

    text alternatywny


    [image: 80HA66L.png] POSŁUCHANIE Prezentacja: Prymula Brandybuck: uprzejmość (PT 12) - | 3, 8 | 2, 2, [image: ZQMZaH2.png| - wielki sukces! (dostępnych 5 prób)] Rokowania: Prymula Brandybuck: zagadki (PT 13) - | 5, 7 | 1, 3, [image: ZQMZaH2.png | - wielki sukces!] Paladin Tuk II: zagadki (PT 14) - zdany bez rzutu! Milo Makary Tuk: przekonywanie (PT 13) - | 2, 3 | 2, 5 | - porażka! Prymula Brandybuck: uprzejmość (PT 12 - | 5, 7 | 2, 6 | - wielki sukces! Wykorzystano 4/5 prób Zakończenie posłuchania przez Prymulę Brandybuck: Opór: 3 - Och, ognisko to doskonały pomysł! - przytaknęła entuzjastycznie Prymula aż jej kapelutek niesfornie nasunął się na oczy, co też delikatnie i z namaszczeniem poprawiła przywracając jego ułożenie do właściwej pozycji, po czym dodała - Chętnie z Esme pomożemy przy przygotowaniu sprawunków! Chłopcy zakasają rękawy i wyręczą Pana Bingo z drzewem. A może w tym czasie Lobelia mogłaby przerysować mapę? Bo… nie śmielibyśmy prosić o pożyczenie jej… Co rzekłszy zawiesiła głos w charakterystyczny dla grzecznych hobbitów sposób będący niczym innym jak... prośbą o pożyczenie. [image: 80HA66L.png] – Doskonale, zrobimy ognisko, dziękuję Wam za zaoferowaną pomoc. – Malwa rzeczywiście zdawała się byc bardzo rada z tej propozycji – Trzeba tak dużo przygotować, a do wieczoru czasu wcale nie tak wiele. – Malwa z uśmiechem przywitała Mirtę Mudfoot, która wkroczyła właśnie do domu Mathom z wypiekami na twarzy i z rozwianymi włosami. Młoda hobbitka, prowadziła przy nodze nadzwyczaj spokojnego Fajerwerka, który gdy tylko zobaczył innych hobbitów zaczął znowu szczekać. – A co do mapy, usta Kustoszki w zamyśleniu napieły się i powędrowały nieco ku prawemu policzkowi. Zgoda. Ale musicie wyznaczyć kto będzie za nią odpowiadał! Nie chcę nawet słyszeć, że się zabrudziła, zgubiła czy podarła, jasne? Pan Bigno klasnął w dłonie, niejako pieczętując układ. – A jeśli uda się wam rozwikłać naszą zagadkę, chce wiedzieć o tym pierwszy! [image: RWExSOw.png] Zasiedzieli się u Państwa Slowfoot, co tu dużo mówić dokładnie tak, jak przystało dobrze wychowanym hobbitom. Nie należało wszak z gościny umykać zbyt prędko, ani głodnym, ani śpiącym będąc, jeszcze gospodarz pomyślałby, że niemiło z tego, czy innego powodu drogim gościom było. Wizyty takie bardzo często rozciągały się w dni kilka i tygodni, toteż całodzienny pobyt, mający być zwieńczonym ogniskiem krótkim się jednak zdawał. W czasie tym, jedni gorąco dalej dysputowali nad mapą, lecz do ostatecznych wniosków nie sposób było im dotrzeć, mimo pewnych postępów. Prym tu wiedli głównie Panowie - Milo, który nie obył by się bez pomocy Paladina, czy Rorimaka. Panie zaś w szczególności pochłonięte zostały przygotowaniami do ogniska. Pomagała im też Mirta, choć później zaintrygowana przeszła do obozu... tego mniej praktycznego. Kiedy Lobelia wróciła z zakupów, z taktem i parasolką przegoniła Panów do przygotowania drzewa na opał, zaś Mirta pobiegła zwołać swoich przyjaciół, których zdążyła pozyskać podczas pobytu u swoich dziadków w Michel Delving co nie miara. Jakiś czas później do Domu Mathom zawitała również Adaldriada Burrows i choć nie była ubrana w swój uniform, trudno było orzec, czy były to czysto prywatne odwiedziny. Lobelia i Ada wiele słów wymieniły na osobności. Z jakiś względów, reszta hobbitów z Sprzysiężenia Czerwonej Księgi została "poproszona" przez Lobelię, by sprawdzanie po nocy domu Kustoszów i rozpalanie ognisk, pozostawili na czas po zakończeniu ogniska. Zresztą który hobbit, chciałby spędzić tak wspaniały wieczór zamknięty w czterech ścianach? Na zewnątrz było wszystko co potrzeba i choć nikt nie zakładał tak wielkiej liczby hobbitów, każdy z nich przybył ze swoimi specjałami i podarunkami. Ktoś przyniósł pajdy świeżego chleba, ktoś zamarynowanego chrzanu, Milo miał zakupione wcześniej kiełbaski, ktoś przyniósł wędzone nieopodal Świerkowego Dworu przepyszne okonie, które były chyba nawet lepsze, jak te w Słupkach, smażone w gospodzie Pod Złotym Okoniem. Nie zabrakło tez przeróżnych ciast, ciasteczek, czy suszonych owoców. Najistotniejszemu momentowi, a więc grę w Bingo przy pieczeniu ziemniaczków towarzyszyły tańce, zabawy, a nawet nauka jazdy bicyklem - najnowszym i nie najbardziej praktycznym dziwadle, jakie dane było im oglądać. A jednak dzieciaki jakoś się na tym utrzymywały. Był też konkurs pieśni, do którego zapraszano w szczególności Esmeraldę, bowiem zauważono, że nieodłączna sójka wtóruje jej ilekroć, hobbitka podśpiewywała sobie coś pod nosem, co wzbudziło niesłychane zainteresowanie innych hobbitów. Wszystko co dobre, jednak dobiegało końca. Z całą pewnością Mirta dobrym mogła nazwać swój pobyt poza rodzinnym Oatbarton i on własnie nazajutrz miał dobiec końca. – Przemowa! – Przemowa! PRZEMOWA! - zasygnalizował gawiedzi Bingo Slowfoot Mirta podziękowała mu skinieniem i gdy gwar nieco ucichł, zwróciła się do wszystkich hobbitów. – Nawet nie wiecie jak bardzo mi miło było spędzić dzisiejszy wieczór razem z Wami. Taka niespodzianka! Dziękuję bardzo Pani Slowfoot za przygotowania i Panu Slowfoot za barwne opowieści. W szczególności tej o chodzącym drzewie! Z radością będę wspominać swój pobyt tutaj u moich dziadków i wami wszystkimi. Będę też tęsknić za Fajerwerkiem! – Brązowo-szary terier zaszczekał w odpowiedzi, wywołując salwę śmiechu. – Niestety jest już późno, a jutro czeka mnie długa podróż, dlatego - choć wspaniale się bawię chciałabym się już z Wami pożegnać. Zainicjowane przez gospodarza klaskanie, rozległo się chyba po całym Michel Delving, jednakże coś było nie tak i Lobelia doskonale wiedziała już co. Ze zmrużonymi oczyma obserwowała oddalającą się Mirtę. Lobelia Bracegirdle: czujność (PT 16) - | [image: 6Oa22dR.png | 3, [image: ZQMZaH2.png] | - wielki sukces!] [image: SVz5QaX.png] KONIEC
  • SantorineS

    Na ten moment nic, z czasem zapewne wpadną tutaj mapki taktyczne.


    Zakareth z Leng Ludzie nazywają płaskowy Leng koszmarnym, i się mylą, albowiem to określenie w najmniejszym stopniu nie oddaje prawdy na temat tego, jak straszliwe jest to miejsce. Jednakowoż Mieszkają tam ludzie, ci których umysły uodporniły się na nienaturalną geografię i optykę tej krainy, na Szepty na wietrze smagającym tamtejsze szczyty niebotycznych gór, i na rzeczy egzystujące na granicy widzenia. Ludzie tam mieszkający nauczyli się żyć z jego straszliwymi mieszkańcami istotami bez nazwy, zazwyczaj ubranymi w szaty zakrywające ich bluźniercze oblicze. Buduje się tutaj tajemnice świątynie ku chwale zewnętrznych bogów… Czasem też rodzą się dziwne dzieci hybrydy, które zapewne w innych miejscach byłyby uznane za coś nienaturalnego, ale tutaj są darzone taką miłością jak wszystkie inne dzieci. Zakereth urodziła się z szarawą skórą, żółtymi oczyma i nienaturalny długimi kończynami oraz kłami zamiast zębów, ale rosła jak normalne Dziecko. Po jakim czasie została przyjęta przez lokalny Kult sprawdzającego chaosu, który koniec końców Wysłał ją do Golarionu gdzie miała wypełniać tajemnicze rozkazy Herolda zewnętrznych bogów. Wbrew swojemu pochodzeniu i służbie jednej z bardziej niepokojących i stąd w Uniwersum, Zakareth zazwyczaj jest grzeczna i uprzejma, niewiele mówi ale stara się być pomocna dla towarzyszyć wiedząc że ich sukces będzie sukcesem jej władcy.
  • SantorineS

    [Pathfinder 2e] Polowanie w Lwiej Loży

    obrazek

    Atmosfera “Czarnego Kozła” była gęsta, zadymiona i wypełniona gwarem, który to rósł, to malał, zupełnie jak kocioł strawy, który bulgotał leniwie, lizany płomieniami wielkiego kominka. Pachniało ziołami i mięsiwem. Goście, nie znużeni jeszcze, rozmawiali żywo. Zdało się, zwykły dzień w karczmie.

    Siedziałeś tu, pośród swych towarzyszy. Droga do Korvosy była długa i nie bez przygód. Twe wspomnienia powracały do kolejnych napaści, przez które musieliście przejść, wszakże okolica do najspokojniejszych nie należała. Już niedługo, jeszcze tylko parę dni, właśnie dotarłeś do rozwidlenia dróg i już prosto na południe leżało miasto, do którego miałeś zawitać.

    Dźwierze karczmy otworzyły się nagle, bez ostrzeżenia. Do środka wdarł się zimny wicher, jednak tylko na parę chwil. Ten, który wszedł do wnętrza, postawił parę statecznych kroków i z niefrasobliwym wyrazem twarzy zlustrował towarzystwo: najemników, dziadów, rzemieślników, flisaków i garbarzy, którzy tylko na chwilę zwrócili nań uwagę. Krasnolud o surowym wejrzeniu omiótł salę wzrokiem.

    Jego oblicze zwróciło się prosto na ciebie i twych towarzyszy. Skinął głową, jak gdyby miał samemu sobie zaaprobować swą decyzję. Podszedł wreszcie do blatu i wyciągnął zza pazuchy zwitek pergaminu.

    – Jeno dostarczycielem jestem – rzucił niedbale, z gęstym akcentem, w którym pobrzmiewały domieszki gwary Nidal. – Wasza sprawa zapoznać się z listem.

    Krasnolud łypnął jeszcze na ciebie przez parę długich chwil, zdaje się, upewniając się, czy rzeczywiście dostarczył list do tych właściwych. Wyglądało na to, że skonstatował twierdząco, toteż odwrócił się na pięcie i skierował się do wyjścia, nie przejmując się tym i owym, który chciał go zaczepić.

    List był zapieczętowany czerwonym woskiem, na którym rysowała się podobizna czegoś, co przypominało krasnoluda dosiadającego smoka.

    Wasza sława niesie się przez góry i doliny, zacni goście. Choć nie znacie mnie, ja, wierzajcie mi, nasłuchałem się o Waszych czynach wielu opowieści, jako krasnolud krwi i kości klanu Ponurorytu, ród bowiem mój jest znany z naszej wszędobylskości. Wspaniałej roboty dokazaliście w Popielnym Lesie. Matka ma pochodzi z Janderhoff, tedy musicie mi wybaczyć, ale zacnego interesu nie sposób mi przepuścić. Za wasze usługi przyjmijcie 60 (sześćdziesiąt) złotych żagli, ot, byście wiedzieli, żem rad, żeście goblinom krwi upuścili. To mój dar dla was.

    Mus mi zaprosić Was do Lwiej Loży, domu, gdzie wyprawiam się na polowania. Mój pomyślunek radzi mi, że zacnie a mądrze by było zaprosić was na me następne polowanie, bo zda mi się, że sam z mymi ziomkami nie podołam bestii. Zapraszam Was na kolację w Lwiej Loży, gdzie moi ziomkowie rzekną Wam, na czym rzecz stoi.

    Jeśli wam się zamysł nie spodoba, tak czy inaczej zapłacę Wam za fatygę kolejne 60 (sześćdziesiąt) złotych żagli.

    Tuszę, że wkrótce zobaczymy się w Lwiej Loży.

    Auldegrund Ponury

    ***

    Witam wszystkich w rekrutacji do ultrakrótkiej sesji w systemie Pathfinder 2e. Sesja jest moją pierwszą na tym forum, ale nie pierwszą w ogóle - mam już pewne doświadczenie w prowadzeniu w sesji w tym systemie 🙂

    Ilość graczy: minimum jednego, maksymalnie czterech.

    Mechanika: Pathfinder 2e.

    Gdzie, o co chodzi: Golarion, Varisia, Obłędne Góry, Lwia Loża, która należy do krasnoluda Auldegrunda Ponurego z rodu Ponurorytu. Ty i Twoi towarzysze jesteście zaproszeni do Loży Lwów, domu myśliwskiego, który jest zlokalizowany głęboko w Obłędnych Górach. Auldegrund zaprasza Was na polowanie, które ma się odbyć niedługo. Zdaje się, że krasnolud chce wynagrodzić Was za Wasze ostatnie sukcesy w powstrzymaniu band goblinów na rubieżach Varisii. Jakie to były sukcesy, nie ma znaczenia dla tej konkretnej sesji, jesteście po prostu najemnikami, którym się udało.

    Tempo sesji: 5 dni dla MG i 5 dni dla graczy. Oczywiście, jeśli wyrobimy się szybciej, to będę postował szybciej. W przypadku moich nieobecności, będę informował Was z góry, chociaż nie spodziewam się.

    Walki: Tak, będą. Walki będziemy rozgrywać na docu, gdzie w ciągu 1-2 dni potrzebowałbym krótkiego opisu fabularnego lub deklaracji, co będzie robić postać. Rzuty kośćmi będę wykonywał ja, więc gracze tylko zostawią deklarki, co chcą zrobić

    Długość posta - “na awatara”, czyli pi razy oko 10 zdań. Najważniejsze są dla mnie jednak plany i to, co postać robi w danej turze.

    Karty postaci: karta postaci 4-ego poziomu i sprzętem wartym w sumie 140 gp z opcjami Common i Uncommon. Preferuję https://pathbuilder2e.com/ i na tą stronę ostatecznie trafi Twoja KP. Jeśli preferujesz Myth Weavers lub inne strony, zapraszam, niemniej wszystko, co na nich znajdę, przełożę na tą stronę. Linki do kart postaci poproszę na prywatny czat na RT.

    Przewidywana długość sesji: Około trzech, czterech miesięcy lub jeszcze krócej, jeśli tempo będzie naprawdę szybkie.

    Chcę uczestniczyć, ale nie mam, nie znam… :

    • Settingu? Nie potrzeba, cała przygoda odbędzie się w pewnym opuszczonym miejscu u stóp Obłędnych Gór.
    • Mechaniki? Całą mechanikę będę rozsądzał ja.
    • Karty postaci? Mam gotowe KP, które można wybrać w tej rekrutacji. Kto pierwszy, ten lepszy!

    Gotowe karty postaci (imię, rasa, klasa):

    Nadesłane karty postaci

    Gracz Imię postaci Klasa i rasa
    Piołun Kraghul Ośmiooki Animist, ork
    slann22 Zakareth z Leng Cleric, fleshwarp
    Lubesz Jaithe Sorcerer, fleshwarp
    Mekow Zaira Ranger, elf

    Data zakończenia rekrutacji: 28.06.26


    @Santorine spoko, to czytam dalej o PF2 i udanej gry życzę, będę czytał i czekał na kontynuację
  • BrilchanB

    Działkowcy Reaktywacja

    a1f3be5d-7621-4045-a85e-425e1b938739-image.png

    Andrzej zwany Bimbrołakiem był niezadowolony czwórka którą wybrał na Stróżów Działek nie za bardzo się nadawała magiczki trzeba było się pozbyć bo nie podobały jej się zasady, Bestia był obiecujący ale czuje od niego, że nie ma w nim pasji której potrzeba do tej roboty tak samo z młodym wilkołakiem...

    Opalony człowiek wyglądający pod 60tkę westchnął i wypił duszkiem resztkę gorzkiego bimbru który zrobił z groźnego ducha Strixa. Wygląda na to że trzeba będzie zrobić kolejną pętle mocy i cofnąć czas
    -Kuurwaaa! - Krzyknął i rozbił butelkę o ścianę drewnianej góralskiej chatki. Nie lubił tego robić zawsze bolała go głowa i zapominał o zagrożeniach komuch i wściekłe duchy wrócą do życia, szaman martwił się, czy ta manipulacja mocami kiedyś nie stworzy węzła gordyjskiego linii czasu i chuj wie jakie będą tego konsekwencje.... Wampirzyca wyraźnie chce pomóc z sekretami a mag dobrze dogaduje się z lokalnymi duchami oni zostaną.

    Szaman sięgnął do mocy której sam do końca nie rozumiał aby rozpocząć kolejną pętle zmiany w nowej linii czasu byłyby niezauważalne dla większości... Niektóre domki działkowe zniknęły, pojawiły się inne, pewien stary wilkołak miał nowe nazwisko i nosił malowany na biało słomkowy kapelusz oraz koszulkę bez ramion zamiast białej marynarki i kowbojskiego kapelusza, Pewne istoty powróciły do życia aby znów dążyć do swoich celów...

    Niektórzy ludzie(i nieludzie) dostali zaproszenia do członkostwa w prywatnych ogrodach działkowych niegdyś będącymi działkami pracowniczymi które udało się sprywatyzować dzięki Balcerowiczowi który mimo starań co poniektórych pokrzywdzonych ani myślał odejść!

    Czy przyjmą zaproszenie aby zrozumieć tajemnicze źródło mocy kryjące się za ogrodami ?

    ***

    Witam wszystkich w rekrutacji do sesji jest to reaktywacja projektu który prowadziłem na Lastinn w 2018 roku.

    Jesteście istotami nadnaturalnymi które w ten czy inny sposób weszły w posiadanie działki w prywatnych rodzinnych ogrodach działkowych "Zielona Ostoja". W środowisku istot nadnaturalnych rozeszły się legendy że to miejsce jest tajemniczym i potężnym źródłem energii ale wszelkie próby siłowego przejęcia terenu się nie udały.

    Wasze postaci dostały zaproszenie. Pierwotnie pomyślałem o tym, jako mix pomiędzy systemami Kronik Mroku było dwójka magów wampir i wilkołak... Miałem też pomysły na wątki dla Odmieńców, Bestii czy Demonów ale nie doceniłem różnic w mocy... Sądzę nawet że dałoby się wpleść Prometejczyka czy Geista choć trzeba by nieco nagiąć podręcznikowe zasady.

    Pytanie czemu wasze postaci miałby chcieć dołączyć do źródełka mocy Działek ? Może szukają po prostu bezpiecznej przystani ? A może chcą zbadać sekret tajemniczego źródła mocy dla Ordo Draculi, Wiedźmiego Kręgu, Hermetycznego Bractwa czy jeszcze innej organizacji którą wymyślicie sobie sami 😄

    Sesja jest pomyślana jako sandbox będą różne zaczepki i questy w których gracze mogą wypełniać żeby zyskać różne benefity.

    Myślę o tej sesji jak o linie na której wiąże supełki żeby lepiej i wygodniej się można było wspinać te supełki to jakieś questy które macie możliwość podejmować ale nie macie obowiązku. Każdy quest ma dwa lub 3 rozwiązania które wymyślę ale jeżeli wy wymyślicie coś o czym, ja nie pomyślałem i będzie to fajne i logiczne będzie to nagrodzone 😄

    Jeżeli zamiast tego dojdziecie do wniosku że wolicie wygrać konkurs na to kto będzie miał najładniejszy skalniaczek i najzdrowsze hortensje żeby sprowadzić do was "Maje w Ogrodzie" z TVN to też da się zrobić a Maja pewnie okażę się Fey która będzie chciała farmić z was Glamure 😛

    Nie dlatego że chcę wam coś wcisnąć ale dlatego, że chce się dobrze bawić współtworząc z wami opowieść a moją rolą jako MG jest dawanie wam fajnych wyzwań żebyście mieli frajdę i satysfakcje z gry

    Nie będzie: Ulubionych NPCów MG, nie będę próbował "wygrać w RPGi" czy railrodować bo jakby tego chciał to bym, sobie napisał książkę albo opowiadanie do szuflady. Jak będziecie chcieli pogadać z Samem Snorkoll to wymyślę coś dla Sama

    BĘDĄ: Luźno zaplanowane questy, różni NPC i organizacje jedne przyjazne inne wrogie kolejne obojętne każdy z jakimś celem. Świat i frakcje będą dążyć do własnych celów i reagować na to co zrobicie

    Podsumowanie

    • Klimat: Lekki łatwy i przyjemny Jakub Wędrowczyk i konflikty między działkowcami podlane sosem horrorowo nadnaturalnym mogą się dziać złe rzeczy ale nie będziemy wchodzić głęboko w personalny horror i depresje.
    • Trigger warnings: Przemoc, Przemoc wobec zwierząt (jednym z ważnych NPCów jest wampirzyca ze stadem zwierzaków które traktuje dość przedmiotowo) ale nie będzie jakiś szczegółowych opisów. W moich sesjach nie będzie gwałtów ani przemocy wobec małych dzieci z chęcią dołączę do listy wyzwalacze / triggery osób grających żeby nam się dobrze grało. Morderstwa, krew naginanie woli i ogólnie ciężki świat to część tego systemu ale nie musimy się w tym taplać.
    • Będziemy stosować system świateł ulicznych jeżeli jakieś temat czy scena posunie się za daleko zawsze można poprosić zielone OK idziemy dalej żółty czyli niezbyt mi się podoba ale nie wchodźmy w szczegóły, albo czerwony/ karta X proszę o edycje posta bo źle się z tym czuje.
    • System: Kroniki Mroku mix mechanika bardziej w klimacie Minds Eye teater podręczniki i opisy mocy posłużą nam żeby mieć power lvl i zdolności postaci i NPC ale nie będziemy się ich super sztywno trzymać będziemy używać rzutów kości żeby mieć element losowy i zmierzyć sukces lub porażkę ale nie będziemy się podręczników trzymać super sztywno.
    • Ilość graczy: Mam dwóch z poprzedniej wersji sesji szukam kolejnych chętnych dam radę przyjąć max 3 osoby ale że sesja jest specyficznym pomysłem nie sądzę żeby były dzikie tłumy 😛
    • Kryteria przyjęcia graczy: Chciałbym mieć jakieś zahaczki w historii postaci: Co ich inspiruje ? Jakie są cele ? Długo terminowe, krótko terminowe, średni termin. Chciałbym żeby postaci chciały współpracować ze sobą, bronić działek i rozwiązywać tajemnice questów.
    • Platforma: forum, są fajne komentarze i chaty grupowe sądzę że nam starczy jakby co można mnie łapać via discord.
    • Częstotliwość odpisów: Raz na dwa tyg jak nam się zrobi kółeczko wcześniej (komplet odpisów ) to możemy wcześniej dawać odpis. Różnie bywa u mnie ze zdrowiem, ale wiem że raz na 2 tyg to dam radę a jak nie to zawiadomię.
    • Dokumenty Google: bez Gdocka nie lubię tego narzędzia możemy użyć do przechowywania kart postaci czy innych notatek ale nie chce odgrywać długich dialogów.
    • Termin zakończenia rekrutacji: Niech powisi tak z miesiąc do końca Maja.

    Spoko oko, Bril. Do spokojnego i udanego! ...bo wiem, że wrócisz na forum jak się wszystko poukłada!
  • GordianG

    Serce tajgi - rekrutacja uzupełniająca

    Szukamy chętnego do przejęcia postaci Rena Watanabe. W skrócie - japoński adwokat, który z powodu narażenia się yakuzie uciekł z Japonii tylko po to, żeby na skutek zbiegu okoliczności (przyłączenia się do ekspedycji, którym ostatecznym celem jest ZSRR) znalazł się z powrotem w Japonii. W tym momencie udał się na poszukiwanie informacji o szukanym przez grupę Japończyku, istotnym dla akcji gry. Sesję można przeczytać na forum.

    Podsumowanie

    • System: Zew Cthulhu
    • Ilość graczy: 1
    • Kryteria przyjęcia graczy: zgłoszenie się w terminie xD
    • Platforma: forum
    • Częstotliwość odpisów: jeden na tydzień
    • Dokumenty Google: nie
    • Użycie AI: pozwalam
    • Termin zakończenia rekrutacji: 18 czerwca

    @Gordian To nie jest problem. Tylko aby sie obeznał z mechaniką
  • AbishaiA

    Witam graczy. Tutaj można zaczepiać MG we wszystkich sprawach związanych z sesją. I czytać ich oficjalne ogłoszenia na temat sesji. 😉


    Dzięki za wspólną grę. I powodzenia przy następnej sesji.
  • KrakovK

    W tym roku w ramach małego "wyzwania" czytam głównie opowiadania. Warto docenić krótką formę, w której niektórzy autorzy odnajdują się dużo lepiej niż w powieściach (a niektórzy w ogóle dłuższych rzeczy nie piszą, więc jeśli nie czytacie opowiadań / nowel to nie traficie na nich nigdy). Poza tym nie każdy pomysł zasługuje na to, by rozwlec go do rozmiarów trylogii 😉

    W każdym razie zapraszam Was do polecania Waszych ulubionych opowiadań. Fantasy, science fiction, horrory, bizarro - wszystko jedno, byle mieściło się w przepastnym worku z napisem "fantastyka". Oczywiście poza tytułem i autorem mile widziane choć jedno zdanie uzasadnienia - czemu akurat ten tekst zapadł Wam w pamięć.


    @GreK Owszem, ale jesteś w sieci legalnie - stąd wrzuciłem linka, gdy komuś nie przeszkadza czytanie z takiego źródła.
  • GaranilG

    To jest temat specjalnie po to, żebyście mogli tu powrzucać wszystkie swoje memy, wybrane najlepsze cytaty postaci, wszystko co zabawne i związane z sesją.
    Oraz obrazki wygenerowane przez AI, które powodują bogactwo audiowizualne oraz wzrost cen RAMu.


    Myślę, że za kilka kolejek to może być @milob i jego Maksymilian Porzuci nas na pastwę Spoiler [image: A3BuD7Y.png]
  • DhratlachD

    Wstęp

    Nie ukrywajmy, mechanika 4e. jest jaka jest, a tworzenie postaci, choć o wiele lepsze niż w poprzednich edycjach, to nadal nie daje swobody w personalizacji postaci. Moją misją w każdym systemie jest szukanie dróg by każdą postać móc uczynić prawdziwie żywą, a nie będącą kolejną mniej, czy bardziej, kalką tego samego schematu. Ah, przy okazji poruszyłem parę zagadnień mechanicznych i około światowych, które uznałem za najbardziej odrealnione, czy całkowicie nieporuszone, w oficjalnej mechanice i świecie.

    Na dobre i na złe, zapraszam do lektury.



    Tworzenie Postaci

    (czyli słowo o…)

    • Krok 1. „Background”: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem. Trzy po +5 i trzy po +3, oraz talenty rasowe.

    • Krok 2. „Lineage”: czyli wczesne dzieciństwo opisane paroma słowami, np. „Mieszczanin”, czy „Syn Zielarza”
      --- trzy umiejętności (jedna +2, druga i trzecia +1)

    • Krok 3. „Apprenticeship”: czyli to co się działo z postacią od ukończenia 11 do 13 roku życia. Zazwyczaj przyuczenie do jakiegoś zawodu, albo inny okres nauki np. „Szkolenie Wojskowe”, „Szkółka Kościelna”, „Terminarz u Kowala”
      --- Dwie umiejętności (po +1)

    • Krok 4. Career: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem (Limit, maksymalnie +10 w umiejętności).
      --- W skrócie, oznacza to 40 pkt na osiem umiejętności profesyjnych i jeden talent z listy Tier 1 profesji postaci.

    • Krok 5. Personal Development: Czyli zamiłowania postaci sprzed startu sesji przez całe jego życie. Cokolwiek by to nie było. Byle by było uzasadnione.
      --- Trzy umiejętności, (Jedna +2, druga i trzecia +1), oraz jeden dowolny Talent. Jedyne zastrzeżenie do Talentu jest to, by znajdował się na liście Losowych Talentów, lub na którymś z Tier 1 Career. Co więcej, ta umiejętność +2 liczy się na stałe jako umiejętność profesyjna (Career Skill) co odzwierciedla główny obszar zainteresowań osobistych postaci. Jej konik, hobby, zamiłowanie.

    • Krok 6. Wealth: Przy rzucie na startową gotówkę rzuca się ilością kostek która wynika ze Statusu, oraz dodaje maksymalną wartość wynikłą ze Statusu (Brass 2 normalnie oznacza rzut 4d20p. Czyli rzuca się 4d20p + 80p [4*20p])

    • Krok 7. Personal Equipment: Gracz może wybrać dwa przedmioty spośród tych które posiada (z profesji, z klasy) bądź zakupił. Jest z nimi związany emocjonalnie i zżyty, oraz biegły w ich używaniu. Mogą nawet mieć imiona! Otrzymuje modyfikator +5 do testów przy użyciu tego przedmiotu. Co więcej, w trakcie otrzymywania obrażeń może poświęcić Przedmiot Osobisty aby tych obrażeń uniknąć. Przedmiot jednak zostanie nieodwracalnie zniszczony.

    • Krok 8. Heirloom: Przedmiot, lub grupa powiązanych tematycznie i logicznie przedmiotów, o wartości nie większej 1GC. Mechanicznie działające jak Personal Equipment, ale ich zniszczenie lub utrata wymaga wykonania udanego testu Cool (WP) -10. Nie zdanie testu oznacza nieprzyjemności o surowości zależnej od wizji MG (np. m.in.: 1 Corruption Point; Condition: Stunned; czy Psychology: Depressive). Dziedzictwo jest również traktowane jako Personal Equipment.

    • Krok 9. Dominant Virtue: Czyli Dominująca Cnota która prowadzi postać i wybija się ponad wszystkie inne. Mechanicznie, bycie wiernym Dominującej Cnocie pod warunkiem, że wierność jej oznaczałaby dla postaci duże (w tym potencjalnie niebezpieczne) nieprzyjemności skutkuje odzyskaniem jednego Resolve Point

    • Krok 10. Dominant Vice: Tak jak Dominująca Cnota, ale to Dominujący Grzech.

    • Krok 11. Ambicje Krótkoterminowe: Ze względu na specyficzne warunki jakim jest forma pisana, postać może posiadać do trzech aktywnych Ambicji Krótkoterminowych na raz.

    • Krok 12. Ambicje Długoterminowe: Bez zmian, można mieć tylko jedną.

    Podsumowanie: Jak widzicie można łatwo wyciągnąć +15 w jednej umiejętności (albo i więcej, w uzasadnionych przypadkach nawet +20!), ale jest to niewskazane ponieważ…

    Mechanika, czy mechaniki zmienione

    (bo trawa jest zieleńsza po drugiej stronie)

    1. Umiejętności Podstawowe (Basic Skills):

    Umiejętności podstawowe, czy inaczej Basic Skills, działają dokładnie tak jak w podręczniku za jednym wyjątkiem: wszystkie są bazowo z modyfikatorem -10 do rzutu. Jak wykupi się co najmniej jeden punkt w Umiejętności Podstawowej wszystko działa normalnie (Cecha + Umiejętność jako baza w teście).

    Ta zmiana jest wprowadzona, by ograniczyć min-max postaci, oraz odzwierciedlić, że choć każdy ma szansę, choć nikłą, na sukces, to nawet podstawowe zapoznanie z danym tematem daje wymierne korzyści. Na starych zasadach nie opłacało się wykupywać Umiejętności Podstawowych (chyba, że są w Career), bo bazą była czysta Cecha i lepiej było inwestować w Umiejętności Zaawansowane, lub same Cechy. Ta drobna zmiana wprowadza różnorodność biegłości postaci.

    2. Corruption (Zepsucie):

    Słodkie Zepsucie (Corruption)! Niestety Podręcznik, a nawet podręczniki, nie sprzyjają oddawaniu hołdu Mrocznym Potęgom… więc czemu ludzie i nieludzie się ku nim skłaniają skoro najlepsze co mogą dostać to chorobę umysłu obarczoną dużymi minusami do testów, lub stricte fizyczną mutację która od razu ich demaskuje? Nie ma żadnej zachęty, żadnego kuszenia… może poza przerzutem testu, przerzutem! Przerzutem, czyli tak czy siak może się nie udać. Przyznam, słaby ten Chaos i nagrody Jego szczątkowe, oraz mocno niepewne, a zagrożenia zdecydowanie za wysokie.

    Tędy, moja propozycja: Kiedy Postać zdecyduje się wołać pomoc Niszczycielskich Potęg… one odpowiadają. Jak? Za 1 Corruption Point postać otrzymuje 6 (sześć) minus liczba wszystkich Mutacji które posiada, do minimum 1 (jednego) SL, Poziomów Sukcesu. Nie masz mutacji? Super, dostajesz 6SL do testu w cenie jednego Punktu Zepsucia. Masz trzy mutacje? No to będą trzy SL za jeden punkcik Korupcji.

    Ta mechanika jest po to, by uzasadnić kuszącą naturę Chaosu. Jego pokusę i wręcz narkotyczne uzależnienie, gdzie o sukces tak bardzo łatwo… jeśli tylko jest się gotowym ponieść małe poświęcenie jakim jest oddanie własnej duszy, ciała i umysłu.

    No dobrze, ale dlaczego im więcej Mutacji tym mniej SL? Proste, Niszczycielskie Potęgi już mają Ciebie w garści i mogą… stopniować w dół swoje błogosławieństwo. Zresztą, najpewniej masz już jakąś Mutację, która w jakiś sposób Ciebie zdradza i Tobie pomaga… albo przynajmniej nie przeszkadza za bardzo. Ah, i tu przechodzimy do kolejnego punktu jakim są…

    ** 3. Mutacje:**

    Mutacja. Według Podręcznika Podstawowego (str. 184-5) mamy dwa rodzaje. Te fizyczne, co nas zdradzają i praktycznie skazują na stos, ale dają zazwyczaj jakieś plusy, oraz psychiczne, które są stricte upierdliwe. Stricte pod względem mechaniki, która daje

    Mocno po łapach. Nie ukrywam, same w sobie, w nazwie, są cudowne i z chęcią bym rozszerzył listę. Co na liście? Wystarczy spojrzeć na spis chorób, zespołów, zaburzeń, czy innych dolegliwości natury psychicznej naszego świata i teraz można brać pakiet, czyli całość, albo przerysowany fragment, czyli jak w podręczniku.

    Tak czy inaczej, zrezygnowałbym z minusów za mutację psychiczną, albo zaakceptowałbym je jako minusy występujące w określonych sytuacjach. Alternatywnie zbalansowałbym jakimś plusem, albo uznał, że nie ma minusów tak długo, jak gracz odgrywa wiernie swoją mutację psychiczną. Opcji jest wiele i nie chcę narzucać nikomu jednej wersji. Sam jestem elastyczny na tyle by dopasować balans minusy – plusy w zależności od zapotrzebowania konkretnej sesji.

    No dobrze, ale co jeśli postać ma Zepsucie Psychiczne i wpadnie kolejne? Mamy dwa wyjścia, a przynajmniej ja widzę dwa. Pierwsza opcja, wpada kolejne Zepsucie, albo druga, tak która bardziej do mnie przemawia, istniejące Zepsucie nabiera na sile. Dlaczego tak? Pomyślmy naszym światem. Prawda, jak masz depresję i jest nieleczona istnieje duża szansa, że się pogorszy… albo wpadnie Tobie inna dolegliwość psychiczna jako współistniejąca, albo „niezdrowy sposób radzenia sobie z rzeczywistością” (unhealthy coping mechanism) jak na przykład nałóg.

    Przyznam, że potencjał do odgrywania Zepsucia Psychicznego jest przeogromny i ma nieskończoną ilość możliwości. Dodatkowo, jest to na tyle „subtelne” Zepsucie, że usprawiedliwia istnienie pozornie normalnych obywateli będących tak naprawdę w szponach Chaosu, gdzie MG ma realny wpływ na Postacie poprzez ich mutacje, a im dalej w las… tym ciemniej.

    Co umiesz i co potrafisz…

    (czyli słowo o poziomach umiejętności i cech)

    Można wiele powiedzieć o systemie umiejętności i cech… ale w podręczniku to tylko puste cyferki dające „plusa” do cechy przy turlaniu kostkami. Na to się nie godzę i proponuje inne spojrzenie. Takie, gdzie sama wartość już coś znaczy, a wszystko bazując na wymaganiach podręcznikowych do awansu.

    Przeciętny człowiek…

    …nie jest wcale taki szablonowy. Prawda, większość mięsa armatniego, czy innych pospolitych npc spotykanych okazyjnie można ująć w proste ramy +10 do bazowego +z rasy… ale prawda jest taka, że ludzie, i nie ludzie, są różni. Na przykładzie człowieka, który ma +20 do 2k10 w każdej czesze? Średnia ludzka znajduje się od +7 do +13… plus modyfikator z rasy czyli 20. Co daje nam 27 do 33 w danej cesze. Analogicznie pozostałe rasy. Szczególnie dotyczy to Popleczników (Henchmen) i Figur, ale o nich później.

    Umiejętności:

    Czyli wasza biegłość w danej dziedzinie. Dla wielu umiejętności jest to wiedza teoretyczna, dla innych praktyczna. Im wyższy poziom tym więcej wiesz i masz większą wprawę w danej umiejętności. Im wyższy jej poziom, tym bardziej to widać.

    • Do +5 – Jest się uczniem. Zna się, potrafimy w podstawową wiedzę. Nic wielkiego, ale w sumie wiemy to co wie większość, jak nie wszyscy, zainteresowani tematem. Im bliżej +5 tym jesteśmy pewniejsi swojej wiedzy i umiejętności. Odpowiednik Tier 1 w Profesji.

    • Od +6 do +10 – Na tym etapie mamy już wiedzę zawodową, czyli taką wymaganą od specjalisty który zna się na rzeczy i ogólnie ogarnia temat. Są to poziomy wymagane by zostać uznanym w swoim fachu praktykantem. Im bliżej +10 tym bardziej biegłym się jest. Odpowiednik Tier 2 w Profesji.

    • Od +11 do +15 – To już są poziomy zaawansowanej wiedzy wymagane od biegłych i uznanych specjalistów w dziedzinie. Nie dość, że znamy odpowiedzi na większość pytań, to jeszcze najpewniej sami eksperymentujemy z nowymi zagadnieniami z różnym sukcesem. Odpowiednik Tier 3 w Profesji.

    • +16 i wyżej – W skrócie, jest się uznanym autorytetem w danej dziedzinie. Zna się odpowiedzi na przytłaczającą ilość pytań, a jeśli nie zna się odpowiedzi, to ma się co najmniej przeczucie, czy wskazówki, bazujące na doświadczeniu w temacie. Tak, im wyżej, tym pewniejsze przewidywania i teorie, oraz konkretna wiedza. Odpowiednik Tier 4 w Profesji.

    Cechy:

    Czyli jak bardzo różnicie się surowym potencjałem od przeciętnego zjadacza chleba. Choć umiejętności dają wiedzę i swobodę w wykonywaniu danej akcji, tak cechy dają ogólną biegłość i samo-zrozumienie danej kategorii cielesnej, lub psychicznej. Im wyższy poziom cechy tym łatwiej zrozumieć dane zagadnienie, czy wykonać daną czynność w której mamy, czy nie, doświadczenie.

    • Do +5 – Podstawy rozwoju, czyli nic nadzwyczajnego, ale nadal ważne, bo wybija nas poza standardowe ramy i odzwierciedla rozwój… który jest wysiłkiem ponad standardowe ograniczenia. Odpowiednik Tier 1 w Profesji

    • Od +6 do +10 – To już poważnie włożony wysiłek ze strony postaci, która w sposób wyraźny odbiła się od średniej dla swojej rasy. Bądźmy szczerzy, ciężko by na uczonego przyjęli kogoś z niskimi cechami w premiowanych pierwszo-poziomowych cechach. Podobnie na Wojownika, czy inne Klasy. Jest się ponad przeciętnością. Może nie zawsze to widać, ale wy wiecie, że tak jest i kiedy przyjdzie pora… inni to widzą. Odpowiednik Tier 2 w Profesji.

    • Od +11 do +15 – Te poziomy cech widać już na pierwszy rzut oka. Jesteście biegli, kumaci i sprawni. Na przykładzie wojownika: z biegłością nowicjusza posługuje się brońmi których nigdy nie mieliście w dłoni. Po prostu jesteście wysokimi specjalistami którzy szlifowali ciało, umysł, i widać to od ręki… jeśli to okażecie. Odpowiednik Tier 3 w Profesji.

    • +16 i wyżej – Poziom biegłości w danej cesze rzadko widziany, ale rozpoznawalny od razu kiedy okazany. Do tego stopnia, że ci z dużo niższych, poziomów odpuszczają, bądź milkną w waszej obecności wiedząc, że nie mają z wami szans. Jesteście ostoją waszej cechy, a jeśli wasza biegłość i wiedza w umiejętności jest równie wysoka co cecha… większość może nawet wielokrotnie zastanowić się nad podważaniem waszego autorytetu. W jakikolwiek sposób. Odpowiednik Tier 4 w Profesji.

    Testy automatyczne

    (czyli kiedy rzucać „teoretycznie” nie trzeba)

    To… skomplikowane, ale w gruncie rzeczy logiczne. Podręcznik chce na wszystko rzucać. Ja chcę logiki i uproszczenia rzutów. W skrócie, Mistrz Gry patrzy w kartę, patrzy w swój „scenariusz” jaki by nie był, i przez pryzmat wysokości cech i rozwinięć umiejętności udziela wstępną informację Postaci Gracza. Wszystko w zależności od tego jakie ma cechy i umiejętności.
    Ktoś z wysoką cechą, a niską umiejętnością prawdopodobnie otrzyma wiadomość typu „Prawdopodobnie…” czy „Wygląda to na…”. Ktoś z wysoką umiejętnością, a relatywnie niską, jak na Profesję, cechą otrzyma odpowiedź typu „Z tego co wiesz…”, czy na przykład stare dobre „Wygląda to na…”. Jak cecha i umiejętność reprezentują się uczciwie to można nawet zdradzić jakieś podstawowe fakty… bez rzutu. Przynajmniej w testach wiedzy.

    W testach umiejętności praktycznych sprawa wygląda nieco inaczej. Patrzymy na zadanie przed nami i porównujemy z cechą i umiejętnością. Raczej ciężko niemożliwe, by nowicjusz złamał zabezpieczenia zamku mechanicznego krasnoludzkiego skarbca… a i nawet ekspert miałby problemy… takie sytuacje wymagają niestety rzutu. W bardziej codziennych patrzymy w kartę, a w szczególności na umiejętność, bo jeśli coś się umie to się umie. Dzięki temu mamy pewny wynik, czytać „nie będzie gorzej”, bo postać praktykowała w tym. Pomocniczo patrzymy w Cechę… ale po to by dostrzec czy nie wkradną się „potknięcia”. Na przykładzie Performance (dance): wysoka umiejętność mówi nam o praktyce i znajomości norm i stylów taneczny dających przewidywalność następnego „kroku”. Cecha opisuje nasze fizyczne ograniczenia. Co jest szczególnie ważne kiedy perfekcja jest wymagana. Na przykład na balu u Księcia-Elektora… na wioskowej, czy nawet miejskiej potańcówce nikt i tak by nie zwrócił uwagi… no chyba, że łowca talentów od jakiegoś szlachcica akurat obserwuje wydarzenie… ale, no cóż.

    W walce mamy inny dylemat. To dynamiczne środowisko pełne zmiennych, więc zawsze rzucamy… ale osoba o wysokiej umiejętności walki lepiej zna się na ograniczeniach danej kategorii broni i zna style bitewne… co może przełożyć się Advantage, czy inny plus. Po prostu, im wyższy poziom w umiejętności, tym pewniejsza przewaga, w formie przewidzianej przez MG, wobec osób z niższego zakresu biegłości w umiejętności. Poza tym, w połączeniu z Inteligencją (Cecha), pozwala dobrze rozwinięta biegłość w broni ocenić stan zachowania i konserwacji broni przeciwnika… co dużo mówi o jego zdolnościach bitewnych.

    O Świecie…

    …a dokładniej o Imperium

    ** Równouprawnienie kobiet i dynamika społeczna**

    Czym się różni Imperium od reszty Starego Świata? No właśnie… pewną zaawansowaną formą równouprawnienia kobiet. Prawda, w Kislevie i Norsce niby też, ale jednak inaczej. Tak czy siak, w Imperium powód był prozaiczny: Niekończąca się wojna. Nie ma roku, miesiąca, tygodnia, by gdzieś w Imperium nie dochodziło do starć z zielonoskórymi, zwierzoludźmi, czy szeroko rozumianym chaosem… co przełożyło się wyraźny spadek liczby mężczyzn w społeczeństwie i jakoś trzeba było łatać braki. Odpowiedzią było równouprawnienie.

    Co to znaczy? W skrócie, kobiety mogą piastować każde stanowisko niegdyś przynależne mężczyznom. Oczywiście, choć kobiety mogą to jednak nie ciągnie ich do wojaczki. Prawda, zdarza się, ale jest to rzadkością. Co innego zawody uczonych, mieszczaństwo, rzemiosło… wszędzie tam, gdzie jest się kluczowym elementem społeczeństwa, ale bez ryzyka narażania własnego życia.

    Oczywiście, wieczne potyczki… zaowocowały spadkiem liczebności męskich przedstawicieli społeczeństwa. Jak to wygląda teraz jest do oceny przez Mistrza Gry. Nie mniej, zazwyczaj, nawet jeśli minęło „wiele czasu” (liczonego w kilku latach) od konfliktu, kobiet jest więcej. Co przekłada się na dynamikę społeczną. W skrócie, jak jest mniej mężczyzn to mogą wybierać i większy wysiłek jest kładziony na kobiety celem zawarcia związku małżeńskiego. Tym bardziej, że…

    Małżeństwo i dorosłość

    …wszystko opiera się na prawie kanonicznym Nowego Panteonu. Pokrótce, każdy człowiek staje się dorosły w wieku dojrzewania… zyskując w ten sposób możliwość zawarcia małżeństwa. … ale jak wygląda pełnoletniość w Imperium?

    Posiłkujemy się historią naszego świata. Wszak, Imperium nie różni się „aż tak znacząco” od naszego średniowiecza, a i trzeba brać poprawkę na przeżywalność i średnią długość życia. Tak czy inaczej. Dziewczęta stają się materiałem do wyjścia za mąż, tym samym osobami dorosłymi, w wieku dwunastu lat. Chłopcy, z racji wolniejszego okresu dojrzewania, w wieku czternastu. Dwanaście lat dla dziewcząt, czternaście dla chłopców. Tak mówi prawo kanoniczne, a że jest nieodzowną częścią prawa świeckiego… to takie jest prawo.

    Nie mniej, możliwość nie oznacza konieczność. Może i prawnie jest dozwolone „wczesne zawarcie małżeństwa” to w praktyce większość ludzi „hajta się” mniej więcej gdzieś pomiędzy osiemnastym, a dwudziestym piątym rokiem życia. Dlaczego? Powód jest prosty: Mniej więcej, w zależności od wiatrów losu, w tym wieku „nie-tak-młodzi dorośli” osiągają ugruntowaną pozycję w społeczeństwie i stabilność finansową. Innymi słowy? Tier 2 w Profesji.

    Nie mniej, “małżeństwo z miłości” było domeną klas niższych, choć ciężko tu mówić o małżeństwie, ponieważ sama ceremonia i legalne konsekwencje służyły głównie wymianie dóbr, koneksjom społecznym i sojuszom… rzeczy, które były zbędne z powodu braku wśród klas niższych. Inaczej sprawa się miała z klasą średnią i wyższą, gdzie ludzie potrafili posiadać zasoby niedostępne dla innych. W tym okresie historycznym, “małżeństwo z rozsądku” można nawet powiedzieć było normą, a rodzina, zazwyczaj część piękna, czy też profesjonalne swatki, dbały o dobór odpowiednich partii do zawarcia małżeństwa. Opierając się na statusie społecznym, charakterze, zamożności, zasobach, oraz historii i co najważniejsze reputacji. Nie mniej, takie “rozsądne” małżeństwa choć często kończyły się dużym sukcesem, to jednak ostateczne słowo należało zazwyczaj do samych “młodych”. Co ciekawe, ceremonia i świadkowie nie byli wymagani, a sam akt seksualny mógł być jedynym potwierdzeniem zawarcia małżeństwa, do którego nie było potrzeby zgody rodziny… ku jej i kapłanów urwania głowy. Tym bardziej, że… rozwód nie wchodził w grę.

    Polecana lektura:
    https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/sex-spouses.php
    https://www.medievalists.net/2023/07/love-marriage-medieval/
    https://www.campop.geog.cam.ac.uk/blog/2024/07/25/marriage-in-the-middle-ages/
    https://www.historyextra.com/period/medieval/love-and-marriage-in-medieval-england/

    Strawa i napitek, a pory roku

    Jeśli idzie o kuchnię to poza wszelkiego rodzaju mięsem i ryb w Imperium królują niepodzielnie wszelkie zboża, warzywa i rośliny strączkowe. Przynajmniej przez większość czasu. Święta różnych Kultów, a co za tym idzie ich zagorzali wyznawcy, nakładają konkretne ograniczenia w formie spożywanego jadła. Dla przykładu, mięso gołębie będące jednym z mięs ptasich będących w kuchni Imperium jest zakazane przez Kult Shallyi. Podobnie wilcze mięso w Kulcie Ulryka, a dziczyzna z jelenia, bądź sarny, jest jedyną dziczyzną dostępną dla wyznawców stanu pospolitego na czas równonocy jesiennej dla wyznawców Taala… a i tak jest to mocno regulowane prawem świeckim. Ostatecznie, wszelkie „mięso dziczy”, czy inaczej dziczyzna, to przywilej wysoko urodzonych – szlachty.

    Ośrodki miejskie są głównym centrum handlu mięsem ze względu na to, że to właśnie tam dochodzi do uboju. Spożycie jest często mocno uwarunkowane przez porę roku. Jak na przykład jagnięcina na wiosnę, czy króliczyzna na zimę. Wszystko opiera się na zasadzie chowu i ubijania, gdy zwierzę osiągnie odpowiedni wiek. Poza wspomnianym, standardowym mięsem jest również wieprzowina i wołowina. Niezliczone gatunki ryb, czy ptaków. Dla przykładu, rarytasem klas wyższych jest na przykład mięso pawie. Podroby zwierzęce są w szerokim użyciu, a szczurze mięso, choć mało kto przyzna się do jego spożycia czy sprzedaży ze względu na złą renomę, da radę nabyć za grosze w miastach. Ze względu na klimat jest często suszone, solone, wędzone… oraz fermentowane.

    Ludzie wszystkich stanów zazwyczaj spożywają dwa, lub trzy posiłki w zależności od statusu społecznego i wykonywanej pracy. Główny posiłek, stanowi popołudniowy obiad, który jest suty i obfity na tyle na ile pozwala stan społeczny. Mięso, w tej czy innej formie, nie jest gwarantowane dla większości. Drugim ważnym posiłkiem jest skromna wieczorna kolacja. Pewne formy śniadania natomiast są spożywane przez klasy pracujące, w większości fizycznie, a taki posiłek zazwyczaj składa się z owsianki, lub innego, taniego i sycącego, niegodnego wyższych klas, posiłku.

    Chleb stanowi podstawę żywienia wszystkich obywateli Imperium. Ciemny pełnoziarnisty jest spożywany przez pospolity lud. Biały, lekki, z oczyszczonej mąki natomiast jest domeną ludzi o wysokim statusie. Posiłki podaje się na paterach z drewna, lub płaskiego, suszonego chleba, które dodatkowo wpija sosy.

    Ten okres historyczne cechuje się trzema charakterystycznymi różnicami względem współczesności. Po pierwsze, sztućce nie istnieją. Ludzie spożywają posiłki za pomocą łyżek, noży i rąk. Drugie, obrusy i serwetki są w częstym użyciu wszystkich klas, aby trzymać dłonie czyste po posiłku, choć wyższe klasy również stosują pewnego rodzaju “rytuał mycia rąk”. Trzecie, każdy jest zobowiązany przynieść swój nóż na kolację, czy obiad, a u wejścia do sali znajduje się osełka, aby móc go naostrzyć. Stąd powiedzenie “naostrzyć swój apetyt” (ang. “whet your appetite”).

    Jeśli idzie o napitek królują trzy alkohole. Gęste Piwo, jak również zaadaptowane z Jałowej Krainy jasne Ale o dłuższym czasie przydatności do spożycia, oraz wino. Piwo często jest wytwarzane lokalnie w domostwach przez kobiety na użytek własny, czy na sprzedaż. Piwni Rewidenci są przykładem urzędnika państwowego, który odwiedza karczmy i inne podobne im przybytki „oceniając” piwo, oraz ustalając odgórnie cenę dla danego lokalu. Sprzedaż po wyższej cenie jest karana prawnie. Wino natomiast jest szczególnym przykładem i jednym z towarów równie importowanych i eksportowanych ze względu na jego różnorodność i skłonność do stawania się lepszym z upływem czasu. Główne winnice Imperium znajdują się na południu w prowincjach Stirlandu, Averlandu i Wissenlandu. Warta wspomnienia jest lokalna gorzałka oryginalnie pochodząca z Ostermarku, oraz importowana Kislevska wódka. Innym wysoko cenionym lokalnie alkoholem jest słodki miód pitny który zawitał na ziemię Sigmara wraz z najazdami norsmenów, którzy osiedlili się i wymieszali z tamtejszą ludnością, w Nordlandzie.

    Polecana lektura:
    https://sites.owu.edu/trident/2021/03/01/medieval-food-less-sugar-some-spice-but-generally-nice/
    https://departments.wheatoncollege.edu/wp-content/uploads/2023/10/MedievalJewishFood_jbk.pdf
    https://www.rosslynchapel.com/wp-content/uploads/2019/11/Diet_and_Drink.pdf

    Prostytucja i seks

    „Zło mniejsze”, tak w skrócie można opisać sprawę prostytucji w Imperium, a dokładniej w miastach, bo było to typowo miejskie zjawisko. Tak czy inaczej, zawód dozwolony i zaaprobowany… pod pewnym warunkiem. Prostytucja musiała być jawna. Na przykład, okazywana przez noszenie ustawowo dla danego miasta elementu odzieży. Miasta często dedykowały osobne dzielnice, czy konkretne ulice temu zjawisku (zawierające w swojej nazwie słowo „róża”, lub pochodną). Były dwie drogi do prostytucji, swobodna i zinstytucjonalizowana. Swobodna, czyli „prostytucja uliczna”, oraz obarczona zasadami i ograniczeniami zinstytucjonalizowana. Innymi słowy odbywająca się w burdelach.

    Ciekawostką jest zjawisko konkubinatu, czyli legalnego środka wymiany usług o charakterze seksualnym, gdzie dwie osoby podpisują kontrakt o frywolności cielesnej w zamian za wsparcie społeczne i monetarne. Wbrew pozorom, popularne rozwiązanie szczególnie dla ubogich klas społecznych, a biorąc pod uwagę równouprawnienie dotyczy to obu płci. Choć tego rodzaju kontrakt zazwyczaj dotyczy dziewcząt. Mimo wszystko, są udokumentowane sytuacje w których taki kontrakt prowadzi do małżeństwa.

    Seks pozamałżeński jest uznawany za grzech, a ponieważ jest grzeszny wymaga pokuty. Patrząc na religijność okresu, oraz zwyczajową karę - publiczne upokorzenie. Seks pozamałżeński zatem był rzadkością, a wszelkie czynności seksualne odbywały się pomiędzy małżonkami, lub, w przypadku nie będących w związku małżeńskim kawalerów, dzięki usługom prostytucji. Tym bardziej, że pozbawienie dziewczyny, lub kobiety, dziewictwa wiązało się z realnym ryzykiem pozbawienia życia przez męskich członków rodziny.

    Polecana lektura:
    https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/prostitution.php
    https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/fornication-adultery.php
    https://sites.up.edu/earlybritishsurvey/adultery-in-the-middle-ages/
    https://www.medievalists.net/2023/01/adultery-later-middle-ages/

    System prawny

    Imperium posiada nie jeden… a dwa systemy prawne. Przynajmniej w teorii. Prawda jest taka, że że jeśli idzie o prawo świeckie to Dekrety Imperialne obowiązują w każdej prowincji i wiosce, tak szlachta, od Książąt-Elektorów po najniższego z posiadających ziemię Lordów, wprowadza swoje prawa, edykty, dekrety i inne formy regulujące każdą dziedzinę życia obywateli. Nie wspominając Wolnych Miast które dodatkowo mają swoje zapisy. Dla nie obeznanego z prawem człowieka i nie-człowieka… cóż. Łatwo wpaść w tarapaty.

    Poza systemem świeckim jest jeszcze prawo kanoniczne, czyli ustanawiane przez Kulty. Tutaj również łatwo o problemy, ponieważ Kultów jest wiele. Tych mniejszych, tych większych i ich odłamów. Zwyczajowo przyjmuje się, że na danym terenie obowiązuje prawo kanoniczne Kultu który ma najsilniejszą pozycję w regionie… tylko, że Kulty walczą o pozycje nie mniej zajadle niż ich świeccy odpowiednicy. Tak więc, bez znajomości zagadnień teologii można się narazić… ale przecież wszyscy jesteśmy bogobojnymi, dobrymi obywatelami Imperium, prawda?

    Ostatecznie jednak nie ma co za dużo straszyć. Choć system prawny Imperium jest zawiły (…i może z łatwością być użyty przeciwko Tobie!) to jednak wszystko rozbija się o „lokalność”, a mianowicie: ktoś musi zgłosić sprawę, a ludzie i nie-ludzie, często mają własną wrażliwość i interpretację prawa; oraz ktoś musi Ciebie pojmać, bo choć istnieje instytucja Strażników Dróg i Mostów, oraz Straży Miejskiej, to jednak na przeważających terenach Imperium wszystko leży w rękach mieszkańców danych terytoriów.

    Nie mówiąc o tym, że nigdy nie wiesz przez kogo będziesz sądzony. Przynajmniej na terenach poza Miastami. Może to być starszy wioski, kapłan opiekujący się danym regionem, albo na dobre i na złe… przedstawiciel prawa jak wspomniani wyżej Strażnicy Dróg, czy Wędrowny Kapłan Vereny.

    Tortury i inne straszne, publiczne egzekucje wbrew pozorom nie były codziennością i w większości przypadków wszystko rozbijało się o „wyrównanie strat”. Mogło ono przyjąć różne formy. Dla przykładu, często używana była grzywna, publiczne przeprosiny, utrata praw miejskich, czy nawet publiczne upokorzenie… gdzie jednak zakucie w dyby nie było codziennością. Spośród wszystkich kar cielesnych publiczna chłosta była najpopularniejszą z kar, a kara śmierci była wielką rzadkością dla członków społeczeństwa. Po prawdzie, większość straceń, wieszań, czy publicznego łamania na kole orzekano dla osób spoza społeczności miejskiej, zwykle mężczyzn, a i w tym przypadku pod zastanowienie należy poddać samo przyznanie się do winy – najpewniej dane pod wpływem tortur, które nie były niczym niecodziennym… szczególnie dla osób spoza społeczności, lub dla tych oskarżonych o czarostwo. Co ciekawe, w przypadku takiego oskarżenia więziony był również oskarżyciel… i jeśli oskarżony nie przyznał się do winy pod wpływem tortur, to słuszna kara (śmierci) sięgała właśnie oskarżyciela. Kara więzienia natomiast była używana sporadycznie. Zazwyczaj dla dłużników, lub osób oczekujących wyroku, a w określonych sytuacjach mogła posłużyć jako część, lub całość kary.

    W każdym jednak przypadku, szeroko rozumiane wyrównywanie krzywd miało formę publiczną. Służyło to wielu celom. Prewencyjnym, odwetowym, czy zawiązywania więzi społecznych przez widzów, gdzie sami stawali się częścią całego procesu który był przeprowadzany niemalże w rytualny i widowiskowy sposób. Tak, większość, jak nie wszystkie, kary miały zawsze jeden cel: wyrównać krzywdy społeczeństwu które zostało narażone na “stratę”.

    Polecana Lektura:
    https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-88867-1_3
    https://www.hallmeadschool.co.uk/wp-content/uploads/2020/08/Medieval-Justice.pdf
    https://digitalcommons.trinity.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1008&context=infolit_usra
    https://hls.harvard.edu/today/law-order-in-medieval-england/
    https://libguides.danebank.nsw.edu.au/mediaevalcrime


    ///Rezerwacja na poczet rozwoju tematu///
  • AbishaiA

    Loża… najpotężniejsza Fundacja w Nowym Jorku, nie miała zbyt wielu agentów na zachód od Mississippi. A teraz takich potrzebowała, by złapać interesującą ich osobę. Paco “Intocable” Pacheco,meksykański bandyta działający na pograniczu obu krajów. Tajemnicą był powód dla którego się loża nim interesowała. Sekretem dla czwórki magów których loża zatrudniła. Ich przywódcą został mianowany Elias "Duke" Crowley. Pod swoją pieczą miał mnicha o imieniu David Storm a przydomku Stalowy Smok, Milenę Hagendahl z Europy, oraz lekarza Matthew Rylanda. Cała ta czwórka została wysłana na Zachód w celu złapania mężczyzny żywcem. Ich pierwszym przystankiem miał być Forth Worth w Teksasie w którym mogli uzyskać najświeższe informacje na temat ich celu.
    Dotrzeć tam mieli tradycyjnie. Loża opłaciła dla nich podróż koleją. Pociągiem wyruszyli wieczorem, przy okazji na stacji napotykając wilkołaka z którym Milena nawiązała kontakt.
    Dalsza podróż okazała się być… przyziemna i nudna. Nic więc dziwnego, że dopiero po pewnym czasie zorientowali się, że ich środkiem podróży było coś nie tak. Z jakiegoś powodu pociąg przyciągał do siebie duchy i zmory. Ich rosnąca liczba powoli zaczęła zagrażać śpiącym, mimo że nawet zmory tłoczące się wokół wagonów nie przejawiały agresji i nie próbowały przebić Rękawicy.
    Coś należało więc z tym zrobić. A czas tykał… bowiem powoli zbliżali się do momentu, który Milena wywróżyła jeszcze w Nowym Jorku.


    Późnym wieczorem była kolacja na której drużyna zebrana przez Lożę poznała pozostałych magów żyjących w tym miejscu. I podczas której zrozumieli czemu to Horace ich witał. Werner Schwarz, John Smithson i Philip Morris sprawiali wrażenie… “trojaczków”. Ubierali się podobnie do Horace’a, acz byli młodsi od niego i ich zarost na twarzach był sporadyczny. A co najważniejsze… byli nieśmiali i odzywali się cicho gdy byli bezpośrednio pytani. Zdecydowanie lepiej czuli się we własnym towarzystwie omawiając z rudobrodym seniorem techniczne zagadnienia. Ich żargon mieszał technikę z ezoteryką i z pewnością miejscowa Fundacja miała bardzo ambitne plany… jednak detale wymagały specyficznego sposoby myślenia i odpowiedniego wykształcenia. Nic więc dziwnego, że "trojaczki" wolały zostawić zabawianie gości Horace’owi. I oddalili się zaraz po kolacji. Bynajmniej nie do swoich pokoi, ale do zajezdni stojącej obok budynku hotelu. Pracowali tam do północy. Może nawet dłużej. I wrócili wczesnym rankiem do swoich pokoi. Poza samym Horace’m który wpierw odwiedził pokój ich, obecnie nieprzytomnego, mistrza. [image: przeryw.png] Rankiem całe miasto żyło tylko jednym wydarzeniem. Corocznym spędem bydła. Nic dziwnego że ludzi było w Forth Worth więcej niż zazwyczaj. Ten głośny tłum gromadził się przede wszystkim wzdłuż głównej ulicy przez którą miało być przepędzone bydło. Porządku i bezpieczeństwa pilnowali nie tylko zastępcy szeryfa, ale i użyczeni na tą okazję szeregowi kawalerzyści. Nic dziwnego, że interesująca magów atrakcja, nie przyciągała zbytniej uwagi miejscowych. Pojawiali się zamiast tego inni. Głównie kowboje różnego rodzaju. Jedni gustownie ubrani, inni zdecydowanie niezbyt dbający o ubiór czy zarost. Ich twarze miały jednak wspólny mianownik. Skóra ogorzała od słońca i liczne zmarszczki świadczyły o częstym przebywaniu na świeżym powietrzu. Póki co było jeszcze wcześnie, za wcześnie na “występ” szeryfa, toteż łowcy wymieniali się historiami i przechwałkami na temat tego kogo złapali i w jakich okolicznościach.Uważny słuchacz szybko zauważyłby, że ci bardziej sławni bandyci zostali wielokrotnie złapani bądź zabici przez kilku łowców. Zapewne więc nie wszystkie opowieści były prawdziwe. Lub… niektórzy z zabitych bandytów byli nieumarłymi. Rozmowy te na moment zamilkły gdy zjawili się nieoczekiwani przybysze. Trójka Indian z plemienia Dakota, znanego też jak Siuks. Dość nieoczekiwany widok zważywszy, że ich tereny łowieckie nie leżały w Teksasie. Co więcej nie wyglądali na wojowników. A raczej na młodych szamanów. Wszyscy trzej, co z pewnością nie było czymś zwyczajnym. Trójka Indian trzymała się na uboczu, dobrze wiedząc, że nie powinno ich tu być.
  • SindarinS

    W tym wątku będę umieszczał co ważniejszych NPCów przewijających się przez sesję. Najpewniej z czasem dodam kolejne kategorie do spisu treści, na razie mamy to:


    Bohaterowie niezależni - Przestępcza Piątka Z akt Alestaira Saint-Cyran Scrimshaw, zwany Kościanym Gargulcem lub Kościejem [image: 1779358146870-gargoyle-kopia.png] Gargulec Pochodzenie: Droaam Wiek: 47 lat Cechy szczególne: Skóra barwy kości słoniowej (rodzaj bielactwa?) Skazany za: - Wielokrotne morderstwa - Zniszczenia infrastruktury - Terroryzm Zabójca na zlecenie - żadnej z 23 potwierdzonych ofiar nie zabił, cytując, “za darmochę”. Morderstwa wydaje się traktować jak sport i powód do dumy w przypadku wyjątkowo udanych. Nie jest powiązany z żadnymi zorganizowanymi grupami, pracuje dla tych, którzy płacą, bez wybrzydzania. Powtarzalny sposób działania, celne strzały z ukrycia w miejscu publicznym, w ciągu dnia. Wywoływana tym panika sprawiała mu ogromną przyjemność, a do tego ułatwia ucieczkę. Udało się go złapać dopiero po prowokacji z Quelltrai w roli przynęty. Taklinn Soldorak [image: 1779358160160-taklinn-kopia.png] Krasnolud Pochodzenie: Mror Wiek: niepewny, przynajmniej 130 lat Cechy szczególne: Widoczny symbiot dłoni i oka Skazani za: - Przemyt - Porwania - Znaczne uszkodzenia ciała - Morderstwa Jeśli miałbym kogokolwiek nazwać mianem szalonego naukowca, to właśnie ich. Chorobliwa fascynacja istotami zwanymi daelkyrami wzięła się pewnie z długiej historii walk z klanem Soldorak, ale coś wymknęło się spod kontroli zdrowego rozsądku. Klan milczy w ich sprawie, próby zdobycia informacji spełzły na niczym. Przemyt nielegalnych substancji do Sharn był tylko wstępem do porwań w celu przeprowadzania odrażających eksperymentów na inteligentnych istotach - biorąc pod uwagę to, co zastałem w laboratorium w Trybach, ci którzy ich nie przeżyli mieli szczęście. Efekty tych udanych widać gołym okiem, a dzięki licznym symbiotom są znacznie niebezpieczniejsi niż może się wydawać. Gersi Ir’Cannith [image: 1779358191951-gersi-kopia.png] Człowiek Pochodzenie: Cyre Wiek: 35 lat Cechy szczególne: brak Skazana za: - Okaleczenia - Kradzieźe - Niszczenie mienia Domu Dawna pracownica Kuźni Stworzenia w Whitehearth - udało jej się przetrwać Dzień Żałoby, obecnie wypadła z łask Domu Cannith. Sympatyczna i wygadana, intrygująca rozmówczyni, aż ciężko uwierzyć, że odpowiada za poważne i permanentne okaleczenie przynajmniej ósemki zbrojnokutych. Wedle jej słów, stworzenie ich jako istot z duszą było poważnym błędem i sprowadziło zagładę na Cyre, a ona nie pozwoli, by ten kataklizm uderzył też w Sharn. Jedynym rozwiązaniem jest odebranie im dusz, czyli umysłu i wolnej woli. Dom Cannith oficjalnie odciął się od jakichkolwiek powiązań z nią dopiero gdy niemal zniszczyła jeden z ich zakładów produkcyjnych. Dupki. Mange [image: 1779358219965-mange.png] Lykan Pochodzenie: Sharn Wiek: 29 lat Cechy szczególne: tatuaże na dłoniach, blizna pod okiem, wydatne kły Skazany za: - Kierowanie grupą przestępczą - Wymuszenia - Pobicia - Morderstwa - Bezczeszczenie zwłok Zaczynał jako mięśniak do wynajęcia, wyrabiając sobie reputację na tyle paskudną, że szybko przyciągnął do siebie grupę równie nieprzyjemnych typów. Przez dobre kilka miesięcy trzęśli sporym kawałem Trybów, wprowadzając tam istne prawo dżungli. Albo podporządkowywałeś się Mange’owi, albo w najlepszym razie kończyłeś poturbowany z połamanymi nogami. Jeśli byłeś konkurentem albo nieostrożnym strażnikiem miejskim, mogłeś skończyć pożarty. Dosłownie. Klan Boromar i Kościół Srebrnego Płomienia byli równie zainteresowani próbami ujęcia go, co zdarza się wyjątkowo rzadko. Gdyby mi się nie udało, pewnie skończyłoby się lokalną krucjatą. Wampir z Northedge [image: 1779358261111-wampir-kopia.png] Khoravar Pochodzenie: Nieznane Wiek: Nieznany, najpewniej poniżej setki Cechy szczególne: skaryfikacje pokrywające całe ciało Skazany za: - Wielokrotne morderstwa ze szczególnym okrucieństwem - Dewastacja obiektów religijnych - Bezczeszczenie zwłok Absolutny szaleniec - jest przekonany, że jest dziedzicem Znamienia Śmierci i mesjaszem Krwi Vol, który udowodni, że nieśmiertelność można uzyskać poprzez krew. Chwila rozmowy wystarcza, żeby mieć pewność o jego kompletnej niepoczytalności, i żeby chcieć wyszorować sobie mózg w ługu. Nie udało się z niego wyciągnąć nawet informacji odnośnie imienia czy pochodzenia, wydawał się nie przejmować tak prozaicznymi rzeczami. Zabił niemal tuzin osób różnych ras, a każde morderstwo poprzedzał wielodniowymi torturami - zwłoki rozwieszał w świątyniach w Northedge, kompletnie pozbawione krwi, która to z kolei służyła mu za farbę do “ozdabiania” tych przybytków. Zdolny sangwimanta, odniosłem wrażenie, że te skaryfikacje mają realny wpływ na jego fizyczną formę.
  • PiołunP

    Witam Was, drodzy gracze!

    Ten dział z kolei będzie naszym wspólnym zapleczem... miejscem, do którego zawsze będzie można wrócić, kiedy coś zacznie się rozmywać w pamięci.

    W trakcie sesji będą się tutaj pojawiać grafiki napotkanych postaci wraz z skrótowymi opisami. Nie zawsze wszystko da się zapamiętać od razu, zwłaszcza gdy historia zacznie się zagęszczać, a twarzy i imion przybędzie. Dlatego właśnie to miejsce ma porządkować to, co widzieliście i z kim mieliście do czynienia.

    Jeśli w którymś momencie pojawi się wątpliwość, kim była dana osoba, jak wyglądała, albo co o niej wiadomo... wystarczy zajrzeć tutaj. Ten dział ma być dla Was szybkim punktem odniesienia, bez konieczności przekopywania się przez całą sesję.

    Będę go na bieżąco uzupełniał w miarę rozwoju wydarzeń, tak żebyście zawsze mieli pod ręką najważniejsze informacje.


    [image: BPnksEN.png] Elsbeth Kappel Rasa: człowiek Wiek: około trzydziestu lat Profesja: Karczmarka Wygląd: Dość atrakcyjna kobieta o bystrych oczach i mocnych dłoniach, które nie bały się w życiu ciężkiej pracy. Jest wyraźnie młodsza od męża, co we wsi pewnie bywało już tematem niejednej plotki. Nosi prostą suknię, fartuch i chustę narzuconą na ramiona. Unosi się za nią zapach dymu, cebuli oraz wszelkiej maści ziół, które dodaje do potraw. Porusza się po gospodzie pewnie i szybko, co najmniej jakby pracowała tam od paru lat. Charakter: Praktyczna, przenikliwa i znacznie bardziej opanowana od męża. Potrafi być uprzejma, nawet zalotna, ale tylko, gdy mąż nie patrzy. Lepiej niż Kappel rozumie ludzi i szybciej wyczuwa niebezpieczeństwo. W gospodzie trzyma wiele spraw w ryzach, choć pozwala mężowi udawać, że to on rządzi.
  • AdministratorA

    Z przyjemnością chcielibyśmy poinformować, iż Rolltelling objął patronatem medialnym powieść Tryb Hardkor aktorstwa Michała Zientka.
    e84dff8c-35e0-4c31-a690-12bf22b7c208-image.jpeg
    Zapraszamy do podróży w fascynujące połączenie klimatów znanych chociażby z Ready Player One wraz z cyberpunkowymi inspiracjami, a wszystko to podane w pierwszoosobowej narracji gdzie dynamika akcji płynie w sposób niemal filmowy... Jeśli myśląc o filmie mamy na myśli przerywnik z gry AAA.
    Więcej informacji oraz darmowy fragment znajdziecie tutaj: Facebook


  • PiołunP

    Na potrzeby lepszej orientacji wygenerowałem nam mapę osady. Proporcje nie są idealne, ale pomijając te niedoskonałość, będzie nam się nieco łatwiej poruszać.

    text alternatywny


    Dodatkowo mapka karczmy dla rozeznania, z podziałem na piętra. [image: mMxQQFb.png]
  • DhratlachD

    To można zamieścić wszystko co jest śmieszne: zasłyszane dowcipy, jakieś linki, memy, filmiki, itd. wszystko co ma szanse rozbawić kogoś. (myślę, że na potrzebę niektórych kawałów można pominąć cenzurę... ale lepiej nie przeginać.

    Tylko jedna uwaga - jeśli chodzi o zdjęcia i filmiki to usilnie proszę o podawanie linków a nie korzystanie z opcji puszczania w pole edytora (zapis na dysku forum - to ważne!)

    To ja zacznę!:

    Gdzie dinozaury robią zakupy?

    No jak to gdzie? W Dino!

    Jaką firmę założyły zwierzęta?

    Spółkę Z.O.O. !

    Dlaczego w japońskich restauracjach pije się dużo wody?

    Bo ich sushi


    [image: 1780083577348-image.png] Mood.
  • SeachS

    Hejka ludzie i ludziska,
    @arvee, @abishai
    Zell pomaga mi z wrzucaniem sesji (ona wkleja, dźga mnie i mówi "edytuj").
    Trochę zajmie, ale sądzę, że niedługo dogonimy sesję.


    Już za długo zwlekałam by doca wrzucić. Myślałam, że coś napiszę jeszcze, ale choroba pokrzyżowała plany to tylko z doca poszło.
  • slann22S

    Czy zdarzyło wam się czytać sesję tutaj lub na Last in? Podejrzewam, że przynajmniej niektóre sesje moje bywają czytane sądząc po ilości wyświetleń, A w przypadku innych jest na pewno podobnie. Czy zdarzyło wam się czytać czyjąś sesję?


    Hm... zazwyczaj czytam tylko "własne" sesje, ale... na starym LI była sesja z Strixhaven (złożyłem podanie, nie dostałem się do tej sesji), a byłem bardzo ciekawy fabuły i BG, więc tą jedną jedyną sesję sobie czytałem, w ramach absolutnego wyjątku od reguły ( xD).
  • DhratlachD

    Do czego służy ten temat?

    Do wymiany, bądź podarowania innymi chętnym, posiadanych nadmiarowych kluczy gier, których sami nie mamy jak użyć, lub po prostu nie chcemy użyć.

    Dla przykładu. Kupujesz na https://www.humblebundle.com/ i nagle okazuje się, że już coś masz, albo nie chcesz? Dajesz znać tutaj. Są dwie opcje:

      1. Dajesz informacje o tym, że masz klucz i komunikujecie się prywatnymi kanałami
      1. Dajesz od razu klucz, a kto pierwszy ten lepszy (ale bardzo proszę dać znać, że się go wzięło!)

    Akurat wpadł mi darmowy klucz, a nikt z mojego kręgu nie jest zainteresowany, więz zapodam propozycję tutaj:

    • Disciples: Liberation - Paths to Madness (Steam)

    Zainteresowanych zapraszam do kontaktu!


    O, brzmi ciekawie, jak jeszcze masz to poproszę
  • GladinG

    1 2 3 4


    Zasady

    Technikalia
    Piszemy w trzeciej osobie.
    Odwołania do postaci graczy pogrubiamy (np. zawołał Galeba, aby się zatrzymał).
    Proszę nie zmieniać czcionki chyba, że dla jakiś drobnych fragmentów (nie dla całego posta).
    Kursywą piszemy fragmenty dialogów.

    Długość odpisu: dowolna.

    Tempo gry: kolejka i dla mnie i dla graczy będzie trwała 4 dni (a dokładnie 96h). Zawsze będę w komentarzach podawał termin. Być może w późniejszych sesjach wydłużę czas na odpisy.
    Proszę, by trzymać się terminów i nie odpisywać np. 2 dni później. Bo w czasie tych 2 dni od upływu terminu ja będę już w trakcie pisania mojej części i spóźnione deklaracje mogą rozbić mi to, co przez te dwa dni napisałem.
    Sesja nie będzie czekać na spóźnialskich. Nie będę przypominał graczom o terminie. Konsekwencji za brak odpisu w kolejce nie ma, poza biernością postaci. Chyba, że nieobecność będzie ponad 2 kolejki. Oczywiście inaczej podchodzę do zgłoszonych nieobecności.

    Język polski: proszę starać się stosować zasady ortografii.

    PVP: absolutny brak!

    Zawartość wpisów
    Chciałbym, aby post sesyjny zawierał w miarę wszystko, co potrzebne, bez konieczności zadawania pytań w komentarzach i czekaniem z napisaniem posta na moją odpowiedź w tychże komentarzach. Pytania i deklaracje zawieramy w odpowiedni sposób w wątku sesyjnym. Przykłady poniżej.

    „Kruzkull zobaczył sterczącą ze ściany dźwignię. Okoliczności wymagały, aby to właśnie on jako inżynier do niej podszedł i sprawdził, do czego służy. A on nie zamierzał uchylać się od obowiązku. Na początek po prostu postanowił za nią pociągnąć.” - to dla mnie deklaracja działań postaci, która to deklaracja pozwala mi jednak na nie dopuszczenie do realizacji tego działania. Kruzkull chce podejść pociągnąć dźwignię, ale co jednak się stanie? Czy bez przeszkód podejdzie i ją pociągnie, a może coś lub ktoś mu w tym przeszkodzi?

    „Engulf uznał za ryzykowny dalszy marsz korytarzem. Ale gdyby tak po cichu przekradał się od cienia do cienia... to by może i dał radę zobaczyć, czy za rogiem korytarza nie czai się jakiś wróg?” - deklaracja wykonania ostrożnego zwiadu i próby zaobserwowania tego, co się znajduje za rogiem.

    „Lunn Srebropalcy zerknął, czy da radę pobiec do leżącego bez opieki pierścienia i go pochwycić, zanim strażnik wróci. Bardzo chciał go wziąć. Ale przecież nie będzie gnał, jeżeli nie będzie na to szans” - to zastępuje pytanie gracza w komentarzach, czy zdąży dobiec do pierścienia oraz od razu daje deklarację czynności jaką chce zrobić zarówno w przypadku gdy ma na to szansę, jak i gdy oceni, że to się nie uda.

    Żeby w komentarzach nie pisać pytań w stylu „jak jest daleko do...”, „czy zdążę dobiec do...", „co widzę?” - zwłaszcza, jeżeli zabieracie się do pisania pod koniec terminu kolejki. Zamiast tego w sesji zapisać przemyślenia, na temat tego, co chcą zrobić postaci. Oczywiście pisać i pytać w komentarzach można, tylko nie traktować tego jako przyzwolenia na późniejszy odpis, „bo czekałem na informacje”.

    Staramy się pisać tak, aby czynności nie były dokonane, aby zrobić mi furtkę na ew. nieudane działania czyli „sięgnął po leżący na ziemi topór” zamiast „podniósł leżący na ziemi topór”. Bo może nie dać rady go podnieść, topór może go porazić, może być iluzją, albo ktoś go ubiegnie. Tylko bez przeginania w drugą stronę. Np. „pomyślał, by sięgnąć po topór” to już będzie trochę przesada. Tak z głową proszę do tego podejść.

    Jeszcze raz: jeżeli potrzebujecie o coś zapytać w komentarzach, to nie róbcie tego na ostatnią chwilę.

    Kalendarz
    Rok kampanii to z grubsza 2512KI, ale dla klimatu będziemy korzystać z krasnoludzkiego (7035 rok kalendarza dawi).

    Zasady

    Chciałbym też podkreślić dwie święte zasady dobrej sesji RPG.

    1. Mistrz Gry ma zawsze rację.
    2. Jeżeli Mistrz Gry nie ma racji, patrz punkt 1.

    Dyskusje o tym, że w takim a takim poderku napisano tak i tak i to się nie zgadza z tym co jako MG napisałem, możecie sobie wsadzić tutaj.


    @gladin również wielkie dzięki za fajną sesję w krasnoludzkich klimatach! Oraz wszystkim graczom za ten prawie rok przygód
  • GladinG

    1 2

    –––––– Grungni (Mistrz Gry) –––––– Galeb Galvynssun z klanu Bezekgorogi (Piwodzierżców)
    Grungni (MG) Galeb Galvynssun z klanu Bezekgorogi (Piwodzierżców)
    @Gladin @Stalowy
    Hagrid „Rhyn” Grumsson Othin „Zilfini” Angaztromm (Żelaznobrody) Fenni Khadinbat
    Hagrid „Rhyn” Grumsson Othin „Zilfini” Angaztromm (Żelaznobrody) Fenni Khadinbat
    @Wired @Dekline @ArchiwumX

    text alternatywny

    Kolejka 1.

    21. Durgzet, 7035, przedpołudnie.

    Jaskinia na zachód od Varn Drazh i około pół dnia drogi na północ od głównego wejścia do Karak Varn.
    Niebo bezchmurne, pogoda dobra.

    Grupa sześciu krasnoludów stojących u brzegu wysoko położonej jaskini śledziła wzrokiem opadający balon. Balon należący do grobi. Mimo, iż nie widzieli ich dość wyraźnie, bo to stwierdzić z całą pewnością, to jednak wielki wymalowanych symbol Złych Czaszek na jego czaszy nie mógł oznaczać nic innego.

    Postrzelony kilkukrotnie z kuszy przez Hagrida powinien się rozbić, jednak będąc złośliwym na równie z zielonoskórymi poleciał poza zasięg wzroku i zataił swój los przed dawi.

    Grupa ta dotarła w pobliże starożytnej twierdzy Karak Varn jako zwiad dla większego przedsięwzięcia, dzięki któremu mieli odzyskać legendarny Młot Wieków należący do mistrza Kadrina Czerwonogrzywego, utopiony w czarnych wodach Varn Drazh. Nie dotarli jeszcze na miejsce a już zwiad ten nabierał większego znaczenia, niż pierwotnie zakładali. Byli przekonani, że karak jest opanowany przez orcze plemię Złych Czaszek, na służbie której zapewne były gobliny. Ale jakie gobliny! Zorganizowane i przemyślne. Na swej drodze oprócz typowych śladów tego tałtajstwa widzieli i naprawioną przez nich stanicę krasnoludzką i ślady intensywnego wyrębu, zorganizowane oddziały, a teraz to - balon obsługiwane z niepokojącą wprawą.

    Nic zatem dziwnego, że wywiązała się dyskusja na temat zmiany dotychczasowych planów. Mieli spędzić dzień na wypoczynku, przygotowaniu mięsa ze zdobycznej zwierzyny, naprawach i odzyskiwaniu sił, gdyż dopiero co wyszli ze starcia z trzema tuzinami grobi. Ale czy mogli spokojnie odpoczywać gdy obok nieprzyjaciel w ten, czy inny sposób lądował?

    Rhyn zaproponował, że on wspólni z Fennim pójdą zbadać sprawę. Odnieśli bowiem najmniej ran. Przydałaby się im pomoc pogranicznika, ale ten wyglądał jak jeż, tyle strzał z niego sterczało

    – Zostać? - żachnął się Othin na propozycję i pociągnął łyk dobrego krasnoludzkiego piwa przyniesionego na własnych plecach z Zhufbaru.

    – Myślicie, że ot tak pójdziecie sobie i znajdziecie ten balon? To nie tunele - dodał, po czym dopił zawartość.

    – Ha! Póki piwa starczy! - wyszczerzył zęby.

    Rhyn nie miał nic złego na myśli. Starał się realnie oceniać stan ich drużyny. Uznał, że Żelaznobrodemu przyda się odpoczynek, w końcu jako najmniej opancerzony najmocniej ucierpiał w starciu. Ale swoimi słowy odniósł skutek odwrotny do oczekiwanego. Gdyby to than podjął taką decyzję, nie mógłby z nią nadto dyskutować. Ale młokos z Norski? No... po takiej propozycji, choćby Othin miał urwaną nogę, to pójdzie! Nie cierpiał, gdy inne krasnoludy traktowały go jako mniej wartościowego, bo tyle chodził po powierzchni... I... z innych powodów.

    Logrim oczywiście mógł nadal zdecydować po myśli Rhyna.

    – Fenni - rzucił, a imię zawisło w powietrzu. Than potrzebował czasu, by sprawę rozpatrzyć, ale czasu nie miał. Skierował się wpierw do podwładnego, by nieco opóźnić oznajmienie decyzji. - Ruszysz razem z Grumssonem i spróbujecie ustalić, co się stało z balonem.

    Khadinbat rzucił bratu spojrzenie, potem powiódł wzrokiem ku szczytom.

    – Thanie - orzekł krótko. Cóż miał powiedzieć? Logrim nie lubił, gdy bracia się rozłączali, bo wtedy w razie potrzeby nie mogli ponieść go na tarczy. Decyzja pryncypała była więc zaskakująco. Fenni zamyślił się analizując implikacje tego, co usłyszał.

    Thanie, tak rzekł Fenni. No właśnie, thanie... Than Logrim Hagrindrakk, syn Kazrika, władca klanu Khadinbat, poczuł na sobie ponownie ciężar dowodzenia. A gdy pomyślał o Snagrogu...

    Wolałby, aby Othin został i odpoczął. Ten może i byłby mu wdzięczny. A może odwrotnie.

    – Othinie - rzekł wolno, by odwlec słowa w czasie. - Masz rację, że ich specjalnością są tunele, a nie szczyty gór...

    Powiedziawszy te słowa, podjął decyzję i będzie musiał ponieść ich konsekwencje.

    ... zatem pójdziesz z nimi. Przygotujcie się do drogi. Zbędne bagaże możecie zostawić tutaj, by mniej was obciążały.

    centered paragraph

    Żelazołamacze rzadko kiedy wędrują wystawieni na mocne światło słoneczne. Na szczęście oblewający ich pancerze gorąc był kompensowany przez mroźne górskie powietrze. Ruszyli na wschód szukając obiecującego podejścia pod górę, skąd mieli nadzieję rozejrzeć się po okolicy i dostrzec balon. Lub jego resztki.

    Nie udało się dostrzec niczego, co było wyrzucane z góry przez gobliny, natomiast więcej szczęścia mieli z samym okrętem powietrznym.

    Wylądował na północny wchód od ich kryjówki, na kolejnej górze, w odległości mili lotem ptaka od miejsca, w którym stanęli po wspinaczce.

    Czasza balonu unosiła się lekko nad koszem i nawet w świetle dnia było widać, że pod otworem płonie ogień. Dwie sylwetki poruszały się w polu widzenia.

    By się do nich zbliżyć dawi musieliby zejść zboczem w dół, a następnie ponownie wspiąć się w górę. Marszruta nie oferowała miejsc, by się schować. Zresztą okazało się, że nie będzie im potrzebne.

    Nerwowa gestykulacja, okrzyki, wymachiwanie rękoma w ich stronę - wszystko to wskazywało na to, że zostali dostrzeżeni.

    – Znowu nici z elementu zaskoczenia - powiedział niezbyt zmartwiony tym faktem Fenni. - To co? Lekkim truchtem i spróbujemy ich złapać?

    Pozostała dwójka zgodziła się. Hagrid co rusz mierzył wzrokiem odległość, kiedy będzie mógł złożyć się do strzału. Gobliny robiły wszystko, by mu to uniemożliwić. Wdrapały się szybko do kosza i nie bawiąc się w subtelność odcięły przytrzymujące go liny. Balon drgnął i zaczął wolno wznosić się ku górze.

    Zbyt wolno. Obie strony zdały sobie z tego sprawę. Przez twarz Rhyna przebiegł uśmiech zadowolenia. Adzą radę dogonić go, zanim się wzniesie.

    Jednak balon uniósł się na tyle, że podmuch zaczął go odsuwać od pościgu. Nie na tyle szybko, by nie dało się go dogonić, ale kupił goblinom kilka minut życia. Z wysokości kilku metrów zaczęły wyrzucać przedmioty, przyspieszając wznos. Ale ciągle za wolno...

    Dwa tuziny jardów nad ziemią gobliny zaczęły się kłócić, wydawało się, że może dochodzić do walki. Nie trwało to jednak długo. Jeden z nich wkrótce stanął na krawędzi kosza, rozłożył ręce, a pomiędzy nimi rozpostarło się coś, co wyglądało jak skrzydła i upodobniło go do olbrzymiego nietoperza. Chwilę później skoczył i lotem ślizgowym pomknął nad głowami krasnoludów. Balon tymczasem odepchnięty i pozbawiony obciążenia odskoczył w tył i w górę, a jego wznos znacznie się zwiększył. Teraz unosił się szybko.

    Zbyt szybko. Dawi byli jeszcze za daleko, by posłać bełt w jego stronę. Jedyne co mógł zrobić Hagrid, to spróbować trafić szybującego goblina.

    Othin jako pierwszy dotarł na szczyt, gdzie jeszcze parę chwil temu zacumowany był goblini balon. Mógł zobaczyć, co takiego zostało wyrzucone z balonu. A było co oglądać. Matowy mosiądz pokrywał lunetę w sposób nieodbijający światła. Nawet zanim wziął ją do ręki wiedział już, że jest to dzieło rąk krasnoludzkich. Następnie rozsznurował leżący tobołek, w którym znalazł zapas bełtów podobnego pochodzenia. Tym, co jednak wstrząsnęło nim dogłębnie, była kusza. Tak, również krasnoludzkiego pochodzenia. Wyglądała jak projekt sprzed tysiąca lat, a jednak sprawiała wrażenia śmiertelnie sprawnej. Nie to jednak było w tym wszystkim dla niego takie szokujące. Runy. Runy naniesione na broń.

    Kolba kuszy z runicznym napisem Angaztromm

    Angaztromm. Żelaznobrody. Jego klan. Dawno, dawno temu zamieszkiwali Karak Varn. Po upadku twierdzy musieli szukać dla siebie nowego miejsca. Zostali bez domu. Utrata twierdzy dla krasnoluda to bardzo ciężki cios. Wielu z nich nie potrafi spojrzeć swoim pobratymcom w oczy. Radzą sobie w takich sytuacjach na różne sposoby. Część ruszyła w góry szare, albo dalej. Inni do imperium. Jeszcze inni przenieśli się do innego karaku, najczęściej do Zhufbaru. Tak, jak i Żelaznobrodzi. Wielu spośród dumnego niegdyś klanu bełciarzy, nie mogąc znieść hańby utraty twierdzy, wybrało życie na powierzchni, z dala od podziemnych korytarzy. W ten sposób zawieszeni byli pomiędzy swym prawdziwym domem, a Zhufbarem, który ich przygarnął.

    Ale teraz... widząc tę broń... Coś w Othinie drgnęło. Wyruszając jako przewodnik z tą ekspedycją robił to bez większego przekonania. Znał teren, mógł służyć za przewodnika. To wszystko. Ale teraz... przodkowie do niego przemówili... ta kusza... to była dla niego relikwia. Znak. Broń już stara, ale miała w sobie coś... Niepomny na to, co się dzieje wokół, na to, co robią jego towarzysze, gdzie się podział balon, dziękował niemo, wiedział co ma zrobić. Wyruszy do swej rodzinnej twierdzy z nowymi siłami i nowym zapałem. Nie będzie już tylko przewodnikiem, ale będzie siłą napędową tej wyprawy. A oprócz tego... będzie bełciarzem. Już nie pogranicznikiem. Czas, by Żelaznobrodzi odzyskali swoje miejsce i swoje imię. Potem podniósł oczy i rozejrzał się wokół.

    Fenni przegrzebywał inne wyrzucone rzeczy. Byle jakie wiadro wysmarowane jakąś lepką mazią, dwa niewarte uwagi noże, roztrzaskany koszyk z którego wysypały się podejrzane fragmenty jedzenia, rozerwany bukłak, posrebrzane lusterko, róg sygnałowy...

    centered paragraph

    Galeb pozostał w jaskini. Logrim zajął się ostrzeniem uszkodzonego topora, który uległ uszkodzony podczas walki nad jeziorem. Brond wyszukał miejsce z ciągiem powietrza, rozpalił ogień i zajął się oprawianiem mięsa. Rhunki zapalił ziele i wpatrzył się w pojmanego snotlinga, Tfardego. Jego zmysł runiarza podpowiadał mu, że mały zielonoskóry jest naznaczony w jakiś sposób magią. Nie potrafił jednak nic więcej powiedzieć. Jego wiedza w tym zakresie nadal była nikła w porównaniu z runmistrzami. Była jednak okazja, aby porozmawiać...



    Mechanika
    Hagrid za 5 dni uzyska ropiejącą ranę (poranek 26. Durgzet).
    Logrim za 1 (poranek 22. Durgzet) i 6 dni (poranek 27. Durgzet).


    22. Durgzet, 7035, po północy. W kopalni Khazid Aldum. Mechanika Krasnoludy powoli zbierały się na nowo przy wejściu do kopalni. Hagrid mimo braku potrzebnych narzędzi majstrował przy mechanizmie bramy, aby udało się ją zamknąć od środka. Musiał przy tym rozgiąć pochwyty na sztaby. Upływ czasu i naturalne tym samym ich osłabienie działały na jego korzyść. Wykorzystując trzonek kilofa, a to jako dźwignię do podważania, a to jako narzędzie kujące, powoli zmierzał do celu. Czasem nawet pomagał sobie swoim młotem bojowym. Do tak zajętego żelazołamacza zbliżył się Galeb w poszukiwaniu runy alarmu. Jego początkowo dobry humor skwasił się, gdy wstępne badania nie przyniosły rezultatu. Dotykał to jednego skrzydła, to drugiego, to sztab, w końcu chropowate dłonie przesunęły się po równie chropowatej skale w pobliżu. I nic. Wzrok jego powędrował ku sufitowi, który był zbyt wysoko, by mógł go dotknąć, ale dość nisko, by objąć zasięgiem runy każdego, kto chociażby się przeczołgał dołem. Bez zmysłu dotyku zadanie było wręcz niemożliwe do wykonania. Miał nadzieję, że dostrzeże gdzieś kształt runy, ale nie udało mu się to. Na zawiasach? dumał rhunki, dotykając je jeden po drugim. Mogli też runę umieścić nieco dalej od wejścia, na ścianie. Galvynssun nie był pewien, z jak daleka da wykryć tak umiejscowiony alarm. W którym momencie usłyszeli gong? Gdzie był wtedy Tfardy? Cienszko powiedzieć, jak rzekłby snotling. Runiarz zajęty był wtedy pomaganiem Brondowi w spowalnianiu wagonika górniczego. Nie zwracał uwagi na pozycję snotlinga. – Już wiem! - wykrzyknął naraz, przyciągając tym samym ku sobie wzrok zarówno Grumssona jak i nadchodzącego Khandinbata. – Pod szyną! Długobrody przyklęknął i zaczął wodzić dłońmi po torowisku. Uśmiech zagościł na jego twarzy, gdy poczuł przepływ mrowienia przez palce. Posuwając się powoli, wyczuwając miejsce, stuknął w końcu w jeden z drewnianych podkładów kolejowych. – Tutaj - wskazał. - Tutaj znajduje się runa - powtórzył. Symbolu nie było widać, ale wiedział, że tam jest. Zapewne został umiejscowiony od spodu, aby tym trudniej było go wykryć. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Tymczasem na dole Othin skończył przeszukiwać kuchnię i ruszył dalej. Doszedł do końca komnaty, w której się znajdowali. Korytarz, którym dalej biegły tory, był w miarę prosty iU+00A0obniżał się stopniowo. Zarówno mrok jak i coraz to niższy sufit uniemożliwiały spojrzenie dalej. Natomiast ten na wprost od nich zakręcał w prawo. I też nie było widać, co znajduje się dalej. Pogranicznik ruszył przed siebie. W ścianie korytarza wykuto trzy wnęki, w których postawiono trzy posągi symbolizujące trójkę pierwszy krasnoludzkich przodków. Trójka rodzeństwa, a wśród nich prym dzierżył Grungni, dzierżący swój tradycyjny symbol - kilof. Obok niego znajdowała się statua Valayi wyposażona w misę. Oraz Grimnira, trzymającego olbrzymi topór bojowy i niedużą tarczę. [image: 2Bw4Jgv.png] Tu i ówdzie pomniki były uszkodzone bądź przez upływ czasu, a może przez czyjeś działania. Nie były to też monumentalne dzieła takie, jak w Zhufbarze. Ale też Khazid Aldum było tylko kopalnią. Ta skromna kaplica była miejscem, gdzie górnicy mogli w skupieniu pomodlić się do przodków. Zilfini obszedł pomieszczenie, ale nie znalazł w nim nic wartego uwagi. Miejscami z sufitu od czasu do czasu skapywała kropla wody, a w miejscach, gdzie spadały, wyżłobione były w skale wgłębienia. Za kaplicą korytarz przebiegał dalej, ale ponownie ostry zakręt blokował widok. Angaztromm podjął dalszy zwiad zastanawiając się, jak daleko może się jeszcze posunąć z dala od towarzyszy? Problem rozwiązał się sam, bo po 30 jardach droga kończyła się zawałem. Żelaznobrody zatrzymał się kilka kroków przed osuwiskiem i z zadumą przyglądał się mu przez chwilę. Z tej strony nie groziło im więc niebezpieczeństwo. Ruszył z powrotem. Przechodząc przez komnatę z wózkami zdał krótką relację znajdującym się tam dawi ze zwiadu i rozpoczął sprawdzanie ostatniej odnogi. Podobnie jak poprzednio przeszedł około trzydziestu jardów, zanim tunel przerodził się w inne pomieszczenie. Zachowując ciszę poruszał się w ciemnościach, badając teren. Tory tutaj kończyły się, rozdzielając na dwie bocznice i główną nitkę prowadzącą do towarowej windy. Kilka porzuconych wagoników zaparkowano po bokach, a sam szyb stanowił mroczną czeluść. Z kołowrotów, które kiedyś służyły do przenoszenia urobku z dołu kopalni, zwisały teraz smętnie pojedyncze ogniwa łańcucha. Porzucony pod ścianą leżał metalowy drąg, który w razie potrzeby mógł służyć za łom, a którego prawdziwego znaczenia Othin na razie nie rozpoznał. Uznał, że jak na samotny zwiad na razie wystarczy. Idąc dalej ryzykował, że coś z tego szybu wyjdzie, a jego samodzielne zbadanie, bez źródła światła, bez zabezpieczenia, bez lin, też nie wchodziło grę. Ruszył zdać relację i wspólnie naradzić się co dalej. Spoiler [image: 1V1rD7t.jpeg] [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] – Udało mi się zamknąć zewnętrzną bramę - oznajmił z dumą powracający do pozostałych Rhyn. Jego oświadczenie spotkało się z niemrawym, aczkolwiek raczej pochwalnym pomrukiem ze strony thana, który siedział przy ognisku otulony kocem. – A co z tą bramą? - Brond wskazał na odrzwia odgradzające komnatę, w której się znajdowali, od tunelu prowadzącego na zewnątrz. Logrim spojrzał we wskazaną stronę. – Zostawimy otwartą. Jeżeli coś sforsuje zewnętrzną bramę, to zdążymy zamknąć wewnętrzną. A w przypadku ataku z drugiej strony będziemy mieli obronną pozycję. Tunel nie jest szeroki, będziecie mogli w nim stworzyć formację. Wróg w razie czego będzie musiał nacierać pod górę. Coś w głosie i postawie Hagrindrakka zaniepokoiło Bronda. Odszukał Fenniego by podzielić się z nim swoimi obawami. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Jedna z ran, którą otrzymał Logrim podczas wcześniejszego starcia, jątrzyła się. Ciało ich dowódcy trawiła gorączka i wyraźnie osłabł, chociaż zarzekał się, że nic mu nie jest. Zarządził jedynie krótki odpoczynek na pokrzepienie się. Krasnoludy zakrzątnęły się budując tymczasowe miejsce pobytu, szykując jedzenie, posłania, posterunki. Fenni przeszukiwał swe bagaże w poszukiwaniu czegoś, co mogło poprawić stan zdrowia pryncypała. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Pozostałe krasnoludy pogrążone były we śnie. Ciężki, świszczący oddech thana wybijał się ponad pozostałe. Fenni, mający ostatnio zbyt mało snu, spał czujnie niedaleko, gotów obudzić się na najlżejszy objaw pogorszenia się stanu przywódcy klanu. Krasnoludzki wartownik lustrował dwie możliwe drogi, skąd mogło nadejść niebezpieczeństwo. Jedną była komnata za kratą. Drugą drogę wyznaczała linia kolejowa. Popioły ogniska żarzyły się delikatnie. Przez kamienne tunele przetoczył się krótki zgrzytliwy dźwięk. Spod sufitu tunelu naprzeciwko zerwał się do lotu ciemny kształt o lśniących czerwonych oczach, przeleciał przez komnatę zanim strażnik zdążył zareagować. W oddali coś stuknęło...