Przejdź do treści

Świat

Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Zarejestruj się Zaloguj się
  • JhnWJ

    Zaraz będą tutaj przeniesione posty 🙂


    Pozwoliłem sobie przenieść dyskusję, w zasadzie jeszcze na nowym silniku nie miałem okazji na taki cherry pick pojedynczych postów do nowego wątku, więc bezwzględnie Cię wykorzystałem. A teraz po kolei. @Wired napisał w Smutne nerdy czyli offtop o językach skryptowych: Skrypt nie funkcjonuje bez programu w ramach którego jest wykonywany, macro w excelu wykonuje funkcje programu excel ale samo ich nie tworzy, automatyzuje jedynie kolejność ich wykonania. Tak samo skrypt BASH w Linuxie, wywołuje elementy istniejące już na miejscu. Nie jesteś w stanie napisać działającego całkowicie niezależnie skryptu. Wedle Twej definicji wszystko jest skryptem. Dlaczego? Dowolny napisany przez Ciebie program dla dużego systemu operacyjnego jak Windows czy Linux nie może istnieć bez wspomnianego systemu operacyjnego, a nawet kilku rzeczy więcej. Określa się to jako minimalny runtime w skład którego wchodzą podstawowe biblioteki, syscalle oraz to, co OS robi z plikiem wykonywalnym. C++ definiuje nawet w standardzie implementację freestanding (którą głównie kojarzysz z mikrokontrolerów) oraz hosted. Aby Ci to uświadomić jak to wygląda w normalnym systemie operacyjnym, weźmy na przykład odpalenie typowego pliku wykonywalnego napisanego dajmy na to w C++, dajmy na to pod platformę Linux, czyli elf. System operacyjny czyta plik elf aby dowiedzieć się z czym ma kontakt, typowe użycie tego sprawdzenia, poza ładnym komunikatem, że odpalasz program na aarch64 pod x64 zamiast wywalenia się instrukcji, to jest załadowanie przez kernel handlera 32-bitowe w ramach wstecznej kompatybilności starszych programów. Następnie system operacyjny czytając plik wykonuje mapowania danych stałych na przestrzenie adresowe oczekiwane przez program. To tutaj właśnie system operacyjny ogarnia adresy dla stałych stringów w Twoim programie, ale nawet globalnych, niezainicjonowany, zmiennych. Ciekawostka dla nerdów, z tego powodu długość statycznych tablic na Windowsie jest ograniczona gdyż jego format który ludzie znają jako .exe wabi się PE (Portable Executable) i tam wszystkie indeksy są 16 i 32 bitowe System operacyjny ustawia również początkową wielkość stosu jaką otrzymasz. I.. Nie, jeszcze nie koniec. Następuje wczytanie bibliotek dynamicznych którym to zajmuje się, delegując pracę do ld, system operacyjny. W typowym Linuxie biblioteka standardowa jest częścią systemu operacyjnego (dla języka C++). Bez niej nic Ci nie będzie działać. Dopiero po tym następuje ustawienie rejestrów, adresów i wczytanie programu. Tak w skrócie. Dobrze, załóżmy, że nie używamy biblioteki standardowej ani innych zależności, nadpisujemy sobie start (przed main) lub używamy np. Rusta który statycznie linkuje takie rzeczy i dostarcza łatwo swoje biblioteki. W dalszym ciągu jesteś ograniczony do środowiska systemu operacyjnego, pomijając fakt, że de facto OS jest panem życia i śmierci procesu, to bez OSa będziesz ślepy i głuchy. Nie alokujesz pamięci bez wywołania mmap czy sbrk, nie napiszesz do systemu plików (więc też nie dobierzesz się do driverów bez IO aby pisać rzeczy samemu). Nie zrobisz nic. Mikronoktrolery to osoba kwestia... Powyższe jest tylko po to aby pokazać Ci, że twa definicja jest po prostu błędna, bo jest generyczna. @Wired napisał w Smutne nerdy czyli offtop o językach skryptowych: Program jest niezależny, programując definiujesz obiekty i ich relacje, to są nowe rzeczy, program do działania nie potrzebuje innego programu tak jak skrypt powłoki, czy macro excela. Wedle tej finalnej definicji, typowy program napisany w Javie nie jest programem. Bo popatrzmy, jak stwierdziłeś, program do działania nie potrzebuje innego programu. Pomijając na chwilę powyższe i odchodząc od tych nudnych, kompilowanych do kodu maszynowego językach, przejdźmy do wspomnianej Javy. Taki program kompilowany do tak zwanego kodu bajtowego - jest to pośredni sposób reprezentacji Twojego programu zawierający instrukcje co program ma robić, lecz nie nadający się do wykonania na procesorze. W tym miejscu przychodzi cały, osobny program w postaci której z implementacji wirtualnej maszyny javy (będę używał skrótu JVM). JVM ładuje Twój program (a tak naprawdę to zestaw plików .class robiąc na nich podobne operacje jakie robi OS, plus jeszcze dokładając pracę klasycznego linkera), alokuje dla niego pamięć, zarządza pamięcią oraz wykonuje... kod. Bajtkod nie jest ogarniany przez procesor, to JVM wiodąc 0xba wie, że jest to instrukcja invokedynamic czyli wywołanie metody po interface. Wszystko dzieje się w jej ramach. Dodatkowo to JVM musi dostarczyć JRE czyli tak jakby Twoją "bibliotekę standardową". Implementacja JRE jest ściśle powiązana z konkretną implementacją JVM gdyż inaczej pewnych rzeczy nie da się zrobić. Dobrym przykładem jest podstawa klasy stringa który musi sięgać do tego, jak w JVM są wyspecyfikowanie stringi (głównie kwestia const pool). Taka sama uwaga tyczy oczywiście platformy .NET znanej z C#. Oczywiście, istnieją sposoby skompilowania tych języków do formy natywnej (Graal dla Javy, AOT dla C#. Ale po pierwsze, nie są to baseline danych technologii, po drugie wypowiadałeś się o języku per se więc zakładam, że albo chodziło o typowy przypadek użycia albo nie rozgraniczałeś sposobu kompilacji. @Wired napisał w Smutne nerdy czyli offtop o językach skryptowych: I to główna różnica bez wchodzenia w głębszą analizę. Z czasem małe programy mające na celu automatyzację pewnych działań i proste czynności zaczęły być przez młodzież bez teorii ze szkoły nazywane skryptami, bo robiły to do czego kiedyś pisano skrypty, ale to nie zmienia definicji. Jak wskazałem wyżej, Twa definicja łapie jako Twoje pojęcie skryptu prawie... wszystko. I co zabawne: @Wired napisał w Smutne nerdy czyli offtop o językach skryptowych: Ogólnie chyba mylisz pojęcie języka interpretowanego z językiem skryptowym To właśnie Twa definicja, czyli zależność kodu od innego programu jest de facto definicją języka interpretowanego. Interpretacja może zachodzić również na etapie kodu pośredniego (przykład JVM) aczkolwiek zwykle takie ujęcie języków interpretowanych jest dość akademickie. Ale przejdźmy do kilku ciekawszych tez: @Wired napisał w Smutne nerdy czyli offtop o językach skryptowych: JS nie jest językiem skryptowym, i wspomniany node ładnie to udowadnia, bo możesz tworzyć w nim niezależne programy działające gdziekolwiek Pierwsza część, to jest coś, co mam nadzieję obaliliśmy, więc druga. Node to jest środowisko uruchomieniowe, język nie zadziała gdziekolwiek. Wymaga silnika, czy to na desktopie jak node czy wbudowanego w przeglądarkę. Notabene względem zachowania to node nie różni się niczym od basha. I to, i to jest osobnym programem @Wired napisał w Smutne nerdy czyli offtop o językach skryptowych: posiada też mnóstwo elementów nie istniejących w samej przeglądarce jak obiekty To była dodatkowa uwaga czy co? Bo istnienie dodatkowych rozszerzeń nie jest niczym niezwykłym, przeglądarki względem siebie różnią się dostępnymi funkcjonalnościami języka, a nawet dawniej, tempem z jakim implementowały nowe specyfikacje ecmascript (stąd miałeś początek transpilatorów JS do JS, wtedy nie chodziło o optymalizacje). wagi o obiektach nie rozumiem bo JS ma obiekty, jest językiem obiektowym, po prostu ma nietypowy ( i trochę głupi) model obiektowy @Wired napisał w Smutne nerdy czyli offtop o językach skryptowych: Ogólnie chyba mylisz pojęcie języka interpretowanego z językiem skryptowym, ale w sumie od dawna już JS jest kompilowany, więc co masz na myśli pewien nie jestem. Zakładam, że masz na myśli kompilację w trakcie uruchomienia (bo termin język kompilowany odnosi się JS -> inny target czyli nie ma mowy o case transpilacji np. TypeScript do JavaScript). To jest cecha środowiska w którym jest uruchamiany, mnij lub bardziej podążająca za specyfikacją. Tak zwany JIT czyli generowanie kodu maszynowego w trakcie interpretacji języka (lecz nie wcześniej, i nie dla całości kodu) to rzecz znana. Tylko to nie jest definicja języka kompilowanego, język kompilowany na początku generuje wynik do innej reprezentacji (na przy…ład Java kompiluje się do kodu bajtowego). Zresztą, wedle Twej definicji to python jest językiem kompilowanym, i wcale nie mam na myśli tutaj JITa który pojawił się niedawno eksperymentalnie. Od bardzo dawna podczas interpretacji cpython generuje wewnętrzny kod bajtowy (czyli kompiluje kod do innej reprezentacji) w celu przyśpieszenia wykonania już raz odwiedzonych plików, aby nie musieć wykonywać parsowania za każdym razem. I tak robi większość języków. Tak słowem zakończenia, tak ogólnie mówiąc, to język skryptowy to pomieszanie cechy fenomenologicznej czyli głównie bycia technologią interpretowaną (w najbardziej powszechnym sensie, nie akademickim) i behawioralnej czyli używania do prostych zadań, automatyzacji itd. I nie jest to cecha ekskluzywna, to jest język może być poważnym językiem do większych rzeczy ale też skryptowym. Tak żył przez lata perl, a potem python
  • GladinG

    Hej! Od jakiś 7 lat staram się wciągnąć moje dzieciaki w świat RPG. Najmłodsze, gdy zaczynaliśmy, miało 5 lat. Uważam, że RPG z dziećmi jest super sprawą, bo nie tylko pozwala spędzać wspólnie czas, ale rozwija dzieci wszechstronnie.

    Niestety, z trójki dzieci tylko jedno się w miarę wciągnęło w granie (tak piszę na wypadek, gdybyście mieli doła z powodu tego, że wasze z wami grać nie chcą).

    Poniżej to, czym chcę się z wami podzielić. Zapraszam do wrzucania tym, czym wy się chcecie pochwalić 🙂

    Jak wytresować Berserka

    Na początek graliśmy w świecie Jak wytresować smoka. Dzieci były wtedy wciągnięte w te filmy, seriale, więc było to dla nich ciekawe. Zanim stworzyłem na nasze potrzeby własny (bardzo prosty) system, trafiłem m.in. na taki system, a także na Nocną Furię w systemie D&D5.

    Mój własny system spisałem i udostępniłem. Jest prosty, moim zdaniem klimatyczny no i mi się podoba 🙂
    Do tego powstała też moja przygoda Kłopoty z Toporkiem

    Pokemony

    Po smokach nadszedł czas na pokemony. Znowu przeszukałem internet, wykorzystałem Tabletop United oraz Pokemon Tabletop Adventures.

    Na początek wykorzystałem „Oak's parcel” z DND5, „Indigo League” DND5, wplotłem w to „Trouble on the farm” z Tabletop United, „Song of ice and ire”.

    Korzystając z różnych systemów, z każdego biorąc co nieco, w końcu zbudowałem własny, który zresztą z biegiem lat ewoluował. Po drodze nawet zrobiłem dostępny materiał dla systemu i jednej z przygód. Ale od tamtej pory mój system ewoluował i zdążył się zmienić.

    #anchor(Harry Potter)
    Ten świat okazał się niewypałem. Może nie wstrzeliłem się w odpowiedni moment rozwojowy dzieci?

    Przejrzałem system „Broomstix", który przypadł mi do gustu, krótki i dość prosty, chociaż czasami zbyt mało dokładnie objaśniony. Niektóre rzeczy trzeba samemu doprecyzować (odnośnie tworzenia postaci).

    „Harry Potter RPG" odrzuciło mnie bardzo szybko - 150 stron praktycznie na temat tworzenia postaci i co na co wpływa, jak się ma wzrost do zasięgu na polu walki i takie tam. No nie, dzięki. Mega skomplikowane system to już istnieją.

    „Kids on brooms" odłożyłem, bo 50zł za PDFa wydaje mi się sporo. Zwłaszcza, że bardziej zależy mi na przygodach, niż systemie.

    Na początek poszła przygoda The Griffin of Teradom z nastawieniem się na przejście w Yule Time Mystery at Hogwart, a następnie Warlocks Tunnel. Jako podstawka systemu posłużył Hogwarts RPG (Harry Potter powered by the Apocalypse) z moimi modyfikacjami. Albowiem mechanika ma wspierać narrację, a nie narracja opisywać mechanikę. Ale skończyło się na jednej sesji 😞

    Co do innych przygód, to przejrzałem jeszcze „Nathair's Curse, and the Mystery of the Second Wand", które na pierwszy rzut oka wydawało się ciekawe, ale... w sumie sprowadza się do 2 walk i jest niedokończone. Ma za to rozrysowany pociąg do Hogwartu, co można wykorzystać.

    Systemów do Pottera było wtedy dużo. Jednej ze stron, której wtedy używałem już nie ma, a miała długą listę systemów. Na tej stronie jest kilka wymienionych.

    Swoją drogą, jak to jest, że jest kilkadziesiąt systemów to HarryPottera, ale znalazłem tylko 3 gotowe sensowne scenariusze? 😕

    Halloween

    Od lat organizuję też dzieciakom zabawy urodzinowe bądź haloweenowe. Nie są one RPGami... bardziej może LARPami, czasem Escape Roomami... też się w tym wątku z wami podzielę. To, co przedstawiam, to na ogół rzeczy proste, często niedopracowane, powstające ad hoc i tak proszę ja traktować. Ku inspieracji!

    Halloween 2020: córka poprosiła mnie tego dnia, o zrobienie im zabawy w poszukiwanie skarbów. Miała na myśli przygodę, w której chodzą po domu, poszukując wskazówek, aż na końcu docierają do ukrytego skarbu. Jednak przygotowanie tego typu zabawy zabiera mi kilka wieczorów (trzeba przygotować akcesoria, wydruki, wskazówki, dekoracje, zagadki). A ja tymczasem miałem na to może ze 2 godziny, dodatkowo był to mój dzień bez elektroniki, więc całość powstała tylko i wyłącznie przy pomocy kartki, długopisu i mojej głowy. Tak więc pomiędzy przygotowywaniem sałatki a zmywaniem naczyń powstała ta mikroprzygoda w stylu Escape Room. Rozegranie jej zabierze prawdopodobnie około 15 minut – więcej, jeżeli dodatkowo dorzucicie coś od siebie (opisy, scenki, wymyślanie szczegółów postaci, nowe wyzwania). Zagadki były pomyślane dla dzieci w wieku 7-11 lat. Niektóre są ciut za łatwe inne sprawiały im trudności. Jeżeli macie ochotę, wykorzystajcie to, by chwilę pobawić się z waszymi dzieciakami.

    Smokosiołki to jak widać nawiązanie do Jak wytresować smoka ale i do Shreka.

    W ubiegłym roku na Halloween, zainspirowany filmikiem przeprowadziłem zabawę polegającą na wydrukowaniu 20 gollumów z filmiku (w tym filmiku też jest zadanie znalezienia 20 gollumów). Były to wydruki od formatu A4 do coraz mniejszych.

    Udało mi się tak fajnie je poukrywać (sam siebie zaskoczyłem) że mimo, że dało się ich fragmenty dostrzec, to znalezienie wszystkich wymagało wskazówek i zajęło ponad godzinę.

    Powiem wam, że najstarsze dziecko jest już prawie dorosłe, a nadal uważa, że to super zabawa i bardzo mile wspomina te wszystkie zabawy, jakie im robiłem „za młodu”

    Polecam, jako inspirację dla forumowiczów-rodziców

    (1) Pan Osiołek to główny bohater bajek opowiadanych przeze mnie dzieciom.


    Sonic

    Natomiast moje najnowsza zabawa tego typu była osadzona w świecie Sonica. Odkryłem, że jest nawet specjalna seria MTG do Sonica:

    centered paragraph

    Które to karty wykorzystałem jako trofea do znalezienia.

    Wykorzystałem możliwości i wygenerowałem wskazówki głosowe (głosem Shadowa, przykładowe moje nagranie)

    Zagadki, jakie mieli do odgadnięcia, to m.in. rozpoznanie piosenki, z której wyrzuciłem tekst (specjalne stronki wykorzystujące AI, a jakże) - tytuł piosenki był wskazówką.

    Innym zadaniem było odcyfrowanie wiadomości, którą postać mówiła od tyłu. Przy czym nie było to puszczenie nagrania od tyłu, a każde słowo było wymówione od tyłu. Czyli zamiast np. „Cześć” postać mówiła „ćśecz” i tak z każdym wyrazem.

    Dalej, wygenerowałem obrazek z ukrytą wiadomością. W tym przypadku był to portret grupy postaci z Sonica z ukrytą na obrazie świnką morską. Bo właśnie u nas w domu przy klatce ze świnkami mieli znaleźć kolejną wskazówkę. A poniżej fotka mojej autorskiej dekoracji Shadow the Hedgehog w formacie 1,5m x 1m 😄

    centered paragraph


    Dziś, w ramach odświeżenia tematu, wrzucam jeden z pregenerowanych sklepów, do jakiego w Altdorfie mogli jakiś czas temu zawitać moi synowie w pierwszej swojej sesji warhammera. Oczywiście na pierwszej, mojej ulubionej, edycji Z różnych sklepów wybrałem akurat ten, bo @Dhratlach ostatnio mocno interesuje się ziołami w młotku [image: FK2apzV.jpeg]
  • GordianG

    Serce tajgi

    obrazek

    San Francisco, rok 1932. W ogarniętym wielkim kryzysem San Francisco szalony naukowiec głosi niedorzeczne teorie o znalezieniu śladów yeti, i to bynajmniej nie w Himalajach... Organizuje ekspedycję naukową, do której szuka śmiałków, obiecując sowitą zapłatę. W normalnych warunkach zapewne zostałby wyśmiany i zignorowany, a na jego wyprawę zgłosiłaby się może garstka podobnych szaleńców lub ludzi żądnych przygód. Aktualną sytuację jednak, w której ludzie stracili oszczędności swojego życia i chwytają się każdej pracy, jaka tylko wpadnie w ręce, byleby tylko mieć co położyć na talerzu i gdzie się przespać, trudno nazwać "normalną"...

    ***

    Zapraszam wszystkich na kampanię napisaną na podstawie tego arcyciekawego, acz nieco zapomnianego scenariusza do Zewu Cthulhu. Kilkanaście lat temu było on rozegrany na LastInn, i to właśnie lektura tej rozgrywki zainspirowała mnie do znacznego obudowania scenariusza i stworzenia kampanii na jego podstawie (wprowadziłem kilka istotnych modyfikacji w porównaniu z oryginałem). Poprowadziłem ją dwóm drużynom "na żywo", ale rozegranie jej też na forum jest bardzo kuszące.

    Zagramy według mechaniki siódmej edycji Zewu Cthulhu. Znajomość systemu nie jest wymagana, choć jest on banalnie prosty. Uniwersum to po prostu nasz realny świat z założeniem, że istnieją w nim nadprzyrodzone elementy, z czego wasze postacie mogą (ale nie muszą) zdawać sobie sprawę. Rzuty można wykonywać dowolnie, jakimkolwiek symulatorem lub fizycznymi kośćmi. Raczej ufam graczom, że nie oszukują w rzutach, bo to też mija się z celem, żadna wtedy jest z tego zabawa. Ze względu na specyfikę scenariusza, który ma charakter nieco survivalowy, wprowadzamy zasadę pilnowania pieniędzy i ekwipunku. Oznacza to, że jeśli postać nie określa, że coś ma lub w konkretny fabularny sposób coś zdobywa, to tego nie ma. Staram się nie zabijać postaci, chyba że gracz ewidentnie gra mocno ryzykownie lub sam wyrazi takie życzenie.

    Domyślnie postacie graczy są osobami, które na skutek kryzysu utraciły wszystko i są teraz zdesperowane do zrobienia czegokolwiek ze swoim życiem, aby tylko mieć jakąś nadzieję na lepsze jutro i jakiś cel w życiu inny, niż po prostu przeżycie. Traktujcie to jednak tylko jako pomoc w stworzeniu koncepcji postaci z logiczną motywacją rzucenia się w coś, co jest czystym szaleństwem. Jeśli macie swój pomysł, nie widzę żadnego problemu na samodzielne stworzenie pełnej koncepcji postaci.

    Podsumowanie

    • System: Zew Cthulhu, 7 ed.
    • Ilość graczy: 3-5
    • Kryteria przyjęcia graczy: chęć do gry i akceptacja zasad
    • Platforma: forum
    • Częstotliwość odpisów: 2 odpisy w tygodniu, w miarę możliwości - w przypadku dłuższego nieodpisywania zastrzegam sobie prawo do przejęcia kontroli nad postacią lub, jeśli gracz zniknie na dłuższy czas bez ostrzeżenia, zabicia jej
    • Dokumenty Google: raczej nie, ale zobaczymy
    • Termin zakończenia rekrutacji: koniec marca

    @Ketharian Będzie piątka graczy, bo dołączyła też moja dziewczyna, która nie ma jeszcze konta na forum. Natomiast wątki powstaną już niedługo
  • GordianG

    Mój dom murem podzielony

    obrazek

    Berlin, rok 1958. Miasto ciągle nosi blizny wojny. W wielu miejscach między odbudowanymi kamienicami widać jeszcze ruiny zbombardowanych i zniszczonych przez artylerię domów. Po ulicach jeżdżą nowe samochody, otwierają się sklepy, kina czy bary, a mieszkańcy w gazetach coraz częściej widzą informacje o "cudzie gospodarczym". Życie zdaje się wracać do normy.

    Ale Berlin nie jest zwykłym miastem. To wyspa zachodu pośrodku wschodniego świata. Przechodzisz przez ulicę i już jesteś w innym kraju, z innym systemem gospodarczym, politycznym i społecznym. Granica wciąż jest porowata. Ludzie przechodzą przez nią codziennie, odwiedzając rodzinę, handlując, a czasami uciekając. W powietrzu czuć napięcie, choć większość mieszkańców stara się o nim nie myśleć.

    Policja w Berlinie ma szczególne zadanie. Musi pilnować porządku w mieście, które nigdy nie śpi, a co gorsza - w którym każde przestępstwo może się okazać czymś więcej. Każda kradzież to potencjalna próba przemytu przez granicę sektorową. Każde zabójstwo to potencjalny zamach lub likwidacja szpiega. Każda bójka w barze równie dobrze może stać się pretekstem do rozpętania III wojny światowej.

    W takim właśnie mieście toczy się ta historia. Jej bohaterowie to członkowie berlińskiej Kriminalpolizei. Każdy z nich ma swoją przeszłość, swoje ambicje i tajemnice. Wszyscy jednak wiedzą jedno - w Belinie nic nie jest takie, jak na początku się wydaje. Zwłaszcza, że nad miastem zaczynają zbierać się czarne chmury...

    ***

    Jak powyższy opis wspomina, gracze wcielą się w berlińskich policjantów pod koniec lat 50. XX w. Będziemy grać w "Glinę" - polski system oparty na mechanice Gumshoe z elementami PbtA, który polega na odgrywaniu policjantów. Nie jest to zwykły system o prowadzeniu śledztw. Te oczywiście występują i są integralną częścią gry, tak szczególny nacisk kładzie się na osobiste przeżycia bohaterów graczy, na to jak praca w policji wpływa na ich życie prywatne i vice versa. Policjanci są tu zwykłymi ludźmi, z własnymi problemami, traumami, ambicjami i ogólnie pojętym życiowym bagażem.

    Nie wymagam znajomości systemu, będę pomagał. Natomiast dobrze by było, gdyby gracze mieli jakieś ogólne pojęcie o historii Niemiec i w ogóle Europy i świata w połowie XX wieku. Nie będę wymagał żadnych wielkich szczegółów, chodzi o wiedzę bardziej na poziomie "szkolnym", tzn. co się działo wtedy z Berlinem, w jakim położeniu znajdowały się wtedy Niemcy (podział na dwa państwa, potencjalny punkt zapalny zimnej wojny, nazistowska przeszłość i jej skutki) itp. Dobrze by było się też nastawić na to, że ten system jest wręcz stworzony do "ciężkiego" grania. Wątki różnego rodzaju traum, niejednoznacznych moralnie decyzji, rozsypującego się życia zawodowego lub/i prywatnego itp. to rzeczy, na które trzeba być tu gotowym.

    Podsumowanie

    • System: Glina
    • Ilość graczy: 3-5
    • Kryteria przyjęcia graczy: chęć do gry, akceptacja triggerów, przynajmniej pobieżna znajomość realiów epoki i przesłanie mi koncepcji swojej postaci.
    • Platforma: forum
    • Częstotliwość odpisów: 2 posty tygodniowo (w miarę możliwości, ale regularnie rzadsze odpisywanie uznam za rezygnację z gry i przejmę kontrolę nad postacią)
    • Dokumenty Google: może
    • Termin zakończenia rekrutacji: chwilowo zawieszona

    @Arthur-Fleck Od razu ostrzegam, że nie wykluczam grania ex-nazistą, Ewentualnie przemyśl jeszcze może byłego agenta Abwehry, nie musiał być oficjalnie związany z SS i NSDAP, przez co łatwiej mu było się prześlizgnąć.
  • JhnWJ

    Cześć.
    Zbliża się wydanie wersji 1.0 pluginu do forum czyli pierwszy krok w kierunku uzyskania na Rolltelling mistycznego panelu sesji znanego ze starego forum. Z tej okazji chcielibyśmy was zaprosić, a także poprosić o pomóc w testach wersji 1.0. Nie trzeba technicznej wiedzy aby pomóc. Zainteresowanych pomocą, zapraszam do lektury, a resztę… Też, dowiecie się co niebawem pojawi się na forum 🙂

    Testy odbędą się na https://forum.staging.rolltelling.pl. Jest o testowa instancja naszego forum, aktywacja konta tam wymaga ręcznej akceptacji administratora. Proszę, pamiętajcie - to jest instancja testowa, może w każdej chwili zostać zresetowana, nie jest to też forum do waszych testów silnika tylko do testów plugina. Po rejestracji, możecie się odezwać do mnie z nickami. Mogę też części userów dać global moderatora aby testować zarządzanie sesjami.

    Potrzebujemy obecnie trzech rzeczy:

    • Zwykłych, nieskoordynowanych testów. Klikajcie sobie po nowej funkcjonalności, zapoznajcie się, jak coś was niepokoi, odezwijcie się.
    • Napisania test case. Nie trzeba być technicznym. Bardziej skoordynowana forma, trzeba przeklikać się w określonych scenariuszach pokrywających wszystkie przypadki użycia i spisać kroki postępowania oraz oczekiwane wyniki. Taki dokument stworzony przez was pomoże w kolejnych iteracjach, a też docelowo stanie się podstawą testów automatycznych. Proszę na początek do nas się zgłosić jeśli jest się chętnym - powiemy co i jak oraz będziemy koordynować przy większej liczbie chętnych.
    • Feedback. Jest to czas na drobne zmiany dla waszego komfortu, wyjaśnienie pewnych rzeczy, uproszczenie obsługi czy czegoś co wygląda paskudnie 😉

    Funkcjonalnie poza mną testami opiekuje się @dekline , będąc dla was pierwszą linią wsparcia i przelewając listę życzeń na listę rzeczy do zrobienia, nawet jeśli nie na premierę, to zapewniając aby nie zostały zapomniane. Będzie wam też odbijał rzeczy o których już wiemy. Jeśli ktoś chce sam sprawdzić jak to wygląda, to korzystamy z tablicy dostępnej pod adresem: https://github.com/orgs/Rolltelling/projects/2/views/6 Możecie do niej zaglądać.

    Jako, że tablica bez kontekstu może nie być jasna dla każdego, to teraz słowo co w wersji 1.0 pojawi się, a co nie. Na wstępnie zaznaczę, w tej wersji nie ma panelu sesji.
    Wersja 1.0 stanowi dla nas fundament do budowy panelu. W jej ramach stworzyliśmy sesje RPG jako osobny byt w ramach forum, mający przypisane do siebie komentarze, temat rozgrywki czy materiały. Istnieją kategorie na forum które są dedykowane dla sesji. Przykładowo wchodząc https://forum.staging.rolltelling.pl/category/8/sesje-fantasy nie widzicie tematów lecz założone sesje. Wciąż można przejść do kategorii które znacie (lista na górze) gdzie istnieje tradycyjny widok postów. Kliknięcie na sesję przenosi was do widoku sesji (przykład: https://forum.staging.rolltelling.pl/rpg/session/1) który agreguje tematy zawarte w sesji i jest centrum dowodzenia - na razie dość małym.
    Istnieje kilka limitacji:
    Lista sesji w kategorii nie przeładowuje się dynamicznie, nie ma sortowania po ostatnich aktywnościach, nie ma podglądu ostatniego posta i nie jest najpiękniejsza. To są wszystko rzeczy o których wiemy.
    Nie ma jeszcze opcji dodawania dodatkowych tematów do sesji przez MG. Moderacja może to robić poprzez trick - Moderator może przypiąć dowolny temat do sesji. Jest to opcja dość surowa i robocza.
    Tak samo lista tematów w widoku sesji nie odświeża się sama przy aktywnościach.
    Nie można dodawać uczestników sesji.
    W wersji 2.0 dodamy panel z dedykowanymi avatarami i nazwami postaci - to co znacie z Lastinn. Najpewniej też spis sesji w profilu. Wszystkie dodatkowe funkcjonalności i życzenia mogą być albo przesunięte na po 2.0 albo po premierze 1.0 wykonamy je w tak zwanym międzyczasie, wydają np. 1.1, potem kolejno 1.2 itd. Część rzeczy ogarniemy pewnie też przed instalacją 1.0 na RT.

    Link do zgłoszeń sugesti.


    @Dekline Już nieaktualne. Chodziło mi o to, że jak wpiszę w pole „System” coś w rodzaju „Autorski”, to wątek dostaje takiego TAGa, a to chyba nie byłby dobry TAG. Ale się wyjaśniło, że to nie TAG, więc nie ma problemu.
  • KaworuK

    Moje Drogie Osoby 😄

    Mam parę pomysłów na sesje i nie wiem którą poprowadzić 😄 Proszę, wypowiedźcie się tutaj jeśli możecie 😉 Moje pomysły są następujące:

    1. Kroniki Mroku, śmiertelnicy

    Moglibyśmy zagrać w jedną z gotowych kampanii w podręczniku. Pierwsza sesja pokazałaby BG jako nauczycieli w szkole dla trudnej młodzieży, potem by się zobaczyło. Na początku bez zdolności nadnaturalnych, choć można by je było wykupić wraz z otrzymywaniem pedeków.

    1. Exalted 2e, Infernalsi szukają Evangeliona

    Słoneczni z pierwszej ery ukryli gdzieś na obszarze Cecelyne Trzeci Świt Furii, potężnego mecha. Teraz, Ci sami Solarzy, jako infernalsi, starają się pozyskać tego mecha dla Yozinów. Oczywiście, mech jest dobrze ukryty i strzeżony, więc jego odzyskanie nie jest takie proste.

    1. Exalted na mechanice BESM-a

    Jakaś prosta sesja, możliwe, że dostosowana do motywacji postaci i organicznie wychodząca z poprzednich wydarzeń. Vinilla Exalted na łatwej mechanice, można powiedzieć.

    1. Exalted modern, BESM LUB 2e

    Exaltedzi pojawiają się w naszym współczesnym świecie, wraz z nowymi zagrożeniami i możliwościami. Postaci mogłyby pracować jako oficjalna grupka Exaltedów niebios pod jurysdykcją Unii Europejskiej.

    1. Tri-Stat dX, superbohaterowie

    Tutaj nie mam na razie większego pomysłu na setting i fabułę, ale po prostu sobie pomyślałem, że korzystając z k10 i mechaniki tri-Stata, można by było pograć w fajnych superbohaterów. Może coś w settingu Freedom City z M&M?

    W który z powyższych pomysłów chcielibyście najbardziej zagrać?


    Póki co jest 50/50, ale każda opcja ma "tylko" 2 głosy... Miałem ciut nadziei, że będzie większy odzew?
  • SindarinS

    Balans pierwszego Pathfindera, mimo że znacznie lepszy niż ten w DnD 3.5, wciąż pozostawia wiele do życzenia. Na niskich poziomach postacie czarujące są w miarę przydatne w walce przez kilka rund, ustępując znacznie wojownikom. Z każdym awansem ich możliwości rosną znacząco, do momentu w którym są w stanie własnoręcznie stawiać czoła każdemu wyzwaniu, zostawiając resztę drużyny daleko w tyle. W tym czasie postacie walczących mają zakres opcji w walce ograniczający się do ataku, pełnego ataku, czasem jakiegoś manewru, jeśli zainwestowali w to tonę featów. W porówaniu do całego arsenału zaklęć wygląda to na dość ograniczony wachlarz.

    Na szczęście ktoś znalazł sposób na poprawienie tego systemu - Drop Dead Studios opracowali swego rodzaju „nakładkę” na PFa, której zadaniem jest właśnie zbalansowanie i usprawnienie mechaniki tak, by dawała większą frajdę z gry. Nazywa się to Spheres of Power/Might/Guile i możecie znaleźć wszystkie materiały związane z nimi na tej dobrze zrobionej wiki. Sfery są dość popularne wśród miłośników PFa, do tego wciąż aktywnie rozwijanym przez autorów, ale do niedawna nie pojawiały się w ogóle na LI, dlatego chciałbym Was z nimi nieco zapoznać

    Spheres of Power

    Jest to system przeznaczony dla postaci czarujących, kompletnie zmieniający to, jak działa mechanika magii w Pathfinderze. Porzuca on kompletnie czarowanie oparte na komórkach na czary, czarach zapamiętanych/znanych, zamiast tego dając graczom do dyspozycji ponad dwadzieścia sfer opartych o konkretne dziedziny magii, takie jak np. zniszczenie, natura, życie, wróżenie, przywoływanie, uroki itp. Postacie czarujące zaczynają grę z dostępem do kilku z nich i wraz z awansowaniem mogą albo dobierać nowe, albo rozwijać swoje zdolności w tych już posiadanych.
    Używanie podstawowych przypisanych sferom zdolności nic nie kosztuje, dopiero wzmacnianie ich na różne sposoby (czy też używanie bardziej zaawansowanych wariantów) wymaga użycia spell pointów, których dziennie jest ograniczona ilość. Ale nawet po zupełnym zużyciu tych punktów, czarujący jest w stanie działać, znacznie sprawniej niż „zwykli” magowie.
    Inaczej także wygląda sprawa potęgi tych zdolności. Nawet na wyższych poziomach nie są one aż tak potężne jak wysokopoziomowe czary, ale ich poziomy (i DC) rosną wraz z caster levelem, więc pozostają użyteczne przez całą karierę postaci.

    Spheres of Might

    O ile Spheres of Power kompletnie przebudowują mechanikę czarowania, to ich wersja dla postaci walczących jest bardziej rozszerzeniem mechaniki, niż pełną przeróbką. Także opiera się ona na sferach, związanych z różnymi stylami walki (choć nie tylko) - berserking, szermierka, ochrona, snajperstwo, a także zwiad czy alchemia.
    Dają one masę dodatkowych możliwości na wykorzystywanie swoich akcji w walce, poprzez modyfikowanie ataku, nakładanie dodatkowych efektów czy zupełnie nowe rodzaje akcji.
    Spheres of Might kładą znacznie większy nacisk na wykonywanie pojedynczych ataków w turze, dzięki czemu dla wojowników walka nie polega jedynie na ustawieniu się w odpowiednim miejscu i robieniu pełnego ataku dopóki wróg nie padnie. Gra postaciami sferowym pozwala na bardziej taktyczną rozgrywkę i jest bardziej angażująca. Wiele sfer zapewnia także dodatkowe rangi w skillach i zdolności niezwiązane z walką, dzięki czemu ich użytkownicy są bardziej wszechstronni.
    Pozwala to lepiej zbalansować rozgrywkę, szczególnie na wyższych poziomach, chociaż ma duże znaczenie od samego początku kariery.

    Spheres of Guile

    Podobnie jak Spheres of Might, jest to rozszerzenie mechaniki, tym razem związane z umiejętnościami i sytuacjami mniej związanymi z walką - eksploracją, szpiegostwem, dyskusjami itp. Zgrabnie uzupełnia to pozostałe dwa systemy, pozwalając na jeszcze dokładniejsze dostosowanie postaci pod konkretny koncept, a także urozmaica prowadzenie sesji mniej skoncentrowanych na lochotłuczeniu.
    Talenty dają tu nowe zastosowania umiejętności, także tych, które dotychczas były mocno sytuacyjne lub zwyczajnie mniej popularne. Ponadto Spheres of Guilde wprowadza szereg nowych statusów związanych z emocjami czy percepcją, stopniowanych podobnie jak strach w podstawowej mechanice - dzięki temu można dobrze odwzorować np. odwracanie uwagi czy wyprowadzanie kogoś z równowagi docinkami. Kolejnym ciekawym elementem są plany, pozwalające na wyciągnięcie w danej sytuacji asa z rękawa, do którego postać przygotowała się w retrospekcji. Widać tu inspirację mechanikami systemów w rodzaju Forged in the Dark - prywatnie uważam to za świetny dodatek, urozmaicający grę.

    Champions of Spheres

    Oba powyższe systemy nie wykluczają się, a wręcz przeciwnie, bez trudu można grać postaciami zaznajomionymi zarówno ze sferami walki, jak i magii.

    Talenty i tradycje

    Największą zaletą sfer jest ogromna swoboda, jaką gracze dostają podczas tworzenia postaci.
    Zaczyna się ona już od samego tworzenia postaci, kiedy mamy do wyboru tradycje, magiczne dla czarujących i bojowe dla walczących. Jedne i drugie są po prostu zbiorami kilku talentów, które pozwalają już na samym początku dostosować zdolności i biegłości postaci do jakiegoś konkretnego konceptu. Mag bojowy w zbroi płytowej? Barbarzyńca biegający bez pancerza? Ciężkozbrojny kusznik? Wszystko jest wykonalne i sensowne mechanicznie.
    Większość talentów, zarówno magicznych i bojowych, nie posiada żadnych wymagań, więc nie trzeba czekać kilku poziomów, by móc zgarnąć ten konkretny talent, który nam pasuje. Przez całą karierę postacie będą mogły zebrać przynajmniej kilkanaście różnych talentów, dzięki czemu można skroić je dokładnie pod swoje oczekiwania i pomysły.

    Spheres of Origins

    Kolejnym wartym uwagi elementem podsystemu, a jednocześnie z chwilą pisania artykułu, najnowszym, są Spheres of Origins. Stanowią one zbiór talentów nie odnoszących się bezpośrednio ani do walki ani do magii, tylko do samej postaci i jej istoty.
    Przy pomocy kilku zestawów reguł można przy pomocy SoO można opisać rasy we własnym świecie lub opisać już istniejące (co stanowi alternatywę dla znanych ze zwykłego Pathfindera punktów rasy) oraz dać wyraz szczególnej genezie swej postaci poprzez komponent Generation Traditions.
    Zasady pozwalają przyznać każdej postaci progresję talentów Origins przez co otwiera kolejna drogę rozwoju, poza progresja rasową, zapewniając również progresję związaną z rasą lub pochodzeniem postaci.
    Chcesz zagrać konstruktem? Inteligentnym kotem? Może mechaniczną, lewitującą kulą? Albo bohaterem który swoje moce zawdzięcza czającemu się w jego wnętrzu Złu? Spheres of Origins pozwalają na stworzenie takich postaci zachowując balans i nie tracąc czasu na poszukiwania egzotycznych ras lub klas.

    Inne materiały

    Na wiki znajdziecie nie tylko opisy sfer i talentów, ale też ponad dwadzieścia nowych klas opartych o ten system, a także archetypy dla wszystkich standardowych klas z PFa, dostosowujące je do sfer. Nowe klasy są zdecydowanie warte uwagi - mają masę nietypowych zdolności i ciekawe koncepty. Poza tym znajdziecie też nowe rasy, opcje dla istniejących, nowe featy i traity, a nawet kilka dodatkowych podsystemów niepowiązanych ze sferami.

    Coś dla MG

    Sfery służą nie tylko zwiększeniu balansu rozgrywki i urozmaiceniu gry dla graczy. MG mogą bardzo skorzystać na modułowości systemu, która ułatwia dostosowanie go do autorskich settingów. Niektóre talenty są oznaczone jako zaawansowane czy legendarne - jeśli chcesz stworzyć świat bliższy low fantasy, z mniejszym power levelem, wystarczy je zablokować. A może wolisz świat, w którym magia jest bardziej ograniczona, np. opiera się o kilka sfer? Dzięki Spheres of Might i nowym klasom można też poprowadzić sesję w świecie zupełnie pozbawionym magii, a gracze wciąż będą mieli szeroką gamę postaci do wyboru.

    Kompatybilność

    Elementy podsystemu Sfer pisane są z myślą bycia dokładnie tym - podsystemem Pathfindera, który może w całości zastąpić dużą część standardowej zawartości, ale bez przeszkód może też istnieć obok niej. Sfery oferują szereg zasad konwersji pomiędzy zawartościami, na przykład Spheres of Power zawierają reguły przeliczania punktów zaklęć na komórki na czary czy przyznawania deskryptorów zaklęć talentom.
    Oczywiście, ze względu na balansowanie rozgrywki potęga postaci sferowych będzie się różnić od ich niesferowych odpowiedników - postacie walczące będą potężniejsze lub bardziej wszechstronne, zaś czarujący stracą trochę elastyczności na rzecz "wytrzymałości" (nie będą bezużyteczni po zużyciu wszystkich spell slotów)

    Dlaczego warto w nie zagrać?

    Przede wszystkim, Sfery dają bardzo dużą frajdę zarówno z tworzenia postaci, jak i gry. Dzięki małym ograniczeniom w wyborach znacznie łatwiej stworzyć takiego bohatera, jakim chce się grać, a awansowanie zawsze daje jakąś nową, ciekawą zdolność. Zdecydowanie lepiej wygląda w nich balans między postaciami czarującymi a nieczarującymi, niezależnie od poziomu. Walki są tu bardziej angażujące, więcej może się w ich trakcie wydarzyć i więcej można zrobić.
    Sfery są sporym powiewem świeżości dla mechaniki Pathfindera i gorąco zachęcam do zapoznania się z nią. Jeśli macie jakiekolwiek pytania, zapraszam do dyskusji!

    PS: Dla zwolenników D&D 5e, istnieje również sferowa nakładka, którą znajdziecie tutaj.


    Tworzenie postaci w Sferach Tworząc postać w mechanice Sfer, podążasz tym samym torem co w standardowym Pathfinderze, mając po drodze dodatkowe dwa punkty do wykonania: Wybór tradycji Zanim zaczniesz wybierać konkretne sfery i talenty dla swojej postaci, musisz dobrać dla niej tradycje definiujące jej podstawowe biegłości. Każda z gałęzi Sfer ma swoje tradycje, które definiują nie tylko mechanikę, ale też fabularny koncept postaci. Możesz mieć tylko jedną tradycję na gałąź Sfer Power/Might/Guile , ale poza tym są one od siebie niezależne, możesz je też łączyć. Martial Tradition (Spheres of Might) - ta tradycja jest automatycznie wymagana dla wszystkich klas sferowych, które mają to zaznaczone w opisie (inne mogą ją wziąć, jeśli mają biegłość we wszystkich broniach żołnierskich lub przynajmniej jednej egzotycznej). Postać z Martial Tradition zaczyna z biegłością w broniach prostych, lekkich pancerzach i puklerzach, dostając również cztery dodatkowe martial talenty. Zwykle dwa z nich należą do sfery Equipment, uzupełniając brakujące biegłości, a pozostałe dwa mogą być z różnych sfer. Casting Tradition (Spheres of Power) - każda sferowa postać czarująca musi posiadać tą tradycję, która zapewnia dwa magic talenty oraz ustala, jak w ogóle działa magia postaci (tak jak w standardowym PF robią to klasy). Czarowanie bez zbroi, komponenty werbalne, komponenty materialne - te “cechy” magii różnych klas są tutaj zawadami wybieranymi przy tworzeniu tradycji (i jest ich naprawdę sporo). Im więcej ich masz, tym większą pulą spell pointów będzie dysponowała Twoja postać, ewentualnie możesz za nie dobrać ulepszenia dla swojej magii. Trade Tradition (Spheres of Guile) - to jedyny rodzaj tradycji, który jest dostępny i w pełni opcjonalny dla każdej postaci. Usuwa ona listę class skilli, pozostawiając jedynie Artistry, Craft, Lore, Perception, Perform i Profession. W zamian zapewnia dwa talenty ze sfery Vocation z oznaczeniem [trade], zapewniają dodatkowe class skille, oraz jeden skill talent z dowolną sferą. Jeśli Twoja klasa ma więcej niż cztery skillpointy na poziom, to dostajesz dodatkowe drugie tyle tych talentów. Unified Traditions (Champions of the Spheres) - są to po prostu tradycje łączące jednocześnie dwie lub więcej tradycji z różnych gałęzi sfer, tak jak umieszczone na wiki połączenia Martial/Casting. Wybór talentów Mając już wybrane tradycje, możemy zabierać się do rozdawania talentów. Każda klasa otrzymuje konkretną ich progresję, czasem dostając też jakieś dodatkowe. Żeby zacząć wybierać talenty z danej sfery, najpierw należy wykupić ją samą, co także kosztuje jeden talent i zapewnia jej podstawowe zdolności (czasem wymaga też wybrania jednego z kilku wariantów (package), tak jak na przykład w Nature czy Herbalism). Dopiero potem możemy wybierać następne, tym razem praktycznie bez ograniczeń, gdyż zdecydowana większość talentów nie ma żadnych wymogów. Także dobranie nowej sfery nie ma żadnych wymagań, więc nie trzeba zostawać tylko przy tych, z którymi się zaczynało. Zdobywając dostęp do danej sfery, można także zdecydować się na wzięcie drawbacku dla niej - zwykle skutkuje to utratą części zdolności bądź ich osłabieniem, w zamian zapewniając dodatkowy talent. Osobną grupą są talenty (w zależności od gałęzi sfer) Legendary/Advanced/Exceptional - znacznie potężniejsze, często posiadają dodatkowe wymagania. Z założenia należą do zasad opcjonalnych, więc zwykle potrzebują też zgody MG.
  • StalowyS

    dd5521b5-763c-4cdf-b601-d13e99449eb3-obraz.png

    Temat założony do spisania opowieści którymi BG chcieliby się podzielić z towarzyszami, tak by nie uciekły w głównym strumieniu sesji.

    Galeb o Karak Azul i Czarnej Kompani

    Byłem swego czasu w Karak Azul. Zostałem wysłany do przyjaciela mojego mistrza bym pobrał u niego nauki. Tak się złożyło że przybyłem tuż przed oblężeniem Gorfanga Rotguta i skrzykniętej przez niego hordy. Jednocześnie atak z głębin przypuścili skaveni więc Karak został, przynajmniej w teorii, odcięty od świata.
    Ponieważ wszyscy runiarze i ich uczniowie zostali rzuceni do działań wojennych to nie miałem gdzie się podziać. Przyjaciel mojego mistrza Hazga Mistrz Wielu gorączkowo pieczętował tunele by utrudnić skavenom pole manewru. Thorek Żelazna Brew był na jednej ze swoich ekspedycji. Pozostali mistrzowie najwyraźniej uznali że nie warto się kłopotać niesprawdzonym przez nich czeladnikiem. Miałem okazję posmakować jak to jest być obcym w innej twierdzy.
    Trafiłem na grupę krasnoludów którzy jak ja nie pochodzili z Azul. Zatrudniliśmy się u jednego z azulskich szlachciców imieniem Gelvar który powierzał nam zadania poza Karakiem. Ewakuowane osady wokół Azul były pełne rzeczy za których odzyskanie niektórzy byli chętni dużo zapłacić. Nim zielonoskórzy zamknęli oblężenie można się było tam wyprawić i ryzykować starcie tylko z wrogim zwiadem.
    Po jednym z takich zadań dostaliśmy propozycję zostania poleceni na służbę do Króla Kazadora. Wielki honor. Dobre pieniądze. Dobre kontakty. Dla obcych w Karaku świetna propozycja. Przystaliśmy na nią.
    Tak, przystaliśmy. A następnego dnia rano budzimy się u naszego zleceniodawcy gdzie mieszkaliśmy a gospodarza nie ma, jego rzeczy nie ma, jego krewniaków nie ma. Na placu herold od Króla pod strażą z kufrem z mundurami. I dowiadujemy się że ta służba to Czarny Sztandar. Herold ogłasza co następuje i wygłasza przysięgę której nikt nie powtarza. Gwardziści wydają mundury i insygnia. Przybywa w pewnym momencie goniec i okazuje się że będziemy jednak pod rozkazami Runowładnego Sverrissona rezydującego w Karaz a Karak, ale nas wypożycza tymczasowo Królowi Kazadorowi.
    Wiecie co to Czarny Sztandar? Nie? To taka karna służba u króla dla synów i cór z Wysokich Klanów. Jak Klany nadepną na odcisk Królowi i trafią do karakowego Dammaz Kron to mogą zadośćuczynić oddając swoich potomków na 10 lat do oddziału do zadań wysokiego ryzyka. Nie mogą wyznaczyć zastępstwa, nie mogą prosić nikogo by zastąpił ich potomków. Ale jak się ktoś sam zgłosi na to zastępstwo to proszę bardzo.
    Zgadnijcie… na wszystkie pobory ilu przedstawicieli Starych Klanów z Karak Azul walczyło pod azulskim Czarnym Sztandarem?
    Ani jeden.

    Tak czy tak… dano nam mundury, przewodnika i wysłano w tunele byśmy odnaleźli zaginioną drużynę Żelazołamaczy i zbadania stanu jednej z tam na podziemnej rzece.

    Po paru godzinach wędrówki nasz przewodnik znikł a my nie wiedzieliśmy już gdzie jesteśmy…
    I gdy tak staliśmy na skrzyżowaniu tuneli trawiąc to w co się władowaliśmy usłyszeliśmy człecze głosy w jednym z korytarzy…

    Pomyślelibyście że w tunelach pod krasnoludzką twierdzą napotkasz człeczych przemytników? Zapewne nie. Oni też się nie spodziewali oddziału krasnoludów, raczej kogoś kto miał się z nim skontaktować. Nie udało się wziąć żadnego na spytki, a co gorsza narobiliśmy sporo hałasu. Postanowiliśmy podjąć próbę odnalezienia Żelazołamaczy. Cała sprawa śmierdziała ale nikt tego głośno nie chciał przyznać. Dowodzący nami szlachetnie urodzony Glandir z Karak Norn trzymał nas krótko, nie pozwalając byśmy się rozpraszali szczegółami. Niektórzy słali mu krzywe spojrzenia bo to on nas namawiał na zaciąg do Króla.

    Nasz dowódca jednak nie zdołał upilnować nas. Zaczęliśmy składać do kupy strzępki informacji o Czarnym Sztandarze i pozornie nieistotne rzeczy którymi byliśmy świadkami w dniach poprzedzających zniknięcie Gelvara. Odwiedziny dziwnych gości. Powolne pustoszenie jego posiadłości. W końcu zebraliśmy też do kupy pewną prawdę o Sztandarze. Zawsze udawało się zebrać ochotników na zastępstwo, zawsze wysyłano ich na misję z której nie wracali, zawsze w królewskich kronikach wpisywano ich jako martwych lub zaginionych. Prawie zawsze byli to dawi spoza Karak Azul - ktoś kogo nikt nie będzie szukał i o kogo nikt się nie będzie pytał. Spostrzeżenia te zbiegły się z dotarciem przez nas na powierzchnię i znalezieniem tamy której oględzin mieliśmy dokonać. Była sroga zima, typowa dla Gór Krańca Świata.
    Był to też moment gdy Glandir załamał się pod wpływem naszych dociekań. Przyznał się że wciągnął nas w tą służbę gdyż obiecano mu sowitą zapłatę, która mogła pokryć długi jego rodziny z której pozostał już mu tylko syn i ojciec.

    Powiem wam że wielki był nasz gniew. Na Glandira, na Gelvara i na Azul. Co mieliśmy w takiej sytuacji począć? Czy słowa przysięgi wymówione przez herolda były ważne? Przez nasze głowy przeszła nawet myśl by zostawić Azul w cholerę i odejść w obliczu takiego szachrajstwa, lecz Glandir rzekł że on nie opuści Sztandaru ani Azul. Władował nas w to i był w tym razem z nami. Jego postawa umocniła naszego ducha. Zgodziliśmy się że cokolwiek by się nie działo w obliczu wroga ziomków pozostawić nie można.

    Jako że Żelazołamaczy nie odnaleźliśmy, sprawdziliśmy tamę. Wszystko było w porządku. Nie znaliśmy jednak tuneli którymi tu przybyliśmy, a widzieliśmy po drodze tropy skavenów. Postanowiliśmy powierzchnią poszukać drogi do jednej z bram które używaliśmy będąc na kontrakcie u Gelvara. Po drodze natrafiliśmy na obóz ogrzych najemników których wynajął Gorfang. Mając okazję zakradliśmy się nocą i wysadziliśmy ich prochownię, zabijając przy tym wielu spasłych wojaków. Ścigali nas w śnieżnej zamieci. W jednym starciu dorwałem stalową tarczę której używał jeden z nich i zasłaniałem się nią przed atakami trzech ogrów! Wielki to był kawał żelastwa, musiałem go trzymać obiema rękami. Tak się skupili na waleniu we mnie że moi towarzysze zdołali pokonać swoich przeciwników i dopaść tych których "przytrzymałem". Ranni i zmarznięcie schroniliśmy się w jakiejś przypadkowej jaskini, by krótko odpocząć. Musieliśmy szybko oddalić się od obozu ogrów nim kolejna grupa zdoła nas wytropić.

    Droga powrotna do Azul zajęła nam parę dni. Brodząc w śniegu i zamieci udało nam się natrafić na posiłki wysłane z Wieprznej Góry. To duża osada we wschodnich Górach Krańca Świata z której dawi mają dziwny zwyczaj wystawiać kawalerię na dzikach i wielkich kozicach. Obozowali przy gorącym źródle i szukali wejścia do Azul, acz ze słów thana który im przewodził wyczytaliśmy że wsparcie dla oblężonego Karaku wcale nie było ich głównym zadaniem. Nie wnikaliśmy w to, wszak nie była to nasza sprawa. Niemniej razem było bezpieczniej a jak miało się okazać ogry były na naszym tropie cały czas. Gdy wraz z oddziałem z Wieprznej dotarliśmy do lodowych tuneli pod Azul blisko Twierdzy Skaz. Wdaliśmy się w szereg potyczek ze spasłymi najemnikami. Uch. Ciężkie to były starcia. Ogry nie należą do wprawnych szermierzy, acz jak już zdołają przywalić i tylko mocna zbroja może pomóc. W jednej z walk staciliśmy Glandira. Został śmiertelnie raniony i nasz sanitariusz, Thorin, dwoił się i troił by go uratować. Mówił potem że widział iż Glandir nie miał już w sobie woli życia. Zapewne wszystko co uczynił ciążyło mu zbyt mocno.

    Gdy wreszcie tunel doprowadził nas do jednej z podziemnych bram i do dostaliśmy się do samego Karak Azul nasza obecność spowodowała wielką konsternację. Skontakowali się z nami królewscy gwardziści którym zdaliśmy raport z przebiegu misji. Nie kryli jednak zaskoczenia że powróciliśmy. Rozkazano nam zająć dawną posiadłość Gervala która była teraz opustoszała i czekać na dalsze rozkazy.
    W ciągu paru dni mieliśmy dostać nowy przydział, a nasz oddział miał przekształcić się w Królewską Milicję na usługach niesławnego Vareka Ciernia, szefa wywiadu Karak Azul.

    To będzie jednak historia na inną okazję...


    O duchach przeszłości A była taka sytuacja że jak mój przyjaciel Detlef pozostał w Wissenlandzie to przez Góry Czarne poszedłem w towarzystwie umgich i dawiego - Bardina Gladinsona inżyniera. By zarobić na tej podróży najęliśmy się do ochrony jakiegoś młodego szlachetki. A było przed czym chronić bo łepek musiał przez jakieś kompletnie boczne ścieżki jechać by go nie siekli wraży siepacze. Był dziedzicem jakiegoś państewka w Księstwach Granicznych i miał zajechać na miejsce i wykopać z fotela swojego brata. A podróż tą organizowali ludzie jakiegoś barona co na miejscu musiał zdzierżyć uzurpatora czy tam regenta. Ogólnie rzecz biorąc - polityka. Dostaliśmy zaliczkę, eskortowaliśmy chłopaka i jego stróża, wyciągnęliśmy ich z tarapatów. Dotarliśmy na wyznaczone miejsce gdzie czekał baron z obstawą. Gładka robota, zostaliśmy zluzowani i już leci nam do dłoni sakiewka, a tu nagle połowa baronowej obstawy wyciąga broń i zaczyna się jatka między umgimi. Baron i chłopaczek próbowali zwiać, a tu z lasu wypada zgraja urków ze znakiem Krwawego Topora. Przodkowie drodzy, ale to była jatka. Nasza drużyna przeżyła z ranami, ale reszta umgich w ogóle. Baron, młodzik i stróż wyparowali. Ostatni urk zaczął uciekać, aż tu nagle z juków swojego osła Bardin Gladison wyciąga... łuk! Łuk, naprawdę! Ale jaki - taki inżynierski. Z dodatkowymi cięciwami i zaczepami. Nałożył strzałę, napiął patyka i świst... poleciało jak z kuszy wbiło się draniowi prosto między łopaki. Dla pewności zaraz posłał drugą. Potem się go podpytałem co to jest, a on przyznał że jak w Imperium żakował, znaczy był jednym z ichnych uczelni, to nakreślił plan takiego inżynierskiego łuku, który będzie nieduży a siłę naciągu będzie miał jak łuk bojowy. No i zrobił go, jak cię nie mogę - jak dał go człekowi do naciągnięcia to ten ledwie zdołał ruszyć cięciwą. Podejrzewam że elfiokowi ręka by się połamała. Ale wracając do potyczki. Już by się pojawiała uraza, ale Vessa, dziewucha z naszej drużyny, miała szybkie ręce i trzos zgarnęła z ręki barona zanim ten zaczął uciekać. Ukontentowani postanowiliśmy udać się jednak do Karak Hirn. Ten znak Krwawego Topora nie pojawiał się od stuleci, a jak zieloni zaczynają paradować z plemiennymi barwami to wiadomo że zbliża się jakieś nieszczęście. Trzeba było ostrzec Karak i zdusić wroga zanim się rozpanoszy. I tu zaczyna się robić dziwnie. Pół dnia drogi później trafiliśmy do wioseczki Sterndorf w dolinie Yetzin. Zachodzimy do karczmy by przepić część wypłaty. Piwo średnie ale strawa przepyszna. Pokoje też niczego sobie. Kończymy wieczerzę, a do środka wpada krasnoludzki posłaniec, zdziajany i umęczony. Przedstawił się jako Gnarok syn Hadrina, runmistrza. Powiedział że pędzi do Karak Hirn z ostrzeżeniem o Krwawych Toporach i z prośbą o pomoc. Miał przy sobie tubę na listy, bardzo charakterystyczną, tłoczoną w misterne wzory w której niósł list spisany ręką jego ojca. Ten, wraz z grupką wojów, bronił się w strażnicy przed urkami by ci nie dobrali się do jakiegoś artefaktu. Zgodziliśmy się eskortować Gnaroka bo sprawa była słuszna. Zapłaciłem mu za jedzenie i napitek i zapłaciłem by dostawiono dodatkowy materac do naszego pokoju. Jakież było nasze zdziwienie gdy rano obudziliśmy się na gołej ziemi. Wokół ruiny wioski. Przeszukujemy wszystko. Tylko szkielety spalonych budynków i kości pomordowanych wieki temu wieśniaków. Ale co przykuło naszą uwagę, jeden z nich był krasnoludzki i dzierżył tubę na zwoje, taką jaką miał Gnarok. W środku był list z ostrzeżeniem do Króla Karak Hirn. Obyczaj nakazuje pochować krasnoluda w ziemi, acz widząc że dusza Gnaroka nie zaznała spokoju zebrałem jego kości do wora i poprzysiągłem pochować go w kamieniu uświęconym przez kapłanów Gazula z zapisem jego historii by nie został zapomniany. Uradziliśmy jednak z towarzyszami by odnaleźć strażnicę o której mówił. Nie było to trudne bo w tubie była też mapa. I dobrze bo bez niej to byśmy tego miejsca nie znaleźli! Wejście do strażnicy znajdowało się za wodospadem głębiej w górach. Nie prowadziła tam żadna droga ani ścieżka. Spenetrowaliśmy korytarze omijając stare pułapki. Odnaleźliśmy dużo krasnoludzkich i orczych szkieletów. Niestety część z nich nie była w stanie zdzierżyć obecności żywych i próbowała nas zgładzić. Ubiliśmy je ostatecznie. Na samym końcu strażnicy były zapieczętowane runą wrota. Otworzyłem je i w środku znaleźliśmy szkielet Hadrina dzierżący księgę. Przeczytałem księgę. Runmistrz wykazał się wielką przebiegłością. Dowiedzieliśmy się że wódz Krwawych Toporów posiadał jakiś prastary kamień mocy, bliźniaczy do tego który posiadał Hadrin. Ten wiedząc że jest tropiony przekazał magiczny klejnot kapłance Valayi kilka dni wcześniej, a sam zajął się odciągnięciem pościgu. Zabrałem jego kości by mógł spocząć razem z synem i ruszyliśmy do Karak Hirn. Rozważaliśmy długo o tym co widzieliśmy. Czy orkowie którzy napadli nas przy baronie też byli zjawami? Doszliśmy do wniosku że skoro Krwawe Topory wybito wieki temu to ten klejnot co miał go ich wódz nie zdołał go uchronić przed klęską. Tego który posiadał Hadrin też raczej nie zdołał zdobyć. Zrobiliśmy co trzeba było zrobić, a wiadomość przekazaliśmy do króla Alrika. Nagrodził nas za fatygę gościną w Karak Hirn gdzie spędziliśmy jakiś czas. Próbowałem dowiedzieć się czegoś więcej o klejnocie rumistrza Hadrina albo o nim samym ale nie znalazłem nic ponad to że to prastare źródła mocy które wykorzystywały krasnoludy w starożytnych czasach. Na koniec powiem wam że dobrze wspominam tamtych towarzyszy, choć drogi nam się rozeszły. Była to niezwykła przygoda, czasem też się zastanawiam czy i ten szlachetka, baron i cała intryga też nie były jakimiś marami. Tak czy tak, w ciągu jednej wyprawy mogłem zobaczyć duchy, przespać się w widmowej karczmie i widzieć dawiego z łukiem... teraz już niewiele rzeczy mnie dziwuje. Nawet norsmeńska łódź dryfująca sobie przez środek Czarnej Wody.
  • SindarinS

    (Podsumowanie sesji z LI wygenerowane przy pomocy AI)
    Zaczęło się wszystko na pokładzie statku Ostrze Kaavy, który po tygodniu sztormowej żeglugi z Portu Wolność w Sargavie zakotwiczył u brzegów delty rzeki Korir. Pasażerowie, grupa barwnych awanturników, zeszli na ląd szalupami do kolonii Pridon’s Hearth – małego, rozwijającego się osiedla na bagnach, z drewnianymi domami na palach, palisadą i willą hrabiego na klifie. Mieszkali tam głównie przybysze z Cheliax i Sargavy, około pięciuset dusz, otoczeni egzotyczną fauną: kolorowymi ptakami, hałaśliwymi owadami i cieniami dżungli.

    Przybyli tam, szukając zarobku, odkryć, artefaktów, smoków, a także prozaicznej ucieczki z dawnego życia. Tutejsza szeryf Adaela szybko znalazła im zajęcie odpowiednie dla nietypowych umiejętności: zbadać milczący fort Przełomu, oddalony o 3-4 godziny marszu na południe, gdzie ośmiu żołnierzy pod Marcusem Pandellionem nie dawało znaku życia. Drużyna wyruszyła następnego dnia, dyskutując o smokach i przeszłości – Jin o nudzie w wojsku, Zod o amnezji. W forcie znaleźli zniszczone wrota, trupy obrońców ponadziewane włóczniami pasującymi do lokalnego plemienia Song’O, i padlinożerne kompsognaty.
    Po ciężkiej walce, do której włączyli się także dzicy żaboludzie odkryli zbezczeszczoną kaplicę oraz... żywego niziołka Muhduziego z plemienia Song'O, ukrytego w baszcie oplecionej pajęczynami. Muhduzi zaprzeczył, jakoby jego lud atakował fort – wskazał na jaszczuroludzi, chcących zasiać niezgodę (słowa potwierdziło badanie zwłok obrońców: włócznie wbito po śmierci). Drużyna uratowała go i wróciła z nim do kolonii, raportując Adaeli, że Song'O zostali wrobieni, a prawdziwymi sprawcami są jaszczuroludzie z plemienia Dzieci Bagien.

    Potwierdziło się to niedługo po tym, jak wrócili do kolonii: ledwie dzień później nadciągnęła burza, przyzwana za pomocą magii by zniszczyć domostwa przybyszów. Drużyna pomagała na murach: walczyli z trollami, żywiołakami wody, a w końcu z falą jaszczuroludzi Dzieci Bagien pod wodzą szamanki Reshavass. Bohaterom udało się ją pokonać - przebita włócznią wymamrotała coś o "wielkiej burzy" przeciw intruzom i Song'O, a gdy skonała, pogoda momentalnie się uspokoiła.

    Po bitwie bohaterowie raportowali hrabiemu Letharowi Narsusowi, dostali nagrody i przedłużenie kontraktu. W międzyczasie toczyły się dyskusje o nekromancji Jina – Amos był przeciwny, ale reszta broniła jej użyteczności.
    Drużyna wyruszyła w bagna, by zbadać źródło zagrożenia. Z Muhduzim jako przewodnikiem dotarli do wioski Cahshil – siedziby odłamu Song'O. Tam starsza Zaahku opowiedziała im historię: ich plemię żyło w delikatnej równowadze z bagnami, w pakcie z duchem wody, handlując z kolonią. Jaszczuroludzie pod wpływem Darutheka zaatakowali ich, wypędzili i wrobili w masakry, by skłócić tubylców z ludźmi. Song'O cierpieli na błotną gorączkę; Jin i drużyna leczyli chorych, zyskując ogromne zaufanie. W zamian niziołki ofiarowały zioła, wiedzę o dżungli i przewodnictwo – zawarli sojusz, który stał się filarem długotrwałej współpracy. Zaahku podzieliła się informacjami o pradawnych ruinach Pasterzy Burz – sekcie Gozreha hodującej magiczne burze, skąd Daruthek czerpał moc.

    Niemal natychmiast – jeszcze tego samego dnia marszu – dotarli do smołowych pól: rozległych, bagnistych cmentarzysk pełnych smoły, błota i wystających kości ogromnych gadów oraz dinozaurów. Powietrze było ciężkie od siarki, a ziemia chlupotała pod stopami. To właśnie tam, wśród tych prehistorycznych szczątków, natknęli się na grupę wygnanych jaszczuroludzi pod wodzą Achahuta.
    Achahut – rosły, poorany bliznami jaszczur z rytualnymi tatuażami i włócznią ozdobioną kośćmi – prowadził kilku współplemieńców. Polowali rytualnie na dinozaury (używając sieci i włóczni, by udowodnić siłę i honor).
    Rozmowy zaczęły się napięciu – Achahut groził atakiem, gdy bohaterowie uniemożliwili mu śmierć w boju z potężnym dinozaurem, ale gdy wspomnieli o szamanie Darutheku, sojuszu z Song'O i chęci zakończenia wojny, wojownik zmiękł. Wyjaśnił sytuację: Daruthek i jego radykałowie odkryli w ruinach moc błyskawic, co pchnęło wodza Shathvę do łamania starych zasad – totalnej wojny z ludźmi i niziołkami, bez honoru i litości. Achahut i jego grupa sprzeciwili się temu, więc zostali wygnani. Drużyna zawarła z nimi sojusz: obiecali eliminować tylko zwolenników szamana, oszczędzając resztę plemienia, w zamian za bezpieczne przejście, informacje o ruinach i pomoc w nawigacji po bagnach.

    Wybrawszy szybszą drogę powrotu do Pridon’s Hearth - spływ rzeczką na prowizorycznej tratwie - bohaterowie dotarli do cyklopich ruin na klifie – pradawnej, cylindrycznej budowli z malowidłami jednookich olbrzymów, świecącymi runami i freskami burz morskich. Walczyli z gigantyczną mordoroślą oplatającą mury, a w podziemiach zmierzyli się z nieumarłymi sługami Urgathoi – falami szkieletów, zombie i cyklopem wzmocnionym negatywną energią. Bitwa była wyczerpująca, ale zwycięska; wydobyli cenne antyczne tablice z opisami burz i podróży.
    Po zdaniu raportu, uzupełnieniu zapasów i zajęciu się poboczną sprawą zaginionego statku, zatopionego przez morskie smoczydło, bohaterowie mieli już wszystko, by wyruszyć do ruin w głębi dżungli i położyć kres zagrożeniu ze strony Dzieci Bagien.


    Cztery lata później Suchy ląd, nareszcie! Serce Próżności wypłynęło blisko tydzień temu z Portu Wolność na południe, tuż poza obecne granice Sargavy. Żegluga wzdłuż wybrzeża zwykle należała do wygodniejszych i szybszych sposobów transportu, ale tym razem tak nie było. W głębi Zatoki Desperacji od dłuższego czasu utrzymywały się ciemne chmury burzowe, co jakiś czas zbliżając się do lądu, przynosząc ze sobą sztormy i potężne wiatry. Kapitan Serca, stosunkowo młoda elfka o jasnej karnacji, była mało doświadczonym wilkiem morskim, ale załoga ją kochała i braki nadrabiała intelektem. Jednak nawet ona szybko doszła do wniosku, że najwyraźniej Gozreh wystawiało ją na jakąś próbę, bo od lat nie musiała zmagać się z tak nieprzychylną pogodą. Mimo tego i kilku groźniejszych incydentów w rodzaju uszkodzenia wyposażenia czy wypadnięcia jednego z goblińskich majtków za burtę, podróż upłynęła bez poważnych strat, co nie znaczy, że była komfortowa. Wielu nieprzyzwyczajonych do morskich wojaży pasażerów albo kryło się większość czasu w swoich kajutach, albo co i rusz biegało „podzielić się obiadem z rybami”, jak to ze śmiechem kwitowali marynarze. Szczególnie przodował w tym pan Menius, któremu te kilka dni męki pozwoliło zauważalnie stracić na wciąż jednak pokaźnej wadze. Na szczęście te męki dobiegały już końca - w oddali widać już było skromne zabudowania Pridon’s Hearth, usytuowanego w spokojnej delcie rzeki Korir. Zaref miał dosyć tego statku. Serce Próżności kapryśnie kołysało się na grzbietach fal. Podróż była męcząca. Wiatr wdzierał się w szpary pokładu, a słona woda nigdy nie pozwalała ubraniom do końca wyschnąć. Mimo to twarz miał jasną, spokojną i zdobył ją uśmiech. Włosy lekko rozwiane przez morską bryzę, a spojrzenie żywe i przenikliwe. Gdy statek zacumował w przystani Pridons Hearth opuścił Serce niemal bez pośpiechu. ZZ gracją i wdzięcznością przechodził obok ludzi, którzy z zaciekawieniem przyglądali się jego niebieskiej skórze i srebrnym źrenicom. Zaref rozglądał się po miasteczku, prowadząc swoje kroki… przed siebie. Po prostu przed siebie. Chłonąc atmosferę. Poznając. - Hmmm… - Stary Vitold. Jeden z najsędziwszych mieszkańców Pridons Hearth spędzał większość swoich dni na ocenianiu innych, bez krztyny wkładu własnego. Zapytany o znajomośc wielkiego diablęcia, latającego z równie wielkim toporem i maską na twarzy skrzywił się jakby młodzik zadał pytanie co najmniej tak głupie, że dające mu już szansy z tej głupoty wyrosnąć. - Jak ma na imię? - Hmmm? - Jak żeś jego dawny towarzysz, to będziesz wiedział jak ma na imię, prawda? - Ach… Wierzę, że wciąż posługuje się imieniem Zod. - Hmpf… To znajdziesz go pewnie w kuźni, na końcu tamtej ulicy. Zaref podziękował pięknie Vitoldowi i ruszył we wskazanym kierunku rozważając na ile mu się wydawało, a na ile… stary pryk go sprawdzał. A jeśli tak, to dlaczego? Wnioski nieco poszerzyły mu uśmiech na gębie. [image: TYulii.png] W otwartej kuźni panował przyjemny gwar. Zod z zaciętością uderzał młotem w czerwono-gorący metal. Para unosiła się leniwie nad ogniem, a w powietrzu unosił się zapach palonego węgla i koksu. Vera siedziała przy stoliku, dopracowując grafik patroli dla strażników kolonii, od czasu do czasu spoglądając na Zoda. - Wyrobisz się z zamówieniem Otisa? - Tylko jeśli Ignac da mi tym razem porządnej stali. Bez porządnej stali nie zrobię porządnych lemieszy. - Jeszcze jesteś na niego zły? - Vera… - odrobinę oburzył się tiefling - Jakby do straży dotarły do ciebie kruche miecze to byś szybko zapomniała? - Hmmm… powiedziałabym, że to coś trochę innego. Kruchy lemiesz nie oznacza martwego farmera, a kruchy miecz… Poza tym osobiście ciebie przepraszał! - Eh… no niech ci będzie. Zod spojrzał przez okno na panoramę Pridons Hearth. Dzieci biegały po ubitej ziemi, powoli zastępowanej prez bruk. Kilku mieszkańców dźwigało kosze z dostawami. Do przystani powoli wracały łodzie rybackie i nawet jakaś większa jednostka towarowa niedawno przybiła do portu. - A powiedz mi, Zod… jak twoje… chwilowe strachy? - zapytała troską, korzystając, że Berti – zodowy czeladnik – był na mieście po tą stal od Ignaca. Tiefling nie odpowiadał przez dłuższy czas, zastanawiając się. - W sumie… ostatni to był ten trzy miesiące temu… cztery? - To bardzo dobrze. A jak się czujesz wśród nas? Wciąż czujesz się przybyszem? - Nie… już nie. I wiesz co? Chyba rzeczywiście jestem tu szczęśliwy… jakby wszystko się wreszcie ułożyło. Vera uśmiechnęła się szeroko. - Nawet nie wiesz jak mi ciepło na sercu teraz, Zod… - uśmiech zrobił zadziorniejszy - No bo ile można ci powtarzać w kółko i w kółko, aby twój kapuściany łeb to wreszcie przyjął, co?! - Hej! Śmiech dwojga przyjaciół nie dał się przerwać nowoprzybyłą postacią. Nie krępowała się ona i pozwalała radości przebrzmieć w swoim własnym tempie, samej czerpiąc z niej przyjemność. Dopiero po dłuższej chwili Zod podniósł na nią wzrok i śmiech natychmiast zastygł mu w gardle. - Zod! - zawołał błękitnoskóry aasimar - Jak dobrze cię widzieć! Zod zastygł. Nerwowym ruchem poprawił maskę na twarzy. Gest który Vera nauczyła się już rozpoznawać. Zaciśnięte pięści były natomiast tak oczywiste, że nigdy, by nie musiała specjalnie się ich uczyć. - Zod… wszystko w porządku? - spytała wstając, z dłonią już na pałce przy pasie - Chcesz, żebym… - Nie… - wysyczał tiefling - Zostaw nas… chcę… sam z nim… Vera zmarszczyła brwi, ale po chwili kiwnęła głową i zebrała notatki. - I tak miałam iść do Valerego. Widzimy się potem. Na to odkiwnął jej głową Zod. Wiedział, że wcale nie planowała tego. Wiedział też, że Valery mieszkał tuż blisko. O-zasięg-głosu-blisko. - Uhuh… powiem szczerze… miałem nadzieję na trochę inne przywitanie… - Zaref… - szepnał Zod z jakąś trwogą, choć coś w nim sądziło, że powinien czuć ulgę. - Czyli mnie pamiętasz. To dobrze. Jak się trzymasz? Popytałem trochę o ciebie i nie powiem… bardzo mnie cieszyło to wszystko co słyszałem. - Daję radę… - odpowiedział mechanicznie. Bez ciepła w głosie. Uśmiech Zerefa zelżał. Życie w oczach zastąpiło ciepło i zrozumienie. - Wiesz po co tu jestem, prawda? - Prosz… nie… - głos miał był słaby. Jak skazańca. - Zod… Z mimiki Zarefa zniknęła wszelka radość. Zod nagle poczuł, że ta rozmowa będzie znacznie cięższa, niż się spodziewał w najczarniejszych scenariuszach. - Tak… trzeba… Valara powiedziała mi… - tłumaczył się, nagle pozbawiony swojej pewności. Zod oparł się ciężko na blacie, jakby nagle przygniótł go ciężar z którym nie miał jak sobie poradzić. - Zam-amknij drzwi… proszę… - Zod… - aasimar wykonał prośbę. - Zaref… czemu tu jesteś? - Przywrócić… ci pamięć…? - słowa pobrzmiewały niepewnością tak głęboką, że aż brzmiały jak pytanie. Aasimar spodziewał się wiele, ale nie, że poczuje się tu katem. - Dziękuję. Pamiętam już dosyć. Nie potrzeba nic więcej. Możesz to zostawić w spokoju. Cisza przedłużała się pozornie w nieskończoność, torturując ich obu swoją natarczywością. - Zaref słuchaj… ja nigdy… pamiętam co ci zrobiłem. - Daj spokój… - Nie. Nie “daj spokój”. Chcę… MUSZĘ ciebie przeprosić. Więc… przepraszam… proszę, wybacz mi co ci wtedy uczyniłem - Zod był wielki i groźny, ale w tym momencie zdawał się skurczony i słaby jak dziecko. - Pamiętasz… tamtą noc? - Pamiętam dość. Dość aby wiedzieć, że i przed nią przez trzy dni ciebie… ja cie-ciebie… - To nie była tw… - Co? Co “nie była”?! - Zod uderzył oboma pięściami w blat, w nagły uniesienie - “Nie moja wina” chcesz powiedzieć?! Oczywiście, że moja! Brałem w tym udział, bo chciałem! Nie zostałem zmuszony! Nie zostałem zmanipulowany! Nie cierpiałem wcale strasznych katuszy gdy… gdy-dy ciebie… Tiefling znów się skurczył w sobie po uderzeniu gniewu. Znów nastała cisza. Ta okropna… ciężka cisza. - Przepraszam - martwy głos Zoda zdawał się lepszą dla niej alternatywą - Ja… nie zawsze panuję nad gniewem. Przepraszam. - N-nie… nic się nie stało. Miałeś rację. Właśnie to chciałem powiedzieć, ale… to właśnie cały problem, prawda? Tiefling zagryzł zęby i kiwnął głową, tłumiąc złość, która znów chciała się wyrwać. - Ja nie chcę pamiętać. Nie chcę. Pamiętam już dość… ten rytuał. Przyzwanie sukkuba i pakt który zawarłem. - Zod… - Pamiętam, co rytuał ode mnie wymagał. Pamiętam, jak cię zamęczałem przez te dni. Pamiętam też, jak wbiłem topór w plecy mojemu mistrzowi, a on stał się ofiarą – tą, którą planował, abym był ja. - Zod. - Pamiętam jak mówiłem jej czego chcę… daj mi nie pamiętać co to było. - z każdym słowem Zod zdawał się maleć. - Wiem, że moja dusza należy do niej i po śmierci czeka mnie Otchłań. Pozwól mi nie pamiętać dla jakich dalszych krzywd to wszystko zrobiłem. Mam w sobie dosyć nienawiści. Mam dosyć bólu… ja chcę tylko aby on się wreszcie skończył… i przeżyć te moje pół wieku w ułudzie, że wszystko będzie dobrze. - Zod! - Zaref pogodził się wreszcie z tym, że tiefling go nie słucha i podszedł do niego. Uchwycił jego twarz i skierował spojrzenie w swoim kierunku, zmuszając go aby wreszcie go zauważył. - Nie zawarłeś z nią paktu! Tym razem cisza wcale nie była ciężka. - C-co? - Nie zawarłeś tego paktu! Sukkub oferowała ci zemstę, miłość, pieniądze, człowieczeństwo, a nawet wybaczenie win. Dawała ci wszystko, co tylko marzyłeś, ale w przebłysku cholernego geniuszu poprosiłeś o coś, czego nie mogła dać. Poprosiłeś o moc, by samemu wybaczyć! Zod zastygł w bezruchu i szoku. Zaref cofnął się o pół kroku i odkaszlnął. - W tamtym momencie chciałeś już tylko przestać cierpieć. I gdzieś tam zrozumiałeś, że nienawiść którą miałeś w sobie, ten gniew i cały syf, przez który przeszedłeś ci to uniemożliwiał… że zawsze poprowadziły by ciebie one drogą destrukcji i samozniszczenia. I poprosiłeś o to. Ale tej jednej rzeczy ona ci dać nie mogła… za to zwróciłeś na siebie uwagę Valary… pamiętasz Valarę? Zod pokręcił powoli głową. - Potężna azata. Wyciągnęła ciebie stamtąd. Na łąkach Elizjum wysłuchała twojego życzenia. Pamiętasz je? Zod nie spieszył się i wyglądał jakby próbą miał się złamać zupełnie. Zaref dawał mu czas. Nie poganiał. - Daj… daj mi moc… b-by wybaczyć tym co mnie skrzywidzili… i… i tym… co nig-dy nie zasługiwali na… moją ni-nienawiść… - głos Zoda się łamał bardziej i bardziej z każdym słowem. Nie miał łez które mogłyby płynąć, ale ciężar na jego barkach pękał z każdym z nich. Nie skazał się na wieczne potępienie… była dla niego nadzieja… - Tak! I wtedy odpowiedziała? “Przede wszystkim ja wybaczę tobie. W imieniu Jasności. Wybaczam.” A teraz trudna część… powiedziała także… - To nie będzie łatwe. Z Zoda zeszło powietrze, jak wypompowane ciosem w brzuch. - Ale… - Pomogę ci. Nakieruję. A przede wszystkim to ja wybaczę tobie - azata kontynuowała - w imieniu Jasności. Wybaczam - to słowo… brzmiało nieludzko. Miało ono moc. Czuł to. Cała Łąka (a może całe Elizjum?) wybuchło w wiwacie a Zeref objął oniemiałego Zoda podskakując w miejscu, szczęśliwy jakby obejmował odzyskanego przyjaciela, a nie diablę co go niedawno porwało i torturowało. - W oczach Niebios jesteś teraz niewinny jak noworodek. Wszystko zostało ci wybaczone, ale nie sądź, że zostało zapomniane. Myśl o tym w ten sposób, że osobiście będę cię teraz doglądać i każde zło którego się dopuścisz po dwakroć będzie mnie koleć w oczy. - Ale… - zapytał Zod po nietrwałej uldze - ta nienawiść… ten ogień we mnie… błagam, nie potrafię z nimi. One mnie… Azata wstrzymała go gestem dłoni. - Nie mogę ci nic odebrać. Nie różniłoby się to od odebrania ci woli i zmienienia w posłusznego automatona. To mogła ci zaoferować Nierządnica, nie ja, ale też nie uratowałoby to twojej duszy. Ukryję twoje wspomnienia i przeszłość, zostawiając tylko to, czego potrzebujesz – na pewien czas. Twoje wspomnienia wrócą, wraz z nienawiścią i gniewem. Do tego czasu musisz zdobyć więcej Potrzebujesz wypełnić serce litością, łaską, miłością, dobrem… musisz otoczyć się przyjaciółmi którym ufać będziesz z całego swojego serca. Musisz pokochać świat, bo wszystkie twoje demony powrócą i będziesz je musiał wtedy pokonać. Gniew łagodnością. Podejrzliwość zaufaniem. Nienawiść miłością i Zło Dobrem… Własną przeszłość swoją przyszłością. Nie zostałeś jeszcze uratowany. Sam się musisz uratować. Czekają cię próby po dwakroć trudniejsze niż innych i wszystkim musisz sprostać. - Valara opowiadała mi co widzi… - mówił Zaref powoli i ostrożnie, gdy Zod drżał jakby miał zaraz się rozsypać. - Widziała twoją łagodność z Bashebą i z Song’o. Widziała twoje dobro gdy burza pierwszy raz uderzyła. Widziała jak ludzie ciebie pokochali i jak stałeś się częścią społeczności. - Ale wciąż nie kocham… i wciąż nienawidzę. Rozumiesz?! - Zod… - Pamiętam co mi zrobiono. Pamiętam co musiałem robić. Pamiętam agresję i przemoc. Pamiętam tortury i samotność. Pamiętam regułę “będziesz pierwszy lub martwy.” Wciąż to mam… nic nie pokonałem. Wciąż jestem tym samym potworem co kiedy zabijałem Marhi i Douga. Tłumacząc sobie, że… no “pierwszy lub martwy”. I wiesz co? Miałem rację. Wiem, że miałem rację! I nienawidzę tego, że wiem! Nie powinienem tego “wiedzieć”! - Zod… - I kusi… wciąż kusi… Ragdan, do stu czortów, on jest jak ja byłem. Wiem to. Ale nic jeszcze nie zrobił… I nie mogę nic udowodnić. - Zod ściszył swój głos do wściekłego syku - Nie mogę nic zrobić. Chciałbym go zabić w nocy. Choćby dziś… i pozwolić, by ciało zabrał odpływ. Jeśli tego nie zrobię ludzie zginął, prędzej czy później… Czy tak powinien myśleć ktoś z “tych dobrych”? Ktoś godny wybaczenia? Zaref nie odpowiedział od razu. Zamiast tego podszedł… objął Zoda ramionami i ścisnął go równo z siłą i ciepłem. - Wiem, że jesteś skonfliktowany. Wiem, że potrzebujesz pomocy. I po to tu jestem. Rozumiesz? Pozwól mi sobie pomóc… Kolejny mały kawałek ciężaru na barkach Zoda skruszył się. Tiefling nie wiedział co odpowiedzieć… wszystkie zarzuty i niemal cały gniew momentalnie wyparowały. Objął tieflinga, jak dawno nie widzianego przyjaciela i stęknął tylko. - Sam nie dam rady… - Nie jesteś już sam.
  • JhnWJ

    Jak niektórzy zauważyli, posiadamy własnego instagrama: https://www.instagram.com/rolltelling/. Poza powtórzeniem próśb o like i obserwację, mam jeszcze jedną sprawę...
    Jeśli ktoś ma ochotę opublikować lub publikować pod szyldem Rolltelling swe materiały - czy to prywatną wizytę z konwentu, czy pochwalić się kolekcją podręczników, nowym podręcznikiem, figurkami lub innym nerdostwem - jesteśmy na to otwarci. Czy raz na pół roku zwierzakiem 😉 Jeśli ktoś z was ma chęci ale pomysłu nie, to też proszę tutaj zagadać, wspólnie coś wymyślimy.


  • slann22S

    Inkwizytor Sara Dertis Patrzyła na wielkie malowidło przedstawiające Boga-Imperatora Namalowane na jej własny rozkaz w jej własnej kaplicy… I odczuwała tylko gorycz. Często tutaj Przebywała gdy Pragnęła się pomodlić, a Przynajmniej tak było niegdyś… Teraz jednak przebywała tutaj mówię po to aby przemyśleć Swoje dalsze posunięcia… Oraz utwierdzić się w swoim postanowieniu… W swojej nowej Wierze…
    Usłyszała za sobą kroki, I odwróciwszy się zobaczyła wysokiego mężczyznę krwistoczerwonych włosach I zimnych niebieskich oczach, które wydawały się świecić w ciemnościach… Chociaż widziała w swoim życiu wiele koszmarów, to i tak mimowolnie na ich widok zadrżała.

    • Nigdy się do tego nie przyznawał, ale zawsze Uwielbiał swoje portrety, chociaż oczywiście musiały go przedstawiać w odpowiedni sposób. - Kane de Carsiuatl…
    • To bardzo dziwne słyszeć że twój Bóg był próżny jak zwykły arystokrata zasiadający na szczycie kopca…
      Mężczyzna zaśmiał się krótko i powiedział.
    • Och był znacznie bardziej próżny, przecież stworzył największe imperium w dziejach ludzkości aby było jego pomnikiem… Chociaż zawsze utrzymywał że zależy mu na dobrze naszego gatunku… Jednocześnie to on doprowadził do sytuacji której Jesteśmy na granicy zagłady… Oczywiście powolnej, długotrwałej ale jednak…
      Sara Odwróciła się od swego rozmówcy i powiedziała.
    • A ty jesteś jednym z tych bohaterów którzy wszystko naprawią?
      Tym razem Kane popatrzył na nią pobłażliwie… A potem powiedział.
    • Zrobiłbym to samo co on, tylko nie udawał bym Że zrobił to z innego powodu niż dla własnej korzyści… Chociaż zdarzało mi się pomagać ludzkości, ale to zawsze był że tak powiem wypadek przy pracy, A nie mój główny cel… Nic nie jestem ludzkości… Prawdę mówiąc, co Przez ostatni Tysiąclecia z bajzlu jaki po sobie Pozostawił…
    • Ja dopuściłam się w jego imieniu niewyobrażalnych rzeczy… Tylko po to aby się dowiedzieć że zagrożeniem dla wszystkiego co jest drogie jest ten któremu zawsze służyłam.. Jestem nawet pozbawiona zwyczajnej łaski herezji… Nie uklęknę przed mrocznymi potęgami… - Powiedziała nie niemal łamiących się głosem.
      Kane wzruszył ramionami i powiedział.
    • Ja po prostu chcę przetrwać, A niestety aktualnie Znajdujemy się między młotem a kowadłem… Dlatego musimy odnaleźć Gwiezdne dziecko…
    • A jeśli nam się nie uda? - powiedziała Nie kryjąc strachu…
    • Są trzy możliwości… Albo zjednoczy się z wielkim pożeraczem, wtedy po prostu wszyscy staniemy się częścią jego biomasy… Albo w ten ci inny sposób zgładzone i wtedy albo złoty tron przestanie działać lub co gorsze ten kto na nim Zasiada powróci ale jako coś bardzo nieprzyjemnego… Albo w końcu, być może dzięki twoim dawnym kolegom po fachu Zechce ludzkości dać to na co sobie zasłużyła… Szczerze mówiąc tego ostatniego obawiałbym się najbardziej.

    Witajcie moi przyszli gracze! Chciałbym Zaprosić do sesji w systemie Imperium Maledictum. Jak się zapewne domyślacie waszymi patronami będą wyżej wymienione w tekście postaci, Inkwizytor ordo Hereticus Sara Dertis lub Rogue Trader Kane Carsiuatl, który wady i zalety przedstawię w późniejszym Poście, chyba że będziecie chcieli zagrać trzecim powiązanym z nimi którego cechy wylosujemy…
    Potrzebuję od trzech do pięciu graczy i rekrutacja będzie trwała do końca lutego.
    Chciałabym dawać tak przynajmniej jeden post w tygodniu.
    Nie musicie udowodnić jakie mieliście rzuty, jeśli zechcecie losować postaci. Raczej domyślacie się, Że staniecie po bardzo specyficznej stronie galaktycznego konfliktu, więc sugeruję abyście stworzyli postaci które będą w stanie psychicznie zaakceptować takie zadanie!


    Po Ciebie też przyjdą Space Marines, jestem tego pewien!
  • GladinG

    Jedna z zaleźności między Lobelią a Rorimakiem. Aczkolwiek jeszcze nie zaszła w naszej przygodzie, bo to się wydarzyło później.

    Postanowiłem zrobić sobie drzewo na myheritage, aby się w tym połapać. Zmęczyłem się, a pewnie nie jestem jeszcze nawet w połowie. Z czasem pozwolę sobie tutaj wrzucać inne ciekawostki o powiazaniach rodzinnych, jak już przekopię się przez drzewo.

    text alternatywny

    @rewik @marrrt @pan-elf @panicz @wired @grek


    Adę Burrows dodałem tak oto: [image: qIjggAc.jpeg]
  • DhratlachD

    W życiu każdego gracza i mistrza pojawia się taki moment, kiedy potrzebujemy karty postaci. Tworzenie takiej od zera zajmuje czas... dlatego pomyślałem podzielić się moimi, które od wieków osobiście traktuje jako standard w moim prowadzeniu i graniu. Chyba, że mg ma swój własny szablon którego używa i preferuje.

    Post będzie edytowany o kolejne systemy jak je odkopię. Gdzieś są...


    Poniżej, moja mała kolekcja kart postaci. Korzystajcie do woli na potrzeby sesji.


    Zapraszam wszystkich do dzielenia się swoimi tworami. Razem stwórzmy temat dla wszystkich, by nam łatwiej i przyjemniej było przejść do tworzenia postaci. Bez bólu głowy jakim jest tworzenie surowego szablonu. Z przyjemnością poznam wasze kreacje.


    Changelog:


    To może też wrzucę, choć nie uważam, aby to było jakieś niezwykłe tbh, jednak lubię swoją tabelkę i układ w tym KP. Jest to do Warhammera, tbh nie pamiętam, której edycji, ale też nie pamiętam, czy one w KP aż tak się od siebie różniły. Zostawiłam portret postaci, aby było widać, gdzie w takim układzie ładnie można go umieścić WH
  • Pipboy79P

    Kultyści - Lato 2019

    Siemka 🙂

    Zapraszam do naszej sesji "Kultystów". To sesja z uniwersum Warhammer 2ed. Ciąg dalszy przygód rozgrywanych wcześniej na poprzednim forum. Graliśmy we czwórkę, jeden z Graczy nam się wykruszył, więc obecnie zostałem ja i dwóch Graczy (Seach i Santorine). Dlatego znalazłoby się miejsce dla jeszcze kogoś 🙂

    Sesja fabularnie jest osadzona w 2-ed, dokładniej w roku 2519 KI, w północnych wybrzeżach Nordlandu. Dokładniej w niewielkim porcie Neues Emskrank. Mechanicznie prowadzę sesję na swojej autorskiej przeróbce mechaniki jaką nazywam bastionową. Tu jest omówiona nieco dokładniej: https://forum.rolltelling.pl/topic/71/mechanika-bastionowa-wariacja-warhammer-2ed

    Sesja jest o tyle specyficzna, że BG wcielają się w kultystów Chaosu. Czyli taka zamiana ról bo gra się tymi z którymi zwykle BG mają na pieńku w innych sesjach. To jeden z powodów dla jakiej sesja jest dla osób dorosłych i takich którzy chcą wejść w skórę plugawych wyznawców Chaosu.

    Kult w jakim są BG na razie działa w ukryciu i stara się uzbierać artefakty i wiedzę aby przywołać Cztery Siostry. Czyli potężne byty z piekielnego wymiaru. To cel długofalowy. Bliższym jest atak na śmietankę towarzyską miasta podczas turnieju/festynu. Oprócz tego postacie mają sporo osobnych przygód i pobocznych questów.

    Sesja jest "stacjonarna" a nie "drogi". Czyli większość wydarzeń dzieje się w Neues Emskrank i okolicy.

    Rytm sesji to zwykle 1-3 tury w ciągu doby w świecie gry, najczęściej wychodzą nam 2 tury w ciagu doby. Co do rytmu pisania tur to staramy się aby był 2-tyg choć nie zawsze nam to wychodzi.

    Sesja najczęściej przypomina piaskownicę. Bo BG zwykle sami łażą po mieście za swoimi sprawami i wspólnych scenek jest względnie niewiele. Tak samo wychodzi ja tego nie ustalam, nie zabraniam, nie nakazuję ot mówię jak zwykle to wychodzi w sesji.

    Sam zbór Starszego do jakiego należą BG jest tolerancyjny na wszystkich czterech patronów plus Chaosu Niepodzielonego. Są w zborze i BG i BN z różnych wyznań. Są w nim i szlachcianki, i magistrowie, i zbiry spod ciemnej gwiazdy.

    Google Doc jest w użyciu przez obecnych Graczy. Używają go dobrowolnie. I mnie pasuje takie rozwiązanie. Ale jeśli ktoś ma opory to może pisać post-w post. No tylko wtedy jeśli tura będzie trwała minimum 2 tyg musi poczekać aż się skończy. Tura najczęściej zajmuje ok pół doby lub jakieś wydarzenie np. wieczór w teatrze, zbór etc. Więc posty w stylu "to ja go tnę" w ogóle nie pasują do takiego stylu grania.

    Jestem MG który nie uznaje BG za święte krowy 🙂 Czyli nie uważam, że odgórnie BG ma zawsze rację, zawsze musi rozwiązać zagadkę, zawsze musi wygrać "bo to BG".

    Na ten moment jest nas w sesji trzech:

    Pipboy - MG
    Seach - Otto, mnich, Chaos Niepodzielony
    Santorine - Egon, gladiator, Khorne
    Zell - były inkwizytor, Tzeentch (obiecała, że wróci do gry)

    Tworzenie postaci

    Fabularnie

    • BG musi być wyznawcą Chaosu.
    • BG musi być człowiekiem lub ludzkim mutantem (tabelki z Księgi Spaczenia).
    • BG nie może być tajnym agentem inkwizycji ani żadnym walenrodem.
    • BG musi być grywalny (bez obnoszenia się z mutacjami, symbolami Chaosu, umiec działać pod przykrywką).
    • BG musi mieć sny od wybranej patronki (jednej z Sióstr, zgodnie z wyznaniem). Te sny kierują postać do zboru Starszego (prędzej czy później). Dobrze by było opisać taki sen w KP.
    • BG musi być członkiem zboru Starszego. Ale, że to nowa postać to można wymyślić powód dla jakiej nie było jej przed kamerą do tej pory (wyjazd, wyprawa, rejs, choroba, szkolenie, poszukiwania etc).
    • Wymyśl po jednej relacji z innymi kultystami, pozytywną, neutralną i negatywną. Starszy, Łasica, Silny, Kurt, Rune, Onyx, Sigismundus, Tobias. Ci co na liscie kultystów są zaznaczeni kursywą.
    • Wymyśl 3 osoby jakich postać zna na mieście (koledzy, informatorzy, służące, handlarze etc.)
    • Opisz gdzie i jak mieszka postać i czym zajmuje się na co dzień jeśli nie załatwia tajnych, spiskowych spraw.

    Mechanicznie

    Staty główne na 30
    ŻYW 12
    SZY 4
    A 0

    Masz 2 000 PD do rozdysponowania. Te punkty możesz wydać np. na cechy główne wynikające z rasy, dodatków zdolności i umiejętności wynikające poza darmowy limit (20 podstawek + 5 um.zaawansowanych). Nie musisz wydawać wszystkiego jak chcesz możesz sobie zostawić coś na później. Cennik wygląda następująco:

    Szybkość o 1 = 200 PD. (max o 1 na całą grę).
    Cechy dwucyfrowe (od WW do OGŁ) o 5 = 100 PD (max do 50, 60 i 70)
    Żywotność o 1 = 200 pkt. (max o 4).
    Atak o 1 = 300 pkt. (max do 3)
    Mag o 1 = 500 pkt. (max do 3)
    Ranga o 1 = 300 pkt.
    umiejętność podstawowe i zdolności = 100 PD.
    umiejętności zaawansowane = 300 PD

    • Górny limit na Cechy Głównych to do 50 (2x cechy poślednie), do 60 (4x cechy standardowe) i do 70 (2x cechy dominujące).

    Przykład:

    Powiedzmy, że myślę o takim klasycznym rozbójniku na trakcie, a dokładniej o szefie takiej małej bandy banitów. Mógłby więc wyglądać mniej więcej tak:

    WW x2 = 200 PD (200 PD)
    US x2 = 200 PD (400 PD)
    INT x2 = 200 PD (600 PD)
    SW x4 = 400 PD (1000 PD)
    OGŁ x3 = 300 PD (1300 PD)
    ŻYW x2 = 400 PD (1700 PD)
    A x2 = 600 PD (2300 PD)
    Ranga x2 = 600 PD (2900 PD)
    um.: br.palna = 100 PD (3000 PD)

    Pomoce

    Lista kultystów ze zboru Starszego

    00 - Merga (RK 😎 - wyrocznia i wiedźma, prawa ręka Starszego (Tzeentch)
    01 - Starszy (RK 7) - zamaskowany, charyzmatyczny lider kultu (Chaos Niepodzielony)
    02 - Łasica (RK 5) - dziewczyna z ferajny, włamywaczka i oszustka (Slaanesh)
    03 - Silny (RK 4) - chłopak z ferajny trudniący się siłowymi rozwiązaniami (Khorne)
    04 - Kurt (RK 3) - kuternoga, stary bosman i wilk morski (Chaos Niepodzielony)
    05 - Egon (RK 3) - gladiator i potężny wojownik (Khorne; BG)
    06 - Aaron (RK 2) - magister szarej magii i zawodowy pijus (Tzeentch)
    07 - Versana (RK 2) - wdowa po kupcu i właścicielka magazynu i sklepu (Slaanesh)
    08 - Kornas (RK 1) - eunuch i wojownik, ochroniarz Versany (Slaanesh; podwładny Versany)
    09 - Strupas (RK 2) - żebrak i nosiciel garbu, pcheł i smrodu (Nurgle)
    10 - Pirora (RK 2) - młoda szlachcianka z Averlandu i mecenas sztuki (Slaanesh)
    11 - James (RK 1) - ochroniarz Pirory (Slaanesh podwładny Pirory)
    12 - Joachim (RK 2) - magister niebiańskiej magii, astrolog i astronom (Tzeentch)
    13 - Rupert (RK 1) - rybak i właściciel łodzi (pomocnik Joachima)
    14 - Norma (RK 2) - toporniczka i berserker z plemienia Mergi i jej ochroniarz (Khorne)
    15 - Lilly (RK 1) - dwupłciowa mutantka z kopytami, z jaskini odmieńców (Slaanesh)
    16 - Gretchen (RK 1) - wyzwolona zimą z kazamat mutantka (Chaos Niepodzielony)
    17 - Burgund (RK 1) - dziewczyna z ferajny i nieodłączna partnerka Łasicy (Slaanesh)
    18 - Vasilij (RK 1) - herszt bandy lokalnych przemytników (Chaos Niepodzielony)
    19 - Rune (RK 1) - były maruder, po przybyciu do miasta odparł na krwawy zew (Khorne)
    20 - Sigismundus (RK 1) - bezwzględny eksperymentator (Nurgle)
    21 - Onyx (RK 1) wyzywająca hedonistka lubiąca przygody z dreszczykiem (Slaanesh)
    22 - Tobias (RK 1) poszukiwacz zakazanej wiedzy (Tzeentch)
    23 - Henrich (RK 1) ex łowca czarownic (Tzeentch; BG)
    24 - Otto (RK 1) ex zakonnik (Chaos Niepodzielony; BG)
    25 - Gunther (RK 1) - ochroniarz Joachima (pomocnik Joachima)

    Kursywą są zaznaczon
    Legenda o Czterech Siostrach

    (Opowiedziana przez Mergę wieczorem na zborze 02.31 (T 87) w zimie)

    • U nas na północy mamy wiele legend. Jedna z nich mówi o czterech siostrach. - zaczęła mówić wyrocznia i okazało się, że posiada dar snucia opowieści jak prawdziwy bard. Bo wydawało się, że z miejsca przykuła do siebie uwagę pstrokatej widowni.

    • Już chwili ich narodzin wszelkie towarzyszyły im niebywałe znaki na niebie i ziemi zwiastujące wszystkim, że ta czwórka jest wybrańcami bogów i została przeznaczona do wielkich czynów. A i gdy dziewczynki dorastały, zmieniały się w dziewczęta a potem młode kobiety wszystko zdawało się potwierdzać. Wszystkie były piękne, bystre, silne i zdrowe. Wielu mężów chciało je mieć za żony ale one nie były im pisane. Ich przeznaczeniem było stać się wybrańcami bogów. Chociaż każda była inna i każda obrała sobie innego patrona. - Merga zaczęła opowiadać tą legendę. A słuchało się tego całkiem przyjemnie. Zwłaszcza, że nikt z pozostałych nie znał tej opowieści.

    Gdy dziewczęta dorosły wszystkie zdecydowały się opuścić rodzimą wioskę położoną gdzieś w Norsce. Ale każda była inna od pozostałych. I zdecydowała się służyć innemu patronowi oraz obrać inną drogę. Obiecały sobie solennie, że za dziesięć lat wrócą i spotkają się ponownie aby sprawdzić jak której poszło.

    Norra służyła Bogu Krwi. Już w młodym wieku pokonała w pojedynkach nawet najznamienitszych wojowników w swojej wiosce zaś wkrótce potem także tych z sąsiednich. Więc chociaż rzadko się to zdarzało szybko obrano ją wodzem wypraw łupieżczych mimo, że mężczyźni z północy niechętni zwykle byli słuchać rozkazów od kobiety. To tym razem wyczuwali, że w berserkerskim szale przez Norrę przemawia Krwawy Ogar. Więc szli za nią wszędzie gdzie rozkazała okrywając się coraz większą chwałą i sławą. Norra jednak w końcu znudziła się tak marnymi wyzwaniami i gdy razem z siostramy zdecydowała się opuścić Norscę ruszyła na północ. W kierunku strasznych Pustkowi Chaosu aby tam toczyć wieczną wojnę z różnymi czampionami, bestiami i demonami. Jej atrybutem była krwawa włócznia oraz płaszcz bestii z północy jaka była pierwszą jaka usiekła po opuszczeniu Norsci. Ten płaszcz miał ją chronić przed plugawą magią i zdradziecką bronią zasięgową aby mogła dopaść wroga i zakłuć go włócznią w bezpośredniej walce. Do dziś w Norsce mówi się, że wojowniczki jakie nie ustępują w polu wojownikom w szale bitwy niosą w swoim okrzyku echo szaleńczej furii Norry.

    Drugą siostrą była Oster. Oster ponoć uchodziła za najpiękniejszą z sióstr i wszyscy spodziewali się, że ofiaruje swoje ciało i służbę Wężowi. Tak się jednak nie stało. Z pozoru młoda i życzliwa dziewczyna nie kojarzyła się nikomu z kimś groźnym czy niebezpiecznym. Wydawało się, że rola zielarki, może szamanki w zupełności jej wystarczy. To były jednak tylko pozory. Oster zafascynowana była właściwościami ludzkiego ciała, jak się rodzi, dojrzewa, starzeje i umiera. Jak gnije, jak próchnieje, krwawi i boli. Nie było więc aż tak dziwne, że zdecydowała się służyć Panu Plag. W swojej podróży zdecydowała się ruszyć na wschód. Najpierw do Kisleva a potem jeszcze dalej aby zgłębiać zakazane tajniki magów, astrologów i uczonych z odległego Cathay’u i Nipponu. Poznała tysiące chorób, toksyn, jadów i lekarstw. Objawiła swoją niszczycielską moc gdy wywołała plagę w jednym z wielkich, wschodnich metropolii gdy jakiś zakochany w niej mandaryn chciał ją siłą pojąć za żonę. Jej szlak powrotny w kierunku Imperium i Norsci znaczyły epidemie, śmierć i mór. Opisywano ją jako młodą i piękną kobietę z sierpem do ścinania ziół i kociołkiem do warzenia mikstur. Do dziś ponoć szaleją po świecie zarazy jakie natchniona przez Pana Plag uważyła w swoim kociołku. Ale też właśnie jej przypisuje się mikstury leczące całkiem sporo innych chorób.

    Trzecia siostra, Soren, uchodziła za wesołą trzpiotkę hojnie obdarzoną przez naturę. Która potrafiła i bez skrupułów używała swoich kobiecych wdzięków przy każdej okazji. Praktycznie od początku miała kochanków obu płci i rzadko tylko jedno na raz. Gdy już wszyscy w jej rodzimej wiosce wydawali jej się nudni, z sąsiednich też, ruszyła jak jej siostry w dal. Tylko skierowała się na południe. Jej przejście zawsze znaczyły ślady orgii, wyuzdanych zabaw o jakich nawet w zamtuzach opowiadano z rumieńcem na twarzy. Podobno spółkowała z każdym stworzeniem jakie zwabiła, omamiła lub ujarzmiła. Nie na darmo nazywano ją Matką Wszystkich Potworów lub Królową Potworów. Jej błogosławiony miot do dziś grasuje po puszczach i jaskiniach południowców. Jej atrybutem był pejcz jakim potrafiła poskromić każdego kto wydał jej się na tyle interesujący aby z nim lec. Oraz kwiat lilii wpięty we włosy którym gdy chciała potrafiła oczarować każdego.

    Czwarta z sióstr uchodziła za najbardziej stonowaną i najbystrzejszą. Vesta zdecydowała się służyć Panowi Zmian a gdy siostry ruszyły w inne strony ona rozpoczęła swoją podróż na zachód. Zawsze żądna wiedzy i obdarzona naturalnym talentem do języków i posługiwania się Mocą pragnęła poznać całą wiedzę tego świata. Podobno szkoliła się u elfów aż nie poznali się na jej fałszywej naturze a i wiele lat spędziła w młodej jeszcze wówczas Bretonii. A kto wie gdzie ją jeszcze zagnała ciekawość. Jej atrybutem był kostur i księga. Podobno dzięki tej księdze mogła się komunikować z demonami i różnymi przedwiecznymi istotami jakie szeptały jej zakazane sekrety. Do dziś trwa przekonanie, że wiele zaklęć i przepisów magicznych sprokurowała lub wykradła elfom i południowcom, wypaczyła na modłę Tzeentcha właśnie Vesta.

    - I taka to właśnie nasza legenda. Jedna z wielu jakie mamy. - wyglądało na to, że Merga skończyła przedstawiać tą historię. Czar zasłuchania jakby prysł i pozostali zaczęli rozglądać się po sobie.

    - No ale… Co to ma do nas? - Silny okazywał wyroczni całkiem sporo respektu chociaż wydawała się właśnie raczej jakąś uczoną albo magiem niż wojownikiem. A on żywił szacunek i kult siły i wojowników. Więc mimo wszystko musiała jakoś wywołać na nim wrażenie.

    - No tak, do tej pory dość niewiele. - Merga uśmiechnęła się wesoło jakby nie dziwiła się takiemu pytaniu. - Mnie jednak, dzięki moim badaniom udało się ustalić coś czego nie ma w legendzie. - uśmiech zmienił się w chytry i triumfujący. Po czym wznowiła ten już mniej konwencjonalny ciąg dalszy tej historii.

    - Otóż siostry po dziesieciu latach, tak jak się umówiły spotkały się ponownie i wróciły do Norsci. Każda już jako champion swojego patrona. Jednakże. - uniosła do góry palec aby zwrócić uwagę na to co teraz powie.

    - Jednakże zanim wróciły na północ spotkały się gdzie indziej. Gdzieś gdzie żyły sobie wspólnie i każda próbowała udowodnić pozostałym, że jest najpotężniejsza od pozostałych. To miejsce było niemym świadkiem wspaniałych pojedynków i starć między nimi. Zawiązywanych sojuszy i nikczemnych zdrad. I na pewno nie było to u nas w Norsce. Bo każda z nich przybiła wraz ze swoimi sojusznikami do południowych wybrzeży Norsci. Więc to miejsce było gdzieś na południe od nas. - rogata kobieta spoglądała po swoich widzach i słuchaczach sprawdzając jak reagują na to wszystko. Na koniec zatrzymała spojrzenie swoich niesamowitych, złotych oczu na Starszym.

    - Tutaj. To było gdzieś tutaj. W naszym mieście albo okolicy. Wieki temu, możliwe, że jeszcze zanim postawiono tu pierwszy dom osady rybackiej nie mówiąc o tym poronionym pomyśle z budową miasta. Ale to musiało być gdześ tutaj. - Starszy wtrącił się i powoli zatoczył palcem krąg aby wskazać, że to dotyczy się całej okolicy.

    - Tak. Gdzieś tutaj. I siostry przemawiają do was. Zostawiły tu swoje skarby i dary. Dla swoich wyznawców, dla tych którzy będą podążać ich szlakiem. Siostry chcą powrócić. Przebudzić się. I to już tu wyczuwam. To jest ta nienazwana siła jaka objawia się w tak wielu snach. Każda z nich zostawiła tu cząstkę siebie. Każda z nich szepcze inaczej do kogoś kto jest jej podobny i podąża podobną ścieżką. Musimy odnaleźć te skarby i tajemnice jakie nam pozostawiły. Pomóc wrócić czterem siostrom przez eony czasu i zapomnienia. A gdy to się uda to to miasto będzie nasze. - Merga rozpromienionym wzrokiem powiodła po pozostałych biesiadnikach.

    Linki:

    link do sesji: https://forum.rolltelling.pl/topic/61/kulty%C5%9Bci-lato-2519/285

    link do ściągi kto jest kto: https://docs.google.com/document/d/1jaNUqQvwdwDjiCyhsa9TEWhCR_HypKdZHV3Qw47fqeE/edit?tab=t.0

    link do mechaniki bastionowej: https://docs.google.com/document/d/1bKq6byIy9_Pe8V2jJ_CS1aNdNZ7I4RCTptNVzui7SLY/edit?tab=t.0


    Termin rekruty do do końca stycznia. Czyli do sb 01.31.

    Myślę, że 1-2 BG dałbym radę przyjąć do sesji.

    Jeśli coś jest niezbyt klarownie napisane to daj znać. Postaram się to wyjaśnić.

    Zachęcam do odzewu i jakiegoś kontaktu jeśli ktoś by myślał o jakiejś postaci. Lepiej to omówić teraz zanim się właduje czas i energię w robienie KP.

    No i na razie ode mnie chyba tyle. 🙂


    Dziękuję wszystkim za zainteresowanie tą rekrutą Jakby ktoś jeszcze był chętny to zapraszam na pw A na razie proszę Obsługę o zamknięcie rekruty i przeniesienie do archiwum
  • JhnWJ

    Witam na szalupie ratunkowej po Lastinn. Mam nadzieję, że niebawem przerodzi się ona w pełnoprawną łódź. Tematów jest sporo, informacji jeszcze więcej, więc bez zbędnego przedłużania, zaczynamy.

    Na czym stoimy

    Zgodnie z deklaracjami jakie składałem, założyłem nam tratwę ratunkową. Domena należy do mej osoby, tak samo serwer na którym śmiga forum, Discord czy email. W stawianiu pomagała mi część Obsługi. Logo wykonała Zell. Mamy pełen wjazd w bebechy forum i jesteśmy wreszcie na swoim.
    Jak widzicie, jest to prawie goły silnik forum. Jest funkcjonalny, ale brakuje udogodnień takich jak panel sesji z własnymi awatarami i rzeczy które się zeń wiążą jak chociażby spis sesji w profilu. Brakuje również naszej własnej skórki forum. Panel sesyjny kilka lat temu zacząłem tworzyć, ale po pierwsze w innym modelu, chcąc go zrobić cały, po drugie jest to w powijakach. Zapewne pamiętacie dyskusję o przerwaniu prac nad nowym forum.
    Te wszystkie rzeczy, a także więcej - zgodnie z naszymi możliwościami oraz waszymi potrzebami - będziemy dopisywać już na uruchomionym forum. W sposób bezpieczny, ale o tym potem.

    Jak można pomóc

    • Jest kilka w których oczekiwalibyśmy pomocnej dłoni. Hasłowo, więcej będzie w dalszych sekcjach, pomocą byłoby:
    • Prowadzenie sesji lub przenoszenie istniejących z Li. Potrzebujemy sesji jak wody.
    • Reklama pośród dawnych userów Li oraz nowych ludzi. Like na Facebooku też są ważne 😉
    • Aktywność na forum, dyskusje, materiały i podobne.
    • Pomoc ze strony ludzi techniczni, mający kontakt z programowaniem lub frontem - pomoc w pisaniu pluginów oraz theme forum.
    • Testowanie na stagingu.
    • Zrobienie brakujących grafik do theme.
    • Składki na serwer.
    • Dodanie brakujących tłumaczeń NodeBB na język polski.

    Staging

    Poza adresem na którym teraz się znajdujecie postawiłem drugą instancję forum na forum dostępną pod https://forum.staging.rolltelling.pl/. Tam będą trafiały zmiany silnika oczekując na przeklikanie przez was i feedback funkcjonalny. Gdy uznamy, że staging jest funkcjonalny, jego zmiany trafią na forum.
    Rejestracja na staging jest otwarta ale wymaga mojej akceptacji dla testerów.

    Perspektywa finansowa

    • Jak też wspomniałem, pierwszy rok ja zafundowałem. Było miło gdyby użytkownicy lub Obsługa zechcieli partycypować w kosztach. Rzeczy są opłacone do października 2026. Czemu tak? Ponieważ vps kupiłem dla siebie na promocji… I tak wyszło, że poza zabezpieczeniem go nic nie postawiłem, a potem już tylko Rolltelling nań śmiga. Poniżej szacunki oraz prognozy przybliżone. Oraz to co mamy.
      Mamy najtańszy vps z oferty OVH, znajdziecie go tutaj: https://www.ovhcloud.com/pl/vps/ i jest to maszynka która całkowicie nam wystarcza. Koszt to jest te około 240 zł na rok (patrząc na ceny, patrzcie na cenę brutto). Nie ma potrzeby migrować na nic lepszego. Jedyne co ten vps ma średnie to limit transferu, plugin shoutboxa jest źle napisany do NodeBB, ale też limit jest na tyle mały, że Sb na forum wysyłało nam limity skutkując drobnymi lagami. Przy chatach tego problemu nie widziałem. Boli trochę 75 giga miejsca ale przeżyjemy…
    • Domena kosztuje przedłużenie wedle prognozy 72 zł. W tej cenie mam mały hosting www (nie używam skoro jest VPS) oraz naszą oficjalną skrzynkę mailową z której dostaliście np. powiadomienie o rejestracji. Jedyna wada lub rzecz y do sprawdzenia to nie mogłem znaleźć jakie OVH ma limity wysyłania emaili, z tego powodu nie włączałem na forum podsumowań emailowych aktywności userów. Tym bardziej, że plan emaila wraz z domeną jest trochę ucięty.
      W tej chwili backupy bazuję na snapshot całego vps w cenie - raz na dzień mam kopię jeden dzień do tyłu. Ja się z tym nawet komfortowo czuję. Jeśli uważacie, że to za mało to ~170 złotych na rok jest opcja przedłużyć to do 7 dni (co dzień jeden snapshot). Oczywiście zawsze sami możemy robić backupy danych, tylko wiecie jak to jest - jak cały vps szlag trafi to trzymać backup na vps jest kruche, mój komputer to też śmieszne 😄 Albo chmura… Ale to już kwestia do osób technicznych.
    • Dysk vps to 75 giga. Na bazę danych to jest wystarczająco i na potrzeby stosu forum - acz obrazy dockera trochę żrą, trzeba je usuwać… Problemem są obrazy. NodeBB ma plugin który pozwala automatycznie używać zewnętrznych darmowych hostingów obrazów ale jakoś nie czuję się z nimi ok jako domyślnym rozwiązaniem. Ja ktoś chce w sesji to ok, a tak to trzymajmy u siebie wszystko. Dopóki jest miejsce to jest, a jak braknie to 50 giga dodatkowego dysku to ~120 zł na rok.

    Perspektywa nerdów

    Używamy silnika NodeBB. W tej chwili jedyne zewnętrzne pluginy niestandardowe - to jest takie które nie są dostarczane razem z NodeBB - których używamy to nodebb-plugin-sso-google (logowanie Google), nodebb-plugin-poll (ankiety) oraz nodebb-plugin-extended-markdown (rozszerzone formatowanie postów).
    Używamy MongoDB jako bazy danych (jedyny rozsądny wybór dla NodeBB jeśli nie chce się używać redisa). Forum oraz baza jest odpalane w kontenerach Dockera, konkretnie rootless docker. Zgodnie ze sztuką, osobni userzy dla forum i stagingu, osobne kontenery.
    Staging ma automatyczne release na mastera co commit nań, budując obraz Dockera na GHA. Deploymenty na forum uznałem, że na razie trzeba robić ręcznie.
    Założyłem organizację github, tam są repo jako prywatne. Chętnym do technicznej dam dostęp, a docelowo może repozytoria upublicznimy. Jeszcze nie stworzyłem podstawowych repozytoriów na theme i plugin. Kiedyś w tym grzebałem (dam moje stare repo do wyglądu jak się z tym żyje) ale muszę sobie przypomnieć co i jak oraz wyekstrahować bare minimum, poprzednio robiłem to nie w sposób iteracyjnym, które teraz powinniśmy zastosować.
    Nie wszystko jest idealnie lub tak jakbym chciał (np. wolałbym mieć dobre registry dockera prywatne i używać https://github.com/containrrr/watchtower do deploymentu stagingu ale i mi się trochę nie chciało, i chyba nie ma dobrych, darmowych hostingów kontenerów z dobrą opcją prywatną…).


    Ja tam was nie winie modzi. Dziwi mnie że ktoś chcę robić problemy i grozi prawami autorskimi i sądami ale ludzie bywają dziwni szaleni i małostkowi ale żal tych sesji i tyle dobrego tekstu rozumiem czemu tak musi być ale po prostu smutno tak po ludzku jest jak jest ale takie emocje odczuwam i je nazywam dzięki za to forum sorki jeżeli na początku moje posty w tym temacie wydawały się jakiś agresywne efekt szoku.
  • KetharianK

    text alternatywny

    Nowe forum, nowe możliwości, a zatem nowe podejście do systemu, który mocno zaniedbałem, ale który wciąż pozostaje jedym z moich faworytów. Degenesis: Rebirth. Postapo autorstwa Sixmorevodki, osadzone w granicach europejskiego kontynentu i opisane w bardzo rozbudowany sposób w całej serii bogato ilustrowanych podręczników, które wciąż jeszcze można pozyskać za darmo w sieci. Bardzo ubolewam nad tym, że SMV zakończyło swoją linię wydawniczą, ale opublikowali w międzyczasie taki ogrom podręczników, że materiałów do gry wystarczy na wiele lat.

    Myślę, że będę chciał ponownie ruszyć z sesjami DEG, a na początek pociągnę wątek oryginalnych opowiadań, którymi autorzy Degenesis usiali swoje podręczniki oraz stronę w sieci.

    text alternatywny

    POWTÓRNE NARODZINY

    Musieliśmy porzucić pojazd na zasypanych popiołem zboczach Severac-le-Chateau. Nikt i tak by go nie ukradł, duchy zmarłych były wszak kiepskimi kierowcami.

    Maszerowaliśmy przez dobre sześć godzin, niczym śnieżne pługi sunąc poprzez zwały popiołów. Przed naszymi twarzami wznosiła się poczerniała góra, nadtopiona i spękana pod wpływem niewyobrażalnego gorąca i ciśnienia. Zniekształcony niczym zastygła lawa, grunt pod nogami wciąż pozostawał ciepły w dotyku, jego powierzchnia usiana była stwardniałymi szpicami skał o niebywale ostrych krawędziach. Musieliśmy bardzo uważać, Lomark zdążył przebić sobie jednym z nich podeszwę buta.

    Byliśmy w pobliżu Massif Central, niedaleko Verrieres. Beaujolais pochodziło właśnie stąd... nie mój ulubiony rodzaj napitku, za mało bąbelków. Ale te czasy już przeminęły.

    Nie potrafiłem zidentyfikować wzrokiem właściwego miejsca. Dwa górskie masywy powinny się były stykać tutaj ze sobą. Trzeba było podejść bliżej.

    Niesamowite. Ujrzeliśmy w końcu krawędź krateru. Ziemia w tym miejscu... nie, cała przeklęta kraina uległa transformacji. Niczym zmarszczki na wodzie wywołane upadkiem kropli, koncentryczne rzędy skał otaczały kręgami miejsce uderzenia meteorytu. Wystarczająco wysokie, aby zrównać się z wierzchołkami otaczających krater gór Massifu. Stary świat zlewał się w jedno z nowym.

    Lomark stwierdził, że widzi osę. Cóż za absurd. Nie ostał się tutaj nawet cień życia. Ponieważ upierał się przy swoim, nazwałem go idiotą.

    Zapadła noc. Wczołgaliśmy się do swoich śpiworów i zasnęliśmy.

    text alternatywny

    Lomark obudził mnie mówiąc, że od godzin nie może spać. Podobno znalazł więcej os i chcąc to udowodnić podał mi kawałek pokrytego popiołem żużlu. Dość tego. Ruszyłem czym prędzej w dalszą drogę.

    Wspinaliśmy się po zboczu krateru, każdym krokiem wywołując miniaturowe lawiny skalnego gruzu. Czułem się wyczerpany. Dałbym głowę, że drobiny skruszonych skał układały się w mandale, dopóki Lomark ich nie nadepnął i nie zniszczył. Kiwnąłem mu głową, odpowiedział ruchem ręki. Wszystko było w porządku.

    W okolicach krawędzi krateru zacząłem zapadać się w popiołach. Porywisty wiatr utrudniał chodzenie, wytrącał z równowagi. Niesione w powietrzu chmury pyłu ograniczały widoczność do kilku metrów. Zachwiałem się czując pod stopami brak oparcia. Przez krótką chwilę pochłonął mnie obłok wzbitego w powietrze popiołu. Osunąłem się w kompletną ciemność, wymacując na oślep jakąś skalną półkę. Zdołałem się na niej utrzymać. Zewsząd dochodził mnie grzechot osuwających się kawałków gruzu. Krztusząc się śliną przetarłem zakryte popiołem gogle i obejrzałem się w górę. Krawędź krateru była nie dalej jak dziesięć metrów nade mną. Musiałem dać radę.

    Dotarłem tam. Tumany pyłu i popiołu wypełniały wnętrze krateru niczym wstęgi upiornej zorzy.

    Spojrzałem przed siebie. Gigantyczne wgłębienie w ziemi, rozciągające się daleko wokół. Rozpoznałem jakieś zarysy jego dnie i... zacząłem się przyglądać im uważniej. Oczy potrzebowały chwili, aby dostrzec więcej szczegółów, wyłonić z chaosu kształty. Zębate kręgi, jakieś trójkąty, wszystko to połączone ze sobą, przenikające się wzajemnie. Pomyślałem w pierwszej chwili o metalowych zszywkach na kartce papieru, z podczepionym magnesem. Nie, to nie to. Raczej... kurz na bębnie perkusisty. Ale to nie tłumaczyło tych szpiców.

    Usłyszałem gramolącego się obok Lomarka.

    - Widzisz to?

    Zignorowałem jego pytanie.

    - Dym? - pokazał na coś ręką. Faktycznie, w powietrzu nad wewnętrznym zboczem unosił się czarny dym. Opadłem na jedno kolano i zsunąłem się kilku metrów w dół, by móc się lepiej przyjrzeć. Widmowe czarne opary.

    Przesunąłem jedną dłonią przez smugę dymu i ta natychmiast zniknęła, jakby zneutralizowana reakcją chemiczną w zetknięciu z moją rękawicą. Przekopałem sypkie podłoże wygrzebując z niego smoliście czarny kamień wielkości męskiej pięści. Zaczął się rozpływać na moich oczach w długie pasma dymu. Nacisnąłem go palcem czując jak struktura kamienia ustępuje. Nie był wcale ciepły. W moje pole widzenia wystrzelił jakiś owad. Krzyknąłem głośno i cofnąłem się na widok wkopującego się błyskawicznie w grunt stworzenia. Zniknęło pod warstwą popiołu. Poczułem oddech Lomarka na moim uchu.

    - Osy - wyszeptał.

    Zdjąłem rękawicę. Chciałem dotknąć tego kamienia gołymi palcami. Ponownie przesunąłem ręką przez nitki czarnych oparów, a te natychmiast zniknęły.

    Obejrzałem dłoń z wszystkich stron. Na palcach dostrzegłem leciutki czarny osad, szybko rozwiewany wiatrem. Nie... wnikający w ciało. Gwałtownie potarłem czarne plamki, potrząsnąłem ręką, zacisnąłem dłoń w pięść. W moich żyłach zaczęła kipieć adrenalina, serce biło mocniej, oddech przyśpieszył. Porażony krótkotrwałą paniką, szybko naciągnąłem z powrotem rękawicę.

    - Rób zdjęcia - poleciłem Lomarkowi. Znalazłem odłamek czarnej substancji i wrzuciłem go do fiolki na próbki. Z miejsca zmienił swą postać na ciekłą, ale zdążyłem zamknąć fiolkę, zanim owa ciecz się z nie wydostała. Kątem oka dostrzegłem czarne punkciki poruszające się po sypkim gruncie opodal mojego buta. Niektóre z nich wzniosły się w powietrze i odleciały. Pod wiatr.

    W co myśmy wdepnęli?

    Miałem pewność, że wszystko to było w jakiś sposób ze sobą powiązane.

    Schowałem próbkę do kieszeni.

    text alternatywny

    Po powrocie do obozu zostałem objęty kwarantanną. Dawało mi to pewną namiastkę luksusu: własny namiot, posiłki dostarczane wprost przed nos. Szybko zacząłem się nudzić.

    Po jednym dniu doktor Rousseville stwierdził, że nie musi mnie już izolować. Nazywaliśmy go Doktor Slime, co nie było do końca sprawiedliwe, ponieważ to on trzymał całą ekspedycję w ryzach. Szukał u mnie biegunki, symptomów HIVE. Nie chciał nic słyszeć o czarnym dymie. Nie posiadał żadnego instrumentu mogącego przeskanować moją dłoń. Nawet gdyby miał, co mogło mi dać jakiekolwiek badanie?

    Czułem się dobrze, ale doktor Rousseville nalegał, bym opisywał ewentualne zmiany samopoczucia. Moje płuca pracowały z pewnym trudem, co kładłem na karb wdychanego nieostrożnie popiołu. W ślinie zauważyłem pianę. Na moim torsie pojawiły się jakieś czerwone wybroczyny. Było to na tyle dziwne, bym sporządził na ten temat notatkę.

    Nie przestawałem myśleć o mandalach, które ujrzałem na zboczach krateru. Kiedy wybroczyny na mym ciele zaczęły przybierać podobny wzór, powinienem poczuć się zaskoczony, ale wcale nie byłem.

    Czas mijał szybko. Zaczynałem częściej kaszleć, wypluwając grudy śluzu. Kleiste, geste, jednolite. To też odnotowałem.

    Wciąż dobrze się czułem.

    W moim namiocie były mrówki. Czułem je przez całą noc, pełzające po mojej skórze. O poranku miałem sposobność zobaczyć ślady pozostawione przez nie w pyle obok mego posłania.

    Mandale.

    Serce biło mi ciężko, z wysiłkiem. Każdy wciągany w płuca oddech palił żywym ogniem. W jakiś niewytłumaczalny sposób wiedziałem, co ktoś gotował po drugiej stronie obozowiska. Rozpoznawałem znajomych po zapachu ich ciał. Chwilami odnosiłem wrażenie, że mogę te zapachy zobaczyć. Świat był pełen feromonów niosących ze sobą niezwykle złożone zbiory informacji.

    Chyba zaczynałem gorączkować.

    text alternatywny

    Doktor Rousseville i inne cuchnące małpoludy próbowały mnie utrzymać w miejscu. Stałem się tak podekscytowany, że czyraki na moim karku popękały w jednej chwili.

    Wszyscy mnie puścili, poprzestali na gapieniu się szeroko otwartymi oczami.

    Rousseville zwymiotował, nawet się przy tym nie zginając. Po prostu wyrzucił z siebie całą żołądkową treść. Towarzyszący jej odór byłby w moim starym życiu nieprzyjemnym doznaniem; w nowym stanowił jedynie czytelny przekaz.

    Uciekłem z obozu i nikt nie próbował mnie powstrzymać.

    Rozmawiały ze mną osy. Ich język sprowadzał się do prostej komunikacji za pośrednictwem ruchu i woni. Przemieszczałem się wzdłuż linii, które wykreślały w powietrzu docierając poprzez jakieś ruiny do spalonego lasu. Miałem wrażenie, że wciąż wyczuwam zapach igliwia, ale przesiąknięty nutami, których jeszcze nie rozpoznawałem. Miałem jedynie świadomość tego, że wiązały się z narodzinami...

    Upadłem w końcu na kolana i zacząłem ryć palcami w ziemi. Tak, narodziny. Serce waliło mi w szaleńczym rytmie, ciężkie i nabrzmiałe. Mandale na mej skórze płonęły zmieniając się w białe płatki. Czułem jak skóra i mięśnie zaczynają pękać w określonych miejscach. Coś siedzącego w środku chciało się wydostać. Zgiąłem się wpół. Wydychałem obłoczki białego prochu. Moje ciało zaczynało się rozpadać.

    Głęboko w mojej czaszce coś ożyło. Coś ludzkiego, chociaż niebywale pierwotnego. To strach. Wyjący przeraźliwie strach.

    Nastąpiły ponowne narodziny.


    [image: balt1.jpg] GDAŃSK - LODOWE MIASTO Gdańsk to ziejące chłodem surowe miasto, które czeka na swój nieunikniony koniec w objęciach wieczystego lodu. Gigantyczny lodowiec nadciągający z północy, pokrywający swą wielką skorupą krainy Skandynawii i Morze Bałtyckie, poprzedzony jest szerokim pasem wiecznej zmarzliny niemal cakowicie uniemożliwiającej jakąkolwiek wegetację w rejonie Gdańska. Mimo to w ruinach starego miasta wciąż egzystują ludzie – niektórzy owładnięci religijnym fanatyzmem, inni naukową pasją, jeszcze inni zbyt uparci bądź głupi, aby stamtąd na zawsze odejść. Masy spadającego zimową porą śniegu są już zbyt wielkie, by w czasie krótkich pór letnich zdołały choć po części stopnieć. Ogromna ściana lodu, zwana przez śnieżnych nomadów Lodową Barierą, wyrasta ponad niegdysiejsze wybrzeże, rzuca głęboki cień na zamarznięte dawne morze, gdzie w okowach lodu trzeszczą miażdżone nieubłaganie wraki statków z Minionych Czasów. Los Gdańska jest przesądzony. Oprócz nielicznej społeczności osiadłych klanytów trudniących się łowiectwem i odzyskiem surowców, w Gdańsku wciąż rezydują przedstawiciele dwóch liczących się w Europie frakcji – szpitalników i anabaptystów. Utrzymywany przez tych pierwszych wielki ośrodek medyczny zapewnia w zamian za odpowiednią opłatą pomoc lekarską dla potrzebujących, lecz nie to jest jego główną rolą. W umieszczonych w podziemiach ośrodka laboratoriach upoważnieni do wstępu goście mogą natrafić na trylobity i dziwaczne insekty umieszczone w skrzynkach na magazynowych regałach; kończyny i organy wewnętrzne biokinetów zanurzone w płynach wypełniających szklane tuby; wypreparowane mózgi nosicieli Sepsy. Doskonale wyposażony ośrodek badawczy w Gdańsku pełni rolę punktu tranzytowego pomiędzy Szpitalem w zachodniej Borce, a grupami naukowców badających skażenie biologiczne w rejonie Pandory. Przewodząca zespołowi badawczemu w Gdańsku doktor Janssen jest głęboko przeświadczona o tym, że Primer może zostać pod wpływem kombinacji odpowiednich bodźców zmuszony do opuszczenia organizmu nosiciela i powrotu do swej oryginalnej formy. Rezultatem jej laboratoryjnych testów są potworne hybrydy ukryte przed niepożądanym wzrokiem w sekcji podziemi o ograniczonym poziomie dostępu. Szpitalnicy działają w Gdańsku od ponad stu lat – przybyli do miasta w 2492 roku zajmując je bez pytania o pozwolenie na osiedlenie. Ówcześni mieszkańcy zniszczonej metropolii w przeważającej większości uciekli na pierwszy widok uzbrojonych borkańskich najeźdźców, noszących budzących grozę maskach i biało-czarnych ochronnych kombinezonach. Przybysze oprócz kompleksu badawczego oraz elektrociepłowni zbudowali również magazyny mające zapewnić w późniejszych latach wsparcie logistyczne dla wypraw na wschód. Gdyby nie Gdańsk, można śmiało założyć, że większość naukowych sukcesów Szpitala nie miałaby szans na zaistnienie. To stąd w 2562 wyruszyła ekspedycja doktora Vasco mająca za zadanie eksplorację krateru Pandory. To stacjonujący w Gdańsku szpitalnicy przeprowadzili w 2588 prace wykopaliskowe w pobliżu Łodzi mające wyjaśnić zagadkowe zjawisko punktowego zaniku wiecznej zmarzliny, a dwa lata później udokumentowali po raz pierwszy pojawienie się Fraktalowego Lasu. Lista ich zasług dla ludzkości jest znacznie dłuższa, ale jest zarazem opatrzona zbyt licznymi klauzulami poufności, aby stała się powszechnie znana osobom spoza kręgów Szpitala. Tradycyjnie sprzymierzeni ze szpitalnikami anabaptyści w przypadku Gdańska nie utrzymują z borkańskimi lekarzami bliższych kontaktów. Ich społeczność rezyduje w pozostałościach bazyliki sprzed Eschatonu, zwanej Chłodną Świętą Marią. Nieskorzy do opuszczenia coraz zimniejszego miasta, ci niereformowalni fanatycy przystąpili pięć lat temu do rekonstruowania częściowo zniszczonej budowli. Owładnięci niezrozumiałym dla szpitalników i miejscowych klanytów religijnym uniesieniem, zbudowali fortecę stanowiącą miniaturową kopię Katedralnego Miasta i zamierzają jej bronić przed złem Demiurga urzeczywistnionym pod postacią gigantycznego lodowca. Wiara tych ludzi wydaje się nie mieć granic, ale nawet ona nie zdoła powstrzymać nieubłaganych sił natury. Na pustkowiach otaczających Gdańsk można napotkać niewielkie koczownicze plemiona Pollenów, od czasu do czasu przybywające do miasta w celu wymiany towarów. Najczęstszymi gośćmi są członkowie klanu Westja, specjalizujący się w pozyskiwaniu prastarych artefaktów z Minionych Czasów, ale czasami w oddali na północ od miasta można wypatrzeć wędrujące dostojnie mamuty plemion Gargantich. Wszyscy oni są przybyszami traktowanymi podejrzliwie i z rezerwą, ale akceptowanymi w granicach zimowego miasta. Lecz oprócz nich w Gdańsku pojawiają się również goście, których widok budzi wstręt i nienawiść. Głęboko pod miastem znajduje się ogromna pusta przestrzeń, otchłań powstała w efekcie ruchów tektonicznych spowodowanych upadkiem gradu meteorytów w dniu Eschatonu. Niepotwierdzone plotki głoszą, że w najgłębszych zbadanych częściach tej czeluści pustka sięga dwóch tysięcy metrów, ale głupcem byłby ten, kto się łudzi, że pozostaje ona niezamieszkana. Tam lęgnie się potomstwo pierwszych biokinetów, potworne wynaturzenia łaknące ludzkiego mięsa, jedynie w drobnej cząstce przypominające swymi zmutowanymi kształtami humanoidalne istoty. Szpitalnicy wypowiedzieli im nieprzejednaną wojnę zabezpieczając każde zejście do podziemnych tuneli i pieczar, zapuszczając się głęboko w otchłań z misjami eksterminacyjnymi. Wyniki ich działań można w najlepszym razie określić mianem połowicznego sukcesu, ale borkańscy lekarze nie zamierzają się poddawać. Wszem i wobec dają do zrozumienia, że jedynie ich poświęcenie i przelana krew stoją na drodze bestiom gotowym spustoszyć północ Pollenu. Tylko oni znają prawdę ukrytą za podniosłymi sloganami szpitalniczej propagandy. Faktycznie, przeważająca większość człekobestii to ludożerczy drapieżcy, ale istnieją wśród nich również osobniki przejawiające wyższe uczucia, w tym współczucie i lojalność. To one dokładają troski o rannych pobratymców, organizują je w struktury przejawiające podobieństwo do prymitywnego społeczeństwa I wydają się sprawować pewną formę kontroli nad zdziczałymi kuzynami. Szpitalnicy szybko ochrzcili bardziej pokojową odmianę człekobestii alfami, a agresywne betami. Szeregowi członkowie borkańskiej organizacji, anabaptyści i polańscy klanyci zadają sobie czasami pytanie, dlaczego te budzące przerażenie istoty osiedliły się pod ruinami zamarzniętego miasta. Wyżsi rangą lekarze zachowują znaczące milczenie w tej kwestii, ale możecie być pewni, że znają i tę odpowiedź. Wiedzą doskonale, że to z ich winy człekobestie uciekły swego czasu do Gdańska. Kilkadziesiąt lat wcześniej Szpitalnicy zniszczyli kolonię alf odkrytą na wolnym jeszcze od lodowca skrawku południowej Skandynawii. Pozbawione przywództwa bardziej światłych kuzynów, dzikie osobniki przetoczyły się przez wiele nordyckich osady przelewając morze krwi Skandów. Grasowały na dalekiej północy przez wiele lat, udając się w końcu na południe i znikając w podziemnych grotach pod Gdańskiem. W tym samym czasie uchodzący przed postępującym szybko lodowcem Skandowie przedostali się do Borcy, osiadając zwłaszcza w rejonie Justitianu i integrując się bez trudu z miejscową ludnością. Gdyby ich potomkowie, wciąż kultywujący wiele nordyckich zwyczajów i tradycji, dowiedzieli się kiedykolwiek, że to Szpitalnicy odpowiedzialni są w pewnym sensie za krwawe najazdy człekobestii sprzed lat, mogliby zachwiać względnym spokojem panującym w granicach Protektoratu. Przywódcy Szpitala zdecydowani są zachować tę tajemnicę za wszelką cenę dla siebie, grzebiąc ją w bezimiennych grobach razem ze zwęglonymi cielskami człekobestii.
  • GladinG

    Rekonesans Karak Varn

    obrazek

    Wysoko w górach znajduje się wielkie jezioro, przez dawi zwane Varn Drazh, czyli Czarną Wodą. W jego odmętach zatopionych jest wiele skarbów, a strzeżone są one przez przerażające stwory, niespotykane nigdzie indziej. Wśród legendarnych artefaktów tam utopionych jeden szczególne miejsce zajmuje w pamięci krasnoludów. To runiczny młot mistrza Kadrina Redmane'a czyli Czerwonogrzywego, Młot Wieków.

    Młot wieków

    Rhunki sam go cisnął w toń, by nie wpadła w orcze łapy, gdy jego karawana w pułapkę złapana przegrywać zaczęła. Jego podwładni to samo uczynili z setkami kilogramów drogocennego gromrilu, które wiózł z Karak Varn dla Wysokiego Króla.

    Wiele lat później Galeb Galvynssun, również runiarz, szkolony był przez mistrza Tharteka Czerwonogrzywego. Gdy współcześni krewniacy Kadrina jęli przebąkiwać o podjęciu próby odzyskania młota przodka, przystąpił do nich uznając sprawę za godną.

    Zainteresowani spotykali się debatując, a w tych naradach pojawili się i potomkowie innych klanów, szukający swoich zaginionych rodowych dóbr. Niektóre z nich podobno utracono w Varn Drazh, inne zaś w Karak Varn. Jak choćby Honnakinowie z Barak Varr, szukający młota ich przodków. W miarę trwania rozmów coraz częściej przebąkiwano o ekspedycji do Karak Varn, co przykuło uwagę thana Ungrika, potomka samego Ulfgana, z klanu Żelaznorękich. To właśnie oni pierwotnie byli władcami tej twierdzy, chociaż z czasem ją utracili. I chociaż Kadrin potem odbił karak, nie miał do niego praw równych Ungrikowi.

    Ciężko było o zgodę w tym gronie, co czynić trzeba, jak do poszukiwań podejść. A jako, że środków na wielkie wyprawy nie było, uchwalono w końcu małą ekspedycję, która wyruszy zrobić rekonesans do Karak Varn. To jednak nie był koniec kłopotów. Któż miał z grona licznych dawi wyruszyć? Co prawda wyprawa niebezpieczna była, ale wszyscy czuli, że ci, którzy wyruszą i powrócą, większy głos w przyszłych decyzjach będą mieć. Nic więc dziwnego, że debaty rozgorzały od nowa, niczym piec w który zadęto.

    Dyskutujące krasnoludy

    Nie obyło się przy tym bez kilku nowych wpisów w Dammaz Kron. W końcu wybrano jako pierwszego Galeba, na co znaczny wpływ miał mistrz Thartek. W pewnym momencie uznał był, że sprawom czas nadać bieg, zatem osobiście poparł kandydaturę swego ucznia. I... sprawa była załatwiona. Zresztą Galvynssun był ze wszech miar dobrym wyborem. Mimo, że sam nie osiągnął jeszcze mistrzowskiego poziomu, a ledwo na początku swej drogi był, to jednak w grono długobrodych się liczył. Obleczony w swój runiczny pancerz mógł śmiało niebezpieczeństwom czoła stawić, a wyczucie run mogło nieocenionym się okazać.

    Zaraz też Hagrid Grumsson, „przybłęda” z Norski, zażądał, by towarzyszyć kowalowi, jako jego ochroniarz. Na to już pozostali zgodzić się nie chcieli, bo Rhyn - taki miał bowiem przydomek Hagrid - żadnego dziedzictwa ani w Varn Drazh, ani w Karak Varn utraconego nie szukał. Żelazołamacz uparł się jednak, że tyle czasu podróżując z Galebem, nie odstąpi go teraz chyba, że go kto w walce pokona. Na to jednak śmiałków zabrakło, bo dawi ten dał się już poznać jako wybitny wojownik. Tak więc już drugie miejsce obsadzone zostało.

    Spory o to, kto jeszcze ma ruszyć, pewnie trwałyby długo, ale sprawa przyjęła nieoczekiwany obrót, gdy na scenę wkroczyła Darna Hagrindrakk, nieoficjalna przywódczyni klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Licząca sobie niemalże pół tysiąca lat matrona zaproponowała, że jej klan pokryje koszty wyprawy żądając w zamian obsadzenia tejże swoimi członkami. Nikomu nie było to w smak, ale Darna zbyt długo na tym świecie żyła, by nie wiedzieć, za jakie sznurki pociągnąć, by swój cel osiągnąć. Jednych zjednała obietnicami, innych podarkami. Powołała się na stare przysługi czy też, gdy sprawa tego wymagał, bez skrupułów posłużyła się groźbami. Tak to więc wnuk jej, obecny than, Logrim Hagrindrakk oraz dwóch jego żelazołamaczy, ochroniarzy i tarczonoszy w jednym, do wyprawy dołączyli. Jako ostatniego członka wyprawy zatrudniono Othina Żelaznobrodego, pogranicznika jako przewodnika. Wespół z Galebem i Hagridem, ruszyli z Zhufbaru. Chociaż nikt nie wiedział, po co klan Khadinbat wmieszał się w wyprawę.

    Członkowie wyprawy

    Streszczenie pierwszej sesji

    W połowie drogi z Zhufbaru do Karak Varn znajduje się Czarny Kopiec. To oznaczone potężnym obeliskiem miejsce ostatniego boju Kadrina Czerwonogrzywego. Wyprawa poruszała się stąd dalej na zachód, a potem na południe, okrążając jezioro. Okolica dziwnie pozbawiona była obecności goblinów, aczkolwiek nie pozbawiona ich śladów. Wydawało się, że bez przeszkód dotrą do Karak Varn, gdy ledwie na dwa dni drogi przed celem stara krasnoludzka droga okazała się uszkodzona.

    Trakt runął, a silny strumień wody lał się z góry i z boku na wąską półkę skalną - jedyną pozostałość po drodze. Nie podejmując się ryzykownej przeprawy zawrócili więc, by inne drogi poszukać. text alternatywny

    Othin, ich przewodnik, poprowadził ich w górę ku szczytowi kaldery otaczającej Varn Drazh. Błądząc w porannej mgle odnaleźli obiecującą ścieżkę, ewidentnie użytkowaną przez gobliny, a posłyszawszy podejrzane głosy, zeszli nią nad jezioro. Tam, przykute do skał były 2 gobliny.

    Mackowaty potwór z jeziora Zapewne złożone na ofiarę mackowatej bestii z jeziora, która wkrótce potem próbowała wciągnąć pod wodę Bronda. Żelazołamacz jednak z twardej skały był wykuty i skutecznie dał potworowi odpór.

    Przeczekawszy dzień w jaskini, podążyli dalej nocą. Pojawili się w końcu i zielonoskórzy. A to polujący na zwierzynę, a to wyrąbujący las. Krasnoludy jednak pozostawiły je w spokoju, starając się dotrzeć do twierdzy utrzymując element zaskoczenia.

    Plan ten jednak legł w gruzach prawie u progu karaku, gdy ich kryjówkę wywęszyły potężne wilczury stanowiące wierzchowce zwiadowców. Tych ubili, ale będąc zdekonspirowanymi zdecydowali się wydać bój pozostałym grobi. Sformowawszy szyk ruszyli na wroga. Opozycja okazała się być większa, niż się spodziewali. Ponad trzydziestu łuczników zasypało ich gradem strzał. Naszpikowani drzewcami dopadli jednak wroga szczęśliwie nie tracąc nikogo z ich grona, a starcie wręcz było krótki i brutalne. Prym wiódł w nim Hagrid, naprzód oczyszczając drogę bombą, a potem atakując ich przywódcę orka mimo licznej gobliniej obstawy. Część goblinów dała radę pierzchnąć, tylko jeden pozostał żywy. Jak się wkrótce okazało nawet nie goblin, ale snotling, do tego... specyficzny. Między innymi potrafił porozumiewać się w reikspielu.

    Tymczasem zbliżał się świt, do karak Varn pozostało może pół dnia marszu drogą, trzeba było też uleczyć rany...

    Młot wieków

    Zapraszam chętnych na dołączenie do kompanii i kampanii krasnoludów, którą rozpoczęliśmy wraz z trójką graczy w październiku 2025 na LI. Zapraszam też tych, którzy chcą zagrać jeden pojedynczy scenariusz, bez deklarowania się w całą kampanię.

    Ostatnio jeden z graczy się wycofał, co dało mi impuls do założenia tej rekrutacji i przejścia wraz z kampanią na RT.

    Obecnie w drużynie mamy:

    • długobrodego Galeba Galvynssuna, kowala run, w którego wciela się @Stalowy . Status społeczny srebro 5, ale złoto 1 za długobrodego;
    • mocarnego żelazołamacza Hagrida „Rhyna” Grumssona, w którego wciela się @Wired , krasnoluda pochodzącego z Norski, status społeczny srebro 3;
    • długobrodego thana Logrima Hagrindrakka z klanu Khadinbat z Karaz-a-Karak. Status społeczny złoto 3 + 1 poziom za długobrodego. Uprzednio BG, obecnie BN;
    • braci Fenniego i Bronda Khadinbatów, żelazołamaczy, ochroniarzy i tarczonoszy thana (który lubi ruszać do boju na tarczy-platformie), od początku BN;
    • pogranicznika (moje autorskie tłumaczenie dla profesji karak ranger) Othina Żelaznobrodego, od początku BN.

    Jeżeli ktoś ma dostęp do LI, to oryginalna rekrutacja jest tutaj.
    Dla wyjątkowo chętnych, podaję też łącze do sondy (również na LI), która poprzedzała uruchomienie sesji.

    Młot wieków

    Mechanika

    Gramy na czwartej edycji Warhammera.
    Używamy następujących podręczników:

    • Podręcznik główny,
    • Dwarf Player's Guide,
    • Lords of Stone and Steel.

    Inne podręczniki stosuję wtedy, gdy znajdę w nich coś wartego wdrożenia. Generalnie te inne podręczniki są dla mnie, nie dla graczy. Ale można pytać o pewne rzeczy spoza powyższego wykazu.

    Nie wymagam jakiejś wielkiej znajomości systemu ani mechaniki, ale... coś niecoś o krasnoludach z młotka trzeba wiedzieć (dalej jest wykaz literatury dla chętnych). W tworzeniu karty pomogę, ale nie zrobię ich za was.

    Generalnie rzuty wykonuję ja, offline, wyniki rzutów będę podawał (chyba, że rzut jest tajny, albo nawet nie wiecie o tym, że był rzut). Czasem zdarza mi się pomylić (zapomnę o jakiejś zasadzie). Jeżeli pomyłka jest na niekorzyść gracza, staram się to sprostować/wyrównać w następnych kolejkach. Nie cofam postów. Jeżeli szybkość komunikacji na to pozwala, gracze będą mogli rzucać na kostnicy rollz za siebie.

    Wiele zasad 4ed jest nieprecyzyjnych. Moja ich interpretacja może różnić się od zasad innych osób, może być inna niż interpretacja społeczności. W skrajnym wypadku może się różnić od sprostowań podawanych z oficjalnych źródeł, ale nie w formie oficjalnych publikacji. Postanowiłem spisać moje dotychczasowe rozstrzygnięcia, uwagi itp. itd. w jednym dokumencie. Nazwałem go „Gladinhammer” i macie tutaj łącze. Tematy są poukładane alfabetycznie. Dokument będzie co jakiś czas aktualizowany wraz z pojawiającymi się nowymi tematami. Jeżeli macie jakieś wątpliwości, sprawdźcie najpierw w tym dokumencie. Jeżeli czegoś nie ma w dokumencie to znaczy, że muszę dopisać.

    Chciałbym też podkreślić dwie święte zasady dobrej sesji RPG.

    1. Mistrz Gry ma zawsze rację.
    2. Jeżeli Mistrz Gry nie ma racji, patrz punkt 1.

    Dyskusje o tym, że w takim a takim poderku napisano tak i tak i to się nie zgadza z tym co jako MG napisałem, możecie sobie wsadzić tutaj.

    W miarę dostępnego czasu i chęci będę tam rozpatrywał wasze uwagi i ew. je uwzględniał bądź nie. Od razu uprzedzam, że pierwszeństwo ma wartkość akcji i terminy sesji, nawet kosztem mojej wierności opisanym zasadom. Wątek komentarzy sesyjnych nie będzie służył do polemiki.

    „Ustawienia” sesji

    Czyli odstępstwa od zasad i zasady opcjonalne.

    • Limit przewag: do dwukrotności bonusu z inicjatywy.
    • Dopuszczam wymianę talentu morderczy atak na wersję Pod bronią.
    • Obowiązują dwie wersje talentu tarczownik. Wersja z podręcznika głównego będzie się zwać tarczownik (defensywny) a wersja z Pod zbroją: tarczownik (ofensywny). Będą do niezależne talenty, które trzeba kupować osobno. Wszędzie tam, gdzie w podręczniku pojawia się opcja talentu tarczownika gracz decyduje, czy zastępuje ten wpis pierwszą czy drugą wersją.
    • Zasadę szybkiej śmierci stosujemy tylko i wyłącznie dla tzw. minionów.
    • Nie dopuszczam tworzenia przedmiotów obarczonych wadami.
    • 3 razy dziennie można wypić zwykłą porcję alkoholu nie wykonując testu mocnej głowy, na potrzeby czysto fabularne. W przypadku krasnoludów jest to pół litra piwa.
    • Testy mocnej głowy są potrzebne, jeżeli picie alkoholu ma mieć wpływ na przebieg fabuły.

    Młot wieków

    Świat

    Tzw. lore. Nie trzymam się wszystkich szczegółów, bo nie wszystkie znam i nie chcę być ograniczony w tworzeniu. Do tego różne źródła potrafią sobie przeczyć, więc zgłaszając się do gry akceptujecie, że świat zastany może się różnić od tego, jaki sobie możecie wyobrazić. Nie znaczy to, że ignoruję oficjalne publikacje. Stale i cały czas przed rekrutacją jak i po rekrutacji będę czytał literaturę. Ale również mogę sięgnąć po fanowskie dodatki do świata i tworzyć własne.

    Rok kampanii to 2512KI, ale dla klimatu będziemy korzystać z krasnoludzkiego (7035 rok kalendarza dawi). Nie przekłada się to jednak na nic konkretnego, w szczególności nie czuję się w obowiązku znać wszystkich wydarzeń opublikowanych oficjalnie bądź nieoficjalnie dla tego roku.

    Używana przeze mnie na potrzeby sesji mapa jest mapą nieoficjalną (vide: Mapa). Czemu ta? Dlatego, że mapy oficjalne zbyt mocno różnią się między sobą i musiałbym i tak wybrać tylko jedną z nich, a pozostałe odrzucić. A ta fanowska mi się podoba i jest bardzo dokładna, dostępna w wysokiej rozdzielczości.

    Literatura

    Dla chętnych, do poczytania i wczucia się w klimat polecam jak niżej. Znam te materiały tylko w wersji angielskiej i nie wiem, czy są też w wersji polskiej. Do tego nie wiem, jak wygląda ich dostępność. To już musicie sprawdzić we własnym zakresie.

    Sporo można też wyczytać na temat krasnoludów oraz Wojny Odwetowej (War of Venegance) / Wielkiej Wojny z poniższej trylogii, chociaż zawiera ona niepotrzebnie wiele materiałów o, tfu, elgi:

    Młot wieków

    Tworzenie postaci

    Przy tworzeniu postaci proszę uwzględnić, że nałożyłem limit przewag: do dwukrotności bonusu z inicjatywy.

    Nie dopuszczam stosowania znaków gwiezdnych z AoE2.
    Nie wymagam tworzenia motywacji bohatera. Dopuszczam uzupełnienie tego później, w trakcie gry.

    Korzystacie z przygotowanego przeze mnie szablonu. Robicie kopie tego arkusza, nazywacie go tak, aby na samym początku nazwy była albo nazwa gracza albo postaci. I udostępniacie mi w trybie do edycji. Arkusz oryginalnie nie jest mój, ale wprowadziłem pewne modyfikacje.

    Wydawane PD przy tworzeniu postaci notujecie skrupulatnie w arkuszu „Doświadczenie”.
    Wszelkie punkty uzyskiwane (w tym startowe) notujecie w arkuszu „Punkty”.
    Z kolei wszelkie operacje finansowe (dochody, wydatki) notujecie w arkuszu „Sakiewka”.

    Jeżeli w karcie będzie brakować jakiegoś specyficznego talentu czy umiejętności, zgłoście to do mnie, będę uzupełniał.

    Punkty szczęścia

    Odzyskiwane będą co sesję lub co 6 miesięcy gry, jeżeli wcześniej sesja się nie skończy.

    Rasy

    Przygoda przewidziana jest głównie dla postaci krasnoludzkich. Dopuszczam udział innych ras, chociażby rememberers (nie wiem, jak to (czy?) oficjalnie było tłumaczone). Wykluczam elfy. Pozostałe rasy muszą jednak pamiętać, że mogą umrzeć ze starości, zanim dotrwamy do końca przygód. Nie-krasnoludowie muszą dołączyć do drużyny wraz z krasnoludem, który ich wprowadzi. Może to być BN. BNowie są pod moją kontrolą. W drużynie większość BG muszą stanowić krasnoludowie.

    Rzuty

    Ja wykonuję dla was rzuty potrzebne do stworzenia postaci. Postać generujemy według zasad podręcznika podstawowego. Nie ma żadnych bonusów za rasę.
    W przypadku krasnoludów zaznaczacie mi, czy chcecie rzuty na profesję z ogólnego podręcznika, czy z konkretnej twierdzy ze strony 51. Dwarf player's guide.

    Kartę od strony mechanicznej udostępniacie mi do sprawdzenia. Część fabularna na tym etapie nie jest konieczna.
    Po akceptacji karty przeze mnie dostaniecie 1000xp i tworzycie kartę do końca.
    Jeżeli zdecydujecie się na przejście na wyższy poziom profesji, dostajecie ekwipunek z drugiej profesji. Jeżeli coś wam się powtarza, to macie jedną taką rzecz (np. nie macie dwóch pancerzy). W razie wątpliwości proszę pytać.

    Profesje

    Profesje wg w/w podręczników. Czy można grać zabójcą? Tak, można. Przy czym można grać fabularnie zabójcą, a mechanicznie inną profesją, ale nie można robić tego odwrotnie. Chcąc więc grać postacią typu Makkaisona mechanicznie będzie to inżynier, nie zabójca. Jak już ktoś uzbiera dość PD, by przejść na 3. poziom, może będę się czuł na siłach stworzenia modyfikacji profesji, która takie przypadki połączy.

    Typowo mechaniczny zabójca musi być graczem doświadczonym, który będzie potrafił połączyć specyfikę zabójcy i szukanie śmierci i niebezpieczeństwa z grą drużynową.

    Dopuszczam profesję Żelazołamacz (Ironbreaker) z dodatku Horned Rat Companion, niezależnie od Ironbreaker istniejącego w Dwarf Player's Guide.

    Profesja Browarnika z DPG możliwa, ale mam obawy co do balansu piw z podręcznika. Mogę wprowadzać zmiany według własnego uznania nawet już w trakcie gry. Więc ktokolwiek chciałby grać taką postacią, musi być elastyczny. I musimy dograć szczegóły co postać może, a czego nie może, aby później nie było rozczarowania ze strony gracza.

    Umiejętności

    Języki - każdy krasnolud zna khazalid i może w ramach pakietu startowego znać jeden język ludzki - na ogół imperialny, ale jeżeli fabularnie pochodzi z innych rejonów, to może być pasujący fabularnie.

    Dopuszczamy wykupienie umiejętności i cech spoza profesji zgodnie z tabelką ze strony 48. Zastrzegam sobie prawo nie wyrażenia zgody na proponowane umiejętności. Wymagam minimum 5 punktów wykupionych w taką umiejętność. Talentów spoza profesji nie można wykupić.

    Nie dopuszczam, by krasnoludy tworzyły celowo przedmioty obarczone wadami (np. piwo, runy).

    Zajęcia

    Każda postać, po skompletowaniu początkowej karty postaci, będzie mogła użyć dwóch zajęć (takich, jak pomiędzy przygodami). Przy czym zajęcia wymagające zgromadzenia odpowiedniej liczby PSów, jak np. modyfikacja przedmiotu, kończą się automatycznie sukcesem i osiągnięciem wymaganej liczby PSów w trakcie pojedynczego zajęcia.

    W ramach w/w zajęć pozwalam na stworzenie we własnym zakresie jednego przedmiotu, po koszcie materiału.

    Wyposażenie i kasa

    Startowa kasa będzie wg końcowego poziomu tworzonej postaci, więc wyposażenie najlepiej robić na końcu.
    W dokumencie Gladinhammer znajdziecie też kilka moich autorskich przedmiotów, z których można skorzystać, przykładowo krasnoludzka beczułka podróżna jak na obrazku poniżej czy też „niezbędnik wędrowcy”.
    Krasnoludzkie piwo krasnoludy w krasnoludzkich miejscach kupują w cenie zwykłego piwa z podręcznika.

    krasnoludzka beczułka podróżna

    Pancerze

    Nie korzystamy z zasad opisanych w Archieves of Empire III (AoE3).
    Można łączyć ze sobą płytkówkę+kolczą+skórę.
    Można nosić na sobie „gołą” płytówkę dla 2/3 (gromril) PP. Ignorujemy logikę, że pod spodem trzeba mieć coś, by nie ocierało. Możecie dowolnie kombinować sumowanie tych 3 elementów. Uproszczenie na potrzeby gry.
    Przez „suit” rozumiem pełną zbroję płytową z wszystkim pod spodem, co daje 5PP, a w przypadku gromrilu 6PP. Jeżeli nie chcecie wpisywać wszystkich przedmiotów osobno, to waga kompletnego zestawu to 10 (noszony na sobie, uwzględnia już redukcję punktów za noszenie; normalnie elementy ważą 17). W arkusz wpisujemy wagę 11.
    Kompletny hełm otwarty 5PP (lub 6PP gromril) noszony waży 1 pkt obciążenia (w arkusz wpisujemy 2). Nie noszony waży 3.
    Może to się wydawać dużo, te 5/6PP, ale w sumie trochę to zawsze było dla mnie dziwne, że pancerz robi mniejszą różnicę niż wytrzymałość bohaterów.

    Status społeczny

    Krasnoludy w moim świecie przykładają sporą wagę do statusu i odnoszą się z szacunkiem do tych, których postrzegają jako lepszych. Oprócz stricte statusu mechanicznego będę brał pod uwagę również wiek i okazałość brody (tutaj talent: długobrody odpowiada za mechaniczną stronę tego), a także pochodzenie krasnoluda (np. krasnoludy z gór szarych będą traktowane jako gorsze, ale i tak lepsze niż imperialne).

    Urazy

    Stosujemy mechanikę uraz. Na start każdy może mieć jedną krwawą urazę (czyli wynikłą z fizycznego uszczerbku na postaci lub jego bliskich), która może być zmazana tylko krwią. Oprócz tego dwie urazy, które wymagają rekompensaty materialnej i/lub pracy, przeprosin itp...

    Na karcie uraz można zapisać też urazy fabularne, które z czasem mogą zmienić się w urazy mechaniczne. Przykładowe urazy, stworzone przez Stalowego, zostały zawarte w szablonie karty.

    Ważne: nie wymagam wpisywania uraz przy tworzeniu karty. Można, ale nie trzeba. Pozwalam wypełnić te pola później, już w trakcie gry.

    Awans

    Punkty doświadczenia będą rozdzielane i w trakcie przygody i po zakończeniu. Punkty doświadczenia przydzielane indywidualnie będą niejawne. Roboczo możemy przyjąć, że bohaterowie gromadzą około 100PD/miesiąc gry + bonus za skończoną sesję + PD z uraz. Ale zastrzegam sobie zmianę w tym szacunku.

    W trakcie sesji możecie rozwijać cechy i umiejętności.
    Awanse, wykupienia nowych talentów odbywają się podczas interludium.

    Sposób dołączenia do sesji

    Ponieważ drużyna jest w drodze, nowe postaci nie mogą się pojawić w niej ot tak sobie, magicznie. Jakie więc są możliwości?

    Najprościej jest wcielić w BNa (Othina, Bronda, Fenniego).

    Po drugie, zawsze jest dostępna klasyczna opcja dawi wziętych do niewoli przez orki, których dotychczasowa drużyna uwolni. W tym wariancie postać będzie generalnie pozbawiona swego wyposażenia, ale będzie ono dostępne gdzieś niedaleko.

    Są też inne opcje zależne od konkretnych propozycji. Mógłby np. inżynier na żyrokopterze się rozbić/wylądować/być zestrzelonym w pobliżu drużyny.
    Zabójca w okolicy też miałby rację bytu.
    Othin mógłby znaleźć ślady/wskazówki/tajne znaki innych pograniczników w okolicy.
    Albo nowa postać mogłaby być częścią grupy tropiącej orki/gobliny z jakiegoś powodu i ich ścieżki przecięłyby się z drużyną.

    Gdy będzie pomysł na postać, będziemy myśleć nad opcją dołączenia. Ha! Może być nawet rozbitek z jakiegoś krasnoludzkiego statku z Barak Varr!

    Młot wieków

    Długość sesji

    Mimo, że marzy mi się nie tylko sama pojedyncza przygoda, ale dłuższa krasnoludzka kampania, to nie mam jednak nic przeciwko chętnym do zagrania w pojedynczą sesję. Obecny scenariusz planuję na około 9 miesięcy grania, ale to nie jest sztywny termin. Co do długości kampanii... tak długo, jak starczy nam zapału. Dla tych, którzy mnie nie znają na tyle dobrze... na koncie LI mam poprowadzone przez 3 lata 3 scenariusze, 100% skuteczności w ukończeniu zaczętych sesji, a obecnie do powyższego zestawienia dochodzi czwarty. Nie jest to może dużo, ale sądzę, że pozwoli to potencjalnym graczom myśleć poważnie o możliwości powodzenia takiego przedsięwzięcia.

    Po ukończeniu każdej sesji planuję interludium. Nie wiem ile ono będzie trwało w czasie rzeczywistym, ale np. mogę zrobić przerwę w trakcie wakacji i takie interludium może potrwać 3 miesiące. Zresztą, interludium to też będzie czas na rekrutację, a to trochę czasu zabiera.

    W tym czasie, bazując na oczekiwaniach graczy, przygotuję kolejną przygodę. Oraz prawdopodobnie uruchomię inną sesję, niezwiązaną z krasnoludami, dla różnorodności. W czasie interludium może upłynąć dowolna długość czasu gry, od dni po dziesiątki lat, w zależności od potrzeb i oczekiwań graczy.

    Odpisy

    Kolejka i dla mnie i dla graczy będzie trwała 4 dni (a dokładnie 96h). Zawsze będę w komentarzach podawał termin.
    Sesja nie będzie czekać na spóźnialskich. Nie będę przypominał graczom o terminie. Konsekwencji za brak odpisu w kolejce nie ma, poza biernością postaci. Chyba, że nieobecność będzie ponad 2 kolejki. Oczywiście inaczej podchodzę do zgłoszonych nieobecności.

    Długość odpisów dowolna, czasami dopuszczalne nawet jednolinijkowe. Ale tak na około 3000 znaków, będzie dobrze. Nie oczekuję, że ktoś będzie liczył ilość znaków we wpisie. Podałem wartość orientacyjną, gdyby komuś zależało na dookreśleniu oczekiwań.

    PVP

    Sesja jest bez PVP, kooperacyjna.

    Koniec rekrutacji/początek sesji

    Sesja trwa (na LI). Kolejne osoby będą dołączane do sesji (już na RT) po utworzeniu karty i wtedy, gdy pozwoli na to fabuła.

    Podsumowanie

    • System: Warhammer 4ed
    • Ilość graczy: 2 dotychczasowych + max 3 nowe osoby
    • Kryteria przyjęcia graczy: według uznania MG
    • Platforma: forum, mamy też serwer Discord (nieobowiązkowy), również kostnica na rollz.org gdzie będą też mapki sytuacyjne - również, nie jest to obowiązkowe.
    • Częstotliwość odpisów: 4 dni dla graczy, 4 dni dla MG
    • Dokumenty Google: nie
    • Termin zakończenia rekrutacji: otwarta do wyczerpania limitu miejsc
    • Obowiązujące podręczniki: podręcznik główny, Dwarf Player's Guide, Lords of Steel and Stone, moje interpretacje.
    • Poziom startowy postaci: postaci tworzone wg podręcznika + następnie 1000PD do wydania.
    • Znajomość mechaniki: nie wymagam jakiejś wielkiej znajomości systemu ani mechaniki, ale... coś niecoś o krasnoludach z młotka trzeba wiedzieć. W tworzeniu karty pomogę, ale nie zrobię ich za was.
    • Długość sesji: ~9 miesięcy.
    • PVP: zabronione.
    • Dopuszczalne rasy: krasnoludy, elfy zabronione, inne rasy tylko w wyjątkowych sytuacjach i uzasadnione fabularnie.

    Zapraszam!


    Ze względu na aktualne obłożenie, zawieszam rekrutację. Nie będę miał mocy przerobowych na przyjęcie kolejnej osoby do drużyny. W związku z tym proszę obsługę o przeniesienie rekrutacji do archiwum i zamknięcie jej. Jeżeli w przyszłości sytuacja się zmieni, poproszę o reaktywowanie wątku.
  • KetharianK

    text alternatywny

    Założyłem poniższy wątek dla celów dyskusji stricte mechanicznych, ponieważ marka Cubicle 7 gwarantuje złożoną mechanikę z mnóstwem okazji do wymiany emocjonujących własnych interpretacji reguł. Dzięki dedykowanemu miejscu na takie rozkminki będziemy mogli odciążyć od nadmiaru mechanicznych detali tematy sesyjne czy rekrutacje (jak na przykład rekrutację Slanna).


    Wszystko co twierdzę jest już w moich wypowiedziach. Nie jestem w stanie ciebie zmusić abyś to dostrzegł.
  • DhratlachD

    Szybkie badanie popytu na sesję. Pierwsze badanie. Start dalej w przyszłości. Głównie chciałbym się wstępnie zorientować w nastrojach, ale od ręki zaznaczam, że do każdej z opcji mam już dobry szkielet założeń. Dopracowanie szczegółów to z kolei inna sprawa.


    • A) WFRP 4e "Zaraza w Reiklandzie" -- Gracze wcielają się w zwykłych mieszkańców terenów wiejskich, lub przejezdnych. Każdy ma w miejscowości kogoś na kim mu zależy... i ten ktoś jest chory, a śmiertelność nie mała. Trzeba zdobyć lek! ...ale nikt nie wie co to za zaraza...

    • B) Neuroshima 1.5 "Kronika Dni Końca: Dzień w którym zgasły światła." -- Czyli rok 2020. Gracze to zwykli przyjezdni większego miasta, lub metropolii, w US. Wszyscy się znają, bo wynajmują wspólnie jedno lokum. Studenci, ludzie pracujący, uczniowie. Dzień jak co dzień zajmują się swoimi sprawami i nagle... stary świat przestaje istnieć. Historia o przetrwaniu w nowej rzeczywistości.

    • C) Neuroshima 1.5 ""Kronika Opuszczonej Faktorii: Raz gambel, raz gamblem." -- Graczej to grupa mniej, lub bardziej zaznajomionych ze sobą poszukiwaczy gambli. Wszędzie, jakby nie patrzeć są gamble. Te z dawnych czasów i te które można upolować... oraz te które można stworzyć. Są mieściny które opustoszały, są faktorie z którymi urwał się kontakt... i nadrzędną misją graczy jest ustalenie co się stało z jedną z takich faktorii, a następnie zaraportowanie do Bossa trzymającego region żelazną ręką.


    Z wielką chęcią poznam wasze typy, pomysły, sugestie, oraz odpowiem na pytania. Jak coś sonda jest wielokrotnego wyboru z opcją zmiany oddanego głosu. Jak taka zmiana oddanego głosu działa... nie wiem, ale podoba mi się ta opcja, bo w życiu bywa różnie!


    Jeśli ktoś odbił się od mechaniki Neuroshimy... to w tym temacie poczyniłem krótki przewodnik po mechanice w kontekście storytellingu. Jestem otwarty na nim właśnie prowadzić. Szczególnie, jeśli takie byłoby zapotrzebowanie.

    Jeśli idzie o Warhammer'a 4e... to tu jest moja wykładnia i podejście. Zapraszam do dyskusji, czy względnego zapoznania się na rzecz potencjalnej sesji!


    @JohnyTRS napisał w Dhratlach'owe sondowanie, czyli snucie realistycznych planów na sesję: Kusisz, ale granie RT to nie jest moje jedyne hobby, więc wolę nie być kompletnie zawalony. Zwłaszcza że biorę też pod uwagę moje fluktuacje chęci do grania, jednego tygodnia będę miał niedosyt, a w następnym tygodniu będę się zmuszał żeby odpisać. Spoko oko. Fluktuację chęci do grania rozumiem, aż nadto intymnie. Też mam trochę na talerzu i czekam z startem, aż mi się powykrusza, czy inaczej uspokoi.
  • DhratlachD

    ver 1.0.2

    Słowem wstępu:

    Zawsze zastanawiałem się jak ugryźć Neuroshimę w zjadliwej formie. Takiej, by nawet osoba która nigdy nie miała styczności z tym systemem, lub taka co rozbiła się o mechanikę… nie ukrywajmy, mechanika jest rozbudowana i miejscami trudna do ugryzienia. Na tyle, że wiele spośród Graczy odbija się od niej, a niejeden Mistrz Gry nabawił się bólu głowy. Dlaczego? Procenty, obliczanie sukcesu i porażki, Mniej, czy bardziej, mgliste zasady. Brak jasnych wytycznych do tego co potrafi bohater… Lista jest długa. Na szczęście, posiłkując się oficjalnymi podręcznikami jesteśmy w stanie określić czemu odpowiadają poszczególne poziomy Współczynników, czy Umiejętności, a nawet brać na nie poprawki ze Sztuczek, Cech Pochodzenia i Profesji, a wszystko to poprzez podejście storytellingowe.

    Nie przedłużając, zapraszam was do poniższego Krótkiego Przewodnika po mechanice Nauroshimy z punktu widzenia podejścia Storytellingowego. Od razu zaznaczam, że jest to mechanika kinowa. Co przez to mam na myśli? Mechanicznie, jakby rzucać, to postacie są znacznie silniejsze niż na pierwotnej mechanice!

    Współczynniki:

    Tu sprawa jest prosta i będziemy podpierać się dodatkiem Bohater^2. Po prostu porównujemy koszt znajomego (str 72-4) z kosztem danej opcji dodatkowej znajomego w rozpisce (str 74-5). Oczywiście, bierzemy poprawkę na Podręcznik Podstawowy, a dokładniej na “standardową” ilość punktów na Współczynniki przy tworzeniu postaci. Dokładniej? Opcja Alternatywny sposób określania Współczynników” (str 79) który w prostym podzieleniu sumy sześćdziesięciu na pięć daje nam średni współczynnik o wartości dwanaście i go się trzymamy jako wykładni. Przeciętny NPC ma właśnie takie, lub mniejsze, Współczynniki.

    • Współczynnik o wartości 14 - według rozpiski kosztuje 20 gambli… co przekłada się na Powiązanie na 4, które jak wiemy jest już solidnym znajomym. Takim jak braterstwo krwi wśród żołnierzy na Froncie. Jak widać jest to łatwo osiągalny pułap i nie trudno o taką postać. Może trochę szukania, ale w każdej mieścinie się znajdzie co najmniej kilku takich.
    • Współczynnik o wartości 16 - kosztuje 35 gambli, czyli wartość znajomego na powiązaniu 7. Bohater^2 w opisie tego Powiązania jasno określa rzadkość. Jak znajdziesz jednego takiego na stan, czy nawet kilka, to będzie bardziej niż dobrze. Nie jest to codzienny widok.
    • Współczynnik o wartości 18 - musimy wydać 50 gambli… co przewyższa o 10 najwyższe z Powiązań kosztujące 40. Co tu dużo mówić, Powiązanie na 8 to niebywała rzadkość i podręcznik jasno stoi, że takie powiązanie jest bardziej niż unikatowe, a nawet poddaje w wątpliwość czy możliwe. Spokojnie możemy przyjąć, że ludzie o Współczynniku 18 to jednostki na skalę całych kontynentów.

    Źródła:

    • Bohater^2, Ludzie których potrzebujesz: , str 72-5

    Umiejętności:

    Stosując analogiczne do Współczynników podejście porównawcze posłużymy się nim przy wycenie częstotliwości występowania umiejętności i ich storytellingowego odpowiednika. Wbrew pozorom, określenie Umiejętności jest o wiele łatwiejsze i wymaga mniejszej ilości obliczeń.

    • Umiejętność o wartości 0 - Nie umiesz nic i poruszasz się na czuja. Umiejętność na 0 to całkowity brak wiedzy, nawet teoretycznej w danej dziedzinie. Jedyne co masz to surowy talent i błędne przekonania, które powodują niekorzystny bazowy modyfikator do testu w sile -4.
    • Umiejętność o wartości 1 - Znasz podstawy, surowe. Ot, coś tam umiesz i jakieś zaplecze w teorii i praktyce masz, ale jest ono znikome. Cóż, przynajmniej sam siebie nie postrzelisz i rozpoznasz kwas azotowy od siarkowego. Wiesz nawet różnicę między śrubokrętem płaskim, a krzyżakowym i jak wykręcić śrubkę… Odpowiednik ukończonej szkoły średniej, liceum, technikum, szkoły zawodowe… ale bez szału.
    • Umiejętność o wartości 2 - No, widzę, że się przyłożyłeś! Nie tylko rozpoznajesz co jest co, ale dodatkowo coś umiesz praktycznego z tym zrobić. Jakbyś skończył szkołę średnią czy odpowiednik w starym świecie to byś zdał z paskiem. Nie tylko teoria, ale i jakaś praktyka!
    • Umiejętność o wartości 3 - W dawnym świecie miałbyś dyplom licencjata, czy inżyniera-licencjata… lub solidną, praktyczną wiedzę zdobytą przez kilka lat praktyki. Teraz już coś stworzysz i większość zagadnień masz w miarę opanowanych na tyle, że możesz kompetentnie na tym zarabiać.
    • Umiejętność o wartości 4 - Tu już mówimy o prawdziwym wykształceniu wyższym. W swojej dziedzinie ludzie polegają na Tobie i choć są rzeczy które są ponad Twoje siły… to z odpowiednią ilością czasu i środków, czasami zewnętrznej popmocy… jesteś sobie z większą częścią poradzić. Magister, fachura, zawodowiec czy jak to by było przed bombami.
    • Umiejętność o wartości 6 - Gdyby nie bomby? Wydałbyś na Uniwersytecie, opcjonalnie, byłbyś snajperem, czy innym wysokim specjalistą w danej dziedzinie i Twoje słowo niosłoby niemałą władzę. W końcu poświęciłeś temu większość swojego życia…
    • Umiejętność o wartości 7 - Ty masz w ogóle życie? Ja wiem, że im dalej w las… tym bardziej chce się jeść jagody, a ty znasz się na jagodach. Na grzybkach, na korzonkach, liściach i korze. Las nie ma przed tobą tajemnic… w dawnych czasach byłbyś badaczem, czy innym eksperymentatorem co to nie jest zadowolony z tego co umie i szuka nowych środków ekspresji… Fizycznie? Jesteś olimpijczykiem. Technicznie? Mechanika nie ma przed tobą tajemnic.
    • Umiejętność o wartości 10 - Jesteś cholipną żywą Legendą i najpewniej trzymają Ciebie pod kluczem jeśli jesteś yntelektualistą, czy innym technicznym. W innych przypadkach nie ma rzeczy której nie osiągniesz. Nie zdziwię się jeśli będziesz zaufanym jakiegoś Bossa, bo aż szkoda, by taki Talent marnował się na drodze.

    Źródła:

    • Neuroshima 1.5, Podręcznik Podstawowy, Profesje: Opis Profesji i Cecha z Profesji: Spec: ‘Wykształcenie’, str 66
    • Bohater^2, Hibernatus, Cecha z Profesji: Nauczyciel: “Magister”, str 23-4
    • Bohater^2, Ujarzmij maszynę Molocha, str 88-90

    Cechy z Pochodzenia i Cechy z Profesji

    Z Pochodzenia i Profesji czerpiemy pełnymi garściami, a dokładniej z ich opisu, oraz wybranej Cechy. Przede wszystkim, jako podłoże pod odgrywanie postaci, choć Profesje i Pochodzenie ma pomniejsze zastosowanie w mechanice losowości jeśli decydujemy się rzucać, ale o tym później.

    Specjalizacja

    Ponieważ stawiamy na prostotę mechaniki to traktujemy specjalizację tylko jako część mechaniczną, a dokładniej redukcję kosztów rozwoju umiejętności. Poza tym, może ona posłużyć jako ramówka w odgrywaniu postaci, gdzie odgrywanie danej specjalizacji bez względu na Pochodzenie i Profesję przynosi korzyść w formie dodatkowych punktów doświadczenia.

    Sztuczki

    Patrzymy na opis, który jest nadrzędny. Potem na część mechaniczną. Z powodzeniem można przyjąć, że posiadanie sztuczki umożliwia wykonanie danej akcji bez rzutu, a jeśli już decydujemy się na losowość to należy dodać bonus do bazy. Jaki? To już zależy od oceny sytuacji, ale nie większy niż +5.

    Co jeśli chcę wprowadzić losowość?

    • Testy Proste:

    Odpowiedź jest prosta. Rzucasz kostką, a dokładniej k20. Aby zyskać Bazę do testu, sumujesz Współczynnik i Umiejętność, ale pamiętasz, że jak nie masz umiejętności, czyli jej poziom wynosi 0, to odejmujesz 4 oczka od współczynnika.

    Baza to nic innego jak test w sprzyjających okolicznościach. Jeśli robisz coś szybko dostajesz minus, jeśli coś cię rozprasza kolejny, jeśli na test mają wpływ czynniki atmosferyczne, czy temperatura lub oświetlenie, odległość… kolejny. Jak widzisz minusów można uzbierać.

    Z kolei jeśli masz czas i się nie śpieszy? To bierzesz ten czas i dajesz bonus. Super, nie masz minusu. Sprzęt dokładnie taki, albo i bardziej rozbudowany niż potrzeba do testu? Coś co niweluje minusy? Sprawa jest prosta. Możesz mieć nieskończoną ilość minusów, ale plusów tylko tyle ile wynosi Umiejętność dzielona przez 2 zaokrąglona w górę.

    Tak czy inaczej, ani plus, ani minus, nie może być większy od +/-5 w pojedynczym przypadku. Ah, uwaga na marginesie, jak jest się rannym to dolicza się minus za ranę, co nie?

    • Testy przeciwstawne:

    Analogicznie do Testów Prostych. Porównujemy Bazę do testów i kto ma więcej wygrywa, ale! Jeśli jest remis i masz Sztuczkę to sztuczka wygrywa, albo przeciwnik ma -4 w obronie i turla. Jeśli nikt nie ma Sztuczki to patrzymy na Profesję. Jeśli Profesja pokrywa się z czynnością, to Profesja wygrywa. Jeśli wszystkie strony mają korzystną w teście Profesję to patrzymy na Pochodzenie. Jeśli i tu jest remis? Kto rzuci więcej w zakresie dającym sukces ten wygrywa.

    Na marginesie, jak jest się samotnym wilkiem i stara się zastraszyć grupę 2+ to im więcej jest ludzików, tym trudniej. Przewaga liczebna jest śmiertelna, więc może zamiast Zastraszania… Blef? Lub coś innego co uratuje Tobie skórę…

    • Testy wydłużone:

    Czasami zdarzy się, że coś co chcemy osiągnąć zajmuje cenny czas. Na przykład oprawianie zwierzyny. Rozmontowanie maszyny Molocha, tworzenie przedmiotu… a nawet w pewnych aspektach testy społeczne. Tak czy inaczej, rzucasz co interwał np. 1 godzina, często więcej jeśli to większy projekt i liczysz sukcesy (czyli ile wypadło na kostce) i tak do śmierci, aż ukończysz projekt. Co oznacza ukończenie projektu? Uzbieranie puli sukcesów i tu będziemy posiłkować się podręcznikiem, a dokładniej systemem G.A.S.T.R.O. a dokładniej na przykładzie zdejmowania futer. Potrzebujesz uzyskać 3+ dla małych zwierząt, 10+ dla średniej zwierzyny i co najmniej 20 dla większej. Najlepsze jest to, że nieudany test zaliczony porażką, albo spartaczą sprawę i zaczynasz od zera (jeśli w ogóle jest to możliwe), albo daje minus do zebranej puli punktów sukcesu. Jaki? Taki jaki było powyżej twojej Bazy według wzoru Baza minus wynik rzutu.

    Źródła:

    • Bohater MAXX, G.A.S.T.R.O, str. 31

    ...ale… ale ja chcę rzucać na wszystko!:

    Spoko, jest opcja, Zobrazuję ją na przykładzie testu przeciwstawnego. Załóżmy, że Bohater broni się przed Bandytą w teście bijatyki. Bohater ma Zręczność 10 i nie ma umiejętności Bijatyka, a Ganger ma 12 Zręczności i Bijatykę na 2. To nam daje 10-6=6 dla bohatera i 14 dla Gangera. Teraz tak, rzucamy i im więcej poniżej Bazy tym lepiej.

    Zobrazujmy to na dwóch scenariuszach.

    • A) Bohater wyrzucił 5 (Baza 6 - sukces) a Ganger ma 17 (Baza 14 - porażka) - wygrywa Bohater
    • B) Bohater ma 6 (Baza 6 - sukces), a Ganger 10 (Baza 14- sukces) - wygrywa Ganger

    Oczywiście, jeśli wszystkie strony konfliktu w przypadku powyższej bijatyki obleją test porażką to nikt nie wygrywa i przechodzimy do następnej tury. Po prostu machacie kończynami jakoś tak bez wyraźnego kontaktu…

    Changelog

    • 1.0.1 - formatowanie
    • 1.0.2 - dodano #tagi