Przejdź do treści

Świat

Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Zarejestruj się Zaloguj się
  • GladinG

    Od sesji @Ketharian'a na LI w czwartej edycji warhammera, czyli od jakiegoś roku, oświeciło mnie, że czwarta edycja jest zła.

    Co ciekawe, grałem wcześniej na czwartej edycji. Niedużo, bo niedużo, niedokończoną kampanię na discordzie (jakieś 5-6 sesji) oraz chwilę PBFa na LI. Wtedy nie miałem problemu z czwartą edycją, bo generalnie nie przejmowałem się mechaniką.

    Ale nie o tym ten wątek. Powyższe pchnęło mnie do zapoznania się z podręcznikiem do Gurpshammera. O tej odmianie młotka słyszałem dawno, nawet miałem już pobrane materiały, które sobie leżały na dysku. Ale zainteresowanie graczy było na tyle niewielkie, że temat drzemał.

    Teraz jednak jestem już po lekturze. I co mogę powiedzieć?

    Gurpshammer 2.0 jest fanowskim darmowym dodatkiem. Abyście go nie musieli szukać po sieci, udostępniam wam łącze. Gurpshammer 2.0 jest przygotowany dla GURPS 4ed.

    Na początek... bardzo fajnie zaczęło mi się czytać. Widzę, że podręcznik jest czymś pomiędzy pierwszą a drugą edycją, chociaż szata graficzna oparta jest na pierwszej. Ale też zostało tam wiele rzeczy fanowskich z okresu, gdy oficjalnych materiałów jeszcze było mało.

    Podręcznik nie jest pozbawiony błędów edytorskich. Jest ich całkiem sporo, jak chociażby użycie bostonian zamiast bretonian czy błędne określenie położenia Kislevu na północnym-zachodzie zamiast północnym-wschodzie. Są to jednak błędy jednorazowe, których nie wyłapała korekta. Bardziej mnie bolało nazywanie stolicy krasnoludów jako Caraz-a-Carac (a nie Karaz-a-Karak) w początkowej części podręcznika.

    Świat młotka jest też nieco inny. Mam ogólne wrażenie, że praktycznie wszystkie twierdze krasnoludzkie w ten czy w inny sposób upadły, a trzymają się jedynie odizolowane małe punkty oporu.

    Halflingi też wydają mi się bardziej tolkienowskimi hobbitami, niż młotkowymi cwaniakami. Ale może już za dużo zapomniałem z pierwszej edycji i nie pamiętam, jak to było na początku.

    Tak jak wspomniałem, fajnie mi się czytało podręcznik. Zaczyna się od krótkiej historii świata, która mimo to zawiera najważniejsze szczegóły, od Slannów, przez Nekeharę, aż po Karla Franza.

    Potem następuje opis świata. I mimo, że nie jest on rozbudowany, to jednak podręcznik opisuje krainy i miasta Starego Świata: Estalię, Tilę, Kislev, Bretonię, Jałowe Krainy, Księstwa Graniczne, Złe ziemie. Wspominając o tym jak wyglądają poszczególni mieszkańcy, co jest źródłem ich dochodów, jak podchodzą do zagrożeń chaosu itd.

    W sekcji tworzenia postaci ludzkich będą wzmiankowani ludzie z Albionu, Kurgani, Hungowie, Kataj, Nippon, Arabia... są to na ogół różnice kosmetyczne ale miło, gdy podręcznik, który raptem ma 150 stron (a więc połowę tego co podstawka do 4ed) wspomina o tych krainach i miejscach.

    Na trzech stronach (42-44) znajdziemy też opis zakonów rycerskich, których wymieniono 14. Bardzo wygodne, że nie trzeba szukać informacji podstawowych po 14-tu podręcznikach (kamyczek do ogródka 4. edycji).

    W dalszej części zaczynam odnosić wrażenie, że starano się dokończyć pisanie trochę na skróty, często robiąc kopiuj/wklej.

    Generalnie, jeżeli ktoś chciałbym sam się pobawić nad próbami tworzenia postaci do GURPSa, to w zupełności wystarczy mu kilka ostatnich stron, gdzie są opisane konwersje z 1ed i 2ed na GURPSa, oraz może sekcja tworzenia postaci od strony 36. Całą resztę podręcznika można sobie odpuścić. Nadmienię, że GURPS ma darmową wersję Lite ze zbiorem podstawowych zasad.

    Obecnie wgryza się w temat i mam plan, aby bo wakacjach wrócić z rekrutacją do kontynuacji sesji w Khazid Aldum.

    Liczę na to, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele problemów, z którymi się borykałem w poprzednich sesjach. M.in. problem z połączeniem bohaterów krasnoludzkich z ludzkimi (kolosalne dysproporcje w ekwipunku startowym). Jeżeli planowana rekrutacja dojdzie do skutku, to sesja będzie otwarta na ludzkich i niziołkowych bohaterów, mam też plan jak ich dołączyć.

    Wydaje mi się, że mechanika GURPSa rozwiąże wiele bolączek 4ed, jak zakres stosowania wiedzy czy rzemiosła, zbyt szerokie zakresy... np. umiejętność inżyniera w gurpsie służy do projektowania, ale można ją też wykorzystać jako bazę (z modyfikatorem -4) do tworzenia rzeczy. I vice versa. Do tego inżynieria i odpowiednie rzemiosło dzielą się na zakresy. Np. osobna umiejętność jest do artylerii, osobna do mechanizmów, osobna do górnictwa, osobna do małych broni palnych itd. itp.

    Oprócz tego, inżynier mający umiejętność np. inżynieria (broń palna) może też wykonywać wszystkie inne prace inżynierskie z ujemnym modyfikatorem -4. Czyli inżynier może robić szeroki zakres rzeczy nawet, jeżeli się w nich nie specjalizuje. Ale oczywiście nie będzie w nich tak dobry, jak specjalista.

    Gracze też (na 4ed) często chcieli mieć umiejętności wykraczające poza standardowy schemat rozwoju. W Gurpsie to nie problem. Można zbudować sobie własną postać wedle własnego uznania. Może to być krasnolud specjalizujący się w łuku, potrafiący się wspinać, tropić i kamuflować. Może to być ludzki inżynier, który korzysta z broni palnej (w 4ed ludzki inżynier niby miał umiejętności, by z niej korzystać, tylko autorzy jakoś nie wyposażyli go w odpowiedni sprzęt).

    Zabieram się do pracy, czytam, robię notatki, rozgryzam system. W tym wątku będę wrzucał moje przemyślenia, a zainteresowanych dyskusją na temat mechaniki Gurpshammera, zapraszam do używania go w tym celu.

    Nauczony doświadczeniem spiszę sobie rzeczy w mój własny podręcznik. Poniżej pierwszy projekt okładki dla mojego Gladinhammera(GURPS) przygotowany przez AI.

    text alternatywny


    Po zapoznaniu się z szablonem rasy krasnoludów z Gurpshammera przedstawiam szkic moich korekt. L.p. Gurpshammer Tłumaczenie Gladinhammer:Gurps 1. Mortal Foe (Greenskins) [5] Śmiertelny wróg (zielonoskórzy) [5] Śmiertelny wróg (zielonoskórzy, skaveni) [10] 2. Appearance: Unattractive [-4] Nieatrakcyjny wygląd [-4] brak 3. Intolerance (Elves and Greenskins) [-5] Nietolerancja (Elfy, Zielonoskórzy) [-5] Nietolerancja (Elfy) [-2] 4. Odious Personal Habits [-5] Odpychające przyzwyczajenia [-5] Odpychające przyzwyczajenia (-50%, tylko w kontaktach z nie-krasnoludami) [-2,5] 5. Stubbornness [-5] Upór [-5] Upór (-50%, tylko w kontaktach z nie-krasnoludami) [-2,5] 6. Survival (Mountaint; at Per) [0] Sztuka przetrwania (Góry) [0] Sztuka przetrwania (Góry) +2; Sztuka przetrwania (Lasy) -2; [0] 7. brak Magic resistance +3 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9] Odporność na magię +3 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9] 8. Artificer 1 (10) Rzemieślnik 1 (10) Krasnoludzka smykałka 1 (10) 9. brak Umiejętność rasowa: +1 do broni głowicowych (axe/mace) (2) 10. Language: Old Worlder (Reikspiel; Native/Illiterate) [3]. brak 11. Grundlid (język młota) (Ojczysty/ND) Objaśnienia 2. Ta wada (disadvantage) oznacza, że jesteś brzydki/a jak na standardy swojej rasy. Więc cała rasa po prostu nie może tego otrzymać (vide s.21 basic set) „Reaction modifiers due to appearance only affect members of your own race, a very similar race, or a dissimilar race that finds your race attractive (for whatever reason).” 3. Łączenie Intolerance (greenskins) z mortal foe (greenskins) wygląda mi na próbę nagięcia systemu do wyłudzenia punktów. Źródło bonusu w mortal foe pochodzi z nienawiści („(...) good old hate”). Koszt mortal foe to 5 punktów, a wychodzi, że za intolerance do zielonoskórych odzyskuje się 2,5 punktu. Czyli koszt końcowy to 2,5 punktu. W mojej ocenie koszt [5] w mortal foe automatycznie uwzględnia też kwestię tego, że się kogoś nienawidzi i nie można tego łączyć ze sobą. 4., 5. Nie uważam za zasadne, aby w kontaktach krasnolud-krasnolud ta wada przekładała się na ujemny modyfikator w rzucie na kontakty (reaction roll). A zatem zgodnie ze stroną 110. Basic set zastosowałem accesability do tej wady, uznając, że działa tylko wobec nie-krasnoludów, zatem zdarzy się nie częściej, niż (ze względu na specyfikę kampanii) w 50% przypadków. 6. Nie potrafię wyjaśnić, dlaczego autor podręcznika uznał, że krasnoludy za darmo dostają bonus +2 do sztuki przetrwania (góry). Postanowiłem to skorygować karą do sztuki przetrwania w lesie, co pasuje mi do postaci krasnoludów a zarazem utrzymuje łączny koszt na poziomie [0]. 8. Zmodyfikowałem ogólny talent z podręcznika Artificer na coś bardziej odpowiadającego krasnoludom. Krasnoludzka smykałka to talent obejmujący: Armour, Engineer, Geology, Jeweler, Masonry, Metallurgy, Prospecting, Smith. Co ciekawe, odpowiada to praktycznie 1:1 rasie krasnoludów z Świata Dysku (jedna tylko umiejętność jest zmieniona). 10. Nie widzę potrzebny na sztywno narzucać języka. Krasnolud może nie znać żadnego ludzkiego, a może też znać inny, niż Reikspiel. 11. Specjalny język stuknięć, umożliwiający przekazywanie sobie informacji np. przez krasnoludy odcięte zawałem. Każdy krasnolud uczy się go od dziecka. Po tych korektach koszt grania krasnoludem wynosiłby 35CP (jeżeli się nie pomyliłem). Krasnoludy z Karaz Ankor [35] Atrybuty: ST/S +1 [10]; HT/Zdr +1 [10]; DX/Zr -1 [-20]. Cechy drugorzędne: Will/SW +2 [10]; Fatigue/Zmęczenie +3 [9]; SM/MR -1 [0]; Move/Ruch -1 [-5]. Advantages+Perks/Zalety: Alcohol tolerance / Mocna głowa [1]; Extended Lifespan / Długowieczny 2 [4]; Hard to kill / Trzymający się życia [2]; Indomitable / Nieugięty [15]; Krasnoludzka smykałka [10]; Longevity / Długowieczność [2]; Magic resistance / Odporność na magię+1 (+50% nie dotyczy magii runicznej) [9]; Mortal foe / Śmiertelny wróg (Zielonoskórzy, Skaveni) [2]; Night vision / Nocne widzenie +5 [5]; Resistant to disease / Odporność na choroby (HT+8) [5]; Weapon bond / Więź z bronią [1]. Disadvantages/Wady: Bad temper / Choleryk [-10]; Code of Honor / Kodeks honorowy (krasnoludzki) [-10]; Greed / Chciwość [-15]; Intolerance / Nietolerancja (Elfy) [-2]; Odious Personal Habits / Odpychające przyzwyczajenia (Zrzędliwy i nieprzyjazny; -50% Nie dotyczy kontaktów z innymi krasnoludami) [-2,5]; Stubborness / Upór (-50% nie dotyczy kontaktów z innymi krasnoludami) [-2,5]. Quirks/Dziwactwa: Never Forget a Grudge / Nigdy nie przebacza urazy; Never shave or cut beards / Nigdy nie golić ani strzyc brody; Dying race / Wymierająca rasa. Social background/Pochodzenie: Cultural Familiarity / Obeznanie kulturowe (rodzime) (krasnoludy) [0]; Khazalid / Klinkarhun (Ojczysty/Piśmienny) [0]; Grundlid (ojczysty) [0]. Umiejętności rasowe: axe/mace / broń obuchowa +1 [2]; sztuka przetrwania (góry) +1 [4]; sztuka przetrwania (lasy) -1 [4]. Macie jakieś spostrzeżenia? Własne pomysły? Uwagi? Dostrzegliście błąd? Zapraszam do dyskusji. Ja teraz planuję przysiąść i stworzyć szablon dla profesji początkowej wojownika podziemnego. To będzie pierwszy krok to stworzenia postaci BN Bronda, żelazołamacza i do ustalenia początkowego poziomu CP dla postaci. Łącza Gladinhammer: Gurps Karta/szablon (PDF) krasnoluda z Karaz Ankor
  • DhratlachD

    Wstęp

    Nie ukrywajmy, mechanika 4e. jest jaka jest, a tworzenie postaci, choć o wiele lepsze niż w poprzednich edycjach, to nadal nie daje swobody w personalizacji postaci. Moją misją w każdym systemie jest szukanie dróg by każdą postać móc uczynić prawdziwie żywą, a nie będącą kolejną mniej, czy bardziej, kalką tego samego schematu. Ah, przy okazji poruszyłem parę zagadnień mechanicznych i około światowych, które uznałem za najbardziej odrealnione, czy całkowicie nieporuszone, w oficjalnej mechanice i świecie.

    Na dobre i na złe, zapraszam do lektury.



    Tworzenie Postaci

    (czyli słowo o…)

    • Krok 1. „Background”: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem. Trzy po +5 i trzy po +3, oraz talenty rasowe.

    • Krok 2. „Lineage”: czyli wczesne dzieciństwo opisane paroma słowami, np. „Mieszczanin”, czy „Syn Zielarza”
      --- trzy umiejętności (jedna +2, druga i trzecia +1)

    • Krok 3. „Apprenticeship”: czyli to co się działo z postacią od ukończenia 11 do 13 roku życia. Zazwyczaj przyuczenie do jakiegoś zawodu, albo inny okres nauki np. „Szkolenie Wojskowe”, „Szkółka Kościelna”, „Terminarz u Kowala”
      --- Dwie umiejętności (po +1)

    • Krok 4. Career: czyli umiejętności i talenty zgodnie z podręcznikiem (Limit, maksymalnie +10 w umiejętności).
      --- W skrócie, oznacza to 40 pkt na osiem umiejętności profesyjnych i jeden talent z listy Tier 1 profesji postaci.

    • Krok 5. Personal Development: Czyli zamiłowania postaci sprzed startu sesji przez całe jego życie. Cokolwiek by to nie było. Byle by było uzasadnione.
      --- Trzy umiejętności, (Jedna +2, druga i trzecia +1), oraz jeden dowolny Talent. Jedyne zastrzeżenie do Talentu jest to, by znajdował się na liście Losowych Talentów, lub na którymś z Tier 1 Career. Co więcej, ta umiejętność +2 liczy się na stałe jako umiejętność profesyjna (Career Skill) co odzwierciedla główny obszar zainteresowań osobistych postaci. Jej konik, hobby, zamiłowanie.

    • Krok 6. Wealth: Przy rzucie na startową gotówkę rzuca się ilością kostek która wynika ze Statusu, oraz dodaje maksymalną wartość wynikłą ze Statusu (Brass 2 normalnie oznacza rzut 4d20p. Czyli rzuca się 4d20p + 80p [4*20p])

    • Krok 7. Personal Equipment: Gracz może wybrać dwa przedmioty spośród tych które posiada (z profesji, z klasy) bądź zakupił. Jest z nimi związany emocjonalnie i zżyty, oraz biegły w ich używaniu. Mogą nawet mieć imiona! Otrzymuje modyfikator +5 do testów przy użyciu tego przedmiotu. Co więcej, w trakcie otrzymywania obrażeń może poświęcić Przedmiot Osobisty aby tych obrażeń uniknąć. Przedmiot jednak zostanie nieodwracalnie zniszczony.

    • Krok 8. Heirloom: Przedmiot, lub grupa powiązanych tematycznie i logicznie przedmiotów, o wartości nie większej 1GC. Mechanicznie działające jak Personal Equipment, ale ich zniszczenie lub utrata wymaga wykonania udanego testu Cool (WP) -10. Nie zdanie testu oznacza nieprzyjemności o surowości zależnej od wizji MG (np. m.in.: 1 Corruption Point; Condition: Stunned; czy Psychology: Depressive). Dziedzictwo jest również traktowane jako Personal Equipment.

    • Krok 9. Dominant Virtue: Czyli Dominująca Cnota która prowadzi postać i wybija się ponad wszystkie inne. Mechanicznie, bycie wiernym Dominującej Cnocie pod warunkiem, że wierność jej oznaczałaby dla postaci duże (w tym potencjalnie niebezpieczne) nieprzyjemności skutkuje odzyskaniem jednego Resolve Point

    • Krok 10. Dominant Vice: Tak jak Dominująca Cnota, ale to Dominujący Grzech.

    • Krok 11. Ambicje Krótkoterminowe: Ze względu na specyficzne warunki jakim jest forma pisana, postać może posiadać do trzech aktywnych Ambicji Krótkoterminowych na raz.

    • Krok 12. Ambicje Długoterminowe: Bez zmian, można mieć tylko jedną.

    Podsumowanie: Jak widzicie można łatwo wyciągnąć +15 w jednej umiejętności (albo i więcej, w uzasadnionych przypadkach nawet +20!), ale jest to niewskazane ponieważ…

    Mechanika, czy mechaniki zmienione

    (bo trawa jest zieleńsza po drugiej stronie)

    1. Umiejętności Podstawowe (Basic Skills):

    Umiejętności podstawowe, czy inaczej Basic Skills, działają dokładnie tak jak w podręczniku za jednym wyjątkiem: wszystkie są bazowo z modyfikatorem -10 do rzutu. Jak wykupi się co najmniej jeden punkt w Umiejętności Podstawowej wszystko działa normalnie (Cecha + Umiejętność jako baza w teście).

    Ta zmiana jest wprowadzona, by ograniczyć min-max postaci, oraz odzwierciedlić, że choć każdy ma szansę, choć nikłą, na sukces, to nawet podstawowe zapoznanie z danym tematem daje wymierne korzyści. Na starych zasadach nie opłacało się wykupywać Umiejętności Podstawowych (chyba, że są w Career), bo bazą była czysta Cecha i lepiej było inwestować w Umiejętności Zaawansowane, lub same Cechy. Ta drobna zmiana wprowadza różnorodność biegłości postaci.

    2. Corruption (Zepsucie):

    Słodkie Zepsucie (Corruption)! Niestety Podręcznik, a nawet podręczniki, nie sprzyjają oddawaniu hołdu Mrocznym Potęgom… więc czemu ludzie i nieludzie się ku nim skłaniają skoro najlepsze co mogą dostać to chorobę umysłu obarczoną dużymi minusami do testów, lub stricte fizyczną mutację która od razu ich demaskuje? Nie ma żadnej zachęty, żadnego kuszenia… może poza przerzutem testu, przerzutem! Przerzutem, czyli tak czy siak może się nie udać. Przyznam, słaby ten Chaos i nagrody Jego szczątkowe, oraz mocno niepewne, a zagrożenia zdecydowanie za wysokie.

    Tędy, moja propozycja: Kiedy Postać zdecyduje się wołać pomoc Niszczycielskich Potęg… one odpowiadają. Jak? Za 1 Corruption Point postać otrzymuje 6 (sześć) minus liczba wszystkich Mutacji które posiada, do minimum 1 (jednego) SL, Poziomów Sukcesu. Nie masz mutacji? Super, dostajesz 6SL do testu w cenie jednego Punktu Zepsucia. Masz trzy mutacje? No to będą trzy SL za jeden punkcik Korupcji.

    Ta mechanika jest po to, by uzasadnić kuszącą naturę Chaosu. Jego pokusę i wręcz narkotyczne uzależnienie, gdzie o sukces tak bardzo łatwo… jeśli tylko jest się gotowym ponieść małe poświęcenie jakim jest oddanie własnej duszy, ciała i umysłu.

    No dobrze, ale dlaczego im więcej Mutacji tym mniej SL? Proste, Niszczycielskie Potęgi już mają Ciebie w garści i mogą… stopniować w dół swoje błogosławieństwo. Zresztą, najpewniej masz już jakąś Mutację, która w jakiś sposób Ciebie zdradza i Tobie pomaga… albo przynajmniej nie przeszkadza za bardzo. Ah, i tu przechodzimy do kolejnego punktu jakim są…

    ** 3. Mutacje:**

    Mutacja. Według Podręcznika Podstawowego (str. 184-5) mamy dwa rodzaje. Te fizyczne, co nas zdradzają i praktycznie skazują na stos, ale dają zazwyczaj jakieś plusy, oraz psychiczne, które są stricte upierdliwe. Stricte pod względem mechaniki, która daje

    Mocno po łapach. Nie ukrywam, same w sobie, w nazwie, są cudowne i z chęcią bym rozszerzył listę. Co na liście? Wystarczy spojrzeć na spis chorób, zespołów, zaburzeń, czy innych dolegliwości natury psychicznej naszego świata i teraz można brać pakiet, czyli całość, albo przerysowany fragment, czyli jak w podręczniku.

    Tak czy inaczej, zrezygnowałbym z minusów za mutację psychiczną, albo zaakceptowałbym je jako minusy występujące w określonych sytuacjach. Alternatywnie zbalansowałbym jakimś plusem, albo uznał, że nie ma minusów tak długo, jak gracz odgrywa wiernie swoją mutację psychiczną. Opcji jest wiele i nie chcę narzucać nikomu jednej wersji. Sam jestem elastyczny na tyle by dopasować balans minusy – plusy w zależności od zapotrzebowania konkretnej sesji.

    No dobrze, ale co jeśli postać ma Zepsucie Psychiczne i wpadnie kolejne? Mamy dwa wyjścia, a przynajmniej ja widzę dwa. Pierwsza opcja, wpada kolejne Zepsucie, albo druga, tak która bardziej do mnie przemawia, istniejące Zepsucie nabiera na sile. Dlaczego tak? Pomyślmy naszym światem. Prawda, jak masz depresję i jest nieleczona istnieje duża szansa, że się pogorszy… albo wpadnie Tobie inna dolegliwość psychiczna jako współistniejąca, albo „niezdrowy sposób radzenia sobie z rzeczywistością” (unhealthy coping mechanism) jak na przykład nałóg.

    Przyznam, że potencjał do odgrywania Zepsucia Psychicznego jest przeogromny i ma nieskończoną ilość możliwości. Dodatkowo, jest to na tyle „subtelne” Zepsucie, że usprawiedliwia istnienie pozornie normalnych obywateli będących tak naprawdę w szponach Chaosu, gdzie MG ma realny wpływ na Postacie poprzez ich mutacje, a im dalej w las… tym ciemniej.

    Co umiesz i co potrafisz…

    (czyli słowo o poziomach umiejętności i cech)

    Można wiele powiedzieć o systemie umiejętności i cech… ale w podręczniku to tylko puste cyferki dające „plusa” do cechy przy turlaniu kostkami. Na to się nie godzę i proponuje inne spojrzenie. Takie, gdzie sama wartość już coś znaczy, a wszystko bazując na wymaganiach podręcznikowych do awansu.

    Przeciętny człowiek…

    …nie jest wcale taki szablonowy. Prawda, większość mięsa armatniego, czy innych pospolitych npc spotykanych okazyjnie można ująć w proste ramy +10 do bazowego +z rasy… ale prawda jest taka, że ludzie, i nie ludzie, są różni. Na przykładzie człowieka, który ma +20 do 2k10 w każdej czesze? Średnia ludzka znajduje się od +7 do +13… plus modyfikator z rasy czyli 20. Co daje nam 27 do 33 w danej cesze. Analogicznie pozostałe rasy. Szczególnie dotyczy to Popleczników (Henchmen) i Figur, ale o nich później.

    Umiejętności:

    Czyli wasza biegłość w danej dziedzinie. Dla wielu umiejętności jest to wiedza teoretyczna, dla innych praktyczna. Im wyższy poziom tym więcej wiesz i masz większą wprawę w danej umiejętności. Im wyższy jej poziom, tym bardziej to widać.

    • Do +5 – Jest się uczniem. Zna się, potrafimy w podstawową wiedzę. Nic wielkiego, ale w sumie wiemy to co wie większość, jak nie wszyscy, zainteresowani tematem. Im bliżej +5 tym jesteśmy pewniejsi swojej wiedzy i umiejętności. Odpowiednik Tier 1 w Profesji.

    • Od +6 do +10 – Na tym etapie mamy już wiedzę zawodową, czyli taką wymaganą od specjalisty który zna się na rzeczy i ogólnie ogarnia temat. Są to poziomy wymagane by zostać uznanym w swoim fachu praktykantem. Im bliżej +10 tym bardziej biegłym się jest. Odpowiednik Tier 2 w Profesji.

    • Od +11 do +15 – To już są poziomy zaawansowanej wiedzy wymagane od biegłych i uznanych specjalistów w dziedzinie. Nie dość, że znamy odpowiedzi na większość pytań, to jeszcze najpewniej sami eksperymentujemy z nowymi zagadnieniami z różnym sukcesem. Odpowiednik Tier 3 w Profesji.

    • +16 i wyżej – W skrócie, jest się uznanym autorytetem w danej dziedzinie. Zna się odpowiedzi na przytłaczającą ilość pytań, a jeśli nie zna się odpowiedzi, to ma się co najmniej przeczucie, czy wskazówki, bazujące na doświadczeniu w temacie. Tak, im wyżej, tym pewniejsze przewidywania i teorie, oraz konkretna wiedza. Odpowiednik Tier 4 w Profesji.

    Cechy:

    Czyli jak bardzo różnicie się surowym potencjałem od przeciętnego zjadacza chleba. Choć umiejętności dają wiedzę i swobodę w wykonywaniu danej akcji, tak cechy dają ogólną biegłość i samo-zrozumienie danej kategorii cielesnej, lub psychicznej. Im wyższy poziom cechy tym łatwiej zrozumieć dane zagadnienie, czy wykonać daną czynność w której mamy, czy nie, doświadczenie.

    • Do +5 – Podstawy rozwoju, czyli nic nadzwyczajnego, ale nadal ważne, bo wybija nas poza standardowe ramy i odzwierciedla rozwój… który jest wysiłkiem ponad standardowe ograniczenia. Odpowiednik Tier 1 w Profesji

    • Od +6 do +10 – To już poważnie włożony wysiłek ze strony postaci, która w sposób wyraźny odbiła się od średniej dla swojej rasy. Bądźmy szczerzy, ciężko by na uczonego przyjęli kogoś z niskimi cechami w premiowanych pierwszo-poziomowych cechach. Podobnie na Wojownika, czy inne Klasy. Jest się ponad przeciętnością. Może nie zawsze to widać, ale wy wiecie, że tak jest i kiedy przyjdzie pora… inni to widzą. Odpowiednik Tier 2 w Profesji.

    • Od +11 do +15 – Te poziomy cech widać już na pierwszy rzut oka. Jesteście biegli, kumaci i sprawni. Na przykładzie wojownika: z biegłością nowicjusza posługuje się brońmi których nigdy nie mieliście w dłoni. Po prostu jesteście wysokimi specjalistami którzy szlifowali ciało, umysł, i widać to od ręki… jeśli to okażecie. Odpowiednik Tier 3 w Profesji.

    • +16 i wyżej – Poziom biegłości w danej cesze rzadko widziany, ale rozpoznawalny od razu kiedy okazany. Do tego stopnia, że ci z dużo niższych, poziomów odpuszczają, bądź milkną w waszej obecności wiedząc, że nie mają z wami szans. Jesteście ostoją waszej cechy, a jeśli wasza biegłość i wiedza w umiejętności jest równie wysoka co cecha… większość może nawet wielokrotnie zastanowić się nad podważaniem waszego autorytetu. W jakikolwiek sposób. Odpowiednik Tier 4 w Profesji.

    Testy automatyczne

    (czyli kiedy rzucać „teoretycznie” nie trzeba)

    To… skomplikowane, ale w gruncie rzeczy logiczne. Podręcznik chce na wszystko rzucać. Ja chcę logiki i uproszczenia rzutów. W skrócie, Mistrz Gry patrzy w kartę, patrzy w swój „scenariusz” jaki by nie był, i przez pryzmat wysokości cech i rozwinięć umiejętności udziela wstępną informację Postaci Gracza. Wszystko w zależności od tego jakie ma cechy i umiejętności.
    Ktoś z wysoką cechą, a niską umiejętnością prawdopodobnie otrzyma wiadomość typu „Prawdopodobnie…” czy „Wygląda to na…”. Ktoś z wysoką umiejętnością, a relatywnie niską, jak na Profesję, cechą otrzyma odpowiedź typu „Z tego co wiesz…”, czy na przykład stare dobre „Wygląda to na…”. Jak cecha i umiejętność reprezentują się uczciwie to można nawet zdradzić jakieś podstawowe fakty… bez rzutu. Przynajmniej w testach wiedzy.

    W testach umiejętności praktycznych sprawa wygląda nieco inaczej. Patrzymy na zadanie przed nami i porównujemy z cechą i umiejętnością. Raczej ciężko niemożliwe, by nowicjusz złamał zabezpieczenia zamku mechanicznego krasnoludzkiego skarbca… a i nawet ekspert miałby problemy… takie sytuacje wymagają niestety rzutu. W bardziej codziennych patrzymy w kartę, a w szczególności na umiejętność, bo jeśli coś się umie to się umie. Dzięki temu mamy pewny wynik, czytać „nie będzie gorzej”, bo postać praktykowała w tym. Pomocniczo patrzymy w Cechę… ale po to by dostrzec czy nie wkradną się „potknięcia”. Na przykładzie Performance (dance): wysoka umiejętność mówi nam o praktyce i znajomości norm i stylów taneczny dających przewidywalność następnego „kroku”. Cecha opisuje nasze fizyczne ograniczenia. Co jest szczególnie ważne kiedy perfekcja jest wymagana. Na przykład na balu u Księcia-Elektora… na wioskowej, czy nawet miejskiej potańcówce nikt i tak by nie zwrócił uwagi… no chyba, że łowca talentów od jakiegoś szlachcica akurat obserwuje wydarzenie… ale, no cóż.

    W walce mamy inny dylemat. To dynamiczne środowisko pełne zmiennych, więc zawsze rzucamy… ale osoba o wysokiej umiejętności walki lepiej zna się na ograniczeniach danej kategorii broni i zna style bitewne… co może przełożyć się Advantage, czy inny plus. Po prostu, im wyższy poziom w umiejętności, tym pewniejsza przewaga, w formie przewidzianej przez MG, wobec osób z niższego zakresu biegłości w umiejętności. Poza tym, w połączeniu z Inteligencją (Cecha), pozwala dobrze rozwinięta biegłość w broni ocenić stan zachowania i konserwacji broni przeciwnika… co dużo mówi o jego zdolnościach bitewnych.

    O Świecie…

    …a dokładniej o Imperium

    ** Równouprawnienie kobiet i dynamika społeczna**

    Czym się różni Imperium od reszty Starego Świata? No właśnie… pewną zaawansowaną formą równouprawnienia kobiet. Prawda, w Kislevie i Norsce niby też, ale jednak inaczej. Tak czy siak, w Imperium powód był prozaiczny: Niekończąca się wojna. Nie ma roku, miesiąca, tygodnia, by gdzieś w Imperium nie dochodziło do starć z zielonoskórymi, zwierzoludźmi, czy szeroko rozumianym chaosem… co przełożyło się wyraźny spadek liczby mężczyzn w społeczeństwie i jakoś trzeba było łatać braki. Odpowiedzią było równouprawnienie.

    Co to znaczy? W skrócie, kobiety mogą piastować każde stanowisko niegdyś przynależne mężczyznom. Oczywiście, choć kobiety mogą to jednak nie ciągnie ich do wojaczki. Prawda, zdarza się, ale jest to rzadkością. Co innego zawody uczonych, mieszczaństwo, rzemiosło… wszędzie tam, gdzie jest się kluczowym elementem społeczeństwa, ale bez ryzyka narażania własnego życia.

    Oczywiście, wieczne potyczki… zaowocowały spadkiem liczebności męskich przedstawicieli społeczeństwa. Jak to wygląda teraz jest do oceny przez Mistrza Gry. Nie mniej, zazwyczaj, nawet jeśli minęło „wiele czasu” (liczonego w kilku latach) od konfliktu, kobiet jest więcej. Co przekłada się na dynamikę społeczną. W skrócie, jak jest mniej mężczyzn to mogą wybierać i większy wysiłek jest kładziony na kobiety celem zawarcia związku małżeńskiego. Tym bardziej, że…

    Małżeństwo i dorosłość

    …wszystko opiera się na prawie kanonicznym Nowego Panteonu. Pokrótce, każdy człowiek staje się dorosły w wieku dojrzewania… zyskując w ten sposób możliwość zawarcia małżeństwa. … ale jak wygląda pełnoletniość w Imperium?

    Posiłkujemy się historią naszego świata. Wszak, Imperium nie różni się „aż tak znacząco” od naszego średniowiecza, a i trzeba brać poprawkę na przeżywalność i średnią długość życia. Tak czy inaczej. Dziewczęta stają się materiałem do wyjścia za mąż, tym samym osobami dorosłymi, w wieku dwunastu lat. Chłopcy, z racji wolniejszego okresu dojrzewania, w wieku czternastu. Dwanaście lat dla dziewcząt, czternaście dla chłopców. Tak mówi prawo kanoniczne, a że jest nieodzowną częścią prawa świeckiego… to takie jest prawo.

    Nie mniej, możliwość nie oznacza konieczność. Może i prawnie jest dozwolone „wczesne zawarcie małżeństwa” to w praktyce większość ludzi „hajta się” mniej więcej gdzieś pomiędzy osiemnastym, a dwudziestym piątym rokiem życia. Dlaczego? Powód jest prosty: Mniej więcej, w zależności od wiatrów losu, w tym wieku „nie-tak-młodzi dorośli” osiągają ugruntowaną pozycję w społeczeństwie i stabilność finansową. Innymi słowy? Tier 2 w Profesji.

    Nie mniej, “małżeństwo z miłości” było domeną klas niższych, choć ciężko tu mówić o małżeństwie, ponieważ sama ceremonia i legalne konsekwencje służyły głównie wymianie dóbr, koneksjom społecznym i sojuszom… rzeczy, które były zbędne z powodu braku wśród klas niższych. Inaczej sprawa się miała z klasą średnią i wyższą, gdzie ludzie potrafili posiadać zasoby niedostępne dla innych. W tym okresie historycznym, “małżeństwo z rozsądku” można nawet powiedzieć było normą, a rodzina, zazwyczaj część piękna, czy też profesjonalne swatki, dbały o dobór odpowiednich partii do zawarcia małżeństwa. Opierając się na statusie społecznym, charakterze, zamożności, zasobach, oraz historii i co najważniejsze reputacji. Nie mniej, takie “rozsądne” małżeństwa choć często kończyły się dużym sukcesem, to jednak ostateczne słowo należało zazwyczaj do samych “młodych”. Co ciekawe, ceremonia i świadkowie nie byli wymagani, a sam akt seksualny mógł być jedynym potwierdzeniem zawarcia małżeństwa, do którego nie było potrzeby zgody rodziny… ku jej i kapłanów urwania głowy. Tym bardziej, że… rozwód nie wchodził w grę.

    Polecana lektura:
    https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/sex-spouses.php
    https://www.medievalists.net/2023/07/love-marriage-medieval/
    https://www.campop.geog.cam.ac.uk/blog/2024/07/25/marriage-in-the-middle-ages/
    https://www.historyextra.com/period/medieval/love-and-marriage-in-medieval-england/

    Strawa i napitek, a pory roku

    Jeśli idzie o kuchnię to poza wszelkiego rodzaju mięsem i ryb w Imperium królują niepodzielnie wszelkie zboża, warzywa i rośliny strączkowe. Przynajmniej przez większość czasu. Święta różnych Kultów, a co za tym idzie ich zagorzali wyznawcy, nakładają konkretne ograniczenia w formie spożywanego jadła. Dla przykładu, mięso gołębie będące jednym z mięs ptasich będących w kuchni Imperium jest zakazane przez Kult Shallyi. Podobnie wilcze mięso w Kulcie Ulryka, a dziczyzna z jelenia, bądź sarny, jest jedyną dziczyzną dostępną dla wyznawców stanu pospolitego na czas równonocy jesiennej dla wyznawców Taala… a i tak jest to mocno regulowane prawem świeckim. Ostatecznie, wszelkie „mięso dziczy”, czy inaczej dziczyzna, to przywilej wysoko urodzonych – szlachty.

    Ośrodki miejskie są głównym centrum handlu mięsem ze względu na to, że to właśnie tam dochodzi do uboju. Spożycie jest często mocno uwarunkowane przez porę roku. Jak na przykład jagnięcina na wiosnę, czy króliczyzna na zimę. Wszystko opiera się na zasadzie chowu i ubijania, gdy zwierzę osiągnie odpowiedni wiek. Poza wspomnianym, standardowym mięsem jest również wieprzowina i wołowina. Niezliczone gatunki ryb, czy ptaków. Dla przykładu, rarytasem klas wyższych jest na przykład mięso pawie. Podroby zwierzęce są w szerokim użyciu, a szczurze mięso, choć mało kto przyzna się do jego spożycia czy sprzedaży ze względu na złą renomę, da radę nabyć za grosze w miastach. Ze względu na klimat jest często suszone, solone, wędzone… oraz fermentowane.

    Ludzie wszystkich stanów zazwyczaj spożywają dwa, lub trzy posiłki w zależności od statusu społecznego i wykonywanej pracy. Główny posiłek, stanowi popołudniowy obiad, który jest suty i obfity na tyle na ile pozwala stan społeczny. Mięso, w tej czy innej formie, nie jest gwarantowane dla większości. Drugim ważnym posiłkiem jest skromna wieczorna kolacja. Pewne formy śniadania natomiast są spożywane przez klasy pracujące, w większości fizycznie, a taki posiłek zazwyczaj składa się z owsianki, lub innego, taniego i sycącego, niegodnego wyższych klas, posiłku.

    Chleb stanowi podstawę żywienia wszystkich obywateli Imperium. Ciemny pełnoziarnisty jest spożywany przez pospolity lud. Biały, lekki, z oczyszczonej mąki natomiast jest domeną ludzi o wysokim statusie. Posiłki podaje się na paterach z drewna, lub płaskiego, suszonego chleba, które dodatkowo wpija sosy.

    Ten okres historyczne cechuje się trzema charakterystycznymi różnicami względem współczesności. Po pierwsze, sztućce nie istnieją. Ludzie spożywają posiłki za pomocą łyżek, noży i rąk. Drugie, obrusy i serwetki są w częstym użyciu wszystkich klas, aby trzymać dłonie czyste po posiłku, choć wyższe klasy również stosują pewnego rodzaju “rytuał mycia rąk”. Trzecie, każdy jest zobowiązany przynieść swój nóż na kolację, czy obiad, a u wejścia do sali znajduje się osełka, aby móc go naostrzyć. Stąd powiedzenie “naostrzyć swój apetyt” (ang. “whet your appetite”).

    Jeśli idzie o napitek królują trzy alkohole. Gęste Piwo, jak również zaadaptowane z Jałowej Krainy jasne Ale o dłuższym czasie przydatności do spożycia, oraz wino. Piwo często jest wytwarzane lokalnie w domostwach przez kobiety na użytek własny, czy na sprzedaż. Piwni Rewidenci są przykładem urzędnika państwowego, który odwiedza karczmy i inne podobne im przybytki „oceniając” piwo, oraz ustalając odgórnie cenę dla danego lokalu. Sprzedaż po wyższej cenie jest karana prawnie. Wino natomiast jest szczególnym przykładem i jednym z towarów równie importowanych i eksportowanych ze względu na jego różnorodność i skłonność do stawania się lepszym z upływem czasu. Główne winnice Imperium znajdują się na południu w prowincjach Stirlandu, Averlandu i Wissenlandu. Warta wspomnienia jest lokalna gorzałka oryginalnie pochodząca z Ostermarku, oraz importowana Kislevska wódka. Innym wysoko cenionym lokalnie alkoholem jest słodki miód pitny który zawitał na ziemię Sigmara wraz z najazdami norsmenów, którzy osiedlili się i wymieszali z tamtejszą ludnością, w Nordlandzie.

    Polecana lektura:
    https://sites.owu.edu/trident/2021/03/01/medieval-food-less-sugar-some-spice-but-generally-nice/
    https://departments.wheatoncollege.edu/wp-content/uploads/2023/10/MedievalJewishFood_jbk.pdf
    https://www.rosslynchapel.com/wp-content/uploads/2019/11/Diet_and_Drink.pdf

    Prostytucja i seks

    „Zło mniejsze”, tak w skrócie można opisać sprawę prostytucji w Imperium, a dokładniej w miastach, bo było to typowo miejskie zjawisko. Tak czy inaczej, zawód dozwolony i zaaprobowany… pod pewnym warunkiem. Prostytucja musiała być jawna. Na przykład, okazywana przez noszenie ustawowo dla danego miasta elementu odzieży. Miasta często dedykowały osobne dzielnice, czy konkretne ulice temu zjawisku (zawierające w swojej nazwie słowo „róża”, lub pochodną). Były dwie drogi do prostytucji, swobodna i zinstytucjonalizowana. Swobodna, czyli „prostytucja uliczna”, oraz obarczona zasadami i ograniczeniami zinstytucjonalizowana. Innymi słowy odbywająca się w burdelach.

    Ciekawostką jest zjawisko konkubinatu, czyli legalnego środka wymiany usług o charakterze seksualnym, gdzie dwie osoby podpisują kontrakt o frywolności cielesnej w zamian za wsparcie społeczne i monetarne. Wbrew pozorom, popularne rozwiązanie szczególnie dla ubogich klas społecznych, a biorąc pod uwagę równouprawnienie dotyczy to obu płci. Choć tego rodzaju kontrakt zazwyczaj dotyczy dziewcząt. Mimo wszystko, są udokumentowane sytuacje w których taki kontrakt prowadzi do małżeństwa.

    Seks pozamałżeński jest uznawany za grzech, a ponieważ jest grzeszny wymaga pokuty. Patrząc na religijność okresu, oraz zwyczajową karę - publiczne upokorzenie. Seks pozamałżeński zatem był rzadkością, a wszelkie czynności seksualne odbywały się pomiędzy małżonkami, lub, w przypadku nie będących w związku małżeńskim kawalerów, dzięki usługom prostytucji. Tym bardziej, że pozbawienie dziewczyny, lub kobiety, dziewictwa wiązało się z realnym ryzykiem pozbawienia życia przez męskich członków rodziny.

    Polecana lektura:
    https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/prostitution.php
    https://webhelper.brown.edu/decameron/society/sex/fornication-adultery.php
    https://sites.up.edu/earlybritishsurvey/adultery-in-the-middle-ages/
    https://www.medievalists.net/2023/01/adultery-later-middle-ages/

    System prawny

    Imperium posiada nie jeden… a dwa systemy prawne. Przynajmniej w teorii. Prawda jest taka, że że jeśli idzie o prawo świeckie to Dekrety Imperialne obowiązują w każdej prowincji i wiosce, tak szlachta, od Książąt-Elektorów po najniższego z posiadających ziemię Lordów, wprowadza swoje prawa, edykty, dekrety i inne formy regulujące każdą dziedzinę życia obywateli. Nie wspominając Wolnych Miast które dodatkowo mają swoje zapisy. Dla nie obeznanego z prawem człowieka i nie-człowieka… cóż. Łatwo wpaść w tarapaty.

    Poza systemem świeckim jest jeszcze prawo kanoniczne, czyli ustanawiane przez Kulty. Tutaj również łatwo o problemy, ponieważ Kultów jest wiele. Tych mniejszych, tych większych i ich odłamów. Zwyczajowo przyjmuje się, że na danym terenie obowiązuje prawo kanoniczne Kultu który ma najsilniejszą pozycję w regionie… tylko, że Kulty walczą o pozycje nie mniej zajadle niż ich świeccy odpowiednicy. Tak więc, bez znajomości zagadnień teologii można się narazić… ale przecież wszyscy jesteśmy bogobojnymi, dobrymi obywatelami Imperium, prawda?

    Ostatecznie jednak nie ma co za dużo straszyć. Choć system prawny Imperium jest zawiły (…i może z łatwością być użyty przeciwko Tobie!) to jednak wszystko rozbija się o „lokalność”, a mianowicie: ktoś musi zgłosić sprawę, a ludzie i nie-ludzie, często mają własną wrażliwość i interpretację prawa; oraz ktoś musi Ciebie pojmać, bo choć istnieje instytucja Strażników Dróg i Mostów, oraz Straży Miejskiej, to jednak na przeważających terenach Imperium wszystko leży w rękach mieszkańców danych terytoriów.

    Nie mówiąc o tym, że nigdy nie wiesz przez kogo będziesz sądzony. Przynajmniej na terenach poza Miastami. Może to być starszy wioski, kapłan opiekujący się danym regionem, albo na dobre i na złe… przedstawiciel prawa jak wspomniani wyżej Strażnicy Dróg, czy Wędrowny Kapłan Vereny.

    Tortury i inne straszne, publiczne egzekucje wbrew pozorom nie były codziennością i w większości przypadków wszystko rozbijało się o „wyrównanie strat”. Mogło ono przyjąć różne formy. Dla przykładu, często używana była grzywna, publiczne przeprosiny, utrata praw miejskich, czy nawet publiczne upokorzenie… gdzie jednak zakucie w dyby nie było codziennością. Spośród wszystkich kar cielesnych publiczna chłosta była najpopularniejszą z kar, a kara śmierci była wielką rzadkością dla członków społeczeństwa. Po prawdzie, większość straceń, wieszań, czy publicznego łamania na kole orzekano dla osób spoza społeczności miejskiej, zwykle mężczyzn, a i w tym przypadku pod zastanowienie należy poddać samo przyznanie się do winy – najpewniej dane pod wpływem tortur, które nie były niczym niecodziennym… szczególnie dla osób spoza społeczności, lub dla tych oskarżonych o czarostwo. Co ciekawe, w przypadku takiego oskarżenia więziony był również oskarżyciel… i jeśli oskarżony nie przyznał się do winy pod wpływem tortur, to słuszna kara (śmierci) sięgała właśnie oskarżyciela. Kara więzienia natomiast była używana sporadycznie. Zazwyczaj dla dłużników, lub osób oczekujących wyroku, a w określonych sytuacjach mogła posłużyć jako część, lub całość kary.

    W każdym jednak przypadku, szeroko rozumiane wyrównywanie krzywd miało formę publiczną. Służyło to wielu celom. Prewencyjnym, odwetowym, czy zawiązywania więzi społecznych przez widzów, gdzie sami stawali się częścią całego procesu który był przeprowadzany niemalże w rytualny i widowiskowy sposób. Tak, większość, jak nie wszystkie, kary miały zawsze jeden cel: wyrównać krzywdy społeczeństwu które zostało narażone na “stratę”.

    Polecana Lektura:
    https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-88867-1_3
    https://www.hallmeadschool.co.uk/wp-content/uploads/2020/08/Medieval-Justice.pdf
    https://digitalcommons.trinity.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1008&context=infolit_usra
    https://hls.harvard.edu/today/law-order-in-medieval-england/
    https://libguides.danebank.nsw.edu.au/mediaevalcrime


    ///Rezerwacja na poczet rozwoju tematu///
  • AbishaiA

    Loża… najpotężniejsza Fundacja w Nowym Jorku, nie miała zbyt wielu agentów na zachód od Mississippi. A teraz takich potrzebowała, by złapać interesującą ich osobę. Paco “Intocable” Pacheco,meksykański bandyta działający na pograniczu obu krajów. Tajemnicą był powód dla którego się loża nim interesowała. Sekretem dla czwórki magów których loża zatrudniła. Ich przywódcą został mianowany Elias "Duke" Crowley. Pod swoją pieczą miał mnicha o imieniu David Storm a przydomku Stalowy Smok, Milenę Hagendahl z Europy, oraz lekarza Matthew Rylanda. Cała ta czwórka została wysłana na Zachód w celu złapania mężczyzny żywcem. Ich pierwszym przystankiem miał być Forth Worth w Teksasie w którym mogli uzyskać najświeższe informacje na temat ich celu.
    Dotrzeć tam mieli tradycyjnie. Loża opłaciła dla nich podróż koleją. Pociągiem wyruszyli wieczorem, przy okazji na stacji napotykając wilkołaka z którym Milena nawiązała kontakt.
    Dalsza podróż okazała się być… przyziemna i nudna. Nic więc dziwnego, że dopiero po pewnym czasie zorientowali się, że ich środkiem podróży było coś nie tak. Z jakiegoś powodu pociąg przyciągał do siebie duchy i zmory. Ich rosnąca liczba powoli zaczęła zagrażać śpiącym, mimo że nawet zmory tłoczące się wokół wagonów nie przejawiały agresji i nie próbowały przebić Rękawicy.
    Coś należało więc z tym zrobić. A czas tykał… bowiem powoli zbliżali się do momentu, który Milena wywróżyła jeszcze w Nowym Jorku.


    Późnym wieczorem była kolacja na której drużyna zebrana przez Lożę poznała pozostałych magów żyjących w tym miejscu. I podczas której zrozumieli czemu to Horace ich witał. Werner Schwarz, John Smithson i Philip Morris sprawiali wrażenie… “trojaczków”. Ubierali się podobnie do Horace’a, acz byli młodsi od niego i ich zarost na twarzach był sporadyczny. A co najważniejsze… byli nieśmiali i odzywali się cicho gdy byli bezpośrednio pytani. Zdecydowanie lepiej czuli się we własnym towarzystwie omawiając z rudobrodym seniorem techniczne zagadnienia. Ich żargon mieszał technikę z ezoteryką i z pewnością miejscowa Fundacja miała bardzo ambitne plany… jednak detale wymagały specyficznego sposoby myślenia i odpowiedniego wykształcenia. Nic więc dziwnego, że "trojaczki" wolały zostawić zabawianie gości Horace’owi. I oddalili się zaraz po kolacji. Bynajmniej nie do swoich pokoi, ale do zajezdni stojącej obok budynku hotelu. Pracowali tam do północy. Może nawet dłużej. I wrócili wczesnym rankiem do swoich pokoi. Poza samym Horace’m który wpierw odwiedził pokój ich, obecnie nieprzytomnego, mistrza. [image: przeryw.png] Rankiem całe miasto żyło tylko jednym wydarzeniem. Corocznym spędem bydła. Nic dziwnego że ludzi było w Forth Worth więcej niż zazwyczaj. Ten głośny tłum gromadził się przede wszystkim wzdłuż głównej ulicy przez którą miało być przepędzone bydło. Porządku i bezpieczeństwa pilnowali nie tylko zastępcy szeryfa, ale i użyczeni na tą okazję szeregowi kawalerzyści. Nic dziwnego, że interesująca magów atrakcja, nie przyciągała zbytniej uwagi miejscowych. Pojawiali się zamiast tego inni. Głównie kowboje różnego rodzaju. Jedni gustownie ubrani, inni zdecydowanie niezbyt dbający o ubiór czy zarost. Ich twarze miały jednak wspólny mianownik. Skóra ogorzała od słońca i liczne zmarszczki świadczyły o częstym przebywaniu na świeżym powietrzu. Póki co było jeszcze wcześnie, za wcześnie na “występ” szeryfa, toteż łowcy wymieniali się historiami i przechwałkami na temat tego kogo złapali i w jakich okolicznościach.Uważny słuchacz szybko zauważyłby, że ci bardziej sławni bandyci zostali wielokrotnie złapani bądź zabici przez kilku łowców. Zapewne więc nie wszystkie opowieści były prawdziwe. Lub… niektórzy z zabitych bandytów byli nieumarłymi. Rozmowy te na moment zamilkły gdy zjawili się nieoczekiwani przybysze. Trójka Indian z plemienia Dakota, znanego też jak Siuks. Dość nieoczekiwany widok zważywszy, że ich tereny łowieckie nie leżały w Teksasie. Co więcej nie wyglądali na wojowników. A raczej na młodych szamanów. Wszyscy trzej, co z pewnością nie było czymś zwyczajnym. Trójka Indian trzymała się na uboczu, dobrze wiedząc, że nie powinno ich tu być.
  • SindarinS

    W tym wątku będę umieszczał co ważniejszych NPCów przewijających się przez sesję. Najpewniej z czasem dodam kolejne kategorie do spisu treści, na razie mamy to:


    Bohaterowie niezależni - Przestępcza Piątka Z akt Alestaira Saint-Cyran Scrimshaw, zwany Kościanym Gargulcem lub Kościejem [image: 1779358146870-gargoyle-kopia.png] Gargulec Pochodzenie: Droaam Wiek: 47 lat Cechy szczególne: Skóra barwy kości słoniowej (rodzaj bielactwa?) Skazany za: - Wielokrotne morderstwa - Zniszczenia infrastruktury - Terroryzm Zabójca na zlecenie - żadnej z 23 potwierdzonych ofiar nie zabił, cytując, “za darmochę”. Morderstwa wydaje się traktować jak sport i powód do dumy w przypadku wyjątkowo udanych. Nie jest powiązany z żadnymi zorganizowanymi grupami, pracuje dla tych, którzy płacą, bez wybrzydzania. Powtarzalny sposób działania, celne strzały z ukrycia w miejscu publicznym, w ciągu dnia. Wywoływana tym panika sprawiała mu ogromną przyjemność, a do tego ułatwia ucieczkę. Udało się go złapać dopiero po prowokacji z Quelltrai w roli przynęty. Taklinn Soldorak [image: 1779358160160-taklinn-kopia.png] Krasnolud Pochodzenie: Mror Wiek: niepewny, przynajmniej 130 lat Cechy szczególne: Widoczny symbiot dłoni i oka Skazani za: - Przemyt - Porwania - Znaczne uszkodzenia ciała - Morderstwa Jeśli miałbym kogokolwiek nazwać mianem szalonego naukowca, to właśnie ich. Chorobliwa fascynacja istotami zwanymi daelkyrami wzięła się pewnie z długiej historii walk z klanem Soldorak, ale coś wymknęło się spod kontroli zdrowego rozsądku. Klan milczy w ich sprawie, próby zdobycia informacji spełzły na niczym. Przemyt nielegalnych substancji do Sharn był tylko wstępem do porwań w celu przeprowadzania odrażających eksperymentów na inteligentnych istotach - biorąc pod uwagę to, co zastałem w laboratorium w Trybach, ci którzy ich nie przeżyli mieli szczęście. Efekty tych udanych widać gołym okiem, a dzięki licznym symbiotom są znacznie niebezpieczniejsi niż może się wydawać. Gersi Ir’Cannith [image: 1779358191951-gersi-kopia.png] Człowiek Pochodzenie: Cyre Wiek: 35 lat Cechy szczególne: brak Skazana za: - Okaleczenia - Kradzieźe - Niszczenie mienia Domu Dawna pracownica Kuźni Stworzenia w Whitehearth - udało jej się przetrwać Dzień Żałoby, obecnie wypadła z łask Domu Cannith. Sympatyczna i wygadana, intrygująca rozmówczyni, aż ciężko uwierzyć, że odpowiada za poważne i permanentne okaleczenie przynajmniej ósemki zbrojnokutych. Wedle jej słów, stworzenie ich jako istot z duszą było poważnym błędem i sprowadziło zagładę na Cyre, a ona nie pozwoli, by ten kataklizm uderzył też w Sharn. Jedynym rozwiązaniem jest odebranie im dusz, czyli umysłu i wolnej woli. Dom Cannith oficjalnie odciął się od jakichkolwiek powiązań z nią dopiero gdy niemal zniszczyła jeden z ich zakładów produkcyjnych. Dupki. Mange [image: 1779358219965-mange.png] Lykan Pochodzenie: Sharn Wiek: 29 lat Cechy szczególne: tatuaże na dłoniach, blizna pod okiem, wydatne kły Skazany za: - Kierowanie grupą przestępczą - Wymuszenia - Pobicia - Morderstwa - Bezczeszczenie zwłok Zaczynał jako mięśniak do wynajęcia, wyrabiając sobie reputację na tyle paskudną, że szybko przyciągnął do siebie grupę równie nieprzyjemnych typów. Przez dobre kilka miesięcy trzęśli sporym kawałem Trybów, wprowadzając tam istne prawo dżungli. Albo podporządkowywałeś się Mange’owi, albo w najlepszym razie kończyłeś poturbowany z połamanymi nogami. Jeśli byłeś konkurentem albo nieostrożnym strażnikiem miejskim, mogłeś skończyć pożarty. Dosłownie. Klan Boromar i Kościół Srebrnego Płomienia byli równie zainteresowani próbami ujęcia go, co zdarza się wyjątkowo rzadko. Gdyby mi się nie udało, pewnie skończyłoby się lokalną krucjatą. Wampir z Northedge [image: 1779358261111-wampir-kopia.png] Khoravar Pochodzenie: Nieznane Wiek: Nieznany, najpewniej poniżej setki Cechy szczególne: skaryfikacje pokrywające całe ciało Skazany za: - Wielokrotne morderstwa ze szczególnym okrucieństwem - Dewastacja obiektów religijnych - Bezczeszczenie zwłok Absolutny szaleniec - jest przekonany, że jest dziedzicem Znamienia Śmierci i mesjaszem Krwi Vol, który udowodni, że nieśmiertelność można uzyskać poprzez krew. Chwila rozmowy wystarcza, żeby mieć pewność o jego kompletnej niepoczytalności, i żeby chcieć wyszorować sobie mózg w ługu. Nie udało się z niego wyciągnąć nawet informacji odnośnie imienia czy pochodzenia, wydawał się nie przejmować tak prozaicznymi rzeczami. Zabił niemal tuzin osób różnych ras, a każde morderstwo poprzedzał wielodniowymi torturami - zwłoki rozwieszał w świątyniach w Northedge, kompletnie pozbawione krwi, która to z kolei służyła mu za farbę do “ozdabiania” tych przybytków. Zdolny sangwimanta, odniosłem wrażenie, że te skaryfikacje mają realny wpływ na jego fizyczną formę.
  • SindarinS

    Hej,

    W tym wątku będę wrzucał comiesięczne podsumowania życzeń, które wyrażaliście tutaj. W nawiasach macie ilość zainteresowanych osób.

    Styczeń 2026

    • Superbohaterowie (konwencje: X-Men, mroczne 18+, Dispatch) (3)
    • Warhammer Fantasy Roleplay 4e (3)
    • Pokemony (2)
    • Klanarchia (2)
    • Degenesis (2)
    • Wiedźmin (1)
    • Śródziemie (1)
    • Horror / Slasher (1)
    • Survival (w stylu Squid Game) (1)
    • Twilight 2013 / Twilight 2000 3e (1)
    • Neuroshima 1.5 (1)
    • Wampir: Maskarada 5ed / Świat Mroku (1)
    • Harry Potter / Hogwart (1)
    • D&D 5e (1)
    • Deviant the Renegade / Kroniki Mroku (1)
    • Klimaty słowiańskie (1)
    • Warhammer Old World (1)
    • Stalker (1)

    Luty 2026

    • Bridgertonowie/Regencja/Jane Austen (1)
    • WFRP 4ed (3)

    Marzec 2026

    • Śledztwo a'la Dark Heresy/Imperium Maledictum (1)
    • Współczesna sesja akcja/przygoda w stylu Uncharted/Indiana Jones/Tomb Raider/Skarb Narodów (1)
    • Wampir (v5) (3)
    • Dark Heresy 2e (1)

    Kwiecień 2026

    • Warhammer (1)
    • FATE (Cosmere:Mistborn) (1)
    • D&D (5.5e, Forgotten Realms) (2)
    • Autorka Bonifacego (1)
    • Wampir (2)
    • D&D (2)
    • Pillars of Eternity (1)
    • Dragon Age (1)
    • Zew Cthulhu (1)
    • Coriolis (scenariusz Konający Statek/uniwersum The Expanse) (1)

    Maj 2026 D&D (1) Harry Potter / Hogwart (3) Tales from the Loop (1) Autorskie fantasy (1) Warhammer 2ed (1) Kryształy Czasu (1) Gasnące Słońca (1, o ile Bonifacy poprowadzi) Dowolny horror SF (1) Degenesis (1) Cyberpunk (ale nie RED) (1) Aberrant (1)
  • PiołunP

    Witam Was, drodzy gracze!

    Ten dział z kolei będzie naszym wspólnym zapleczem... miejscem, do którego zawsze będzie można wrócić, kiedy coś zacznie się rozmywać w pamięci.

    W trakcie sesji będą się tutaj pojawiać grafiki napotkanych postaci wraz z skrótowymi opisami. Nie zawsze wszystko da się zapamiętać od razu, zwłaszcza gdy historia zacznie się zagęszczać, a twarzy i imion przybędzie. Dlatego właśnie to miejsce ma porządkować to, co widzieliście i z kim mieliście do czynienia.

    Jeśli w którymś momencie pojawi się wątpliwość, kim była dana osoba, jak wyglądała, albo co o niej wiadomo... wystarczy zajrzeć tutaj. Ten dział ma być dla Was szybkim punktem odniesienia, bez konieczności przekopywania się przez całą sesję.

    Będę go na bieżąco uzupełniał w miarę rozwoju wydarzeń, tak żebyście zawsze mieli pod ręką najważniejsze informacje.


    [image: BPnksEN.png] Elsbeth Kappel Rasa: człowiek Wiek: około trzydziestu lat Profesja: Karczmarka Wygląd: Dość atrakcyjna kobieta o bystrych oczach i mocnych dłoniach, które nie bały się w życiu ciężkiej pracy. Jest wyraźnie młodsza od męża, co we wsi pewnie bywało już tematem niejednej plotki. Nosi prostą suknię, fartuch i chustę narzuconą na ramiona. Unosi się za nią zapach dymu, cebuli oraz wszelkiej maści ziół, które dodaje do potraw. Porusza się po gospodzie pewnie i szybko, co najmniej jakby pracowała tam od paru lat. Charakter: Praktyczna, przenikliwa i znacznie bardziej opanowana od męża. Potrafi być uprzejma, nawet zalotna, ale tylko, gdy mąż nie patrzy. Lepiej niż Kappel rozumie ludzi i szybciej wyczuwa niebezpieczeństwo. W gospodzie trzyma wiele spraw w ryzach, choć pozwala mężowi udawać, że to on rządzi.
  • AdministratorA

    Z przyjemnością chcielibyśmy poinformować, iż Rolltelling objął patronatem medialnym powieść Tryb Hardkor aktorstwa Michała Zientka.
    e84dff8c-35e0-4c31-a690-12bf22b7c208-image.jpeg
    Zapraszamy do podróży w fascynujące połączenie klimatów znanych chociażby z Ready Player One wraz z cyberpunkowymi inspiracjami, a wszystko to podane w pierwszoosobowej narracji gdzie dynamika akcji płynie w sposób niemal filmowy... Jeśli myśląc o filmie mamy na myśli przerywnik z gry AAA.
    Więcej informacji oraz darmowy fragment znajdziecie tutaj: Facebook


  • PiołunP

    Na potrzeby lepszej orientacji wygenerowałem nam mapę osady. Proporcje nie są idealne, ale pomijając te niedoskonałość, będzie nam się nieco łatwiej poruszać.

    text alternatywny


    Dodatkowo mapka karczmy dla rozeznania, z podziałem na piętra. [image: mMxQQFb.png]
  • KetharianK

    text alternatywny


    Dzięki uprzejmości użytkownika @davy-knee mam przyjemność zaprezentować Wam kombajn górniczy typu Altmeyer należący do kompanii Kelland Mining, na którym przyszło Wam pracować i który w prologu przygody leci ze stacji przeładunkowej UA w Gliese do układu Borodino, gdzie prowadzone są na szeroką skalę prace wydobywcze i gdzie czeka już zwerbowana przez kompanię załoga główna jednostki, która będzie obsługiwała maszynerię wydobywczą i przetwórczą Altmeyera. W czasie tranzytu na jej pokładzie znajduje się jedynie załoga szkieletowa oraz kilku pasażerów lecących do Borodino we własnych sprawach.

    W niniejszym wątku poproszę o prezentację Waszych bohaterów po tym jak zostaną już oni włączeni w panel sesyjny ponad tytułami wątków (to ci gracze, których awatary widzicie na samej górze działu sesyjnego, czyli postacie, których pełne KP otrzymałem i zatwierdziłem w międzyczasie).


    [image: jg.jpg] Imię i nazwisko: Joshua Gleeson Wiek: 24 lata Profesja: inżynier Wprowadzenie: — Czyli nie zostaniesz? — Wiesz, że nie mogę. Młoda i ponętna czarnoskóra dziewczyna objęła go w pasie i przyległa do jego ciała, chcąc niewątpliwie utrudnić mu decyzję, którą musiał podjąć niemalże z przymusu. — Jak tylko sytuacja się poprawi obiecuję, że wrócę. — I co wtedy? Zaczniemy znów od nowa? - zapytała smutnym, depresyjnym tonem. — Nie wiem — odrzekł szczerze — Ale może po prostu odlecimy stąd i osiądziemy na jakiejś spokojnej, farmerskiej kolonii... Młoda dziewczyna puściła go i spojrzała z ukosa. — To czemu nie zabierzesz mnie teraz? Joshua westchnął. Jak najbardziej przeszło mu to przez myśl nie raz. Wiedział, że rozłąka nie będzie ani łatwa, ani krótka. Może gdyby udało się zdobyć odpowiednie papiery... Sytuację wyprostował niespodziewany gość, który od dobrej chwili najwyraźniej przyblokował automatyczne drzwi i oparty o framugę przysługiwał się ich ckliwemu rozstaniu. — Trochę za późno na to. Żeby skombinować takie papiery potrzeba dobrych kilku dni, a tobie czas kończy się za trzy godziny. — Enyo... Cholera, nie musiałeś. Wszystko mam ogarnięte. Ubrany w zbyt wąski frak i jeszcze bardziej niedopasowane spodnie typu rurki, blondas elegancik zawsze był pedantyczny i nieufny, ala charakter jego pracy premiował czujnych. —Transport? Papiery? Sprzęt? Papiery? Pampersy hibernacyjne? — Cholera Enyo... Że co, pampersy jakie? — Nieważne. Aerodyna będzie tu za dwie godziny. Mam też informację. Miko chce z tobą porozmawiać. Ciało Joshuy wyprostowało się jak porażone taserem. — Mi... Miko? Ale... Myślałem, że. — Że cię nienawidzi? — wtrąciła się dziewczyna —To prawda, ale mimo wszystko to twoja... — Gdzie chce się spotkać?! — wypalił nerwowym tonem — Czeka na zewnątrz — odparł ze spokojem Enyo, po czym rozłożył ręce i odszedł od śluzy. Ta zaczęła zamykać się powoli. Nie zdążyła. Joshua mimo kołatania schorowanego serca wiedział, że musi się z tym zmierzyć. Wziął głęboki oddech, zmrużył powieki i ruszył na miejsce spotkania. Wiedział, że każda minuta teraz to być może ta ostatnia szansa by nie został sam w całym kosmosie. Siedzieli teraz na dachu starego garażu dla transportowców. Przez dobre kilka minut milczeli. Ołowiane, zasnute toksycznymi chmurami niebo nad kolonią wydawało się cięższe i niższe niż zwykle. Miko kopnęła zardzewiały wentylator, posyłając go w dół ze stukotem, który echem rozszedł się po pustym zaułku. — Więc to tak? Znowu spierdalasz? — rzuciła w końcu, nie patrząc na niego. Jej głos był ostry jak krawędź blachy, ale Joshua znał ją zbyt dobrze, by nie wyłapać w nim żalu. — Miko, tłumaczyłem ci... To tylko na jakiś czas — zaczął szybko Joshua, uruchamiając swój stały, słowotokowy mechanizm obronny. — Podłapałem świetny kontrakt jako inżynier na frachtowcu. Zarobię trochę kredytów i wyciągnę nas z tego bagna. Przecież i tak zamykają tę dziurę. Każdy dzień tutaj to czekanie na wyrok, kiedy korporacja w końcu odetnie nam tlen i prąd. Dziewczyna prychnęła, krzyżując ręce na piersi. — Jasne. Kontrakt. Ty i twoje gładkie gadki. Myślisz, że jestem ślepa? Ten pośpiech, ten twój nowy elegancik Enyo... Słyszałam plotki, Josh. Żandarmeria węszy w sektorze. Ktoś odjebał oficera Colonial Marines. A ty akurat teraz, nagle, potrzebujesz nowej roboty, żeby na gwałt opuścić układ? Znowu się zajebałeś gównem? — Bzdury! — żachnął się, nie zwracając uwagi na wulgaryzmy, były dla niej typowe.— Po prostu... nie zgrałem się z wojskiem. Wylali mnie, bo nie pasowałem do ich zakuwanych w pancerze łbów. To wszystko. Chcę tylko naszej przyszłości, rozumiesz? Z dala od tego przeklętego pyłu. Zawsze miał gadane, ale Miko potrafiła przejrzeć go na wylot. Ta tylko potarła ramię, wpatrując się w mroczne majaki rdzewiejącej rafinerii. — Tego samego pyłu, który zabił matkę — powiedziała po chwili już spokojniej, ciszej, niemal do siebie. — Ty chcesz naszej przyszłości, a ja nawet nie wiem, czy ty masz jeszcze jakąkolwiek własną. Joshua westchnął ciężko i przysunął się do niej. Odruchowo potarł lewe przedramię — to samo, które ojciec złamał mu lata temu. Spojrzał na jej gładką, nieco pokrytą drobnymi bliznami twarz. — Wiesz... Zawsze dbaliśmy o siebie nawzajem. Od dzieciaka. Zobaczysz, ułoży się. — Ta... Ty dbałeś o mnie, a stary dbał o to, żebyś ty miał co wspominać — mruknęła cierpko, zerkając na bliznę tuż pod jego okiem. — Czasem myślę, że gdyby tamtego wieczoru pijany nie złamał ci tej ręki i prawie nie wybił oka, nigdy byśmy z tego patologicznego syfu nie uciekli. — Przynajmniej u sąsiada w warsztacie nie było bicia, tylko smar, kable i klucze francuskie — Joshua uśmiechnął się blado na wspomnienie ich dawnego azylu. — Bez narzędzi starego Connorsa nigdy nie nauczyłbym się majsterkować. Nie miałbym teraz fachu w ręku i nie miałbym szans na miejsce na tym statku. — I nie uciekałbyś teraz w kosmos — skwitowała bezlitośnie Miko, choć kącik jej ust minimalnie drgnął w górę. Przez chwilę znów zapadła cisza, przerywana jedynie odległym wyciem syren na niższych poziomach dogorywającej kolonii. Joshua postanowił zagrać odważniej, by ostatecznie rozładować napięcie. — Nie rób z siebie takiej bezbronnej ofiary, siostrzyczko. Nie zawsze ja musiałem zgrywać bohatera. Pamiętasz, co odwaliłaś z tym młodocianym gangiem z Sektora Gamma Cztery, jak mnie dorwali za stacją pomp? Miko wreszcie się uśmiechnęła, szeroko i drapieżnie. — Zaskoczyłam skurwieli, co? — Zaskoczyłaś?! — Joshua zaśmiał się szczerze, czując jak kamień spada mu z serca. — Rozebrałaś się do naga w środku brudnego zaułka! Stanęli jak wryci! Zanim zdołali podnieść szczęki z podłogi, ty już biegłaś prosto na terytorium chłopaków z Rdzawej Szajki, ciągnąc tych napalonych idiotów za sobą! — I wpadli prosto w ich łapy — dodała z satysfakcją, wyraźnie ożywiona wspomnieniem. — A my co zrobiliśmy? — Siedzieliśmy dokładnie tak jak teraz, na dachu — Joshua rozejrzał się z nostalgią. — Patrzyliśmy z góry, jak te dwa gangi nawzajem się wyżynają. Miko spojrzała mu prosto w oczy. Jej twarda, zadziorna maska na ten jeden, krótki moment całkowicie opadła. — Nie daj się tam zabić, Josh. Nieważne, co zrobiłeś i przed kim naprawdę uciekasz. Po prostu... nie daj się zabić. I jeśli faktycznie masz zamiar kiedyś wrócić, upewnij się, że masz obok siebie miejsce dla mnie. — Obiecuję, Młoda. Wyciągnę nas stąd oboje. Joshua wstał, wyciągając do niej rękę, którą uścisnęła z całych sił. Wiedział, że ją okłamuje, nie kłamał jednak w jednym — zamierzał przetrwać i po nią wrócić. USCS Kardashian Joshua jest najmłodszym stażem członkiem załogi USCS Kardashian. To jego pierwsza misja. Stara się nie wchodzić w konflikty i unikać zwracania na siebie uwagi. Niechętnie opowiada o sobie, choć gdy już zacznie gadać, może mówić długo i o wszystkim i niczym zarazem. Wedle danych pokładowych to utalentowany i certyfikowany przez Akademię Weyland-Yutani inżynier 2-go stopnia dla promów kosmicznych i lądowników. Ma także roczne szkolenie wojskowe w Colonial Marines, ale jest obecnie zwolniony ze służby. Jego hobby to majsterkowanie i kolekcjonowanie starych nośników audio. Nie lubi dymu z papierosów i gdy ktoś budzi go w środku nocy. Boi się kotów i utonięcia. Choruje na serce i musi brać stale leki.
  • DhratlachD

    To można zamieścić wszystko co jest śmieszne: zasłyszane dowcipy, jakieś linki, memy, filmiki, itd. wszystko co ma szanse rozbawić kogoś. (myślę, że na potrzebę niektórych kawałów można pominąć cenzurę... ale lepiej nie przeginać.

    Tylko jedna uwaga - jeśli chodzi o zdjęcia i filmiki to usilnie proszę o podawanie linków a nie korzystanie z opcji puszczania w pole edytora (zapis na dysku forum - to ważne!)

    To ja zacznę!:

    Gdzie dinozaury robią zakupy?

    No jak to gdzie? W Dino!

    Jaką firmę założyły zwierzęta?

    Spółkę Z.O.O. !

    Dlaczego w japońskich restauracjach pije się dużo wody?

    Bo ich sushi


    [image: 1780083577348-image.png] Mood.
  • SeachS

    Avruil Myamtharsar

    Dom, słowo oznaczające spokój, przynależność, bezpieczeństwo.
    Dla Avruil straciło te przywary, lata temu.
    I sama była tego winna.
    Przemierzała teraz ruiny rezydencji swej rodziny, pożar zabrał wszystko czego nie ukradli łupieżcy. Grobowa cisza tego miejsca była przerywana dźwiękami resztek budowli poddających się zniszczeniu.
    Emocje przelatywały przez jej serce. Strach o jej rodziców, ból po stracie miejsca, w którym się wychowała, gniew na siebie, że jej tu nie było.
    Odruchowo rzuciła kawałkiem podłogi o jedną z rozsypujących się ścian, mały odłamek rozbił się w pył i drobniejsze kamyki. Pomogło to jej się uziemić.

    Łzy cisnęły się na jej oczy, kiedy usłyszała pierwsze zbliżające się kroki. Były lekkie, ale nie próbowano ich ukryć.
    Dziewczyna sięgnęła do czarnego ostrza u swego boku. Miecz był dziwnie cichy dzisiaj, może i dobrze, nie miała ochoty się kłócić.
    Za jej plecami nagle wybuchła ściana ognia, blokując jedyną drogę ucieczki. Avruil nie mogła się powstrzymać i skoczyła do przodu, podnosząc obronnie miecz. Ten jednak, jej nie usłuchał. Magiczny oręż wyleciał z jej dłoni i pomknął w ciemność ruin, wiedziony bogowie tylko wiedzą czym.
    -Złodziej… - Avruil usłyszała w ciemności. Dobrze znała ten głos, wiedziała, że nie powinna już go więcej usłyszeć, a jednak się właśnie zbliżał do niej - Zdrajca… - Halpaeril opuścił cienie, trzymając jej… jego czarny miecz - To wszystko twoja wina… - jego głos był suchy, a oczy niewidzące. Czy to duch? Zombie? Jej poczucie winy w końcu przybrało fizyczną postać?

    Momentalnie elf pojawił się przed nią z ostrzem uniesionym do ataku. Dziewczyna mogła jedynie zamknąć oczy oczekując bólu. Ten jednak nie nadszedł, jej uszy natomiast wypełnił nowy głos. Ten również znała i miała głęboką nadzieję, że nigdy go nie usłyszy.

    text alternatywny
    -Avruil, naprawdę powinniśmy przestać się spotykać w sytuacjach dotyczących twojego pradziadka. Źle to wygląda. - Azazel, jeden z Piekielnych Książąt. Stał nad nią, ponad trzy metrowy olbrzym, skóra czarna niczym noc, osądzające żółte oczy wydawały się przenikać jej ciało i duszę. Trzy pary czarnych pierzastych skrzydeł złożyły się, formując coś na wzór płaszcza, delikatny uśmiech zagościł na jego ustach. Ubrany był w szaty przypominającej jej jakiegoś urzędnika. Może sędziego?
    -Obawiam się, że twój okres próbny dobiegł końca. - diabeł oddał dziewczynie jej miecz. Pusty gest, zważając, że wkroczył do jej snu - Mam dla ciebie zadanie. Udaj się do Evercrest, jest to miasto w Rzecznych Królestwach, na wschodniej ich stronie. W mieście znajdziesz karczmę "Popielny Dwór". Zgłoś się tam i oczekuj Khala Frey i Baltizara Harpinessa. Kiedy się tam pojawicie wytłumaczę wszystko. - ogień pojawił się u stóp diabła i wydawał się powoli pożerać jego postać - Dałem ci dostatecznie dużo czasu. Tempus reddere tibi debitum.

    Dziewczyna obudziła się. Zimny pot spływał jej po… wszystkim. Spojrzała na miecz oparty o mały regalik przy łóżku. Głos ostrza delikatnie zabrzmiał w jej głowie.
    Lepiej nie każmy mu czekać…

    Khal Frey

    Khal przemierzał korytarze Czerwonej Loży, zmierzając do swojego biura. Miał za sobą długi dzień sporów o rozprawę sądową między dwoma szlachcicami Chillax. Na szczęście udało mu się wykręcić z tego politycznego bagna, nie ważne kto wygra, Loża straci na tym jedynie czas.
    Dotarł w końcu do drzwi swojego pokoju, zerknął na tabliczkę obok drzwi. "Victor Goodman" widniało bardzo wyraźnie na metalowej płytce. Nie mógł się doczekać, kiedy podobna tabliczka z jego prawdziwym imieniem będzie widniała w holach Piekła.
    Otworzył drzwi i spokojnie wszedł do swego pokoju, tylko, że to nie był jego pokój.
    Pierwsze co poczuł to okrutne gorąco, które wydawało się zdzierać skórę z jego ciała.
    Zapach siarki i żelaza zaatakował jego nos, a drobinki rdzawego pyłu oczy.
    Chwilę zajęło zanim był w stanie się pozbierać i otworzył oczy i ujrzał swoją przyszłość.

    text alternatywny

    Sąd Azazela. Olbrzymia budowla w Avernusie będąca domeną Piekielnego Lorda. Tu miliony dusz przejdą ostateczny osąd przed zejściem do niższych poziomów piekła, gdzie zostaną odpowiednio ukształtowane.

    Sam pan tej sali sądowej siedział na swoim tronie, czytając jakiś zwój i spoglądając, co chwilę na duszę jakiegoś biedaka.
    Eteryczna forma śmiertelnika była otyła, jego twarz pokrywały wspomnienia siniaków i ran, których doświadczył przed śmiercią.
    -Malak Eirins. - zabrzmiał w końcu głos diabła - Osąd Pharasmy w oczach tego sądu jest sprawiedliwy. W życiu nie oddawałeś czci żadnemu z bogów, twe życie było spędzone jedynie na poszukiwaniu własnego zadowolenia i przyjemności. O ile takie zachowanie byłoby miłe w oczach Calistrii, wielokrotnie pozwoliłeś, aby ci którzy ci zawinili umknęli sprawiedliwości czy zemsty. Zatem nie widzę przeciwwskazań, aby twoja dusza nie odbyła należytej kary w domenie Beliala. Frui. - diabeł uderzył potężnym młotem w posadzkę pod swoim tronem, pęknięcia zaczęły rozchodzić się od głowni broni, zmierzając do eterycznych stóp Malaka. Kiedy tam dotarły ziemia zapadła się pod duszą, która podążyła w dół krzycząc z przerażenia i rozpaczy. Zaraz potem, pomieszczenie wyglądało ponownie jakby nic się nie stało. Azazel zerknął w bok, po jego lewej siedziała kobieta o nietoperzych skrzydłach, pisząca pieczołowicie na zwoju.
    -Robimy chwilę przerwy, Elari. Mam prywatną sprawę do rozwiązania. - kobieta kiwnęła głową i zniknęła w chmurze dymu i ognia.

    Azazel wstał rozkładając trzy pary skrzydeł, wykonał krok w stronę Khala, ale tyle wystarczyło, aby pojawił się tuż przed prawnikiem.
    -Witaj Khal. Miło cię widzieć. Chodź ze mną. - nie była to prośba, diabeł położył rękę na karku mężczyzny i zaczął go prowadzić - Mam dla ciebie zadanie, Khal. Dokończyłem wszelkie formalności, aby otrzymać zezwolenie na rozpoczęcie własnej religii. Oznacza to, że mogę założyć własny kościółek gdzieś w Golarion i wybrałem idealne miejsce. - diabeł spojrzał na swojego pierwszego kapłana - Evercrest, twój dawny dom. Lokalne władze są równie niekompetentne co skorumpowane. Kościół Asmodeusa nie ma tam pozycji, a ja mam kapłana, który zna to miejsce. - uśmiech pojawił się na ustach diabła i ku dyskomfortu człowieka, również na jego skrzydłach - Udasz się do Evercrest, tam zgłosisz się do karczmy "Popielny dwór" i spotkasz z dwójką innych moich agentów. Jedną już znasz. - dłoń diabła opuściła kark mężczyzny a sam czart stanął przed prawnikiem - Zrób to dla mnie, a wynagrodzę cię, Apollyonie. - to było ostatnie co usłyszał Khal, kiedy mrugnął był z powrotem w swoim pokoju w Czerwonej Loży.

    Baltizar Harpiness

    Balthazar obudził się z drzemki, która złapała go w drodze do kolejnego miasta. Usłyszał z wiarygodnego źródła, że lokalna biblioteka posiadała tomy i zwoje, opowiadające wczesną historię jego ludu. Szczerze wątpił, ludzie rzadko przykuwali uwagę do czegoś co nie dotyczy ich. Miał dość fałszywych tropów i czytania w kółko tego samego, jak to pojawienie się gnomów w Golarionie zasnute jest tajemnicą i mistycyzmem. Czemu nie mogą być uczciwi i powiedzieć, że nie mają bladego pojęcia czemu metrowe, energiczne ludziki opuściły Pierwszy Świat i osiedliły wśród śmiertelników. Oszczędziłoby to przynajmniej jemu męczenia się.
    Westchnął, przynajmniej drzemka oddała mu siły i nie miał żadnych koszmarów.
    Narysował pentagram na ziemi i delikatnie się odsunął.
    -Jogmeth. - zawołał. Przez chwilę nic się nie działo. W końcu jednak pentagram zabłysnął czerwonym światłem, po czym pękł. Pęknięcie rozszerzyło się i rozwarło tworząc dziurę z której buchnął smród siarki. Na brzegu dziury pojawiła się czarna łapa i kolejna. Po chwili masywny stwór wyciągnął się piekielnych otchłani.

    text alternatywny

    Jogmeth, piekielny ogar, dar od Azazela pieczętujący ich współpracę. Diabeł obiecał mu pomoc w odnalezieniu ratunku dla jego klanu przed klątwą, która pochłonęła w szaleństwie już nie jednego z jego pobratymców.
    Piekielny psiak spojrzał leniwie na swego gnomiego właściciela i wypuścił coś z pyska.
    Skórzany hełm potoczył się do stóp Baltizara, który szybko go podniósł i zaczął oglądać.
    Nigdy nie widział takiego dzieła, stara skóra chociaż teraz sparciała i dziurawa musiała być gruba i mocna kiedy była w szczytowej kondycji. Zakrywała też sporą część przodu twarzy, zostawiając tylko prześwit na oczy. W rantach prześwitu Baltizar mógł zobaczyć drobne kwarcowe kamyki, popękane i ukruszone. Czyżby przesłaniały cały prześwit, niczym szyba w oknie?
    Najbardziej jednak przykuł jego uwagę emblemat nad wizjerem. Symbol jego klanu widniał dumnie na czole hełmu. W końcu konkretna poszlaka, Azazel posłał go już kilka razy na bezcelowe poszukiwania, ale teraz dowiódł swej wartości jako sojusznik. Tylko skąd wydobył ten artefakt?

    Jogmeth podszedł do gnoma pokazując niewielki zwój przywiązany do obroży ogara.
    List z pieczęcią Azazela na szczycie.

    Witaj, Baltizarze.
    Mam nadzieję, że ta wiadomość spotka cię w dobrym zdrowiu, ponieważ mam dla ciebie nowe zadanie.
    Potrzebuję, abyś udał się do Evercrest w Rzecznych Królestwach. W mieście znajdź karczmę "Popielny Dwór" i oczekuj ludzkiej kobiety i mężczyzny. Karczmarz będzie wiedział na kogo będziesz czekał. Tam wytłumaczę na czym polega zadanie.
    Hełm, który ci dostarczyłem został zakupiony przez jednego ze sług Mammona w Evercrest od jakiegoś kolekcjonera. Może to być poszlaka w twoich poszukiwaniach. Nie zapomnij jednak, że moja misja ma priorytet.
    Benediximus vobis.


    Gnom przetasował talię kart ignorując śpiącą obok piękność. Znał zagrożenia związane z jej bliskością i ignorował pokusy. Bądź co bądź nie interesował się nawiązywaniem trwałych realcji z innymi. Szaleństwo i misja które go prowadziły przez całe dorosłe życie nie pozostawiały miejsca na takie sentymentalne drobnostki. Poza tym… [image: pare455.jpg] … wyciągnięta karta przedstawiała rycerza w złotej zbroi. Paladyn. Oznaczała mężne stawanie przeciw przeciwnościom. Oznaczała też upór w trzymaniu się kursu. Bajarz jednak nie widział żadnych przeciwności, żadnych skał na swoim kursie. Zamierzał oznajmić co prawda kapłanowi swoje zamiary, ale nie potrzebował jego zgody i nie dbał o nią. Wszak nie był częścią jego kleru i nie był mu podległy. A co więcej nie był mu potrzebny. Do rozbudowy świątyni byli potrzebni rzemieślnicy, do rozbudowy kultu wyznawcy… Baltizar nie był żadnym z nich. I mając nawyk nie rzucania się w oczy władzom, nie był również użyteczny w intrygach Viktorach związanych z miejscowymi szychami. Póki co miał wolną rękę i zamierzał z tego korzystać. A teraz… przyglądał się karcie z nutką irytacji w spojrzeniu. Paladyn oznaczał też uparciucha. A gnom ostatnio poznał wiele upartych osób. Ba… “sypiał” z jedną z nich. Ciężko więc było ocenić, którą z nich oznaczała ta karta. [image: TYulii.png] Kapłan i “Bard” Wychodząc z pokoju kapłan natknął się na zbliżającego się do niego gnoma wraz z jego “ptasim” pomocnikiem. - Witam jego ekscelencję o tak wczesnej porze. Chciałbym pogratulować założenia świątyni. Bardzo… widowiskowe to było. A i oznajmić, że opuszczam miasto na kilka nocy. Bądź co bądź zadanie, póki co, wykonane. Nie będę też z pewnością pilnie potrzebny. - Bajarz zaczął mówić po ukłonieniu się. - Teraz bowiem sprawy wymagają kaznodziei bardziej niż mówcy. A i nie ma dla mnie miejsca pośród szlachetnie urodzonych, toteż tam nie będę żadną pomocą. - Witaj, Baltizarze. Powinienem wiedzieć czym będziesz się zajmował? Czy to prywatna wycieczka? - W zasadzie prywatna…- potwierdził gnom lekko potakując głową.- Zajmę się… tę no… jak to zwą… eeech… uczonym grzebaniem w ziemi w poszukiwaniu zapomnianych ruin. - zaśmiał się głośno. - Nic szczególnie intratnego. Pogrzebię w poszukiwaniu ruin osady gnomów. Spodziewam się dziur w ziemi i pajęczyn zamiast skarbów. Mój lud nie słynie z gruzowisk atrakcyjnych dla awanturników. - Hmmm… rozumiem - kiwnął Viktor głową - Powiesz gdzie precyzyjnie i ile spodziewasz się być nieobecny? Chciałbym mieć opcję ruszenia ci na pomoc, w razie niespodziewanych problemów. - Kilka dni najwyżej. - wzruszył ramionami gnom wyciągając z plecaka mapę.- To niedaleko od miasta. Bardziej wycieczka na rozruszanie kości i zabicie nudy, niż prawdziwa wyprawa. I zabieram ze sobą najemników, więc nie musisz się martwić o moje bezpieczeństwo, tym bardziej że dla twojej misji moja egzystencja nie ma znaczenia. Rozłożył mapę i pośród kilkunastu czerwonych kropek wskazał tę najbliższą miastu.- O tu się udaję. Viktor przyjrzał się i kiwnął głową. - Nawet jeśli teraz nie jesteś mi konieczny, to w przyszłości możesz okazać się kluczowy, albo – zwyczajnie – wygodny. Jeśli byś pozwolił to zadośćuczynił bym mojej paranoi i dał ci awaryjną możliwość wezwania pomocy. Odpowiada ci to? - Znajdę sposób by cię powiadomić.- odparł gnom składając mapę i dodał ponuro. - Jeśliby mi się coś stało, to… całe miasto jest pewnie zagrożone. Bo wszak… komu by zależało na wystawienie sił wystarczających by zagrozić doświadczonej grupie awanturników i… córce naszego gospodarza. Bo i ona się może wybrać. A skoro już o paranoi mówimy…- Podrapał po karku.- Nie wiem czy ci twoja kochanka wspominała, ale… przywódczyni os w tym mieście groziła tobie… w zasadzie ostrzegała, byś uważał by nie wchodzić im w drogę. Nie wiem ile może tak naprawdę. Jej przybytek jest po prostu grotą lubieżników. Niemniej może mieć ukryte żądła. I ze wszystkich świątyń w mieście, na nią miej największe baczenie.- po czym uśmiechnął się.- Niemniej wspomniała też, że ogólnie nowy kult w mieście jej nie przeszkadza, dopóki trzyma się swojego poletka. - Hmmm… to jest… zaskakująco pożyteczna informacja. Tak to właśnie ujęła? “Niech nie wchodzi mi w drogę, to nie będzie problemów”? - Bardziej dyplomatycznie i aluzyjnie, ale… - zadumał się gnom. - … taki był ukryty sens jej słów. Typowe dla os zachowanie. Po czym machnął ręką. - Nie przejmowałbym się tym na razie. Do jej świątyni biedacy nie przychodzą, a ci są tobie wasza ekscelencjo najbardziej potrzebni. Oddani fanatyczni i lojalni. Nie mający nic do stracenia, a wiele do zyskania. W końcu obaj wiemy, że bardziej cię interesuje brylowanie wśród szlachty, więc im szybciej uda się zyskać paru akolitów spośród nich, którzy zajmą się świątynią za nas, tym lepiej. - Pamiętaj, Baltizarze, że nie założyłem piwnicznej sekty a i doktryny obu wiar się nakładają miejscami… Konflikt interesów na pewno będzie miał miejsce, prędzej czy później. Ale ten punkt już jest na mojej liście. - Wątpię by kult prawników miał jakieś punkty zapalne z kultem mściwych lubieżników, ale… teologia nigdy mnie nie fascynowała. - wzruszył ramionami gnom. - Odwet, Baltizarze. Ale oszczędzę ci niuansów. Cóż, to chyba wyczerpuje aktualny temat. Mamy coś jeszcze do omówienia? - Nic. - machnął ręką Bajarz. - Nawet sprawa tej osy to marginalna kwestia. Wątpię, by wypłynęła przy obecnej naszej sytuacji. Nie jesteśmy jeszcze ani znaczący ani groźni dla nikogo. - Mam o nas nieco wyższe mniemanie, ale rozumiem argument. No to dziękuję ci, Baltizarze, za tę rozmowę i za uprzedzenie. Widzimy się za kilka dni. Gnom skłonił się w odpowiedzi. [image: TYulii.png] Rozmowa z przyszłym “teściem” Załatwiwszy najpilniejsze sprawy, Baltizar ruszył przez karczmę w poszukiwaniu jej właściciela. Musiał rozmówić z Otto w imieniu jego córki. Nawet jeśli ta cała sytuacja, wprawiała go w niesmak, to coś był winny przyjaciółce. Co poradzić, że jakimś cudem stał się aktorem, we własnej komedyi. Karczmarz przeglądał jakąś książkę kiedy podszedł do niego gnom. Otto zerknął na gościa i uśmiechnął się. - Witaj, Baltizarze. W czym mogę pomóc? - Wybieram się w podróż. Niezbyt daleko. Dwa dni od miasta. Piwonia chciałaby się wybrać ze mną. Toteż przychodzę w niej imieniu.- gnoma kusiło dodać coś o czystych intencjach i ochroniarzach w roli przyzwoitek, ale powstrzymał się od tego żartu. Otto wciągnął ostro powietrze na tą prośbę. Odłożył książkę na bok i spojrzał na gnoma. - Baltizarze… nie jestem pewny czy wiesz o co mnie pytasz. Nie wiesz czym ryzykuje wypuszczając ją z moich oczu. Opowieść o moim królestwie jest stara, więc pewnie nie jest ci znana. Czy wiesz ile potomstwa posiadałem? Nie… oczywiście, że nie możesz wiedzieć. Siedmiu synów, pięć córek, trójka potomstwa dla których nie miałbyś nazwy. Pozostały mi cztery córki. Rozumiesz mnie? Cztery… straciłem pozostałe odkąd zaginęła moja żona… czy jesteś sobie w stanie wyobrazić co będę musiał jej powiedzieć kiedy się znowu spotkamy? Że pierwszym uczuciem jakim ją obdaruje po tysiącleciach rozłąki będzie cierpienie? Gnom przez chwilę milczał. Po czym rzekł powoli.- Rozumiem też, że wybywam ledwie parę mil od miasta. Rzut kamieniem od niego. Że wyruszam z doświadczoną i liczną ochroną, która już sprawdziła się podczas poprzedniej misji. A i tak pewnie twoja córka jest potężniejsza od nich i ode mnie razem wziętych. Nie wiem, jakie istoty mogłyby zagrozić jej życiu tak blisko Evercrest, ale wątpię by były to wilki czy niedźwiedzie, któryś się nawet nie spodziewam zobaczyć. - Możesz ubierać to w logikę i prawdy świata jak tylko chcesz, ale prosisz ojca, który stracił dużo, aby zaryzykował więcej. - Otto odetchnął - Masz oczywiście rację, jest bardzo niewiele rzeczy w promieniu setek mil, które by jej zagroziło. Pozwól, że dam ci jednak ostrzeżenie. Tak na motywację, abyś zapewnił jej bezpieczeństwo. Jakiekolwiek cierpienie twoja dusza znosi od tej istoty spoza kreacji. Cokolwiek Azazel i jego podobni poczynają ze swymi ofiarami. Będziesz tego łaknął jeżeli coś jej stanie. Rozumiemy się? - Zawsze możesz odmówić. - odparł Bajarz spokojnie. - Ostatecznie nie mogę ciebie zmusić do niczego. I przyjmę twoją decyzję, jakakolwiek będzie. Podrapał się po brodzie. - Dziwi mnie tylko, że zaryzykowałeś jej egzystencją wysyłając ją po swoją córkę… w misji zapewnie znacznie niebezpieczniejszej, niż biwak na świeżym powietrzu dwa dni od domu. A boisz się, że coś może jej się stać u przedmurzy miasta. - Wysłałem ją do domeny Desny. Pani Szczęścia to bliska znajoma i wiedziałem, że nic Piwonii nie grozi. - odparł Otto - Nie odmówię, bo wiem, że to nie twoja prośba tylko jej. A wyrodnym ojcem nie będę. Chcę tylko, żebyśmy się rozumieli, że jesteś odpowiedzialny za jej bezpieczeństwo. - Oczywiście. I dlatego mam grupkę sprawdzonych ochroniarzy. I jeśli kogoś ze swoich podwładnych dorzucisz, nie będę się sprzeciwiał dodatkowej pomocy.- zgodził się z nim gnom.- Co prawda, sama wyprawa jest tylko bardziej przygotowaniem pod przyszłe ekspedycje i nie planuję niczego szalonego, to niemniej wszystko mam zaplanowane także pod kątem bezpieczeństwa. - Możesz zabrać Brandelena z wami. Maluchowi przyda się trochę ruchu. - odparł Otto - Reszta Dworu jest mi potrzebna. - Dobrze… przekażę twoje słowa Piwonii, chyba że wolisz osobiście uszczęśliwić córkę?- zapytał na koniec Bajarz. - Ty jej przekaż, będzie szczęśliwsza. - karczmarz się uśmiechnął - Tylko teraz.. proszę uważaj na nią. Nie zdzierżę kolejnej straty. - Oczywiście.- odparł gnom, skłonił się i wyszedł kierując się z powrotem do sypialni. [image: TYulii.png] Rozmowa z “kochanką”. W sypialni gnoma Piwonia przeglądała się w lustrze. Miast swojego typowego odzienia miała na sobie podróżną szatę maga, chociaż mniej ograniczającą jej ruch. Jej skóra była również trochę bardziej zielona niż pamiętał. - Hmmm… czyli już wiesz?- zapytał retorycznie Baltizar składając dziwny odcień na karb innych częstych dla niego, przywidzeń. - Znam tatę, ale i tak chętnie usłyszę werdykt. - blondynka spojrzała na gnoma z uśmiechem i obróciła się kilka razy - I jak wyglądam? - Poważnie… i uroczo zarazem. - przyznał gnom oceniając jej szatę. - Do twarzy ci w tym stroju. A co do werdyktu, to… będziesz musiała powiadomić Brandelena że idzie z nami i ma pilnować twoje ślicznej pupci. - Oh? Zabieramy szkraba ze sobą? Świetnie, przyda mu się zapoznać ze śmiertelnikami. Na razie ma dość typowo… fey podejście do nich. - Mhmm…i dam znać ochronie żeby traktowali cię jak damę. - dodał Bajarz. - Aczkolwiek bliźniacy… są deczko… jakby to… sama wiesz. Troszkę nieokrzesani i rubaszni. I bardzo romantyczni. - Ci dwaj z krwią smoków w sobie? Są uroczy na swój sposób. I bez przesady z tą "damą". Jestem zwykłą poszukiwaczką przygód. - pokazała mu psotnie język. - Nie. Jesteś gościem na mojej wyprawie. Więc będziesz traktowana z właściwą rewerencją. Poza tym… - podrapał się po brodzie.- … nie szukamy przygód, tylko ruin wioski gnomów. Spodziewam się na wpół zasypanych norek, resztek mebli, może jakichś tekstów… na pewno nie zagrożeń. Właściwie to będzie nudno. - Ty tam będziesz, więc nie będzie aż tak nudno. - dziewczyna się uśmiechnęła - No ale dobrze… tylko nie rób ze mnie jakiejś bezbronnej pannicy. - Wolałbym żebyś była bezbronna i wszyscy ci nadskakiwali.- westchnął Baltizar dywagując głośno. - Bo cię tu wszyscy znają i jeśli byś pokazała coś więcej to… mielibyśmy świadków i plotka o magicznej córce Otta dotarłaby do miasta lotem jaskółki. I zaczęłyby się pytania… ten wścibski mag co tu przychodzi regularnie węszyć, zamiast zajmować prawdziwymi problemami, znów zacząłby szukać prawdy o tobie i twojej rodzinie. - A co sądzisz, żeby zrobili z tą wiedzą? - dziewczyna się uśmiechnęła- Dobrze, dobrze. Będę nudna i grzeczna. - zieleń z jej skóry zniknęła. - Nawet nie wiesz jakie głupstwa mogą zrobić przekonani o słuszności swoich przekonań dobrzy bohaterowie. - westchnął gnom i uśmiechnął ciepło. - Napaść może by i nie mogli, ale namieszać nam… bardzo. Poza tym, naprawdę nie sądzę byś miała okazję się tam wykazać. Co nas tam może napaść, wilki? Niedźwiedź? - Nawet to było trochę ekscytujące… ale dobrze, pozwolę abyś mnie bronił przed misiem. - Jestem pewien, że na swojej samotnej wyprawie miałaś więcej ekscytacji niż ja na wyprawie, którą opisałem w moim niedawnym dziele. - odparł Baltizar drapiąc się po brodzie. Potarł czoło dodając. - Iii… hmm… jeśli wyprawa będzie nudna i nic ważnego nie będzie mnie trzymało w mieście, to zorganizuję sobie wyprawę do mojej wieży i też zabiorę cię ze sobą. I tam… coś intrygującego wymyślę dla ciebie. Co ty na to? - Stoi. - dziewczyna się uśmiechnęła ciepło - To kiedy ruszamy? - Dziś. Jak tylko… zbiorą się moi najemnicy.- odparł Bajarz.- Nie wiem ile czasu będą potrzebowali na przygotowania. Ale zważywszy, że ruszamy jeno rzut kamieniem od miasta, to nie powinni potrzebować zbyt wiele czasu. Kiwnęła głową i ucałowała gnoma w czoło. - Spakuję malca… i zabiorę coś palnego dla niego do jedzenia. Gnom tylko skinął w odpowiedzi. [image: TYulii.png] Negocjacje przed wyprawą. Baltizar oczywiście wynajął tych samych bohaterów co ostatnio. W końcu po co zmieniać to co działało. Zapłacił im tą samą standardową stawkę w siedzibie gildii i teraz czekał na ich przybycie, co by wyjaśnić im naturę misji. Ostatecznie w gildii zostawił jedynie enigmatyczną informację na temat eskorty podczas wyprawy. Dlatego teraz szykował się na wyjaśnienie szczegółów i sytuacji, którą to obecność Piwonii pewnie skomplikuje. Bądź co bądź dziewczyna potrafiła rozpraszać uwagę płci przeciwnej samą swoją obecnością. Dwóch wojowników północy pochłaniało właśnie kolejny kawał mięsa kiedy zobaczyli gnoma. Skinęli mu głową, ale nie oderwali się od posiłu. Elfi mag i ludzki alchemik skłonili się swemu pracodawcy delikatnie. - Dobrego dnia, panie Harpeness. Więc dokąd się wybieramy? - Tak. W sumie niedaleko. - gnom sięgnął do plecaka i wyjął z niego mapę. Wskazał jeden z wielu czerwonych punktów na mapie. Ten najbliższy miasta.- O tu. Inarion zerknął na mapę i kiwnął głową. - Faktycznie. Jakieś powiązania z tym nowym kościołem, czy prywatna sprawa? - Kościołem? A nie… - machnął ręką Baltizar.- To całkowicie prywatna sprawa. Wręcz “rodzinna”. Każda kropka na mapie w teorii jest opuszczoną osadą gnomów. Ruszamy do najbliższej, by sprawdzić, czy rzeczywiście są tam jakieś pozostałości po moim ludzie. Trochę kopania może, na pewno trochę obozowania. Taka relaksująca wycieczka. Nie przewiduję niczego groźniejszego niż zabłąkany niedźwiedź. Barbarzyńcy westchnęli. - Szkoda. Ciągle szukamy odpowiedniego daru dla tej pięknej pani, co z nami podróżowała. Ofun poklepał wojowników północy po plecach. - Łatwe pieniądze chłopcy. Więc kiedy ruszamy? - Dziś jak tylko będziecie gotowi. Pięknej pani… jakiej pięknej… aaaa… mówicie o Kaylie?- zapytał gnom drapiąc się po pobródku. - No w sumie jest śliczna zapewne. Nie mnie oceniać urodę dużych kobiet. Nie ta rasa co ja… nie ten rozmiar.- Machnął ręką. - A co do pięknych pań. Tym razem nie ruszam sam. Córka mojego gospodarza, wyrusza z nami na tą wycieczkę. Zapewne o niej słyszeliście… ma Piwonia na imię i ponoć jak reszta córek Otto jest dobrze znana w mieście. Jako że nasza wyprawa będzie właściwie spacerkiem przez las, zdecydowałem się ją zabrać ze sobą. I jako że jej ojciec jest bardzo bardzo BARDZO opiekuńczy… jej bezpieczeństwo na tej wyprawie to priorytet. Nie ma jej spaść włos z głowy. I trzeba ją traktować z szacunkiem. Inaczej, Otto zrobi mi z tyłko jesień czasów starożytnych, a potem… nie zadowoli się moją zgubą. Wszyscy pokiwali głowami. - Znamy panienkę Piwonię. - odparł Inarion - Jakiś powód, że z nami idzie, czy po prostu po znajomości? - Nudzi się tutaj troszeczkę. A wyprawa jest w zasadzie wycieczką. Połazimy po dziczy. Trochę pokopiemy. Może znajdziemy jakieś skorupy garnków, albo inne pozostałości ekscytujące uczonych. Gnomy słyną z wyrobu biżuterii, ale nie słyną z jej gromadzenia. To domena krasnoludów bardziej. - wyjaśnił Baltizar. - Tych drugich sporo tutaj. - zauważyła elf - Załadujemy wóz i chyba możemy ruszać. - No to ruszamy po obiedzie? Z pełnymi brzuchami i pozytywnym nastawieniem… powinniśmy pod wieczór dotrzeć tu. - wskazał palcem gnom. - Wedle mojej mapy jest tam wioska w której możemy zatrzymać się na noc, nim rankiem ruszymy dalej do celu. Plan został omówiony, cel wyznaczony. Pozostało więc słowa przekuć w czyn i wyruszyć w podróż. Wyprawa pewnie będzie nudna i pozbawiona niespodzianek. Ale Bajarz zawsze cenił nudę i przewidywalność. Niespodzianki ze strony fatum, wedle niego, były zdecydowanie zbyt często przeceniane. Takie historie lepiej się opowiada niż przeżywa.
  • SeachS

    Hejka ludzie i ludziska,
    @arvee, @abishai
    Zell pomaga mi z wrzucaniem sesji (ona wkleja, dźga mnie i mówi "edytuj").
    Trochę zajmie, ale sądzę, że niedługo dogonimy sesję.


    Już za długo zwlekałam by doca wrzucić. Myślałam, że coś napiszę jeszcze, ale choroba pokrzyżowała plany to tylko z doca poszło.
  • slann22S

    Czy zdarzyło wam się czytać sesję tutaj lub na Last in? Podejrzewam, że przynajmniej niektóre sesje moje bywają czytane sądząc po ilości wyświetleń, A w przypadku innych jest na pewno podobnie. Czy zdarzyło wam się czytać czyjąś sesję?


    Hm... zazwyczaj czytam tylko "własne" sesje, ale... na starym LI była sesja z Strixhaven (złożyłem podanie, nie dostałem się do tej sesji), a byłem bardzo ciekawy fabuły i BG, więc tą jedną jedyną sesję sobie czytałem, w ramach absolutnego wyjątku od reguły ( xD).
  • DhratlachD

    Do czego służy ten temat?

    Do wymiany, bądź podarowania innymi chętnym, posiadanych nadmiarowych kluczy gier, których sami nie mamy jak użyć, lub po prostu nie chcemy użyć.

    Dla przykładu. Kupujesz na https://www.humblebundle.com/ i nagle okazuje się, że już coś masz, albo nie chcesz? Dajesz znać tutaj. Są dwie opcje:

      1. Dajesz informacje o tym, że masz klucz i komunikujecie się prywatnymi kanałami
      1. Dajesz od razu klucz, a kto pierwszy ten lepszy (ale bardzo proszę dać znać, że się go wzięło!)

    Akurat wpadł mi darmowy klucz, a nikt z mojego kręgu nie jest zainteresowany, więz zapodam propozycję tutaj:

    • Disciples: Liberation - Paths to Madness (Steam)

    Zainteresowanych zapraszam do kontaktu!


    O, brzmi ciekawie, jak jeszcze masz to poproszę
  • GladinG

    1 2 3 4


    Zasady

    Technikalia
    Piszemy w trzeciej osobie.
    Odwołania do postaci graczy pogrubiamy (np. zawołał Galeba, aby się zatrzymał).
    Proszę nie zmieniać czcionki chyba, że dla jakiś drobnych fragmentów (nie dla całego posta).
    Kursywą piszemy fragmenty dialogów.

    Długość odpisu: dowolna.

    Tempo gry: kolejka i dla mnie i dla graczy będzie trwała 4 dni (a dokładnie 96h). Zawsze będę w komentarzach podawał termin. Być może w późniejszych sesjach wydłużę czas na odpisy.
    Proszę, by trzymać się terminów i nie odpisywać np. 2 dni później. Bo w czasie tych 2 dni od upływu terminu ja będę już w trakcie pisania mojej części i spóźnione deklaracje mogą rozbić mi to, co przez te dwa dni napisałem.
    Sesja nie będzie czekać na spóźnialskich. Nie będę przypominał graczom o terminie. Konsekwencji za brak odpisu w kolejce nie ma, poza biernością postaci. Chyba, że nieobecność będzie ponad 2 kolejki. Oczywiście inaczej podchodzę do zgłoszonych nieobecności.

    Język polski: proszę starać się stosować zasady ortografii.

    PVP: absolutny brak!

    Zawartość wpisów
    Chciałbym, aby post sesyjny zawierał w miarę wszystko, co potrzebne, bez konieczności zadawania pytań w komentarzach i czekaniem z napisaniem posta na moją odpowiedź w tychże komentarzach. Pytania i deklaracje zawieramy w odpowiedni sposób w wątku sesyjnym. Przykłady poniżej.

    „Kruzkull zobaczył sterczącą ze ściany dźwignię. Okoliczności wymagały, aby to właśnie on jako inżynier do niej podszedł i sprawdził, do czego służy. A on nie zamierzał uchylać się od obowiązku. Na początek po prostu postanowił za nią pociągnąć.” - to dla mnie deklaracja działań postaci, która to deklaracja pozwala mi jednak na nie dopuszczenie do realizacji tego działania. Kruzkull chce podejść pociągnąć dźwignię, ale co jednak się stanie? Czy bez przeszkód podejdzie i ją pociągnie, a może coś lub ktoś mu w tym przeszkodzi?

    „Engulf uznał za ryzykowny dalszy marsz korytarzem. Ale gdyby tak po cichu przekradał się od cienia do cienia... to by może i dał radę zobaczyć, czy za rogiem korytarza nie czai się jakiś wróg?” - deklaracja wykonania ostrożnego zwiadu i próby zaobserwowania tego, co się znajduje za rogiem.

    „Lunn Srebropalcy zerknął, czy da radę pobiec do leżącego bez opieki pierścienia i go pochwycić, zanim strażnik wróci. Bardzo chciał go wziąć. Ale przecież nie będzie gnał, jeżeli nie będzie na to szans” - to zastępuje pytanie gracza w komentarzach, czy zdąży dobiec do pierścienia oraz od razu daje deklarację czynności jaką chce zrobić zarówno w przypadku gdy ma na to szansę, jak i gdy oceni, że to się nie uda.

    Żeby w komentarzach nie pisać pytań w stylu „jak jest daleko do...”, „czy zdążę dobiec do...", „co widzę?” - zwłaszcza, jeżeli zabieracie się do pisania pod koniec terminu kolejki. Zamiast tego w sesji zapisać przemyślenia, na temat tego, co chcą zrobić postaci. Oczywiście pisać i pytać w komentarzach można, tylko nie traktować tego jako przyzwolenia na późniejszy odpis, „bo czekałem na informacje”.

    Staramy się pisać tak, aby czynności nie były dokonane, aby zrobić mi furtkę na ew. nieudane działania czyli „sięgnął po leżący na ziemi topór” zamiast „podniósł leżący na ziemi topór”. Bo może nie dać rady go podnieść, topór może go porazić, może być iluzją, albo ktoś go ubiegnie. Tylko bez przeginania w drugą stronę. Np. „pomyślał, by sięgnąć po topór” to już będzie trochę przesada. Tak z głową proszę do tego podejść.

    Jeszcze raz: jeżeli potrzebujecie o coś zapytać w komentarzach, to nie róbcie tego na ostatnią chwilę.

    Kalendarz
    Rok kampanii to z grubsza 2512KI, ale dla klimatu będziemy korzystać z krasnoludzkiego (7035 rok kalendarza dawi).

    Zasady

    Chciałbym też podkreślić dwie święte zasady dobrej sesji RPG.

    1. Mistrz Gry ma zawsze rację.
    2. Jeżeli Mistrz Gry nie ma racji, patrz punkt 1.

    Dyskusje o tym, że w takim a takim poderku napisano tak i tak i to się nie zgadza z tym co jako MG napisałem, możecie sobie wsadzić tutaj.


    @gladin również wielkie dzięki za fajną sesję w krasnoludzkich klimatach! Oraz wszystkim graczom za ten prawie rok przygód
  • GladinG

    1 2

    –––––– Grungni (Mistrz Gry) –––––– Galeb Galvynssun z klanu Bezekgorogi (Piwodzierżców)
    Grungni (MG) Galeb Galvynssun z klanu Bezekgorogi (Piwodzierżców)
    @Gladin @Stalowy
    Hagrid „Rhyn” Grumsson Othin „Zilfini” Angaztromm (Żelaznobrody) Fenni Khadinbat
    Hagrid „Rhyn” Grumsson Othin „Zilfini” Angaztromm (Żelaznobrody) Fenni Khadinbat
    @Wired @Dekline @ArchiwumX

    text alternatywny

    Kolejka 1.

    21. Durgzet, 7035, przedpołudnie.

    Jaskinia na zachód od Varn Drazh i około pół dnia drogi na północ od głównego wejścia do Karak Varn.
    Niebo bezchmurne, pogoda dobra.

    Grupa sześciu krasnoludów stojących u brzegu wysoko położonej jaskini śledziła wzrokiem opadający balon. Balon należący do grobi. Mimo, iż nie widzieli ich dość wyraźnie, bo to stwierdzić z całą pewnością, to jednak wielki wymalowanych symbol Złych Czaszek na jego czaszy nie mógł oznaczać nic innego.

    Postrzelony kilkukrotnie z kuszy przez Hagrida powinien się rozbić, jednak będąc złośliwym na równie z zielonoskórymi poleciał poza zasięg wzroku i zataił swój los przed dawi.

    Grupa ta dotarła w pobliże starożytnej twierdzy Karak Varn jako zwiad dla większego przedsięwzięcia, dzięki któremu mieli odzyskać legendarny Młot Wieków należący do mistrza Kadrina Czerwonogrzywego, utopiony w czarnych wodach Varn Drazh. Nie dotarli jeszcze na miejsce a już zwiad ten nabierał większego znaczenia, niż pierwotnie zakładali. Byli przekonani, że karak jest opanowany przez orcze plemię Złych Czaszek, na służbie której zapewne były gobliny. Ale jakie gobliny! Zorganizowane i przemyślne. Na swej drodze oprócz typowych śladów tego tałtajstwa widzieli i naprawioną przez nich stanicę krasnoludzką i ślady intensywnego wyrębu, zorganizowane oddziały, a teraz to - balon obsługiwane z niepokojącą wprawą.

    Nic zatem dziwnego, że wywiązała się dyskusja na temat zmiany dotychczasowych planów. Mieli spędzić dzień na wypoczynku, przygotowaniu mięsa ze zdobycznej zwierzyny, naprawach i odzyskiwaniu sił, gdyż dopiero co wyszli ze starcia z trzema tuzinami grobi. Ale czy mogli spokojnie odpoczywać gdy obok nieprzyjaciel w ten, czy inny sposób lądował?

    Rhyn zaproponował, że on wspólni z Fennim pójdą zbadać sprawę. Odnieśli bowiem najmniej ran. Przydałaby się im pomoc pogranicznika, ale ten wyglądał jak jeż, tyle strzał z niego sterczało

    – Zostać? - żachnął się Othin na propozycję i pociągnął łyk dobrego krasnoludzkiego piwa przyniesionego na własnych plecach z Zhufbaru.

    – Myślicie, że ot tak pójdziecie sobie i znajdziecie ten balon? To nie tunele - dodał, po czym dopił zawartość.

    – Ha! Póki piwa starczy! - wyszczerzył zęby.

    Rhyn nie miał nic złego na myśli. Starał się realnie oceniać stan ich drużyny. Uznał, że Żelaznobrodemu przyda się odpoczynek, w końcu jako najmniej opancerzony najmocniej ucierpiał w starciu. Ale swoimi słowy odniósł skutek odwrotny do oczekiwanego. Gdyby to than podjął taką decyzję, nie mógłby z nią nadto dyskutować. Ale młokos z Norski? No... po takiej propozycji, choćby Othin miał urwaną nogę, to pójdzie! Nie cierpiał, gdy inne krasnoludy traktowały go jako mniej wartościowego, bo tyle chodził po powierzchni... I... z innych powodów.

    Logrim oczywiście mógł nadal zdecydować po myśli Rhyna.

    – Fenni - rzucił, a imię zawisło w powietrzu. Than potrzebował czasu, by sprawę rozpatrzyć, ale czasu nie miał. Skierował się wpierw do podwładnego, by nieco opóźnić oznajmienie decyzji. - Ruszysz razem z Grumssonem i spróbujecie ustalić, co się stało z balonem.

    Khadinbat rzucił bratu spojrzenie, potem powiódł wzrokiem ku szczytom.

    – Thanie - orzekł krótko. Cóż miał powiedzieć? Logrim nie lubił, gdy bracia się rozłączali, bo wtedy w razie potrzeby nie mogli ponieść go na tarczy. Decyzja pryncypała była więc zaskakująco. Fenni zamyślił się analizując implikacje tego, co usłyszał.

    Thanie, tak rzekł Fenni. No właśnie, thanie... Than Logrim Hagrindrakk, syn Kazrika, władca klanu Khadinbat, poczuł na sobie ponownie ciężar dowodzenia. A gdy pomyślał o Snagrogu...

    Wolałby, aby Othin został i odpoczął. Ten może i byłby mu wdzięczny. A może odwrotnie.

    – Othinie - rzekł wolno, by odwlec słowa w czasie. - Masz rację, że ich specjalnością są tunele, a nie szczyty gór...

    Powiedziawszy te słowa, podjął decyzję i będzie musiał ponieść ich konsekwencje.

    ... zatem pójdziesz z nimi. Przygotujcie się do drogi. Zbędne bagaże możecie zostawić tutaj, by mniej was obciążały.

    centered paragraph

    Żelazołamacze rzadko kiedy wędrują wystawieni na mocne światło słoneczne. Na szczęście oblewający ich pancerze gorąc był kompensowany przez mroźne górskie powietrze. Ruszyli na wschód szukając obiecującego podejścia pod górę, skąd mieli nadzieję rozejrzeć się po okolicy i dostrzec balon. Lub jego resztki.

    Nie udało się dostrzec niczego, co było wyrzucane z góry przez gobliny, natomiast więcej szczęścia mieli z samym okrętem powietrznym.

    Wylądował na północny wchód od ich kryjówki, na kolejnej górze, w odległości mili lotem ptaka od miejsca, w którym stanęli po wspinaczce.

    Czasza balonu unosiła się lekko nad koszem i nawet w świetle dnia było widać, że pod otworem płonie ogień. Dwie sylwetki poruszały się w polu widzenia.

    By się do nich zbliżyć dawi musieliby zejść zboczem w dół, a następnie ponownie wspiąć się w górę. Marszruta nie oferowała miejsc, by się schować. Zresztą okazało się, że nie będzie im potrzebne.

    Nerwowa gestykulacja, okrzyki, wymachiwanie rękoma w ich stronę - wszystko to wskazywało na to, że zostali dostrzeżeni.

    – Znowu nici z elementu zaskoczenia - powiedział niezbyt zmartwiony tym faktem Fenni. - To co? Lekkim truchtem i spróbujemy ich złapać?

    Pozostała dwójka zgodziła się. Hagrid co rusz mierzył wzrokiem odległość, kiedy będzie mógł złożyć się do strzału. Gobliny robiły wszystko, by mu to uniemożliwić. Wdrapały się szybko do kosza i nie bawiąc się w subtelność odcięły przytrzymujące go liny. Balon drgnął i zaczął wolno wznosić się ku górze.

    Zbyt wolno. Obie strony zdały sobie z tego sprawę. Przez twarz Rhyna przebiegł uśmiech zadowolenia. Adzą radę dogonić go, zanim się wzniesie.

    Jednak balon uniósł się na tyle, że podmuch zaczął go odsuwać od pościgu. Nie na tyle szybko, by nie dało się go dogonić, ale kupił goblinom kilka minut życia. Z wysokości kilku metrów zaczęły wyrzucać przedmioty, przyspieszając wznos. Ale ciągle za wolno...

    Dwa tuziny jardów nad ziemią gobliny zaczęły się kłócić, wydawało się, że może dochodzić do walki. Nie trwało to jednak długo. Jeden z nich wkrótce stanął na krawędzi kosza, rozłożył ręce, a pomiędzy nimi rozpostarło się coś, co wyglądało jak skrzydła i upodobniło go do olbrzymiego nietoperza. Chwilę później skoczył i lotem ślizgowym pomknął nad głowami krasnoludów. Balon tymczasem odepchnięty i pozbawiony obciążenia odskoczył w tył i w górę, a jego wznos znacznie się zwiększył. Teraz unosił się szybko.

    Zbyt szybko. Dawi byli jeszcze za daleko, by posłać bełt w jego stronę. Jedyne co mógł zrobić Hagrid, to spróbować trafić szybującego goblina.

    Othin jako pierwszy dotarł na szczyt, gdzie jeszcze parę chwil temu zacumowany był goblini balon. Mógł zobaczyć, co takiego zostało wyrzucone z balonu. A było co oglądać. Matowy mosiądz pokrywał lunetę w sposób nieodbijający światła. Nawet zanim wziął ją do ręki wiedział już, że jest to dzieło rąk krasnoludzkich. Następnie rozsznurował leżący tobołek, w którym znalazł zapas bełtów podobnego pochodzenia. Tym, co jednak wstrząsnęło nim dogłębnie, była kusza. Tak, również krasnoludzkiego pochodzenia. Wyglądała jak projekt sprzed tysiąca lat, a jednak sprawiała wrażenia śmiertelnie sprawnej. Nie to jednak było w tym wszystkim dla niego takie szokujące. Runy. Runy naniesione na broń.

    Kolba kuszy z runicznym napisem Angaztromm

    Angaztromm. Żelaznobrody. Jego klan. Dawno, dawno temu zamieszkiwali Karak Varn. Po upadku twierdzy musieli szukać dla siebie nowego miejsca. Zostali bez domu. Utrata twierdzy dla krasnoluda to bardzo ciężki cios. Wielu z nich nie potrafi spojrzeć swoim pobratymcom w oczy. Radzą sobie w takich sytuacjach na różne sposoby. Część ruszyła w góry szare, albo dalej. Inni do imperium. Jeszcze inni przenieśli się do innego karaku, najczęściej do Zhufbaru. Tak, jak i Żelaznobrodzi. Wielu spośród dumnego niegdyś klanu bełciarzy, nie mogąc znieść hańby utraty twierdzy, wybrało życie na powierzchni, z dala od podziemnych korytarzy. W ten sposób zawieszeni byli pomiędzy swym prawdziwym domem, a Zhufbarem, który ich przygarnął.

    Ale teraz... widząc tę broń... Coś w Othinie drgnęło. Wyruszając jako przewodnik z tą ekspedycją robił to bez większego przekonania. Znał teren, mógł służyć za przewodnika. To wszystko. Ale teraz... przodkowie do niego przemówili... ta kusza... to była dla niego relikwia. Znak. Broń już stara, ale miała w sobie coś... Niepomny na to, co się dzieje wokół, na to, co robią jego towarzysze, gdzie się podział balon, dziękował niemo, wiedział co ma zrobić. Wyruszy do swej rodzinnej twierdzy z nowymi siłami i nowym zapałem. Nie będzie już tylko przewodnikiem, ale będzie siłą napędową tej wyprawy. A oprócz tego... będzie bełciarzem. Już nie pogranicznikiem. Czas, by Żelaznobrodzi odzyskali swoje miejsce i swoje imię. Potem podniósł oczy i rozejrzał się wokół.

    Fenni przegrzebywał inne wyrzucone rzeczy. Byle jakie wiadro wysmarowane jakąś lepką mazią, dwa niewarte uwagi noże, roztrzaskany koszyk z którego wysypały się podejrzane fragmenty jedzenia, rozerwany bukłak, posrebrzane lusterko, róg sygnałowy...

    centered paragraph

    Galeb pozostał w jaskini. Logrim zajął się ostrzeniem uszkodzonego topora, który uległ uszkodzony podczas walki nad jeziorem. Brond wyszukał miejsce z ciągiem powietrza, rozpalił ogień i zajął się oprawianiem mięsa. Rhunki zapalił ziele i wpatrzył się w pojmanego snotlinga, Tfardego. Jego zmysł runiarza podpowiadał mu, że mały zielonoskóry jest naznaczony w jakiś sposób magią. Nie potrafił jednak nic więcej powiedzieć. Jego wiedza w tym zakresie nadal była nikła w porównaniu z runmistrzami. Była jednak okazja, aby porozmawiać...



    Mechanika
    Hagrid za 5 dni uzyska ropiejącą ranę (poranek 26. Durgzet).
    Logrim za 1 (poranek 22. Durgzet) i 6 dni (poranek 27. Durgzet).


    22. Durgzet, 7035, po północy. W kopalni Khazid Aldum. Mechanika Krasnoludy powoli zbierały się na nowo przy wejściu do kopalni. Hagrid mimo braku potrzebnych narzędzi majstrował przy mechanizmie bramy, aby udało się ją zamknąć od środka. Musiał przy tym rozgiąć pochwyty na sztaby. Upływ czasu i naturalne tym samym ich osłabienie działały na jego korzyść. Wykorzystując trzonek kilofa, a to jako dźwignię do podważania, a to jako narzędzie kujące, powoli zmierzał do celu. Czasem nawet pomagał sobie swoim młotem bojowym. Do tak zajętego żelazołamacza zbliżył się Galeb w poszukiwaniu runy alarmu. Jego początkowo dobry humor skwasił się, gdy wstępne badania nie przyniosły rezultatu. Dotykał to jednego skrzydła, to drugiego, to sztab, w końcu chropowate dłonie przesunęły się po równie chropowatej skale w pobliżu. I nic. Wzrok jego powędrował ku sufitowi, który był zbyt wysoko, by mógł go dotknąć, ale dość nisko, by objąć zasięgiem runy każdego, kto chociażby się przeczołgał dołem. Bez zmysłu dotyku zadanie było wręcz niemożliwe do wykonania. Miał nadzieję, że dostrzeże gdzieś kształt runy, ale nie udało mu się to. Na zawiasach? dumał rhunki, dotykając je jeden po drugim. Mogli też runę umieścić nieco dalej od wejścia, na ścianie. Galvynssun nie był pewien, z jak daleka da wykryć tak umiejscowiony alarm. W którym momencie usłyszeli gong? Gdzie był wtedy Tfardy? Cienszko powiedzieć, jak rzekłby snotling. Runiarz zajęty był wtedy pomaganiem Brondowi w spowalnianiu wagonika górniczego. Nie zwracał uwagi na pozycję snotlinga. – Już wiem! - wykrzyknął naraz, przyciągając tym samym ku sobie wzrok zarówno Grumssona jak i nadchodzącego Khandinbata. – Pod szyną! Długobrody przyklęknął i zaczął wodzić dłońmi po torowisku. Uśmiech zagościł na jego twarzy, gdy poczuł przepływ mrowienia przez palce. Posuwając się powoli, wyczuwając miejsce, stuknął w końcu w jeden z drewnianych podkładów kolejowych. – Tutaj - wskazał. - Tutaj znajduje się runa - powtórzył. Symbolu nie było widać, ale wiedział, że tam jest. Zapewne został umiejscowiony od spodu, aby tym trudniej było go wykryć. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Tymczasem na dole Othin skończył przeszukiwać kuchnię i ruszył dalej. Doszedł do końca komnaty, w której się znajdowali. Korytarz, którym dalej biegły tory, był w miarę prosty iU+00A0obniżał się stopniowo. Zarówno mrok jak i coraz to niższy sufit uniemożliwiały spojrzenie dalej. Natomiast ten na wprost od nich zakręcał w prawo. I też nie było widać, co znajduje się dalej. Pogranicznik ruszył przed siebie. W ścianie korytarza wykuto trzy wnęki, w których postawiono trzy posągi symbolizujące trójkę pierwszy krasnoludzkich przodków. Trójka rodzeństwa, a wśród nich prym dzierżył Grungni, dzierżący swój tradycyjny symbol - kilof. Obok niego znajdowała się statua Valayi wyposażona w misę. Oraz Grimnira, trzymającego olbrzymi topór bojowy i niedużą tarczę. [image: 2Bw4Jgv.png] Tu i ówdzie pomniki były uszkodzone bądź przez upływ czasu, a może przez czyjeś działania. Nie były to też monumentalne dzieła takie, jak w Zhufbarze. Ale też Khazid Aldum było tylko kopalnią. Ta skromna kaplica była miejscem, gdzie górnicy mogli w skupieniu pomodlić się do przodków. Zilfini obszedł pomieszczenie, ale nie znalazł w nim nic wartego uwagi. Miejscami z sufitu od czasu do czasu skapywała kropla wody, a w miejscach, gdzie spadały, wyżłobione były w skale wgłębienia. Za kaplicą korytarz przebiegał dalej, ale ponownie ostry zakręt blokował widok. Angaztromm podjął dalszy zwiad zastanawiając się, jak daleko może się jeszcze posunąć z dala od towarzyszy? Problem rozwiązał się sam, bo po 30 jardach droga kończyła się zawałem. Żelaznobrody zatrzymał się kilka kroków przed osuwiskiem i z zadumą przyglądał się mu przez chwilę. Z tej strony nie groziło im więc niebezpieczeństwo. Ruszył z powrotem. Przechodząc przez komnatę z wózkami zdał krótką relację znajdującym się tam dawi ze zwiadu i rozpoczął sprawdzanie ostatniej odnogi. Podobnie jak poprzednio przeszedł około trzydziestu jardów, zanim tunel przerodził się w inne pomieszczenie. Zachowując ciszę poruszał się w ciemnościach, badając teren. Tory tutaj kończyły się, rozdzielając na dwie bocznice i główną nitkę prowadzącą do towarowej windy. Kilka porzuconych wagoników zaparkowano po bokach, a sam szyb stanowił mroczną czeluść. Z kołowrotów, które kiedyś służyły do przenoszenia urobku z dołu kopalni, zwisały teraz smętnie pojedyncze ogniwa łańcucha. Porzucony pod ścianą leżał metalowy drąg, który w razie potrzeby mógł służyć za łom, a którego prawdziwego znaczenia Othin na razie nie rozpoznał. Uznał, że jak na samotny zwiad na razie wystarczy. Idąc dalej ryzykował, że coś z tego szybu wyjdzie, a jego samodzielne zbadanie, bez źródła światła, bez zabezpieczenia, bez lin, też nie wchodziło grę. Ruszył zdać relację i wspólnie naradzić się co dalej. Spoiler [image: 1V1rD7t.jpeg] [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] – Udało mi się zamknąć zewnętrzną bramę - oznajmił z dumą powracający do pozostałych Rhyn. Jego oświadczenie spotkało się z niemrawym, aczkolwiek raczej pochwalnym pomrukiem ze strony thana, który siedział przy ognisku otulony kocem. – A co z tą bramą? - Brond wskazał na odrzwia odgradzające komnatę, w której się znajdowali, od tunelu prowadzącego na zewnątrz. Logrim spojrzał we wskazaną stronę. – Zostawimy otwartą. Jeżeli coś sforsuje zewnętrzną bramę, to zdążymy zamknąć wewnętrzną. A w przypadku ataku z drugiej strony będziemy mieli obronną pozycję. Tunel nie jest szeroki, będziecie mogli w nim stworzyć formację. Wróg w razie czego będzie musiał nacierać pod górę. Coś w głosie i postawie Hagrindrakka zaniepokoiło Bronda. Odszukał Fenniego by podzielić się z nim swoimi obawami. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Jedna z ran, którą otrzymał Logrim podczas wcześniejszego starcia, jątrzyła się. Ciało ich dowódcy trawiła gorączka i wyraźnie osłabł, chociaż zarzekał się, że nic mu nie jest. Zarządził jedynie krótki odpoczynek na pokrzepienie się. Krasnoludy zakrzątnęły się budując tymczasowe miejsce pobytu, szykując jedzenie, posłania, posterunki. Fenni przeszukiwał swe bagaże w poszukiwaniu czegoś, co mogło poprawić stan zdrowia pryncypała. [image: Mlot-Wiekow-obrocony-pomniejszony.png] Pozostałe krasnoludy pogrążone były we śnie. Ciężki, świszczący oddech thana wybijał się ponad pozostałe. Fenni, mający ostatnio zbyt mało snu, spał czujnie niedaleko, gotów obudzić się na najlżejszy objaw pogorszenia się stanu przywódcy klanu. Krasnoludzki wartownik lustrował dwie możliwe drogi, skąd mogło nadejść niebezpieczeństwo. Jedną była komnata za kratą. Drugą drogę wyznaczała linia kolejowa. Popioły ogniska żarzyły się delikatnie. Przez kamienne tunele przetoczył się krótki zgrzytliwy dźwięk. Spod sufitu tunelu naprzeciwko zerwał się do lotu ciemny kształt o lśniących czerwonych oczach, przeleciał przez komnatę zanim strażnik zdążył zareagować. W oddali coś stuknęło...
  • GladinG

    Mechanika kolejki 3.

    Hagrid za 5 dni uzyska ropiejącą ranę (poranek 26. Durgzet).
    Logrim za 1 (poranek 22. Durgzet) i 6 dni (poranek 27. Durgzet).

    Goblin przy balonie

    Balon goblinem upada z wysokości ok 150 metrów. Nie jest to stricte upadek, bo jednak balon opada, chociaż zdecydowanie za szybko. Chciałbym policzyć obrażenia, jakie otrzyma goblin. Podręcznik (s.166) mówi, że jest to 3 punkty obrażeń za każdy metr upadku + 1K10 (ogólnie, nie do metra) - BWt, pancerz nie ma wpływu.

    Przyjmę dla uproszczenia, że balon opada 5 razy wolniej niż spadający goblin i dla uproszczenia zredukuję wysokość upadku o 5 razy, czyli do 30m. To nie jest zgodne z fizyką pod wieloma względami, ale nie będę się tym przejmował.

    To nadal powoduje 3*30+1K10 obrażeń, czyli prawie 100. Co by to nie był za goblin, rzucamy na tabelę krytyków, bo cóż innego zostało?

    Trzymam się podstawki, nie korzystam z Pod Bronią!. Rzućmy K100, wypada 78.
    Podręcznik nie wskazuje nam na którą lokalizację rzucać, więc losuję drugim rzutem K100=30, czyli prawe ramię.

    Jaki to skutek, ten rzut na 78? Wywichnięty bark, ramię wyrwane ze stawu, ramię jest bezużyteczne i uznawane za stracone.

    Gdybym zastosował z kolei zasady z Pod Bronią! to zapewne zabiłbym tym upadkiem goblina bez jakiejkolwiek szansy na przeżycie, co nie do końca odpowiadałoby moim zamierzeniom.

    Dobra, goblin rzuca na odporność (-20), K100=79 vs 35, to -4PSy. Otrzymuje więc powalenie, utratę przytomności, oszołomienie (do momentu udzielenia pomocy medycznej. Hm... przynajmniej nie krwawi, tyle dobrego dla niego.

    Analizując zapisy podręcznika wychodzi mi, że goblin nie ma mechanicznej możliwości odzyskania przytomności bez testu leczenia. Na stronie 169. bowiem czytamy, że odzyskanie przytomności zależy od sposobu, w jaki została ona utracona i podręcznik odsyła nas do strony 172.

    Na stronie 172. nie ma jednak nic na ten temat poza tym, że osoba mająca stan powalenie może z powodu braku pomocy medycznej uzyskać utratę przytomności. I wtedy będzie mogła ją odzyskać dopiero po udanym teście leczenia.

    No nic, goblin leży, aż krasnoludy do niego podejdą. Nie umiera, nie wykrwawia się, nie odzyskuje przytomności...


    Mechanika kolejki 17. Galeb, test Intuicji na wykrywanie runicznego przedmiotu, test łatwy +40. K100=67 vs 70, drobny sukces. Galeb, test wiedzy (krasnoludy) normalny +20. K100=75 vs 64, porażka.
  • KrakovK

    PoF logo

    Pogadajmy o Fantastyce: Sztuczna Inteligencja

    Kiedy?
    28.05.2026 (czwartek)

    Gdzie?
    Łódź
    Kawiarnia Coffee OnBoard EC1
    ul. Targowa 1/3

    Za ile?
    0 zł.

    "Pogadajmy o Fantastyce" powraca po krótkiej przerwie i w nowym miejscu!

    W tym miesiącu porozmawiamy o sztucznej inteligencji. Niekoniecznie tej, która opuściła już ramy fantastyki naukowej i wkroczyła do naszego życia. Zamiast tego zrobimy krok w tył i cofniemy się do czasów, gdy AI było bardziej częścią "fiction" niż "science". Jak wyobrażaliśmy sobie sztuczną inteligencję, zanim zaczęliśmy się zastanawiać czy zabierze nam pracę? Weźmiemy na warsztat historie o AI wrogich, przyjaznych i... zupełnie innych. Będzie trochę klasyki, ale nie tylko. Wpadnijcie posłuchać i opowiedzieć o tym jaka jest Wasza ulubiona AI z literatury, filmu, komiksów czy gier.

    WWW:
    https://www.facebook.com/events/1255097563066706/


  • KetharianK

    text alternatywny

    KRZYK PUSTKI


    Rok 2183. Ludzkość sięgnęła gwiazd. Napęd szybszy od światła, robotyczna sztuczna inteligencja, technologie planetarnego terraformingu i dziedzictwo wizjonerów pokroju Petera Weylanda pozwoliły zrealizować marzenia minionych pokoleń o zasiedleniu innych światów. Zrodzone z kosmicznej ekspansji bloki polityczne ustanowiły nowy porządek świata, gdzie sojusze ziemskich mocarstw rywalizują ze sobą w lodowatej pustce kosmosu o cenne terytoria i zasoby. Zjednoczone Ameryki, Imperium Trzech Światów i Progresywna Unia Ludowa wiodą prym w tej ekspansji, nie są jednak jedynymi uczestnikami wielkiej kosmicznej gry. Pozbawione wad przynależności państwowej megakorporacje, dysponujące ogromnymi funduszami, a jednocześnie w dużej mierze wolne od ograniczeń prawa międzynarodowego, stały się godnymi szacunku rywalami w walce, która coraz częściej przechodzi od działań politycznych po brutalne egzekwowanie prawa silniejszego. Weyland-Yutani, Lasalle Bionational czy Seegson to prawdziwi giganci technologiczni, hojnie sponsorujący kolonizację nowych słonecznych układów w zamian za krociowe zyski dla swoich udziałowców.

    Lecz zimna pustka wszechświata skrywa nie tylko zdatne do zasiedlenia nowe światy, złoża surowców i źródła energii. W jej głębi ludzkość natrafia na dowody istnienia pozaziemskiego życia, czasami przybierającego formę prymitywnych bakterii, czasami obleczonego w kształty fascynującej fauny i flory zrodzonej z procesów ewolucyjnych całkowicie odmiennych od ziemskiego wzorca - czasami zaś mającego postać prastarych monolitycznych ruin odnajdywanych na światach, gdzie ludzkość pierwszy raz w swej historii postawiła stopę, pociągających za sobą pytania, na które nikt jeszcze publicznie nie odpowiedział.

    Miliony Ziemian opuściły swoją zniszczoną nadmiernym uprzemysłowieniem kolebkę, by znaleźć nowe miejsce do życia; kolejne miliony przyszły na świat już poza Ziemią, w koloniach coraz śmielej podnoszących temat swojej niepodległości. Surowe warunki pracy w niebezpiecznym środowisku, korporacyjny wyzysk, wybiórcze interpretacje prawa oraz zbrojne konflikty bynajmniej nie zniechęcają ludzi do migracji w coraz dalej położone miejsca we wszechświecie.


    text alternatywny


    Zasady rekrutacji


    Szanowni, chciałbym Was zaprosić do udziału w sesji survivalowej Alien RPG (na mechanice pierwszej edycji). Survival to słowo-klucz, albowiem sesja ta ma w założeniu charakteryzować się wysoką śmiertelnością BG oraz brakiem gwarancji, że ktokolwiek zdoła ją ukończyć. Motyw przewodni stary jak historia tej franczyzy: załoga kosmicznego statku zostaje wybudzona ze snu kriogenicznego radiowym sygnałem wzywającym pomocy, a potem… oj, strach nawet o tym pomyśleć.

    Ilość graczy: minimum 4, optymalnie 6 (wszyscy doskonale wiemy jak łatwo wykruszają się gracze w sesjach PBF, dlatego uznaję 6 za liczbę najbardziej pożądaną).

    Dostępne profesje: kapitan jednostki, jeden albo dwóch inżynierów (techników od wszystkiego), pilot. Opcjonalnie pasażerowie: naukowiec, agent korporacji, stróż prawa na templatce Colonial Marshalla. Teoretycznie niedostępny jest medyk, ponieważ w skład wyposażenia statku wchodzi medyk-android, ale jeśli ktoś bardzo chciałby zdublować tę profesję, nie ma problemu. Wszystkie dostępne role to biologiczni ludzie, brak opcji syntetyków. Od razu istotna kwestia: rola kapitana jest specyficzna ze względu na teoretyczne zwierzchnictwo nad resztą członków załogi, w przypadku jej odgrywania istotne będzie zdroworozsądkowe podejście do kwestii hierarchii w drużynie.

    Statek i pochodzenie: dowolny blok polityczno-militarny (Americas Allied, Three-World Empire, UPP bądź pomniejszy twór narodowościowy wywodzący się z Ziemi). Wybór frakcji pozostawiam graczom, ich decyzja może skutkować dostępnością pewnych zasobów i wątkami fabularnymi w samej rozgrywce. Rodzaj statku pozostawiam graczom: kombajn górniczy, holownik, frachtowiec, jednostka złomiarska bądź inne opcje - dobór typu może mieć wpływ na pewne elementy rozgrywki.

    Mechanika: Alien RPG od Free League 1ed. Posiadam podstawkę i kilka dodatków, aczkolwiek nie władam płynnie zasadami, pewne rzeczy muszę sobie odświeżyć. Kandydatów lubiących wchodzić w dyskusje techniczne chciałbym od razu uprzedzić, że rezerwuję sobie prawo ostatniego głosu. Lubię korzystać z mechaniki, ale większy nacisk kładę z reguły na narrację.

    Kształt kolejki, wymagania, absencja: klasycznie kolejka tygodniowa, dwa dni dla mnie, pięć dla graczy. Nie wymagam epopei literackich, ale odpis na dwie linijki raczej nie zaspokoi mojego apetytu. Absencje nie są problemem, o ile są wcześniej sygnalizowane i nie zdarzają się zbyt często. Jeśli ktoś nie ma w danym momencie możliwości stworzenia posta fabularnego, może ograniczyć się do wrzucenia w komentarze suchych deklaracji technicznych, które pozwolą mi popchnąć sesję dalej bez zbędnych opóźnień.

    PvP w grze oraz konflikty personalne: bardzo niechętnie przyjmę do wiadomości pomysł ostrego konfliktu pomiędzy postaciami graczy i szczerze do niego zniechęcam. Oczekuję też, że sekcja komentarzy pozostanie strefą toxic-free, wszelkie abberacje w tym wątku będę skutecznie eliminował.

    Google doc: w ograniczonym kształcie, preferuję grę na forum, z doka korzystam sporadycznie, zazwyczaj do scen jeden na jednego MG-gracz. Bardzo nie lubię scen wspólnych w doku z udziałem więcej niż trzech piszących, gdzie indywidualne style literackie oraz wymieszanie fragmentów pisanych z indywidualnej perspektywy każdego usera tworzą nieelegancki stylistyczny chaos.

    Termin końca rekrutacji: 31.05.2026.

    Myślę, że udało mi się zawrzeć w powyższych punktach większość istotnych informacji, ale w razie pytań nie wahajcie się pisać!


    text alternatywny


    [image: alien.jpg] Szanowni, wątki sesyjne Aliena zostały otwarte i gracze, których udział w grze został już przeze mnie potwierdzony mogą już przenieść się do komentarzy oraz materiałów. W pierwszym wątku ważną kwestię poruszył @marrrt i zanim sam przedstawię swoją opinię, chętnie poznam Wasze, bo nie będę zaprzeczał, że kwestia nieszczęsnej Player’s Agency napsuła mi krwi w co najmniej jednej wcześniejszej sesji. W wątku materiałów przyjęci do gry użytkownicy mogą w dowolny sposób przedstawić innym graczom swoich bohaterów (bez ujawniania KP, wyłącznie tło fabularne). W wątku fabularnym (rozgrywka) pojawił się wpis otwierający właściwą sesję. Wrzuciłem go po to, żeby topik nie świecił pustkami, ale skoro już jest, wiecie z automatu jak rozpocznie się Wasza przygoda i jeśli macie czas i ochotę w ciągu następnych dwóch tygodni oczekiwania na start, możecie sobie na spokojnie i bez presji przygotować pierwsze fabularki opisujące z Waszej perspektywy wybudzenie z hypersnu. Te inauguracyjne posty powinny obejmować bardzo krótki przedział czasu, od otwarcia oczu przez odzyskanie kontroli nad odrętwiałymi ciałami po wychodzenie z kapsuł - ostatnim ich elementem może być odnotowanie, że kapitan rozmawia dyskretnie z pokładowym androidem, czuwającym nad Wami podczas procesu wybudzania. Mam przeczucie, że sesja będzie bogato ilustrowana grafikami AI, więc gdyby ktoś chciał sobie stworzyć na potrzeby pierwszego posta graficzkę z wybudzenia postaci, dla zachowania jednolitości narracji wykorzystajcie w swoich generatorach obrazków model kriokapsuły z poniższego zdjęcia, gdzie możecie ujrzeć negocjatorkę Delilah le Fey (załoga może mieć inny rodzaj kombinezonów, korposka używa swojego służbowego, żeby przypadkiem nie złapać grzybicy po jakimś wcześniejszym spaczu). [image: dilalah.jpg] I jeszcze pytanie zrodzone z ciekawości do nowych userów, którzy grywali wcześniej na innych forach PBF i dopiero rozpakowują u nas swoje bagaże - jak Wam się podoba Rolltelling pod względem funkcjonalności, pod kątem strony technicznej? Układ forum, panel graczy, edytor tekstu? Coś się Wam spodobało w porównaniu z wcześniejszymi forami, coś powinniśmy od strony technicznej poprawić? Feedback jest bardzo istotny dla Obsługi, z góry będę w jej imieniu wdzięczny za garść opinii.
  • JhnWJ

    Cześć.
    Jak wiecie, a jak nie, to teraz już będziecie wiedzieć, będzie trzeba opłacić serwer i domenę pod koniec listopada. Zaznaczałem ten temat w pierwszym poście na forum Podsumowanie migracji gdzie też dawałem zgrubne prognozy kosztów.
    Odzywam się już teraz aby dać krótki update po sprawdzeniu aktualnych cen jak wygląda i zapytaniem was o opinie (a także pi razy drzwi oszacowaniem chęci partycypowania w kosztach utrzymania forum). Gdyż jak mówiłem, pierwszy rok zgodnie z obietnicą jeszcze z czasów Li, sponsorowałem. Ale taki stan nie powinien trwać wiecznie. Zanim przejdę do dalszej treści, odświeżenie kosztów prognozowanych:

    • Serwer: ~308 zł na rok, opcja płatności tylko na rok
    • Domena: ~72 zł na rok, można wziąć na 2 i 3 lata na raz wtedy szacowane ceny toi ~145 i ~217 zł za kolejno 2 i 3 lata
    • E-mail (forum korzysta z zewnętrznego): w cenie domeny
    • Poszerzony backup (opcjonalne, teraz go nie mamy): ~206 zł

    Co daje nam wariant minimum 380 zł na rok lub ~586 z rozszerzonym backupem. To drugie bym rekomendował, to jest gwarantowany przez OVH zrzut całego dysku w wybraną przez nas godzinę codziennie, trzymane tydzień w tył. Czyli mamy 7 backupów. Uprości to nam kopie bezpieczeństwa, cena jest imho ok. Obecnie w ramach ceny VPSa mamy rozwiązanie tylko dzień do tyłu. Przy wgrywaniu update forum i tak robię backup abyście nie potracili postów, ale ten automatyczny jest dla mnie gwarancją bezpieczeństwa.
    Aktualnie nie potrzebujemy dodatkowych dysków, ale patrząc po dynamice potrzeb istnieje prawdopodobieństwo, że na 2028 będę coś rekomendował. Ale nie jest to pewne, zobaczymy jak dynamika dysku. Pamiętajcie, że poza bazą danych dysk zjadają inne usługi.
    Posiadam też rolltelling.com ale z racji, że forum go nie używam, to mój prywatny wydatek.

    Ogólnie to myślę, że do zbiórki użyjemy Patronite. Jest to dla mnie najwygodniejsze podatkowo rozwiązanie. Ale wtedy trzeba doliczyć około ~8-9% do kwoty w jaką celujemy, ale przynajmniej jest czysto. Pytanie też czy wolicie jednorazową zbiórkę czy też preferujecie aby poza nią (bo i tak będzie trzeba robić) zrobić na cały rok 2027 subskrypcję (jak tak, to pomyślcie o kwotach, raczej niskie).

    Jeszcze dodatkowe słowa dla ludzi zainteresowanych. RT nie stanowi dla Obsługi źródła przychodu, działamy pro bono. Jedyne co nam udało się ogarnąć to patronaty prasowe nad imprezami (co po prostu polepsza widoczność forum) oraz akredytacje prasowe dwa razy. Ale to też ludzie od nas jechali trochę promować forum, trochę robić zamieszanie i nie widzę przeszkód aby przy takich okazjach kogoś z zaufanych userów zaangażować (zaufanych to znaczy kogoś, komu ufam na tyle, aby założyć, że nie wystawi nas prze organizatorami do wiatru i ani się nie pojawi, ani relacji nie zrobi).
    Aby być jeszcze z wami szczery, myślałem jeszcze o jednym projekcie wokół forum który ma opcję jakieś przychody zapewnić, ale to czy dojdzie do skutku, w jakiej formie itd. To temat przyszłości. No i wtedy to będziemy dopiero gadać czy jeśli "pykło" to z tego pokryjemy koszta forum itd. Tak pro forma wspominam.

    Jestem szalenie ciekaw waszych opinii co do wygodnych dla was rozwiązań oraz też mniej-więcej informacji kto ma zamiar na forum się złożyć. To drugie jest ogólnie dla ludzi przydatne, nie tylko dla mnie. Jak ma plany złożyć się ~20 osób to wychodzi na rok koszt kebaba na głowę np.


    Też chętnie się dołożę :).