Po zakończeniu sesji Młot Wieków. Rekonesans Karak Varn pracuję obecnie nad jej kontynuacją, której akcja będzie się toczyć w kopalniach Khazid Aldum. Mój czas obecnie angażuję głównie przygotowanie się do zmiany mechaniki. Porzucam mechanikę 4ed warhammera, którą uważam za fatalną. 2ed nie oferowała szerszego wsparcia dla krasnoludów. A 1ed jest tak stara, że zainteresowanie nią jest takie same, jak dla mechanik alternatywnych.
Dlatego planuję wystartować z sesją na mechanice GUPRSa, którą od jakiegoś czasu rozpracowuję. Jeżeli moje obłożenie na to pozwoli, to we wrześniu wystartuję z rekrutacją do sesji. Ponieważ będzie to kontynuacja, to ilość miejsc dla nowych graczy będzie mocno ograniczona. Wszystko zależy od tego, ilu graczy postanowi zgłosić się do kontynuacji. Poprzednią rekrutację znajdziecie tutaj.
Tymczasem jednak mam pytanie nie tylko do graczy z poprzedniej sesji, ale też do każdego zainteresowanego dołączeniem. Czy macie jakieś pomysły na wydarzenia w sesji? Jakieś plany? Zachcianki? Obecny okres traktuję jako rodzaj interludium, w którym wspólnie można ustalić kierunek, w którym ma zmierzać kampania podczas kolejnej sesji.
Na razie krasnoludy rozłożyły się w starej opuszczonej kopalni i pewnie będą szukać połączenia z twierdzą Karak Varn. Czy odnajdą takie przejście? A może dotrą gdzieś, gdzie wcale nie zamierzyły?
I co się stanie z Thanem, którego właśnie powaliła choroba? Czy jego niedyspozycja wywoła jakiś nowy wątek?
A także co lub kto czeka ich podejrzanie dobrze zadbanych opuszczonych kopalniach?
Prywatnie wiem, że @Stalowy chętnie przeskoczyłby czasowo i rozpoczął sesję od już zbudowanego przyczółka, który miałby być rozbudowywany i broniony. To jest możliwe, ale jednak zanim to nastąpi chciałbym, aby pewne tajemnice i sekrety zostały odkryte. Dlatego kolejną sesję chciałbym mieć jeszcze na zasadzie podziemnej eksploracji.
Świat
Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.
A world of content at your fingertips…
Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.
While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.
Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.
Zarejestruj się Zaloguj się-
-
Hej, przychodzę do Was celem zbadania gruntu pod przyszłe sesje, które chętnie poprowadzę.
Żywe Trupy
Uniwersum, którego nikomu przedstawiać nie trzeba - chyba każdy zna ten horror o epidemii zombie z niepowtarzalnym klimatem, zbudowanym na nastrojowych lokacjach, gdzie relacje międzyludzkie grają pierwsze skrzypce dramaturgii. Czy znajdą się zainteresowani fabułą z motywem dramatycznej pogoni za mrzonką, która rozpali ostatnie iskry nadziei w sercach ocalałych?Jeśli tak, to mamy do wyboru kilka systemów; dedykowany podręcznik do gry w The Walking Dead, czy równie rozchwytywany Year Zero Engine. Ja natomiast chciałbym zaproponować mechanikę Kultu Boskość Utracona (PbtA), która cechuje się wysoką narracyjnością i pozwala przenieść historię na wyższy poziom horroru osobistego, który świetnie zdefiniuje to lore. Mroczne Sekrety, Przewagi, komplikacje i odrobina homebrew, które zdefiniuje mechanikę hordy, potrzeb czy poszukiwania zasobów. W konwencji forumowej genialny do rozgrywki z nadzorem Mistrza Gry, bo jest bardzo opisowy, a każdy element mechaniki da się przełożyć na narrację fabularną, co nie zaburzy ciągłości historii i pozwoli nam chłonąć ją na każdym kroku. Zapraszam do dyskusji.
Zew Cthulhu – Maski Nyarlathotepa
Propozycja kierowana do graczy, którzy w Maski nie grali, bądź kampanii nie ukończyli. To olbrzymi twór, który zajmuje naprawdę wiele czasu przy sesjach rozgrywanych przy stoliku - zabierze jeszcze więcej, jeśli będzie pisane na forum, na co proszę się przygotować. Niemniej, dedykowane podręczniki zawierają wiele handoutów, co urozmaici zabawę, a odpowiednie zarządzanie historią pozwoli kontynuować historię z udziałem wielu graczy na przestrzeni miesięcy - wobec czego nawet, jeśli ktoś się wykruszy, jak to w życiu bywa - będzie można go zastąpić.A czym właściwie są Maski? Mamy wczesne lata dwudzieste ubiegłego wieku; śmierć znanego odkrywcy, z którym powiązani są bohaterowie, kreuje trop globalnego spisku przeciwko ludzkości, związany z kultami czczącymi pradawne bóstwa. W toku fabuły gracze odwiedzają wiele lokacji na świecie, takie jak Peru, Nowy Jork, Kair czy Chiny - a wymieniłem tylko kilka z nich. Postaci graczy będą brać udział w śledztwie obfitującym w znamienite zjawiska nadprzyrodzone, poznają wiele charakterystycznych postaci i poczują oddech śmierci na karku. To jedna z najsłynniejszych kampanii w Zewie Cthulhu, w moim wydaniu również mogąca wywołać wiele triggerów (wierność realiom lat 20, jak i drastyczne oddanie motywom horroru kosmicznego Lovecrafta). Kampania oferuje dużą swobodę, co może oczywiście nieść za sobą konsekwencje - od wielkiego zwycięstwa po bolesną śmierć, na tragicznej porażce całej grupy - a może wręcz świata - kończąc.
Maski charakteryzują się też tym, że każdy Mistrz Gry i każda grupa prowadzi je trochę inaczej. Zachęcam więc do dyskusji zainteresowanych, czy warto próbować coś takiego przedsięwziąć.
-

Machina Futura 2026 - konwent RPG
Kiedy?
18.09 - 20.09.2026 (piątek - niedziela)Gdzie?
Poznań
Spark Academy - Szkoła Podstawowa
ulica Wojska Polskiego 53AZa ile?
80 zł.Stowarzyszenie Topory oraz Imaginarium RPG zapraszają na czwartą edycję poznańskiego RPGowego konwentu MACHINA FUTURA!
🧁
W dniach 18-20 września 2026 czekają na Was między innymi:- sesje RPG
- prelekcje
- konkursy
- warsztaty
Jak co roku - ilość miejsc ograniczona, więc spieszcie się zapisać ^^
-
Kalendarium sesji (od przeniesienia z LI)
T 43 - 2522.05.05 fst; ranek
- poranek w obozie regimentu, na pd-zach od Wundorf
- zbieranie się po nocnym ataku zwierzoludzi
T 44 - 2522.05.05 fst; ranek
- śniadanie z ludźmi Kolesnikowa
- wezwanie przez Petrę i Inez, przydzielenie rozpoznania drogi do Wendorf
- info od szefowych o zdradzie w regimencie Siege Stern
T 45 - 2522.05.05 fst; przedpołudnie
- na prośbę Stefana, szefowe przydzielają Thiemo do Kolesnikowa (jest z Wendorf)
- zwiadowcy Kolesnkowa ruszają na Wendorf
- sptykają dwa zmasakrowane wozy na drodze
- docierają do zajazdu "Leśny dzban", jest spalony, znajdują ciała i ślady walki
T 46 - 2522.05.05 fst; przedpołudnie
- Stefan leczy krasnoluda Kadrin Złoty Ogien (0>5/18 HP)
- Tobias znajduje w ziemiance Melindę (kelnerka) i Jorge Schwarz (poborca podatkowy)
- Kolesnikow zastanawia się czy ruszać dalej czy jeszcze powęszyć na miejscu
T 47 - 2522.05.05 fst; południe
- Udaje się załagodzic sytuację miedzy Hochlandczykami a Jorge, Tobias znajduje jego skrzynkę.
- Kadrin, Jorge i Melinda mówią co wiedzą o Wendorf i Siege Stern
- Stefan znajduje ciała trzech zarżniętych rano zwierzoludzi tam gdzie pokazywała Melinda
- Kolesnikow jest skłonny ruszać dalej do Wendorf
T 48 - 2522.05.05 fst; południe
- Pożegnanie z trójką ocaleńców w "Leśnym dzbanie"
- Przemarsz do Wendorf (ok 1 h)
- Widoki a pd bramę miasta, Kolesnikow poleca BG sprawdzić bramę
T 49 - 2522.05.05 fst; południe
- Wyznaczeni przez Kolesnikowa ochotnicy, w tym BG, idą sprawdzić bramę
- Brama okazuje się bez żywego ducha i splądrowana
T 50 - 2522.05.05 fst; południe
- Stefan wraca do bramy z Kolesnikowe i większością bandy (Franc +2 zostaje)
- Duivel przeszukuje bramę, znajduje dziennik mytników i klapę w piwnicy
- Tobias wciągnięty w rozmowę dwóch myśliwych
- Kolesników wydziela 2-3 os patrole z BG, do zbadania okolicy miasta
T 51 - 2522.05.05 fst; południe
- Stefan z Wieselami rusza ku zajazdowi "Czerwone koło"
- Tobias i Beth ruszają za uciekającą kurą, docierają do rabowanego sklepu mięsnego
- Duivel i Thiemu ruszają do piekarni Alberta
T 52 - 2522.05.05 fst; południe
- Duivel z Thiemo rozmawiają z Albertem w jego piekarni
- Stefan przed zajazdem "Czerwone koło" rozmawia ze strażnikami a potem z sierżantem
- Tobias z Beth biorą mięso od rzeźnika i idą sprawdzić zakład balwierski. Stamtąd wychodzi młoda dziewczyna i zaprasza ich do swojej pani
T 53 - 2522.05.05 fst; południe
- Sierżant Lupo, prowadzi Stefana i jednego Wiesela na rozmowę z porucznik (w "Czerwonym kole")
- Duivel i Thiemo docierają do piekarni Hempe i rozmawiają z nim
- Tobias przyjmuje zaproszenie i ma spotkanie w łaźni z lady Silvią
-
Od sesji @Ketharian'a na LI w czwartej edycji warhammera, czyli od jakiegoś roku, oświeciło mnie, że czwarta edycja jest zła.
Co ciekawe, grałem wcześniej na czwartej edycji. Niedużo, bo niedużo, niedokończoną kampanię na discordzie (jakieś 5-6 sesji) oraz chwilę PBFa na LI. Wtedy nie miałem problemu z czwartą edycją, bo generalnie nie przejmowałem się mechaniką.
Ale nie o tym ten wątek. Powyższe pchnęło mnie do zapoznania się z podręcznikiem do Gurpshammera. O tej odmianie młotka słyszałem dawno, nawet miałem już pobrane materiały, które sobie leżały na dysku. Ale zainteresowanie graczy było na tyle niewielkie, że temat drzemał.
Teraz jednak jestem już po lekturze. I co mogę powiedzieć?
Gurpshammer 2.0 jest fanowskim darmowym dodatkiem. Abyście go nie musieli szukać po sieci, udostępniam wam łącze. Gurpshammer 2.0 jest przygotowany dla GURPS 4ed.
Na początek... bardzo fajnie zaczęło mi się czytać. Widzę, że podręcznik jest czymś pomiędzy pierwszą a drugą edycją, chociaż szata graficzna oparta jest na pierwszej. Ale też zostało tam wiele rzeczy fanowskich z okresu, gdy oficjalnych materiałów jeszcze było mało.
Podręcznik nie jest pozbawiony błędów edytorskich. Jest ich całkiem sporo, jak chociażby użycie bostonian zamiast bretonian czy błędne określenie położenia Kislevu na północnym-zachodzie zamiast północnym-wschodzie. Są to jednak błędy jednorazowe, których nie wyłapała korekta. Bardziej mnie bolało nazywanie stolicy krasnoludów jako Caraz-a-Carac (a nie Karaz-a-Karak) w początkowej części podręcznika.
Świat młotka jest też nieco inny. Mam ogólne wrażenie, że praktycznie wszystkie twierdze krasnoludzkie w ten czy w inny sposób upadły, a trzymają się jedynie odizolowane małe punkty oporu.
Halflingi też wydają mi się bardziej tolkienowskimi hobbitami, niż młotkowymi cwaniakami. Ale może już za dużo zapomniałem z pierwszej edycji i nie pamiętam, jak to było na początku.
Tak jak wspomniałem, fajnie mi się czytało podręcznik. Zaczyna się od krótkiej historii świata, która mimo to zawiera najważniejsze szczegóły, od Slannów, przez Nekeharę, aż po Karla Franza.
Potem następuje opis świata. I mimo, że nie jest on rozbudowany, to jednak podręcznik opisuje krainy i miasta Starego Świata: Estalię, Tilę, Kislev, Bretonię, Jałowe Krainy, Księstwa Graniczne, Złe ziemie. Wspominając o tym jak wyglądają poszczególni mieszkańcy, co jest źródłem ich dochodów, jak podchodzą do zagrożeń chaosu itd.
W sekcji tworzenia postaci ludzkich będą wzmiankowani ludzie z Albionu, Kurgani, Hungowie, Kataj, Nippon, Arabia... są to na ogół różnice kosmetyczne ale miło, gdy podręcznik, który raptem ma 150 stron (a więc połowę tego co podstawka do 4ed) wspomina o tych krainach i miejscach.
Na trzech stronach (42-44) znajdziemy też opis zakonów rycerskich, których wymieniono 14. Bardzo wygodne, że nie trzeba szukać informacji podstawowych po 14-tu podręcznikach (kamyczek do ogródka 4. edycji).
W dalszej części zaczynam odnosić wrażenie, że starano się dokończyć pisanie trochę na skróty, często robiąc kopiuj/wklej.
Generalnie, jeżeli ktoś chciałbym sam się pobawić nad próbami tworzenia postaci do GURPSa, to w zupełności wystarczy mu kilka ostatnich stron, gdzie są opisane konwersje z 1ed i 2ed na GURPSa, oraz może sekcja tworzenia postaci od strony 36. Całą resztę podręcznika można sobie odpuścić. Nadmienię, że GURPS ma darmową wersję Lite ze zbiorem podstawowych zasad.
Obecnie wgryza się w temat i mam plan, aby bo wakacjach wrócić z rekrutacją do kontynuacji sesji w Khazid Aldum.
Liczę na to, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele problemów, z którymi się borykałem w poprzednich sesjach. M.in. problem z połączeniem bohaterów krasnoludzkich z ludzkimi (kolosalne dysproporcje w ekwipunku startowym). Jeżeli planowana rekrutacja dojdzie do skutku, to sesja będzie otwarta na ludzkich i niziołkowych bohaterów, mam też plan jak ich dołączyć.
Wydaje mi się, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele bolączek 4ed, jak zakres stosowania wiedzy czy rzemiosła, zbyt szerokie zakresy... np. umiejętność inżyniera w gurpsie służy do projektowania, ale można ją też wykorzystać jako bazę (z modyfikatorem -4) do tworzenia rzeczy. I vice versa. Do tego inżynieria i odpowiednie rzemiosło dzielą się na zakresy. Np. osobna umiejętność jest do artylerii, osobna do mechanizmów, osobna do górnictwa, osobna do małych broni palnych itd. itp.
Oprócz tego, inżynier mający umiejętność np. inżynieria (broń palna) może też wykonywać wszystkie inne prace inżynierskie z ujemnym modyfikatorem -4. Czyli inżynier może robić szeroki zakres rzeczy nawet, jeżeli się w nich nie specjalizuje. Ale oczywiście nie będzie w nich tak dobry, jak specjalista.
Gracze też (na 4ed) często chcieli mieć umiejętności wykraczające poza standardowy schemat rozwoju. W Gurpsie to nie problem. Można zbudować sobie własną postać wedle własnego uznania. Może to być krasnolud specjalizujący się w łuku, potrafiący się wspinać, tropić i kamuflować. Może to być ludzki inżynier, który korzysta z broni palnej (w 4ed ludzki inżynier niby miał umiejętności, by z niej korzystać, tylko autorzy jakoś nie wyposażyli go w odpowiedni sprzęt).
Zabieram się do pracy, czytam, robię notatki, rozgryzam system. W tym wątku będę wrzucał moje przemyślenia, a zainteresowanych dyskusją na temat mechaniki Gurpshammera, zapraszam do używania go w tym celu.
Nauczony doświadczeniem spiszę sobie rzeczy w mój własny podręcznik. Poniżej pierwszy projekt okładki dla mojego Gladinhammera(GURPS) przygotowany przez AI.
-
Cześć ekipo!
Cieszę się, że mogę powitać Was w swojej pierwszej sesji na forum Rolltelling. Nim przejdziemy do właściwej rozgrywki, opowiedzcie coś proszę o swoich postaciach dla ewentualnych czytelników z forum i podsumujcie wyniki rzutów na komplikacje, które wykonaliście przed pierwszą sesją. Możecie tu również zamieścić linki do avatarów postaci, aby zaprezentować je na forum.
Kanał ten posłuży nam za właściwą, oficjalną formę dalszej komunikacji out of character. W razie pytań moja skrzynka wciąż stoi otworem.
@Marika napisał: @Kynikos napisał: TWD znam przelotnie i nie przepadam za zombie apokalipsami To niesprawiedliwa generalizacja, bo TWD to jedyna niesztampowa apokalipsa zombie, która nie kręci się wokół tych samych motywów i klisz, co wszystkie inne (zwłaszcza gdy mowa o komiksie, bo pod wpływem nacisków "tabelkowiczów" z AMC po 1 sezonie zaczęto sukcesywnie komercjalizować serial). Tak naprawdę zombiaki w TWD można by zastąpić każdym innym zagrożeniem, byle spełniało identyczną funkcję fabularną. Nie wiem, jacyś bezrozumni kosmici roznoszący zarazę, czy tego typu potwory z innego wymiaru, albo słudzy Glaaki. Może i niesprawiedliwa. TWD mam gdzieś wpisane na swojej liście, nawet jeśli nisko, więc może kiedyś sprawdzę prawdziwość tych słów. Niestety mam pewną blokadę, gdy idzie o głośno i szeroko zachwalane media, nie ufam im. Takie Breaking Bad na przykład obejrzałem dopiero ze dwa lata temu pod wpływem chwili. Niestety często fandomy też dokładają do tej blokady, bo eksponują (zazwyczaj w mocno wypaczony sposób) akurat to, co mnie odpycha. @malahaj napisał: Kultu w ogóle wcześniej nie znałem. Przeczytałem podręcznik dopiero, jak szykowałem się do tej sesji, i muszę przyznać, że wyjątkowo przypadł mi do gustu. Nie tyle mechanika, bo w sumie nigdy nie miałem okazji jej przetestować, co bardziej ogólny klimat i świat przedstawiony. Trochę na zasadzie kontrastu w stosunku do tego, czym bawiłem się do tej pory. Jestem już stary i od dawna nie czułem – jakby to fajnie ująć – tego głodu tworzenia czegoś. A teraz znowu mam. To miłe uczucie Zawsze miło widzieć taki rozwój i inspirację. KULT ma swoje dobre strony, chociaż dla mnie osobiście zbyt lubi krawędź dla samej krawędzi, do tego w przesadny sposób. Sama mechanika jednak jest tragiczna i sprowadza się w zasadzie do typowego misery porn i postaci-łamag nawet w tych rzeczach, w których powinny być kompetentne. Ale nie będę nudzić matematyką. @malahaj napisał: Moje pytanie miało swój cel – trochę badam grunt pod kątem tego, czym można skusić potencjalnych graczy Biorąc pod uwagę słaby ruch rekrutacyjny, to raczej czego byś nie zaproponował, to skusiłbyś grono potencjalnych graczy. Mniejsze lub większe, ale najpewniej niezerowe. @malahaj napisał: Krąży mi po głowie coś w klimatach filmu Siedem lub Labirynt. Labirynt z '86 z Davidem Bowie, czy ten z 2013 od Villeneuve'a? (Droczę się, w zestawieniu z Siedem wiem, że ten drugi.) -
§ 1 POSTANOWIENIA OGÓLNE
- Decyzja o korzystaniu z Forum traktowana jest jako wyrażenie zgody na bezwarunkowe przestrzeganie Regulaminu. Wyrażenie zgody czyni członka społeczności Rolltelling Użytkownikiem.
- W przypadku aktualizacji Regulaminu i braku akceptacji nowej wersji ze strony Użytkownika przysługuje mu możliwość usunięcia konta.
- W przestrzeni Forum wyróżnia się następujące funkcje, stanowiące części Obsługi Forum:
Administracja - osoby odpowiednie do rozstrzygania sporów w przestrzeni Forum oraz prowadzenia inicjatyw rozwojowych, także decyzyjne w sytuacjach awaryjnych;
Moderatorzy - osoby odpowiedzialne za czynności porządkowe na forum, a szczegółowy zakres obowiązków (charakterystyczny dla działu jeśli otrzymają opiekę) ustalany jest w ogłoszeniu o naborze; Moderator może mieć pod opieką konkretny dział forum (samodzielnie lub wspólnie). Wtedy określany w jako Opiekun Działu. - Na Forum mogą znajdować się treści niecenzuralne, obraźliwe i nieodpowiednie dla osób poniżej 18 roku życia. Akceptując Regulamin Forum wyrażasz na to zgodę.
- Profil FB Rolltelling oraz forum.rolltelling.pl traktowane są jako jedna organizacja. Publikując treść na forum, wyrażasz zgodę na odnoszenie się do niej na profilu FB Rolltelling, i odwrotnie. Dotyczy to w szczególności promowania rekrutacji, ogłaszania wyników sesji, publikowania relacji z wydarzeń oraz innych treści związanych z działalnością Rolltelling jako całości.
§ 2 PRZEPISY PORZĄDKOWE
- Rolltelling jest polskim Forum, dlatego w swoich wypowiedziach użytkownicy są zobowiązani do przestrzegania podstawowych zasad gramatyki i ortografii języka polskiego. Zamieszczane posty powinny być czytelne i zrozumiałe. Przed publikacją postów zalecane jest sprawdzenie ich przy pomocy funkcji “sprawdzania pisowni”, dostępnych zarówno w edytorach tekstów jak i w przeglądarkach internetowych.
- Na forum obowiązują ogólnie rozumiany zasady netykiety, w szczególności:
Całkowity zakaz używania przekleństw i wulgaryzmów w jakimkolwiek formacie (z wyjątkiem postów sesyjnych i zamieszczanych, autorskich utworów). Fragmenty czy słowa wykropkowane (***) traktowane będą jako pełna forma przekleństwa. Zakaz ten nie ogranicza się do języka polskiego.
Nadużywanie BBCode, kodów HTML, znaków typu << >> -- : oraz kilku !!, ??, pisanie wyłącznie wielkimi literami lub pisanie innym kolorem bez wyraźnego powodu jest niedozwolone.
Zakaz obrażania lub ośmieszania innych użytkowników Forum. Dotyczy to całej przestrzeni Forum (również PW, Discord). Warunkiem interwencji w sprawie jest zgłoszenie pokrzywdzonego
Zabrania się pisania postów jeden po drugim w czasie krótszym niż 24 godziny. Zasada ta obowiązuje we wszystkich tematach na Forum. Przed upływem 24 godzin, należy korzystać z opcji “Edytuj”. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy ilość znaków danego odpisu w sesji przekracza maksymalną ilość znaków mieszczących się w jednym poście.
Offtop, definiowany jako pisanie nie na temat jest zakazany. W tematach rekrutacyjnych oraz powiązanych z sesją, Moderacja forum ustala stopień akceptowalnego odejścia od tematu w porozumieniu z prowadzącym sesję, mając na uwadze ogólny porządek forum. - Czerwony kolor czcionki zarezerwowany jest dla Obsługi Forum.
- Na Forum nie toleruje się żadnych przejawów działań niezgodnych z obowiązującym prawem RP i upubliczniania pornografii.
- Zakaz umieszczania tematów dotyczących religii i polityki, o ile odnoszą się do rzeczywistości. Dyskusje takie można prowadzić wyłącznie w odniesieniu do konkretnego świata przedstawionego (np. "Sytuacja polityczna na terenach Rzeczpospolitej w XVII w. (Dzikie Pola)"; "Panteon bogów w Warhammerze" itp.). Zakaz nie dotyczy postów w sesjach oraz w dziale „Systemy i dyskusje historyczne”.
- Na Forum nie można zamieszczać reklam innych forów oraz witryn konkurencyjnych. Dozwolone jest natomiast umieszczanie linków informacyjnych (przykładem może być odnośnik do materiałów potrzebnych do sesji / rekrutacji, artykuł czy news z sieci).
- Zakaz celowego utrudniania i uprzykrzania innym Użytkownikom korzystania i obsługiwania Forum w formie powtarzającego się, bezzasadnego zgłaszania do Moderacji treści.
- Zakaz ujawniania wrażliwych treści z wewnętrznych dyskusji Obsługi.
- Użytkownik ponosi wyłączną odpowiedzialność za ewentualne naruszenie obowiązujących przepisów prawa lub dóbr osób trzecich przez zamieszczone przez niego treści.
- W kwestiach nieuregulowanych w niniejszym regulaminie zastosowanie mają obowiązujące przepisy prawa powszechnego na terenie Rzeczypospolitej Polskiej.
§ 3 KONTO UŻYTKOWNIKA
- Zakaz używania nicków zbliżonych do już istniejących na Forum (zdrobnienia, dostawianie kropki itp.). W przypadku wątpliwości czy skarg ostateczną decyzję o tym, czy nick będzie dopuszczony, podejmuje Administracja.
- Sygnatura może zawierać do 4 linijek i nie można w niej używać żadnej grafiki ani odnośników do innych stron, można natomiast dodawać linki wewnętrzne Rolltelling..
- Zakaz posiadania dwóch lub więcej kont przez jedną osobę. W razie problemów technicznych z kontem należy skontaktować się z Administracją i wyjaśnić sytuację.
- Użytkownikowi przysługuje możliwość usunięcia konta. Użytkownik wyraża zgodę na pozostawienie treści zamieszczonych przez niego na forum pod warunkiem ich anonimizacji uniemożliwiającej powiązanie ich z tym Użytkownikiem.
- Użytkownikowi przysługuje możliwość ustawienia tytułu, wyświetlającego się w postach pod nickiem. Tytuł użytkownika musi składać się z nie więcej niż jednej linijki. Zabrania się zapisu w CAPS LOCK, który jest zarezerwowany dla Obsługi, oraz tytułów fałszywie sugerujących pełnienie funkcji w Obsłudze. Ustawienie tytułu jest przywilejem, który może być odebrany Użytkownikowi łamiącemu Regulamin.
§ 4 FUNKCJE
- Każdy Użytkownik ma prawo do wykonywania funkcji w przestrzeni Forum. Ogłoszenia o naborze do Obsługi będą publikowane w dziale organizacyjnym forum. Składanie zgłoszeń rekrutacyjnych po odrzuceniu kandydatury przez Obsługę, możliwe jest po upływie 6 miesięcy.
a. Członkowie Obsługi poświęcają swój wolny czas na bezinteresowną działalność na rzecz forum. Kandydaci do pełnienia funkcji powinni być w pełni świadomi, jakiego zobowiązania mają zamiar się podjąć. Jeśli życie prywatne Użytkownika notorycznie kolidowałoby z koniecznością należytego sprawowania powierzonych mu obowiązków, to nie powinien on kandydować do Obsługi Forum.
b. Użytkownik, który więcej niż raz rezygnował z pełnionej funkcji z powodów prywatnych, będzie mógł ponownie objąć funkcję w Obsłudze tylko w wypadku zaakceptowania jego kandydatury po głosowaniu (patrz ust. 2 poniżej) trwającym 7 dni i uzyskaniu większości kwalifikowanej 75%. Analogiczne wymagania dotyczą osób wydalonych z Obsługi za uchybienia względem Regulaminu. - Członek Obsługi jest powoływany w głosowaniu przez całość Obsługi Forum.
- Moderatorzy wykonują czynności porządkowe, pilnują i egzekwują przestrzeganie Regulaminu przez wszystkich Użytkowników (niezależnie od pełnionej przez Użytkownika funkcji). Te same czynności względem Moderatorów wykonuje wyłącznie Administracja w toku rozpatrywania odwołania (patrz § 5 ust. 4).
- Administracja wykonuje czynności porządkowe, pilnuje i egzekwuje przestrzeganie Regulaminu, Wytycznych Wewnętrznych oraz wywiązywania się z obowiązków przez Moderatorów. Sytuacje naruszenia Regulaminu przez każdego innego Użytkownika Administracja zgłasza odpowiedniemu Moderatorowi.
- Moderator może mieć dany dział forum pod opieką. Jako Opiekun Działo ma pierwszeństwo rozwiązywania spraw w nim nad innymi Moderatorami którzy nie opiekują się danym działem.
§ 5 DZIAŁANIA Moderatorów
- Moderatorzy egzekwują przestrzeganie Regulaminu przez Użytkowników za pomocą: ostrzeżeń i/lub modyfikację bądź usunięcie postu niezgodnego z Regulaminem. Wystawiają także bany tymczasowe w konsekwencji łamania Regulaminu. Moderator może również zamknąć (tymczasowo bądź permanentnie) tematy, w których dochodzi do łamania Regulaminu.
- Niedozwolone jest dalsze edytowanie postów zmodyfikowanych przez Moderatora.
- Moderatorzy są zobowiązani do informowania Użytkownika o powodach modyfikacji/usunięcia posta lub wystawienia ostrzeżenia/bana. Informacja o wystawionych banach jest ogólnodostępna.
- W przypadku gdy decyzja Moderatora w jakiejś kwestii wydaje się niesłuszna (np. przyznanie ostrzeżenia, usunięcie posta itd.), Użytkownik ma prawo odwołać się do Administracji za pośrednictwem PW do dowolnego Moderatora. Odwołanie będzie prowadzone przez Administratora będzie rozpatrywane przez całość Obsługi w drodze głosowania. Administrator za pośrednictwem PW poinformuje Użytkownika o decyzji, jaka zapadnie po rozpatrzeniu odwołania. Odwołanie od decyzji członka Obsługi przysługuje Użytkownikowi wyłącznie, jeśli jest stroną rozpatrywanej sprawy. Wymagane jest podanie uzasadnienia odwołania.
§ 6 DZIAŁANIA Administracji
- Administracja podejmuje działania dążące do poprawy działania i rozwoju Forum. W tym celu prowadzi dialog z Użytkownikami, organizuje sondy oraz na ich podstawie podejmuje decyzje i działania w sprawach organizacyjnych i technicznych.
- Administracja głosowaniem we własnym gronie może podjąć decyzje jedynie w sytuacji awaryjnej takiej jak: awaria techniczna trwale lub przejściowo uniemożliwiająca dostęp do Forum, sytuacje losowe pod kątem kadrowym (jak decyzja o podjęciu zastępstwa z powodu nagłego, nieprzewidzianego zniknięcia innego członka Obsługi) oraz w sytuacji wyjątkowej opisanej w regulaminie wewnętrznym Obsługi, takiej jak: podejrzenia o multikonto lub bany dłuższe niż 14 dni. Od decyzji sytuacji wyjątkowych Użytkownikowi przysługuje prawo odwołania do całości Obsługi..
- Administracja pełni zastępstwo w sytuacji czasowej nieobecności Opiekuna Działu. Zastępstwo rozpoczyna się wyłącznie od wyrażenia takiej woli przez Opiekuna. Administracja w odpowiedzi musi wskazać Administratora odpowiedzialnego za zastępstwo (drogą dobrowolnego zgłoszenia).
- Podjęcie czynności porządkowych względem Użytkownika przez Administrację jest możliwe w sytuacji pełnienia zastępstwa w przypadku sytuacji, gdy Dział chwilowo jest pozbawiony Opiekuna.
- Niedozwolone jest dalsze edytowanie postów zmodyfikowanych przez Administratora.
- W przypadku gdy decyzja Administratora w toku pełnienia zastępstwa wydaje się niesłuszna (np. przyznanie ostrzeżenia, usunięcie posta itd.), Użytkownik ma prawo odwołać się za pośrednictwem PW do Administracji w osobie dowolnego innego Administratora. Odwołanie będzie prowadzone przez Administratora a rozpatrywane przez całość Obsługi w drodze głosowania. Administrator, za pośrednictwem PW, poinformuje Użytkownika o decyzji, jaka zapadnie po rozpatrzeniu odwołania za pośrednictwem PW. Odwołanie od decyzji członka Administracji przysługuje Użytkownikowi wyłącznie jeśli jest stroną rozpatrywanej sprawy. Wymagane jest podanie uzasadnienia odwołania.
- W sytuacji wyjątkowej Administrator ma prawo przejąć całościową pieczę nad sprawą, której instancją jest inny członek Obsługi. Sytuacje wyjątkowe oraz tryb działań wyjątkowych definiują wewnętrzne przepisy Obsługi.
§ 7 KARY
- Użytkownik ponosi całkowitą odpowiedzialność za łamanie Regulaminu przez umieszczone treści (w tym również odnośniki do innych stron, memy, obrazki, wideo itd.).
- Użytkownik może zostać ukarany upomnieniem, otrzymaniem ostrzeżenia lub bana (tymczasowego i stałego).
- W konsekwencji pojedynczego przypadku złamania Regulaminu Użytkownik zostanie upomniany a jego niezgodne z Regulaminem treści zmodyfikowane/usunięte z przestrzeni Forum.
- W przypadku świadomego, nieincydentalnego łamania Regulaminu Użytkownik otrzyma ostrzeżenie za każde złamanie punktu Regulaminu. Siła i czas ostrzeżenia zależą od ilości oraz rodzaju popełnionych względem Regulaminu wykroczeń.
- Użytkownik po przekroczeniu 100% poziomu ostrzeżenia zostaje ukarany banem do czasu wygaśnięcia ostrzeżeń poniżej 100% poziomu ostrzeżenia w profilu użytkownika. Użytkownik w sytuacjach wyjątkowych nieprzewidzianych ogólnymi zasadami systemu ostrzeżeń, może zostać ukarany przez Administratora banem tymczasowym o długości do 14 dni ograniczającym korzystanie forum w całości, lub jego części, tj. bez dostępu do Discorda i/lub Działów pozasesyjnych. Ban tymczasowy w sytuacjach wyjątkowych dłuższy niż 14 dni musi być zatwierdzony przez większość Administracji. Od decyzji Użytkownikowi przysługuje prawo odwołania do całości Obsługi.
- Zakładanie nowych kont po okresie nieobecności na Forum lub w czasie odbywania kary w postaci bana tymczasowego postrzegane jest jako próba obejścia Regulaminu i karane jest banem stałym.
§ 9 GŁOSOWANIA OBSŁUGI
- Jeśli nie wskazano inaczej jako większość wymienianą w Regulaminie należy rozumieć większość zwykłą uzyskiwaną w trakcie wewnętrznego, jawnego i bezpośredniego głosowania trwającego 3 dni.
- We wszystkich głosowaniach (w sprawach kadrowych, dyscyplinarnych, innowacyjnych i innych) decyduje zwykła większość głosów. Głosowanie odbywa się w zamkniętym dziale Obsługi i prowadzi je Przewodniczący – osoba funkcyjna zajmująca się poddawaną pod głosowanie sprawą (domyślnie: Administrator odpowiedzialny za ogłoszenie o naborze, Moderator występujący o wydłużenie kary bana tymczasowego dla Użytkownika, Administrator przedstawiający pomysł do wdrożenia w przestrzeni Forum itd.).
- Na Przewodniczącym ciąży obowiązek publicznego przekazania wyniku głosowania w dziale organizacyjnym poprzez publikację liczbowego podsumowania głosowania.
- Wprowadzenie zmiany do Regulaminu przeprowadza się poprzez głosowanie trwające 7 dni i uzyskaniu większości kwalifikowanej 75% całości Obsługi. Przepis obowiązuje od pierwszego dnia następnego miesiąca, lecz nie wcześniej niż 21 dni od daty uchwalenia.
§ 10 Discord
- Na naszym Discordzie obowiązuje regulamin forum.
§ 11 ZAPISY KOŃCOWE
- Sprawy wyjątkowe, nie objęte Regulaminem, będą rozpatrywane w drodze głosowania przez Administrację.
Chcemy doprecyzować jedną rzecz dotyczącą funkcjonowania forum i naszego profilu FB. Od dawna traktujemy forum.rolltelling.pl oraz profil FB Rolltelling jako dwie części tego samego projektu. W praktyce oznacza to, że treści publikowane na forum mogą być wykorzystywane lub przywoływane na naszym profilu FB, a treści z FB mogą być przywoływane na forum. Dotyczy to m.in. promowania rekrutacji do sesji, ogłaszania wyników sesji, relacji z wydarzeń, prezentowania ciekawych materiałów publikowanych przez użytkowników i innych treści związanych z działalnością Rolltelling. Nie jest to dla nas żadna nowa praktyka — robimy tak od dawna. Chcemy jednak, żeby każdy nowy użytkownik miał tego świadomość i wiedział, gdzie jego publikowane treści mogą się pojawić. Dlatego odpowiedni zapis dodajemy również w regulaminie, żeby zasady były po prostu jasne dla wszystkich. -

Tym razem zawitaliśmy na targach.
Z uwagi na formę nie będzie relacji z prelekcji, gdyż takich nie było. Wydarzenie skupione było w dużej mierze na kulturze mangi i anime, niemniej jednak nie brakowało stanowisk około RPG, gier wideo oraz stanowisk książkowych (wybitnie dużo moim zdaniem).
Targi to w dużej mierze stanowiska handlowe
Zajęły one większość miejsca. Poza tym:
- strefa gier wideo
- mała scena
- miejsce na relaks
- jadłodajnie wewnętrzną oraz zewnętrzną (food tracki)



Wybrane stoiska, które przykuły moją uwagę.
Wydawnictwo Hm... oraz Nie powiem

Pracownia Vide handmade

Pracownia Hypnotyzed workshop

Sklep RGFK


Postapo Kram

Stoisko autorskie Mateusza R.M Rogalskiego

Stoisko Mama Quilla Art

Stoisko Sinister Project

Stoisko autorskie Pawła Zbroszczyka

Cosplay ( tu wstaw liczbę mnogą)
Było wiele, lecz większość nie w naszym klimacie. Niemniej jednak poniżsi Panowie zasługują na wyróżnienie.
"Podjedż bliżej tym czołgiem, aby mógł kosić ich mą szablą!"

*Ona tam jest, a jeśli nie wierzysz to jesteś dezerterem."Oj tam oj tam, szata nie zdobi człowieka, ważne że nie jesteś zielonoskórym."



* Ta łopatka piechoty identyfikuje się jako ząbkowana z jednej strony.Bonus
Strefa relaksu o 10:00 rano:

Strefa relaksu chwilę później:

Ah te targi to są męczące.
-
"Dominion of Darkness" to RPG/strategiczna gra tekstowa, w której gracz wciela się we Władcę Ciemności w stylu Saurona, mając za cel podbicie świata. Będzie realizował swoje plany podejmując różne decyzje. Będzie budował swoją armię i wysyłają ją do bitew, snuł intrygi i podstępy, tworzył tajne siatki szpiegowskie i sekciarskie kulty, werbował agentów i dowódców oraz budował z nimi relacje, korumpował przedstawicieli Wolnych Ludów i siał między nimi niezgodę, gromadził magiczne artefakty i przeprowadzał złowieszcze rytuały.
Uwaga - jedna rozgrywka zajmuje ok. 1 godziny, ale założenie jest takie, że do gry podchodzić można kilka razy, za każdym razem podejmując inne decyzje, otrzymując inne rezultaty i odkrywając coś nowego. Jedno "przejście" ukazuje tylko niewielki fragment całości.
Wciąż rozwijam grę, dodaję nowe elementy fabuły i mechaniki. Pewnie będą ją rozwijać przez długi czas. Tym niemniej obecna wersja jest jak najbardziej grywalna.Jest dostępna za darmo, bez konieczności ściągania czy rejestracji, tutaj: https://adeptus7.itch.io/dominion .
A jeśli wciąż uważacie, że gra nie istnieje i to jakiś scam, załączam linki do recenzji:
-
[BOKC] BlancoKix (video): https://www.youtube.com/watch?v=lgNpSKToOSg
-
Choice Beat (zine, page 30): https://www.flipsnack.com/choicebeat/choicebeat-issue-13/full-view.html
-
Dads Game Review (podcast): https://www.dadsgamereview.com/dgr-78-dominion-of-darkness/
PS. Wyżej zalinkowałem najnowszą, stabilną wersję gry. Natomiast w tej chwili mam przygotowany jeszcze oficjalnie nieopublikowany update z kilkoma nowymi elementami - jeśli ktoś by chciał wziąć udział w testach, jest dostępny tutaj: https://adeptus7.itch.io/playtesting w przypadku natrafienia na coś, co wygląda jak bug, bardzo proszę o przesłanie printscreena (włączając w to widoczne staty - to bardzo mi pomoże w znalezieniu przyczyny).
Odrobina autoreklamy: Masz może bloga lub kanał Youtube na temat RPG? Ja też! https://adeptusrpg.wordpress.com/ https://www.youtube.com/channel/UCDjiV321dZZ6ZOSge9Y_N4A Możemy się wspomóc nawzajem - zasubskrybować, skomentować, polajkować... Możemy też zaprosić swoich przyjaciół do tego samego. Publikujesz coś na itch.io lub rpg-trader.com? Oceń/zarekomenduj i ściągnij coś mojego: https://adeptus7.itch.io/lovecraftian-inspirations-from-real-life-and-beliefs https://adeptus7.itch.io/twisted-gods https://rpg-trader.com/products/6921/twisted-gods-dark-fantasy-horror-concepts-for-an-inspiration https://rpg-trader.com/products/6922/lovecraftian-inspirations-from-the-real-life-science-history-and-culture A zrobię to samo dla Ciebie! Jestem też obecny i aktywny na wielu social portalach (np. X, Instagram, Mastodon, Bluesky, Oddsrabbit) oraz wielu tradycyjnych forach, polsko-, anglo- i innojęzycznych, więc tam również mogę Cię wesprzeć (jeśli szukasz miejsc do opublikowania swoich treści, mogę coś polecić). -
-
Wrzesień, Luizjana – Florida Parishes, ok. 35 mil od Nowego Orleanu
Gorzkie łzy spłynęły po bladej twarzyczce, której dziecięcy szloch poniósł się echem między sosnami. Płytki dół - ledwie wystarczający, by złożyć w nim owinięte w koc ciało; trudno bowiem kopać przy korzeniach w twardej ziemi - stał się miejscem wiecznego spoczynku dla Lily Marsh, która zginęła śmiercią nie tyleż bohaterską, co tragiczną - a jej strata przypominała, że tragedia może nadejść w najmniej oczekiwanym momencie.
– Lily… Nie pozwoliła nam zapomnieć, że wciąż jesteśmy ludźmi. W pogoni za przetrwaniem niemal wszyscy zatraciliśmy w sobie to, co naprawdę jest ważne: człowieczeństwo. Wszyscy, ale nie ona. Oddała życie, aby nasza Ruth mogła przetrwać - a teraz my oddamy jej hołd, idąc jej śladem i dbając o tę dziewczynkę jak o własne dziecko. – stoicki głos Troya Parkera przełamał ciszę, przerywaną jedynie płaczem kilkorga zebranych. – Tęsknimy za Tobą, Lily. Niech Bóg ma Cię w swojej opiece.
Marsh nie była częścią waszej grupy od dawna. Gdy ją poznaliście, była w towarzystwie dziesięcioletniej dziewczynki - jak sama twierdziła, sieroty, którą wzięła pod opiekę - i za tę dziewczynkę, oddała własne życie. Podróżowała z Wami ledwie od miesiąca, jednak jej promienista osobowość w bardzo krótkim czasie zjednała sobie większość z Was. Teraz zostało po niej jedynie wspomnienie i powinność, by wziąć małą Ruth w opiekę i nie pozwolić poświęceniu Lily pójść na zmarnowanie.
Po dłuższej chwili modlitwy i zadumy wróciliście do swoich obowiązków. Rozbiliście obóz na pobliskiej polanie otoczonej zagajnikiem - dość daleko od autostrady, by trudno było Was dostrzec, jednocześnie relatywnie blisko, aby powrót w dalszą drogę zajął nie więcej, niż dwadzieścia minut. Zaparkowane w półkole pojazdy zwrócone ku drodze, z której przybyliście - stary, acz całkiem pojemny kamper stanowiący mobilną bazę wypadową, terenówka i jednoślad typu cruiser - tworzyły naturalne miejsce do rozpalenia ogniska i rozbicia namiotów na względnie bezpieczny, tymczasowy nocleg.
Wiedzieliście jednak, że obóz w lesie to żadne schronienie - jeśli chcieliście przetrwać, potrzebowaliście twardych czterech ścian z sufitem, których nie zmiecie byle podmuch wiatru. Mało tego - potrzebowaliście zapasów: żywności, leków, amunicji. Coś ciężkiego wisiało bowiem w powietrzu i znaków, przed którymi przestrzegała Was Hannah Collins, dawna pracownica stacji meteorologicznej, nie dało się już ignorować. Zrobiło się duszno, zwierzęta zachowywały się trochę inaczej, ciśnienie na barometrze meteorolożki stopniowo się obniżało - nawet niebo zdawało się tworzyć nieco inne formacje chmur, które kobieta potrafiła bezbłędnie odczytać. Ci, którzy wywodzili się z tych rejonów, wiedzieli, że miała rację - nadciągał olbrzymi huragan, który poniesie za sobą śmierć i zniszczenie. Waszym jedynym ratunkiem było znalezienie bezpiecznego schronu, aby przeczekać najgorsze - na co, w oczach Collins, mieliście dwa, może trzy dni, co obniżało szansę na przetrwanie, oraz i tak niskie po stracie Lily morale.
Nie mieliście skonkretyzowanego planu. Przedarcie się przez miasto w liczącej kilkanaście osób grupie, z dziećmi, starcami i kobietami w ciąży, brzmiało jak przepis na katastrofę - ale paradoksalnie to właśnie teren zurbanizowany mógłby okazać się teraz jednym z bezpieczniejszych miejsc w całym stanie, jeśli udałoby Wam się bezpiecznie przeprowadzić ocalałych między szwendaczami. W grupie brakowało też ludzi z inicjatywą - mało kto garnął się do rzucania pomysłami, nikt bowiem nie chciał brać na siebie odpowiedzialności za dalsze straty. Ktoś mógłby się zastanowić, w jaki sposób przetrwaliście tak długo…
Tymczasem słońce chyliło się ku zachodowi. Roy Kessler - chudy okularnik, główny kierowca Waszego kampera - siedział teraz na krześle przy rozkładanym stoliku, kręcił pokrętłem przenośnego radia wielopasmowego i klął pod nosem w skupieniu. Jesse Boone, dumna właścicielka wspomnianego motocyklu, wyruszyła w las w nadziei na zdobycie pożywienia i rozeznanie terenu. Theresa zajęła się w tym czasie małą Ruth, Caroline planowała przestrzeń na rozbicie obozu, a pozostali członkowie grupy w mniejszym lub większym stopniu angażowali się w prace obozowe. Słabsi zgromadzili się natomiast blisko kampera, czując względne bezpieczeństwo w obecności metalowej puszki na kółkach, gdzie mogli odpocząć i zebrać siły przed kolejną wyprawą.
Zostało niewiele czasu, by przygotować się przed zmierzchem - i wyjątkowo mało zasobów, aby starczyło dla każdego w grupie, o ile Jesse nie wróci z polowania z jakąś zdobyczą. Zapowiadał się więc pracowity wieczór i całkiem sporo zachodu, by przetrwać jedną noc więcej w świecie, w którym każda minuta może być ostatnią.
Słowa śliskiego Troya Parkera, pełne wzniosłych frazesów o utraconym człowieczeństwie, unosiły się nad polaną niczym dym z dogasającego ogniska, by równie szybko rozwiać się na luizjańskim wietrze. Karen Holloway praktycznie go nie słuchała. Siedziała na dachu starego kampera, wygodnie zapadnięta w brezentowe, składane krzesełko turystyczne, trzeszczące cicho przy każdym jej ruchu. Pogrążonym w żałobie obozowiczom mogła przypominać łypiącą spode łba, zrzędliwą, grubokościstą ciotkę z prowincji. Jej szczotkowate, siwiejące włosy targał wiatr, zaklejone okulary o grubych szkłach odbijały leniwe promienie zachodzącego słońca, a zmechacony, rozpinany sweter o staromodnym fasonie pamiętał znacznie lepsze czasy. Biła od niej nieporadna staroświeckość. Jedynie klasyczny karabin z zamkiem dźwigniowym i celownikiem optycznym, spoczywający pewnie na jej udach, brutalnie burzył to wyobrażenie. Zignorowała rwący ból kolan i pulsowanie w śródstopiu, jednocześnie odcinając się od dramatu rozgrywającego się poniżej. Jej kciuk odruchowo spoczywał tuż przy kurku. Przez butelkowe soczewki z chłodnym profesjonalizmem lustrowała ścianę sosnowego lasu. Kiedy uniosła broń i spojrzała przez lunetę biegową, w jej ruchach nie było nawet śladu starczej ociężałości. Cechowała je wyłącznie płynna, wyćwiczona ekonomia. Powiększenie ustawione na najniższą wartość pozwalało kontrolować szerokie pole widzenia. Karen była gotowa w ułamku sekundy wychwycić każdy nienaturalny kształt kryjący się w leśnej gęstwinie. Z dołu dobiegł płacz małej Ruth — tej samej, za którą Lily oddała życie. Karen drgnęła. Jej szczęka zacisnęła się mocno, a knykcie pobielały na kolbie karabinu. Przez ułamek sekundy przed oczami przemknęła jej twarz innej dziewczynki i tamten obóz na bagnach, który opuściła zaledwie na kilka feralnych godzin... Nigdy więcej. Modlitwy, łzy ani poczucie obowiązku nie powstrzymają szwendaczy. Tym bardziej ludzi znacznie od nich gorszych. Potrafi to zrobić tylko precyzyjny strzał. Nie zamierzała schodzić na dół ani udawać, że wierzy w rzewne słowa o Bogu mającym Lily w swojej opiece. Od dawna jej jedyną religią były żelazne procedury, czysta balistyka i właściwie zabezpieczony perymetr. Dlatego musiała pozostać na posterunku. Kiedy Troy kończył przemowę, wiatr nagle przybrał na sile. Ciśnienie spadło, potęgując duszność, o której wcześniej wspominała Hannah. Karen zmrużyła oczy. Nadciągający huragan mógł okazać się niezwykle uciążliwy, lecz w jej umyśle stanowił zaledwie kolejną zmienną na niekończącym się polu walki, z którą należało sobie po prostu poradzić. Powoli przesunęła lunetę wzdłuż pni drzew, po raz kolejny upewniając się, że strefa pozostaje czysta. Będzie tkwić na tym dachu w milczeniu, niczym czujny pies pasterski, z góry szczerzący kły na ciemność. Dopóki trzymała palec blisko spustu, jej kruche stado miało szansę doczekać kolejnego poranka. -
Poniższy temat powstaje jako bardzo luźne i niezobowiązujące badanie potencjalnego zainteresowania którymś z poniższych konceptów. Same pomysły również pozostają na razie dość ogólne, ale we wszystkich zależałoby mi na grze nastawionej na odgrywanie postaci, konsekwencje ich działań oraz świat, który reaguje na to, co robią (i na który one same muszą reagować).
1. Pathfinder 2e: “Wirujące Łachmany”
Alkenstar, Miasto Smogu. “Wirujące Łachmany”, dawna pralnia robotnicza przerobiona na pub, znana z niestabilnej anomalii grawitacyjnej, od jakiegoś czasu zmaga się z nowym młodocianym gangiem oferującym lokalowi swoją “protekcję”. Jako że niebawem mają być miejscem spotkania Czerwonej Brygady, grupy zrzeszającej pracowników faktorii planujących założenie związku zawodowego, właścicielka “Łachmanów” i lokalna działaczka Adaline Thorne otwiera swój rejestr dłużników. Grupa Bohaterów Graczy zostaje wezwana do spłaty zadłużenia przez ochronę tawerny i rozwiązanie problemu powtarzających się najazdów. Konfrontacja z gangiem może jednak okazać się tylko zarzewiem problemów i, jak wiele rzeczy w Alkenstar, skończyć wybuchową reakcją łańcuchową.
Steampunkowy swashbuckler. Ton awanturniczy i czarnokomediowy: strzelaniny, pościgi po dachach, wybuchy, niestabilna magia. Konfrontacja w barze, gdzie sufit w każdej chwili może stać się podłogą, eskalująca w kaskadę komplikacji.
Mechanika: Pathfinder 2e (Remastered). Bez siatek bitewnych i skrupulatnego rozgrywania każdego działania, bardziej pisanie “kina akcji”. Szczegóły jednak do dogadania.
2. Frostpunk: “Miasto pamięta”
Nowy Londyn, 1935. Ponad trzydzieści lat od Wielkiej Burzy, około dwóch od śmierci Kapitana. Miasto przetrwało i zastąpiło autorytarne rządy czymś coraz bardziej przypominającym demokrację. Odkrycie ropy i przystosowanie Generatora rozwiązały najbardziej palący problem – produkcję ciepła. Najpoważniejsze zagrożenie stanowi obecnie nie mróz, a wewnętrzny konflikt. Zbliżające się głosowanie w Zgromadzeniu dotyczy kontrowersyjnej propozycji zniesienia immunitetu Straży, połączonej z amnestią za brutalne, choć niekiedy konieczne działania podejmowane pod dawnym reżimem. Projekt dzieli nowolondyńczyków na wrogie obozy i rozpala nastroje. Najgłośniejsi jej zwolennicy i przeciwnicy zaczynają ginąć w podejrzanych okolicznościach, a przy ich ciałach pojawia się dawne hasło oporu przeciw Kapitanowi: sic semper tyrannis. Jednocześnie znika infobroker zwany Pająkiem, rzekomo posiadający archiwum kompromitujących materiałów sięgających początków miasta. Z inicjatywy Zarządcy Reeves powołana zostaje specjalna grupa śledcza, składająca się z Bohaterów Graczy, mająca znaleźć winowajców nim kolejne morderstwa zburzą kruchy pokój Nowego Londynu.
Polityczny thriller i śledztwo w mieście, które przetrwało mroźną apokalipsę. Obecna stabilność Nowego Londynu jest niezwykle krucha, a frakcje dotąd utrzymywane w ryzach przez wynegocjowany rozejm mogą zamienić konflikt toczony na sali obrad w otwartą przemoc. Ton ponury, polityczny i przyziemny, bez wielkich scen heroicznych akcji, a nastawiony na warstwę społeczną. Czyli gra ludźmi, którzy z tego czy innego powodu próbują rozwikłać sprawę morderstw i zapobiec eskalacji.
Mechanika: jakaś. Wspierająca fikcję i narrację, więc lekka w użytku. Dodatkowo najpewniej włączyłbym w jakiejś formie wskaźniki z gier (Nadzieja, Niezadowolenie, Napięcie), na które wpływałyby Wasze akcje, ale których konkretna wartość byłaby utajniona, by symulować reakcje Nowego Londynu.
3. “Bella Ciao”
Jedna z niewielkich komun regionu Mugello w Toskanii, około 10 lat po zakończeniu drugiej wojny światowej. Wśród wzgórz, winnic, malowniczych miasteczek i starych majątków dochodzi do serii makabrycznych zabójstw. Jedną z ofiar jest siostra z miejscowego klasztoru Matki Bożej Nieskończonego Miłosierdzia. W czasie wojny klasztor udzielał schronienia ludziom uciekającym przed partyzantami oraz nadciągającymi aliantami. Niektórzy byli skruszonymi grzesznikami, inni jedynie próbowali ocalić własną skórę. Miejscowi również skrywają sekrety z czasów faszyzmu, okupacji i wojny. Krążą plotki o diable, okultystycznych rytuałach i klątwach, lecz prawda może okazać się znacznie bardziej ludzka. Być może ktoś, albo coś, wymierza zaległą sprawiedliwość.
Kryminał i folk horror w powojennej Toskanii. Fabuła skupiałaby się na śledztwie, dawnych winach, lokalnych układach, katolickim poczuciu winy oraz konflikcie pomiędzy miłosierdziem a sprawiedliwością. Ton przyziemny i realistyczny, z wyraźnym wpływem noir: piękne krajobrazy, duszne społeczności, dawne lojalności i ludzie, którzy zbyt dobrze pamiętają, kto był po której stronie. Elementy nadnaturalne pozostawałyby lekkie i niejednoznaczne, np. dzwony bijące w środku nocy, dzieci rzekomo widzące cienie w lesie, sny przypominające cudze wspomnienia. Nic, co z miejsca potwierdzałoby istnienie potworów czy magii, ale wystarczająco dużo, by podważać pewność bohaterów.
Mechanicznie najpewniej WoD albo CoD w wariancie Mortal, bez dostępu do nadnaturalnych mocy i nadnaturalnego inwentarza. Alternatywnie lekki system fiction first, podobnie jak w poprzednim koncepcie.
4. Fallout: "Przynieście mi serce Śnieżnobiałej”
Pustkowia Mojave, 2283 rok. Niecałe dwa lata po Drugiej Bitwie o Zaporę Nowe Vegas stało się lokalną potęgą dzięki zwycięstwu pana House’a i armii ulepszonych Securitronów pozostających pod jego kontrolą. Republika Nowej Kalifornii, wcześniej zmuszona do odwrotu i negocjacji z pozycji strony przegranej, ponownie kieruje uwagę na Nevadę oraz pogranicze Wielkiej Kotliny. Jej ekspansję ogranicza nie tylko restrykcyjny pakt z House’em, lecz także rosnący opór lokalnych społeczności. Szczególne miejsce na listach gończych RNK zajmuje bandytka zwana Śnieżnobiałą, oskarżana o akty terroru, ataki na patrole, sabotaż infrastruktury, rabunki oraz podburzanie mieszkańców przeciw Republice. RNK wyznacza za nią wysoką nagrodę. Żywą lub martwą.
Falloutowy western o łowcach nagród, pograniczu i legendzie, która może okazać się znacznie większa niż stojąca za nią kobieta. Co tu dużo mówić. Klimat klasycznych gier z serii oraz New Vegas. Późniejszą wersję świata rozwijaną przez Bethesdę w dużej mierze ignoruję. Mogą pojawić się drobne mrugnięcia okiem w stronę Wild Wasteland, ale bez zamieniania kampanii w ciąg przypadkowych gagów.
Mechanika: najpewniej Fallout 2d20, choć system jest dla mnie nieco zbyt mocno oparty na F4. Alternatywnie coś innego, o ile pozwoli zachować charakterystyczne elementy serii (SPECIAL, perki i traity).
5. RimWorld
Jedna z wielu dzikich planet na skraju cywilizacji. Ludzie, świnoludzie, huzarowie, osobliwe społeczności i jeszcze osobliwsze ideoligie (sic), mechanoidy oraz sztuczne inteligencje, które równie dobrze mogą być bogami. Wymiana ognia na niskiej orbicie kończy się zestrzeleniem statku. Wrak spada w pobliżu kilku kolonii, na skrawek ziemi, który jeszcze dzień wcześniej nie interesował absolutnie nikogo. W ciągu kilku godzin staje się najcenniejszym kawałkiem gruntu na kontynencie. Statek najpewniej zawiera zaawansowaną technologię, broń, komponenty albo rdzeń persony. Do wraku ruszają więc ekspedycje kolonistów, najemników, szabrowników, fanatyków i ludzi, którzy po prostu uznali, że to brzmi jak dobry pomysł. Bohaterowie Graczy należeliby do jednej z takich grup.
Sci-fi western i wyprawa po łup, polane czarnym humorem oraz absurdalnością typową dla RimWorlda. Znaczną część przygody stanowiłaby sama podróż: przeprawa przez nieprzyjazny teren, spotkania z innymi ekspedycjami i radzenie sobie z problemami w rodzaju toksycznych opadów, awarii sprzętu czy stada wyjątkowo agresywnych gryzoni. Dotarcie do wraku nie kończyłoby sprawy, bo trzeba go przecież jeszcze zbadać, uruchomić lub rozebrać, zdecydować co naprawdę warto zabrać, a następnie przewieźć zdobycz z powrotem, zanim zrobi to ktoś inny. Ton luźny i przygodowy, wyraźnie komediowy, ale nie całkowicie pozbawiony stawki. Ludzie mogą ginąć w absurdalnych okolicznościach, lecz ich kolonie nadal potrzebują żywności, lekarstw i części zamiennych.
Mechanika: jakaś lekka. Na pewno nie kobyła. Najlepiej system pozwalający szybko rozstrzygać podróż, walkę, awarie, obrażenia oraz kolejne katastrofy bez zamieniania sesji w arkusz kalkulacyjny.
6. Warhammer 40,000: Statek–widmo
Sto lat temu słynny okręt należący do jednej z Dynastii Wolnych Handlarzy zniknął w Osnowie. Od tamtej pory bywał widywany w różnych miejscach sektora Calixis oraz na granicy Ekspansji Koronusa. Nigdy nie pozostawał jednak w realnej przestrzeni wystarczająco długo, by ktokolwiek zdołał wejść na pokład. Aż do teraz.
Legendarny statek-widmo ponownie wyłania się z Osnowy i, wbrew zwyczajowi, pozostaje w Materium. Bohaterowie Graczy należą do jednej z grup wysłanych na jego pokład. Najbardziej skłaniam się ku zwykłym oportunistom albo ludziom działającym w imieniu Wolnego Handlarza; alternatywą byłaby bardziej oficjalna ekspedycja z ramienia Marynarki lub Inkwizycji.
Kosmiczny horror, eksploracja i dochodzenie prowadzone w odciętym od świata, niemożliwym miejscu. Bez bohaterstwa, Space Marinesów i strzelania do kolejnych fal potworów. Bardziej martwe korytarze, sprzeczne zegary, maszyny pamiętające ludzi zmarłych przed stuleciem oraz pytanie, czy to co spotkano w Osnowie jest wrogie – albo czy w ogóle rozumie różnicę pomiędzy człowiekiem i jego wspomnieniem. Z zastrzeżeniem, że uniwersum 40K znam raczej powierzchownie, głównie z cRPGa Rogue Trader od Owlcat, więc przed właściwą grą musiałbym jeszcze uzupełnić lore.
Mechanika: jakaś. Zdecydowanie nie jeden z oficjalnych systemów do tego settingu, ponieważ są tragiczne.
7. D&D 5e (2014): Rime of the Frostmaiden
Oficjalna (i najlepsza) kampania do piątej edycji, osadzona w dobrze znanej Dolinie Lodowego Wichru, która od dwóch lat znajduje się pod klątwą Auril. Słońce nie wschodzi, mróz nie ustępuje, jeziora zamarzają, a sytuacja pogarsza się z każdym kolejnym dekadniem. Dziesięć Miast walczy o żywność, opał i zachowanie resztek normalności.
Nie interesuje mnie jednak prowadzenie kampanii dokładnie tak, jak została napisana. Wolałbym potraktować książkę jako zbiór materiałów i stworzyć z niej luźną antologię najlepszych lokalnych przygód. Każdy kolejny rozdział skupiałby się na innym problemie jednej z osad: morderstwach związanych z ofiarami składanymi Auril, zaginionych mieszkańcach, lokalnych potworach, konfliktach pomiędzy miasteczkami, głodzie, przemycie albo odkryciu, które może zachwiać równowagą całego regionu. Nie wykluczam autorskich przygód.
Nie zakładałbym obowiązkowego rozegrania całej głównej fabuły ani ratowania Doliny przed kolejnymi apokaliptycznymi zagrożeniami. Bardziej interesuje mnie życie ludzi uwięzionych w długiej zimie i to, jak poszczególne decyzje wpływają na ludzi i relacje pomiędzy osadami.
Mechanika: D&D 5e wg zasad z 2014 roku. Nowych reguł z 2024 nie czytałem dostatecznie dokładnie i nie mam ochoty testować ich po raz pierwszy jako MG.
Sondy celowo nie dołączam do tematu, bo kliknąć z nudów może każdy. Wpisanie się w temat wymaga już nieco więcej wysiłku i pozwolę sobie poprosić o odrobinę więcej niż sam wybór numeru. Do pytania “który z tych konceptów rzeczywiście skłoniłby Was do zgłoszenia się i stworzenia postaci?” mile widziany byłby krótki komentarz:
- co najbardziej przyciąga Was w wybranym pomyśle lub pomysłach
- jaki typ postaci od razu przychodzi Wam do głowy
- co mogłoby skutecznie zniechęcić Was do udziału
Nie oczekuję rozbudowanych zgłoszeń ani deklaracji na śmierć i życie. Bardziej interesuje mnie, które z tych pomysłów wzbudzają coś więcej niż przelotne “brzmi spoko”.
Pisałam o niektórych walkach, raczej nie miałam na myśli sporzątania trash mobów (sama rozgrywałam takowe starcia narracyjnie prowadząc Adventure Paths do PF1e). Za to gdyby wszystkie miały być narracyjne, to mechanika PF2e byłaby tu praktycznie zbędna. Bo to combat system dedykowany do taktycznych starć na mapkach. Statek może być w dowolnym miejscu, a gatunek s-f od low do hard. Aczkolwiek osobiście wolę jak najmniej pseudonaukowego technobabble w opisach technologii. Problem jest taki, że generyczna mechanika high heroic fantasy 5e nie do końca wpasowuje się w klimat kampanii. I w sumie, to nie tylko tej. Straszenie surową pogodą i brakiem zasobów postaci, które mogą sobie codziennie wyczarowywać ogniska, pełnowartościowe pożywienie, a później nawet ciepłe mieszkanko, po prostu jest skazane odgórnie na porażkę. -
[image: IMG-2078.jpg] Wulf Rapecke, łowca z Talabeclandu, z osady Wiedebach położonej opodal Talabheimu. Łowca i tropiciel, związał się z biegiem czasu z miejscowym kultem Taala i rozpoczął pobieranie nauk teologicznych, ale jego nowicjat przerwała Burza Chaosu. Wstąpił do armii jako ochotnik wraz z grupą innych myśliwych z Wiedebachu, lecz spóźnił się z udziałem w boju, a po demobilizacji znalazł się znienacka jako wolny człowiek na zupełnie mu obcych ziemiach Middenheimu. Cechy główne i drugorzędne WW 34, US 56, K 31, Odp 38, Zr 39, Int 37, SW 30, Ogł 26. A 1, Żyw 13, S 3, Wyt 3, Szyb 4, PO 0, PP 3. Umiejętności: leczenie, plotkowanie, pływanie, przeszukiwanie, sekretne znaki łowców, skradanie się, spostrzegawczość, sztuka przetrwania +10, tropienie, ukrywanie się, wiedza (Imperium), wiedza (teologia), znajomość języka (staroświatowy). Zdolności: błyskawiczne przeładowanie, broń specjalna (długi łuk), krzepki, oburęczność, strzelec wyborowy, szybki refleks, urodzony wojownik. Ekwipunek: ubranie podróżne, łuk długi i strzały, topór myśliwski i nóż, amulet Taala, plecak z kocem i kuchennymi utensyliami, siedem złotych koron na późniejsze wydatki. -
Niejako zainspirowany sąsiednimi tytułami, obecną dobą GenAI i prokrastynacją innych rzeczy, pomyślałem sobie że skoro omawiamy narzędzia wspomagające twórczość MG, to może warto przypomnieć o jednym z najbardziej niedocenianych: świadomym poszerzaniu własnej wiedzy. Temat powstaje na sporym spontanie i na przestrzeni kilku dni, ale postaram się trzymać względnie jednolitego formatu i luźnego podziału na kategorie. Pozycje, które tutaj się pojawią będą zwyczajnie rzeczami, które jako pierwsze przychodzą mi na myśl – czyli subiektywnie je lubię, doceniam albo uważam za interesujące. Czy będę wracać i uzupełniać temat o kolejne, tego nie wiem. Acz prokrastynować lubię, więc niewykluczone.
Lista będzie pozbawiona polskich przykładów, bo wychodzę z założenia, że są nam one raczej lepiej lub gorzej znane. Zdaję sobie jednak sprawę, że choćby wędrówka Armii Andersa doskonale pasowałaby do sekcji "Historia jest nierealistyczna!".
Jak najbardziej mam też nadzieję, że współforumowicze równie chętnie zajrzą do tego tematu i dołożą coś od siebie, jak w przypadku sąsiadujących wątków o GenAI. Pozwolę sobie jedynie poprosić, żeby ewentualne polecajki (zwłaszcza historyczne) były zweryfikowane i nie powielały popkulturowych mitów, przekłamań ani naciągnięć. Albo ja sam je zweryfikuję (możecie czuć się ostrzeżeni).
Audio/wideo
Kurzgesagt – In a Nutshell. "Krótko powiedziane" o... w zasadzie wielu przeróżnych rzeczach. Popularny kanał poruszający szeroki zakres tematów, głównie dotyczących nauki i świata, przedstawiający je w optymistyczno-nihilistycznym tonie i z przeuroczą animacją, nawet gdy tematyka danego filmu może wzbudzić kryzys egzystencjalny u odbiorcy. Dodatkowo do każdego filmu dołączają w opisie odnośnik do listy użytych źródeł i literatury uzupełniającej.
Overly Sarcastic Productions. Kanał w większości poświęcony klasycznej (acz nie tylko) literaturze oraz historii, który informacje serwuje sarkastycznie, acz nie mniej rzeczowo. Filmiki nie tylko poważne, ale też i humorystyczne, jak np. "Top 5 Kopuł" (tak, serio
). Dla tych, którzy lubią pisarski aspekt RPG, polecam ich serię Tropes Talk gdzie rozkładają rzeczone motywy, komunały, stereotypy, gatunki i klisze w swoim charakterystycznym stylu. Podobnie jak Kurzgesagt, przy materiałach historycznych zapewniają listę źródeł i dalszej literatury .
Oversimplified. Kanał, który w humorystyczny (często memiczny) i celowo uproszczony sposób przybliża głównie historyczne konflikty. Niewiele więcej tutaj mogę powiedzieć, bo ma raptem nieco ponad 30 filmików. Niemniej przyjemnie się ogląda.
Invicta. Kanał, który oferuje format dokumentalny wgryzający się głównie w historyczne konflikty zbrojne, zapewniając ich naprawdę wyczerpujące i szczegółowe omówienie. Od siebie polecam zwłaszcza serię True Size of Warfare, traktującą nie tylko o rzeczywistej skali i liczebności armii różnych epok, ale też o ich logistyce i strukturach. Dla fanów Pieśni Lodu i Ognia lub osób, które chciałyby kiedyś “realistycznie” rozegrać walkę ze smokiem, jest też krótka seria Dragon Warfare, poważnie podchodząca do tego, jak te latające gady plujące ogniem byłyby używane jako broń masowego rażenia. Na kanale można też znaleźć ulepszone plany działań z ostatniego sezonu GoT (Bitwy o Winterfell i oblężenia Królewskiej Przystani) pokazujące, jak źle przedstawione są tam bitwy i jak słabo napisana jest cała wojna (jak w wielu zresztą mediach). I, co ważne, tutaj również zapewniona jest lista użytych źródeł.
[Zdaję sobie sprawę, że powyższe kanały oferują materiały tylko w języku angielskim, który może okazać się dla niektórych przeszkodą, ale nie znam żadnego rodzimego, który mógłbym z czystym sumieniem polecić. Co najwyżej wskazać audycję Radia Katowice "O czym milczy historia?", współtworzoną przez Urszulę Pawlik, która wydaje mi się być całkiem rzetelne, ale jako że przesłuchałem może ze dwa odcinki, to bardzo mocny nacisk na "wydaje mi się”.]
Literatura
Kleopatra. Biografia, Stacy Schiff. Kleopatry nie trzeba nikomu chyba przedstawiać, nawet jeśli zna się tylko jej pop-historyczną karykaturę. Tutaj książka opowiada historię jej życia, kwestionując nieprzychylne jej rzymskie źródła, rozprawiając się z mitami i stereotypami na jej temat, oraz przedstawiając ją jako rzeczywistą władczynię bogatego królestwa, wykształconą kobietę i cwaną polityczkę, rozumiejącą wartość propagandy oraz wizerunku (nie bez przyczyny przedstawiała siebie jako Izydę). Na potrzeby szeroko pojętego RPG może zainspirować do analizy, jak historyczne (ale nie tylko) narracje traktują kobiety, jak daleko wypaczane są ich wizerunki, jak prędko sprowadza się je do uwodzicielek i jak podwójny standard traktuje te same działania, gdzie męska stanowczość to kobiece wyrachowanie. Do tego oczywiście jako inspiracja na postać władczyni, która panuje w wielokulturowym i wielowyznaniowym państwie, ale stulecia później pamięta się ją tylko jako seksowną uwodzicielkę (nawet jeśli jej drzewo genealogiczne bardziej przypomina wieniec).
Najwspanialsze miasta w dziejach świata, redagowane przez Johna Juliusa Norwicha. Ciekawa i lekka lektura, przegląd historycznych miast na przestrzeni dziejów: od owianego legendą Uruk po współczesne metropolie takie jak Szanghaj. Nie są to żadne szczegółowe omówienia ani przedstawienia ich pełnej historii, ale każdej pozycji poświęcono po kilka stron, które przybliżają dane miasto i streszczają jego znaczenie w określonym przedziale czasowym. Traktowałbym ją bardziej jako zbiór interesujących miast, który swoim treściwym przeglądem może zainspirować do zgłębienia któregoś z nich. Jest też sporo ładnych ilustracji. Na potrzeby RPG: jak miasta ewoluują, dlaczego zyskują znaczenie i w jaki sposób zapisują się w historii.
Medyceusze. Mecenasi sztuki, tyrani, kochankowie, Paul Strathern. Książka, której nie mógłbym nie polecić, jako że traktuje o moim ulubionym okresie historycznym, miejscu i rodzie. Poświęcona tytułowym Medyceuszom, omawia ich historię od skromnych początków, przez zenit ich potęgi, kończąc na śmierci Anny Marii Luizy, wraz z którą wygasła główna linia rodu. Koncentruje się głównie na samej dynastii, renesansie który sfinansowali (tak, wiem że to uproszczenie) oraz Florencji, ale poświęca też sporo tekstu szerszej polityce włoskiej, artystom którym patronowali, dwóm najważniejszym z medycejskich papieży i Katarzynie, królowej Francji. Potencjał RPG: ogromny.
M.in. jak skromne początki mogą prowadzić do potęgi; szeroko pojęta polityka, oligarchia i intrygi rejonów rozdrobnionych na wiele bytów politycznych (z potężnymi sąsiadami); propaganda i budowa wizerunku; systemowe przywileje; erozja republikanizmu i konsolidacja władzy; czy jak prędko pech, beztroskie wychowanie, brak kompetencji i bezdzietność mogą doprowadzić dynastię do upadku.
Postaci historyczne
[Tutaj pozwolę sobie na krótkie, ważne przedsłowie – z racji na luźny ton tej listy, w poniższej sekcji (jak i następnej) pojawią się uproszczenia i skróty myślowe. Proszę więc nie traktować tego jak rzetelnych historycznych faktów.]
Aleksander Wielki. Kategoria historyczna nie mogłaby się obyć bez Macedończyka. Zamiast jednak skupiać się na samych podbojach, sięgnę po mniej ograne elementy jego życia i panowania, które obfitują w potencjalne inspiracje.
Aleksander odziedziczył po Filipie II świetnie zorganizowaną armię i solidne fundamenty państwa, a dzięki gruntownemu wykształceniu (jego nauczycielem był m.in. Arystoteles) startował z pozycji wyjątkowo uprzywilejowanej. Jego wielkość polegała jednak na tym, jak te przewagi wykorzystywał. Najciekawsze są dla mnie nie tyle same bitwy, ile sposób prowadzenia całych kampanii: błyskawiczne przemieszczanie wojsk, gwałtowne uderzenia obliczone na sparaliżowanie przeciwnika, działania psychologiczne oraz zdolność szybkiej adaptacji planów do sytuacji.
Jako władca kierował się przede wszystkim politycznym pragmatyzmem. Podbój Persji przedstawiał jako odwet za dawne najazdy, lecz jednocześnie próbował przejąć i przekształcić istniejące struktury imperium, zamiast po prostu je zniszczyć. Świadczyły o tym między innymi masowe zaślubiny w Suzie, włączanie Persów w struktury armii czy przejmowanie elementów perskiego ceremoniału dworskiego. Można widzieć w tym próbę stworzenia wieloetnicznego imperium, ale również zwykłą realpolitik i budowanie własnej legitymizacji jako następcy Achemenidów.
Poza tym Aleksander zdawał się doskonale rozumieć wartość propagandy i świadomego budowania własnego mitu. Z czasem wokół jego pochodzenia zaczęła narastać narracja o boskim synostwie, której nie tylko nie tłumił, lecz coraz chętniej używał do wzmacniania własnego wizerunku (zwłaszcza po wizycie u wyroczni w Siwie). Podobną rolę odgrywał epizod z węzłem gordyjskim. Gdy we Frygii usłyszał przepowiednię, wedle której ten, kto rozwiąże węzeł zapanuje nad Azją, postanowił się z nim zmierzyć. Według najbardziej znanej wersji zwyczajnie przeciął go mieczem; według innej wyjął po prostu dyszel (no ale miecz jest znacznie bardziej dramatyczny :p). Wraz z Hefajstionem z kolei świadomie wpisywali również własną relację w mit Achillesa i Patroklesa. Podczas wizyty w Troi Aleksander oddał hołd Achillesowi, a Hefajstion Patroklesowi, publicznie ustanawiając bardzo czytelną analogię między obiema parami wojowników.
Tutaj zręcznie przejdę do relacji Aleksandra z Hefajstionem, której dokładnego charakteru nie sposób dziś rozstrzygnąć. Dla mnie wymowne jest jednak, że o najbliższym Towarzyszu jako człowieku wiemy zaskakująco mało, a najwięcej o ogromie rozpaczy, w jaką jego śmierć wpędziła Macedończyka. Egzekucja lekarza była tylko początkiem, sam Aleksander przez trzy dni odmawiał jedzenia, zaniedbał się i zarządził publiczną żałobę oraz zorganizował mu absurdalnie kosztowny pogrzeb (który dzisiaj kosztowałby miliardy). O ile przekazy różnią się co do szczegółów, co zaznaczał Arrian, to jednak skala żałoby i towarzyszących jej gestów była skrajna nawet wg ówczesnych standardów. Aleksander ścina własne włosy (jak Achilles po śmierci Patroklesa); zabrania muzyki; zarządza ścięcie końskich grzyw i ogonów oraz wygaszenie świętych perskich ogni, co tradycyjnie czyniono tylko po śmierci króla; wysyła posłańców do wyroczni w Siwie z pytaniem czy Hefajstion może być czczony jako bóg (która odpowiada że nie, ale jako heros już jak najbardziej); rozpoczyna kampanię przeciw Kossejczykom; buduje monumentalny stos pogrzebowy zdobiony złotem i nadal planuje dalsze gesty ku pamięci Hefajstiona aż do momentu swojej śmierci (świątynie, uroczystości, itp.). Nota bene, sam umiera niespełna rok później w Babilonie. Więc “bliscy przyjaciele” to dla mnie osobiście dosyć zabawna interpretacja ich więzi. ;P
Cała wielkość Aleksandra nie zmienia jednak faktu, że jego podboje oznaczały również masakry, sprzedaż ludności w niewolę i brutalne represje wobec stawiających opór miast, czego najbardziej znanymi przykładami są Teby i Tyr. Popularna legenda znacznie chętniej pamięta o militarnym geniuszu niż o cenie, jaką płacili podbici.
Tutaj pozwolę sobie na mini-rant i wspomnę o stronniczości źródeł. Większość zachowanych narracji patrzy na konflikt z grecko-macedońskiej, a później grecko-rzymskiej perspektywy, przez co obraz Persów bywa mocno zniekształcony. Popkultura ma irytujący zwyczaj przedstawiania Dariusza jako tchórza tylko dlatego, że opuszczał pole bitwy, zupełnie ignorując fakt, że przetrwał perskie intrygi dworskie, objął władzę nad ogromnym imperium, manewrem pod Issos zaskoczył Aleksandra, a pod Gaugamelą wyciągnął nauczkę z poprzedniej porażki i przygotował pole bitwy tak, by wykorzystać własne atuty. Gdyby Macedończyk nie wygrał, o Dariuszu mówilibyśmy dziś zupełnie inaczej. (Poza tym Persja pod wieloma względami przewyższała ówczesne państwa greckie, ale to już zupełnie inna historyczna puszka Pandory.)
Potencjał RPG: przeogromny. Po prostu poczytajcie o Aleksandrze poza samymi podbojami. Świadoma autokreacja, propaganda, wieloetniczne imperium, polityczne małżeństwa, konflikty z własnymi ludźmi, obsesyjna żałoba i coraz śmielsze budowanie własnej boskości. Materiału pod korek i więcej.
[Niestety poległem w starciu z Macedończykiem i mój format jednego akapitu na każdą pozycję zmienił się w półtorej strony poświęconej wyłącznie jemu. Wińcie jego, nie mnie; nie da się go zredukować do pojedynczego punktu na liście.]
Teodora bizantyjska. Równie dobrze mogła znaleźć się w następnej kategorii, ale narracyjnie lepiej figuruje po Aleksandrze. Święta Kościoła prawosławnego oraz Kościołów orientalnych, a przy tym niesprawiedliwie znana głównie jako “żona Justyniana I”. Córka tresera niedźwiedzi w hipodromie w Konstantynopolu, później aktorka sceny teatralnej. Najpewniej utrzymanka bizantyjskich bogaczy, która odwiedziła Cyrenajkę i Aleksandrię, gdzie nawiązała kontakty z monofizytami, a po powrocie do Konstantynopola poznała Justyniana. Miłość przyszłego cesarza skłoniła go do przekonania Justyna do zmiany prawa, by mógł ją poślubić, a gdy odziedziczył tron, praktycznie zrównał ją ze sobą w ceremoniale dworskim (arystokraci musieli np. całować jej stopy). Sama Teodora współrządziła Cesarstwem, nie tylko wspierając męża, lecz także prowadząc samodzielną politykę: wpływając na reformy prawa, zwalczając stręczycielstwo i przymusową prostytucję, rozszerzając ochronę prawną kobiet oraz działając na rzecz ochrony monofizytów i poprawy ich pozycji wobec wyznawców doktryny chalcedońskiej. Podczas powstania Nika odmówiła ucieczki z Konstantynopola i nawet Prokopiusz, który jej wprost nienawidził, przypisał jej słowa, że “purpura cesarska jest najwspanialszym całunem”. Z własnych środków wspierała też kobiety z nizin społecznych i założyła dla byłych prostytutek klasztor Metanoia. Obaliła jednego papieża i wyniosła w jego miejsce drugiego. Co najciekawsze, podczas epidemii dżumy i choroby Justyniana zastąpiła go u rządów, konsekwentnie kontynuując jego politykę odnowy cesarstwa na Zachodzie, mimo że wiązała się z prześladowaniami monofizytów (których sama chroniła).
Potencjał RPG: kobieta u władzy, droga od zera do cesarskiego dworu, samodzielna polityka i realny wpływ na prawo wbrew społecznym ograniczeniom. Reformy poprawiające położenie kobiet, walka z przymusową prostytucją, ochrona prześladowanej mniejszości religijnej oraz napięcie między osobistymi przekonaniami a racją stanu. Wokeizm na stulecia przed narodzinami tego terminu.
Do tego klasyczny motyw demonizacji wpływowej kobiety (jakże częsty w historii i fikcji).
Alan Turing. Imię zapewne znane, kojarzone z pewnym testem i maszyną. Angielski matematyk, logik, kryptoanalityk i pionier informatyki; ateista i racjonalista. Przede wszystkim znany ze swojej pracy w Bletchley Park, gdzie podczas wojny odegrał kluczową rolę w łamaniu szyfrów Enigmy, rozwijając wcześniejsze osiągnięcia polskich kryptologów. Po wojnie opracował projekt ACE, jeden z pierwszych praktycznych projektów komputera z programem przechowywanym w pamięci. Matematyczny geniusz, który nie tylko przyczynił się do złamania Enigmy, ale również położył fundamenty pod rozwój informatyki i sztucznej inteligencji. Za zasługi wojenne otrzymał Order Imperium Brytyjskiego, więc nawet rząd docenił jego wkład w tzw. war effort. Po wojnie Wielka Brytania doceniła jego osiągnięcia jeszcze bardziej, wytaczając mu proces za homoseksualizm i skazując go na chemiczną kastrację. Pozbawiono go prawa do dalszej pracy dla wywiadu i traktowano jako zagrożenie dla bezpieczeństwa państwa, które niedawno sam pomagał ratować. Dwa lata później zmarł w wieku 41 lat, a jego śmierć uznano za samobójstwo. Rząd brytyjski oficjalnie przeprosił za jego traktowanie dopiero w 2009 roku, a pośmiertnego ułaskawienia udzielono mu w 2013 (sześć dekad za późno).
Jakby tego było mało, film z Cumberbatchem przedstawił Turinga jako nieznośnego geniusza-dupka, czemu przeczą wspomnienia osób, które znały go osobiście. Był ekscentryczny, owszem, ale również przyjazny, uprzejmy, dowcipny i chętnie objaśniał innym swoje pomysły.
Potencjał RPG: geniusz prowadzący tajną wojnę zza biurka; bohater, którego największe zasługi pozostają utajnione; państwo ceniące człowieka tylko tak długo, jak pozostaje użyteczny, a później niszczące go za jego tożsamość. Konflikt lojalności wobec kraju z wiedzą, że ten sam kraj uważa twoje istnienie za zbrodnię. Do tego wymazywanie zasług, państwowa hipokryzja oraz kontrast między rzeczywistym człowiekiem a utartym popkulturowym stereotypem geniusza-dupka.
[Interesujące postaci historyczne mógłbym mnożyć bez końca, bo historia jest moją pasją, ale na razie ograniczę się do tej trójki.]
“Historia jest nierealistyczna!”
[Disclaimer z poprzedniej sekcji obowiązuje również tutaj.]
Hypatia. Aleksandryjska uczona neoplatońska, męczennica nauki, łączona z konstruowaniem i udoskonalaniem astrolabiów oraz rodzaju areometru. Pracowała nad komentarzami i wydaniami traktatów naukowych, działała na polu matematyki, astronomii i filozofii. Utworzyła wokół siebie oddaną wspólnotę uczonych dążącą do wiedzy i zrozumienia natury rzeczywistości; wymagała od siebie i uczniów wysiłku oraz wyrzeczeń na rzecz nauki, a pomimo elitarnego charakteru własnego kręgu publicznie wykładała matematykę i astronomię. Odznaczała się otwartym spojrzeniem, ucząc ludzi różnych wyznań i pochodzenia, niezależnie od ich światopoglądów. W Aleksandrii uznawano ją za autorytet moralny i naukowy; ceniono ją za wiedzę, intelekt i samą osobowość. Hypatia pozostała poganką, lecz była niejako ikoną miasta i cieszyła się powszechnym szacunkiem. Za episkopatu Cyryla, uwikłanego w konflikt polityczny z prefektem Orestesem, przeciw Hypatii zaczęła jednak narastać nagonka. Przedstawiano ją jako osobę uniemożliwiającą pogodzenie obu mężczyzn, aż wreszcie chrześcijański tłum pod wodzą lektora Piotra porwał ją i brutalnie zamordował. Oczywiście przy okazji demonizowano ją (całkiem dosłownie), w późniejszych przekazach oskarżając o czary i konszachty z diabłem. #neverforget
Potencjał RPG: nauka ponad podziałami, kobieta nauki, uczona jako moralny autorytet i ikona społeczeństwa. Wspólnota przekraczająca granice religijne oraz intelektualistka wciągnięta w konflikt między władzą świecką i kościelną. Nagonka zmieniająca szanowaną nauczycielkę w politycznie użytecznego wroga, przemoc ideologicznego tłumu i pośmiertna walka o jej pamięć.
Jeanne de Clisson. Znana też jako Lwica z Bretanii, francusko-bretońska arystokratka. Po tym, jak Filip VI skazał jej męża na śmierć za zdradę stanu, uniknęła najpierw aresztu, poprzysięgła zemstę, spieniężyła dostępny majątek, zebrała niewielką armię i rozpoczęła kampanię przeciwko francuskim siłom w Bretanii. Później została piratką na czele Czarnej Floty (tak naprawdę zaledwie kilku uzbrojonych statków handlowych), rzekomo nazywając okręt flagowy Moją Zemstą i atakując okręty królewskie. Według legendy zawsze zostawiała przynajmniej jednego marynarza przy życiu, by ktoś mógł opowiadać o jej czynach.
Potencjał RPG: woman in a male-dominated field.
Poza tym zemsta jako pełnoprawna kampania, arystokratka porzucająca życie możnej pani na rzecz prywatnej wojny, budowanie własnej legendy jako broni psychologicznej oraz płynna granica między korsarstwem, piractwem i regularnym konfliktem.
Erfurter Latrinensturz. Historycznie przyjęło się mówić o “katastrofie budowlanej” na to wydarzenie w Erfurcie, co jest uroczym eufemizmem, chociaż niebezpodstawnym. Hoftag zwołany przez Henryka VI w siedzibie erfurckiej kapituły został nagle przerwany zawaleniem się podłogi, przeciążonej liczbą zebranych i najpewniej przegniłej. Parter również się załamał, przez co ludzie spadali do… nazwijmy rzeczy po imieniu, szamba. Katastrofa zebrała spore żniwo; część zebranych możnych zwyczajnie utopiła się w wiadomo czym, a część zmarła w wyniku obrażeń odniesionych przez spadające elementy architektury.
Potencjał RPG: absurdalny wypadek przerywający poważne spotkanie polityczne i w jednej chwili zmieniający układ sił. Oraz, rzecz jasna, szlachta dosłownie tonąca w szambie.
Chevalier/Chevalière d’Éon. Francuski dyplomata, szpieg, żołnierz i szermierz, a przy okazji jedna z najbardziej zagadkowych postaci XVIII wieku. Jako agent tajnej siatki Ludwika XV prowadził działania wywiadowcze w Rosji i Anglii, walczył jako kapitan dragonów w wojnie siedmioletniej i uczestniczył w negocjacjach kończących konflikt. Po konflikcie z francuskim ambasadorem opublikował część tajnej korespondencji, zachowując jednak najbardziej kompromitujące dokumenty jako polisę przeciw własnemu rządowi. W Londynie pytanie czy d’Éon jest kobietą, czy mężczyzną, stało się nawet przedmiotem publicznych zakładów. W ramach ugody z francuską monarchią d’Éon została formalnie uznana za kobietę i zobowiązana do noszenia kobiecego stroju, a od końca 1777 roku aż do śmierci żyła jako Chevalière d’Éon (choć nadal chciała służyć w wojsku). Proponowała nawet wystawienie kobiecego oddziału i występowała publicznie jako ceniona szermierka. Dopiero oględziny ciała po jej śmierci ujawniły męską anatomię, nie rozstrzygając jednak pytań o jej tożsamość, motywacje ani stosunek do własnej płci.
Potencjał RPG: szpieg posiadający tajemnice groźniejsze od broni; konflikt z własnym państwem i kompromitujące dokumenty jako polisa na życie; świadome budowanie publicznego mitu; płeć, strój i reputacja jako narzędzia polityczne. Do tego postać, której tożsamość fascynowała ówczesną opinię publiczną, ale której nadal nie da się wygodnie zamknąć w jednej współczesnej kategorii. Oraz przełamywanie norm płciowych epoki nie na marginesie społeczeństwa, lecz w samym środku dyplomacji, wojska i wielkiej polityki.
Rzeź Béziers. Krwawy epizod krucjaty albigeńskiej, wymierzonej głównie przeciwko katarom. Chrześcijanie wybijający innych chrześcijan, miasto odmawiające wydania “heretyków”, oblężenie chaotycznie zmieniające się w rzeź. Początkowy, niekoordynowany przez nikogo szturm ciurów obozowych doprowadził do licznych morderstw, również w kościołach, gdzie zabijano kobiety, dzieci, a nawet kapłanów odprawiających mszę. Ludzi mordowano w domach, które następnie podpalano, podczas gdy główne siły ze sporym opóźnieniem wkroczyły do miasta. Nawet wtedy rycerstwo zajęło się jednak przede wszystkim odbieraniem napastnikom zdobytych łupów. Rozwścieczeni ciurowie odpowiedzieli podpalaniem zabudowań, niszcząc przy okazji znaczną część miasta. Szturm, pożar i rzeź zebrały według relacji papieskiego legata około 20 tysięcy ofiar (co, warto nadmienić, nazwał też wprost karą boską). Część zamków i miast poddała się po tym zdarzeniu. Tutaj można kojarzyć słynne “zabijcie wszystkich, Bóg rozpozna swoich”, przypisywane papieskiemu legatowi, ale autentyczność tych słów jest wątpliwa. Nawet jeśli doskonale opisują przebieg rzezi.
Jako ciekawostka: mimo skali wydarzeń ich upamiętnienie w miejscach samej rzezi jest raczej skromne i sprowadza się głównie do skromnych tabliczek.
Potencjał RPG: rzeczywistość gorsza od grimdarku. Religijna hipokryzja, krucjata wymierzona w heretyków mordująca również innych chrześcijan, masakra wymykająca się spod kontroli oraz akt terroru, który “motywuje” miasta i warownie do kapitulacji.
-
Jako Rolltelling chcielibyśmy serdecznie zaprosić na Wakacyjne Targi Fantastyki, skrócony opis wydarzenia znajduje się poniżej. Nie zabrakanie też tam naszego przedstawiciela

Słońce, lato, fantastyka! Wpadajcie na Wakacyjne Targi Fantastyki i zanurzcie się w świat magii, popkultury, rękodzieła, cosplayu i gier. Na tym fantastycznym wydarzeniu czeka na Was prawie 300 stoisk wystawców z całej Polski – z unikalnymi produktami, ręcznie robioną biżuterią, ilustracjami, ubraniami, książkami, planszówkami, kosmetykami i gadżetami, które trudno będzie znaleźć gdziekolwiek indziej.
Targi Fantastyki to znacznie więcej niż zakupy. Przygotowaliśmy dla Was wiele wyjątkowych stref i atrakcji, dzięki którym każdy znajdzie coś dla siebie. Spróbujecie swoich sił w grach, spotkacie inspirujących twórców i spędzicie czas w niepowtarzalnej atmosferze. Niezależnie od tego, czy odwiedzacie nas po raz pierwszy, czy jesteście z nami od lat – czeka na Was dzień pełen dobrej zabawy i fantastycznych wspomnień.
️ Strefa Wystawców
To właśnie tutaj czeka na Was kilkaset stoisk Fantastycznych Wystawców z całej Polski. Znajdziecie u nich unikatowe rękodzieło, książki, gry, biżuterię, gadżety, ubrania i mnóstwo rzeczy, których nie spotkacie w zwykłych sklepach. To idealne miejsce, żeby znaleźć coś dla siebie lub upolować wyjątkowy prezent.
Strefa Cosplay
Strefa Cosplay to miejsce stworzone z myślą o wszystkich miłośnikach cosplayu – zarówno tych, którzy stawiają pierwsze kroki, jak i doświadczonych twórców. Czekają na Was prelekcje, spotkania typu meet & greet ze znanymi cosplayerami oraz przestrzeń do rozmów, wymiany doświadczeń i wspólnych zdjęć. Dodatkowo przygotowaliśmy przebieralnie oraz strefę do poprawek makijażu, abyście przez cały dzień mogli prezentować się dokładnie tak, jak sobie wymarzyliście.
Strefa Gamingowa by CFA Gaming
Lubicie gry i zdrową rywalizację? W Strefie Gamingowej czekają na Was turnieje, swobodne rozgrywki oraz profesjonalne stanowiska z grami, symulatorami wyścigów i nowościami ze świata gamingu. To miejsce, w którym każdy znajdzie coś dla siebie – niezależnie od tego, czy walczy o zwycięstwo, czy po prostu chce dobrze się bawić. Organizator Strefy: https://cfa.gg/
Strefa Disney Lorcana i Gamesroom by Ravensburger
Odkryj świat Disney Lorcana i poznaj jedną z najpopularniejszych kolekcjonerskich gier karcianych ostatnich lat. Spróbuj swoich sił przy planszówkach, naucz się zasad nowych gier i spędź czas przy wspólnej rozgrywce. To świetna strefa zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych graczy.
Strefa Gastronomiczna
Po zakupach i atrakcjach przyjdzie czas na chwilę odpoczynku. W Strefie Gastronomicznej czekać będą smaczne przekąski, napoje i dania, które dodadzą energii na dalsze zwiedzanie. To idealne miejsce na krótką przerwę przed kolejnymi fantastycznymi odkryciami.
Strefa Mahjong
Chcecie nauczyć się czegoś nowego? W Strefie Mahjong poznacie zasady japońskiego riichi mahjonga i rozegracie swoje pierwsze partie pod okiem doświadczonych graczy. Niezależnie od tego, czy to Wasz pierwszy raz, czy macie już za sobą wiele rozgrywek – gwarantujemy, że ta strefa wciągnie Was na długie godziny! Organizator Strefy: https://mahjongkaszebe.pl
🧜
️ Strefa Syrenek
Marzyliście kiedyś o tym, żeby zostać syreną? Tutaj będziecie mogli przymierzyć syreni ogon, wykonać wyjątkową metamorfozę i zrobić pamiątkowe zdjęcie w bajkowej scenerii. To niezwykła atrakcja, która pozwoli choć na chwilę przenieść się do podwodnego świata. Organizator Strefy: www.szczecinskiesyrenki.pl
Strefa Foto
Nie zapomnijcie zabrać ze sobą pamiątek z Targów! W Strefie Foto czekać będzie wyjątkowa, wakacyjna ścianka foto oraz darmowa fotobudka. To idealne miejsce na wspólne fotografie z przyjaciółmi i cosplayerami!
Na Wakacyjnych Targach Fantastyki nie zabraknie też fotostudia od MLC Cosplay Foto, w którym zupełnie za darmo zrobicie profesjonalną sesję zdjęciową ze swoim strojem!
️ Strefa Retro
Powrót do czasów klasycznych konsol i kultowych gier gwarantowany! W Strefie Retro będziecie mogli przypomnieć sobie tytuły, na których wychowały się całe pokolenia graczy, albo odkryć je po raz pierwszy. Nostalgia i dobra zabawa gwarantowane.
️ Strefa Automatów Arcade
Przenieście się do czasów klasycznych salonów gier i poczujcie klimat kultowych automatów arcade. Czekają na Was legendarne tytuły, zręcznościowe wyzwania i mnóstwo dobrej zabawy – zarówno dla tych, którzy pamiętają złotą erę automatów, jak i dla osób, które dopiero chcą je odkryć. Sprawdźcie swoje umiejętności, pobijcie rekordy i przekonajcie się, że klasyczne gry wciąż potrafią dostarczyć mnóstwo emocji. Organizator Strefy: https://joystick.com.pl/Strefa Drużyny Odkrywców
Usiądź do stołu i przeżyj swoją pierwszą (lub kolejną) sesję RPG prowadzoną przez doświadczonych Mistrzów Gry albo odkryj świat malowania figurek podczas specjalnie przygotowanych warsztatów. To miejsce pełne kreatywności, wyobraźni i dobrej zabawy, gdzie możesz spróbować czegoś nowego i spędzić czas z innymi pasjonatami. Co najważniejsze – cały dochód ze strefy zostanie przeznaczony na organizację wyjazdów dla dzieci z rodzinnych domów dziecka.
-
Hej, hej wszystkim!
Myślę trochę przyszłościowo nad założeniem sesji na forum, która klimatem bazowałaby częściowo na serialu „Stamtąd”. Pomysł chodzi mi po głowie szczególnie po zakończeniu nowego sezonu, bo jestem dużym fanem, a oczekiwanie na dalszy ciąg chętnie umiliłbym sobie czymś w podobnym duchu. Zresztą kiedyś przy zakończeniu podobnych seriali też nosiłem się z podobnym pomysłem.
Nie chodziłoby jednak o prostą adaptację serialu, tylko raczej o uchwycenie jego klimatu. Chodzi mi głównie o sprawy takie jak zamknięta społeczność nie mogąca opuścić jakiegoś tajemniczego miejsca, miejsce rządzące się dziwnymi zjawiskami i zasadami, tajemnica świata odkrywana kawałek po kawałku, poczucie zagrożenia itd.
Pomysł miałem kiedyś kiełkujący. Inspiracyjnie blisko byłoby mi do klimatów, które kiedyś chodziły mi po głowie po oglądnięciu „Stranger Things”, „The Society” (nie wiem, czy ktoś zna bo był tylko jeden sezon w 2019 roku), a nawet do czegoś w rodzaju średniowiecznego już „The Lost”. Książkowo fajne było "Wayward Pines". Wszystkie miały coś wspólnego. Jedną większą tajemnice świata lub izolacji (oprócz "Stranger Things" z wyłączeniem ostatnich sezonów, gdzie faktycznie ich izolowało wojsko, choć to oczywiście było mało tajemnicze), ale zaplanowana z góry i możliwa do odkrycia w trakcie sesji. Jednocześnie nie ciągnięta w nieskończoność.
Na ten moment wyobrażam sobie to jako jedną dłuższą, zamkniętą sesję, pewnie do rozegrania w kilka miesięcy. Strzelając po swoim doświadczeniu, coś w okolicach ośmiu miesięcy wydaje mi się realne, choć wiadomo, zawsze może się przedłużyć.
System nie jest jeszcze wybrany. Ponieważ dobrze znam Zew Cthulhu, naturalnie jakoś dobieram sobie w głowie pomysły z tej pułki, bo stosunkowo można łatwo wpleść jakiegoś przedwiecznego w coś pokręconego. Była nawet teoria w "Stamtąd" o Królu w Żółci, czyli Hasturze, ale to tylko fanowska teoria. Widzę jednak fajne przełożenie i możliwości. Jednocześnie myślę o czymś w nowoczesnym ujęciu, może lata 80., 90. Nie zamykam się jednak na inne systemy, więc jeśli ktoś zna mechanikę, która dobrze wspierałaby złożenia mojego pomysłu, chętnie posłucham.
Nie mam też jeszcze zamkniętego miejsca akcji. Serialowo najłatwiej byłoby pójść w Amerykę albo Anglię, ale rozważam też Polskę. Zagranicznie byłoby mi pewnie trochę łatwiej prowadzić pewne tropy i klisze, ale polskie podwórko mogłoby dać sporo własnych smaczków, więc tego nie przekreślam. Dlatego zamiast klasycznej sondy, bo wariantów jest za dużo, chciałbym po prostu zrobić małą burzę mózgów i poznać wasze opinię.
Interesuje mnie przede wszystkim:
- czy w ogóle taka sesja byłaby dla Was pożądana?
- bardziej kręciłby Was klimat lat 80., współczesność, czy może coś dawniejszego?
- wolelibyście Amerykę, Anglię, Polskę, czy jeszcze inne miejsce akcji?
- jaki system Waszym zdaniem najlepiej udźwignąłby taki koncept?
- czy wolicie postacie zwykłych ludzi wrzuconych w sytuację bez wyjścia, czy bohaterów już częściowo przygotowanych na dziwność świata?
- w jakim wieku miały by być wasze postacie? Raczej zakładam dorosłych, ale pomysł grania dzieciakami też ma swoje plusy.
Zazwyczaj nie robię takich sond, bo zwykle uważam, że wystarcza mi siła samego pomysłu i jego rozpisanie, ale tutaj wyjątkowo chciałbym wcześniej zobaczyć, czy są jakieś wyraźne zachcianki, trendy albo pomysły, które warto wziąć pod uwagę.
W każdym razie dajcie znać. Jak będzie zainteresowanie, to zacznę sobie dłubać koncept na przyszłość.
-
Zima zaczęła się od przymrozków i zniszczenia pobliskiej enklawy Anarchistów. Ann nie znała żadnego z nich. Po prawdzie nie wiedziała nic o sąsiednich społecznościach Kainitów, poza nowojorską oczywiście. Enklawa została zaatakowana przez draugri, wampiry których umysły zostały przejęte przez Bestię. Stwory te, jak się okazało, powstały z dawnej społeczności potężnych Nosferatu, która została zniszczona podczas wypadku w kopalni. Szczegółów tej tragedii Ann nie znała, za to dowiedziała się na własnej skórze jak niebezpieczne potrafią być te kreatury. I jak ich pojawienie wywołało poruszenie zarówno wśród społeczności Stillwater jak i w samym Nowym Jorku. Na tyle poważne to były wieści, że zaowocowały spotkaniem Primogenów i Księcia na zebraniu. Nawet jeśli ono było teoretycznie nieformalne. Ann miała zaszczyt uczestniczyć w tym zebraniu i poznać oblicza tych którzy władają Nowym Jorkiem. A przynajmniej tych, którym się wydaje że nim władają. Gdzieś poza wampirami czaiły się inne siły. Tajemnicza Technokracja, wedle znajomych magów, władająca miastem i światem… organizacja o której tylko słyszała dotąd i choć miała krótką okazję zapoznać się z jej siepaczami, to nie odczuwała ich mrocznego cienia na swoich plecach. W przeciwieństwie do Loży, której macki przenikały wampirze klany. W przeciwieństwie do Loży dla której to upadek Cyrila był jedynie nieudanym eksperymentem.
I co więcej, Ann zyskała okazję by im się odpłacić pięknym za nadobne. Bo czymże innym było okradzenie siedziby ich poprzedniego mistrza tuż pod ich nosami?
Ostatnią zagadką która objawiła się tej zimy był Pentex. Fundusz inwestycyjny stojący za kopalnią z którą to wojowały miejscowe wilkołaki. Organizacja bardzo potężna i równie bardzo tajemnicza. I bardzo groźna. Przy jej, ponoć szalonych, planach wszelkie konflikty jakie toczyły wokół Stillwater i w Nowym Jorku wydawały się… trywialne. I pomyśleć że Pentex był tylko organizacją zwykłych śmiertelników skupionych wokół szalonego kultu.
Powrót do domu był pospieszny, bo musieli zdążyć przed świtem. Potem Ann udała się do piwnicy i ułożyła w swoim legowisku, by znów dać się pochłonąć koszmarom.
Nieprzyjemnym i przerażającym ale w znajomy sposób. I nie zepsuły jej nastroju po pobudce kolejnej nocy. Williama już nie było w jego legowisku i sądząc po odgłosach dochodzących z góry już się obudził. I przebywał w kuchni. Z radia leciała muzyka, a sam Toreador pakował do lodówki worki z krwią.
-Śpioch z ciebie.- rzekł na powitanie. - Clyde zdążył już przywieźć nam nowe zapasy.-
Dodał jeszcze wkładając ostatnie woreczki. - Zakładam, że dobrze się wczoraj bawiłaś? Ja też planuję bawić się dobrze.-
Potarł podbródek. - Dzisiaj w nocy nadadzą “Przeminęło z wiatrem”. To mój ulubiony film. A Clark… och… Clark. Mój ulubiony aktor. Szkoda że już nie żyje. Był to bardzo sympatyczny i bardzo charyzmatyczny mężczyzna.-
Spojrzał na Ann. - Może chciałabyś obejrzeć ze… A fakt, nie możesz.-
Zamknął lodówkę. - Masz zadanie zlecone przez Księcia. Wczoraj Larry wywołał awanturę w Róży i pobił innego Kainitę przy okazji demolując bar oraz cóż… naginając zasady Maskarady. Obecnie siedzi w areszcie. Trzeba go stamtąd odebrać i zawieźć do jego warsztatu, gdzie ma przebywać aż do odwołania. Ma areszt domowy, a tej nocy ty masz dopilnować, by wypełnił to polecenie Księcia.-
Koszmary były… wyjątkowo realistyczne. A może nie były koszmarami? Kobieta z jej wspomnień atakował ją, raniła, torturowała cały dzień w jej snach. Pobudka więc była długo oczekiwaną ulgą. Trudno było powiedzieć, czy wiedza jaką Ann zdobyła jej pomogła. Na pewno uczyniła jej koszmary bardziej realistycznymi. Jak się okazało, William znów obudził się przed nią. I czekał na nią w kuchni, czytając tomik poezji nowoczesnej z wyraźną odrazą. Na widok wchodzącej Ann wyrzucił go do kosza mówiąc. - Zupełnie nie wiem co ludzie widzą w tym gównie. Ciężko to nazwać poezją.- stwierdził z uśmiechem. Po czym dodał. - Mam nadzieję, że uzyskałaś to co chciałaś od maga. Lukrecja mówiła że zrobiliście niezły w burdel w pokoju. Nie pytałem o jakiego rodzaju… burdel. Zakładam, że przyjemnego rodzaju. Nie mógł być dalej od prawdy, nawet gdyby chciał. Po czym zaczął mówić. - Tak czy siak, pewnie cię zainteresuje informacja, że draugri przestały być naszym problemem. Zderzyły się z siłami Tremere i Malkavianów i… cóż… część zginęła. Reszta uciekła na teren Nowego Jorku. Nie są więc naszym problemem, na razie. Splótł dłonie wyjaśniając. - Co innego ten Toreador z Albany, którego uratowaliśmy. Nazywa się obecnie Jorgen Christian, twierdzi że urodził się w XVII wieku w Norwegii i naprawdę ma na imię Jorgen. Prawdziwe nazwisko… niewymawialne. Niestety nie bardzo mamy jak potwierdzić jego tożsamość. Zna nazwiska członków Camarilli w Albany, ale to nie czyni bardziej wiarygodnym. Wedle tego co powiedział, Albany padło. Sabat przy obojętności miejscowej enklawy Anarchów, zabił księcia i zmiótł jego świtę. Książę Nowego Jorku pociąga właśnie za sznurki, by potwierdzić tę kwestię. A sam Jorgen… ma trafić pod opiekę i obserwację Stillwater. I jeszcze jedna sprawa… twierdzi, że Sabat wysłał w nasze rejony agenta, Tzimisce specjalizującego w sztuce kształtowania ciała i tworzenia vozhdów. Brzmi znajomo? -
Hai.
Chciałabym poprowadzić na RT moją pierwszą sesję i wybrałam trzy możliwości. Nie zamierzam ustawić rekrutki w przeciągu miesiąca czy nawet pół roku, bardziej mogłyby się pojawić po prostu jeszcze w 2026. Musiałabym się przygotować bardziej i swoje własne ograniczenia zdrowotne zmniejszyć.
Można głosować na więcej niż jedną propozycję. Oto wybory, wszystkie odnoszą się do starego świata mroku:
The Night Walkers, Wampir: Mroczne Wieki 3rd
To bardziej większa kampania niż jedna sesja. Z założenia miały się one rozgrywać od czasów średniowiecznych (ok 1200 do nowożytnych. Niestety moja choroba zniszczyła bieg sesji i solówki graczy okazały się zbytnim wysiłkiem dla mnie i teraz dwóch ciągle mi odpisuje w swoich. Nie winię nikogo innego, bo i sama nawaliłam, ale do rzeczy.
Gracze zaczynaliby już wampirkami w systemie Mrocznych Wieków. Bez sztywnych ram geograficznych, nieważne skąd by chcieć byli. To czasy, gdy Starsi aktywnie toczą swe wojenki i spiski, jeszcze buntu młodych nie było. Bylibyście de facto pionkami i mieli wykonać wspólnie misję, pchani na nią siłą krwi przez własnych Rodziców.
W drugiej sesji tej sagi odbywałby się już Anarch Revolt, a trzecia byłaby podzielona między Camarillą, Sabatem i Anarchami.
To najtrudniejsza dla mnie opcja, wymagająca najwięcej przygotowań, ale jakże urocza.

Krew pachnie jak orchidea, Wampir: Maskarada 3rd
To opcja jaką musiałabym bardziej przemyśleć niż pierwszą, jako że mam mniej na nią przygotowaną. Rzecz w Kanadzie by się rozgrywała i by skupiała się na ostatnich mordach Spokrewnionych, jacy zostali zdiabolizowani.
экспедиция (ekspedycja), Hunters Hunted (3/4rd?)
Nie jestem pewna, którą mechanikę podręcznika dla łowców wezmę, ale na pewno będzie to Hunters Hunted, nie Hunter: The Reconning. Rzecz byłaby survival horror i zaplątaniem w wampirze intrygi, co jest ciekawym aspektem, jak nie masz równej siły do walki z nimi. Rozgrywałoby się w Uralu. Zimno, śnieg, krew i strach, a do tego grupa łowców spięta razem chcąca zwalczyć coś, co jest poza ich fizyczne siły oraz poza człowiecze zrozumienie.
Początek byłby poza górami, w samej Rosji i Dyatlov Pass zwróciłby uwagę ich stowarzyszenia, do jakiego by każdy należał.
Sesja mnie już kusiła od dłuższego czasu, ale odsuwałam jej zrealizowanie na później i później. Krótsza niż wielka kampania jedynki, ale równie przemyślana.
-
@Dhratlach napisał w [Warhammer 2ed.] Popiół i Śnieg - Rekrutacja:
Czy wykup zdolności/umiejętności w wersji "albo" możemy stosować w trakcie tworzenia postaci, czy tak jak pamiętam podręcznik, czyli po skompletowaniu?
@Wired napisał w [Warhammer 2ed.] Popiół i Śnieg - Rekrutacja:
Podręcznikowo nie możesz ich wykupić w ogóle, to jest opcja (za zgodą MG)
Ja tego nigdy nie traktowałem jako zasady opcjonalnej, ale jako podstawową.
Co ciekawe, w wersji ENG, do której mam wgląd, zapis mówi tak: „You don't have to buy these (...) but you have the option. As always, check with your GM before doing so”.A więc to nie jest zasada opcjonalna, jak to sugerują w wersji PL, lecz możliwość, opcja do wyboru. A że warto skonsultować to z MG to no cóż... nawet przy kupowaniu umiejętności ze swej zwykłej ścieżki rozwoju odbywa się to za zgodą MG.
-
Gracze:
- Panicz, jako Milo Makary Tuk
- Pan Elf, jako Esmeralda Tuk
- Gladin, jako Lobelia Bracegirdle
- Grek, jako Paladin Tuk II
- Marrrt, jako Primula Brandybuck
- Wired, jako Rorimak Brandybuck
