Przejdź do treści
  • Quest-log

    Materiały
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    17 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Indywidualny quest Alanis (Alanis) Do odkrycia przez resztę drużyny. Indywidualny quest Zaka (Zak) Do odkrycia przez resztę drużyny. Magia z cynamonu (Stockfish) Odnalezienie arcydruidki Wierzby i namówienie jej, by udostępniła firbolgowi nasiono magicznej rośliny. Spłata długu Mattrima "Trzy Struny" Merega Odnaleźć Cal'al Claddani w tawernie Dzban i Smok w Skullport, by oddać jej sakiewkę powierzoną Wam przez Mattrima. Poszukiwania Kressando Odnaleźć brata Esvale Rosznar i wyperswadować mu pomysł współpracy z gildią Xanathara. W głąb Podgórza Zejście na drugi poziom Lochu Szalonego Maga Gra o Tron Odnajdźcie alabastrowy tron Syglaetha Audarka i podajcie jego lokalizację Volo
  • Darmowe polskie dark-fantasy RPG w przeglądarce — Krucza Wieża

    Hydepark
    3
    0 Głosy
    3 Posty
    56 Wyświetlenia
    JhnWJ
    Cześć. Faktycznie z naszej strony nie ma tego w regulaminie, ani przewodniku (pojawi się) jednak liczyłem po prostu na rozsądek. Projekt wygląda fajnie (chociaż pewnie to kolejny klon vallheru) ale jeśli chcecie być profesjonalnie to proponuję pogadać z nami na temat wzajemnej reklamy. Nie jesteśmy słupem ogłoszeniowym.
  • Ksionżka kucharska Lochotłuka

    Dyskusje RPG snotlingi warhammer 1ed warhammer
    10
    2 Głosy
    10 Posty
    224 Wyświetlenia
    GladinG
    Jestem z kąt-po-trawom! Kotle pożarski Porcji: dużo. Składniki: mienso jaszczurki, 2 kubki mrufek, 2 szczypty piepszu, jajko, wengiel dszefny, monczka kostna lub starte pieczyfo. Działanie: ogniu krocz ze mnom! Przygotowanie: Mrufki ucierać, asz puszczom soki. Odcedzić sok od resztek (resztki też som dobre, praszone). Do sokuf dodać dwie szczypty piepszu. Jaszczurkem pokroić na plastry wielkości dłoni snotlinga (snotlingom nie odcinać dłoni!). Posmarować marynatom z mrufek i zostawić na czas potrzebny do spalenia siem polana grubości snotlinga. Po tym czasie rozbić jajko do pojemnika, skorupki wyrzucić. Kotlety wyciongniete z marynaty maczać najpierw w jajku, potem obtaczać w wenglu drobno zmielonym, a na koniec w monce lub pieczywie. Układać na żarze ze spalonego polana i podsmażyć ładnie z dwu stron. Informacje dla MG: łączny czas przygotowania: około 2h (1h marynowanie, 1h reszta czynności przed i po marynowaniu); przepis przewiduje 1kg mięsa jaszczurzego; działanie na snotlingi: Na K1 godzin czasu rzeczywistego daje 1PP przeciwko obrażeniom od ognia na całym ciele. Edycja: znowu widzę, że jaszczurki nie umieściłem na liście składników. Mea culpa, bo jaszczurka jest dostępna od samego początku przygody, należy do Szmælca... Niby mogłem użyć dowolnego innego mięsa i też byłoby dobrze, ale zamiast tego dorzucę do listy jaszczurkę.
  • Sharn - Mrocznymi Scieżkami

    Przeniesiony Komentarze
    23
    0 Głosy
    23 Posty
    666 Wyświetlenia
    SantorineS
    @Sindarin napisał: ogrzą krzepę i część zdolności Z tą klątwą już tak podskakiwać nie będzie, jak spotkamy się następnym razem Zanim odpiszę, pytanie dla osób na dole - ktoś ma jakiś dobry sposób rozwiązać wszystko bez walki? Bo jak nie, to rzucam buffy na Żelo i Varoka i zaczynamy znowu
  • WFRP 1-5ed: lorowe rozkminki

    Dyskusje RPG
    82
    1 Głosy
    82 Posty
    336 Wyświetlenia
    MarikaM
    Kilka faktów o uniwersum Warhammer Fantasy: Pradawni to bogowie... ale jaszczuroludzi (lizardmen). A właściwie to ich odpowiedniki w Eterze stworzone na bazie kultu Pradawnych. Bo prawdziwi uciekli, lub zginęli podczas katastrofy z bramami chaosu. Bogowie "porządku" istnieją w Eterze (Domenie Chaosu), ale w swoich enklawach/pocket dimensions. Jeden z takich odwiedza Nagash i zabija tam Morra, kiedy jego celem jest przejęcie władzy nad domeną śmierci. Opinie wybitnych magów są wiarygodniejsze i bliższe prawdy, niż kapłanów. Ponieważ ci pierwsi uważnie studiują naturę Eteru, podczas gdy kapłani kierują się dogmatem i pewnych rzeczy nigdy nie byliby w stanie zaakceptować (cytat, który wstawił @ketharian o tajemnicy bogów, to dosłownie odautorskie mrugnięcie okiem do czytelnika). Bogowie to istoty magiczne. Domena Chaosu to kraina nieskończonego potencjału i działa jak swego rodzaju zwierciadło psychiczne istot rozumnych i czujących. Odpowiednio silne emocje i praktykowane wierzenia oraz ideały mogą stworzyć boga. Jednak bogowie są na swój sposób odwieczni. Ponieważ w Eterze koncepcja czasu nie istnieje. Mamy nawet przykład jaszczuroluda, który spedził tam tysiące lat i się nie zestarzał. Kapłani wyglądają inaczej w wykrywaniu magii/"wiedźmim wzroku", ponieważ ich magia działa w trochę inny sposób. Oni w zasadzie próbują chanellować moc ich bogów. Ale ich bogowie to istoty magiczne, istniejące w wymiarze magii, a same zaklęcia bazują na wiatrach magii. Dlatego czarodzieje w swoich wywodach odbierają to i traktują jak specyficzne czarowanie. Oczywiście to w przeważającej części meta-wiedza out of universe. Mało kto w świecie o tym wie, a już na pewno nie wszystko i nie dokładnie w ten sposób.
  • [TOR] Nie każdy błądzi, który wędruje

    Rekrutacje tor tolkien śródziemie pbf
    17
    7 Głosy
    17 Posty
    560 Wyświetlenia
    CampoC
    Update. Zgłoszone KP na dzień dzisiejszy: Hobbit z Shire - Minto Bagosz, Łowca Skarbów od Lynx Elf z Lasu Lórien - Edennil, Łowca Skarbów od eliksirowarHP Odpowiedzi na pytania z priv. Czy Hobbit o powołaniu Slayera jest dopuszczalny? Mechanicznie jest to możliwe. Czy ma to sens fabularny? Może mieć, ale to balansowanie między nietuzinkową inspiracją a absurdem. Jednego można być pewnym, jestem dosyć elastyczny i raczej typem otwartej konserwy. Nie mam też nic przeciwko sztampowym rozwiązaniom. Prosty koncept nie musi być mniej ciekawy od wydumanego. Od gracza zależy osobowość postaci oraz jej historia. Warto pamiętać, że to początek awanturniczego życia, a dotychczasowa przeszłość postaci nie musi koniecznie zawierać już przeżytych przygód i traum. Mając jednak do wyboru Slayera w osobie krasnoluda i Hobbita, najprawdopodobniej w grze weźmie udział krasnolud. Warto więc zwracać uwagę nie tylko na to, co ma uzasadnienie w świecie, ale również na kształt drużyny. W świecie idealnym Bractwo będzie składało się z przedstawicieli różnych ras, powołań i profesji, tak aby postacie wzajemnie się uzupełniały i czerpały ze swojej różnorodności. Czy muszę znać historię swojej kultury lub Śródziemia, żeby grać postacią elfa lub uczonego? Niekoniecznie. Nie wymagam od graczy znajomości Lore. Postać może wiedzieć więcej niż jej gracz i jeżeli z racji pochodzenia, umiejętności czy specjalizacji przysługuje jej określona wiedza, zadbam o to, aby gracz otrzymał informacje, których potrzebuje. Czy to przy podejmowaniu konkretnej decyzji, czy działania, na które wpływ może mieć wiedza o kulturze, historii, miejscu, regionie, postaci lub przedmiocie. Jednak graczowi z minimalną wiedzą o Śródziemiu łatwiej będzie grać mniej wymagającą postacią, a osobie bardziej obeznanej z tym światem może być bardziej komfortowo odgrywać przedstawiciela starej rasy lub uczonego eksperta. Czy można grać dzieckiem lub osobą starszą? Tak, ale poniższe przedziały traktowałbym jako standardowy i sugerowany wiek postaci rozpoczynającej przygody, a nie sztywne granice, poza którymi postać jest automatycznie niedopuszczalna. Jeżeli ktoś chce od nich wyraźnie odejść, czy to w stronę dziecka, czy postaci znacznie starszej, powinno mieć to dobre uzasadnienie w koncepcie. Ludzie (Bree, Rohan, Leśni Ludzie, Beorningowie, Bardynowie): 16–30 lat (młodzi dorośli) Hobici: 33–50 lat (dorosłość osiągają dopiero w wieku 33 lat) Krasnoludy: 50–100+ lat (żyją dłużej, 50 lat to dla nich wczesna młodość) Elfy: 100–kilkaset lat (są nieśmiertelne, ale to młodsi ruszają na przygody) Czy będziemy również analizować wyniki rzutów kośćmi czy całość będzie tylko opisowa? Czy uwzględniamy również jakieś konwersacje prywatne np. w celu omówienia co można zrobić a czego nie? Mechanika będzie w użyciu. W samej sesji jej rozliczenia będą jednak ubrane w opisy. Czasami mogą pojawiać się wyniki rzutów ukryte w spoilerach, ale większość mechaniki będzie działała na zapleczu sesji, czyli w komentarzach, dokumencie Google czy na PW. Za wszystkich będę rzucał ja, korzystając z internetowej kostnicy. Gracze będą mieli podane wyniki rzutów i możliwość wpływania na nie, na przykład przez deklarację wydania punktu Nadziei, aby dzięki bonusowi z odpowiedniego atrybutu obrócić porażkę w sukces. I tak, można pytać o trudność testu i na podstawie odpowiedzi decydować o podjęciu działania, czyli próbie zdania testu, jeżeli wynika ono z inicjatywy postaci. Czy i kiedy zostaniemy poinformowani o rozpoczęciu przygody? Rekrutacja trwa do końca września. Jeżeli uznam, że zebrało się wystarczająco dużo ciekawych konceptów, mogę skrócić ten termin, uprzednio o tym informując, aby niezdecydowani mieli jeszcze możliwość wyrobienia się ze zgłoszeniem. Po zamknięciu rekrutacji poinformuję oczywiście o wyborze drużyny i terminie rozpoczęcia przygody w tym temacie.
  • Warhammer 4ed - dyskusje o mechanice

    Dyskusje RPG warhammer warhammer 4ed whfr
    135
    0 Głosy
    135 Posty
    4k Wyświetlenia
    WiredW
    @Ketharian jakby mieli jedynie skilla bez WW to by tak dobrzy w halabardach nie byli, co odzwierciedla kilku z nich w Wiatrach Magii (ale jak na złość ten co ma kosę WW nie ma). Imo bardziej od WW pasuje im posiadanie Dexa od pierwszego poziomu (robienie potionków, pisanie pergaminów, przepisywanie czarów, rysowanie diagramów pod rytuały - to wszystko dex, więc dziwne że poza magami metalu i śmierci nikt tego nie ma), dla mnie bazowym rozstawem cech dla maga powinien być ten z Mundane Alchemist, oddaje mola książkowego co siedzi w labie czy gdzie indziej na uczelni.
  • Ortodoksi przeciwko hardlinerom

    Materiały
    27
    1 Głosy
    27 Posty
    438 Wyświetlenia
    KetharianK
    Bardzo mile zaskoczeni wysokim poziomem dyskusji na temat natury magii, pomyśleliśmy jako Obsługa, że warto byłoby jednak wyodrębnić osobny topic na podobne im wartościowe rozmowy, aby nie zniknęły z biegiem czasu w pobocznym wątku jednej z wielu sesji - stąd właśnie pomysł na otwarcie dedykowanego wątku w dziale „Dyskusje RPG”. Zapraszamy do linku poniżej: https://forum.rolltelling.pl/topic/348/wfrp-1-5ed-lorowe-rozkminki
  • Tryb hardkor

    Twórczość
    42
    3 Głosy
    42 Posty
    964 Wyświetlenia
    MikeM
    Dzięki. Próbuję po ogarniać sprawy, by pojechać na Jabłko chaosu w Grójcu. Ale tu na razie szanse pół na pół.
  • Zasady gry

    Materiały
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    44 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Zasady dla ułatwienia nam życia: Udźwig i zarządzanie ekwipunkiem Liczę go dla całej drużyny (o ile się po drodze nie rozdzielicie) nawet jeżeli jedno z Was będzie obciążone, to może przecież przekazać część rzeczy komuś innemu. Nie musicie tego deklarować. Dopóki łączna waga tego co nosicie nie przekroczy łącznego udźwigu, nikt nie będzie obciążony. Powyżej tego limitu maksymalna prędkość z jaką możecie się poruszać to 5ft na turę (PHB'24 p363). Zawsze jednak jest możliwość zrzucenia plecaka na ziemie w ramach darmowej akcji, np. w trakcie walki. Ale uwaga- plecaki, których nie nosicie mogą ulec zniszczeniu, chociażby przez niektóre czary ( fireball, meteor swarm itp.) Przedmioty w Waszym ekwipunku dzielę na te, które macie w plecaku i te, które są pod ręką. Wyciągnięcie czegoś z plecaka zajmuje pełną akcję, a to, co podręczne (np. bronie) zgodnie z zasadami. Ucieczka i natychmiastowe przemieszczenie do jakiejś lokacji. Jeżeli walka przybierze bardzo zły obrót, to zazwyczaj będzie możliwość natychmiastowej ucieczki. Wymagany będzie test Survival (WIS), posiadanie mapy lokacji, w której się znajdujecie dodaje +5. Aby zabrać się za robienie takiej mapy w trakcie zwiedzania lochu potrzebny jest Cartographer's Tools i 5sp na materiał (PHB'24, p227), Każdy poziom, to osobne 5sp na kolejną mapę. Analogicznie, zdając test Survival, możecie przenieść natychmiastowo w każde inne miejsce, które odwiedziliście (jeżeli droga w to miejsce będzie dla Was możliwa). Mam tu na myśli lokacje w lochu i innych niebezpiecznych miejscach. Ucieczka w trakcie walki będzie się jednak często wiązać z wyższym stopniem trudności dla rzutu (tym wyższym, w im gorszym jesteście położeniu), więc przy słabym rzucie możecie jeszcze pogorszyć swoją sytuację. Po Waterdeep poruszamy się ofc bez testów, na niewielkie odległości (np. dwie lokacje w obrębie jednego poziomu lochu, które dopiero, co eksplorowaliście) również nie wymagam rzutów. I tu jeszcze odnośnie wspomnianego Cartographer's Tools. Jeżeli macie w drużynie kogoś z tym narzędziem i profką do niego, teren będzie mapowany przez jego postać na bieżąco (bez potrzeby deklaracji). Jeżeli jednak zabraknie drużynowego kartografa, teren będzie odsłonięty tylko tam, gdzie już został zmapowany (o ile nie straciliście mapy) i tam gdzie sięga wzrok Waszych postaci. Crafting i Czary z komponentami o podanej wartości w gp Nie wymagam wcześniejszego kupowania komponentów. Po prostu odpisuję od Waszego posiadanego złota wartość potrzebną do wytworzenia przedmiotu, lub rzucenia czaru. Czary konsumujące komponent (Continual flame, find familiar itp) będą Wam drenować portfele przy każdym rzuceniu. Te, które tylko wymagają posiadania komponentu (np. Identify) tylko raz. Jeżeli akurat macie takie komponenty, to po prostu nie odpiszę gp, tylko komponent. Czas potrzebny na wytwarzanie danego przedmiotu wciąż pozostaje taki sam. Ilość dni potrzebna na wytworzenie przedmiotu = koszt jego wytworzenia w gp / 25. Harvesting czyli pozyskiwanie części potworów. Po pokonaniu niektórych stworzeń będziecie mieli możliwość pozyskania z nich mniej, lub bardziej przydatnych komponentów. Proces wygląda tak: Test na wiedzę o stworzeniu, (nature, survival, religion, arcana w zależności od typu potwora)- obejrzenie zwłok/co można z nich pozyskać? 10 minut Test na harvest - pozyskanie każdej części ciała trwa 10 minut. Jeżeli rzucający ma narzędzia i proficiency w leatherworker's tools (hervester's tools), rzut to: DEX+prof+ułatwienie za tool, w innym razie rzut na zręczność- potrzebna będzie też broń z cechą light i finesse, drugi gracz może dać ulatwienie (advantage) za help action. Stopień trudności obu testów to 10 + CR stworzenia + 2 za każdy poziom różnicy w rozmiarze między hervestującym a celem. Pięciokrotnie niezdany test oznacza zniszczenie materiału i utratę możliwości dalszego hervestowania. DC nigdy nie przekroczy jednak 30. Harvesting wiąże się też często z dodatkowym ryzykiem. Zapach krwi czy hałas i czas potrzebny na pozyskanie komponentów zwiększa szanse na to, że przykujecie uwagę jakiegoś mieszkańca lochu. Można to jednak zniwelować chociażby przenosząc zwłoki w bezpieczne miejsce. Prowadzenie walki na kanale tekstowym: Kiedy przychodzi czyjaś kolej, wołam gracza przez @gracz Od wywołania gracza, ma on 24 godziny na deklarację i rzuty. Opis akcji w świecie gry nie jest wymagany. Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w ciągu 24 godzin, ląduje na końcu kolejki w bieżącej turze. Na końcu kolejki znów wołam gracza i ma 24 godziny na deklarację i rzut. Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w tym czasie, traci kolejkę. Za straconą kolejkę odpisuję XP z walki i przekazuję je po równo między resztę graczy. np. jeżeli gracz opuścił jedną turę, a w trakcie walki było ich 10, to 10% jego doświadczenia idzie do reszty grających. Jeżeli ktoś nie będzie miał akurat czasu, a nie chce tracić doświadczenia, to może poprosić innego gracza, albo mnie o "autopilota". Wtedy deklaruje i rzuca poproszona osoba. Rozgrywka w lochu poza walką na kanale tekstowym. Podczas eksploracji lochu, przynajmniej raz na 48 godzin czasu rzeczywistego rzucam na spotkania/zdarzenia losowe. W świecie gry ten okres to 10 minut (tura lochu), każdy z graczy może w tym czasie wykonać jakąś czynność. Każda kolejna, to dodatkowe 10 minut. 6-cio osobowa drużyna może więc wykonać sześć czynności w ciągu 10 minut, jednej postaci te same sześć czynności zajmie godzinę (sześć rzutów). Rozsądnie jest więc zająć się jedną czynnością i ewentualnie poprosić o pomoc innego gracza, by zwiększyć szanse powodzenia rzutu. A jeżeli ma się więcej pomysłów, można je oddelegować innym postaciom. Przyznawanie xp i inicjatywa w popychaniu przygody do przodu. Punkty doświadczenia najczęściej będę rozdzielał na całą drużynę. Ale nie będzie tak zawsze. Jeżeli np. jeden czy dwaj gracze sami rozwiążą jakąś zagadkę, odkryją element lochu, tajemnicę, czy skłonią do czegoś danego BN, przydzielam za to dodatkowe xp dla ich postaci. Nawet jeżeli czyjaś aktywność nie odniosła sukcesu. Podjęte działania, zrealizowane decyzje i inicjatywa wykazywana przez gracza nie idzie w zapomnienie- każdą taką aktywność gracza zapisuję i punktuję w osobnym pliczku (punkty inicjatywy). Punkty przekładają się później np. na questy indywidualne, wydarzenia związane z postacią gracza, jak również mogą przesunąć odrobinę ogólny "focus" kampanii w jej stronę. Urlop Jeżeli gracz ma akurat mniej czasu, może wziąć urlop. Jego postać staje się wtedy NPC, a fabularnie jest niezdolna do gry (np. przez nagłą chorobę czy prywatne sprawy). Reszta drużyny nie dostaje benefitów z jej umiejętności, czy przedmiotów, które ma w ekwipunku (z wyjątkiem questowych), ale postać urlopującego gracza nie będzie celem pułapek czy potworów, a BNi nie będą się do niej zwracać bezpośrednio. Na koniec urlopu dodaję średnią z punktów inicjatywy drużyny do jego konta za ten okres. Warto więc zgłosić, jeżeli nie będzie się aktywnym na dłużej, niż grać dopiero jak już zostanie się wywołanym do tablicy. Zwłaszcza, ze xp do zebrania będzie aż nadto. A jak nie zgłosiłem urlopu/zapomniałem o kampanii/jestem hardkorem? Z początku pewnie nic się nie stanie. Kilka dni bez kontaktu to nic wielkiego, w określonych sytuacjach jak downtime , odpoczynek, czy dłuższe konwersacje z BNami, można sobie pozwolić nawet na więcej, jeżeli wiesz, że twoja postać nie będzie akurat potrzebna. W innym wypadku pewnie będę Cię pingał od czasu do czasu na disco, z zapytaniem czy coś działasz. Jeżeli nie dostanę odzewu przez dłuższy czas, sytuacja będzie jednak powoli zmieniać. W świecie gry postać nieobecnego gracza będzie po prostu rozkojarzona i nieobecna. Wrogie stworzenia prędzej będą ją obierać za cel jako łatwą zwierzynę, szanse na wpadnięcie w pułapkę też znacznie się zwiększą. W jednym zdaniu- to ścieżka do chwalebnej śmierci osłaniając resztę graczy. Dodatkowe zasady mechaniczne: Loyality DMG'24 p89 Lojalność NPC-a mierzy się w skali liczbowej od 0 do 20. Maksymalny wynik lojalności NPC-a jest równy najwyższemu wynikowi Charyzmy wśród wszystkich poszukiwaczy przygód w drużynie, a początkowy wynik lojalności stanowi połowę tej wartości. Lojalność BN wobec waszej drużyny może ulec zmianie w wyniku tego jak obchodzicie się z danym BN, a nawet od wydarzeń od was niezależnych jak np. śmierć czy choroba kogoś bliskiego, albo gdy zabraknie w drużynie kogoś z wysoką charyzmą. Morale DMG'14 p273 Stworzenia mogą próbować ucieczki jeżeli sytuacja w trakcie walki obróci się na ich niekorzyść (np. śmierć, zaskoczenie, utrata określonej ilości życia) Action options DMG'14 p271 Dodatkowe opcje podejmowania akcji w trakcie walki jak wspinanie się na większe stworzenie, rozbrojenie itp. https://5e.tools/variantrules.html#action%20options_dmg Flanking DMG'14 p251 Popularna zasada, dzięki której dwie postacie stające po przeciwległych bokach lub rogach pola zajmowanego, mogą dawać sobie ułatwienie (advantage) do ataków względem flankowanego celu. Reputacja (zmodyfikowany reknown) DMG'24 p92 Wpływa na nastawienie BG względem postaci. Wraz z Waszym poziomem zwiększa się rozpoznawalność, ale też w zależności jak będziecie postępować w relacjach z przedstawicielami różnych frakcji/grup możecie stać się przez nich lepiej, lub gorzej odbierani. U mnie wartości będą oscylować od -20 do +20. Jeżeli działacie w interesie danej frakcji np. wykonując dla nich questy, reputacja idzie na plus jeżeli przeciw nim, to na minus. Wyjściowa reputacja to połowa ze średniej poziomu jaki ma wasza drużyna. Sam fakt awansu na kolejny poziom może więc ją zmienić- wasze umiejętności rosną, a co za tym idzie również przydatność dla wybranych bn, czy ich respekt względem Was. Sleep XGEp77 Trochę więcej realizmu. W skrócie: 24 godziny bez snu spowodują poziom wyczerpania, a spanie w zbroi utrudni trochę sen tzn. dalej odnowi zasoby typu czary czy umiejki, ale zredukuje regenerację HP o połowę i nie redukuje wyczerpania (exhaustion) jeżeli już je macie. Póki co tyle, jeżeli chodzi o zasady. Przeczytałaś/eś wszystko? Brawo! Otrzymujesz 6,5k XP, awans na piąty poziom i solidną sakiewkę ze złotem na początek. A teraz łap za linę i schodzimy do lochu!
  • Loch Szalonego Maga

    Komentarze
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    28 Wyświetlenia
    Dust MephitD
    Edytuj ten post w celu napisania pierwszego komentarza, ustalenia zasad i przywitania się z graczami.
  • 21 Dni

    Komentarze
    13
    3 Głosy
    13 Posty
    269 Wyświetlenia
    GaranilG
    Gwoli wyjaśnienia dla czytaczy - Wrzuciłem 2 posty, ponieważ najpierw wrzuciłem wszystko to, co naspamiliśmy na discordzie, a potem faktyczny post ruszający akcję do przodu.
  • [D&D 5e(2024)] Loch Szalonego Maga (1-2 graczy)

    Przeniesiony Archiwum
    15
    1 Głosy
    15 Posty
    207 Wyświetlenia
    WiredW
    Spoko, daj znać jak kogoś ubijesz, to długa kampania, może się jeszcze miejsce zwolni
  • Dama w opałach

    Przeniesiony Twórczość
    79
    1
    0 Głosy
    79 Posty
    2k Wyświetlenia
    DeklineD
    Dlatego pisałem że tego się spodziewałem.
  • Khazid Aldum - pomysły na sesje

    Sondy gurpshammer khazid aldum dawi warhammer
    5
    0 Głosy
    5 Posty
    152 Wyświetlenia
    Davy KneeD
    Ja kocham krasie z Warhammera. Jak by było miejsce to z chęcią dołączę - daj znać. Mechanicznie 4ed ogarniam i nie mam z nią problemów - inna ew się nauczę …
  • Conan Bibliotekarz

    Hydepark
    19
    3 Głosy
    19 Posty
    465 Wyświetlenia
    PiołunP
    Okej, mały update z tego co ostatnio słuchałem i na temat czego mogę się wypowiedzieć. [image: 1XlmXcq.png] Trylogia Licaniusa to długa, rozbudowana opowieść i zdecydowanie nie dla każdego. Widać tu inspiracje Brandonem Sandersonem i epicką fantastyką w stylu Drogi Królów. Historia rozwija się stopniowo, a kolejne tomy odsłaniają coraz większą prawdę o świecie, jego historii i zależnościach między bohaterami. Największą zaletą cyklu są dla mnie liczne problemy filozoficzne i społeczne. Wolna wola, przeznaczenie, pamięć, tożsamość, magiczne narzucanie swojej woli jako forma zniewolenia, współdzielenie wspomnień czy zbiorowa świadomość. Autor naprawdę ma tu sporo ciekawych pomysłów i potrafi interesująco je rozwijać. Do tego dochodzą ograniczone time-jumpy oraz ciekawa struktura społeczna Strażników i magów. Największym minusem są natomiast sami główni bohaterowie, którzy momentami podchodzą do bardzo złożonych problemów zbyt naiwnie i idealistycznie. Paradoksalnie bardziej racjonalni wydawali mi się długowieczni, odradzający się dzięki zachowanym wspomnieniom antybohaterowie, którzy patrzą na świat zdecydowanie bardziej pragmatycznie. Początek pierwszego tomu, zwłaszcza pierwsze około 200 stron, może sprawiać wrażenie fantasy skierowanego do młodszego odbiorcy. Później jednak fabuła bardzo wyraźnie się komplikuje i wymaga już znacznie większej uwagi. Możliwe, że młody wiek bohaterów miał częściowo tłumaczyć ich idealizm? Całość to około 90-100 godzin audiobooka w 3 tomach, więc jest to naprawdę ogromna przygoda. Subiektywnie dałbym około 4/5, może odrobinę mniej. Głównie przez naiwność części postaci, która nie pozwoliła mi całkowicie zanurzyć się w historii. Mimo tego zdecydowanie rozumiem wysokie oceny trylogii i raczej polecam, zwłaszcza fanom długiego, złożonego fantasy i fabuł opartych na stopniowym odkrywaniu prawdy. [image: aQ1lMwe.jpeg] Może pare słów o trylogii, którą obecnie kończe też. Trylogia „Krwiopijcy” Jarosława Dobrowolskiego to dla mnie naprawdę ciekawy przykład urban dark fantasy, które łatwo mogło skręcić w stronę przesady albo zwyczajnej śmieszności, a jednak autorowi udało się tego w dużej mierze uniknąć. Ma przy tym dość charakterystyczny styl pisania, który ostatecznie mnie kupił, choć po pierwszym tomie nie byłem jeszcze do końca przekonany, w jakim kierunku całość pójdzie. Przy „Delirium” zastanawiałem się jeszcze, czy podobieństwa do Wampira Maskarady są zamierzone, czy po prostu wynikają z poruszania podobnej tematyki. Pierwszy tom sprawia trochę wrażenie, jakby autor dopiero badał grunt i szukał własnej wersji tego świata. Mamy wampira próbującego zaszyć się w Bieszczadach, sporo jego moralnych problemów związanych z własną naturą, trochę motywów kojarzących się z wilkołakami i do tego całkiem sporo słowiańskiego folkloru. Wszystko jest jeszcze stosunkowo kameralne i mocno skupione na samym bohaterze. Przy „Cyjanie” moje wątpliwości właściwie zniknęły. Tutaj inspiracje Maskaradą są już bardzo wyraźne. Akcja przenosi się do miasta, pojawiają się koterie, lokalna polityka wampirów, władcy domen będący bardzo czytelnymi odpowiednikami książąt i cała sieć zależności między poszczególnymi grupami. Formalnych klanów nie ma, ale ich duch zdecydowanie jest obecny. Jedna z ekip pojawiających się w drugim tomie od pierwszych scen bardzo mocno kojarzyła mi się chociażby z Brujah. Momentami podobieństwa są wręcz na tyle duże, że zacząłem się zastanawiać, gdzie właściwie przebiega tutaj granica praw autorskich. Autor dość zręcznie omija charakterystyczną terminologię WoD i nie kopiuje tego świata jeden do jednego, ale niektóre koncepty, zależności i określenia są na tyle bliskie, że inspiracja przestaje być tylko domysłem. Nie nazwałbym jednak „Krwiopijcy” polskim Wampirem Maskaradą. To nadal osobny świat, z własnymi bohaterami, mitologią i pomysłami, zwłaszcza że autor mocno miesza klasyczne motywy wampiryczne z elementami słowiańskimi. Gdybym miał bardzo roboczo określić stopień podobieństwa do World of Darkness, powiedziałbym może około 60%. Wystarczająco dużo, żeby fan Maskarady bez problemu rozpoznawał kolejne tropy, ale nadal za mało, żeby można było mówić o prostym przeniesieniu settingu. I właśnie dlatego dla fanów Świata Mroku wydaje mi się to naprawdę ciekawą propozycją. Jest tu sporo znajomych mechanizmów i klimatów, ale podanych przez polskiego autora, osadzonych częściowo w naszych realiach i przepuszczonych przez słowiańską mitologię. Im dalej w serię, tym wyraźniej widać też, że autor nabiera pewności co do świata, który tworzy. A wychodząc z butów recenzenta... @Gladin napisał: Ale po tej pierwszej stronie już tak różowo nie jest. Książkę się czyta dość dobrze, chociaż gdybym tak prowadził przygodę dla moich graczy jak leci fabuła, to by mnie zakrzyczeli. Niestety, autor strasznie grubymi nićmi szył całość, czasami coś doklejał butaprenem, a czasami coś tam luźno latało. Książka też nie ma spójnego klimatu. Dałbym jej 5/10. Jeżeli macie możliwość pożyczenia jej i przeczytania, to warto. Ale na kupno jej raczej byłoby mi szkoda pieniędzy. Rozumiem te zarzuty i w sumie trudno mi się z częścią z nich nie zgodzić. Sam też nie polecałem Chóru dlatego, że uważam go za jakąś wybitnie spójną czy perfekcyjnie skonstruowaną książkę. U mnie bardzo mocno zadziałał przede wszystkim klimat z początku, noszący znamiona space horroru i motyw wychodzenia z kapsuły. Muszę przyznać, że mam słabość do takiej tematyki i mogłem nieco przez to zawyżyć ocenę.
  • Żywe Trupy i Maski Nyarlathotepa - badanie gruntu

    Sondy
    10
    8 Głosy
    10 Posty
    244 Wyświetlenia
    AvittoA
    Na Maski chętnie.
  • Machina Futura 2026 - 18-20.09.2026 - Poznań

    Wydarzenia konwent poznań rpg
    1
    0 Głosy
    1 Posty
    48 Wyświetlenia
    KrakovK
    [image: sHIYOHb.png] Machina Futura 2026 - konwent RPG Kiedy? 18.09 - 20.09.2026 (piątek - niedziela) Gdzie? Poznań Spark Academy - Szkoła Podstawowa ulica Wojska Polskiego 53A Za ile? 80 zł. Stowarzyszenie Topory oraz Imaginarium RPG zapraszają na czwartą edycję poznańskiego RPGowego konwentu MACHINA FUTURA! 🧁 W dniach 18-20 września 2026 czekają na Was między innymi: sesje RPG prelekcje konkursy warsztaty Jak co roku - ilość miejsc ograniczona, więc spieszcie się zapisać ^^ WWW: https://www.facebook.com/events/945503334833725
  • Bastion 2521 - Przez wojenne ostępy

    Materiały
    2
    0 Głosy
    2 Posty
    108 Wyświetlenia
    Pipboy79P
    Ściągi od Cioldana Indeks skilli bastionowych: https://docs.google.com/document/d/1mterGqe-gxoyVw1rdl4JIo__OGscj6Yd/edit Kalendarium sesyjne: https://docs.google.com/document/d/1uCiCOFaBxLjY0rOhY4FHukyO9e_VbFJD/edit
  • Epitafium lastinn czyli atykuł o historii

    Forum
    58
    4 Głosy
    58 Posty
    2k Wyświetlenia
    KaworuK
    Powodzenia