Przejdź do treści

Świat

Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Zarejestruj się Zaloguj się
  • CampoC

    [TOR] Nie każdy błądzi, który wędruje

    Dale

    Dale,

    listopad 2946 roku Trzeciej Ery Słońca

    Pod Bramą Kupiecką brakowało już miejsca na kolejny namiot. Od kilku tygodni do Dale ściągali podróżni ze wszystkich stron i teraz rozległe obozowisko ciągnęło się po obu stronach Drogi Kupieckiej prowadzącej ku Esgaroth. Wozy stały jeden przy drugim, pomiędzy nimi kręciły się konie i objuczone kuce, a spóźnieni przybysze szukali kawałka wolnej ziemi, gdzie mogliby przespać kilka następnych nocy. W mieście wszystkie gospody dawno były pełne i tylko ludzie z odpowiednio ciężką sakiewką mogli jeszcze liczyć na łóżko pod dachem. Reszcie pozostawało obozowisko za murami.

    Na ulicach było jeszcze ciaśniej. Przekupnie oferowali słodycze i różne drobiazgi, kuglarze oraz połykacze ognia zbierali wokół siebie gapiów, a nad wszystkim niósł się gwar rozmów i śpiewów. Człowiek z gospodarstwa nad Długim Jeziorem, który przez całe życie nie wyprawił się dalej niż do Esgaroth, mógł tego dnia otrzeć się ramieniem o Elfa z Mrocznej Puszczy albo Krasnoluda przybyłego z Gór Żelaznych. Byli też brodacze z odległych Gór Błękitnych i kupcy z Dorwinionu, którzy przebyli setki mil, aby zdążyć na święto.

    Mieszkańcy Dale przywykli już nieco do obcych, bo przez ostatnich pięć lat ich miasto zmieniło się bardziej niż przez wiele wcześniejszych pokoleń. Odbudowywano domy, brukowano ulice różnobarwnym kamieniem, a dzielnica kupiecka przy południowym wyjściu rozrastała się wraz z handlem płynącym z Esgaroth. Przy Drodze Kowadeł od rana pracowały krasnoludzkie kuźnie. Huk młotów mieszał się tam z trzaskiem obrabianego kamienia i sykiem rozgrzanego żelaza zanurzanego w wodzie, a ciężki zapach węgla długo ciągnął się za człowiekiem, który zapuścił się pomiędzy warsztaty.

    Nad dachami Dale wznosiła się Samotna Góra. Starszym mieszkańcom wciąż nie trzeba było przypominać, co oznaczał kiedyś cień Ereboru. Smaug przez niemal dwa stulecia trzymał całą okolicę w strachu, wypędził Krasnoludów spod Góry, a ludzi Giriona zmusił do opuszczenia Dale i szukania schronienia nad Długim Jeziorem. Teraz smok od pięciu lat spoczywał martwy w wodach jeziora, Bard Łucznik nosił koronę odrodzonego królestwa, a pod Górą ponownie mieszkał lud Durina.

    Zmieniały się również ziemie poza murami. Na północ od Dale rozciągała się kraina, którą za czasów Giriona uważano za najżyźniejszą część królestwa. Smaug pozostawił po niej pustkowie, lecz po jego śmierci przyroda wracała szybko. Wśród wysokich traw i wrzosów rosły maki, nad wzgórzami znowu krążyły sokoły, a w zaroślach było dość zajęcy, jeleni i dzików, żeby dobry myśliwy nie wracał z pustymi rękami. Ludzie Barda odbudowywali dawne gospodarstwa i zakładali nowe. Przy traktach pojawiały się zajazdy, miejsca handlu i strażnice, a ziemię otrzymywali również ci, których król chciał nagrodzić za wierną służbę. Dopiero dalej na północy, bliżej cienia Gór Szarych, wychudłe wilki schodziły czasem z gór pod samotne gospodarstwa albo podążały za podróżnymi.

    W tych dniach jednak mało kto w Dale myślał o wilkach.

    Minęło pięć lat od Bitwy Pięciu Armii i Bard zaprosił Wolne Ludy Północy, aby wspólnie uczcić zwycięstwo odniesione pod Erebor. Wieść o Zgromadzeniu Pięciu Armii rozeszła się szeroko, dlatego pod koniec listopada zjechali się do miasta nie tylko ci, którzy pamiętali bitwę, ale też wszyscy, których przyciągnęła okazja do handlu, zawodów, spotkań i dobrej zabawy.

    Przy piwie najgłośniej opowiadali oczywiście ci, którzy pięć lat wcześniej stali pod Górą. Niektórym przez ten czas wyraźnie przybyło zabitych własnoręcznie goblinów, choć rozsądny słuchacz raczej nie próbował dochodzić prawdy, kiedy opowiadający stawiał następną kolejkę.

    Na placach strzelano z łuków i mocowano się, konie ścigały się ku uciesze gapiów, a wieczorem ogniska płonęły zarówno w mieście, jak i wśród namiotów za murami. Młodsi Krasnoludowie z Ereboru chętnie sprawdzali przy kuflu wytrzymałość ludzi, grajkowie próbowali przekrzyczeć sąsiednie ogniska, a pomiędzy jednym i drugim można było usłyszeć opowieści z miejsc leżących daleko poza ziemiami Dale. Kupcy z południa znali szlak wzdłuż Celduiny i wina Dorwinionu. Krasnoludowie z Gór Żelaznych mieli własne historie z długiej drogi na wschód. Przybysze z zachodu wiedzieli coś o Dolinie Anduiny i Mrocznej Puszczy, choć Elfów lepiej było nie wypytywać zbyt natarczywie o rzeczy, o których sami nie zamierzali mówić.

    W takim tłumie łatwiej niż zwykle było usiąść z kimś, kogo w innych okolicznościach spotkałoby się może raz w życiu. Wystarczyło wolne miejsce w gospodzie, wspólny zakład podczas zawodów albo dzban postawiony przed nieznajomym, który chwilę wcześniej pomógł wynieść na zewnątrz kogoś mniej odpornego na krasnoludzkie piwo.

    I tak przez kilka dni obcy sobie ludzie mogli poznać swoje imiona, wypić razem, pokłócić się, pogodzić, wygrać albo stracić kilka monet i nasłuchać historii, z których połowa zapewne nie wydarzyła się nigdy, a druga połowa wydarzyła się zupełnie inaczej.

    Potem Zgromadzenie miało się skończyć.

    Kupcy zaczną zwijać kramy, spod Bramy Kupieckiej będą znikały namioty, a pierwsze wozy ruszą Drogą Kupiecką ku Esgaroth. Krasnoludowie z Gór Żelaznych zaczną zbierać się do długiej drogi na wschód. Ci, których pod Górą trzyma rodzina, rzemiosło albo obowiązek, wrócą do swoich spraw. Przybysze z dalszych stron będą chcieli ruszyć w drogę, zanim pierwsze większe śniegi utrudnią podróż.

    Pośród tysięcy uczestników Zgromadzenia znajdą się jednak i tacy, którym do domu wcale nie będzie spieszno. A jeżeli podczas kilku dni świętowania poznali innych podobnych sobie, to może przed nadejściem zimy warto będzie przejść razem kawałek drogi i przekonać się, co z tej znajomości wyniknie.

    ***

    O grze i tworzeniu postaci

    Poprowadzę w The One Ring RPG w formule Play by Forum. Zaczynamy w Dale pod koniec listopada 2946 roku Trzeciej Ery, podczas Zgromadzenia Pięciu Armii, czyli pięć lat po wydarzeniach z Hobbita.

    Znajomość mechaniki nie jest wymagana i nowi gracze są jak najbardziej mile widziani. Nie wymagam też znajomości całego Tolkienowskiego lore, drzewa genealogicznego każdego Elfa od początku Pierwszej Ery, ani studiowania podręczników przed rozpoczęciem gry. Miejsca, ludzi, kultury i historię będę opisywał w trakcie przygody, korzystając przede wszystkim z materiałów The One Ring. Jeżeli postać czegoś o świecie wiedzieć powinna, to gracz również się tego dowie.

    Natomiast postać każdy tworzy sam.

    Do kart używamy tego generatora:

    https://azrapse.es/tor/sheet.html

    Generator prowadzi krok po kroku przez cały proces tworzenia postaci. Chciałbym, żeby przed jego otwarciem każdy miał już przynajmniej ogólny pomysł kim chce grać, a potem czytał dostępne opcje i wybierał takie, które najlepiej mu do tego konceptu pasują. Nie chodzi o to, żeby szukać najkorzystniejszych cyferek kosztem konceptu postaci. Jeżeli ktoś tworzy starego Krasnoluda, który pół życia spędził w drodze, to niech wybory na karcie pokazują właśnie jego, a nie kogoś zupełnie innego dlatego, że gdzieś można było dostać lepszą premię.

    Nie będę tworzył postaci za graczy, dobierał za nich opcji, ani wspólnie zastanawiał się krok po kroku co najlepiej kliknąć. To gracz ma wykreować swojego bohatera, bo potem również on będzie nim grał. Jak czegoś w zasadach albo znaczeniu którejś opcji nie rozumie, to oczywiście pytać można i od tego jestem. Ale wybór należy do gracza.

    Proszę więc generatora nie przeklikiwać w pięć minut. Poczytać, zastanowić się, wrócić do wcześniejszego wyboru jeżeli później coś przestaje pasować.

    Samo tworzenie postaci jest dla mnie już częścią rekrutacji. Po karcie sporo widać. Czy ktoś przemyślał bohatera, czy przeczytał dostępne opcje, czy może przeleciał generator i powybierał co mu się najbardziej opłacało.

    Nie zaczynamy też od gotowej misji przydzielonej drużynie przez króla czy czarodzieja. Postacie spotkają się podczas Zgromadzenia Pięciu Armii i będą miały kilka dni, żeby poznać siebie nawzajem. Co z tego wyniknie i dokąd później pójdą, to już zobaczymy w grze.

    Dlatego przed tworzeniem karty warto sobie odpowiedzieć na jedno pytanie:

    Dlaczego, kiedy po kilku dniach Zgromadzenie Pięciu Armii dobiegnie końca i inni zaczną wracać do swoich domów, Twojej postaci nie będzie się do tego szczególnie spieszyło?

    To moja pierwsza rekrutacja na tym forum, więc nie do końca wiem jeszcze jak się po nim sprawnie poruszać i korzystać ze wszystkich dostępnych opcji. Jeżeli ktoś na tym etapie woli komunikację przez bezpośredni email, to można pisać na: goldowskimatt [małpa] gmail [kropka] com
    Planuję zaglądać na forum przynajmniej raz dziennie do końca września. Jestem w innej strefie czasowej, więc komunikacja w czasie rzeczywistym może być czasem trudna z przyczyn obiektywnych. Na pytania oczywiście odpowiem, ale może być z czasowym poślizgiem.

    Podsumowanie

    • System: The One Ring RPG
    • Ilość graczy: 3-4
    • Kryteria przyjęcia graczy: gotowe KP + moja decyzja
    • Platforma: forum
    • Częstotliwość odpisów: minimum 1 post na tydzień od gracza; MG do tygodnia na odpis
    • Dokumenty Google: raczej tak, chyba że gracze nie będą chcieli. Wtedy możemy zostać tylko przy forum
    • Użycie AI: do grafik tak. Do odpisów bez przesady, ale nie wprowadzam zakazu
    • Przewidywana długość sesji: czas pokaże
    • Termin zakończenia rekrutacji: koniec września, lub wcześniej, jeżeli zbierze się komplet

    Szkoda, że wsześniej tego nie widziałem, bo akurat sesja mi się skończyła
  • SzaryGrabarzS

    Znajomy z dawnych czasów łódzkich RPGów polecił mi to forum jako miejsce gdzie mogę wrzucić opowiadanie pod rozwagę i ocenę społeczności. Jest to stosunkowo krótka opowieść osadzona w świecie przy którym dłubię światotwórczo i prowadzę RPG od około dekady. Opowiadanie jest nieco za długie by wrzucać je w posta więc tu znajduje się link do dokumentu Google ustawiony na swobodne przeglądanie dla każdej osoby posiadającej link

    Ostatni Strażnik

    O ile opowiadanie jest już skończone i nie mam zamiaru już go przepisywać ani zmieniać to jestem zainteresowany konstruktywną krytyką z której będę mógł wyciągnąć wnioski na przyszłość. Z góry dziękuję za poświęcony mi czas.

    Edit: Skoro dwie osoby powiedziały mi że jest problem z polskimi znakami zacząłem myśleć "Czy mam coś z oczami?" W wersji którą widzę u siebie nie mogłem w ogóle tego zobaczyć. Okazuje się jednak, że istotnie pojawia się dziwaczny błąd, który udało mi się zareplikować na telefonie. Zmiana czcionki na Times New Roman chyba go rozwiązała.


    Tekst przyjemnie lekki w lekturze, ale w mojej opinii wcale nie płytki. Taka mieszanka klimatów „Północnej Granicy” Kresa oraz „Meekhańskiego Pogranicza” Wegnera, w pozytywnym tego wrażenia znaczeniu. W odróżnieniu od rozmówcy chętnie poczytałbym ciąg dalszy. Polskie znaki rzeczywiście pogrubione, ale mnie jakoś nie przeszkadzało to w czytaniu, mam za to inną uwagę - nie jestem znawcą języka polskiego i mogę się mylić, ale sądzę, że w tekście jest nadmiar przecinków. Tak czy owak, jestem na tak. Masz coś jeszcze do poczytania?
  • DhratlachD

    Temat do wstawiania wyjątkowo korzystnych ofert z serwisów takich jak Steam, Epic Games Store, Humble Bundle i inne.

    Na rozpoczęcie:

    Dominion - Podstawka gry planszowej na Steam - bazowo jako darmoszka - Polecam!

    Chivarly 2 - Epic Games Store

    Pathfinder 2ed. - Bundle - Zbiór podręczników RPG do Pathfindera 2ed. na Humble Bundle. Oferta gdzieś do 05.01.26 19:00


    Gratis, czyli uczciwie: do 8.10 - System Shock 2: 25th Anniversary Remaster - Epic Games Store do 8.10 - BURIED STARS - Epic Games Store
  • AdministratorA

    Z przyjemnością chcielibyśmy poinformować, iż Rolltelling objął patronatem medialnym powieść Podróżnik Uziemiony aktorstwa Igora Kalety.
    c72bbff7-7e92-42f1-957e-bda946e957a0-image.jpeg
    Jest to kontynuacja pierwszej książki Igora czyli Dziecka Podróżnika. Premiera książki planowana jest na 16.9, w formacie drukowanym oraz elektronicznym. Jako patroni zapoznaliśmy się już z kontynuacją, jeśli tylko lubicie klimat jaki roztaczał w swoich książkach Stanisław Lem (szczególnie w Powrocie z Gwiazd), a jednocześnie uważacie niektórych kontynuatorów tego nurtu za przeintelektualizowanych, serdecznie zapraszamy do zapoznania się z książkami Igora.
    Po więcej informacji odsyłamy do Facebooka autora.


    Chcielibyśmy poinformować, iż "Podróżnik Uziemiony" ma już za sobą premierę. Swój egzemplarz zakupicie bezpośrednio na stronie autora lub u wydawnictwa Wilk i Trzy Koty. Książka powinna pojawić się również Legimi.
  • PiołunP

    Pewnie każdemu z was zdarza się czasem, choć może rzadziej niż kiedyś, trafić na grę, która pochłania fabułą do tego stopnia, że po pracy człowiek tylko czeka, aż będzie mógł odpalić komputer albo konsolę i wrócić do jej świata. W erze gier multiplayer zdarza się to chyba coraz rzadziej, ale nadal trafiają się prawdziwe perełki. Czasem łatwo je zauważyć, a czasem giną gdzieś pod natłokiem premier, reklam itd. Nie każdy ma też czas, żeby regularnie czytać recenzje, przeglądać zestawienia i testować dziesiątki gier na własną rękę. Tak sobie więc pomyślałem, że założę temat. Jesteśmy raczej grupką ludzi nastawionych na dive in fabularny i wasza opinia ma pewnie dalece większe znaczenie, niż recenzenta, który odnajduje frajdę gry z innych powodów, np. dlatego, że dobrze się klika.

    Jeżeli traficie na grę, która naprawdę mocno angażuje fabularnie, chętnie się o niej dowiem. Nie chodzi mi koniecznie o mechanikę, bo świetne gry zręcznościowe również mają swoje miejsce, ale umówmy się, że głębokie zanurzenie w opowieści potrafi być znacznie bardziej wyjątkowym przeżyciem. Przynajmniej przyjmijmy takie założenie na potrzeby tego tematu.

    Szukam przede wszystkim gier, które wzruszają, wstrząsają, pobudzają wyobraźnię albo wywołują ten specyficzny moment, kiedy człowiek czuje, że to jest to. Dla każdego będzie to oczywiście coś innego, ale właśnie dlatego warto wymieniać się takimi odkryciami.

    Sam zacznę od może trochę mniej oczywistej pozycji. Około pięciu lat temu trafiłem na The Life and Suffering of Sir Brante, które okazało się naprawdę ciekawym doświadczeniem. Niedawno dowiedziałem się, że twórcy przygotowali nową pozycje, The Life and Suffering of Prince Jerian i nie mogę się doczekać, aż się za nią zabiorę. Kiedy ją ukończę, dam znać, czy warto.

    To oczywiście dość skromny przykład, bo mówimy o grze tekstowej z elementami dwuwymiarowych grafik stylizowanych na ilustracje wykonane tuszem. Z drugiej strony mamy wielkie produkcje, takie jak Baldur’s Gate 3, Until Dawn, The Last of Us, Divinity: Original Sin czy Pillars of Eternity, które podbiły serca graczy. Na takie tytuły łatwiej trafić, ale w sumie nie wiem. Może kogoś akurat ominęły te perełki? Nie ważne. Krótko mówiąc. Dawajcie znać, kiedy jakaś gra naprawdę zrobi na was ogromne wrażenie. Jestem obecnie na takim etapie życia, że mam coraz mniej czasu na samodzielne poszukiwania, dlatego bardzo docenię każdą solidną polecajkę. Być może przyda się ona nie tylko mnie, ale też innym osobom zaglądającym do tego tematu.

    Wklejam wam też trailer do gry o której mówiłem, czyli The Life and Suffering of Prince Jerian. Może akurat kogoś zainteresuje.


    Oj, gry komputerowe, temat rzeka. Są takie gry, które grasz zaledwie raz, a potem do nich nie wracasz. A są też takie, które mają dziwną zdolność do przyciągania gracza raz po raz, który delektuje się graniem w tytuł ograny, doskonale znany i nadal sprawiający frajdę, a niekiedy i potrafiący czymś zaskoczyć po latach. Factorio - Dobrze, bądźmy fer, jedna z nowszych gier w tym zestawieniu, która zapoczątkowała hype na gatunkiek gier typu "buduj fabrykę". Ogólnie celem gry jest zbudowanie fabryki masowo produkującej wąskie gardła i niedobory surowcowe, aby potem móc naprawiać ją kolejne 200 godzin, porzucić ją i zacząć od nowa. Ewentualnie można zakończyć grę (vanilla) poprzez wystrzelenie w kosmos rakiety, lub z dodatkiem Space Age, budować fabryki w innych miejscach, a potem ukończyć grę docierając na krawędź układu planetarnego. Taa... a do tego setki przeróżnych modów, możliwość tworzenia bramek logicznych i ludzie tworzący w tej grze działające komputery, podczas gdy ja cieszę się jak uda mi się dobrze zbudować linię kolejową. Generalnie gra miała na tyle mocne przyciąganie, że aż, po kilku setkach gry w Factorio z karaibów, postanowiłem wreszcie je zakupić. W spojlerze mem na temat. Generalnie 10/10. Spoiler [image: 1790753654726-46cc6ed8-53b7-485a-aaed-251d36df9bb2-image.jpeg] Knight's & Merchant's - DAWAĆ ŻARCIE! DO SZTURMU! K&M to po prostu alternatywa dla Setlersów, która nie zdobyła głębszego uznania i która jest nastawiona na budowę i ekonomię, które są podstawą do tego, żeby w ogóle tworzyć wojsko i się bić. Wyobraźcie sobie frustrację 8, 10, 12, 15 - letniego mnie, kiedy czego bym nie robił, moja osada umiera z głodu po 2 godzinach rozgrywki, bo źle to ogarnąłem, albo co chwila czekam na materiał budowlany, bo jeden kamieniarz to ZAWSZE za mało. Do tego zacny polski dubbing pochodzący ze złotej ery polskiego dubbingu, przyjemna dla oka grafika, która bardzo dobrze się zestarzała, społeczność gry która nadal żyje, a nawet powstanie KAM Remake - nakładki fanowskiej na grę, wymagającej co prawda dodatku chłopskiej rebelii (działa z wersją karaibską), która dodaje mnóstwo quality of life, możliwość przyspieszania czasu w grze, grę na multiplayer, grupowanie wiadomości, i tak dalej. Sztos, do którego wracam regularnie. Baldur's Gate i Icewind Dale - obie gry stawiam na jednym miejscu. Baldur's oczywiście bardziej nastawiony na fabułę na Wybrzeżu Mieczy, a Icewind na radosne przeżynanie się przez wrogów w dolinie lodowego wichru. Moje pierwsze zetknięcie z DDkami, ogólnie pierwsze zetknięcie z RPGami w ogóle. I przerwsze próby oszustwa, bo do tych gier szukałem kodów w internecie, kiedy jeszcze był na korbkę. Ostatnio grałem w Icewinda teamem dwuklasowanym z wojownika i wyobraźcie sobie mój zawód kiedy odkryem, że nie można dwuklasować z wojownika na barda. Świetny klimat, świetna muzyka, niekiedy świetna frustracja bo trzeba wczytać grę. Nie zmienia to jednak faktu, że kula ognia rozwiązuje większość problemów, czyli klimat DDków zachowany! Gothic (seria) - jestem głęboko oburzony, że nikt nie wspomniał o Gothicu i przygodach bezimiennego, z błędami, drewnianym serowaniem i grafiką, która paskudnie się zestarzała i którą nadal kocham. Najlepszy erpeg w jaki kiedykolwiek grałem, wymagający myślenia (masz wpisy w dzienniku i sam sobie radź), kombinowania, i bez prowadzenia za rączkę. Nie mam pojęcia ile razy już w to grałem, ale wracam do gry co jakiś czas, tak go G1 jak i G2 z Nocą Kruka. G III nigdy nie przeszedłem do końca, bo Jest to świetna gra z otwartym światem i beznadziejny Gothic w kategorii własnej gry. O Arcanii nie rozmawiamy i udajemy, że się nie wydarzyła. O Gothic remake nie mam zdania, bo jeszcze nie grałem. Bezcenny jest dla mnie osobiście klimat górniczej kolonii karnej i to jak wielką wolność mamy w samej grze, pomimo tego że teoretycznie jesteśmy "w więzieniu". Droga od 0 do bohatera, to jest to. Anno (seria) - Czyń, jako ja czyniłem. Płyń i odkrywaj nowe ziemię, roku pańskiego 1602/1503/1701... Anno to jest seria w którą się grało, już w demo dostarczone przez CD action. I paradoks był taki, że demo było w istocie pełną wersją gry, po prostu pozbawioną scenariuszy fabularnych, ale z trybem gry ciągłej, a tryb gry ciągłej to właściwie wszystko czego ci trzeba. Dostajesz statek, trochę młotków (pardąsik, narzędzi), drewna, żywności, masz przed sobą archipelag wysp i musisz zbudować kwitnącą osadę z niczego. Uwielbiam city buildery, po prostu mógłbym grać tylko w symulatory sołtysa, aż do znudzenia. Pierwsze anno miało bardzo koślawą mechanikę walki, oraz nie było wcale proste do nauki, ale dawało satysfakcję. Oprawa graficzna była nieco cukierkowa (a potem w 1701 jeszcze bardziej cukierkowa), ale to nie przeszkadzało. I to legendarne "Twoi ludzie głodują!". Najbardziej nie lubiłem misji typu "tu masz miasto, które jest schrzanione, wyprowadź budżet spod kreski", a niestety w kampanii Anno 1503 było takich misji chyba ze 4. They Are Billions - Chcesz RTS ale w apokalipsie zombie? prosz. To najlepszy opis tej gry. Poza tym świetne kawałki muzyczne i bardzo przyzwoity RTS, serio. Jedyne co mnie wku....denerwuje, to fakt, że kampania jest świetna, system progresji w kampanii jest świetny, ale pomimo tego że "odblokowałeś" w drzewku daną technologię, musisz ją każdorazowo od nowa zbadać w każdej kolejnej misji. Poza tym, misje solo bohaterów też są nieco irytujące, a snajperzy są OP. Chyba ser zagram ponownie. I to na razie by było tyle.
  • MorphM

    Edytuj ten post w celu uzupełnienia materiałów do sesji.


    [image: 1790596153584-zrzut-ekranu-2026-09-28-100921.png] Tomas Jonson jest dziennikarzem i nadal pracuje dla gazety „Tajna Prawda”. Zajmuje się teoriami spiskowymi, niewyjaśnionymi zjawiskami i wszystkim, co większość ludzi uznałaby za kompletną bzdurę. Nie jest to jednak przypadkowa praca. Gdy Tomas miał sześć lat, był świadkiem tajemniczego zniknięcia swojej matki. Pamięta, że zobaczył wtedy coś, czego nie potrafił wyjaśnić — coś, co dziś nazwałby anomalią. Nikt mu jednak nie uwierzył. Z czasem sam zaczął wątpić we własne wspomnienia i zastanawiać się, czy nie były tylko wytworem jego dziecięcej wyobraźni. To właśnie ta trauma pchnęła go w stronę dziennikarstwa i teorii spiskowych. Przez lata szukał odpowiedzi, pisząc o rzeczach, których inni nawet nie chcieli traktować poważnie. Jego kontakt z XIII był dość nietypowy. Podczas zbierania materiałów do jednego z artykułów Tomas przypadkiem wpadł w sam środek operacji XIII. A właściwie nie tyle wpadł, co dosłownie spadł prosto na jednego z agentów. Po przesłuchaniu agenci uznali, że Tomas może być całkiem cennym nabytkiem. Został zwerbowany, ale nadal pracuje w „Tajnej Prawdzie”. Od tego momentu jego artykuły i teorie spiskowe zaczęły mieć jeszcze jedno, znacznie ważniejsze zadanie. Stały się doskonałą przykrywką dla działalności XIII. Zwłaszcza teraz, gdy organizacja coraz częściej działa na granicy prawa, łatwiej ukryć prawdziwe wydarzenia wśród dziesiątek absurdalnych teorii, sensacyjnych artykułów i rzekomych spisków. Tomas nie zawsze wie, ile prawdy może znajdować się w tym, co pisze. Wie natomiast jedno: jeśli przypadkiem napisze o XIII prawdę, większość czytelników „Tajnej Prawdy” i tak uzna to za kolejną teorię spiskową.
  • SantorineS

    Witam wszystkich graczy w sesji! 😄

    Kwestie organizacyjne

    Sugestie co do pisania postów:

    • dialogi bez kursywy,
    • obrazki w postach prosiłbym, aby wyśrodkować,
    • doc, w którym będziemy rozpisywać walki, podam na wspólnym czacie
    • mniej więcej dziesięć zdań, można więcej, można ciut mniej. Liczą się konkretne plany i deklaracje.

    Zasoby, z których warto korzystać

    • https://2e.aonprd.com/ - mechanika, na której polegamy.
    • https://pf2easy.com/ - alternatywna strona.

    PF2Easy nie ma wszystkiego, co ma Nethys, ale za to ma ładniejszy interfejs i lepszą wyszukiwarkę.

    Tempo sesji

    5 dni dla graczy i 5 dni dla MG (choć dotychczas udawało mi się dowieźć swoje posty znacznie wcześniej). Prosiłbym o zgłaszanie mi wcześniej nieobecności lub przynajmniej komunikację, że Was nie będzie, jeśli nie wyrobicie sie w terminie, jeśli Wam się zdarzy.

    Możliwe, że tempo z mojej strony będzie nieco wolniejsze. W takim wypadku zamiast zwykłego terminu, podam swój zaraz po ostatnim odpisie gracza w kolejce.

    Poziomy ran

    Przypominam także poziomy ran dla postaci neutralnych i przeciwników podczas walki:
    100% - W pełni zdrowia (brak statusu postaci)
    Do 80% - Draśnięty
    Do 50% - Ranny
    Do 30% - Poważnie ranny
    Do 10% - Krytycznie ranny
    Mniej niż 10% - Na skraju śmierci

    ~

    Na ten moment, rozpisałem scenę, gdzie postacie znajdują Lwią Lożę - jesteście od Loży jakieś 200-300 metrów, na ścieżce, która wiedzie prosto do niej. Wokół góry i bezdroża i nie ma nic poza Lożą. W dali widzicie dwie postacie, zapewne gospodarzy Lwiej Loży, którzy machają Wam na powitanie. Umyślnie wrzucam scenę, w której nie dzieje się jeszcze nic i w której macie szansę przygotować się, przedstawić swoje postacie lub uknuć jakiś plan, jeśli chcecie 🙂

    Życzę wszystkim przyjemnej gry.

    Czekam na komplet postów do 04.07.26 .


    Było arcysympatycznie! Wyczekuję innych rekrutacji, może w nieco szerszej ramie czasowej. Do szybkiego zobaczenia
  • SantorineS

    [Pathfinder 2e] Polowanie w Lwiej Loży

    12 Neth, 4726 A.R.

    Droga do Lwiej Loży dłużyła się. Z początku, kiedy podróżnicy wypuścili się ubitym traktem, szło wcale niezgorzej, a i niezgorzej szło jeszcze wtedy, kiedy trakt rozwidlił się i zaczął wieść przez sioła zlokalizowane na północ od Korvosy. Mieli szczęście wszak: choć z początku okolica została całkowicie zasypana śniegiem, trafem jakimś dziwnym było około półtorej miesiąca odwilży wcześniej, pewnikiem spowodowanym tchnieniem ciepłego wichru ze strony Oceanu Arkadyjskiego.

    Jaithe, podczas podróży na szlaku, wyciągnęła karty wróżebne i poczęła stawiać swe przepowiednie. Zdawało się, że Los nie zdradzał, cóz takiego mogło się kryć w jego zwojach. Ustawione karty niewiele zdradzały… Poza jedną, odstającą kartą Chłosty, która została postawiona do góry nogami. Jaithe, znając przepowiednię, mogła powiedzieć, że nadchodząca noc w Lwiej Loży będzie bardziej emocjonująca, niż być może jej kompani przeczuwali.

    Zakareth, będąc jeszcze w karczmie Czarny Kozioł, parę dni temu, miała złe przeczucia co do natury tej wyprawy. Pieczęć, którą nosiła wiadomość, przedstawiała podobiznę człowieka dosiadającego smoka. Dla Zakareth ta pieczęć wyglądała dziwnie podobnie do pieczęci piekielnego księcia zwanego Alocer, łowczego Piekieł. Oczywiście, mógł być to czysty przypadek i zbieg okoliczności, ostatecznie, Alocer miał głowę lwa, głowa jeźdźca na pieczęci była na pewno ludzka, choć ze sporą brodą i pióropuszem włosów. Być może… Warto było się o to spytać gospodarza, kiedy tylko dotrą?

    Im dalej od miasta, tym gorszy był szlak. Trakt zmienił się w leśną drogę, droga w ścieżkę, ścieżka zaś z wolna znikała i pojawiała się, niemalże w kapryśny sposób pojawiając się w niespodziewanych miejscach. Urwiska stawały się coraz częstsze, lasy przerzedzały się na podobieństwo resztek włosów w łysinie starca, skały i góry poczęły wystawać groźnie, jak wilcze zęby.

    Dotarli do Lwiej Loży. Niecodzienna czwórka podróżników, jeden ork, elfka i para wypaczonych przez magię stanęła na małym wzniesieniu, które spoglądało na Lwią Lożę. Zaira, Jaithe, Kraghul i Zakareth wreszcie dotarli do miejsca swego przeznaczenia!

    text alternatywny

    Lwia Loża, wbrew temu, czego każdy mógł się spodziewać po domku myśliwskim, wcale domkiem nie była. Nie była nawet dworkiem.

    Była to mała forteca, naprawdę przypominająca o starych tradycjach krasnoludów w Varisii. Niski, masywny bunkier został wmurowany w litą skalną ścianę klifu, jej ściany - na oko wysokie na dwanaście stóp - wznosiły się pod niemal prostym kątem do płaskiego zadaszenia.

    Reliefy na ścianach były widoczne natychmiast. Przedstawiały one ubranych w pancerze jeźdzców, którzy dosiadali smoki i zdawali się toczyć śmiertelny bój z bestiami terroryzującymi okoliczne wsie. I wielka rzeźba kuguara, wykuta tak, jakoby właśnie szykował się do skoku.

    To miał być… Domek łowiecki? Zaira stwierdziła, jako łowczyni pochodząca z wielkiego lasu, że smak architektoniczny Auldegrunda Ponurego wydawał się być co najmniej specyficzny. Każdy, kto z dala widział kamienną strukturę, odnosił wrażenie, że nie było to żadne miejsce do przeprowadzania łowu, a regularna fortyfikacja, która na pierwszy rzut oka mogłaby służyć za odwód armii z Janderhoff albo posterunek. Kraghul miał nieprzyjemne uczucie, że ów “domek łowiecki” miał więcej wspólnego z więzieniem, niż z lożą, gdzie miano organizować polowania.

    Dostrzeżono ich. Dźwierze Lwiej Loży rozwarły się, z wnętrza zaś wyszły dwie postacie, zapewne panowie tego miejsca. Jedna z sylwetek podniosła ramię w górę, dając znak, aby goście przybliżyli się.


    Sześciu podróżników - Rathor, Dorlivin, Zaira, Kraghul, Jaithe i Zakareth przestąpiło próg Lwiej Loży po raz ostatni. Mroźna noc była oświetlana jasno przez księżyc, którego blada poświata iluminowała srebrne szczyty Obłędnych Gór, zatrzymując się dopiero na ścianie czarnego lasu. Zdawało się być złym omenem pozostać w domu myśliwskim rodu Ponurorytu, szczególnie teraz, po zobaczeniu szalejących płomieni i szponów, które zawlokły Auldegrunda przed oblicze jego pana. Szóstka poczęła zatem schodzić szparko ze wzniesienia, mając się na baczności. Paru z nich spojrzało jeszcze za siebie: rzecz dziwna, tam, daleko, w otwartych drzwiach Loży, zapaliło się jeszcze parę płomieni, a czarny dym z bramy wejściowej rzygał czarnymi chmurami w czyste niebo. Nie… Lepiej było nie zostawać. Szli zatem. Cisza w górach zdawała się być przerywana jeno wyciem wiatru i rytmicznym chrupaniem śniegu. Czasem jakiś kamień lub też kawałek lodu odłamał się i, wirując, wpadał w czeluść uskoku skalnego, wydając parę tykających dźwięków, które kończyły się głośniejszym trzaskiem. Kiedy indziej, jakiś kamień prysnął gdzieś ponad nimi, odbijając się echem. Wreszcie, jakieś pół godziny później, bór zgęstniał znacznie, zaś szlak począł wić się zygzakiem między półkami skalnymi. Był to ostatni moment, by spojrzeć na Lwią Lożę - z daleka wydawało się, że ogień, zamiast maleć, wewnątrz wydawał się rosnąć i… Cóż, czy zdawało się, że przy dźwierzach do wewnątrz stał ktoś? Jakiś zarys ciemnej, nienaturalnie wysokiej sylwetki zamajaczył przed kamiennymi licem. Lub też, może była to iluzja, którą dokonał dystans i góry? Lwia Loża zniknęła w gęstwinie drzew. ~ Wędrówka zaprowadziła sześciu do stóp Obłędnych Gór, choć podgórze ciągnęło się małymi pagórkami przez znaczny czas jeszcze. Po około pięciu godzinach nerwowej marszruty, gdzie każdy co pewien czas oglądał się za siebie, grupa znalazła mały, niepozorny gaj, który był naturalnie osłonięty przez formacje skalne od głównego traktu. Wewnątrz znajdowała się - o dziwo! - całkowicie pusta grota, która, choć w połowie zalana była mulistą wodą, zapewniała schronienie przed ustawicznym, kąsającym wiatrem. ~ Popas w zimnej grocie był niespokojnym czatowaniem, jako że rubieże Varisii znane były ze swego zwykłego niebezpieczeństwa od wszelakich istot, które tutaj bytowały. Pomimo tego, potrzeba było odpocząć nieco, aby podjąć dalszą podróż. Grota na szczęście okazała się być najzwyklejszym otworem w ziemi. Jej otwór wypadał na małą polanę, w której hulające wichry zdawały się wyprawiać najfantastyczniejsze zwroty, wzbijając czasem tumany śniegu, które, jak rój srebrnych iskier skrzesanych z lodowatego gruntu, zakręcały się w małe trąby powietrzne, by wreszcie upaść z powrotem na ziemię lub też zniknąć w mroku linii drzew. Wiatr nie sięgał jednak do jej ciemnego wnętrza. Gdyby nie te przeklęte kałuże, od których ciągnęły zimno i wilgoć, byłoby tutaj całkiem przytulnie. Podczas popasu Dorlivin nie odzywał się niemal wcale. Magiczny twór Auldegrunda wydawał się być w głębokim szoku - nie jednak z ponurego finału, który czekał starego diabolistę, a z tego, że Dorlivin przeżył to wszystko. Perspektywa rychłej śmierci towarzyszyła mu tak długo, że wydostania się z Lwiej Loży krasnolud nawet nie brał w rachubę. Zaira i Kraghul złapali raz mamroczącego do siebie Dorlivina, który stał na warcie. – I cóż… Teraz… Kim… Dokąd…? – szeptał Dorlivin do siebie, dla którego, na podobieństwo więźnia wypuszczonego z lochu, perspektywa wolności zdała się gorsza od więzienia. Rathor, przeciwnie. Kiedy tylko ork nieco wypoczął i pozwolił opatrzyć swoje rany, wydobył nie wiadomo skąd wielką flaszę miodu pitnego, choć i zainteresował się także whisky w rzeźbionej na podobieństwo głowy diabła flaszy, którą podróżnicy znaleźli w sanctum Auldegrunda. Począł z nich pociągać sążniście. Kiedy nie przeszkadzał mu jego srogi kaszel, ork snuł długie opowieści o swych przygodach w Belkzen. Rathor szczególnie rad był powracać pamięcią do swych tułaczek w okolicach Krwawych Równin i miasta Urgir. Ork z lubością przechwalał się swą siłą i ile bitek przeżył na ulicach miasta, choć gawęda często zbaczała też na temat jego tułaczek w okolicach starego zamku, ponoć zlokalizowanego na zachód od Urgir, którego nazwy ork nie znał, a gdzie Rathor i jego towarzysze ścierali się na śmierć i życie z plemionami Shoanti. ~ W grocie zabawili dłuższy czas, aż do ranka, żeby podjąć marsz raz jeszcze. Choć zimny miesiąc Neth trzymał swoimi mroźnymi szponami całą krainę, im niżej zeszli, tym bardziej szlak stawał się znośniejszy, zaś wicher malał na sile. Po paru dniach wreszcie, pod wieczór, zobaczyli światła lamp sioła, obok którego podróżowali wcześniej. Tam, zaopatrzywszy się odpowiednio i zapłaciwszy złotem znalezionym w Lwiej Loży, wypuścili się już na południe, prosto do Korvosy. [image: image.png] KONIEC
  • The_OnlyT

    Edytuj ten post w celu uzupełnienia materiałów do sesji.


  • Marek ZegarekM

    GW ma dość dwuznaczny stosunek do pomniejszych bogów Chaosu. Teoretycznie, jest mnóstwo w Osnowie/Królestwie Chaosu, walczących o przetrwanie. W praktyce - niemal nigdy ich nie widzimy. No dobra, w fantasy przynajmniej mamy Rogatego Szczura i Hashita (plus jednorazowe cuda w rodzaju Zuvassina i Necoho), ale w 40k – nic. Ilekroć na horyzoncie pojawia się chaotyczny byt teoretycznie mogący być kimś spoza Wielkiej Czwórki, okazuje się, że to i tak jeden z nich, ewentualnie jakiś większy demon czy książę demonów, ale nie pomniejszy bóg, bo nie.

    Dobrze to widać na przykładzie Vashtorra – teoretycznie, zrobienie z niego pomniejszego boga nie powinno być problemem, ale jednak GW jakoś nie chce zrobić tego kroku, pozostając przy „no, mooooże jest bogiem, ale jednak chyba większym demonem Chaosu Niepodzielonego).

    Tymczasem, gdyby można było wprowadzić takie nowe bóstwo, ja bym był zdecydowanie za bogiem strachu. Dlaczego? Strach jest jednym z najsilniejszych, najważniejszych i najpowszechniejszych uczuć, a jednocześnie ma już swoją reprezentację wśród wyznawców Chaosu – Night Lords – ale nie wśród bogów.

    Khorne absolutnie nie jest bogiem strachu. On tchórzostwa nienawidzi (jeszcze bardziej, niż wszystkiego innego) ta dalece, że zabrania używania magii (przywoływanie demonów i tworzenie magicznej broni najwyraźniej jest wyjątkiem), a walkę na dystans czy nadmierne taktyczne kombinowanie traktuje co najmniej z dużą niechęcią. „Ale jego wyznawcy budzą strach wśród swoich ofiar!”. Tyle, że Khorne tego nie chce. On woli, kiedy zaatakowani odważnie się bronią i kontratakują. Marzeniem Khorne'a nie jest świat, w którym słabi boją się silnych, tylko świat, w którym każdy jest nieustraszonych berserkerem, zawsze dążącym do walki.

    Tzeentch z jego zamiłowaniem do sekretów, mógłby się kojarzyć ze strachem... Ale on nie trzyma rzeczy w tajemnicy ze strachu, lecz, żeby móc je użyć w swoich intrygach. Poza tym, jest bogiem nadziei, która jest oczywistym przeciwieństwem strachu – oraz kwestii takich, jak ambicja, dążenie do ciągłej zmiany czy zdobywanie niekonwencjonalnej, zakazanej wiedzy – które też raczej niekoniecznie idą z nim w parze.

    Nurgle nie jest bogiem strachu, jest bogiem rozpaczy, a jeszcze bardziej – pogodzenia się z losem. Strach to „OJEJ OJEJ, straszne rzeczy się mogą wydarzyć, czy zdołam przed nimi uciec?! Pewnie nie, OJEJ OJEJ!”, tymczasem Nurgle to „Straszne rzeczy się wydarzą na pewno, tak działa świat, należy się z nimi pogodzić, a jeszcze lepiej zaakceptować z wyciągniętymi ramionami, zamiast się zamartwiać bez sensu”.

    Slaanesh – niektórzy mogliby powiedzieć „Slaanesh jest bogiem ekscesu, więc jak się bardzo, bardzo boisz, to go karmisz”. No Ok, tylko, że Slaanesh karmiący się ekscesem związanym z konfliktami czy ambicją, jakoś nie wyklucza istnienia oddzielnych bogów dedykowanych tym dziedzinom.

    „No ale kto miałby czcić takiego boga? Przecież tchórzostwo zniechęca do działania!”. Cóż, strach czasem MOTYWUJE do działania. Nierzadko motywuje ludzi do rozsądnego zapobiegania czy unikania zagrożeń (w końcu bogowie Chaosu mają też pozytywne aspekty), ale najbardziej szkodliwym wyznawcą strachu jest ktoś, kto bardzo się boi innych... i właśnie dlatego chce budzić strach wśród nich – czyli taki stereotypowy „bully”. I tutaj właśnie doskonałym przykładem są Night Lords. Z jednej strony, podstawą ich taktyki jest terroryzowanie atakowanych społeczności – z drugiej, kiedy natrafiają na silnego przeciwnika, jakimś dziwnym trafem mają tendencję do nagłego przypominania sobie, że zostawili w domu włączone żelazko. Wśród mieszkańców Imperium – zwłaszcza niższych i średnich klas – też na pewno można znaleźć wiele osób podatnych na wpływy boga strachu, ludzi którzy panicznie się boją swoich zwierzchników, a jednocześnie marzą – nie o bogactwie, władzy, nawet nie o zamordowaniu swoich prześladowców – ale przede wszystkim o tym, żeby zobaczyć choć raz w ICH oczach strach. Z drugiej strony, wśród elit mamy ludzi, którzy bezustannie, paranoicznie boją się swojego upadku, więc w ramach „ataku uprzedzającego”, chcą, żeby inni bali się ich tak dalece, by nie myśleć o spisku.

    Bogowie Chaosu to nie tylko personifikacje ludzkich emocji, ale również fundamentalnych zjawisk wszechświata. Bóg strachu mógłby być patronem izolacji – świat materii w pełni przekształcony przez niego sprowadzałby się do pojedynczych atomów, z których każdy znajduje się tak daleko, jak to możliwe, od innych, by jak najmniej ulegać ich wpływowi. Odbiciem tego byłaby struktura jego kultów, składająca się z jak najluźniej powiązanych niewielkich komórek czy wręcz pojedynczych kultystów, z których każde żyje w paranoicznym strachu, że inni go zdradzą/zawiodą, więc należy jak najmniej na nich polegać.


  • MorphM

    XIII - Martwa godzina

    13.jpg

    LOGO small.jpg

    Nie wiemy, kiedy dokładnie wszystko się zaczęło. W pewnym momencie dostrzegliśmy, że coś się zmienia. Drobne anomalie, niewiarygodne przypadki, niezwykłe wydarzenia. Początkowo uważaliśmy to za błąd w raportach, celową konfabulację lub efekt nieznanej do tej pory chorobę. Pewnego dnia stopień intensywności zjawisk stał się tak duży, że nie mogliśmy tego dłużej ignorować, ani udawać, że to tylko zwykłe zbiegi okoliczności. Wtedy właśnie powstała XIII-tka. Jednostka, której istnienia nie potwierdzą nigdy żadne czynniki rządowe.

    Nie mieliśmy jednej siedziby, ani jednego, konkretnego dowódcy. Liderzy się zmieniali, a decyzje podejmowano doraźnie i reaktywnie. Tak naprawdę, to nie mieliśmy nawet pewności, czym tak dokładnie się zajmowaliśmy. Po prostu zbieraliśmy wszystko, co tylko wydawało nam się ważne. Raporty, zeznania, fotografie, nagrania i wszelkie dowody materialne. Katalogowaliśmy je, próbując zrozumieć, co się właściwie dzieje i dlaczego. Szukaliśmy wzoru.
    Nigdy go jednak nie znaleźliśmy.

    Nie zabrakło nam determinacji, ani umiejętności, czy nawet środków. Zabrakło nam czasu. W 2004 roku niespodziewanie program zamknięto. Decyzja polityczna na którą nikt z nas nie miał wpływu. Choć wydawało nam się, że zrozumienie sytuacji powinno być priorytetem dla wszystkich.
    To powinien być koniec tej historii. Na szczęście znaleźli się ludzie, którzy kontynuowali pracę mimo braku oficjalnego poparcia. To dzięki nim przez następne lata odosobnione komórki nadal pracowały i szukały odpowiedzi.
    Jednak z każdym kolejnym dniem wszystko zdawało się komplikować coraz bardziej. Znikały stare raporty. Zarchiwizowane dane zdawały się przeczyć sobie nawzajem. Nawet nasza pamięć przestawała być dowodem na cokolwiek. My widzieliśmy to wszystko i byliśmy przerażeni. A świat….
    Świat pozostawał dokładnie taki sam, jak wcześniej. Obojętny, Jakby wszyscy mieli zasłonięte oczy. Właśnie to było najgorsze. Przecież kiedy coś ulega tak radykalnej i diametralnej zmianie, to człowiek powinien móc wskazać moment, w którym nastąpiła zmiana. Tutaj takiego momentu nie było. Mieliśmy tylko mgliste tropy, niewyraźne wspomnienia i chwiejne przekonanie, że w tych Pęknięciach jest coś, czego nie wolno ignorować.

    To ludzie, którzy przez lata próbowali patrzeć przez powstałe szczeliny. Zapisywali i próbowali nadać temu wszystkiemu jakiś sens. Zrozumieć co się stało i dokąd to prowadzi. Tworzone przez nich zapisy, to historia wydarzeń których prawdziwości, nikt nie jest pewien. Po tych wszystkich latach, wiemy tylko jedno.
    Jeżeli zaczynasz zauważać rzeczy, których inni nie widzą — nie zakładaj, że ich nie ma.
    Obserwuj uważnie, dokumentuj, bo być może właśnie w tej chwili Błona, która przesłania prawdę, pęka.

    |=Gołąbek pokoju. Śnieżnobiały, śliczny o idealnych proporcjach. Poetycki i duchowy symbol, które zna każdy na świecie. Taaa… dobre sobie. Zna z książek, bajek i naiwnych ilustracji. Widział z was ktoś takiego gołębia na żywo? Bo ja nie. Te które widuję na co dzień to szare, latające szczury, które walą guanem, gdzie popadnie.
    W sumie to śmieszne, bo kiedyś nawet nie specjalnie zwracałem na nie uwagę. Były nieistotnym elementem miejskiego krajobrazu, który mój umysł nawet nie rejestrował. Jak jesienią liści zalegających przy krawężnikach. Dzisiaj, gdy jeden z tych obsrańców wyląduje na moim parapecie, patrzę na niego i się zastanawiam, czy te małe skurczybyki, faktycznie ładują baterie przesiadując na drutach wysokiego napięcia.
    Możesz nazwać mnie idiotą, szurem, czy innym płaskoziemcą. Nie rusza mnie to. Swoje widziałem i swoje wiem. Choć pojęcie “wiedzy” w obliczu tego, czego doświadczyłem absolutnie nic nie znaczy. Aforyzm Newtona porównujący nasze zrozumienie świata do kropli wody w oceanu, nie jest nawet blisko tego, jak wielkimi jesteśmy ignorantami. To zresztą nie jest kwestia ignorancji. To raczej nasze wrodzone ograniczenia, których większość nie jest nawet świadoma. I w sumie bardzo dobrze. Niewiedza jest błogosławieństwem. Święte słowa i tak bardzo prawdziwe, że aż bolesne.
    Odpłynąłem jednak w dygresję. Niestety taka moja ułomność. Choć wydaje mi się, że zanim To się wydarzyło, to nie miałem problemów z jasnym przedstawianiem swoich myśli. Muszę się więc pilnować, jeśli masz cokolwiek zrozumieć z moich słów. Nie musisz w nie wierzyć. Pewnie sam bym w coś takiego nie uwierzył, gdyby ktoś próbował mnie oświecić opowiadając takie banialuki. Ale do rzeczy. Jeśli mam wskazać początek, wskazałbym 6 września 1993 roku. To wtedy w pewnym branżowym tygodniu ukazał się niepozorny artykuł. To była ta kostka domina, która uruchomiła całą kaskadę. Do dziś pamiętam, jak zaczynał się ten artykuł.

    „Have you ever been in a car accident? Time seems to slow down as you realize you’re going to crash into the car ahead of you. It’s too late to avoid it — you’re going to crash. All you can do now is watch it happen.”

    Tak też się stało. Patrzyliśmy, bo nic innego faktycznie nie dało się zrobić. Ta bezradność mocno nas wszystkich paraliżowała. Dopiero kilka miesięcy później Holloway ukuł powiedzionko, które stało się naszym nieformalnym mottem.=|

    |-%(#808000)[OBSERVE - RECORD - ARCHIVE
    CONCLUSIONS WILL COME LATER]-|

    DOS-001/A/03
    -Halo! Policja? Pomóżcie mi! - rozedrgany z emocji męski głos zaatakował uszy dyspozytorki.
    -911. Proszę się uspokoić i powiedzieć, jaka jest pańska sytuacja?
    -Żeby było jasne. Nie jestem pijany, ani nic takiego. Tylko Bill znik… - mężczyzna urwał w połowie zdania, a jego przyspieszony oddech zdradzał wielkie zdenerwowanie.
    -Dobrze. Rozumiem. Bill zniknął. Powiedz mi, gdzie jesteś, a spróbuję wysłać pomoc.
    -Nic nie rozumiesz! - krzyknął mężczyzna. - Pracuję tu jedenaście lat i tu nigdy nie było tej cholernej ściany. Nie było jej jeszcze dziesięć sekund temu, a teraz… Teraz ja jestem tu, a Bill… kurwa… on jest tam.
    -Proszę pana? - głos dyspozytorki natychmiast stał się bardziej stanowczy. - Co z Billem? Czy ktoś pana zaatakował?
    Krótka pauza.
    -Proszę się nie rozłączać. Chcę, żeby powiedział mi pan dokładnie, gdzie pan teraz jest.
    -20 N. Wacker Drive.
    -Dobrze. 20 North Wacker Drive. - Dyspozytorka powtórzyła adres, jednocześnie wpisując go do systemu. - Proszę zostać na linii. Wyślę patrol.
    W słuchawce wciąż wybrzmiewał ciężki oddech dzwoniącego mężczyzny.
    -Proszę mi powiedzieć, na którym jest pan piętrze. - Dyspozytorka zrobiła krótką pauzę, wpisując kolejne informacje do systemowego formularza. - I proszę nie podchodzić do tej ściany. Niech pan zostanie dokładnie tam, gdzie pan jest.
    Palce kobiety z wielką wprawą prześlizgiwały się po klawiaturze. Kolejne rubryki błyskawicznie zapełniały się tekstem.
    -Kim jest Bill? Czy jest ranny?
    -Nie. Chyba nie. Nie wiem. Robiliśmy przegląd wentylacji. Bill poszedł po wkrętarkę i nie wrócił. Chciałem po niego iść, ale nie mogę, bo tu jest ściana. Tu nigdy nie było tej cholernej ściany. A on jest tam... po drugiej stronie. Cholera, co tu się dzieje?
    -Proszę pana, spokojnie. Słyszę pana. - Dyspozytorka ściszyła głos, próbując utrzymać rozmowę w ryzach. - Czy Bill odpowiada? Woła go pan?
    -Tak! Bill! Jestem tu! Cholera... on mnie woła! - krzyczy mężczyzna.
    Po chwili słychać głuche echo walenia pięścią w ścianę.
    -Halo! Proszę pana, niech pan przestanie uderzać w tę ścianę! Patrol jest w drodze. Czy to był głos Billa?
    W słuchawce przez sekundę słychać tylko głośne trzaski i ciężki oddech. A potem, bardzo wyraźnie, z drugiej strony ściany:
    -Pomóż mi! Chuck, proszę!
    Dyspozytorka zamarła.
    -Proszę pana? Halo? Jest pan tam?
    -Bill! Jestem tu! Pomóż mu, słyszysz? On tam jest! — głos mężczyzny z krzyku przechodzi w błagalny pisk.
    W słuchawce po raz kolejny rozlega się dziwny trzask.
    -Proszę pana, proszę odsunąć się od ściany! Natychmiast!
    Rozlega się kolejne głuche dudnienie. Nie brzmi jak uderzenie. Bardziej jak coś ciężkiego przesuwającego się tuż przy mikrofonie.
    -Proszę pana?
    Odpowiada jej niepokojąca cisza.
    Kobieta zerka na ekran. Patrol 7423 przyjął już zgłoszenie i jest w drodze.
    -...pomóż… pomóż mi…
    Dyspozytorka prostuje się.
    -Bill? Halo! Mów do mnie! Bill!
    Głos mężczyzny z drugiej strony jest stłumiony. Ledwo słyszalny szept jest dużo bardziej niepokojący niż krzyk sprzed chwili.
    -O Boże... ona się rusza.
    Słuchawkę wypełnia jednostajny szmer, który narasta z każdą kolejną sekundą.
    -Proszę pana? Halo! Proszę pana, co się dzieje?!
    Serię zakłóceń przerywa przerażająco spokojny, męski głos:
    -Nie ma jej. Ściany. Ona zniknęła.
    Terry O’Mally zatrzymał nagranie i spojrzał badawczym wzrokiem na swoich podwładnych zebranych na odprawie.

    |-%(#808000)[We don't know what is happening.
    We know something is happening.]-|

    DOS-002/A/03
    Cztery miesiące później sprawa wróciła na biurko XIII. Zarówno przesłuchanie dyspozytorki, jak i Chucka Morrisona niewiele wniosło do sprawy. Incydent w Civic Opera Building znalazł się na długiej liście podobnych przypadków. Zanim pułkownik Vale zginął podczas oględzin Long Black Road, ukuł termin jakim w XIII-tce określaliśmy tego typu anomalie.
    -Spatial Discontinuity. Nie lubię ich - westchnęła Becka, zatrzymując służbowego Chevroleta na światłach.
    -Szczerze? Dla mnie każdy incydent jakim się zajmujemy ląduje w szufladzie “Nie lubię” - odparł Gary, obserwując ludzi przechodzących przez ulicę - Gdyby nie premia za specjalny przydział, to bym wolał siedzieć za biurkiem, jak do tej pory. W sumie to im zazdroszczę. - dodał po krótkiej pauzie
    -Komu? - spytała Becka zerkając na partnera. Tworzyli duet zaledwie od kilku tygodni i daleko im jeszcze było do idealnego zgrania się i zrozumienia.
    -No im… - mruknął Gary, wskazując dłonią na ludzi przechodzących tuż przed maską samochodu - Szczęśliwe i nieświadome niczego Dziewice.
    -Crack Virgin - poprawiła mężczyznę agentka - Nie zapominaj, że Marc jest niezwykle czuły na punkcie poprawnego używania wymyślonych przez niego określeń.
    -Taaa… Giles i ten jego słowniczek. Czasami mam wrażenie, że czerpie niemal seksualna satysfkacje, gdy posługujemy się tymi jego określeniami.
    -Dziwisz się? Nie dość, że są trafne, to przecież on odkrył Błonę.
    Gary uniósł palec w iście rektorskim i pouczającym geście.
    -Cortical Veil jeśli chcesz być już taka precyzyjna.
    -Czyżbym wyczuwała nutkę ironii w twoim głosie? - zapytała Beck, posyłając partnerowi zawiadiacki uśmiech.
    -Przecież nie da się poważnie traktować gościa, który głosi teorię, że mamy psychiczną, czy też mentalną błonę na oczach, albo raczej na mózgu.
    -Czekaj, czekaj. Czyli ty pracujesz od początku istnienia XIII-tki i nie wierzysz w jej pierwsze, fundamentalne i być może jedyny odkrycie?
    Gary Jablonsky wzruszył ramionami.
    -Mówiłem ci przecież, że gdyby nie premia za specjalny przydział, to wolałbym siedzieć przy biurku i wklepywać dane kwartalne do bazy.
    -Serio? - Becka nie dowierzała w to co słyszała - Niemal każdego dnia spotykasz się z czymś co przeczy prawom fizyki, co wywraca nasze wyobrażenia o rzeczywistości i twierdzisz, że to wszystko bujda.
    Kolejne zbywające wzruszenie ramionami było jedyną odpowiedzią.
    -To jak to wszystko wyjaśnisz? Chodźmy tę sprawę Chucka Morrisona. Jego kumpel z roboty znika w czasie zmiany. Mamy niezgodności w planach architektonicznych. Typ dosłownie osiwiał w ciągu kilku godzin, no i finalnie wylądował w psychiatryku.
    -Apofenia - rzucił krótko Gary.
    -Naprawdę? Myślisz, że my wszyscy dopowiadamy sobie jakiś mistyczny sens do jakiś przypadkowych wydarzeń. Że cała XIII-tka powstała bo komuś coś się przewidziało? Że szefowie wszystkich agencji… że prezydent… że wszyscy się mylą?
    Gary ze spokojem tybetańskiego mistrza zen, odparł:
    -Ja nie przeczę, że coś się dzieje. Ilość raportów o nietypowych wydarzeniach każde się zastanowić nad przyczyną tego wszystkiego. Uważam jednak, że powoływanie całej spec grupy, to przesada. A już dopisywanie do tego jakiś teorii rodem z piwnicy Muldera to już zwykła głupota. Błędy w planach się zdarzają. Jedni ludzie tracą zmysły, a drudzy porzucają swoje dotychczasowe życie z dnia na dzień. Nic tajemniczego w tym nie ma.
    Becka zwolniła i przepuściła ciężarówkę przy wjeździe na podziemny parking.
    -Taa… - mruknęła - Ciekawa jestem panie Sceptyczny, jak wyjaśnisz nagłe pojawienie się Billa.
    -Bill wrócił? - zapytał autentycznie zdziwiony Gary.
    -Nikt ci nie powiedział, po co nas tu wysyłają?
    Mina mężczyzny mówiła sama za siebie.
    -To lepiej przygotuj się na szok poznawczy Panie Sceptyczny. Na dwudziestym ósmym piętrze znaleźli zwłoki. Wszystko wskazuje na to, że to nasz zaginiony cztery miesiące temu Bill Newgarden. Ktoś się uskarżał na straszny smród panujący na korytarzu. Pies policyjny wskazał im miejsce. Skuli ścianę i tadam! - krzyknęła Becka gasząc silnik.
    Blady, jak prześcieradło Gary’ego, wpatrywał się jak oniemiały w betonowy filar. Nie opowieść partnerki tak go zaszokowała. Po raz kolejny w ciągu ostatnich tygodni, wzrok zaczął płatał mu figle. Wzrok zaczął płatać mu figle. Kontury przedmiotów rozjeżdżały się na ułamek sekundy, jakby obraz nie potrafił zdecydować, gdzie dokładnie powinien się znajdować. Wzdłuż krawędzi pojawiały się czerwone i zielone obwódki. Mrugnął. Zniknęły. Mrugnął ponownie. Wróciły. Rozmazane kontury drażniły tak bardzo, że powodowały fizyczny ból w okolicach skroni. Jednak nie fizyczne cierpienie, czy halucynacje były najgorsze. Gary pobladł, bo wiedział dokładnie, co to wszystko oznacza. Choć bardzo by chciał, żeby to wszystko było tylko wymysłem, apofenią, czy innym myśleniem magicznym, to nie mógł dłużej zaprzeczać, że jego Błona ulega rozszczelnieniu i zaczyna widzieć rzeczy, które nie powinny istnieć.

    To be continued…

    Salut!

    Witam stałych bywalców i tych tylko przechodzących przypadkiem. Tym przydługim z deka wstępem rozpoczynam nabór do eksperymentalnej sesji.
    Jednostka XIII, czyli autorskie uniwersum, które osadzone w świecie pozornie takim, jak nasz. Tutaj alternatywna historia USA przełomu XX i XXI wieku miesza się z paranormalnymi spiskami, fizyką kwantową i zjawiskami, których oficjalne instytucje nie potrafią wyjaśnić w żaden racjonalny sposób. Jednostka XIII, czyli specjalna grupa operacyjna złożona z przedstawicieli wielu agencji rządowych i federalnych, zajmuje się ich obserwacją, dokumentowaniem i badaniem.

    Świat XIII-tki — czyli rzeczywistość, którą znamy, ale…

    |=Do 31 grudnia 1999 roku, USA i świat są zasadniczo takie jak w naszej rzeczywistości. Nie nastąpiły żadne zmiany w prawdziwych wydarzeniach historycznych. Punktem zapalnym jest panika jaka powstała wokół Y2K, czyli Year 2000 problem. Obawiano się poważnej katastrofy informatycznej i finansowej. Środki zaradcze, jakie powzięto okazały się wystarczające i 1 stycznia 2000, nie nastąpiła żadna apokalipsa, czy informatyczna zagłada świata.
    Wraz z wybiciem północy nic wydarzyło się nic spektakularnego, ale tylko pozornie.
    Przez kolejne miesiące w raportach policji, służb federalnych, jak i licznych instytucjach państwowych zaczęły się pojawiać opisy zdarzeń, które brzmiały tak niewiarygodnie, że w większości przypadków traktowano jej jako błędy, ignorowano lub szukano na siłę racjonalnych wyjaśnień. Ilość takich nietypowych zgłoszeń rośnie w tak dużym tempie, że w marcu 2000 roku, szefowie CIA, NSA i DIA przekazują prezydentowi, wspólny raport rekomendujący działania na szczeblu federalnym.

    Trzeciego kwietnia tego samego roku, ma miejsce pierwsze spotkanie szefów najważniejszych agencji rządowych i instytucji z prezydentem. Po tygodniu konsultacji, prezydent Bush podejmuje decyzje o powołaniu tajnej międzyagencyjnej grupy operacyjnej. Otrzymuje ona nieformalną nazwę - XIII - co jest ponoć akronimem pochodzącym od słów - Cross
    Intelligence. Investigation. Intervention. Agenci pracujący w tej grupie mówią używają potocznego określenia “trzynastka”.

    Prezydent powierza zwierzchnictwo nad grupą emerytowanemu generałowi “zielonych beretów”, Thomasowi Edwardowi Vale’a. Ginie on kilka miesięcy później w incydencie znanym, jako Long Black Road (opis w sekcji Anomalie).
    W roku 2004 pojawia się druga duża zmiana historyczna względem naszego świata. George W. Bush przegrywa wybory prezydenckie z Ephraim Tyler. Byłym pastorem kościoła zielonoświątkowego, człowiekiem bardzo religijnym, konserwatywnym, izolacjonistycznym, a głęboko nieufnym wobec aparatu bezpieczeństwa. Jedną z jego pierwszych decyzji po objęciu urzędu jest zamknięcie programu XIII.

    XIII-tka, choć nigdy oficjalnie nie istniała, zostaje odcięta od funduszy federalnych, rozwiązane zostają zespoły konsultacyjne, a część archiwów zniszczona. Mimo to wielu byłych członków XIII zaczyna tworzyć niewielkie, autonomiczne komórki. Powstaje sieć małych zespołów, których struktura bazuje na wywiadowczych “piątkach”, czyli strukturach komórkowych (ang. Cell system). “Piątki” to system budowania tajnych organizacji wywiadowczych i dywersyjnych, gdzie podstawą są hermetyczne, małe zespoły (trzy lub pięcioosobowe), których członkowie znają tylko siebie i swojego bezpośredniego dowódcę lub łącznika. Nie mają pojęcia o istnieniu innych piątek, co chroni całą sieć przed wsypą w przypadku dekonspiracji lub przesłuchania.

    Kolejnym przełomowym wydarzeniem, 22 sierpnia 2006 roku, kiedy to w wypadku lotniczym ginie prezydenta Tylera. Choć jego osoba mocno polaryzowała społeczeństwo, to jego śmierć stała się asumptem do narodowej zgody. Chcą uniknąć chaosu mogącego powstać wokół nowych wyborów, decyzją kongresu na urząd prezydenta zostaje powołany George W. Bush.

    10 września 2008 roku, w CERN-ie zostaje uruchomiony największy na świecie akcelerator cząstek - LHC. Podobnie, jak w przypadku Y2K i licznych, sensacyjnych obaw naukowcy z Genewy nie stworzyli Czarnej Dziury i pozornie, nic nietypowego się nie wydarzyło.
    Jednak pod koniec 2008 roku, zarówno byłych, jak i aktywnych członków XIII-tki dotyka fal nieszczęśliwych i często niewytłumaczalnych wypadków. Wypadki samochodowe, samobójstwa, choroby psychiczne, tajemnicze zaginięcia, niezwykle często powtarzające się zaniki pamięci, niemal dziesiątkują agentów i pracowników specjalnej grupy operacyjnej. Początkowo nikt nie łączył tych wydarzeń. Były zwykłymi wypadkami. Nieszczęśliwymi zbiegami okoliczności. Dopiero kiedy zaczęto zestawiać nazwiska, daty i miejsca, okazało się, że liczba zbieżności jest zbyt duża, aby nadal można było mówić o przypadku.

    Mimo to ci nieliczni agenci XIII-tki, którzy zostali, kontynuowali pracę i badania. Teraz były one prowadzone w większości wypadków już niemal całkowicie prywatnie. Wraz końcem roku 2011, gdy media zaczęły obiegać artykuły i reportaże mówiące o końcu świata w roku 2012, rozpoczęły się próby zebrania wszystkich ludzi związanych w przeszłości z XIII-tką, aby po raz kolejny spróbować zebrać jak najwięcej informacji przed, jak wielu podejrzewało kolejnym przełomowym wydarzeniem. Nawet bowiem poważni dziennikarze zastanawiali się ile prawdy jest w popularnych przepowiedniach związanych z kalendarzem Majów, którego zakończenie jednego z cykli przypada na 21 grudnia 2012 roku.

    W takiej to rzeczywistości żyją Bohaterowie Graczy.=|

    Podstawowa koncepcja i pojęcia uniwersum XIII-tki

    |=Historia XIII-tki jest historią ludzi, którzy próbowali znaleźć odpowiedzi na pytanie, czym są liczne anomalie, których po roku 2000 zarejestrowano niezliczoną ilość. Przez lata zgromadzili tysiące raportów, relacji, fotografii, nagrań i wyników badań. Im więcej wiedzieli, tym mniej oczywisty stawał się obraz rzeczywistości, który wcześniej uznawali za pewny.
    Przez lata działania XIII-tki nie udało się co prawda nigdy stworzyć jednej, spójnej teorii, czy też zbudować wiarygodnego modelu wyjaśniających przyczyną, czy choćby naturę obserwowanych zjawisk. Poczyniono jednak liczne starania, aby chociaż zbudować spójny język do opisywania badanych fenomenów. Nie jest to kompletna teoria rzeczywistości, czy zbiór zasad, ani odpowiedzią na wszystkie pytania. To raczej roboczy model, którym posługują się agenci, próbując uporządkować obserwowane zjawiska.
    Należy też pamiętać, że nie wszystko, co znajduje się w archiwach XIII, jest prawdą oraz że nie wszystko, co wydaje się niemożliwe, jest anomalią.

    Najważniejsze pojęcia, które powinien znać każdy agent, to:
    Pęknięcia/Cracks — zjawiska, w których dochodzi do zaburzenia znanej nam rzeczywistości.
    Błona/Cortical Veil — granica oddzielająca codzienne ludzkie doświadczenie od tego, co znajduje się poza jego normalnym zakresem.
    Anomalie — obserwowalne skutki lub przejawy Pęknięć.
    Przechył/Rift — stan, w którym kontakt z anomalną rzeczywistością zaczyna wpływać na percepcję, wiedzę i zdolność odróżniania tego, co możliwe, od tego, co rzeczywiste.
    Archiwum — nie tylko zbiór dokumentów, ale podstawowe narzędzie XIII: sposób zachowania dowodów wtedy, gdy pamięć, relacje świadków i ludzkie postrzeganie okazują się zawodne.=|

    Pęknięcia/Cracks

    We don't know what the Cracks are. We only know that they happen.

    Pęknięcia to zaburzenie spójności rzeczywistości, którego skutkiem mogą być anomalie dotyczące przestrzeni, czasu, materii, percepcji, pamięci lub związków przyczynowo-skutkowych. Pęknięcia nie zawsze są widoczne i nie zawsze wyglądają jak coś niezwykłego. Czasami ich obecność można rozpoznać dopiero wtedy, gdy zestawi się ze sobą kilka pozornie niezwiązanych faktów i wyłapie niezgodności. Pęknięcie nie jest więc konkretnym rodzajem anomalii. Jest zaburzeniem, które może prowadzić do jej powstania.

    Błona/Cortical Veil

    Cracks are not invisible. It is humans who are blind to them.

    |=Błona, określana w dokumentacji XIII-tki jako Cortical Veil, to hipotetyczna właściwość ludzkiego umysłu odpowiedzialna za filtrowanie anomalnych informacji docierających do świadomości.
    W normalnych warunkach człowiek nie widzi Pęknięć ani ich skutków, nawet jeśli fizycznie znajdują się one bezpośrednio przed nim. Umysł automatycznie odrzuca, pomija lub reinterpretuję informacje, które nie pasują do jego podstawowego obrazu rzeczywistości.
    Błona nie działa jednak u wszystkich ludzi z jednakową skutecznością. XIII wyróżnia kilka stopni jej przepuszczalności. U większości ludzi jest niemal całkowicie nieprzepuszczalna — anomalne zjawiska są ignorowane, racjonalizowane albo całkowicie usuwane z pamięci. U osób o bardziej przepuszczalnej Błonie mogą pojawiać się częściowe obserwacje, niepełne wspomnienia lub krótkie momenty świadomości istnienia Pęknięcia. W skrajnych przypadkach człowiek może być zdolny do świadomego postrzegania anomalii i jej skutków.
    Nie oznacza to jednak, że bardziej przepuszczalna Błona jest lepsza. Zwiększona zdolność postrzegania anomalii może wiązać się z utratą stabilnego obrazu rzeczywistości, zaburzeniami pamięci, dezorientacją i innymi konsekwencjami kontaktu z Pęknięciami.
    Właśnie dlatego XIII traktuje przepuszczalność Błony zarówno jako zdolność, jak i potencjalne zagrożenie.
    Część badaczy uważa Błonę za mechanizm neurologiczny. Niektóre zespoły XIII twierdzą nawet, że udało im się zidentyfikować jej fizyczne korelaty w mózgu. Inni badacze pozostają sceptyczni i traktują Cortical Veil jako jedynie model opisujący sposób, w jaki ludzki umysł radzi sobie z informacją niemożliwą do pogodzenia z jego obrazem świata.
    Żadna z tych teorii nie została ostatecznie potwierdzona.
    Jedno pozostaje jednak bezsporne: Pęknięcia nie są niewidzialne. To człowiek jest na nie ślepy.

    W praktyce XIII-tki możemy wyróżnić kilka orientacyjnych poziomów przepuszczalności Błony:
    Błona Integralna - Anomalia zostaje całkowicie odrzucona lub racjonalizowana. Człowiek nie jest świadomy, że cokolwiek niezwykłego się wydarzyło.
    Błona Przepuszczalna - Pojawiają się krótkie momenty percepcji, niejasne wspomnienia, poczucie niespójności lub świadomość, że „coś było nie tak”.
    Błona Pęknięta - Anomalie mogą być świadomie dostrzegane i rozpoznawane. Obserwator zaczyna jednak doświadczać konsekwencji związanych z nadmierną ekspozycją.
    Błona Rozpruta/Brak Błony - Błona przestaje skutecznie filtrować anomalne informacje. Obserwator może postrzegać rzeczywistość w sposób niedostępny dla większości ludzi, ale jednocześnie tracić możliwość bezpiecznego rozróżnienia pomiędzy tym, co anomalne, a tym, co normalne.=|

    Anomalia

    An anomaly is not an explanation. It is an observation.

    Obserwowalne zjawisko, obiekt, zdarzenie lub stan pozostający w sprzeczności ze znanymi właściwościami rzeczywistości. Anomalie mogą być skutkiem Pęknięcia, jego pozostałością albo zjawiskiem, którego związku z Pęknięciami nie udało się ustalić.
    Rozróżnia się cztery podstawowe kategorii anomalii i jedną dodatkową. Podstawowe to Percepcja, Czas, Materia, Tożsamość. Kategorią dodatkową jest XC, czyli Cross Category do której zalicza się wszystkie przypadki nie pasujące do żadnej z czterech podstawowych.

    Przechył

    Your memory is not evidence.

    Przechył oznacza stopień, w jakim percepcja, pamięć i rozumowanie człowieka przestają pozostawać w pełnej zgodności z rzeczywistością wspólną dla innych obserwatorów.
    Osłabienie Błony i zwiększenie jej przepuszczalności powoduje, że człowiek zaczyna dostrzegać więcej, ale jednocześnie traci pewność, że to, co dostrzega, należy do tej samej rzeczywistości, którą widzą inni.
    Przechył nie jest więc chorobą psychiczną. Nie jest również miarą inteligencji ani odwagi. To stan relacji pomiędzy obserwatorem a rzeczywistością.
    Niski Przechył oznacza wysoką zgodność z rzeczywistością wspólną. Wysoki Przechył może oznaczać zdolność dostrzegania zjawisk niewidocznych dla innych, lecz także zaburzenia pamięci, poczucia czasu, przestrzeni i przyczynowości. W skrajnych przypadkach obserwator może nie być już w stanie określić, które elementy jego doświadczenia pochodzą ze świata, a które powstały wskutek samego kontaktu z Pęknięciem lub Anomalią.
    Przechył nie wartościuje, ani stwierdza, czy obserwator ma rację. Mówi tylko, jak daleko od wspólnej rzeczywistości znajduje się jego punkt obserwacji.

    Archiwum XIII

    Observe. Record. Archive. Conclusions Will Come Later.

    Archiwum XIII to zdecentralizowanym systemem gromadzenia, klasyfikowania i zabezpieczania informacji dotyczących zjawisk anomalnych, określanych w dokumentacji jako Pęknięcia.
    Powstało ono jako narzędzie robocze XIII-tki, nieformalnej supergrupy operacyjnej utworzonej w celu dokumentowania przypadków, których nie można było wiarygodnie wyjaśnić przy użyciu istniejących procedur federalnych.
    Zbiory Archiwum nigdy nie były gromadzone w jednym miejscem. Jego część stanowią dokumenty papierowe, fotografie, nagrania, próbki, raporty terenowe oraz prywatne notatki agentów i naukowców, rozsiane po różnych agencjach i instytucjach rządowych. Część znajduje się w zamkniętych depozytach i prywatnych zbiorach.
    Latem 2005 roku, Elias Mercer, informatyk DIA i były członek XIII-tki, wraz z trzema współpracownikami w oparciu o zamkniętą wojskową sieć tworzy IN-XIII -Intranet Trzynastki. W zamyśle miała to być wewnętrzna sieć komunikacyjna i archiwizacyjna, za pomocą której członkowie XIII wymieniali dane, raporty i obserwacje.
    W roku 2007 IN-XIII zaczyna wykazywać anomalie, które zakłócają jego pracę. Z czasem stało się jasne, że Intranet nie zachowuje się jak zwykła sieć komputerowa, ale system wykazując daleko posuniętą autonomiczność. Nie wiadomo, czy to na skutek skutek błędów archiwizacji, celowego działania rządu, czy też samych właściwości przestarzałej infrastruktury. Część agentów głosi tezę o prawdopodobnym Pęknięciu w obrębie sieci.
    Dlatego IN-XIII, choć użyteczny i pomocny, należy traktować nie jako źródło prawdy, lecz jako zbiór świadectw i żywą pamięć XIII-tki.

    Kalendarium (wersja skrócona)

    1993 - Peter de Jager publikuje artykuł pt. “Doomsday 2000. “ ostrzegający przed problemem zapisu daty i konsekwencjami Y2K. Z czasem wydarzenie zostanie uznane za symboliczny początek epoki.
    1994–1999 - Era Y2K. Świat przygotowuje się na zmianę daty.
    2000 - Styczeń - Pierwsze zgłoszenia anomalii, które później zostaną nazwane Pęknięciami. Nigdy nie udaje się ustalić miejsca i czasu “incydentu zero”.
    2000 - Marzec- CIA, NSA i DIA przekazują prezydentowi raporty rekomendujące działania na szczeblu federalnym.
    2000 - 3 kwietnia - Pierwsze spotkanie szefów najważniejszych amerykańskich agencji.
    2000 - 10 kwietnia - Powstaje tajna międzyagencyjna grupa operacyjna, znana później jako XIII-tka.
    2000 Lipiec - Anomalia Long Black Road. Na pustyni Tule Desert w Nevadzie pojawia się czarna, przypominająca świeżo wyasfaltowaną drogę struktura długości ponad dwóch mil. Podczas oględzin anomalii ginie pierwszy dowódca XIII, generał Vale.
    2000 - Jesień - W dokumentacji jednostki zaczyna funkcjonować termin Pęknięcie. XIII-tka rozpoczyna systematyczne katalogowanie zjawisk.
    2004 - Listopad - George W. Bush przegrywa wybory. Prezydentem zostaje Ephraim Tyler.
    2004/2005 - Tyler zamyka oficjalny program XIII. Tajne zespoły zostają rozwiązane, a ludzie wracają do macierzystych struktur.
    2005 - Powstają niezależne, nieformalne komórki byłych członków XIII — Piątki. Rozpoczyna się okres głębokiej konspiracji, rozproszenia wiedzy i narastającej paranoi. Powstaje IN-XIII
    2005 - Grudzień - w wypadku samochodowym ginie Elias Mercer oraz trzech współpracowników. Wszyscy czterej współtworzyli IN-XIII.
    22 Sierpień 2006 - w wypadku lotniczym ginie prezydent Ephraim Tyler. Dramatyczne, przedwczesne odejście prezydenta wywołuje szok społeczny i polityczny. Specjalną uchwała kongresu na tymczasowego prezydenta zostaje powołany George W. Bush.
    2006–2007 - Rozwój niezależnych badań nad Pęknięciami i Błoną. Powstają konkurencyjne interpretacje naukowe i mistyczne.
    10 Wrzesień 2008 - uruchomienie LHC. W kolejnych miesiącach byli członkowie XIII-tki zaczynają częściej raportować anomalie.
    Koniec 2008 / początek 2009 - Pojawiają się pierwsze oznaki rozpadu struktur XIII: zaginięcia, śmierci, utrata pamięci, sprzeczne dokumenty i problemy z IN-XIII.
    2009 Maj - wśród agentów XIII-tki zaczyna krążyć dokument znany jako Raport Doktora Nai lub Alert Ridan oraz Analiza Nadir. Wielostronicowe naukowe opracowanie będące nie tylko opisuje hipotezę dotyczącą wydarzenia z 10 września 2008 w LHC, ale też jest pierwszą próbą stworzenia generalnej teorii Pęknięć. W dokumencie po raz pierwszy padają określenia The Fracture, Incydent 09/10, Hora Vacui, czy Zero-Space-Event. Dokument nie jest spójny i krąży w licznych różniących się między sobą kopiach.
    2010 - w bazie IN-XIII pojawia się wpis “We are still checking…” - podpisane E.Mercer. Od tej pory wielu agentów XIII-tki otrzymuje zakodowane i często bardzo chaotyczne wiadomości, podpisane w ten sposób. Sama sieć In-XIII zaczyna wykazywać liczne błędy i anomalie.
    2011 - zorganizowana reaktywacja XIII-tki. Podejmowane są próby odtworzenia dawnych Piątek i odzyskania fragmentów Archive. Coraz więcej osób zaczyna interesować się i obawiać daty 21 grudnia 2012 - rośnie panika związana z “nowym Y2K” i możliwym końcem świata. Większość agentów XIII-tki spodziewa się kolejnego wielkiego Pęknięcia.

    YOU WERE XIII

    |=Jednym z założeń sesji jest fakt, że BG nie są nowicjuszami. Postacie w które się wcielicie, to byli członkiem programu XIII. Wasza postać zna procedury, ludzi i podstawowe zasady działania. Brała udział w operacjach terenowych i miała bezpośredni kontakt z przypadkami, których nie dało się wyjaśnić w ramach oficjalnych procedur.
    Dlatego tworząc postać, nie musicie odgrywać kogoś, kto dopiero odkrywa, że Pęknięcia istnieją. Wasza postać już o nich wie. Wie również, że rzeczywistość nie zawsze zachowuje się tak, jak powinna.
    Kwestią otwartą pozostaje staż w XIII-tce oraz poziom ekspozycji na Pęknięcia i Anomalie.
    Wraz z początkiem sesji, rozpoczyna się nowy rozdział w historii XIII-tki. Podjęta zostaje próba zorganizowanej reaktywacji i przede wszystkim przygotowanie się na ewentualne spodziewane Pęknięcie mające nastąpić z końcem roku 2012.

    To czy wasza postać wciąż była aktywna w tajnych strukturach XIII-tki, czy miała dłuższą przerwę od działań jednostki, pozostawiam oczywiście wam.
    Dla dobra sesji zakładamy też, że wasze postacie jako tako się kojarzą i znają. Nie wymaga wieloletniej i dozgonnej przyjaźni, ale ten minimalny poziom zażyłości, zaufania i znajomości jest wymagany.

    Wasza postać ma doświadczenie, ma własne wspomnienia, wcześniejsze sprawy, relacje, błędy i decyzje. Ma również określony Przechył - czyli własną historię kontaktu z tym, co określane jest jako Pęknięcie.
    Dlatego podczas tworzenia postaci ważne będzie aby odpowiedzieć na kilka pytań. Nawet proste odpowiedzi powiedzą nam więcej na temat postaci niż wielostronicowe biografie i to te odpowiedzi będą podstawą na której zbudowana będzie historia waszego bohatera.=|

    Team, czyli piątka

    Choć domyślnie XIII-tka działa w zespołach pięcioosobowych, to sesja wystartuje nawet jeśli zbiorę tylko dwóch chętnych graczy. Od razu mówię, że bez wyraźnej sugestii ze strony graczy, nie będę podtykał im NPC-ów mających wypełnić brakujące miejsca. Po prostu przy mniejszej liczbie graczy, dostosuje do nich poziom trudności i skomplikowania fabuły.

    Tworzenie agenta XIII-tki

    |=Tworzenie postaci agenta XIII-tki, rozpoczynamy od odpowiedzi na pytanie z jakiej służby się wywodzi oraz co jest jego specjalnością.

    Możliwe ścieżki pochodzenia postaci.

    A. WYWIAD - CIA / FBI / NSA / DIA / Secret Service / inne agencje federalne

    Postać pochodzi ze środowiska służb wywiadowczych, kontrwywiadowczych lub federalnych. Przed trafieniem do XIII pracowała z informacją, ludźmi i operacjami, w których prawda nigdy nie była oczywista.
    Doświadczenie
    obserwacja i inwigilacja, infiltracja i rozpoznanie, praca pod przykrywką, przesłuchania i rozmowy operacyjne, analiza danych i informacji wywiadowczych, identyfikowanie wzorców i powiązań, operacje terenowe, prowadzenie źródeł i kontaktów, zabezpieczanie informacji, współpraca międzyagencyjna, ocena wiarygodności informacji, podstawy pracy śledczej.
    Zbiór umiejętności
    Obserwacja, Analiza, Śledztwo, Perswazja, Przesłuchanie, Infiltracja, Kamuflaż, Rozpoznanie, Procedury federalne, Kryptografia, Kontakty operacyjne
    Perspektywa na Pęknięcie
    Postać doskonale rozumie, jak działa system, ale początkowo zakłada, że Pęknięcie jest kolejnym problemem, który można rozpoznać, sklasyfikować i kontrolować. Jej problemem nie jest brak kompetencji. Problemem jest założenie, że rzeczywistość podlega procedurom.

    B. WOJSKO - Armia / Marines / Navy / Air Force / Coast Guard / jednostki specjalne

    Postać ma doświadczenie w działaniu w środowisku, w którym decyzje podejmuje się szybko, hierarchia ma znaczenie, a błędy mogą kosztować życie.
    Możliwe specjalizacje
    Piechota, jednostki specjalne, pilot, saper/EOD, medyk bojowy, operator dronów, logistyk, wywiad wojskowy, łączność, technik, zwiadowca, kierowca/operator pojazdów.
    Doświadczenie
    Działania w terenie, rozpoznanie, zabezpieczanie obszaru, taktyka małych zespołów, broń i wyposażenie, przetrwanie, pierwsza pomoc, ewakuacja, działania w warunkach wysokiego stresu, wykonywanie rozkazów i procedur, ocena zagrożenia, praca zespołowa.i.
    Zbiór umiejętności
    Taktyka,Walka, Strzelanie, Rozpoznanie, Nawigacja, Przetrwanie, Medycyna polowa, Materiały wybuchowe, Technika, Logistyka, Łączność, Dowodzenie, Dyscyplina, Działanie pod presją
    Perspektywa na Pęknięcie
    Dla żołnierza Pęknięcie jest początkowo anomalią taktyczną. Trzeba je rozpoznać. Zabezpieczyć. Odizolować. Ewakuować ludzi. Dopiero później okazuje się, że nie wszystko można ostrzelać, zabezpieczyć albo zamknąć. Nie każda sytuacja jest konfliktem, który można wygrać siłą.

    C. NAUKA - Uniwersytety / laboratoria / instytuty / projekty rządowe / prywatne badania

    To jedna z najbardziej elastycznych ścieżek. Postać niekoniecznie musi być „geniuszem”. Ważniejsze jest, że została wyszkolona do obserwowania, formułowania hipotez i szukania wyjaśnień.
    Możliwe specjalizacje
    Fizyka, matematyka, neurologia,biologia, chemia, geologia, astronomia, informatyka, lingwistyka, antropologia, psychologia, teoria informacji, archiwistyka, statystyka, kognitywistyka.
    Doświadczenie
    Projektowanie eksperymentów, analiza danych, dokumentacja naukowa, badania terenowe, praca laboratoryjna, analiza statystyczna, modelowanie, interpretacja wyników, praca z aparaturą, publikacje i dokumentacja, metodologia badań, współpraca interdyscyplinarna.
    Zbiór umiejętności
    Analiza,Logika, Matematyka, Eksperyment, Dokumentacja, Badania, Technologia, Statystyka · Modelowanie, Obserwacja, Specjalistyczna wiedza, Formułowanie hipotez
    Perspektywa na Pęknięcie
    Naukowiec chce przede wszystkim zrozumieć. Pęknięcie jest problemem badawczym. Może być błędem pomiarowym. Może być nieznanym zjawiskiem fizycznym. Może być czymś, czego obecna wiedza jeszcze nie potrafi opisać.

    D. MEDYCYNA

    Lekarze i badacze zajmujący się człowiekiem wystawionym na kontakt z Pęknięciami Ta ścieżka jest szczególnie istotna, ponieważ pozwala połączyć Pęknięcie z jego wpływem na ludzką percepcję. Postać może pochodzić z medycyny klinicznej albo z programu badawczego zajmującego się Błoną / Cortical Veil.
    Możliwe specjalizacje
    Neurolog, neurochirurg, psychiatra, psycholog, neuropsycholog, specjalista percepcji, badacz snu,neurobiolog, lekarz wojskowy.
    Doświadczenie
    Diagnozowanie zaburzeń percepcji, obserwacja pacjentów, badanie pamięci, badanie świadomości, neurologia kliniczna, psychologia, interpretacja zachowań, dokumentacja medyczna, badania mózgu, analiza zmian poznawczych, praca z osobami po ekspozycji na Pęknięcia.
    Zbiór umiejętności
    Diagnoza, Medycyna, Neurologia, Psychologia, Percepcja, Pamięć, Rozmowa, Obserwacja zachowania, Analiza objawów, Pierwsza pomoc, Badania laboratoryjne, Dokumentacja
    Perspektywa na Pęknięcie
    Ta postać jako jedna z pierwszych może zrozumieć, że problem nie zawsze znajduje się w świecie. Czasami zmiana zachodzi w obserwatorze. I pojawia się fundamentalne pytanie:
    Czy człowiek zaczyna widzieć Pęknięcia, czy Pęknięcia zaczynają zmieniać sposób, w jaki człowiek widzi?

    E. PARAPSYCHOLOGIA/OKULTYZM - Paraokultystyczna komórka badawcza

    To ścieżka dla postaci, która zetknęła się z Pęknięciami przed XIII-tką, choć używała zupełnie innego języka. Nie musi wierzyć w duchy, demony czy magię. Może być badaczem, który przez lata dokumentował zjawiska określane przez innych jako paranormalne.
    Możliwe obszary badawcze
    Rytuały, sekty, doświadczenia mistyczne, symbole, trans, folklor, religioznawstwo, ezoteryka, dawne relacje o anomaliach, miejsca kultu, rękopisy i teksty źródłowe.
    Doświadczenie
    Badania terenowe, analiza źródeł historycznych, praca z tekstami i symbolami, wywiady ze świadkami, obserwacja rytuałów, dokumentowanie zjawisk paranormalnych, rozpoznawanie symboliki, znajomość grup zamkniętych i sekt, praca z artefaktami i materiałami historycznymi.
    Zbiór umiejętności
    Historia, Antropologia, Symbolika, Lingwistyka, Badania terenowe, Wywiad, Analiza źródeł, Folklor, Religioznawstwo, Dokumentacja, Rozpoznawanie rytuałów, Praca ze świadkami
    Perspektywa na Pęknięcie
    Ta postać może być przekonana, że wie, czym są Pęknięcia. Może się mylić, ale może również posiadać wiedzę, której naukowcy i agenci XIII nie mają. Jej największą wartością jest możliwość rozpoznania wzorów, które pojawiały się na długo przed powstaniem współczesnego Archiwum XIII-tki.

    F. CYWIL - Osoba bez formalnego związku ze służbami

    Ta ścieżka dla osób, które mają chroniczną awersję do wszelkiego rodzaju struktur, służb i organizacji. Większość cywilów zrekrutowanych przez XIII-tkę, to osoby które miały bezpośredni kontakt z Pęknięcie. Są to naoczni świadkowie, których perspektywa patrzenia na świat pozbawiona jest naukowych i technicznych okularów, a autentyczność ich przeżyć i odczuć jest wartością samą w sobie.
    Możliwe zawody
    Fotograf, dziennikarz, informatyk, lekarz, architekt, historyk, taksówkarz, właściciel baru, technik, pracownik administracji, bezdomny, lokalny aktywista, detektyw, artysta.
    Ta lista oczywiście nie jest zamknięta. Stanowi jedynie listę propozycji.
    Doświadczenie
    Zależy od zawodu, ale postać powinna posiadać jedną wyraźną kompetencję, dzięki której zwróciła uwagę XIII. Może to być: doskonała pamięć miejsca, fotografia, analiza informacji, znajomość lokalnej społeczności, informatyka, medycyna, historia, obserwacja, znajomość infrastruktury, kontakty, umiejętność zdobywania informacji, orientacja w terenie, wiedza specjalistyczna.
    Zbiór umiejętności
    Zależny od zawodu, Wiedza specjalistyczna, Obserwacja, Kontakty, Komunikacja , Dokumentacja, Improwizacja, Rozwiązywanie problemów
    Perspektywa na Pęknięcie
    Cywil nie posiada przygotowania XIII-tki i właśnie dlatego może zauważyć coś, czego wyszkolony agent nie widzi. Nie wie, że powinien zignorować dziwny szczegół. Nie zna właściwej procedury. Nie wie, że dana rzecz „nie powinna istnieć”. Po prostu ją zauważa. I właśnie dlatego XIII-tka zaczyna się nim interesować.=|

    GENERACJE AGENTÓW XIII

    |=Nie wszyscy agenci XIII trafili do organizacji w tym samym czasie. Program zmieniał się wraz z biegiem lat, a wraz z nim zmieniali się ludzie, którzy go tworzyli. Inaczej wyglądała XIII-tka w okresie federalnym, inaczej po jego rozwiązaniu, a jeszcze inaczej po wydarzeniach z 2008 roku.
    Dlatego przy tworzeniu postaci wybieracie Generację z której pochodzi wasza postać.
    Generacja nie określa poziomu postaci ani jej kompetencji. Nie jest rangą, klasą ani miarą doświadczenia. Określa tylko i aż moment, w którym twoja postać została związana z XIII-tką, oraz środowisko, w którym zdobywała swoje doświadczenie.

    Mamy obecnie cztery naturalne generacje XIII.

    1. PIERWSZA XIII - Program federalny - lata 2000–2004

    Twoja postać jest związana z pierwotnym, oficjalnym programem. To okres, w którym organizacja funkcjonowała jeszcze wewnątrz struktur państwowych. Agenci byli rekrutowani praktycznie tylko spośród ludzi pracujących dla FBI, CIA, NSA, DIA, wojska, służb medycznych i instytucji badawczych.
    To najstarsza generacja i przez to postać wie najwięcej o początkach jednostki. Pamięta ludzi, którzy tworzyli pierwszą XIII. Pamięta pierwsze przypadki, pierwsze procedury i pierwsze próby zrozumienia Pęknięć.
    Postać pamięta początki zmagania się anomaliami. Jej wiedza jest cenna, ale może być przesiąknięta licznymi błędnymi interpretacjami, które wtedy powstawały, jak grzyby po deszczy.
    Dla kogo?
    To generacja dla graczy, którzy chcą grać postacią posiadającą najstarsze doświadczenie, pamiętającą początki programu i mającą osobiste związki z jego pierwszymi sprawami.

    2. Piątki - XIII-tka poza systemem - lata 2004-2008

    Program federalny został zamknięty, ale problem który badała XIII-tka, nie zniknął.Twoja postać została wciągnięta do struktur przez kogoś kto pracował w XIII-tce w jej federalnym okresie. Wraz z nią i małymi, niezależnymi grupami ludzi, tworzyłeś je nielegalną siatkę wywiadowczą, która powstała na fundamentach zamkniętego programu federalnego. Mogłeś zostać wciągnięty do struktur przez swojego przełożonego, który działał w XIII-tce, kolegę z jednostki, naukowca albo niezależną grupę ekspertów prowadzącą własne dochodzenie. Agenci z tego okresu byli też dużo częściej rekrutowani spośród osób spoza szeroko rozumianego kręgu wywiadu i wojska. W tym okresie szeregi XIII-tki dużo częściej zasilali naukowcy, niezależni badacze, czy zwykli cywile.
    Piątki miały także zupełnie inny system pracy inaczej niż w czasach oficjalnego działania programu. Było mniej procedur, a więcej improwizacji. Piątki działały w oparciu o własną bazę kontaktów, własne źródła i własne archiwa, tylko sporadycznie korzystając z federalnych zasobów.
    Piątki charakteryzują się też I przede wszystkim, coraz mniejszym zaufaniem struktur rządowych.
    Dla kogo?
    Ta generacja jest dla graczy, którzy chcą postaci z klimatem konspiracji, niezależnego śledztwa i działania poza oficjalnymi strukturami.

    3. Rozbitkowi - okres po wydarzeniach 10/09/2008

    Twoja postać trafiłeś do XII-tki po wydarzeniach z 2008 roku. To już nie była ta XIII-tka, o której pisano w raportach. To był najtrudniejszy i najbardziej chaotyczny okres działania jednostki. XIII-tka praktycznie nie miała w tym okresie żadnych procedur, zaplecza, ani nawet ludzi przekonanych, że wiedzą, czego szukają.
    Starzy agenci albo odchodzi z jednostki, albo ginęli w niewyjaśnionych okolicznościach. Niektóre zespoły przestawały odpowiadać i nawet trudno było powiedzieć co się z nimi stało. Także coraz więcej ludzi zaczynało kwestionować sens dalszej pracy. Wraz z upływem czasu coraz częściej pojawiało się pytanie: A jeśli żadnych Pęknięć nigdy nie było?
    Może pierwsza XIII popełniła błąd. Może setki raportów opisują tylko pewien rodzaj zbiorowej paranoi, iluzji. Może wszystkie wydarzenia, które badano w ogóle zostały źle zinterpretowane.
    Może ktoś przez lata budował ogromną teorię na podstawie kilku niewyjaśnionych przypadków.
    Właśnie w takim okresie twoja postać została zwerbowana do XIII-tki. Przejąć sprawę po tych, którzy odeszli, zginęli albo przestali wierzyć. Nie było żadnych odpowiedzi, ani wytycznych, jak dzialać i czym się dokładnie zajmować. Wraz z kilkoma osobami zajmowałaś się obserwacją i dokumentowaniem kolejnych dziwnych wydarzeń, które jak wierzyli starsi agenci były częścią większego procesu. Wspólnie próbowaliście poskładać te chaotyczne puzzle w jakąś sensowną całość.
    Agenci z tego okresu to często osoby mające najwięcej wątpliwości, co do natury Pęknięć. Choć często sami doświadczyli działania anomalii, to nie mają pewności, co do natury tych zjawisk. Mają głęboką, osobistą potrzebę utwierdzenia się w tym, że to wszystko nie jest tylko zbiorowym złudzeniem. Nie każdy Rozbitek wierzy w Pęknięcia. Nie każdy jest pewien, że jego własne doświadczenia wydarzyły się dokładnie tak, jak je pamięta. Nie każdy uważa, że XIII-tka miała rację. Ale każdy był wystarczająco blisko anomalii, żeby móc po prostu uznać całą historię za bzdurę.
    Dla kogo?
    Dla graczy, którzy chcą grać postacią najbardziej najbardziej wątpiącą, najbardziej niepewną własnych doświadczeń. Ta generacja ma za sobą w najtrudniejszych warunkach, kiedy chaos, brak pewności czegokolwiek kształtował ludzką percepcję i procedury.

    4. Neofici - Nowa XIII-tka - lata 2010-2012

    W roku 2010 pojawiają się pierwsze ruchy dążące do odtworzenia struktur XIII-tki. Postacie z tej generacji Nie pamiętają początków jednostki, nie poznały ludzi, którzy tworzyli zręby programu i nie doświadczyły wydarzeń z roku 2008.
    Neofici to agenci zwerbowani na fali nowej nadziei i nowych obaw. Być może zwerbowali ją ludzie z jednej z Piątek. Być może wciągnął ją w struktury agent pamiętający okres federalny XIII-tki. A może postać sama zaczęła badać anomalię i dopiero wtedy trafiła na trop XIII-tki i sama szukała kontaktu z jej agentami.
    Agenci z tego okresu mają znacznie uboższą wiedzę o organizacji, ale mają jedną znaczącą przewagę. Nie są w żaden sposób obciążeni jej przeszłością, błędnymi teoriami, strachem i obawami. Są pełni energii, zapału do pracy i wiary w to, że wspólnymi siłami uda się podnieść jednostkę z gruzów i zacząć wyjaśniać fenomen Pęknięć.
    Dla kogo?
    Dla graczy, którzy chcą wejść w świat XIII-tki razem ze swoją postacią i stopniowo odkrywać jego historię.=|

    Odprawa agenta XIII-tki

    Pytanie 1 - Jak i kiedy wstąpiłeś do XIII-tki? (wybierz generację)
    Pytanie 2 - Kim byłeś w XIII?
    Pytanie 3 - Jaka była twoja specjalizacja?
    Pytanie 4 - Co robiłeś po 2004?
    Pytanie 5 - Jakie Pęknięcie widziałeś i co z nich zapamiętałeś?
    Pytanie 6 - Co wydarzyło się podczas twojej ostatniej operacji?
    Pytanie 7 - Dlaczego odszedłeś lub dlaczego zostałeś w XIII-tce?
    Pytanie 8 - Dlaczego decydujesz się wrócić w struktury XIII-tki?
    Pytanie 9 - Czego nie chcesz, żeby XIII odkryło na twój temat?

    Nie piszcie pełnej historii swojej postaci. Nie musisz opisywać dzieciństwa, szkoły ani całego życia przed przystąpieniem do XIII-tki. Odpowiedzcie tylko na te dziewięć pytań. To one staną się podstawą historii postaci, jej relacji z XIII, wcześniejszych operacji, Przechyłu oraz tego, co wydarzy się po jej powrocie. A reszta… resztę warto mieć w głowie i budować sobie postać krok po kroku w czasie sesji.

    O mechanice słów kilka

    Z racji, że to pbf, autorskiego settingu i moich osobistych preferencji, to mechanika choć będzie w sesji obecna, to jest maksymalnie uproszczona i pełni rolę wspomagającą względem narracji. Wszystkie statystki, punkty, czy rzuty kośćmi mają jedynie pomóc określić ramy w jakich porusza się postać w świecie gry i wprowadzić niewielki element losowości do gry.

    Cała mechanika zamyka się w prostej formule.
    |-1D10 + Cechа vs Poziom Trudności-|

    Dodatkowe zasady to

    Wynik “1” to porażka z konsekwencjami.
    Wynik “10” to wyjątkowy sukces. Postaci udało się osiągnąć więcej niż zakładała lub zamierzała.
    Specjalizacja pozwala na rzut 2d10 i wybór opcji bardziej korzystnej.

    Poziomy trudności

    Łatwy - 5
    Wymagający - 7
    Trudny -9
    Bardzo Trudny - 11
    Ekstremalny - 13

    Cechy

    Czyli naturalne i wypracowane kompetencje człowieka. Jest ich 5 i są to:
    Ciało, Zręczność, Umysł, Percepcja, Wpływ
    Mają one skalę od 1 do 5. Na cechy macie do rozdzielenia 15 punktów.

    Wiedza

    Czyli znajomość tematu, doświadczenie i dostęp do informacji Tutaj mamy cztery kategorie.
    Pęknięcie, Jednostka XIII, Archiwum, IN-XIII.
    Tutaj także skala jest 1-5. Do rozdania jest 3 punktów, przy czym wybór ścieżki Pochodzenia determinuje początkowe wartości. Wygląda to następująco:

    Wywiad

    Pęknięcie - 1, Jednostka XIII - 1, Archiwum - 0, IN-XIII - 1

    Wojsko

    Pęknięcie - 1, Jednostka XIII - 2, Archiwum - 0, IN-XIII - 0

    Nauka

    Pęknięcie - 3, Jednostka XIII - 0, Archiwum - 0, IN-XIII - 0

    Medycyna

    Pęknięcie - 2, Jednostka XIII - 0, Archiwum - 1, IN-XIII - 0

    Parapsychologia

    Pęknięcie - 2, Jednostka XIII - 0, Archiwum - 0, IN-XIII - 1

    Cywil

    Pęknięcie - 1, Jednostka XIII - 0, Archiwum - 2, IN-XIII - 0

    Błona

    Czyli stopień przepuszczalności percepcji i świadomości anomalii
    Tutaj skala też jest 1-5. Przy wartość “5” to Błona Integralna, a “1” to Błona Rozerwana. Wartość tej cechy jest konsekwencją odpowiedzi na pytania z Odprawy. Ogólna zasada jest taka - postać nigdy nie widziała Pęknięcia → 5, kontakt był bezpośredni / wielokrotny / ekstremalny → 1.
    Błona jest zatem historią postaci zapisaną jako liczba. Wartość tej cechy ma duże konsekwencje fabularne, więc ustalimy to wspólnie z graczem w toku dyskusji, jak widzi swoją postać i jak chce ją odgrywać.

    Przechył

    |=Czyli jak kontakt z Pęknięciem wpłynął na psychikę i percepcję postaci. Tutaj sytuacja wygląda podobnie, jak w przypadku Błony. Wartość tej cechy wynika bezpośrednio z udzielony odpowiedzi w trakcie Odprawy. Ogólna zasada w tym przypadku wygląda następująco - kontakt z Pęknięciem wywołał minimalny efekt na postać → 5, kontakt z Pęknięciem radykalnie zmienił postrzeganie rzeczywistości → 1.
    Wartość tej cechy ma także duże konsekwencje fabularne, więc ustalimy to wspólnie.

    Co ważne Błona i Przechył tworzą razem parę, która bardzo dużo mówi postaci, jej psychice, świadomości i postrzeganiu rzeczywistości. Nie są to suche liczby, ale wskazówka jak odgrywać postać i jak ona reaguje na otaczający ją i zmieniający się świat.
    Można bowiem mieć niską Błonę / wysoki Przechył i mamy wtedy do czynienia z człowiek, który widzi Pęknięcia, ale pozostaje stabilny psychicznie. Potrafi racjonalnie i chłodno oceniać fakty i wyciągać wnioski.
    Albo też mieć wysoką Błonę / niski Przechył i wtedy jest to człowiek, który prawie nigdy niczego nie widzi, ale jego psychika została mocno zmieniona przez kontakt z Pęknięciem i przyprawiła go o obsesję, traumę, ale też niezwykła wrażliwość na wszelkie, nawet najdrobniejsze anomalie.=|

    Defekty

    Czyli trwałe konsekwencje wynikające z ekspozycji na Pęknięcia i wzrost Przechyłu. Zalicza się do nich różne problemy natury psychicznej i zaburzenia zachowania. Nie ma tutaj sztywnej mechaniki mówiącej o tym, kiedy i jak pojawia się dana przypadłość. Ogólna zasad jest tylko taka, że im większy Przechył tym ilość i siłą zaburzeń jest większa.
    Defekty nie są jednak tylko czymś co będzie zaburzało dobrostan psychiczny postaci. Czasami bowiem zdarza się, że percepcja postać z wysokim Przechyłem i pewnymi zaburzeniami psychicznymi, zmienia się tak bardzo, że można wręcz mówić o dodatkowych zmysłach, czy umiejętnościach.
    Temat jest jednak na tyle indywidualny i szeroki, że nie będę go tutaj teraz rozwijał. Wspominam tylko o tym dla porządku.

    Technikalia

    Gracze - czyli kogo szukam

    Szukam przede wszystkim graczy kreatywny, o otwartych umysłach i chętnych do dialogu, czy to na poziomie postaci, świata, czy ogólnych koncepcji, no i rzecz jasna obowiązkowych i słownych. NIe oszukujmy się, to niezbędne, aby móc jakoś sensownie opowiedzieć historię w pbf-ie
    Jak wspomniałem wyżej niezbędne minimum, aby sesja wystartowała to dwie osoby. Maksymalnie pięć. Zależnie od ilości zgłoszeń fabuła może ulec drobnym zmianom, które lepiej dostosują zawiłość intrygi i poziom trudności.

    Częstotliwość i formuła gry

    Jeden post na tydzień w większości przypadków. Czasami, jeśli sytuacja w grze będzie dynamiczna, to może się zdarzyć, że poproszę o szybki post i deklarację, aby zachować i oddać tempo wydarzeń w rozgrywce.
    Stawiam głównie na autorskie posty na forum (co niekoniecznie oznacza mus pisania wielostronicowych kobył) i ewentualne szybkie dialogi z NPC-ami, do czego posłuży nam albo doc, albo jakiś discord. Nie przewiduje długich, wieloosobowych rozmów fabularnych.
    Jestem oczywiście otwarty na różne sugestie i preferencje. Więc różne detale są do dogadania i wypracowania w czasie gry.
    Najważniejsze dla mnie jest stałe, równe tempo gry, aby utrzymać szansę dociągnięcia historii do końca.

    Historia

    Fabuła, którą mam do zaprezentowania w tym wypadku jest stosunkowo prosta i ma służyć, jako trzon sesji wokół którego (jeśli będzie taka chęć wśród graczy) zaprezentuje wykreowany świat i zbuduję jego klimat. Ci którzy ze mną grali wiedzą, że jestem wyznawcą absolutnej wolności w rpgach i nigdy i w niczym nie hamuje graczy. Nie ma więc żadnych przeciwwskazań aby gracze podeszli do tematu zaprezentowanego śledztwa i historii w absolutnie nieszablonowy sposób i zamiast iść najbardziej oczywistą ścieżką, spróbować rozwiązać zagadkę w zupełnie inny sposób.
    Historia ma otwarte zakończenie, które umożliwia ewentualna kontynuację.

    Długość sesji

    Trudno co prawda dokładnie ustalić ile zajmie gra, ale przy dobrym tempie to myślę, że może uda się ją zamknąć w 3-4 miesiące. To jednak zależy od zbyt wielu czynników, aby dawać tu jakiekolwiek gwarancje.

    Termin zakończenia rekrutacji

    Wstępnie powiem, że 20 wrzesień.
    Wstępnie, bo to zależy od poziomu zainteresowania, ilości zgłoszeń i chwili, kiedy otrzymam niezbędną do rozpoczęcia gry ilość gotowych KP.
    Najpóźniej jednak chciałbym z sesją wystartować 21 września.

    Także tyle ode mnie
    Kłaniam się nisko i czekam na pytania, krytykę, pochwałki i co oczywiście zgłoszenia.
    Morph

    P.S. Mimo ściany tekstu i tak pewnie o czymś zapomniałem, więc jakby co to będę uzupełniał na bieżąco.


    Podsumowanie

    • System: XIII-tak, autoski
    • Ilość graczy: 2-5
    • Kryteria przyjęcia graczy: karta postaci
    • Platforma: forum
    • Częstotliwość odpisów: 1 post/tydzień
    • Dokumenty Google: tak
    • Użycie AI: grafika tak, a tekst... jak kogoś bawi gra poprzez generowane posty, to śmiało
    • Przewidywana długość sesji: 3-4 m-ca
    • Termin zakończenia rekrutacji: 21 wrzesień br.

    Miałem kiedyś matematyka, który twierdził, że jest w stanie udowodnić, że 2 + 2 = 5. No i skoro 2 + 2 może być 5, to właściwie czemu 5 nie miałoby być równe 6? Czekam z niecierpliwością na ten dowód, bo zapowiada się naprawdę ciekawie. Kurczę, gdybym tylko wiedział, że będzie to walka na śmierć i życie, to zrobiłbym postać Murzyna, żeby było jak w filmach z Arnoldem z lat 90. — nieważne, czy Predator, Obcy czy jakaś inna katastrofa, Murzyn zawsze ginie pierwszy.
  • PiołunP

    Uroczyście witam was wszystkich na sesji Popiół i Śnieg!

    To miejsce przeznaczone jest na wszelkie sprawy około sesyjne, tzn. pytania, ustalenia, krótkie narady czy zwykłe luźne rozmowy związane z grą. Jeśli coś będzie wymagało doprecyzowania albo pojawi się potrzeba przedyskutowania jakiegoś elementu, róbmy to właśnie tutaj.

    Na początek chciałbym Wam podziękować za nadesłane Karty Postaci. Widać w nich włożoną pracę i pomysł, co bardzo cieszy. Mam nadzieję, że wspólnie stworzymy coś naprawdę klimatycznego i że będzie to dla nas wszystkich po prostu dobra zabawa.

    Mam też świadomość, że kilka kwestii związanych z homerule’ami wymaga jeszcze doprecyzowania. Musicie dać mi chwilkę bym zebrał to wszystko do kupy. Pojawi się dział, gdzie będzie można podglądnąć naszę Homerule.

    Przy okazji mam jedną drobną prośbę dotyczącą wątku z przygodą. Nie dodawajcie proszę w postach dodatkowych avatarów ani imion postaci. Miniaturka oraz informacje generowane przez panel forumowy są w zupełności wystarczające i zapewniają przejrzystość. W razie potrzeby większe avatary są dostępne w panelu sesji, a pełny podgląd postaci będzie znajdować się w dziale „Karty Postaci Bohaterów”. Nie ma potrzeby dublowania tych grafik.

    Pierwszego posta fabularnego możecie spodziewać się już niedługo.

    Mam pierwszą rzecz do obgadania. Czy wszyscy są za, byśmy dodatkowo do tej sesji stworzyli sobie kanał na discordzie, do szybkich pytań, czy też może ktoś nie jest fanem takiego rozwiazania?


    No cóż. Bardzo mi miło, że podczytywał nas ktoś oprócz graczy, którym prowadziłem rozgrywkę. Nie jest to dość częste, acz zawsze mile widziane i chyba dobrze świadczy o sesji Dziękuje za miłe słowo.
  • PiołunP

    text alternatywny

    Drzwi karczmy otworzyły się z hukiem, wpuszczając do środka podmuch śniegu, mrozu i zmierzchu. Na chwilę płomień w palenisku przygiął się nisko, rozmowy urwały się w pół słowa, a spojrzenia powędrowały ku progu, gdzie właśnie wtoczyło się dwóch ludzi wyrwanych szponom zamieci. Pierwszy wspierał drugiego ciężarem ramienia. Wysoki, okryty śniegiem, z kapeluszem zsuniętym nisko na oczy i płaszczem sztywnym od lodu. Drugi chwiał się ledwie przytomny, w zimowych szatach pociemniałych od krwi.

    Przez kilka uderzeń serca nikt nie rozumiał jeszcze, kto naprawdę wszedł do izby, ale trwało to doprawdy krótką chwilę. Gdy śnieg zaczął topnieć na płaszczu przybysza, odsłaniając skórzane pasy, dobrze utrzymaną broń, święte symbole i ponure znaki urzędu, ludzie zaczęli cofać wzrok i z niezwykłą intensywnością wpatrywać się w swoje kufle, jakby te były najciekawszą rzeczą na świecie. Do karczmy wszedł Łowca Czarownic z rannym kapłanem Sigmara, a takie wejścia rzadko poprzedzały cokolwiek dobrego.

    – Zajmuję ten stół – oznajmił. Nie była to prośba, ani nawet rozkaz wypowiedziany z gniewem. Głos przybysza zabrzmiał cicho, płasko i spokojnie, ale może właśnie dlatego zadziałał tak dobrze. Mężczyźni siedzący przy ławie obok tej, przy której od tygodnia trwała czwórka wędrowców, podnieśli się niemal odruchowo. Nikt nie próbował oponować. Łowca Czarownic poświęcił ułamek chwili, by zlustrować, kto siedzi przy stole obok tego, na którym miał zamiar łatać swojego towarzysza. Kogo zobaczył?

    text alternatywny

    Przy sąsiednim stole siedział rudowłosy młodzik o żylastej posturze i twarzy nazbyt poważnej jak na swój wiek. Milczał przy kubku, w praktycznym, znoszonym stroju podróżnym, który dawno przestał wyglądać porządnie, ale wciąż spełniał swoje zadanie. Obok niego trwał wychudzony człowiek lasu, schowany pod ciężkim, ciemnym kapturem, z oczami zmęczonymi, czujnymi i przywykłymi do wypatrywania śladów wśród leśnych ostępów. Nieco z boku siedział milczący wędrowiec o pociągłej, zszarzałej twarzy, poruszający spojrzeniem oszczędnie, lecz uważnie, częściej ku drzwiom, oknom i cieniom niż ku ludziom. Czwarty był niziołkiem w zieleni Hochlandu, z zadbanym wąsem, wojskowym sznytem i kapeluszem, który dodawał mu zarówno wzrostu, jak i polotu. U jego nóg leżało potężne psisko z Kisleva, spokojne tylko pozornie, z łbem wspartym na łapach i jednym okiem uchylonym na tyle, by mieć baczenie na to, co dzieje się wokół jego pana.

    Łowca Czarownic położył kapłana na sąsiednim stole obok tej czwórki. Ci, którzy tam siedzieli, podnieśli się niemal natychmiast. Dwóch było traperami, sądząc po futrach, łukach opartych o ścianę i przykrej woni dymu leśnych ognisk, która nawet w karczemnym zaduchu trzymała się ich ubrań. Trzeci był zwyczajnym miejscowym pijaczyną, człowiekiem o czerwonych oczach i zapadłych policzkach, których nabawił się od taniego piwa i przesiadywania w spelunach takich jak ta. Jeszcze przed chwilą bełkotał coś, zmroczony alkoholem, ale gdy zrozumiał, kto stoi nad nim w mokrym płaszczu i kapeluszu z szerokim rondem, rychło otrzeźwiał, i to lepiej niż po kuble lodowatej wody. Jeden z traperów uniósł ręce, pokazując puste dłonie. Drugi zgarnął z blatu swój nóż, kawałek sera i skórzaną rękawicę, którą zostawił przy kuflu. Nie zrobili tego z oburzeniem. Nie było w tym nawet gniewu. Był tylko stary, dobrze znany odruch ludzi Imperium, którzy przez całe życie uczyli się, że pewnym jej dygnitarzom lepiej ustępować z drogi.

    Karczmarz nagle ożył. Dopiero gdy złożono ciało kapłana na jednym z jego stołów, odzyskał władzę nad własnym ciałem. Stał za kontuarem z szeroko otwartymi oczami, grubymi palcami wciąż zaciśniętymi na cynowym kuflu wypełnionym piwem, który właśnie miał komuś zanieść. Nazywał się Bernolt Gruber, choć większość stałych bywalców mówiła do niego po prostu Gruber albo jeszcze prościej, Gruby. Był człowiekiem ciężkim, miał ogorzałą twarz, a brzuch opinał mu poplamiony fartuch. Słynął z tubalnego głosu, którym zwykł opierdalać wszelkie mendy, ekhmm... to znaczy klientów, w każdym rogu swojej karczmy. Teraz jednak ten głos, gdy wreszcie się wydobył, miał w sobie niepodobną do niego, piskliwą nutę.

    – Gerolt! – ryknął w stronę zaplecza. – Rudi! Ruszcie się, przeklęte lenie!
    Z kuchni dobiegł brzęk naczynia, po nim kobiecy głos, gniewny i zdławiony, a potem zza kotary wysunął się człowiek zbudowany jak belka nośna. Gerolt, karczemny wykidajło, miał jedną brew przeciętą starą blizną i dłonie tak duże, że kufel wyglądał w nich jak cebrzyk dla dziecka. Za nim pojawił się młodszy chłopak, chudy, piegowaty, z rękami mokrymi od pary i łupin cebuli. Obaj zatrzymali się na widok przybyszy, lecz Gruber już wskazywał im ławę i rannego.
    – Do izby z tą ławą i kapłanem na niej. Weźcie ten pokój przy składziku. Jest pusty od wczoraj. Tylko ostrożnie, na młot Sigmara, ostrożnie. Greta! – wydarł się znów, tym razem w stronę kuchni. – Gorącej wody, czystych płócien i bimbru. Tego z dolnej półki, nie tego, co leję parobkom.
    Kobieta w kuchni odpowiedziała mu słowami, których żaden kapłan nie powinien był słyszeć, nawet ranny i nieprzytomny. W innych okolicznościach ktoś by się zaśmiał. Tego wieczoru nikt się jednak nie zaśmiał.

    Kapłan został złożony na ławie z należytą ostrożnością i czcią. Łowca musiał wielce szanować tego człowieka. Głowa sługi Sigmara opadła mu na bok, odsłaniając bladą szyję, zaschnięte plamy krwi na kołnierzu i ciemne linie sakralnych tatuaży, które znikały pod rozciętą tkaniną. Amulet z małym srebrnym młotem zsunął się z jego piersi i powoli tonął w kałuży krwi wzbierającej na deskach ławy. Ciepło izby musiało uwolnić to, co mróz zdążył na chwilę zatamować. Jego pancerz, prosty, ale solidny, zdobiły zalakowane pieczęcie przytrzymujące skrawki pergaminu ze świętej księgi Acta Sigmari, żywota Sigmara Młotodzierżcy spisanego w klasycznej mowie. Wszystkie bez wyjątku były ubłocone, popękane i pociemniałe od wilgoci. Mężczyzna poruszył ustami. Może się modlił. Może przeklinał. A może tylko próbował złapać oddech, co w tej chwili samo w sobie musiało stanowić niemały wyczyn.

    Pomocnicy karczmarza nie próbowali zdejmować kapłana z ławy. Byłoby to głupie i mogłoby tylko pogorszyć stan rannego. Zamiast tego Gerolt chwycił jeden koniec ciężkiego mebla, Rudi drugi, zerkając nerwowo na krew sączącą się między deskami i na bladą twarz rannego, która przy każdym poruszeniu stawała się jeszcze bledsza. Łowca Czarownic ruszył pierwszy. Otworzył przed nimi drzwi do izby, przytrzymując je ramieniem. Dopiero wówczas zauważył, że młodszy pomocnik nie radzi sobie z ciężarem. Rudi zacisnął zęby, ale ręce drżały mu coraz bardziej, a ława przechyliła się niebezpiecznie, zmuszając kapłana do cichego, zduszonego jęku.

    Łowca po prostu przesunął się bez słowa, odtrącił chłopaka barkiem na tyle stanowczo, by ten zrozumiał, że ma zejść z drogi, i sam przejął ten koniec ławy. Jego dłonie, wciąż ciemne od krwi, zacisnęły się na drewnie. Dopiero wtedy ruszyli dalej, powoli, ostrożnie, krok po kroku, niosąc rannego w głąb gospody, do wydzielonej izby. Drzwi zamknęły się za nimi z hukiem.

    Ludzie w sali głównej zaczęli nieśmiało podnosić wzrok i spoglądać po sobie z niepokojem. Nastrój zmienił się niepomiernie. Zmieniła się sama izba, choć przecież wciąż była tą samą niską, duszną komorą, z tym samym czarnym od sadzy stropem i tymi samymi oknami, za którymi śnieżyca tarła pazurami o szkło. A jednak coś niewidzialnego zawisło w powietrzu, cięższe od dymu i zimniejsze od chłodu na zewnątrz.

    Ludzie nie lubili Łowców Czarownic. Nie była to nienawiść, o której mówiło się głośno, bo nikt rozsądny nie obdarzał takich ludzi jawną niechęcią. Był to raczej stary, głęboko schowany lęk, którego mieszkańcy Imperium wyuczyli się na rynkach większych miasteczek, przy szubienicach, katowskich pniach i stosach, które płonęły jasno nawet w deszczowe dni. Niemal każdy widział kiedyś proces albo dwa. Widział ludzi prowadzonych z workiem na głowie, słyszał odczytywane win, których nie rozumiał, patrzył na sąsiadów, krewnych albo znajomych z jarmarku, gdy znikali w świętym ogniu, krwi i dymie. Sprawiedliwość Sigmara bywała szkarłatna, a dowody zła często należały do tych rzeczy, których prosty człowiek nie miał prawa oglądać ani pojmować. Często nie przedstawiano nawet żadnych i na słowo trzeba było uwierzyć świętym mężom w kapeluszach z szerokim rondem.

    Dlatego trudno było dziwić się bywalcom karczmy, że ścisnęli się na ławach nieco mocniej, jakby chcieli stać się mniejsi i mniej godni zauważenia. Rozmowy przygasły do szeptów, a potem i szepty umarły, zostawiając tylko trzask ognia i jęk wiatru za oknem.

    Minęło dobrych kilka minut, nim ludzie spróbowali wrócić do wcześniejszych czynności. Pierwszy poruszył się Gruber. Stał dotąd za kontuarem, wpatrzony otępiale w zamknięte drzwi izby. W końcu oprzytomniał, zamrugał ciężko i ruszył z kuflem piwa do jednego ze stołów. Postawił go przed przypadkowym człowiekiem, bo za nic w świecie nie pamiętał już, komu właściwie miał go zanieść. Obdarowany nie protestował. W takich czasach darmowe piwo było jednym z niewielu cudów, których nie należało kwestionować.

    Dopiero po tym sala powoli zaczęła odzyskiwać ruch. Ktoś znów ujął karty w palce, choć przez chwilę patrzył na nie tak, jakby zapomniał zasad gry. Ktoś przysunął kufel bliżej ust, ktoś nałożył sobie potrawki na talerz. Rozmowy wróciły przyciszone, ostrożne, pełne spojrzeń rzucanych ku drzwiom izby i ku wejściu, przez które wdarła się śnieżyca. Temat Łowcy Czarownic wyrósł na językach ciżby szybko i nieuniknienie, jak pleśń na wilgotnym chlebie.

    Najpierw odezwał się człowiek siedzący przy oknie, chudy handlarz z nosem czerwonym od mrozu, twierdząc, że na trakcie do Carroburga widział, jak łowcy spalili kobietę, bo urodziła dziecko z błoną między palcami. Potem ktoś inny przypomniał historię młynarza, którego powieszono przed jego domem za to, że ponoć skrzydła jego młyna obracały się nawet w bezwietrzne noce. I to w przeciwną stronę. Zaraz po nim starszy woźnica nachylił się nad stołem i opowiedział o psiarczyku z jednego z folwarków, zastrzelonym za karmienie psów spaczonym mięsem. Bestiom miały potem ponoć wyrosnąć skrzydła, skórzaste i mokre jak u nietoperzy, choć przyznał, że nie widział tego na własne oczy, tylko słyszał od kogoś, kto słyszał od kogoś innego. Każda opowieść była cichsza od poprzedniej, ale nie mniej ciężka. Zrobiło się paskudnie. Gadanie po próżnicy miał już przerwać sam karczmarz, przypominając co głośniejszym, że chyba im życie niemiłe, gdy z pomieszczenia, w którym zamknął się Łowca Czarownic, wyszedł Gerolt.

    Wykidajło zamknął drzwi ostrożnie, z nietypową dla siebie delikatnością. Przez chwilę stał przy nich z szeroką dłonią opartą na klamce, a twarz miał bledszą niż zwykle. Potem podszedł do Grubera, który właśnie wrócił za kontuar, i pochylił się ku niemu. Nie był jednak człowiekiem stworzonym do szeptów. Jego głos, nawet zduszony, poniósł się po izbie wystarczająco wyraźnie.
    – Zwierzoludzie. Zaatakowali ich na trakcie. Może parę godzin stąd – oznajmił tonem, w którym niepokój przykryto zbyt cienką warstwą opanowania.

    Zdanie przecięło gwar tak skutecznie, jak wcześniej uczyniło to wejście Łowcy Czarownic. Gerolt zorientował się za późno. Zacisnął usta, lecz szkoda została już wyrządzona. Gruber chwycił go za rękaw i syknął coś gniewnie, ale ludzie zdążyli usłyszeć dość.
    Zwierzoludzie.
    Nie gobliny, które można było wyobrażać sobie jako zielone, pokraczne stworzenia z kiepskimi łukami. Nie bandyci, których dało się przekupić, zastraszyć albo położyć mieczem, jeśli miało się wprawę i szczęście. Zwierzoludzie należeli do innej kategorii okropieństw. Do tych, o których mówiło się ciszej, zwłaszcza po zmroku. Ci, którzy mieli na zewnątrz konie albo muły, zaczęli naradzać się coraz głośniej, czy nie zaryglować drzwi stodoły, albo czy nie przenieść zwierząt bliżej karczmy, albo czy może przeciwnie, wyprowadzić je za budynek i ukryć od strony lasu. Jakby którekolwiek z tych rozwiązań mogło mieć znaczenie, gdyby z ciemności naprawdę wyszły kreatury Chaosu.

    W powstałym zamieszaniu mało kto zauważył chwilę, w której karczmarz został wezwany do izby z rannym. Właściwie Łowca nawet po niego nie posłał. Drzwi po prostu uchyliły się na tyle, by w szczelinie pojawił się cień, a Gruber zrozumiał. Otarł dłonie o fartuch, choć były suche, i ruszył z miną człowieka, który wolałby właśnie odziedziczyć burdel z chorymi dziwkami i długi zmarłego krewnego, niż udać się na pogawędkę z Łowcą Czarownic. Drzwi zamknęły się za nim z niepokojącym skrzypieniem, a czas w karczmie zgęstniał.

    Gruber zabawił w izbie długo. Gdy wreszcie wyszedł, twarz miał ciemniejszą niż przedtem, a każdy, kto na niego spojrzał, mógł odnieść wrażenie, że karczmarz jest wielce strapiony. Był człowiekiem, który spędził życie na liczeniu. Jego rachunki oscylowały głównie wokół zysków, strat, beczek w piwnicy, garnków w kuchni i ludzi, których należało obsłużyć. Teraz również coś sobie policzył i wynik najwyraźniej bardzo mu się nie spodobał.

    Rozejrzał się po sali, choć w gruncie rzeczy od początku wiedział, do kogo podejdzie. W tej karczmie nie było wielu takich, którzy mogli podołać zadaniu, jakie zamierzał im przedstawić. Ruszył więc ku stołowi, przy którym od tygodnia siedziała trójka ludzi i niziołek w barwach Hochlandu. Przy ostatnich krokach zwolnił nieco, jakby zawahał się jeszcze przez moment, lecz w końcu pochylił się nad nimi i przeszedł do rzeczy.
    – Łowca potrzebuje ludzi, żeby ruszyć dalej – powiedział bez wstępu.
    Jego głos był niższy niż zwykle, pozbawiony karczemnej pewności siebie. Patrzył przede wszystkim na przepatrywacza, ale mówił do całej czwórki. Przez ten tydzień spędzony przy jednej ławie zdążył uznać ich za jedną kompanię, czy rzeczywiście nią byli, czy nie.
    – Musi dotrzeć do Dunkelwaldu.

    Nazwa mieściny padła cicho. Nie zrobiła takiego wrażenia jak „zwierzoludzie”, bo większość obecnych nigdy o niej nie słyszała. Tylko przepatrywacz skinął lekko głową, dając do zrozumienia, że wie, gdzie szukać tego miejsca. Gruber potarł kark i tak czy siak wytłumaczył mniej więcej, co to za miejsce.
    – To sioło. Małe. Nieoznaczone na porządnych mapach, bo i po co komu oznaczać miejsce, gdzie ludzie osiedli chyba tylko po to, żeby odpocząć sobie od innych ludzi i od świata. Parę tuzinów drwali i łowców z rodzinami. Mniej niż setka. To oni prędzej ruszają gdzieś z towarem, niż ktoś fatyguje się do nich. Latem trafiają tam głównie ci, którzy potrafią czytać drogowskazy wyryte na kamieniach przy drodze. Zimą kamieni nie widać. Ścieżki też nie widać. Wszystko zasypał śnieg, więc sam nie trafi. Człek, który miał go prowadzić, zginął w ataku.

    Zmarszczył brwi, próbując wyczytać z ich twarzy, jak zapatrują się na mały spacer przez śnieg. Przez ostatni tydzień wyduszał z nich każdy grosz i był w tym dalece mniej przyjazny. Teraz sprawiał raczej wrażenie człowieka, który ze wszystkich sił pragnie, by ktoś inny przejął jego problem. W jego oczach i postawie odbijał się niepokój ciężki niczym żelazny całun.
    – Zapłaci... – dodał po chwili. – ...i to w złocie, jak twierdzi. A ja dorzucę coś od siebie, jeśli jutro nie będę już miał go pod swoim dachem.
    To ostatnie powiedział ciszej, lecz z większą szczerością niż wszystko wcześniej. Gruber nie wyglądał w tej chwili jak człowiek targujący się o przysługę, ale jak gospodarz, który wyczuł, że pod jego dachem osiadło nieszczęście.
    – Tacy goście źle robią interesom. Widmo spotkania zwierzoludzi może zatrzyma mi tu ciżbę jeszcze na parę dni, ale jeśli szanowny jegomość zbyt długo się zasiedzi, znajdą się i tacy, co spróbują szczęścia na szlaku, byle dalej od niego.
    Nie poprosił ich wprost, ale prośba tkwiła w jego postawie, w palcach zaciśniętych na krawędzi stołu i w spojrzeniu uciekającym raz po raz ku drzwiom izby, za którymi czekał Łowca Czarownic.

    Awanturnicy spojrzeli po sobie. Przez ostatni tydzień ich sakiewki topniały szybciej niż śnieg naniesiony do izby na podeszwach butów. Każdy kolejny wieczór pod dachem, każdy kufel i każda miska gorącej strawy kosztowały krocie, a będzie jeszcze trzeba zapłacić za tę noc. Nie mogli sobie zbytnio pozwolić na to, by ktoś inny zajął się tym problemem. Zresztą mówiono tu o złocie, nie srebrze. Być może chwila niewygody była warta fatygi i ryzyka?

    Zgodnie stwierdzono, że decyzja nie musi przecież zapaść od razu. Co szkodzi wejść i zobaczyć, jak wygląda oferta? Rudowłosy młodzik, człowiek lasu pod ciemnym kapturem, milczący wędrowiec o czujnych oczach i niziołek w zieleni Hochlandu podnieśli się jeden po drugim, a wielki kislevski pies ustawił się przy nodze niziołka. Kilka osób w sali odprowadziło ich wzrokiem. Była w tych spojrzeniach pewna ulga, ale też i pewna doza współczucia.

    Gruber ruszył przodem. Karczemny gwar został za ich plecami, przytłumiony przez wąski korytarzyk prowadzący do izby na parterze. Było tam niżej, chłodniej i ciaśniej. Na ścianach wisiały zapasowe derki, kilka starych narzędzi i wyschnięty wieniec z ziół, który dawno stracił zapach, jeśli kiedykolwiek go miał. Spod drzwi sączyła się cienka smuga bladego światła. Nie miała w sobie nic z ciepła paleniska.

    W środku pachniało krwią, gorącą wodą, alkoholem i mokrym ubraniem. Zapach przypominał ten z pola bitwy, lecz zamknięty był w zdecydowanie zbyt małym pokoju. Kapłan leżał na ławie, którą przykryto kocem i płótnem. Jego szaty zostały rozcięte, odsłaniając opatrzoną ranę biegnącą pod żebrami, paskudną i głęboką. Skóra wokół szycia była sina, gdzieniegdzie czarna od brudu i zakrzepłej krwi. Mężczyzna miał twarz zapadniętą od zmęczenia. Jego policzki ostro zarysowywały się na tle twarzy, a wargi miał spierzchnięte, lecz oddychał.

    Klęczał przy nim Łowca Czarownic. Nie wyglądał już jak ten sam człowiek, który wszedł do karczmy wraz z zawodzeniem wiatru. Bez płaszcza wydawał się młodszy, ale nie przydawało mu to łagodności. Miał niewiele ponad trzydzieści lat, może trzydzieści kilka. Jasne włosy przykleiły mu się od wilgoci do skroni. Twarz miał pociągłą i zmęczoną, lecz niezniszczoną. Była w nim pewna twarda nuta, zahartowana stal i zimno, które nosił jak element zbroi. Jego dłonie były czerwone od krwi, ale poruszały się pewnie. Kończył właśnie nakładać bandaż, owijając płótno ciasno, równo i przede wszystkim... pewnie. Miał w tym wielką wprawę, jakby w poprzednim życiu był felczerem.

    Na stole leżał jego kapelusz: szeroki, ciężki, z piórem nasiąkniętym wodą i szerokim rondem. Na klamrze, która go opinała, widniała żelazna brosza przedstawiająca podwójną kometę. Znak Sigmara. Obok spoczywał pistolet ozdobiony świętymi symbolami, z wytartą drewnianą rękojeścią, oraz miecz, którego pochwa nosiła ślady długiego używania. Pod rozpiętym kaftanem widać było kolczą koszulę i elementy dobrego, solidnego pancerza. Zrazu dało się poznać, że był to pancerz wykonany przez kogoś, kto rozumiał, że stal ma ratować życie, a nie budzić zachwyt.

    Nie odwrócił się od razu, gdy weszła czwórka awanturników. Dokończył bandaż, wsunął koniec płótna pod poprzednią warstwę i dopiero wtedy pochylił głowę nad kapłanem. Jego usta poruszyły się cicho. Nie było pewności, czy wypowiada modlitwę, obietnicę, czy może chodziło jeszcze o coś innego. W bladej poświacie okna, gdzie śnieg osiadał na zewnętrznym parapecie jak popiół na cmentarnych grobach, ten gest miał w sobie osobliwą godność. Łowcy Czarownic rzadko kojarzyli się z miłosierdziem. Ten też nie wydawał się miłosierny. A jednak przez ten jeden moment było jasne, że ranny kapłan nie jest dla niego tylko towarzyszem podróży ani narzędziem misji.

    Kiedy w końcu podniósł wzrok, cisza w izbie nieznacznie stężała. Jego oczy były jasne, chłodne i nieprzyjemnie uważne. Wolno przesunął wzrok po każdym z obecnych, w sposób, który kogoś mniejszego ducha mógł przyprawić o ciarki. Oceniał. Dokładnie lustrował każdy detal, broń, buty, dłonie, twarze, postawę, ślady podróży i inne szczegóły, które ktoś przeszkolony mógł dostrzec w ludzkiej sylwetce. Karczmarz wszedł za czwórką, chcąc upewnić się, że Łowcy niczego nie brakuje. Mężczyzna sięgnął do sakiewki, wyjął dwie złote korony i położył je na stole. Monety zabrzęczały cicho.

    – Dziękuję, Herr Gruber. Oto zapłata za wodę, izbę i pomoc – powiedział. – Teraz proszę wyjść.
    Karczmarz spojrzał na złoto, potem na Łowcę, i szybciutko zwyciężył w nim rozsądek. Zabrał monety, skinął głową z niezgrabną pokorą i zamknął za sobą drzwi. Łowca Czarownic wstał powoli. Był krzepki, wysoki i roztaczał wokół siebie aurę autorytetu. Jego ruchy zdradzały zmęczenie, choć próbował je ukryć. Może od wielu godzin nie spał. Może od paru dni. Mimo to stał prosto, jakby sama myśl o słabości była uchybieniem wobec urzędu, który nosił.

    text alternatywny

    – Klaus Sneider – przedstawił się wreszcie. – Imperialny Łowca Czarownic, zaprzysiężony przez Imperatora Karla Franza, Protektora Imperium.
    Nie zabrzmiało to bynajmniej chełpliwie. Nie potrzebował tego. Tytuł miał być informacją, ale był też ostrzeżeniem, i wszyscy w izbie mogli to zrozumieć. Wskazał rannego krótkim ruchem dłoni.
    – To Leopold Mann, kapłan Sigmara. Człowiek wierny, twardszy niż powinien i, jak widać, jeszcze niegotów stanąć przed Morrem.
    Wypowiedział te słowa oschle, lecz ręka, którą poprawił koc przy ramieniu rannego, nie była ręką człowieka obojętnego. Gest trwał krótko, ale wystarczył, by odsłonić szczelinę w pancerzu surowości. Sneider mógł być fanatykiem, urzędnikiem ognia i stryczka, człowiekiem od wyroków, lecz nie był zrobiony z samego żelaza. A jeśli był, to tej nocy żelazo zdążyło pęknąć w jednym miejscu.
    Sięgnął po szmatę zanurzoną w misce i starł krew z palców. Nie zmyła się całkiem. Wniknęła pod paznokcie, osiadła w załamaniach skóry, jakby chciała zostać tam na dłużej. Sneider patrzył na swoje dłonie przez moment z nieodgadnionym wyrazem twarzy, po czym odłożył szmatę.

    – Nie będę udawał, że sprowadzono was tutaj na czcze pogaduszki – rzekł. – Karczmarz twierdzi, że jest wśród was przepatrywacz znający drogę przez zasypany trakt. A i reszta z was nie pierzchnie, gdy napotkamy pierwsze przeciwności losu. Prawdę mówi?
    Zapytał, a kiedy zadowolił się odpowiedzią, płynnie przeszedł do sedna historii, tłumacząc, gdzie właściwie planuje ich zabrać i co robi w tych stronach.

    – Zostaliśmy wysłani z Zamku Lenkstert, które tymczasowo jest nowym przyczółkiem władzy w okolicy po upadku Wolfenburga – ciągnął po chwili. – Jak zapewne wiecie, kogoś mojego urzędu nie posyła się dla sprawy błahej. Są rzeczy, które można zostawić miejscowym kapłanom, starszyźnie i tak dalej. Ale to, co dzieje się w miejscu, do którego zmierzamy, prawdopodobnie ma związek z siłami Chaosu...
    Zamilkł i pozwolił, by różnica między jednym a drugim wybrzmiała bez dodatkowych objaśnień. Za drzwiami ktoś w sali głównej zaśmiał się nerwowo, po czym natychmiast ucichł. Sneider nawet nie drgnął.

    – Zmierzam do Dunkelwald – powiedział wreszcie. – Mała osada w niedalekiej okolicy. Kilkadziesiąt dusz, które skupiają się na handlu drewnem, skórami i mięsem. Prawdę powiedziawszy, zapomniana wieś, o której nawet mało słyszeli poborcy podatkowi. Jednym słowem zapadła dziura, gdzie psy szczekają dupami.
    Pozwolił sobie na żartobliwą uwagę, która z jego ust brzmiała wcale nieśmiesznie, bo wypowiedział ją z gniewem. Potem podszedł do stołu i oparł na nim dłonie. Drewno skrzypnęło cicho pod naciskiem.
    – Do Lenkstert dotarły jednak niepokojące wieści. Ostatni poborca, który tam zawitał, uciekł w nocy, obawiając się o swoje życie. Mówił, że sioło to jest norą kultystów, jeno przebranych za poczciwych obywateli. Podobno nie zgadzają się także wpisy z księgi narodzeń i zgonów. Poznikało trochę ludzi. Niestety, zanim ktoś z głową na karku zdążył zebrać szersze zeznania, serce stanęło biednemu Emrichowi. A robił w swoim fachu jedynie dziesięć lat, trzeba wam wiedzieć. Zgroza, którą przeżył, musiała zaciążyć jego sercu i duszy.

    W tej chwili jego twarz wydawała się jeszcze bardziej surowa, lecz nie była twarzą człowieka, który czerpie przyjemność z grozy własnych słów. Raczej kogoś, kto znał już zbyt wiele historii zaczynających się w podobny sposób.
    – Mann i ja mieliśmy się tam przejechać i zbadać sprawę. Oddzielić ziarno od plew, głupotę od herezji i tak dalej. Zdarza się, że nawet zgłoszenia przekazywane przez urzędników są, no cóż, pochopne – rzucił, choć raczej nie było widać po nim, by uważał, że urzędnik wydał zły osąd.
    – Mieliśmy eskortę – dodał po chwili. – Niewielką, lecz wystarczającą na drogę. Kilku zbrojnych, dwóch konnych, chłopaka od zapasów i miejscowego przewodnika, który mówił, że będzie w stanie przeprowadzić nas przez te śniegi. Wszystko szło dobrze pomimo silnej śnieżycy. Namioty i ekwipunek na takie wyprawy wydaje się z najlepszych materiałów, ale to nie zima miała zebrać żniwo wśród moich ludzi...
    Jego palce zacisnęły się lekko na krawędzi stołu. Choć żaden grymas nie przeszedł mu przez twarz i nawet nie westchnął, w tym drobnym ruchu dało się poznać, że nie poradził sobie jeszcze w pełni z tym, co wydarzyło się parę godzin temu na przełęczy. Trudno się dziwić. I tak szło mu zaskakująco dobrze.

    – Zwierzoludzie wyszli na nas z zamieci. Nie z lasu, nie z traktu, nie z miejsca, gdzie rozsądny człowiek wypatruje zasadzki. Wyłonili się ze zwierciadła bieli i oddam głowę, że jej intensywność jest sprawką ich plugawych rytuałów. W każdym razie zaskoczyli nas. Najpierw zobaczyliśmy rogi, czarne na tle śniegu. Potem racice, a później rozgorzała walka, w której nie mieliśmy żadnych szans. Na każdą dwójkę, którą położyłem mieczem, pojawiała się następna trójka. Usłyszałem krzyk konia, potem dostałem w głowę, potem... reszta potoczyła się szybko.
    Mówił spokojnie, lecz widać było, że trochę kosztuje go zachowanie takiej fasady. W każdym razie oszczędził im opisu rozrywanych ciał i innych rzeczy, których dopuścili się zwierzoludzie.
    – Przewodnik zginął pierwszy albo drugi. Trudno powiedzieć. W takich chwilach kolejność śmierci przestaje mieć znaczenie dla kogokolwiek poza Morrem. Leopold dostał pod żebra, kiedy próbował podnieść jednego z konnych. Chłopak od zapasów uciekł w drzewa. Być może dotarł daleko. Być może wciąż biegnie. Być może śnieg okazał się dla niego łaskawszy niż bestie.
    Nie było w tym kpiny. Tylko ponura nadzieja, że koniec chłopaka był nieco spokojniejszy niż reszty. Sneider odsunął się od stołu i spojrzał ku oknu. Za szybą zamieć szorowała po szkle, jakby tysiące lodowych paznokci próbowały znaleźć szczelinę do wewnątrz, by zdusić ciepło w środku.
    – Zostaliśmy we dwóch. Jakoś udało nam się trochę odczołgać, a śnieżyca, ta sama, która wcześniej ich ukryła, teraz ukryła nas. Sigmar w swojej opatrzności osłonił nas przed bestiami w dalszej drodze i jakoś udało nam się tutaj dostać.
    Odwrócił się znów ku stojącym w izbie.
    – Nie jestem człowiekiem, który wierzy w przypadek. Jeśli Mann oddycha, jeśli ja stoję tutaj zamiast leżeć z twarzą w śniegu, to znaczy, że droga jeszcze się nie skończyła. Sigmar widocznie chce, bym dalej podążał swoją drogą.
    Wypowiedział to bez podniesionego głosu, ale z taką pewnością, że zawstydziłby niejednego akolitę Młotodzierżcy. Była w tym wiara prawdziwa, twarda i nierozcieńczona, ale zarazem coś niebezpiecznie bliskiego pysze.

    Przez chwilę patrzył na czwórkę wędrowców stojących w izbie, a blade światło z okna czyniło jego twarz jeszcze surowszą.
    – Potrzebuję przewodnika – powiedział wreszcie. – Kogoś, kto zna las, drogę i te przeklęte zimowe ścieżki.
    Jego spojrzenie zatrzymało się na przepatrywaczu, lecz zaraz objęło całą czwórkę, jakby nie zamierzał pozwolić, by którykolwiek z nich schował się za plecami drugiego.
    – Wygląda na to, że potrzebuję też ostrzy. Oczu. Uszu. Ludzi, którzy potrafią trzymać broń w dłoni i patrzeć w ciemność bez natychmiastowej potrzeby odwracania wzroku. Nie szukam świętych mężów, a i wy nie wyglądacie mi na takowych. Nie obchodzą mnie jednak teraz wasze występki. Sprawa jest pilniejsza od jakichkolwiek małostkowych rzeczy, którymi mogliście się obarczyć w przeszłości. Wiele osób miało powody, by w ostatnich latach przetestować swoją dobrą duszę, ale teraz gra toczy się o wyższą stawkę i jestem skłonny przymknąć oko na małe przewinienia. Żaden z was nie jest przecież poszukiwany?
    Zapytał. Kącik jego ust poruszył się nieznacznie, ale oczy pozostały czujne. Nikt nie zdradził się z kryminalną przeszłością, więc pozwolił sobie na coś, co mogło uchodzić za płytki uśmiech, grymas, który na moment znalazł szczelinę w żelaznej twarzy.

    Przesunął dłonią po krawędzi stołu. Krew na jego palcach zdążyła już ściemnieć, wchodząc w pęknięcia skóry jak brud.
    – Doprowadzicie mnie do Dunkelwaldu. Tam pozostaniecie przy mnie tak długo, jak będzie wymagało tego śledztwo. Do waszych obowiązku będzie należało pilnowanie moich pleców, drogi odwrotu i spełnianie moich drobnych poleceń. Nie wymagam od nikogo wiary ponad tę, którą powinna być w każdy mieszkańcu Imperium. Nie będziecie też pomagać mi w czynieniu sądów, o ile sami nie zechcecie. Podsumowując, wymagam posłuszeństwa w sprawach, które zazwyczaj nie wykraczają poza standardowe czynności przewodników i najemników. To chyba nie brzmi najgorzej? - zapytał retorycznie.
    Dopiero wtedy sięgnął do sakiewki. Przesunął palcem po monetach w środku, ale nawet ślepy zauważyłby, że ma ich sporo. Naprawdę sporo. Trzeba tu dodać, że sakiewkę należałoby raczej nazwać sakwą.

    – Trzydzieści karlów od głowy – powiedział. – Za drogę do Dunkelwaldu i ochronę podczas wykonywania moich obowiązków.
    Pozwolił, by suma wybrzmiała. W karczmie, po tygodniu bezczynności i wydawania srebra, trzydzieści karlów nie było małą sumką. Wystarczająco dużą, by człowiek zaczął ważyć z nią ryzyko, głód, mróz i własną niechęć do Łowców Czarownic.
    – Jeśli sprawa zakończy się tak, jak zakończyć się powinna, zapłacę również za drogę powrotną. Piętnaście karlów od głowy. Bez targów po fakcie. Bez karczemnych sztuczek i dodatków za wszelkie niedogodności, jakie mogłyby nas spotkać.
    Posłał im zimne spojrzenie lodowatych oczu. Nie dodał, że odmowa byłaby może rozsądna. Nie musiał. Wiedział to on i wiedzieli to oni. Mógł jeszcze popytać innych w karczmie i może nawet by kogoś znalazł, ale jedno było pewne. Sneider nie zamierzał odpuścić sobie tej wycieczki, a jeśli nie znajdzie chętnych za złoto, istniało niemałe prawdopodobieństwo, że będzie próbował innych metod werbunku. Takich, których nikt nie chciał w gruncie rzeczy poznawać.

    Łowca Czarownic czekał na odpowiedź, stukając niespokojnie w blat stołu.


    Rankiem obudziło ich szare światło przeciskające się przez szczeliny w okiennicach i jednostajny szum drzew za ścianą chaty. Ogień w palenisku zdążył już przygasnąć, pozostawiając po sobie tylko wątłe, czerwone punkciki żaru, dogasające pod warstwą popiołu. Po nocnej zawiei śnieg przyprószył ślady prowadzące do starej myśliwskiej chaty i ukrytego pośród skał gorącego źródła. Las za oknem wyglądał niemal niewinnie. Cichy, biały i nieruchomy, jakby koszmar tego, co wydarzyło się kilka godzin wcześniej, nigdy nie miał miejsca. Sneider dotrzymał słowa i pozwolił im spać ledwie tyle, ile sam uznał za konieczne. Gdy przyszło wstać, wyglądali marnie, choć poprzedniego wieczora Tomasimo zrobił, co mógł, opatrując rannych z wojskową pieczołowitością. Bądźmy jednak szczerzy. Świeże bandaże, przemyte rany i kilka godzin w cieple nie mogły przywrócić ich do stanu sprzed tej krwawej eskapady. Na ciałach pozostawały siniaki, rozcięcia, zesztywniałe mięśnie i tępy ból przypominający o sobie przy każdym gwałtownym ruchu. Jeszcze trudniej było z tym, czego opatrzyć nie dało. Spalenie całej wsi, a potem pozostawienie jej na łaskę zielonoskórych, nie było czymś, co można było po prostu z siebie zmyć, nawet jeśli każdy z nich na swój sposób rozumiał, że dokonała się tam... konieczna czystka. Choć wiedzieli w głębi ducha, że tak musiało być, nie mogło to rozwiać obrazów które przyszły do nich niechciane podczas snu. Obrazu płonących domów, krzyków ludzi i ciał zostawionych w spływającym szkarłatem śniegu. Sneider nie skomentował ich stanu ani min nawet słowem. Założył po prostu kapelusz, sprawdził broń z tą samą mechaniczną dokładnością co zawsze, poprawił pas i rzucił tylko krótkie spojrzenie w stronę drzwi, po czym ruszyli w dalszą drogę. [image: aO1alFv.jpeg] Przez pierwszą godzinę szli niemal dokładnie pod prąd strumienia, trzymając się jego brzegu tam, gdzie pozwalał na to teren. Śnieg tłumił kroki, a woda, częściowo skuta lodem, przesuwała się pomiędzy kamieniami leniwie i ciemno. Początkowo nic nie wskazywało na to, że w lesie kryło się jeszcze cokolwiek niezwykłego. Dopiero dalej zaczęli dostrzegać drobne odstępstwa od porządku natury. Mech przy brzegu miał miejscami dziwnie mięsistą strukturę, korzenie kilku drzew pokrywały twarde narośla przypominające zgrubiałe paznokcie, a pod lodem widać było ciemne, zielonkawe żyły przecinające zamarzniętą taflę niczym naczynia krwionośne pod bladą skórą rzeki. Raz natrafili nawet na niewielką rybę zamarzniętą tuż przy brzegu. Kręgosłup wygiął jej się w łuk, a z pyska wyrastały drobne kostne wypustki. Sneider zatrzymał się przy niej na chwilę. – Jesteśmy blisko. – powiedział przypiekając ją ogniem pochodni, jak czynił ze wszystkimi odstępstwami natury, które widzieli po drodzę. Kilkaset kroków dalej ślady stały się zbyt wyraźne, by mogły być dziełem przypadku. W jednym miejscu lód wokół środka strumienia w ogóle nie zamarzł, choć mróz trzymał od wielu dni. Woda bulgotała tam cicho, jakby pod powierzchnią coś oddychało, a wokół niewielkiej przerębli wyrastały z lodu ostre, czarne narośla. Nie przypominały niczego, co powinno znajdować się w górskim potoku. Sterczały ku górze w nieregularnych skupiskach, podobne do zębów albo zrogowaciałych cierni. W samym środku znajdowało się coś jeszcze. Konstrukcja tkwiła pomiędzy kamieniami, częściowo zanurzona w nurcie i przytwierdzona do dna grubym żelaznym łańcuchem. Wyglądała jak niewielka klatka spleciona z kości, cienkich żeber i długich, zaostrzonych fragmentów kończyn. Wszystko związano drutem oraz wyschniętymi rzemieniami. Wypustki skierowano do środka, gdzie pomiędzy nimi zakleszczono nieregularny, ciemny kamień wielkości dziecięcej pięści. Nawet z brzegu widać było na jego powierzchni tłusty, zielonkawy połysk. Spaczeń, jedna z najdroższych i najbardziej niestabilnych substancji w świecie, kawałek Morrslieba, którego drobiny czasem spadały z nieba, a które słudzy chaosu wykorzystywali w najgroszych rytuałach. – Przeklęci kultyści psia mać – powiedział w końcu Sneider. Wyjął z juków długi żelazny hak, grube rękawice i szczypce o rękojeściach owiniętych skórą. Wszystko wyglądało na sprzęt przygotowany właśnie na podobną okazję. Kazał pozostałym odsunąć się od brzegu, po czym zaczepił klatkę hakiem i przeciągnął ją po kamieniach ku płyciźnie. Konstrukcja zgrzytała o lód, a woda wokół niej mętniała i ciemniała. Kiedy w końcu wyciągnął ją na brzeg, spod kości zaczęła sączyć się gęsta, czarna ciecz. Tam, gdzie dotykała śniegu, biel syczała i topniała w niewielkich zagłębieniach. Sneider przyklęknął obok znaleziska, ale nawet wtedy nie dotknął go gołą ręką. Przez chwilę oglądał sposób wiązania kości, metalowe zaczepy i sam odłamek. Było widać po jego twarzy, że coś sobie wykoncypował. – To nie pierwszy przypadek z użyciem rzeki, ale takiej roboty nie widziałem dawno. Ktoś chciał, żeby nurt obmywał go bez przerwy – powiedział. – Dzień po dniu. Każda kropla, która płynęła dalej do wsi, przechodziła tędy. Całe szczęście, że woda nie jest dobrym nośnikiem skażenia. Działa dobrze na niewielkim odcinku lub w studni. – wyjaśnił niespotykanie wylewnie jak na jego osobę. Spojrzał w dół strumienia. Ktokolwiek znał choćby zasłyszane przy kuflu historie o spaczeniu, wiedział również, że fragment tej wielkości wart był fortunę. Dostarczony do odpowiednich rąk i odpowiednimi kanałami, mógł kosztować więcej niż cała ich dotychczasowa zapłata, konie i wyposażenie razem wzięte, wliczając w to oporządzenie Łowcy. Po karczmach dało się zasłyszeć historie głupców, w których zdecydowała chciwość i pomarli lub zmutowali nim udało im się znaleźć dostatecznie majętnego kupca. Sneider, trzeba mu to przyznać, nie zawahał się jednak nawet przez moment. Wyciągnął niewielką metalową fiolkę owiniętą grubą skórą i ostrożnie polał jej zawartością kościaną klatkę, skażony mech oraz czarne narośla przy brzegu. Woń była ostra, gryząca i chemiczna. Chwilę później krzesiwo posłało iskrę. Ogień buchnął nienaturalnie jasno. Nie był czerwony ani pomarańczowy. Przez pierwsze sekundy płonął niemal biało, później przeszedł w blady błękit i dopiero na końcu przybrał zwyczajną barwę. Kości trzaskały, rzemienie zwijały się w czarne strzępy, a ze spaczenia unosił się dym o barwie zgniłej zieleni. Sneider stał nad tym nieruchomo, z rękami splecionymi na rękojeści miecza. – Sigmarze Młotodzierżco, spójrz na plugastwo wydarte ciemności. Sigmarze Niezłomy, umocnij tych, którzy stoją przeciw zepsuciu. Sigmarze Młocie, skrusz to, czego człowiek nie może skruszyć własną dłonią. Sigmarze Oczyszczający, niech Twój płomień wypali skazę Chaosu z tej ziemi, z tej wody i ze wszystkiego, czego zdołała dotknąć. Niech spaczenie nie zapuści tu korzenia, nie wyda owocu i nie znajdzie schronienia w ciele ni duszy człowieka. Przez Ghal Maraz i przez Kometę, niech to, co spaczone, obróci się w popiół. Gdy wypowiedział ostatnie słowa modlitwy i ogień objął spaczeń, po skutej lodem powierzchni pomknęło kilka cienkich, złocistych żyłek światła. Rozeszły się promieniście od płonącej klatki, sycząc cicho pod lodem, a tam, gdzie dotykały czarnych, spaczeniowych nacieków, te kurczyły się i pękały, jakby wypalane od środka. Łowca czekał długo. Kiedy konstrukcja zapadła się sama w siebie, użył szczypiec i młotka, by rozbić to, co pozostało po odłamku na mniejsze fragmenty, a później wrzucił je kolejno w głęboką szczelinę pomiędzy skałami, uprzednio polewając jeszcze resztką tej samej mieszaniny. Dopiero wtedy przysypał miejsce śniegiem i ziemią. – Skończone – stwierdził Sneider. Przez chwilę jeszcze patrzył na wypaloną ziemię i resztki czarnych narośli, z których unosiły się ostatnie smużki dymu. Złociste żyłki światła zgasły równie szybko, jak się pojawiły, a strumień znów wyglądał niemal zwyczajnie. Woda płynęła dalej pomiędzy kamieniami, czysta przynajmniej na tyle, na ile mogli to ocenić. Po wszystkim, co wydarzyło się w Dunkelwaldzie, było w tym coś gorzko uspokajającego. Znaleźli źródło skażenia. Zniszczyli je. Być może krew, którą przelali w imię oczyszczenia nie pójdzie na marnę. Przynajmniej taką mogli mieć nadzieje. Ruszyli więc dalej przez zasypany śniegiem las, zostawiając za plecami skażony potok i Dunkelwald. Na reszcie było po robocie. Wykonali dobrą pracę. Prawda? [image: BsVqiZn.png] Epilog Tymczasem w Dunkelwaldzie dalej ciągnął się krwawy koszmar. Do południa większość pożarów zdążyła wygasnąć, pozostawiając po dawnych domostwach tylko zwęglone belki, zapadnięte dachy i osmalone kamienne kominy sterczące pośród ruin niczym czarne nagrobki. Ulice przykrywała ciężka breja z czarnego błota, popiołu i topniejącego śniegu, a nad wszystkim unosił się mdlący odór spalenizny. Zielonoskórzy nie opuścili jednak wsi wraz z ustaniem rzezi. Przeciwnie. Kiedy ucichły ostatnie krzyki, a pośród ruin nie było już z kim walczyć, zabrali się do pracy, dla której najwyraźniej przybyli tutaj od samego początku. Gobliny rozchodziły się pomiędzy zgliszczami, wyciągając ciała spod belek i ciągnąc je za ręce lub nogi ku środkowi osady. Orkowie przejmowali je przy studni i tam, ciężkimi tasakami oraz toporami, odcinali głowy tym, których ogień nie zdążył pozbawić twarzy. Nie robili tego w bitewnym szale ani dla zabawy. Pracowali niemal metodycznie, a przy kamiennej cembrowinie szybko wyrosła sterta splątanych włosów, przypalonych twarzy i pustych oczu skierowanych ku szaremu niebu. Pomiędzy nimi krążył szaman, ork jeszcze bardziej wynaturzony niż większość jego pobratymców. Był wysoki, choć przy tym nienaturalnie wychudzony. Kości barków sterczały spod napiętej skóry niczym kolce, a z jednej strony czaszki wyrastał zakrzywiony, kostny narośl, który z czasem zespolił się z czołem i skronią, nadając mu wygląd istoty noszącej hełm wyrosły wprost z własnego ciała. Skóra na ramionach i piersi była popękana, miejscami niemal czarna, a z kilku ran bez przerwy sączyła się krew, choć żadna nie wyglądała na świeżą. Nie osłabiało go to jednak w najmniejszym stopniu. Poruszał się gwałtownie, z gorączkową energią, raz po raz oblizując zęby i drapiąc pazurami zaschniętą posokę na własnej piersi, jakby nie mógł powstrzymać czerwonego łaknienia. Wódz stojący nieopodal wyglądał z goła innaczej, choć był naznaczony przez tę samą siłę. Ogromny nawet jak na orka, górował nad resztą wojowników szerokością barków i masą ciała. Jedno ramię rozrosło mu się do groteskowych rozmiarów, niemal dwukrotnie większych od drugiego, a kark napęczniał tak bardzo, że łeb zdawał się wyrastać bezpośrednio z piersi. Miał wysuniętą dolną szczękę, pełna krzywych zębów przypominających kły dzika. Spod skóry zaś, przebijały się twarde, białawe narośla. Jedne przypominały odsłoniętę kości, a inne ostre szpikulce. Nawet kiedy stał nieruchomo, mięśnie drżały mu pod skórą z napięcia, a w oczach nie było niczego poza niecierpliwą żądzą przemocy. Każda chwila, podczas której nie mógł czegoś rozszarpać, wyglądała u niego niemal jak fizyczne cierpienie. Szaman pozwolił pozostałym pracować, dopóki wszystko nie zostało przygotowane. Dopiero wtedy podszedł do studni i zdjął z ramienia gruby, skórzany worek, który nosił ze sobą przez cały marsz. Z jego wnętrza wyciągnął niewielką konstrukcję splecioną z kości, drutu i wysuszonych rzemieni. Klatkę. Niemal identyczną jak ta, którą kilka godzin wcześniej Sneider wyciągnął ze strumienia daleko powyżej wsi. W jej wnętrzu, pomiędzy zaostrzonymi wypustkami żeber i kości kończyn, tkwił drugi fragment spaczenia. Zielonkawo-czarny kamień połyskiwał tłusto nawet w bladym świetle dnia, a przez moment można było odnieść wrażenie, że barwa otaczającego go powietrza staje się odrobinę brudniejsza. Szaman uniósł klatkę wysoko ponad głowę i wyrzucił z siebie kilka gardłowych słów, tak chrapliwych i poszarpanych, że ledwie przypominały mowę. Orkowie wokół niego ucichli, a nawet gobliny przestały na moment przepychać się pomiędzy ciałami. – Pan Gnatów i Czerepów czekał zbyt długo – wychrypiał w swojej mowie, a kilku wojowników pochyliło łby, stukając pięściami w piersi albo rękojeści broni. – Pijący Juchę czeka. – Na zdeformowanej twarzy szamana pojawił się szeroki uśmiech. – Napełnijcie jego gardziel. Kościana klatka zniknęła w studni z głuchym pluskiem, a chwilę później rozpoczęła się właściwa część rytuału. Orkowie chwytali przygotowane wcześniej głowy i wrzucali je w ciemność studni jedną po drugiej. Czaszki odbijały się od kamiennych ścian, z pluskiem resztek mięsnej pulpy i odgłosem rozrywającej się skóry, aż w końcu zaczęły klinować się niżej, w zwężającym kominie. Każda kolejna zatrzymywała się na poprzedniej. Włosy wplątały się pomiędzy występami muru, rozbite zęby spadały jeszcze głębiej, a resztki krwi spływały po kamieniach cienkimi, ciemnymi strużkami. Wkrótce sama głębokość studni przestała przyjmować czaszki swobodnie i zaczęły one układać się jedna na drugiej, tworząc plugawy korek z kości, skóry i mięsa. Martwa krew nie wystarczała jednak Pijącemu. Gobliny zaczęły przyciągać ku studni tych nielicznych mieszkańców, którzy jakimś cudem przeżyli noc, lecz nie mieli już siły uciekać. Niektórych wyciągano spod zawalonych ścian, innych znajdowano poparzonych i półprzytomnych w piwnicach albo przy granicy lasu. Orkowie ustawiali ich nad cembrowiną i podcinali gardła, pozwalając, by jeszcze ciepła posoka spływała po kamieniach wprost do wnętrza studni. Para podnosiła się z krwi w zimnym powietrzu, mieszając z drobnym śniegiem. Szaman zanurzał w niej palce i rozmazywał ją po twarzy, szyi oraz piersi, mamrocząc coś pod nosem i drżąc coraz mocniej z podniecenia. Wódz obserwował wszystko w milczeniu, z szeroko rozstawionymi nogami i ciężkim toporem wspartym o ramię. Dopiero kiedy ostatni szkarłatny strumień czerwieni trysnął z ostatniego mieszkańca Dunkenwaldu, pochylił łeb ku studni. – Pij Złakniony. Pij. – warknął. Trudno byłoby powiedzieć, czy zwracał się do szamana, do wrzuconego w głębinę okruchu spaczenia, czy może do czegoś, co w jego mniemaniu znajdowało się jeszcze dalej pod ziemią. Rytuał ciągnął się przez wiele godzin. Kiedy słońce zaczęło kryć się za górami, w kominie studni zalegała już zbita masa czaszek, kości i szczątków, przez którą wciąż przesączała się krew. Spływała coraz niżej, pomiędzy zębami zmarłych i pęknięciami kamiennej cembrowiny, aż docierała tam, gdzie w czarnej wodzie spoczywał zamknięty w kościanej klatce fragment spaczenia. Zielonoskórzy skończyli dopiero wtedy, gdy nie było już mieszkańców, którzych można było poświecić, a nawet i chwile dłużej bo do studni trafiło parę mniej sprawujących się goblinów, które naraziły się czymś orkom podczas ostatnich dni. Dopiero wówczas zielonoskórzy rozeszli się po ruinach wsi. Część szukała żywności i łupów, pozostali przygotowywali miejsca do spania pomiędzy niedopalonymi domami. Nad Dunkelwaldem ponownie zaczął padać śnieg. Płatki osiadały na zwęglonych belkach, rozbitych drzwiach i ciałach, których nie wykorzystano podczas rytuału. Tłumiły resztki żaru, przykrywały krew na placu i powoli zabielały czarne ruiny, na wtóry czyniąc te krainę czystą i spokojną. Z każdą kolejną godziną osada obrastała w ciszę. Gdyby nie sylwetki zielonoskórych przemykające pomiędzy zgliszczami, z daleka można byłoby nawet pomyśleć, że Dunkelwald był opuszczony od wielu lat. [image: g3H7d43.jpeg] Gdy noc zaczęła domykać nad Dunkelwaldem swój czarny kobierzec, studnia pośrodku martwej wsi przestała wyglądać jak zwyczajna kamienna czeluść. Spomiędzy czaszek i szczelin cembrowiny wypłynęła najpierw jedna cienka smuga czerwieni, potem kolejna, słaba i niepewna, jakby światło samo szukało drogi ku powierzchni. Z każdą chwilą pojawiało się ich więcej, oplatając kamienie i niknąc gdzieś pomiędzy zakrwawionymi kośćmi. Poświata nie migotała jak ogień i nie niosła ze sobą żadnego ciepła. Zdawała się raczej pulsować własnym, powolnym rytmem, jakby głęboko pod ziemią budziło się coś, co od dawna czekało na właściwy moment, by przypomnieć o swoim istnieniu. [image: FeIX3j8.png]
  • JhnWJ

    Cześć.
    Gadałem ostatnio z ludźmi z Poltera (w zasadzie jestem w trakcie rozmowy, ale na razie wygląda ok) w materii realizacji pewnego pomysłu. Ale potrzebuję też Was. Najpierw powiem w czym rzecz.
    Formą promocji Rolltelling, a także pewnym symbolicznym pożegnaniem Lastinn miałby być artykuł o historii Li, największego polskiego forum RPG, ponad 20 lat historii. Zastanawiałem się nad formątego, na pewno nie ma być to poczet królów czyli nie wchodziłbym w kwestie Obsługi. Tylko co, kiedy, w co się grało, jak się zmieniało, jak ekipy itd. Potrzebowałbym ludzi do pomocy w spisaniu tego, a także - wywiadów. Myślę, że gdybym ja sam lub z pomocą 1-2 osób spisał artykuł, to dużą jego część można zrealizować poprzez krótkie wywiady z Wami. Ot kwestionariusz i wasze odpowiedzi, wspominki, jak zaczynaliście, co skłoniło, jak to potem było...
    Ktoś chętny? 🙂

    Ankieta


    @Marrrt napisał: Mowa była adekwatna do LI. Nie sposób się nie zgodzić.
  • GordianG

    Tu będziemy się komunikować i załatwiać sprawy organizacyjne. Na początek przedstawcie proszę swoje postacie. Jak już będą gotowe, zaczynamy.

    @garanil @ketharian @silentsuicide @dekameron @wired @piołun


    Ja tam po cichu liczę, że @gordian przemyśli temat i jeszcze nas miło zaskoczy Jeśli nie, to również dziękuję wszystkim za ten początek było miło, trochę szkoda że tak krótko.
  • GaranilG

    Cóż. Wypadałoby albo dołączyć do sesji, albo założyć własną, a widzę, że mamy dużo chętnych graczy, a sesji jak na lekarstwo. Dlatego poproszę użyszkodników użytkowników forum o wypowiedzenie się w tej małej sondzie finansowanej przez Międzynarodowy Instytut Rpgów w Zurychu, na temat tego w co byście zagrali, z następującego wachlarza opcji:

    (Tak naprawdę budżet wynosi 0$)

    • Apokalipsa Zombie. Jako świeżynka MG na strefie zrobiłem sesję w klimacie Resident Evil. Z perspektywy czasu, tamta sesja to było dno, ale jednocześnie był to złoty czas dla strefy i miałem tam 9 graczy w 3 druzynach, aby potem spektakularnie położyć sesję dziwnymi zwrotami akcji. Myślę, że mógłbym tę sesję zrobić ponownie, ale o wiele lepiej, bez zawalenia jej.

    • Fantasy. A konkretnie w grę chodzą następujące podkategorie:
      a) sesja w uniwersum "Zwiadowców" J. Flanagana, najprawdopodobniej miejscem akcji byłaby w tym przypadku Galia. Ostatnim razem robiłem ją na mechanice Vorago, obecnie skupiłbym się na czymś prostszym, lub nawet prostackim, albo wręcz przeszedł do mechaniki warhammera 2 ed, ale bez magii.
      b) Młotek 2ed.

    • Postapo. Nie koniecznie Zombione. Tu też jest sporo opcji.
      a) od nie wiadomo jak dawna chodzi za mną Neuroshima, ale nigdy ani nie grałem, ani nie miałem okazji prowadzić.
      b) w klimacie Ufo: Kolejne Starcie i Ufo: Decydujące starcie, względnie Phoenix Point.
      c)Fallout.

    • Opcje bardziej odklejone
      a) Efekt Carringtona + magia. Wyobraźcie sobie nasz świat, w wersji w której pojawiła się magia, potwory, supermoce, oraz losowo otwierające się, stabilne oraz niestabilne portale. Ta sesja na strefie została przerwana z powodu faktu, że wybuchła wojna na Ukrainie, a wewnątrz sesji gracze byli na usługach Rosji właśnie. Założenie sesji było "możesz grać każdym, dostosujemy, zbalansujemy, dogadamy się", więc w obsadzie graczy znaleźli się mn. Spike z "Buffy", Pinky i Mózg, Sauron, oraz gadający kogut. Obsada NPC też była urocza, mn. Kaczor Donald z przepaską na oku jako kapitan specnazu, Yosemite Sam jako kwatermistrz, MacGyver, Orrick Szary, doktor Ludwig z TF2... 😄
      b) Są tu jacyś fani "My Little Pony Friendship is Magic"? Jak tak to brohoof, próbowałem prowadzić sesję w dedykowanej mechanice, miałem 3 graczy, sesja wysypała się strasznie szybko, ale jeżeli tu byłoby większe zainteresowanie, warto by ten projekt odgrzebać.

    Dajcie znać które opcje was interesują. W sumie, osobiście chyba najchętniej przysiadłbym się do konceptu ze "Zwiadowcami" ale z prostą mechaniką.


    @Piołun Na "Ścieżki Przeklętych" było sporo chętnych, także muszę się po prostu zastanowić, bo nie chcę kopiować Strielfortu Kertiopa i Vadi...a przynajmniej nie 1:1. Ale pewne rzeczy są ikoniczne. Zbyt ikoniczne, żebym z nich zrezygnował.
  • slann22S

    No to witam was, chciałbym was zaprosić do sesji głosowej discordowej.

    Kończę już kampanię Gwiezdnych Wojen, Mniej więcej po 18 września będzie już zakończona, więc chciałbym poprowadzić nową kampanię na discordzie forumowym.
    Dwóch graczy już mam, Być może będę miał troje jeśli uda się zgrać odpowiednie terminy.

    Sesję odbywałyby się od 18:00 do 21:00 w dni do ustalenia… Najlepiej wtorki lub soboty…
    Ale jaką sesję bym poprowadził i tu się za zastanawiam nad pewnymi rzeczami

    1. Fabula Ultima: Powrót Króla-Czarnoksiężnika- czyli typowe High fantasy Ty zaczynacie w niewielkim miasteczku podczas corocznego festynu
    2. Fabula ultima: Niekończące się jaskinie Pharonu- O magicznym podziemnym świecie z jaskiniami pełnymi kryształów i porośniętych roślinnością oraz grzybami, gdzie zaczyna się coś złego dziać.
    3. Daggerheart: Wiek Umbry: Mroczny fantasy o świecie opuszczamy przez bogów i z Mroczną siłą zwaną umbrą, która sprawia że umarli powstają i gdzie gracze są w ostatnimi, którzy będą nieść nadzieję.
    4. Daggerheart: Skyhigh Czyli w świecie fantasy w którym technologia istnieje razem z magią, a gracze uczęszczają do szkoły Poszukiwacze przygód znajdujących się na jednej z latających wysp
    5. Pathfinder 2ed Eberron: Popioły w wielkiej wojny: Sesja w wymienionym świecie, o spiskach i pradawnym źle chociaż zaczynająca się dosyć niewinnie
    6. Starfinder 2ed: Tutaj mam już dużo pomysłów, ale w każdym razie jest to świat kosmicznego fantasy gdzie smoki prowadzą korporacje, a krasnoludy wydobywają surowce asteroidów napadane przez kosmiczne gobliny

    Proszę o zamknięcie wą5tku
  • DhratlachD

    Tutaj wrzucamy wszystko to co nam się spodobało, zaciekawiło, czy wpadło w ucho. Po prostu wrzucamy muzykę. Piosenki, utwory instrumentalne... ogólnie pojętą muzykę!

    W formie linku. Można dać krótki opis, ale nie jest wymagany. Jeśli macie jakieś dalsze rekomendacje to z chęcią o nich usłyszymy!

    Aż zacznę:

    Arctic Monkeys - oj, stary zespół... a tutaj? Były Walentynki i już po Walentynkach... ale miłość i tęsknota nie umiera!


    @JohnyTRS Uwielbiam ten zespół. Michael Moorcock chyba im niektóre teksty pisał. Hawkwind zresztą też z jego książek wzięte.
  • SWATS

    - Po pierwsze to huj z czarnymi. Po drugie kim jesteś? Odezwał się Fruwacz wyrywając się przed szereg jak to ostatnio miał w zwyczaju.
    - Tak to sami na nich polujemy. Jak oddasz mi broń i powiesz gdzie są byłbym wdzięczny.

    Szelest parsknęła krótko, bez rozbawienia. — „Oddaj mi broń”… Młody, ty nawet nie wiesz, gdzie jesteś — mruknęła chłodno. — Nawet nie znam Twojego imienia. Najpierw odpowiecie na pytania, potem zobaczymy. Odwróciła się bokiem, poprawiając pasek z nożem i wtedy Fruwacz to zauważył. Na jej zakrzywionym ostrzu była świeża, ciemna, krew. I druga rzecz: Szelest wcale nie patrzyła na nich jak na podejrzanych. Jej uwaga wędrowała co chwilę do strażnika przy drzwiach, jakby to jego reakcja ją interesowała. W głowie Fruwacza pojawiła się myśl: „Ona nie szuka szpiega w nas. Ona szuka go wśród swoich.”

    - Ja jestem Fruwacz. Wół, Liora, Noa. - przedstawił po kolei ekipę. - Jesteśmy... byliśmy nomadami dopóki czarni nas nie rozjebali.

    — Ja jestem Aga, zwana Szelest. Kobieta skinęła głową, jakby wreszcie usłyszała coś sensownego. — Ale… Nomadzi powiadasz. — powtórzyła cicho. — No to przynajmniej wiemy, dlaczego jeszcze żyjecie. Ruszyła wzdłuż ściany, niby bez celu, ale Fruwacz widział: kątem oka cały czas pilnowała strażnika przy drzwiach. — Czarni was rozjebali… — mruknęła, jakby rozważała tę informację. — To akurat nie nowość. Oni rozjebują wszystkich. Nagle zatrzymała się i spojrzała Fruwaczowi prosto w oczy. — Ale nomadów nie bierze się na szpiegów. — dodała ostrzej. — Wy nie działacie po cichu. Wy działacie z potrzeby zemsty. - jej spojrzenie jeszcze raz, szybkie jak błysk, prześlizgnęło się po strażniku przy drzwiach, po tym który wyglądał na najmniej pewnego. — I to właśnie mnie interesuje. Zemsta. — Szelest wyprostowała się. — Jeśli naprawdę ją macie w sercu, to może… Może jesteście tu z właściwego powodu.

    Liora, która do tej pory stała pod ścianą jak cień: napięta, czujna, gotowa uciekać lub gryźć w końcu uniosła głowę. Jej spojrzenie nie było wyzywające. Było… zmęczone. Ale ostre jak drut kolczasty. — Szelest, tak? — zapytała cicho, nie kłócąc się o ton. — My nie jesteśmy szpiegami. Szpieg by nawet nie powiedział „Czarna Dywizja”. Szpieg by mówił „Ci”, „Oni”, „Oddział”, żeby nie przyciągać uwagi. - zrobiła krok do przodu, powoli, żeby nikt nie pomyślał, że zamierza skoczyć komuś do gardła. — A ja mam więcej powodów, żeby tych skurwysynów nienawidzić niż ktokolwiek tutaj. — dodała twardo. — Gdybyśmy byli ich ludźmi, to byśmy nie przyjechali rozwalonym volvo, tylko konwojem. I nie pozwoliliby mnie wywlec za włosy, jak jakiś worek ziemniaków. Na chwilę zerknęła na strażnika, tego, którego Fruwacz obserwował. Jej głos był już spokojny. — Pytaj, co chcesz. Ale nie zadawaj pytań, na które sama znasz odpowiedź. Nie mamy powodu tu kłamać. Jeśli chcieliśmy komuś zrobić krzywdę, to Dywizji, nie wam. Potem spojrzała na Fruwacza, tylko na sekundę, jakby dodawała mu otuchy, choć sama nie wyglądała na kogoś, kto ma jej wiele. Aga wskazała dłonią na Woła i Noa. — Wy. Mówcie. Co dokładnie Czarna Dywizja wam zrobiła?

    Noa śmiał się w duchu z własnego szaleństwa. Przyłączył się do grypy szukając rodziny, a znalazł żądnych zemsty fruwaczów, furiatów. Słuchając Fruwaczai Liory zaczynał rozumieć ich miętę do siebie. Wydął usta zastanawiając się czy jest jeszcze szansa na ranczo i dzieci, czy tam wnuki. Byle było komu zbudować dom, zasiać zboże, doglądać dzieci, dzieci, którym można by to przekazać, wraz z całą mądrością o życiu w pokoju.

    - Szpiegami? A co mielibyśmy szpiegować? Te wasze jaskinie? A jako relację o uzbrojeniu informacja o kolczatce i tym twoim koziku Szelest? Daj spokój. - odruchowo sięgnął po rewolwer, ale go tam nie było - jak widzisz młody i młoda nie są szpiegami bo tak twierdzą i ja im wierzę. Wół się na szpiega nie nadaje. Zostaję tylko ja i w sumie to st zastanawiam czy sobie mógłbym zaufać. No ale czegoś nie rozumiem, po nas ściągać do kryjówki, jak was nie zauważyliśmy? W sumie to możemy tobie, wam, ufać na tyle na ile wy nam.
    Rozejrzał się po pomieszczeniu.
    - Wiesz Aga, marzy mi się farma i rodzina i może ci dwoje - wskazalna Liorę i Fruwacza - zrobią sobie dzieci. Moglibyśmy pomóc je wychować. - uśmiechnął się - rozmarzyłem się. A ty pchasz te młode płodne pacholęta w paszczę lwa podsycając ich autodestrukcyjne ambicje. Nie wolałabyś farmy? - zaryzykował na koniec.

    Aga patrzyła na Noa jeszcze chwilę, jakby próbowała znaleźć w jego słowach haczyk. Ale zamiast tego coś jej w twarzy drgnęło. Nie uśmiech. Raczej coś w rodzaju niemal niewidocznego rozluźnienia. — Dobra, Kowboju… — westchnęła. — Masz rację. Gdybyście byli szpiegami, to byś teraz nie pieprzył o farmie i wnukach.
    Przesunęła ręką po włosach, jakby zrzucała z siebie napięcie.
    — I powiem ci jedno — dodała ciszej. — Gdyby świat wyglądał inaczej, farma może by miała sens. Nawet mi by się przydało miejsce, gdzie nikt nie strzela po nocach. Na moment jej spojrzenie złagodniało, bez kpiny. — Więc dobra. Odkładam nóż. Nie jesteście szpiegami. — powiedziała stanowczo. — Jesteście potłuczonymi ludźmi, którzy wpakowali się w kłopoty… Tak jak wszyscy tutaj. Odwróciła się od Noa, wskazując głową na drzwi.
    — Ale zanim będziecie sadzić zboże i robić dzieci… - zrobiła wymowną pauzę. - …musimy się dowiedzieć, kto z moich ludzi pracuje dla Dywizji. Jej głos stwardniał, wracając do chłodnego tonu zwiadowczyni. — No dobra. Wół. Twoja kolej. Powiedz, co Czarna Dywizja zrobiła tobie.

    - Mnie? - zapytał wielkolud - Mnie nic. Znaczy nic… No dużo. Jest trochę zgraj na pustkowiach. Sami wiecie. Ale większość… albo posrańcy. Albo fanatycy. Albo kanibale. Ciężko na dobrych ludzi trafić. A mnie się udało. Znalazłem Grupę Grahama. Tę o której Fruwacz mówił. Także… co mi zrobili? Moc dobrych ludzi rozdupili jakby do jakiego drobiu walili. Tak o. Ino chłopak się ostał ze stu ludzi z okładem - wskazał na Fruwacz. O Elsie nie wspomniał. A po co to tej szeletstce było wiedzieć o niej. - Także no. Tak. Wkurwili mnie.
    Aga zmrużyła oczy, nasłuchując słów Woła. — Sto osób… to nie jest ich zwykły styl. — powiedziała cicho. — Dywizja lubi straszyć, palić, zabierać ludzi jako niewolników. Rzadko kiedy marnują tyle energii na rozwałkę całej grupy nomadów. Przeszła dwa kroki w przód. — Ale w jednym twoja historia trzyma się kupy. — dodała, unosząc wzrok. — Jak Dywizja coś rozwali przez pomyłkę, to i tak zabierze, co się da i tyle ile się da. Nie odpuszcza. Nie zawraca. Dobija każdego, kto jeszcze oddycha. - zerknęła na Woła, tym razem spokojniej. - I tak, tego typu masakra… mogłaby się wydarzyć, jeśli wpadliście im pod lufy przypadkiem. Bo oni nie sprawdzają, kogo zabijają. Zabijają, a dopiero potem patrzą, co im wpadło w ręce. Znów spojrzała kątem oka na strażnika przy drzwiach. — Czyli wasza wersja ma sens. Może nie brzmi jak bohaterstwo, ale brzmi jak… Prawda.

    Gdy Aga kończyła mówić, Fruwacz kątem oka zauważył, że strażnik przy drzwiach, ten nerwowy, sięga dyskretnie pod połę kurtki. Nie po broń, lecz wciska mały metalowy przycisk na czymś przypiętym na piersi, pod kurtką. Coś jak mały rejestrator głosu, polowy dyktafon albo urządzenie transmisyjne. Noa również to zauważył.

    Drzwi otworzyły się nagle szerzej. Do środka wszedł mężczyzna, którego ciężko byłoby nie zauważyć, nawet gdyby próbował. Szerokie ramiona. Gruba blizna przecinająca kark i znikająca pod kołnierzem. Twarz poorana jak stary kamień. Oczy ciemne, zmęczone ale trzeźwe, ostre. Wojownik, który już dawno stracił złudzenia, ale nie siłę. Jeden rzut oka wystarczył. Najpierw spojrzał na was. Potem na Agę. Strażnika, tego nerwowego, który w tej chwili zastygł jak dziecko przyłapane na kradzieży, zignorował. Bran nie podniósł głosu.
    Bran wszedł głębiej i przyciągnął sobie drewniany stołek. Postawił go tak, jakby miał zamiar zostać na chwilę albo na godzinę. Spojrzał po was jeszcze raz, dłużej. — Nazywają mnie Bran. — powiedział. — Wojownik Odbity. Jeden z tych, co tu rządzą, choć nie lubię tego słowa. Kątem oka zerknął na Agę, jakby domagał się krótkiego raportu, ale nie przerywał. — Słyszałem już kawałek waszej gadki. — odezwał się znowu, tym razem bez emocji. — Nomadzi. Skrzywdzeni przez Dywizję. I nie kłamiecie, o to co słyszę. Jego spojrzenie przesunęło się po was, oceniająco, profesjonalnie. — Dobrze. — mruknął. — To teraz ja mam tylko jedno pytanie. Podparł łokcie na kolanach, pochylił się lekko do przodu. — Chcecie przeżyć… czy chcecie ich zabić?
    Aga uniosła brwi, jakby sama chciała usłyszeć odpowiedź. Bran czekał na odpowiedź.
    - Zabić. - odpowiedział Fruwacz choć w sumie sam już nie wiedział czego chce.
    - Dlaczego wybierać? - Wół uśmiechnął się szeroko błyskając swoim imponującym uzębieniem w dość nieprzyjemnie, drapieżny sposób.
    Liora spojrzała na Woła, na ten jego szeroki, groźny uśmiech.
    — Dla mnie nie ma sprzeczności. Najpierw przeżyć. Potem zabić. W takiej kolejności najlepiej się działa.
    - Jak zabiłaś to znaczy, że przeżyłaś. Po za tym co to za filozofowanie ? Możemy przejść do rzeczy ? - wtrącił się ponownie krnąbrny mały gnojek. Początek dal jako swoją wstawkę do wypowiedzi towarzyszy. Szybko jednak starając się na harde spojrzenie zwrócił się do nowo przybyłego ważniaka.
    - Dla mnie proszę wersję bez zgonu. Szczególnie mojego. - rozproszył Noa - Słuchamy w czym rzecz?

    Aga odwróciła się powoli w stronę Fruwacza. Uśmiech, który pojawił się na jej twarzy, był krótki i nijaki – bez ciepła, bez kpiny. Taki, jaki człowiek zostawia na twarzy, kiedy widział już za wiele. — A ty właśnie powiedziałeś wszystko, co trzeba było usłyszeć. Chcesz działać. To dobrze. Bo tu nie ma terapii. Są decyzje.
    Bran chrząknął cicho i wstał ze stołka. Jego ruch był ciężki, powolny… ale niezdrowo precyzyjny. Jak u kogoś, kto przez lata nauczył się oszczędzać każdy gest. — No to do rzeczy. — powiedział nisko. — Wolny Jar nie walczy z Czarną Dywizją otwarcie. Bo nie jesteśmy idiotami. A oni mają stare czołgi, wozy opancerzone. Czasami uda nam się jakiś załatwić, ale czołg to inna liga. - przeszedł kilka kroków i stanął przy stole. — Ale je obchodzimy. Polujemy na ich konwoje. Kradniemy paliwo. Znikamy, zanim się zorientują.
    — I dlatego jeszcze żyjemy. — wtrąciła Szelest. Bran skinął głową. Spojrzał na Noę. — I mówisz, że wolisz wersję „bez twojego zgonu”? - kącik jego ust drgnął minimalnie. — To dobra wersja. Mi się też podoba. — Więc tak jest sprawa. — powiedziała Szelest. — Albo zostajecie tu tylko na noc i rano ruszacie w swoją piękną, samobójczą vendettę… Zapadła krótka pauza. — …albo gracie z nami. Po naszemu. Jej wzrok znów przeciął twarz Fruwacza. — My wam damy informacje. Trasy. Ludzi, którzy wiedzą gdzie iść, żeby nie zginąć. — A wy nam dacie coś, czego my mamy za mało. — dodał Bran. — Świeżą krew, świeżą wściekłość… i powód, żeby pójść dalej niż zwykle. Cisza. — Więc teraz pytanie jest inne. — powiedziała Aga. - Nie „czy chcecie zabić”, tylko „czy chcecie to zrobić mądrze”. Bran spojrzał kolejno na Fruwacza, Woła i Noę. — Bo jeśli nie… - urwał zdanie. — …to i tak zginiecie. Tylko szybciej.

    - Może być wolniej. Byle ich dojebać- odpowiedział Fruwacz. Czuł, że tym razem mieli farta.

    Aga prychnęła lekko, jakby dopiero teraz przypomniała sobie, że dla was to wszystko wygląda jak koszmarny sen wewnątrz jaskini.
    — Dobra. Zanim zaczniemy mówić o zabijaniu Dywizji… — zaczęła, rozchmurzając się nieco. — …musiicie wiedzieć, gdzie, do cholery, jesteście.
    — To jest Wolny Jar. – dodał Bran. Aga podjęła temat.
    — Dawno temu było tu stare centrum wydobywcze. Kopalnia, skład, tunele techniczne. Miejsce, którego nikt nie chciał, bo teren zapadł się po uderzeniu jakiejś bomby. Reszta świata o tym zapomniała. — A my nie. — dodał Bran, po czym podszedł do okna, wskazał palcem na mroczne sklepienie nad wami. Gigantyczny łuk skalny, poprzecinany pomostami i linami.
    — Jar ma wejście wielkości mysiej dziury. Nie dojedziesz do niego autem czy tym bardziej czołgiem, kilka ścieżek przez górski masyw jest pilnowane i naszpikowane pułapkami, i strażnikami. A wyjścia nie zna nikt poza nami. To dlatego żyjemy. Dywizja poluje na wszystko, wiemy o tym że nas też szuka, ale żaden jej oddział nie zaszedł za daleko. Teren jest trudny nawet jak się go zna. Aga uśmiechnęła się tym swoim cienkim, nieprzyjemnym uśmiechem.
    - Tutaj trafiają ludzie, którzy mają dwa wspólne mianowniki. Pierwszy to Czarna Dywizja, Srebrne Włócznie albo inni popaprańcy którzy chcieli ich zabić. Drugi to fakt że Ci ludzie nie zamierzali dać się zabić. Bran kiwnął głową, jakby potwierdzał każdy punkt.
    — Nie jesteśmy wioską. Nie jesteśmy armią. Nie jesteśmy sektą. Wolny Jar to… — uniósł dłoń, szukając słowa. — …schron. Nóż schowany w ciemności. Aga dodała: — Tu nie ma wodza. Jest nasza czwórka: ja, Bran, Hanka, Stary Ivan i Ojciec Ewald. My tylko pilnujemy, żeby nikt nie wbił noża w plecy całemu Jarowi. Bran oparł dłonie na stole.
    — Dlatego chcemy wiedzieć, kogo tu wpuściliśmy i dlatego wy chcecie wiedzieć, czy warto z nami zostać. Cisza. Krople ze sklepienia kapały w ciemności jak odliczanie. Ciszę przerwała Aga.
    - Póki nikt nas nie sprzeda.

    Zdawał sobie sprawę Noa, że dostają propozycję nie do odrzucenia, gotowy był nawet się do niej przychylić, przychylić za odpowiednią cenę. I dobrze bo potrzebowali nie tylko ekwipunku, co i wiedzy na drogę. W końcu na drogę się pisał nie na vendettę. Co za tym szło przewracał oczami na słowa Fruwacza, bo co do tej pory było zabawne zaczynało brzmieć jak bredzenie. Nie zamierzał się Cohen dać zabić za gówniarskie fochy.
    - To w czym rzecz? Mamy coś dla was sprawdzić? Chciałbym coś w zamian. Mapy. Może macie jakiś starszy zapis elektroniczny. Wiem, że nie wszystko działa, ale jakieś mapy digitalne sprzed lat można dalej czytać. Myślę, że po wzajemnych przysługach chcielibyśmy odjechać. Szukać domu nad jeziorem - uśmiechnął się.

    Aga słuchała Noa bez przerywania. Bez uśmiechu. Bez przewracania oczami. Kiedy skończył, przez chwilę w jaskini było słychać tylko kapanie wody. — W końcu ktoś tu mówi jak człowiek. — powiedziała spokojnie. — I tak, chcecie coś w zamian, my też czegoś chcemy. Normalna wymiana.
    Bran skrzyżował ramiona, ale nie zaprzeczył. — Mamy mapy — dodała Aga. — Częściowe. Stare wojskowe zapisy, skany terenu sprzed wojny, trasy, które nie istnieją na papierze. Nie wszystko działa, nie wszystko jest kompletne. Ale dla ludzi, którzy chcą jechać dalej, a nie zginąć po drodze, powinny wystarczyć. - zrobiła krok bliżej stołu. - Ale nie dostaje się ich za dobre chęci.
    — Na południowym wylocie z masywu jest stary punkt obserwacyjny - Bran wszedł jej w słowo, niskim, rzeczowym tonem - Przedwojenny. Kiedyś nasz. Od tygodnia cisza. Za cicho. — Nie wiemy, czy Dywizja go znalazła, Srebrni, ludzie grubasa czy jacyś bandyci — dodała Aga. Spojrzała Noa prosto w oczy. — Idziecie. Sprawdzacie. Wracacie z informacją. Nic więcej, nie szturmujecie. Oczy i uszy. Bran skinął głową. — Jeśli wrócicie… dostaniecie mapy. Cyfrowe i papierowe. Trasy omijające Dywizję, Włócznie i kilka miejsc, które lepiej znać, zanim się na nie wpadnie. Pójdzie z wami przewodnik, Corley, zna okoliczne tereny lepiej niż ktokolwiek inny.
    Aga dodała cicho: — Mamy tutaj mały problem z zaufaniem, mamy w swoich szeregach kreta albo kilku... Ale wy jesteście tutaj nowi, jeszcze nie przekupieni. Nie jesteście stąd. Dlatego jestem w stanie wam zaufać. A może się czegoś dowiecie przy okazji? Odpocznijcie, przespacerujcie się po Jarze, pogadajcie z ludźmi. Wasze rzeczy są w magazynie, na posterunku przy głównym wejściu, a auto bezpieczne, ukryte w starym blaszaku niedaleko miejsca, w którym was złapaliśmy. Nie jesteśmy złodziejami.

    - Dooobra - odezwał się w końcu także Wół, który dotychczas był niemal niemym widzem całego spotkania. Widzem dość jednak uważnym, by ocenić jaskiniowców. Byli niegroźni. Mimo napaści widać po nich było, że nie mają w sobie dość… zepsucia. By zżerać, zabijać, czy porywać przypadkowych nieznajomych. Mieli propozycję. Zdecydowanie niewołową - Pogwarzyliśmy, postroszyliśmy piórka, ale chyba już pora zejść na ziemię. Mamy na pieńku z czarnuchami. To prawda. Nie będę żałował jak jakiś mi w łapy wpadnie i wycisnę z niego ostatni oddech aż mu oczka jak z tubki wypłyną. Taaa… To będzie frajda, bo to sucze syny są. Ale chyba Wam w główkach od tej jaskini pociemniało jeśli myślicie, że pójdziemy do bazy Czarnych. Młody jest odważny, ale ma ostatnio nasrane we łbie i prędzej sam mu kulasy połamię niż pozwolę mu tam iść. A Noa sprytny, ale nie Noa, za mapy też się tam nie będziemy pchać. Na chuj ci mapy kowboju? Także, życzymy wam dobrze bo znać, żeście w porządku ludki. Ale odpoczniemy i odjedziemy w swoją stronę.

    Bran wysłuchał Woła do końca, nie przerywając ani słowem. Nie drgnął, gdy padły groźby, nie skrzywił się przy przekleństwach. Dopiero kiedy Wół skończył, Bran powoli skinął głową, jakby właśnie usłyszał coś, co wreszcie miało sens.
    — I bardzo dobrze — powiedział nisko. — Bo nikt was nie wysyła do bazy Czarnych. Gdybyśmy chcieli tam kogoś pchać, nie pchalibyśmy czterech przybłęd z Pustkowi. Aga prychnęła cicho, tym razem bez kpiny.
    — Spokojnie, wielki. — spojrzała na Woła uważnie. — Punkt obserwacyjny to nie baza. To samotna buda na skałach, stara wieża, kawał betonu i antena, która powinna nadawać. Jeśli ktoś tam jest… to mały oddział. Albo trupy. - zrobiła krok w bok, opierając się plecami o ścianę. — I nie sprzedajemy wam map, żebyście się pchali pod lufy. — dodała. — Sprzedajemy je, żebyście wiedzieli, gdzie nie jechać. Gdzie są trasy Dywizji. Gdzie Włócznie kręcą się za często. Gdzie pustkowie zjada ludzi szybciej niż kule.
    Bran spojrzał na Fruwacza, potem na Noa, wreszcie znów na Woła. — Odpoczniecie. — powiedział spokojnie. — Rano możecie ruszyć w swoją stronę. Bez żalu. Bez pościgu. - zawiesił głos na chwilę. — Ale jeśli zmienicie zdanie… Punkt będzie tam, gdzie jest. I nadal będzie czekał. Zapadła cisza. Tym razem nie napięta. Raczej ciężka od wyboru. — Decyzja jest wasza — zakończył Bran. — I żadna z nich nie czyni z was tchórzy. I po raz pierwszy od początku rozmowy nikt na was nie patrzył jak na podejrzanych. Tylko jak na ludzi, którzy muszą zdecydować, w którą stronę pójdą dalej.

    - Ba! - Wół ostentacyjnie złapał się pod boki - Pewnie, że nie czyni! Jesteśmy nomadami. - dumnie i dobitnie podkreślił to ostatnie słowo - Pustkowia nasz dom. Szlak naszą drogą. Nie wojenki jednych z drugimi. A tatko zawsze mówił co szlak przyniesie to przyniesie. Także pięknie dziękujemy ale nie skorzystamy.

    - Jak nie chcesz to czemuś nic wcześniej nie gadał. - syknął cicho Fruwacz do towarzysza, ale nic więcej nie dodawał.

    Aga uniosła brew i spojrzała na Woła z czymś na kształt… Rozbawienia. Suchego, ostrożnego, które pojawia się u ludzi, którzy widzieli już zbyt wielu. — Nomadzi… — powtórzyła cicho. — Zawsze dumni. Do momentu, aż droga zaczyna ich zjadać. Bran nie wyglądał na urażonego. Przeciwnie, wyglądał na kogoś, kto rozumie. Oparł się ciężarem o stół, skrzyżował ramiona. — I to jest uczciwa odpowiedź. — powiedział spokojnie. — Wolny Jar nie łapie ludzi w kajdany, żeby ich tu trzymać. Jak chcecie jechać, to pojedziecie. Aga zerknęła na Fruwacza, który syknął coś do Woła. Na krótką chwilę jej czoło się zmarszczyło, jakby próbowała wyłapać informacje. — Ale nie udawajmy, że to tylko „wojenki jednych z drugimi”. — dodała. — Dywizja nie pyta, czy jesteś nomadą, rolnikiem czy poetą. Pyta tylko, co z ciebie można wycisnąć. A jak nic, okazujesz się tylko niepotrzebnym konkurentem do surowców. Umierasz. Zrobiła krok w stronę drzwi i otworzyła je, dając znak strażnikowi. — Odpoczniecie dziś w Jarze. — powiedziała już rzeczowo. — Zjecie, prześpicie się. Rano ktoś odprowadzi was do auta. Dostaniecie wodę i tyle jedzenia, ile da się bezpiecznie dać obcym. Bran skinął głową na potwierdzenie. — I jeszcze jedno. — dodał, patrząc głównie na Woła. — Szlak zawsze coś przynosi. Czasem okazję. Czasem rachunek. Zawiesił głos. — Jak ten rachunek was dogoni… Wolny Jar raczej będzie jeszcze tu, gdzie jest. Aga zatrzymała się w drzwiach i rzuciła przez ramię, już ciszej: — A ty, młody — spojrzała na Fruwacza. — Złość to paliwo. Ale jak będziesz jechał tylko na nim, to daleko nie zajedziesz. Pomyśl o tym, zanim droga znowu coś „przyniesie”. Drzwi zamknęły się za nimi ciężko. Zostaliście sami w drewnianej chacie, z ciszą, która nie była już groźna… Tylko pełna niedopowiedzianych konsekwencji.

    Wielkolud odwrócił się plecami do drzwi, za którymi zniknęła Rada Czwórki, czy Piątki i cicho, choć jeśli ktoś z ich gospodarzy podsłuchiwał, to z pewnością usłyszał, odpowiedział na słuszne pytanie Fruwacza. Zerkał też co i rusz na Noa i Liorę, by i oni zrozumieli o co mu chodzi:
    - Abo widzisz młody. Inna rzecz jak my sami gdzie jakiego czarnucha, czy dwóch po drodze zdybiemy, zaciukamy i w drogę. A inna jak się nami inni wyręczają i nas posyłają. Ot dobre sobie, na mały oddział. Wół jest za stary, żeby na takie plewy się dać wciągać. Raz w to wleziesz i już nie wyleziesz. Tylko będziesz dzień w dzień, jako ci tutaj, smutnie klepał zemstę między sraczką a padaczką, zamiast spierdalać skąd cię nie chcą. Wół już to widział i wie. A ci tutaj… jak tam mały oddział w tym punkcie, to sobie sami spokojnie poradzą. Rączki mają, giwery też niczego se.

    Noa tymczasem wyłożył się wygodnie rozciągając nogi. Źałował, że nie ściągnął od razu butów, bo nie chciało mu się już ruszać.
    Każdy miał tam swoje racje i swoje emocje. Za najważniejsze uznał właśnie nie ulegać emocjom.
    - Ummrrr! - chrząknąl - odpocznijmy. Nie musimy podejmować decyzji zaraz. Poda ktoś ten dzbanek z wodą - podniósł się na łokciach.
    Miał Cohen swoje lata i nauczył się nie trwonić energii kiedy nie było to konieczne. Nasunął na twarz kapelusz, żeby spokojnie przemyśleć propozycję jaskiniowców.

    Nieśpiesznie podchodząc do dzbanka, Wół złapał go, powąchał zawartość i uśmiechnął się stwierdziwszy, że nie zalatuje ani benzyną, ani stęchlizną, ani chlorem, po czym upił solidnie. - Mieszkanie w jaskini ma też jednak dobre strony! - Stwierdził po czym podał dzbanek Noa. - Choć mogliby też coś do żarcia dać... - Siadł po przeciwnej stronie pod ścianą. Przez chwilę rozważał wyciągnięcie harmonijki, ale zrezygnował. Położył się i po chwili zachrapał.

    Jak sobie poszli Fruwacz podszedł do Liory.
    - Kojarzysz tą bandę?

    Dziewczyna odezwała się cicho, kiedy zostali sami. — W Zakonie mówili o tym miejscu. Nigdy głośno. Spojrzała przez okno na kamienne sklepienie. — Mówili, że są miejsca, których nie da się spalić. Że jeśli ktoś tam znika… to dlatego, że nigdy nie powinien był szukać. Zawahała się. — I że jeśli spotkasz Szelest… to już raczej kwestia czasu, aż przyjdzie po Ciebie kostucha.

    Skonfudowany Fruwacz skwitował to krótkim.
    - Aha. - po czym poszedł zwinąć się w kącie i trochę przespać.

    - Osobiście uważam że to stek bzdur... - dodała po chwili. - Były plotki o podziemnym obozowisku, którego Dywizja nie potrafi znaleźć. Gdyby to co mówiono w Clearapple o Szelest, byłoby prawdą, już byśmy byli martwi. Zakon powie Ci wszystko, byś tylko był ich.


    Nieco się ożywił Noa na słowa Woła. Prędko nabrał szacunku do konkretnego stawiania spraw przez mężczyznę. I tym razem się nie zawiódł. Wszystko się zgadzało. Poza jednym: Nie mógł przeprowadzić eksperymentu. Jak bronić się przed kuriozum? -Wszystko się zgadza. Plan konkretny i możliwy do zrealizowania w przeciwieństwie do mojego. Bo sobie tak myślę, że by hełm na łeb nie wystarczył, tylko cały skafander, a tego tu mieć nie będziemy. Tylko czego my tam właściwie szukamy? Bo w moim zamyśle było znaleźć panaceum na to coś wywołujące omamy. Teraz to co najwyżej można tam szukać jeszcze jakiegoś dziennika, notatek, akt. -Z relacji Woła wynika, że to co jest w tych bunkrach jest dużo silniejsze niż to w strażnicy. Czas jest zatem kluczowy.
  • ZellZ

    Miejsce na zadawanie pytań o funkcjonowanie silnika forum czy jego opcje. Jednocześnie temat do składania próśb o modyfikację kodu, aby jakieś funkcje zostały dodane.


    @Gladin napisał: Najwyraźniej silnik forum nie jest zopytymalizowany dla niższych rozdzielczości. Ale zawsze możesz kliknąć „ukryj”, zaznaczyć tekst, zacytować. Nawet na wyższej proporcje są u niego inaczej ułożone niż u nas, ciekawy bug.