Przejdź do treści

Świat

Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Zarejestruj się Zaloguj się
  • Janusz PodziemiJ

    Jest lekko.

    Trwa to tyle, co jedno mrugnięcie, i nie ma w tym żadnej treści. Szarość bez źródła światła. Ciało, które nic nie waży.

    Nagle, ciężar wraca. Kolana uderzają w kamień pierwsze, dłonie drugie. Kamień jest zimny, suchy i ma pod palcami drobne, równoległe bruzdy. Za równe. Powietrze jest rzadkie. Pierwszy oddech nie wystarcza, drugi też nie, trzeci w połowie zamienia się w kaszel.

    Komora ma sklepienie. Nie ma okien. Kurz stoi w niej równomiernie, jakby nikt nie wchodził tu dostatecznie długo, żeby go strącić. Pod ścianami rzędy kamiennych płyt, a na płytach imiona. Prawie wszystkie zatarte. Nie skute, nie zniszczone. Ktoś przejeżdżał po nich dłonią albo szmatką przez bardzo długi czas, aż litery zeszły i zostały tylko płytkie zagłębienia.

    Za plecami coś stygnie. Łuk wmurowany w ścianę, z którego jeszcze przed chwilą szło ciepło, przestaje być czymkolwiek poza kamieniem.

    ***

    Schody. Prowadzą w górę. Wykute w skale. Mają niewłaściwe wymiary. Każdy stopień jest za wysoki o dwie dłonie i za płytki o pół stopy. Stopa nie mieści się na nim cała. Żeby iść, trzeba stawiać ją bokiem albo wspinać się na palcach, i po dwudziestu stopniach mięśnie ud zaczynają piec. Wyślizgane są tylko pośrodku. Krawędzie każdy ma ostre, jakby wykuto je wczoraj. Coś chodziło tędy przez wieki i nie dotykało brzegów.

    Mięśnie ud pieką. Do góry jeszcze daleko.

    ***

    Mięśnie ud przestały piec.

    Korytarz, poziomy, z zaklętą lampą w niszy. Świeci słabiej, niż powinna. Dłonie są otarte do krwi, po wewnętrznej stronie palców. Kolana są brudne od czegoś ciemniejszego i tłustszego niż kurz.

    ***

    Korytarz rozwidla się i jedno z odgałęzień kończy się otworem w podłodze.

    To szyb. Pionowy, wykuty starannie, o przekroju, który nie jest ani kołowy, ani czworokątny. Schodzi w dół głębiej, niż sięga światło. Nie ma w nim stopni. Nie ma drabiny, klamer, śladów po klamrach, haków, uchwytów. Ściany są równe i czyste.

    Nikt tego nie zamurował.

    Coś w mięśniach brzucha reaguje wcześniej niż myśl. Nie jest to strach. Potem przychodzi coś innego. Nie jest to myśl, tylko pewność.

    To nie zostało zbudowane dla ludzi. Nie dla kogoś wyższego ani niższego. Dla czegoś, co się nie wspina, nie potyka, nie sięga do klamki. Nie ma do tego imienia. Nie ma wspomnienia, obrazu, twarzy. Jest tylko to, co zostaje, kiedy wspomnienie się usunie, a reakcja zostanie, i ta reakcja mówi jedno: stąd się uciekało. Nie wiadomo kiedy, nie wiadomo kto, nie wiadomo, czy udało się komukolwiek. Czy to on uciekał? Jego przodkowie?

    Mistrz wiedział. Mistrz nie wysyłał nikogo w przypadkowe miejsce, nie po latach przygotowań, nie z listem napisanym z góry, nie z księgą, którą trzymał od pierwszego dnia.

    Po co mnie tutaj wysłałeś.

    Kamień nie odpowiada.

    Potem przychodzą mdłości i wszystko robi się białe po brzegach.

    ***

    Ktoś mówi.

    Głos jest kobiecy, obcy, mówi szybko i w niczym, bardzo blisko ucha. Pod pachą jest czyjaś ręka. Potem tej ręki nie ma, a kroki oddalają się w prawo i nie wracają.

    Otwarte oczy. Siedząca pozycja, plecami do ściany, nogi wyprostowane przed siebie. Nad głową otwarte niebo, ostre i żółte. W dłoni wgnieciony cynowy kubek, pusty. W ustach smak wody. Stęchłej, ale wody.

    Nie wiadomo, kto ją nalał, ani ile czasu temu, ani jak długo się ją piło.

    ***

    Ulica.

    Hałas uderza pierwszy: kilkaset głosów naraz, blacha, koła po bruku, ktoś wykrzykuje cenę, ktoś się śmieje. Kurz stoi w świetle słupami. Zapachy nakładają się bez porządku. Pot, olej, uryna, dym, coś smażonego, coś zepsutego.

    Nadproże nad wejściem do sklepiku po lewej wykonano z jednego bloku kamienia, wyraźnie starszego niż mur, w który go wstawiono. Rowkowanie o czterokrotnej symetrii promienistej, rozchodzące się od punktu, którego w bloku już nie ma, bo kamień przycięto do wymiaru drzwi. Za równe. Pod spodem stoi skrzynka z suszoną rybą.

    Drzwi obok nie mają zawiasów, klamki ani śladu po zamku. Są wpuszczone w otwór z dokładnością, jakiej nie osiąga się drewnem. Ktoś przybił do nich gwoździem tabliczkę: NIE OTWIERAĆ. NIE DZIAŁA OD LAT. NAPRAWDĘ.

    Żołądek podchodzi wyżej.

    ***

    Dwoje dzieci wbiega do komory na końcu zaułku i zaczyna krzyczeć.

    Krzyczą bez powodu, z przyjemności, na całe gardło. Dźwięk wchodzi w komorę i nie wraca. Nie ma echa, nie ma pogłosu, nie ma nawet tego półsekundowego ogona, który zostawia po sobie każde puste wnętrze pod kamiennym sklepieniem.

    Robią to jeszcze raz i śmieją się. Musiały odkryć to dawno temu.

    ***

    fa4df0b2-c06e-4d6c-b6e4-826f64b83644-image.jpeg

    Zapach sera.

    Jest tak nie na miejscu wśród reszty, że przez moment zagłusza wszystko inne. Bicie młotów z trzech warsztatów naraz, nierówne, każdy w swoim rytmie, tak że uderzenia raz się rozchodzą, raz schodzą w jedno i wtedy idą przez bruk w stopy. Gorąco od palenisk stoi w powietrzu i nie ma jak z ulicy uciec.

    Zapach sera idzie z wiklinowego kosza, który trzyma na ramieniu ktoś niski. Metr dwadzieścia razem z kapeluszem, siwy, siedemdziesiąt kilka lat, ani trochę niezaskoczony. W koszu widać ręcznik, bukłak, kostkę mydła i trzy zawiniątka.

    Za nim, w odległości dziesięciu kroków, stoi czterech zbrojnych w wypolerowanych płytach barwy starego złota. Halabardy trzymają grotami w dół, w postawie ludzi, którzy robią to po raz tysięczny i się nudzą.

    — Spóźniliśmy się...

    Niski stawia kosz na ziemi, prostuje się i otwiera usta.

    — Witaj, przybyszu. Jestem Trzewik. Mamy tu taki zwyczaj, żeby witać wszystkich...

    Dźwięki układają się w słowa dopiero w połowie zdania. Wcześniej były szumem.

    Jeden z halabardników obraca głowę do drugiego. Z tyłu głowy ma drugą twarz - oczy, nos, usta, wszystko. Nie tatuaż. Żyjącą twarz! Mówi półgłosem do drugiego, z ręką przy przednich ustach, patrząc w bok. Nie ścisza się dostatecznie.

    — ...illithid. Zajrzeć mu w ucho, dzisiaj.

    Trzewik nie odwraca głowy. Rozwija pierwsze zawiniątko, kładzie je na wieku kosza i przesuwa o kilka cali w stronę przybysza, tak jak się to robi zwierzęciu, przy którym nie wykonuje się gwałtownych ruchów.

    — Nie słuchaj ich — mówi. — Oni to mówią o każdym. Jedz.

    Illithid. Słowo zostaje w mglistej pamięci. Nie ma dla niego gotowego obrazu ani znaczenia, nie znaczy nic, a mimo to kłuje dokładnie w to samo miejsce pod mostkiem, w którym siedzi od rana szyb bez stopni, dziwaczne schody i kamień, który jest za równy.

    Ser pachnie.


    Najpierw mówi, że słudzy Sagi "przechowują" to co otrzymają, ale za chwilę opowiada dalej, jak Saga przekazuje wodę dalej do Morany. Dla Ystyrieaetha stało się jasne, że nie powinien zwierzyć się tej kobiecie dopóki nie dowie się więcej o tym miejscu. Początkowo sądził, że skoro jest ona sługą w monastyrze, to będzie uporządkowana, ale wykazała przed nim typowo niewieścią niekonsekwencję. Podobne myśli miał w odniesieniu do sformułowania którego użyła. "Przedstawiciele Twojego ludu". Co miała na myśli? Czyżby jednak ktoś przed nim korzystał z tego portalu? A może w innych światach także są monastyry podobne do jego własnego? Biblioteka. To miejsce gdzie musi się koniecznie znaleźć. Ystyriath praktycznie zignorował dwunożnego słonia. Nie był głodny, tamten nie był zbyt uprzejmy, a obowiązki kuchenne nie były dla niego niczym nowym. Opuszczając kuchnię zapytał jedynie: — A kiedy jest ten pierwszy śpiew?- oraz dodał- Eunoe wskaż mi proszę bibliotekę i powiedz co masz na myśli mówiąc, że przebywają tu osoby z mojego ludu? Nie słyszałem o nikim kto by przybył przede mną z mojego świata. Mnich musiał być cierpliwy. Dlatego on sam będzie cierpliwie badał pisma w bibliotece, nim podejmie działania. Musi jednak działać jak najszybciej.
  • Janusz PodziemiJ

    Blaszek jest dwieście czterdzieści.

    Wiszą w stróżówce przy Bramie Cedrowej, na haczykach wbitych w dębową ramę, szesnaście rzędów po piętnaście. Każda wielkości paznokcia kciuka, mosiężna, wytarta do połysku przez cudze palce, z wybitym numerem. Kto wchodzi do Parku Hesperyd, dostaje jedną. Kto wychodzi, oddaje. O zachodzie rama ma być pełna i dopiero wtedy przekręca się klucz do bramy.

    Bram było kiedyś kilka. Pozostałe zamurowano tak dawno, że po trzech poznaje się już tylko wnęki w murze, a po czwartej nic. Do parku wchodzi się i z parku wychodzi jednym otworem i to jest jedyny powód, dla którego rachunek blaszek w ogóle ma sens.

    Rama pełna, brama zamknięta. Tak się to tutaj mówi i tak to stoi w instrukcji, której nikt tu nie czytał, bo każdemu czyta się ją na głos przy przyjęciu, raz, i uważa się to za wystarczające.

    W Stubramiu za porządek na ulicy nie płaci miasto. Płaci dzielnica. To jest pierwsza rzecz, którą trzeba zrozumieć, i nikt jej nowemu nie tłumaczy, bo wszyscy uważają, że to oczywiste. Hesperydy stać. Hesperydy mają astynomów w mundurach koloru zieleni, blaszki liczone dwa razy dziennie i stróżówkę z piecem, w której zimą naprawdę jest ciepło. W innych dzielnicach jest różnie. Na przykład w Kurzawie, tam na zachodzie, gdzie wiatr nanosi pył i mur się sypie, ma co najwyżej trzech pijaków i dzwon na alarm. Stukramie, wielki targ w dole, ma ciche porozumienie z gildiami złodziei z Podmiasta i wszyscy udają, że go nie ma.

    Astynom. Tak się nazywa to stanowisko. Słowo jest stare i znaczy mniej więcej „ten od porządku". Tydzień służby, tydzień wolnego - czy to na odpoczynek, czy bardziej awanturnicze życie. Żołd wypłaca skarbnik dzielnicy, w srebrze, bez opóźnień. Robota jest nudna. Nuda jest Pluskwie znajoma, i to nie jest ta znajomość, która przychodzi po trzech miesiącach stania w bramie. Jest starsza. Gdzieś już się tak stało, coś już się tak liczyło i tak samo nic się nie działo, i wtedy też było dobrze.

    Pluskwa celował wyżej.

    Podwoje to dzielnica koszar. Najczystsza w mieście i najmniej lubiana, jedno wynika z drugiego. Stacjonują tam prawdziwi rycerze w zbrojach barwy starego złota, a starsi z nich mają dwie twarze: jedną z przodu i jedną z tyłu głowy, obie takie same i tak samo żywe. Zakon Janusowy. Pilnują portali, przez które się do tego miasta wchodzi, i tych nielicznych, przez które da się wyjść.

    Pluskwie nie odmówiono. Przyjął go skryba, wysłuchał, zajrzał do rejestru. Potem wyjaśnił uprzejmie i bez pośpiechu, że do Zakonu przyjmuje się wybrańców lub obywateli, a obywatelem zostaje się po siedmiu latach pogłównego płaconego co kwartał, bez ani jednej zaległości, przy dwóch poręczycielach. Albo po jednej wojnie, jeśli się ją przeżyje. Powiedział, żeby przyszedł, kiedy termin minie, i to nie było kłamstwo. Nie padło ani jedno słowo o goblinach. Nie musiało.

    To i tak lepiej niż inne alternatywy. Jedna z nich nazywa się Ekskubitorzy, ale tak mówią o nich tylko urzędnicy. Na ulicy mówi się: Kubły. Nocna straż, opróżnianie szamb, walka z ogniem. Przyjmują wyłącznie tych bez obywatelstwa, siedem lat służby daje obywatelstwo i to jest trzecia droga obok podatków i wojny. Gaszą pożary. Wyciągają ludzi ze studni. Nad ranem zbierają z bruku to, co zostało po nocy. Wywożą trupy.

    Astynom w Parku Hesperyd brzmiał zdecydowanie lepiej. Nie ma pożarów. Nie ma szamb. Śpi się nocą. Trupy? Zdarzają się.

    Praca wygląda tak. O świcie otwiera się Bramę Cedrową i wiesza tabliczkę z zakazami, których jest cztery: nie śmiecić, nie nocować, nie rozpalać ognia, nie wchodzić w dzicz bez druida. Potem stoi się i rozdaje blaszki. Numer pierwszy idzie do starej kobiety z krasnoludzkiej rodziny, która przychodzi codziennie i codziennie mówi to samo o suszy. Potem idą dzieci, potem mamki z dziećmi cudzymi, potem dwóch młodych, którzy przychodzą osobno i wychodzą razem, i myślą, że nikt tego nie zauważył. W południe przychodzą czeladnicy z Miechów, którym kazano narysować liść. Po południu starcy, psy, ktoś z lutnią i bez talentu. Raz w tygodniu przychodzi coś, co nie ma nazwy w żadnym znanym mu języku i chodzi wyłącznie po lewej stronie alei.

    Nikt nikogo o nic nie pyta. Diabelstwo, niziołek, coś z trzema parami rąk, człowiek, elf, goblin... w tym mieście to nie jest temat. Połowa mieszkańców przyszła tu przez portale z odległych światów, druga połowa urodziła się z takich, co przyszli (często w wyniku naprawdę egzotycznych krzyżówek), i niewielu pamięta, skąd. Rozmawia się o pogodzie i o cenie mąki. Pluskwa rozumie ich wszystkich. Wspólny, krasnoludzki, elfi, jeszcze dwa, i nie pamięta, żeby się któregokolwiek uczył. Języków nie wynosi się z nauki, tylko z sąsiedztwa: z targu, z podwórka, ze stania obok kogoś przez lata. Ktoś stał obok niego przez lata. Nie pamięta kto.

    a2cc6249-bcd0-482c-87f7-9585fdc39781-image.jpeg

    Park jest wielki i zielony, co w tej krainie jest rzadkością, jeśli wierzyć w opowieści tych żyjących na Zamurzu lub wracających stamtąd do miasta. Zielony nie znaczy jednak uporządkowany. Drzewa są tu starsze niż miasto albo przynajmniej tak wyglądają: pnie, których dwóch ludzi nie obejmie, korzenie wyłażące z ziemi grubymi pętlami, a pod nimi jamy, w których mieszka to, co zdążyło wejść pierwsze i utrzymać legowisko. Z konarów zwisają brody porostów. Między kamieniami rośnie paproć. Woda schodzi kaskadami po omszałym kamieniu i zbiera się w strumieniach na tyle wąskich, że da się je przekroczyć, i na tyle głębokich, że nie da się ich przebrnąć. Kwiaty kwitną tu wtedy, kiedy chcą, a nie wtedy, kiedy powinny.

    Ścieżki wyłożono płaskim kamieniem tak, żeby wyglądały, jakby leżały tu od zawsze. Kaskady schodzą po kamieniach, które ktoś dawno temu ustawił pod właściwym kątem. Mchowi wolno rosnąć wszędzie poza ścieżką. Drzewo, które padnie, zostawia się tam, gdzie padło, chyba że padło w poprzek alei. Dopiero kiedy się to zrozumie, widać, ile pracy kosztuje park, który udaje, że nikt go nigdy nie urządzał.

    Woda schodzi tu kanałami z łaźni pod wodospadem, ciepława, i przez to trawa trzyma się dłużej, niż powinna o tej porze roku. W tym roku kanały stoją niżej niż zwykle. Widać w nich dno, kamienie i rzeczy, które ktoś kiedyś wrzucił.

    Alejki są grabione co drugi dzień. Grabią je ogrodnicy w szarym płótnie, powoli, rzędem, po trzech, i kiedy nad wodą stoi mgła, widać z daleka tylko sylwetki, które suną obok siebie w równym tempie i nie odzywają się do siebie ani słowem.

    Coś w żołądku Pluskwy na ten widok odzywa się wtedy wcześniej niż myśl. Za każdym razem. Nie ma do tego obrazu ani imienia, jest tylko to, co zostaje, kiedy wspomnienie usunąć, a odruch zostawić, i ten odruch mówi jedno: oko, ręka, strzała, cięciwa!

    Nie, to są jednak ogrodnicy. Wiadomo, że to ogrodnicy.

    Otwarta część parku kończy się grabowym żywopłotem. Przez pierwsze pół mili jest strzyżony do wysokości piersi i nie ma w nim nic niepokojącego. Potem przestaje być strzyżony. Robi się wyższy niż człowiek na koniu, wrasta w siebie, gałęzie skręcają się w dół zamiast w górę, pojawiają się ciernie długie jak palec i rosnące w złą stronę. Za żywopłotem stoją drzewa, których nikt nie sadził, i stoją zbyt gęsto. Nikt ich nie podcina, nikt spod nich nie sprząta i nikt nie wchodzi tam z grabiami.

    Tę część nazywa się Stumilowym Lasem. Powiadają, że ciągnie się sto mil w głąb, a park mierzy ledwie ułamek tego. Mówi się, że to już nie jest ta sama sfera. Mówi się różnie.

    Stumilowym Lasem rządzą druidzi. Nazywa się ich Ladonitami. Miasto nie ma nad nimi żadnej władzy, oni nad miastem żadnej nie chcą i taki układ trwa już długo. Astynom pilnuje, żeby nikt nie wszedł w ciernie. To wszystko, czego się od astynoma oczekuje, i to jest jedyny zakaz z czterech, przy którym nikt nigdy nie dyskutuje. W razie naruszeń tudzież kłopotów, przy ścieżce, w miejscu gdzie żywopłot się zmienia, stoi słupek z mosiężnym dzwonem. Uderza się trzy razy i czeka na nadejście druida. Z reguły ktoś przychodzi, czasem nie.

    Dziś jest zwyczajny dzień pod koniec zwyczajnego tygodnia służby.

    Słońce stoi nisko nad Czarnymi Urwiskami i podchodzi do krawędzi. Liście schodzą z grabów, żwir jest mokry od popołudniowego deszczu, który padał przez dwadzieścia oddechów i przestał. Ostatni spacerowicze wyszli kwadrans temu, oddając blaszki jeden po drugim, i stara krasnoludka powiedziała to samo, co mówi codziennie, o suszy:

    — Sucho. Za sucho. Mój dziadek mówił, że jak kanały pokazują dno, to potem leje trzy miesiące i wszyscy nagle nie pamiętają, że narzekali na suszę. Nie doczekam.

    Brakuje czterech. Sześćdziesiąt jeden. Sześćdziesiąt dwa. Sześćdziesiąt trzy. Sześćdziesiąt cztery. Numery schodzą z ramy po kolei, od pierwszego rzędu w dół, więc cztery kolejne znaczą cztery osoby, które weszły razem, jedna za drugą, bez przerwy pomiędzy.

    Cztery blaszki to cztery blaszki. Ktoś poszedł między drzewa i nie wyszedł. Zdanie jest urzędowe i powinno ważyć tyle, ile waży zapis w rejestrze. Dla Pluskwy waży więcej. Nie wiadomo dlaczego i nie ma do tego twarzy.

    Podobne sytuacje w Parku Hesperyd zdarzały się już wcześniej. Pluskwa pamięta zawstydzonych kochanków, którzy przespali noc pod drzewem i jest pewien, że mieli z tego więcej kłopotu niż przyjemności. Kto nie odda blaszki do zamknięcia, ten i tak kiedyś wyjdzie. Być może.

    A jeśli się nie zgłosi, to rama jest niepełna, a niepełna rama idzie do rejestru dzielnicy. Z rejestru dzielnicy rzeczy zaginione i osoby zaginione idą dalej, a wracają przesłuchania, niewygodne pytania i żołd obcięty za niedbalstwo. Powtórzy taki numer drugi czy trzeci raz, to Kubły już niemal pewne.

    Ciernie i słupek z dzwonem są pół mili stąd.

    Do zachodu została godzina, może mniej. Klucz od Bramy Cedrowej leży na stole w stróżówce. Rama jest niepełna.

    Pluskwa musiałby wytężyć głowę, żeby przypomnieć sobie, kto tak właściwie przepadł w parku. Co zrobić? Zawiadomić druidów? Rozejrzeć się po parku na własną rękę? A może udać, że nic się nie stało, zamknąć bramę i... czas na upragnione wolne?

    (Narrator: Wspomniane "wytężenie" głowy to będzie test INT (Investigation) DC 10. 1d20-1 = 5-1 = 4. Niepowodzenie.)

    Pluskwa zamyka oczy i cofa dzień.

    Przedpołudnie wraca kawałkami i żaden z nich nie jest twarzą. Deszcz, który padał dwadzieścia oddechów. Mokry kamień pod łukiem bramy. Ktoś stał tam, przeczekując.

    Ręka pamięta więcej niż głowa. Cztery razy ten sam ruch: zdjąć haczyk, podać, zdjąć haczyk, podać, jeden za drugim, bez przerwy pomiędzy, bo nikt między nimi nie wszedł. Blaszki schodziły z piątego rzędu.

    I był dźwięk. Podkute buty na mokrym bruku. Dźwięk, którego przy Bramie Cedrowej nie słychać za często, bo ćwieki nabija się na trakt, a nie na spacer. Do tego coś długiego stuknęło o kamień odrzwi, raz, i ktoś to podniósł wyżej. Coś było ciężkie. Ktoś się przywitał. Ktoś nie.

    Tyle.

    Nie ma liczby butów ani wzrostów. Nie ma rasy, nie ma płci, nie ma ani jednego słowa, które wtedy padło. Sześć godzin temu, trzy kroki od niego, w pełnym świetle... i został z tego stuk, ciężar i cztery takie same ruchy ręki.

    Pewne jest jedno. Kto idzie w Hesperydy popatrzeć na liście, nie zakłada ciężkich butów na trakt.

    Słońce dotknęło krawędzi Czarnych Urwisk. Cień przeszedł przez żwir i podniósł się na pnie. Do zachodu została godzina.

    Klucz leży na stole. Rama jest niepełna.


    Pluskwa trafił idealnie. Skrzela naprawdę był łasy na błyskotki niczym sroka. Nawet sprawdził guzik zębem, jakby spodziewał się, że jest ze złota. „Tam, gdzie zieloni nie chodzą” było frazą, która mocno się goblinowi nie podobała i którą słyszał nazbyt często. – Zieloni powinni chodzić wszędzie. Wtedy byłby w mieście porządek. – stwierdził z przekonaniem. – Będę – potwierdził krótko. Wiedział, o którą fontannę chodzi, ba, wiedział nawet, o którą dziurę. Faktycznie była tam za długo, na tyle długo, że uznawał ją za stały element topografii miasta, a nie coś, co czekało na naprawę. – Ty z moim masz 7. Do jutra. Zgłoszę tę dziurę dyżurnemu, to zaprawa znajdzie się jeszcze szybciej. – powiedział na odchodne, dając Skrzeli do zrozumienia, że i on mu się uważnie przygląda. Uśmiechnął się do siebie, wyobrażając sobie jutrzejszą minę trytona, kiedy stawi się do roboty w ubraniu, przy którym nie ma ani jednego guzika. Ominął zabezpieczone już zapadlisko, idąc pod samą ścianą, i ruszył w swoją stronę. Poza zasięgiem wzroku Kubłów zdjął z głowy czapkę, otrzepał ją z pyłu, a potem za jej pomocą otrzepał resztę munduru na tyle, na ile się dało. Nie chciał wchodzić na posterunek, wyglądając bardziej jak młynarz niż astynom. Nie w pełni mu się to udało.
  • BartoshRPGB

    [WFRP 2ed.] CIERNIE - Reaktywna Gra Tekstowa

    W wielkim skrócie: Hochland, rok po niszczycielskim najeździe Archaona. Niziołki ochotnicy gotowi na niebezpieczną misję, podejmują się wyśledzenia ukrywającego się zbrodniarza wojennego. Muszą w tym celu przeprowadzić śledztwo, zanim podejmą stosowne działania.

    Uwagi: Sesja tekstowa na specyficznych zasadach. Proszę o zapoznanie się z opisem. Wymagana podstawowa znajomość uniwersum WFRP 2 ed (lub chęci do jego zgłębienia w trakcie). Ważme jest zrozumienie mechanicznej warstwy gry. Jeśli styl gry w trackie nie przypadnie do gustu, bardzo proszę o informację w tej sprawie, abym odnotował rezygnację w świadomości. Komunikacja i wymiana zdań ponad wszystko. Nauczony doświadczeniem, bardzo proszę o zachowanie tych podstawowych zasad szacunku wobec współgraczy. Próg rozpoczęcia gry: 1 do 3 uczestników. Częstotliwość reakcji: umawiamy się na maks 2-3 dni na odpowiedź.

    Gra jest wyzwaniem. Zapraszam śmiałków!

    ***

    Wprowadzenie fabularne.

    Niziołki nie mają łatwo w tak okrutnym świecie. Przetrwaliśmy tylko dzięki jedności, organizacji i wrodzonej sile ducha, która rekompensuje nasze niedostatki fizyczne. Chcemy tylko żyć po swojemu, we względnym spokoju. Musicie się zgodzić, że chociaż krwawa zemsta jest nam generalnie wstrętna, czasem jest nieodzowna, by zadośćuczynić ogromnej krzywdzie i wlać w nasze serca kojący balsam sprawiedliwości, Wrogom trzeba przypomnieć, że napis który umieszczamy na słupach granicznych naszych enklaw i dzielnic, to nie pusty straszak. “Uważaj na Ciernie!”. Ostrzegaliśmy. Gdy przychodzi czas zapłaty, pokrzywdzone rodziny wyznaczają ze swoich szeregów odważnych i sprawnych śmiałków, gotowych na realizację niebezpiecznej misji.

    Nie interesuje mnie kim jesteście, z jakiego klanu się wywodzicie, czy jak brzmią wasze prawdziwe imiona. Nie chcę nic wiedzieć o waszej historii. Nie jest istotne czy wasze klany wyznaczyły was do tej funkcji bo jesteście najlepsi, czy za karę, czy po prostu nie miały do wyboru nikogo innego. Nie ma znaczenia, że urodziliście się w Hochlandzie i nigdy nie byliście w Krainie Zgromadzenia. Łączy nas tradycja, zostaliście obdarzeni zaufaniem, a Starszyzna i lud na was liczy. Żyjący i przodkowie z waszych rodzin oczekują wypełnienia powinności. Jeśli wam się uda, zasłużycie na zaszczyt noszenia naszego znaku. Ten tatuaż to dowód na ogromne zaangażowanie na rzecz naszego ludu.

    TatuażCierni.png

    Katastrofa najazdu Archaona dotknęła każdego. Przetrwaliśmy, płacąc straszliwą cenę. Byliśmy cierpliwi, lecz nie zapomnieliśmy. Chociaż odbudowa wciąż trwa, Starszyzna zdecydowała się odpowiedzieć na żądania poszczególnych rodzin. Wy, i wam podobni, ruszacie wkrótce, by odpłacić za krzywdy Niskiego Ludu.

    Misja: Fobest, przywódca maruderów.

    Imperialny podoficer, który przewodził bandzie maruderów z rozbitych oddziałów i dezerterów. Złamał prawa ludzkie i boskie. Zhańbił się tchórzostwem w czasie, gdy każdy kto przeciwstawiał się Chaosowi był na wagę złota. Jego banda odpowiada za pogrom naszego ludu. Dwukrotnie napadł na obozowisko uchodźców z Hergig. Zabierał żywność i kosztowności. Zachęcał swoich ludzi do gwałtów, grabieży i mordów. Opornych podwładnych karał śmiercią. Z jego ręki, lub na jego rozkaz zamordowano tuzin naszych ludzi, broniących się przed tym bezprawiem. Skrzywdzono wiele rodzin. Najwyraźniej przetrwał najazd Chaosu i rozpłynął się w zamieszaniu towarzyszącym odbudowie prowincji. Miesiąc temu Fobest został rozpoznany przez jednego z naszych handlarzy. Znaki szczególne: Nos przesunięty nieco na prawo, Ubytek lewego ucha. Tatuaż na dłoni prawej prezentujący płonącą czaszkę. Nie miał na sobie munduru i wyglądał na zwykłego mieszczanina. Handlarz spotkał go, gdy przepływał z towarem przez Heedenhof. Nasi rodacy żyjący w tym mieście rozpytali, ale nikt nie słyszał o żadnym “Fobeście” Drań musiał zmienić nazwisko.

    Starszyzna wydała wyrok. Wyśledzicie go, ukaracie i naznaczycie cierniami. Bez rozgłosu. Miejscowe Niziołki nie mogą być powiązane z tymi działaniami. Żaden z was nie miał bezpośrednio do czynienia z poszukiwanym mordercą, więc musicie być pewni, co do jego tożsamości. Zostaliście odpowiednio zaopatrzeni finansowo na rzeczy transportu i realizacji misji. Reszta należy do was.

    Wymagane punkty śledztwa: Minimum 10. Decyzja MG.

    Miejsce gry: Heedenhof, centralny Hochland. Miasto targowe i ważny rezerwuar bezpieczeństwa na dogodnym szlaku lądowym i rzecznym (Trakt Starego Lasu i spławnej rzeki Flaschgang). Gęsto zaludnione, mimo najazdu i zniszczeń. Naturalnie przyciąga tych, którzy przetrwali wojnę. Imponujący plac targowy oraz duża dzielnica magazynowa dla handlu tranzytowego. Duże siły zbrojne utrzymane w celu ochrony szlaków i okiełznania przylegających gęstwin Lasu Drakwald. Obecność nielicznej społeczności Niziołczej.

    Heedenhof.jpg

    ***

    Mechanika Reaktywnej Gry Tekstowej

    Tworzenie postaci: Do rozdania: 3, 2, 1 pkt.
    Zdjęcie (Preferowany styl graficzny Warhammer 1ed) Przy postaci przykładowej zamieszczam wygenerowany wzorzec dla AI. Wystarczy wkleić jako wzór i opisać wymagane i preferowane cechy charakterystyczne.
    Pseudonim.
    Cechy:
    Akcja - Wszelkie działania fizyczne i akcje oparte o aktywność fizyczną. Wspinaczka, Ucieczka, itp.
    Umysł - Wszelkie działania intelektualne, analiza, percepcja i spryt. Przeszukanie księgi, własna wiedza itp.
    Kontakt - Wszelkie działania społeczne, rozmowy, nakłaniania do współpracy. Plotki, przesłuchanie itp.

    Przykładowa postać: (MG)

    Danderbrock

    Danderbrock.png

    Akcja: 1
    Umysł: 2
    Kontakt: 3

    Post: W swojej turze każdy z graczy podejmuje działania oparte o wyznaczoną przez MG cechę, którą testuje ilością rzucanych kości k6 (bierze pod uwagę najwyższy wynik na kości) Determinuje ona obszar podejmowanego działania. Dodatkową trudnością jest konieczność zainspirowania się wylosowanym słowem - ziarnem. Poziom i kierunek interpretacji jest dowolny. Każdy z graczy ma możliwość wykorzystać Fart - powtórzenie testu. Można zrobić to tylko raz w tej grze. Bierzemy najwyższy wynik z obu rzutów. (Zaznaczamy fakt użycia w tekście). Brak historii postaci nie ogranicza kreatywności. Możemy odwołać się do dowolnego doświadczenia naszej postaci. Wprowadzone elementy pozostają przy postaci, definiując ją w trakcie gry. Test: Rzut ilością kości k6 dostępną przy cesze. Najwyższy wynik konfrontujemy z tabelą i wprowadzamy jako rozwiązanie akcji:

    1 - Katastrofa - Coś poszło nie tak i pojawiły się kłopoty i delikatne konsekwencje
    2 - Czynność nie powiodła się.
    3 - Fałszywy trop.
    4 - Mamy trop: 1 punkty śledztwa. Wprowadzamy istotną informację
    5 - Mamy trop: 1 punkty śledztwa. Wprowadzamy istotną informację
    6 - Sukces. 2 punkty śledztwa. Dwie istotne informacje.

    Gra podzielona jest na dwa etapy. Pierwszy, polega na przeprowadzeniu śledztwa i odkryciu badanej kwestii. Gracze podejmują działania, które, jeśli zakończą się sukcesem, pozwalają zdobywać punkty śledztwa i wprowadzać informacje kluczowe, istotne dla śledztwa. Z każdym punktem zbliżamy się do prawdy. Na uczestnikach ciąży ogromna odpowiedzialność za spójność informacji, które wprowadzają, gdyż finalny wynik śledztwa jest składową wszystkich punktów dostarczonych przez graczy. Drugim etapem gry jest realizacja akcji, wyznaczonej przez MG, w celu finalizacji śledztwa. Rola MG w grze jest marginalna, pozwala mu również wcielić się w gracza. To gracze ostatecznie wyznaczają kierunek gry.

    Przykłady akcji. Postać Testowa, A3, U1, K2. Schemat postępowania. Przykładowa historia: Pożar magazynu.
    Schemat: Cecha: Akcja. Ziarno: Juki. Realizacja pomysłu: Wcześniejsze informacje mówiły o gwałtownym pożarze i ogniu o zielonkawej barwie. Gracz decyduje się nawiązać do tego. Przepytywany Alchemik skarżył się, że ktoś ukradł mu miksturę zapalającą z magazynu przy laboratorium. (Magazyn - Juki, jako miejsce przechowywania rzeczy. Swobodna interpretacja). Ktoś podobno włamał się przez okno na piętrze. Czy to możliwe? Przed realizacją pomysłu: Test: Rzut 3xk6 (Akcja): 4, 1, 5. Rozpatrujemy 5: Mamy trop. Wprowadzenie istotnej informacji.
    Realizacja opisu > Post:
    Zielonkawa barwa ognia skłoniła mnie do rozmowy z miejscowym Alchemikiem. Ten z miejsca oznajmił że ktoś włamał się i ukradł mu miksturę zapalającą. Magazyn przy pracowni mieści się na piętrze. Włamania dokonano przez okno. Postanowiłem to sprawdzić. Pod osłoną nocy, wyposażony w linę, przeszedłem po dachach tuż nad pracownię Alchemika i wprawnie opuściłem się na wysokość okna magazynu. W świetle maleńkiej świeczki odkryłem ślady świadczące o włamaniu: uszkodzona framuga i ślad na parapecie. Wygląda na to że Alchemik mówi prawdę.
    Istotna informacja: Miksturę zapalającą skradziono z pracowni alchemika.

    Inny przykład akcji testowej:
    Przykłady akcji. Postać Testowa, A3, U1, K2. Schemat postępowania. Przykładowa historia: Pożar magazynu.
    Schemat: Cecha: Umysł. Ziarno: Świergot. Realizacja pomysłu: Realizacja pomysłu: Właściciel magazynu, Hans Twitter (Nazwisko - inspiracja od słowa Świergot), nie ma pojęcia, kto mógłby chcieć podpalić skład z tkaninami. Warto się zastanowić, kto na tym skorzysta. Wizyta w kapitanacie i przeprowadzone tam dochodzenie być może pozwolą coś odkryć.
    Przed realizacją pomysłu: Test: Rzut 1xk6 (Umysł): 1. Słabo. Decydujemy się na Fart. Przerzut: 1 Jedziemy z tą katastrofą. Realizacja opisu > Post:
    Budynek kapitanatu przy porcie rzecznym ma najlepsze lata za sobą. Księgi zamówień, zrealizowanych transportów rzecznych i nazwisk zamawiających mogą naprowadzić na potencjalnych beneficjentów tego pożaru. Niestety umysł potrzebuje bodźców, by wysnuć przypuszczenia, a trudno o nie, gdy natychmiast natrafia się na mur niechęci. Nie było mi dane dokonać jakichkolwiek obserwacji. Obcy w okolicy kapitanatu od razu zainteresował strażnika z psem. Przyciśnięty do muru, nie potrafiłem sensownie wyjaśnić swojego interesu u zarządcy portu i obcesowo zostałem odprawiony poza teren kapitanatu. Strażnik był w wyjątkowo podłym nastroju i na moje ociągania popuścił nieco sznura, na którym trzymał swoją małą, ale zajadłą bestię. Musiałem uciekać i czeka mnie trochę pracy, by pozszywać poprutą nogawkę.

    Podsumowanie

    • System: Warhammer 2ed.
    • Ilość graczy: 1-3 + MG
    • Kryteria przyjęcia graczy: Kolejność zgłoszenia
    • Platforma: Forum
    • Częstotliwość odpisów: 1-3 dni
    • Dokumenty Google: Nie
    • Użycie AI: Grafika

    Będziemy udawać handlarzy. Kupców tytoniowych z klanu Hayfootów z Krainy Zgromadzenia, którzy przybyli do miasta celem zbadania lokalnego rynku, a domyślnie pozyskania zezwoleń i kontrahentów. Przykrywka jest wiarygodna, bo niziołki chętnie promują swoje wyroby po całym Imperium, a specyfika branży uzasadnia ciekawość obu przybyszy. Przewożone przez nas próbki tytoniu są łatwe w transporcie i potencjalnie pożądane przez przewoźników oraz strażników na śluzach, co ułatwia nawiązywanie kontaktów. Dodatkowo, Ritz chętnie sam nabija fajkę. Zbieżność ksywek przypadkowa.
  • JhnWJ

    Cześć.
    Mieliśmy podobny temat na starym forum, dostarczył mi on masę radości, mam nadzieję, że Wam również. Zatem wracamy 🙂
    Od razu napomknę o jednej rzeczy, proszę obserwować i dawać like na naszym profilu na FB. Naprawdę to pomaga.


    Przepraszam was. Z tym komiksem to taki żarcik był. Nie przyszło mi do głowy źe weźmie to ktoś serio. Ale o obrazki pytałem serio bo czasem coś się wstawia z odniesieniem do obrazu i jak kiedyś zginie to post może stać się niezrozumiały
  • MekowM

    Witam. Przymierzam się do poprowadzenia przygody i zastanawiam się która cieszyłaby się większym zainteresowaniem.
    Oto moje propozycje:

    1. Home alone. Krótka sesja w klimatach świątecznych. Lata osiemdziesiąte. Dziecko, lub dzieci, zostały same w domu i trzeba go obronić przed złodziejami, czemu towarzyszy zastawianie pułapek i pseudo walka.
      Alternatywna wersja zakłada, że gracze wcielają się w złodziei.

    2. Fantasy. Sesja detektywistyczna rozgrywana w mieście. Drużyna zostaje wysłana, przez świątynię, do miasta, aby odnaleźć i zneutralizować zły kult, który powrócił po stu latach.
      Będzie mapa miasta i wolna ręka dla graczy, a rozwój wypadków zależeć będzie od postępowania postaci.

    3. Fantasy. Powtórka sesji z LI (która niestety przepadła wraz z wieloma innymi, gdy forum padło). Postacie transportują przesyłkę od jednego kupca do drugiego i z powrotem, a stawką jest pokaźny kontrakt od samej królowej... a może coś więcej? Będą walki i odkrywanie tajemnicy.

    Zapraszam do głosowania i wypowiadania się.


    jeśli opcja 3 będzie także wiązała się z wolnością graczy (np że zdecydują sami przejąć "przesyłkę") to uważam że to ona byłaby najciekawsza. Tym bardziej, że dawałaby rzadką ostatnio możliwość rozgrywania polityki w wyżzsych sferach, intryg, zdobywania władzy itp
  • GaranilG

    Sądzę, że po opisie doskonale widać co ma się tu znaleźć.

    Wszelka twórczość około-sesyjna, mniej lub bardziej poważna, ma tu swoje miejsce. Pamiętajcie tylko o regulaminie forum 🙂

    c19fe1c9-17d0-428c-b53b-528165c49f98-image.jpeg


    [image: 1791584274024-97cbb8cb-1745-462a-a28e-89ad5134cca2-image.jpeg]
  • slann22S

    Minęło prawie 100 lat od tego czasu aż król Othedias zabił ten świat… Co dokładnie zrobił, tego nie nikt nie wie, a w każdym razie nikt z tych, którzy mogliby dać jakiekolwiek świadectwo nie żyje… Od tamtej pory kwiat jest pogrążony w mroku, Spowity przez mroczną energię zwaną Umbrą… Wypacza ona żyjące istoty, a zmarłych zmienia w potworne, nie martwe istoty… Jedynie święte ognie odpędzają mrok, oraz rozpalony za ich pomocą Błogosławione Żagwie pozwalają podróżować poprzez skazany na upadek świat…

    Czy aby jednak na pewno wszystko jest stracone? Chodzą słuchy o tym, że z oczu posągów bogini Solantis kwietną złote łzy, a niektórzy ludzie miewają Mistyczne sny o płaczącej dziewczynie i ucztujących sześciu upiornych postaciach, z których spływa Ciemność niczym Krew…
    Przygoda rozpoczyna się w ufortyfikowanej Osadzie Orkos, Położonej w górzystym regionie znanym jako Boże Szczyty… Wioska jest otoczona bagnami, i jest jedną z niewielu bezpiecznych w całym regionie. Niedawno w pobliżu otworzył otworzyła się Czarna Rana, ogromna przepaść wiodąca do ruin zapomnianego miasta… Wielu zastanawia się, czy kryje się tam zagadka mogąca pomóc zrozumieć co się stało z tym światem… Kto zaryzykuje duszę, i wyruszy ku nieznanemu, aby ocalić ten świat?

    Teraz takie techniczne sprawy
    Sesję będziemy rozgrywać W systemie Daggerhearth. Tutaj macie linka do kreatora postaci.
    Postaci będą startować na pierwszym poziomie.
    I bardzo ważna sprawa, Proszę o dobre postacie, i co dobre w sensie obiektywnym, a nie typ inkwizytora, chcącego wszystko oczyścić płomieniem.
    W sesji będzie trochę elementów horroru i makabry, ogólnie ten zarys kampanii podobno inspirowany Dark Soul, ale nie jestem pewien bo nie grałem.
    Mam raczej liberalne poglądy, więc nie zdziwcie się, jeśli zobaczycie pewne wątki.
    Będziemy grać za pomocą discorda, na forumowym kanale.
    Sesja będzie się rozgrywać w dni do ustalenia, Ale najlepiej we wtorki i soboty. Sesję będą zaczynały się o 18:00 i trwały do 21:00.
    Przynajmniej dwóch graczy już mam, Będę potrzebował dwóch lub trzech.
    Jestem niepełnosprawny, więc mam dosyć dziwny głos i na dodatek Trochę wolno piszę, więc proszę o wyrozumiałość pod tym względem.
    Sesję 0 rozegramy 4 października w niedzielę.


    Proszę o zamknięcie rekrutacji.
  • MarikaM

    House rules / Zasady Opcjonalne / Zmiany względem RAW Zasady opcjonalne: Fear and Mental Stress (DMG’24, str. 70), Renown (DMG’24, str. 92), Injuries (DMG’14, str. 272), Massive Damage (DMG’14, str. 273), Morale (DMG’14, str. 273), Hitting Cover (DMG’14, str. 272), Action Options (DMG’14, str. 271), Initiative Score (PHB'24, str. 369). Cennik magicznych przedmiotów: Sane Magical Prices. Pistolet czarnoprochowy wyceniam na 165 sztuk złota, a arkebuz na 95 sztuk złota.
  • GaranilG

    Tu pojawią się materiały do sesji - mapy i wycinki z podręczników.


    Homerules Ten post będzie aktualizowany wraz z rozwojem fabuły oraz ustaleń między graczami a MG. Na początek przypomnienie z rekrutacji: Spoiler Jak powszechnie wiadomo, mechanika Warhammera jest mniej więcej tak sztywna, jak księgowy w gipsie, dlatego zastrzegam sobie prawo do jej uelastycznienia, oraz wprowadzania zmian wedle potrzeb w trakcie gry. Zasady trafień krytycznych będziemy stosować tylko do najważniejszych przeciwników, Bnów, oraz oczywiście do samych postaci graczy, płotki i pionki umierają po osiągnięciu żywotności równej 0 lub niższej. Historia postaci i jej osiągnięcia powstają w trakcie gry, nie przed nią. Istnieje szansa, zgodnie z widzi-mi-się Mistrza Gry, żeby was nagrodzić jakimś stałym lub przejściowym bonusem w ramach "Achievementu". Niektóre rzeczy, które są w 100% oczywiste, jak np. To że łowczy potrafi rozpoznać trop zwykłego wilka, jest oczywiste, i może nie wymagać rzutu. Chcę, żebyście nie bali się porażki w rzucie, bo porażki i konsekwencje też budują historię, dlatego może się okażać, że mimo fatalnego rzutu, coś wam się uda, ale za jakąś, mniej lub bardziej poważną cenę wypłaconą w konsekwencjach. Rozmowa z jednym z graczy tworzących aktualnie postać, uświadomiła mi o czym zapomniałem, więc lecimy: W związku z tym, że chcę wam zapewnić elastyczność w budowaniu postaci, dopuszczam opcję "awansu wstecznego", a więc za 100 pd można oczywiście awansować do przodu i do tyłu (profesja wejściowa/wyjściowa) Jeżeli postać ma się nauczyć czegoś co jest poza jej zasięgiem, jest taka możliwość - 200 pd + nauczyciel + czas in-game. Jako iż zostaliście zarekrutowani do Strielfortu, to niezależnie od tego jaką macie profesję, za 100 pd możecie ją zmienić na profesję "żołnierz" i nie obowiązuje was wtedy konieczność posiadania wyposażenia dla żołnierza, bo oprzyrządowanie zapewnia sam fort. Kwestia PD i mechaniki postaci: Wiem, że niektórzy lubią się dzielić mechaniką, statami, porównywać, oraz dyskutować, żeby lepiej rozwinąć postać, oraz, żeby móc pilnować rzutów. Nie mam problemu z tym, że będziecie się wzajemnie dzielić swoją mechaniką, dyskutować o swoich postaciach, oraz wzajemnie pilnować rzutów, a pilnowanie rzutów i wykonywanie ich samodzielnie nawet wskazane. Jesteśmy tylko ludźmi, popełniamy błędy, nie myli się tylko ten kto nic nie robi. Jeszcze nie zdecydowałem czy PDki będą jawne/niejawne, ani czy będą drużynowe/indywidualne. Niezależnie od swojej profesji, w związku z odbytym przez postaci przeszkoleniem w Strielforcie, dla postaci jest dostępna opcja wykupienia umiejętności i zdolności, które znalazły się w harmonogramie ćwiczeń, za 100 pd, czyli tak, jakby były one wśród opcji dla profesji obecnie przez postać posiadanej. Spoiler Po apelu na Triefpaltzu, zaczynał się znój dnia. Powtarzanie układów manewrowych, formacji, okrzyków formacyjnych, zwrotów bojowych. Sierżantem kierowała zdaje się bujna wyobraźnia - bieg z pełnym rynsztunkiem (drewnianym, bo poborowym się broni ostrej nie daje) i plecakiem pełnym kamieni, kilka kilometrów po wzgórzach wokół fortu. Czołganie się po piachu z towarzyszem na plecach. Wspinaczka przed przeszkody na czas. Podstawy fechtunku. Strzelanie do tarcz. Zapasy. Patrole po tracie. Jazda konno. Pływanie w cholernie zimnym strumieniu. Chodzenie po bagnie kawałek dalej w lesie. Sierżant dbał, żeby rekruci się nie nudzili. Zajęcia z podstaw prawa imperialnego i teorii o hierarchii w wojsku odbywały się w każdy trzeci dzień tygodnia (dzień targowy). Dopiero ósmy dzień (dzień świąteczny) mieli wolny. Wtedy można było sobie pozwolić na odrobinę luzu i rozmowy między rekrutami. Umiejętności: - Wspinaczka - Jeździectwo - Pływanie Zdolności: -Zapasy Nacisk treningu Sierżanta Russela był położony na przygotowaniu poborowych do bycia rekrutem pod względem fizycznym, oraz rozumienia i wykonywania poleceń. Dlatego nauka prawa imperialnego oraz kwestii bitewnych była dość marginalna. Ale była i postaci miały możliwość coś z tego wyciągnąć. Dlatego do nauki następujących umiejętności nie potrzeba szukać nauczyciela (ale wymagane jest wydanie 200 PD, bo szkolenie fortowe było kiepskie): -Sekretne znaki (bitewne) -Sekretny język (bitewny) -Nauka (prawo Imperialne wojskowe)
  • MarikaM

    [D&D 5.5e 2024] Adventure Path: Carrion Crown. The Haunting of Harrowstone

    obrazek

    „Wieczór spłynął na Ravengro wraz z ostatnim chłodem zimy. Mgła podnosiła się znad pól i wolno wpełzała pomiędzy surowe domostwa, zasnuwając brukowane ulice popielatym miazmatem. Na posępnym wzgórzu ponad miasteczkiem sterczały poczerniałe mury przeklętego Harrowstone. Nawet z daleka ruiny więzienia wyglądały jak miejsce, którego ziemia dawno powinna była się pozbyć.

    Kendra Lorrimor siedziała samotnie przy biurku ojca. W pokoju pachniało woskiem, starym papierem i dymem z dogasającego kominka. Na półkach ciągnęły się rzędy ksiąg, których grzbiety pokrywały obce nazwiska i symbole zapisane w martwych językach, jakich wolała nie przywoływać w myślach. Jej ojciec zawsze twierdził, że wiedza sama w sobie nie jest niebezpieczna. Tego wieczoru nie była już tego tak pewna.

    Przed nią leżała czysta kartka. Kendra przez dłuższą chwilę trzymała pióro nieruchomo, wsłuchując się w ciszę domu. Od śmierci ojca ta cisza nabrała zupełnie innej, fizycznej gęstości. Jak gdyby pokoje, pozbawione jego kroków i głosu, zaczęły zaborczo zatrzymywać wszelkie dźwięki dla siebie.

    Wreszcie z wolna zaczęła pisać. Zapraszała adresata do Ravengro na pogrzeb profesora Petrosa Lorrimora, robiąc to spokojnie, z uprzejmym formalizmem, niemal chłodno. Informowała o dacie uroczystości i prosiła, by przybył odpowiednio wcześnie. Nie wspominała o tym, gdzie znaleziono ojca. Ani o kamiennym gargulcu, którego fragment zmiażdżył jego czaszkę. A tym bardziej o upiornym Harrowstone. Napisała jedynie, że śmierć nastąpiła nagle i w nieszczęśliwych okolicznościach.

    Zawahała się, ważąc kolejne słowa. Potem dodała, że chciałaby, aby adresat pozostał w Ravengro przynajmniej przez kilka dni. Nie był to kaprys. Petros zostawił instrukcje, których nie rozumiała. W jego testamencie z pewnością znajdowało się coś więcej niźli dom, książki i oszczędności; czekała na niego specjalna wiadomość. Albo raczej: ostatnia prośba.

    Kendra ponownie zanurzyła pióro w inkauście. I wtedy usłyszała trzy stuknięcia.

    Dobiegły zza drzwi gabinetu. Ktoś pukał.

    Lodowaty skurcz ścisnął jej żołądek, a dłoń odruchowo zacisnęła się na obsadce pióra tak mocno, aż zbielały jej knykcie. Nie ruszyła się z miejsca, raptownie wstrzymując oddech. Z czubka stalówki powoli oderwała się kropla czarnego inkaustu i z cichym plaśnięciem spadła na kartkę. Zanim ciemny, brzydki kleks zdążył do końca wpić się we włókna papieru, rozległy się kolejne trzy stuknięcia.

    Powolne i cierpliwe.

    Kendra zerwała się na równe nogi, lecz kiedy otworzyła drzwi, korytarz był całkowicie pusty. Tylko płomień dalekiej świecy zadrżał w nagłym przeciągu.

    Wróciła do biurka. Inkaust zdążył już lekko zaschnąć, więc gdy dopisywała tuż obok rozlanej plamy ostatnie słowa, jej pismo stało się ostre i drapiące.

    „Bardzo proszę, przyjedź.”

    Nie była pewna, dlaczego zaraz potem dodała:

    „Nie chcę być sama.”

    Już miała wymazać te dwa zdania, skreślone w przypływie słabości, gdy za oknem odezwał się lelek kozodój. Jego głos przeciął noc ostrym, jednostajnym krzykiem. W Ustalavie opowiadano, że te ptaki pojawiają się w pobliżu umierających. Jedni uważali to za ludowy zabobon, inni jednak byli zdania, że lelek nie przybywa tam, gdzie ktoś umiera, lecz tam, gdzie śmierć jeszcze nie skończyła swojej pracy.

    Kendra długo patrzyła na list. W końcu złożyła go, zapieczętowała czarnym woskiem, odcisnęła rodowy pierścień i zgasiła świecę.

    W ciemności przez moment wydawało jej się, że w głębi domu rozległ się cichy szelest przewracanej kartki.

    Jakby ktoś czytał razem z nią…”

    text alternatywny

    text alternatywny

    tekst alternatywny

    System: Dungeons & Dragons 5e 2024/One D&D/D&D 5.5e. SRD.
    Setting: Golarion. A w związku z tym jego panteon, języki, rasy, nacje, historia, geografia, polityka i nomenklatura.
    Typ sesji: W założeniu kampania. Ale zaczniemy na spokojnie, od pierwszej księgi.
    Gatunek / Konwencja: Śledczo-przygodowy gothic survival horror w dark heroic fantasy.
    Ton sesji: Poważny i ponury (nie jest to wymóg w sekcji komentarzy do sesji).
    Przewidywana długość sesji: Rozegranie pierwszej księgi powinno zająć od 4 do 18 miesięcy, zależnie od poziomu zaangażowania uczestników w historię i stabilności tempa odpisów. Szacuję sześć razy tyle, gdyby udało się rozegrać całą kampanię.

    tekst alternatywny

    Punkt wyjścia fabuły: Pojawienie się BG w Ravengro 13 Pharast 4711 AR w związku ze śmiercią profesora Petrosa Lorrimora. Bohaterowie spotykają się podczas jego uroczystości pogrzebowej, a następnie zostają zaproszeni przez córkę zmarłego do zapoznania się z jego ostatnią wolą.
    Główny temat / motyw przewodni: Śmierć, żałoba, pamięć o zmarłych i konsekwencje prób przekraczania granicy między życiem a śmiercią. Drugorzędnymi motywami są tajemnica, izolacja, obłęd, paranoja oraz cena, jaką płaci się za wiedzę.
    Rodzaj przygody: Semi-sandbox z dungeon crawlem, śledztwem, eksploracją oraz elementami survival horroru.
    Rola postaci graczy w historii: BG są osobami, które z różnych powodów zostały zaproszone na pogrzeb Petrosa Lorrimora, ekswykładowcy Uniwersytetu Lepidstadt i zażartego wroga oraz badacza sił zła. Osobiste relacje z uczonym, zainteresowania lub wcześniejsze doświadczenia uzasadniają ich obecność w Ravengro na listowne zaproszenie jego córki, Kendry Lorrimor. Wraz z rozwojem fabuły zostaną wciągnięci w sprawy, którymi denat zajmował się za życia, początkowo z powodów osobistych, a z czasem również z konieczności i odpowiedzialności za innych.
    Najważniejsze informacje, które gracz powinien znać przed stworzeniem postaci: Kampania jest osadzona w Ustalavie i mocno opiera się na konwencji gotyckiego horroru. Adventure Path będzie regularnie dotykać tematyki śmierci, nieumarłych, okultyzmu, przemocy, izolacji, paranoi oraz makabry. Każdy BG musi posiadać wiarygodne powiązanie z Petrosem Lorrimorem, powód wyruszenia na jego pogrzeb oraz przygotowane uzasadnienie, dla którego zdecyduje się pozostać w Ravengro i zaangażować w wydarzenia kampanii. Postać niekoniecznie musi darzyć sympatią uczonego, równie dobrze może być rywalem, który go szanuje. Podobnie nie musi być dobra ani heroiczna, ale musi być zdolna do współpracy z drużyną i aktywnego uczestniczenia w fabule. Po więcej informacji odsyłam do darmowego, oficjalnego Przewodnika Gracza.

    tekst alternatywny

    Poziom startowy: 3.
    Metoda Awansu: Kamienie Milowe.
    Cechy: Point Buy (27 Punktów).
    Rasy / Species: Wszystkie oficjalne występujące w materiałach dotyczących Golarionu (np. człowiek, krasnolud, dhampir) oraz pozostałe, możliwe do logicznego zaadaptowania do settingu (np. Genasi Wody -> Undine, Tabaxi -> Catfolk). Gdyby brakowało odpowiednika, na którym bardzo wam zależy, możemy spokojnie dogadać się w kwestii homebrew rasy (np. zrobić Fetchlinga z „odelfionego” Shadar-Kai).
    Klasy: Wszystkie oficjalne. Nieoficjalne za moją zgodą.
    Pochodzenie / Background: Wszystkie oficjalne. Te, które nie doczekały się odświeżenia, odtwarzamy metodą z Dungeon Master's Guide. Podobnie można zaadaptować Campaign Traits z Przewodnika Gracza.
    Podklasy / Subclasses: Wszystkie oficjalne, poza tymi nielicznymi niepasującymi do settingu.
    Boskie Domeny, Pakty Czarnoksiężników i Paladyńskie Przysięgi: Domena kapłana musi być zgodna z podlegającą bóstwu patronującemu. Można to sprawdzić na stronie danego bóstwa na PathfinderWiki. Patron czarnoksiężnika (in universe: Witch/Wiedźmy) nie działa charytatywnie, może oczekiwać od niego przysług i działania zgodnego z duchem oraz literą paktu. Pośrednikiem między wiedźmą a patronem jest chowaniec (w związku z czym postać dostaje ode mnie za darmo czar Find Familiar). Złamanie przysięgi paladyńskiej może poskutkować tymczasową utratą powiązanych mocy, a w skrajnych przypadkach zmianą subklasy lub klasy.
    Przydatne umiejętności: Sztuka Przetrwania, Wiedza Tajemna, Percepcja, Zastraszanie, Śledztwo, Intuicja, Oszustwo, Skradanie Się, Perswazja, Atletyka, Religia, Przyroda, Akrobatyka, Zwinne Dłonie, Historia.
    Punkty Wytrzymałości: Maksymalne na 1 poziomie, potem:
    Kość Wytrzymałości k6: 4 + KON.
    Kość Wytrzymałości k8: 5 + KON.
    Kość Wytrzymałości k10: 6 + KON.
    Kość Wytrzymałości k12: 7 + KON.
    Ekwipunek początkowy: Z pochodzenia i klasy.
    Waluta początkowa: 200 sztuk złota. Można zagospodarować ją na dodatkowy ekwipunek zgodnie z cennikiem Podręcznika Gracza z 2024 roku i dokumentem Sane Magical Prices. Dodatkowo pistolet czarnoprochowy wyceniam na 165 sztuk złota, a arkebuz na 95 sztuk złota.
    Dozwolone podręczniki / materiały: Wszystkie oficjalne wydawnictwa do D&D 5e 2024. Third-party/Homebrew/UA za moją zgodą.
    Multiclassing: Tak.
    Zasady opcjonalne: Fear and Mental Stress (DMG’24, str. 70), Renown (DMG’24, str. 92), Injuries (DMG’14, str. 272), Massive Damage (DMG’14, str. 273), Morale (DMG’14, str. 273), Hitting Cover (DMG’14, str. 272), Action Options (DMG’14, str. 271), Initiative Score (PHB'24, str. 369).

    tekst alternatywny

    Wymagana zgodność postaci z settingiem i fabułą: Tak.
    Czy drużyna ma być tworzona jako spójna grupa: Nie, ale postacie mogą się znać.
    Czy dozwolone są postacie złe / amoralne: Tak.
    Czy postacie muszą mieć powód, by współpracować: Tak. Obowiązuje imperatyw teamplayu.
    Czy dozwolone są konflikty między postaciami: Tak. Konflikty poglądów, interesów i charakterów będą mile widziane, o ile służyć będą odgrywaniu postaci i nie będą uniemożliwiały rozegrania wspólnej kampanii. Taki konflikt nie może być pretekstem do celowego szkodzenia postaci innego gracza, sabotowania sesji ani wymuszania odejścia innego gracza z sesji.

    tekst alternatywny

    Format Karty Postaci: MythWeavers (Template: Dungeons & Dragons 5e) lub D&D Beyond (Sources: 5.5e Core & Expanded Rules).
    Historia Postaci Gracza: W momencie startu sesji BG mają 3 poziom, więc na pewno już coś w swoim życiu przeszli, czegoś dokonali, posiadają przyjaciół lub rywali itd. Napiszcie o tym. Zaznaczę, że niezależnie od konwencji lubię bohaterów, którzy nie są pozbawieni wad i życiowych porażek. Wszak każdy dobry twórca wie, że to przywary, pomyłki, wpadki i niedostatki najlepiej napędzają fabułę. Warto też dorzucić opis wyglądu i charakteru. Nie zaszkodzi również podać znaki szczególne, a także zaznaczyć czy jest lewo- czy praworęczna. Szczególnie mile widziane będą jakieś konkretne lęki, fobie, obawy, dziwactwa, sekrety, słabości czy inne rzeczy możliwe do wykorzystania podczas sesji.
    Wymagana długość historii: Minimum 500 słów. Może być wysłana oddzielnie, przez PW lub zamieszczona w Google Documents.

    tekst alternatywny

    Liczba graczy: 3-4.
    Liczba miejsc rezerwowych: Dowolna. Ale pierwotna drużyna będzie najmocniej osadzona w scenariuszu.
    Kryteria przyjęcia graczy: Spełnienie wymagań formalnych. Jakość zgłoszenia. Preferuję roleplayerów.
    Czy decyduje kolejność zgłoszeń: Tak, aczkolwiek pod jednym warunkiem: że dostanę wystarczającą liczbę bardzo mocnych zgłoszeń jeszcze przed zakończeniem rekrutacji.
    Czy wymagane jest wcześniejsze doświadczenie z systemem i światem: Nie. Chętnie pomogę skłonnym do nauki.
    Czy wymagane jest doświadczenie w Play-by-Post: Nie. Wszystko wytłumaczę.
    Minimalny wiek uczestników: 18 lat. Ale kluczowa jest psychiczna dojrzałość, nie wpis w metryce.
    Sposób zgłoszenia: Można wpisać się w komentarzu do tej rekrutacji. Ale pełne zgłoszenie wysyłacie jako PW.
    Termin zakończenia rekrutacji: 05.10.2026. O ile nie zakończy się przedterminowo.
    Termin ogłoszenia wyników: 06.10.2026. O ile nie zakończy się przedterminowo.

    tekst alternatywny

    Częstotliwość odpisów: Do 5 dni na odpis dla graczy, od 3 do 7 dni dla MG.
    Minimalna długość odpisu: Wystarczająca, by postać podjęła działanie i zaakcentowała swój udział w scenie.
    Co dzieje się w przypadku braku odpisu: Dwukrotny brak odpisu bez wcześniejszej informacji może skutkować usunięciem z sesji. W przypadku zapowiedzianej nieobecności postać może zostać czasowo przejęta przez MG albo wycofana ze scen zgodnie z indywidualnymi ustaleniami z graczem.
    Czy MG może wykonać działania postaci podczas nieobecności gracza: Tak, choć wyłącznie w zakresie koniecznym do utrzymania płynności rozgrywki. MG nie będzie bez zgody gracza podejmowała postacią decyzji dotyczących jej celów, relacji, moralności ani innych działań o trwałych konsekwencjach.
    Dopuszczalna długość nieobecności: Nieobecności trwające do miesiąca są dopuszczalne po wcześniejszym poinformowaniu MG. Dłuższe nieobecności będą rozpatrywane indywidualnie.
    Sposób prowadzenia walk: Domyślnie pełna mechanika i mapki w Google Drawings. Niektóre walki-zapychacze rozegramy storytellingowo.
    Sposób wykonywania rzutów: Do ustalenia. Albo ja wykonuję wszystkie rzuty, albo chętni/każdy rzuca za siebie na Rolz.
    Sposób deklarowania działań: Najlepiej w spoilerze odpisu sesyjnego. Ewentualnie w sekcji komentarzy sesyjnych.
    Światotworzenie w postach: Dozwolone w granicach rozsądku.
    Czy dopuszczalne będą edycje postów: Tak, ale wyłącznie w celu korekty błędów językowych.
    Dla zachowania płynności i przyspieszenia rozgrywki sekwencje dungeoncrawlowe zostaną zautomatyzowane w przypadkach, gdy scenariusz nie oferuje postaciom istotnej decyzyjności.

    tekst alternatywny

    Komunikator: Discord, o ile wszyscy wyrażą chęć.
    Dokumenty Google: Tak, do dialogów. O ile nie zastosujemy w tym celu Discord.
    Bot do rzutów: Rolz. Pokój utworzę po starcie sesji.

    text alternatywny

    Zakaz / ograniczenia dotyczące PvP: Zakazane.
    Zasady dotyczące bleedu: W toksycznej odmianie absolutnie zakazany.
    Zasady dotyczące metagamingu: Absolutnie zakazany.
    Zasady dotyczące powergamingu i munchkinizmu: Niezalecane.
    Zasady dotyczące prowadzenia cudzych postaci: Zakazane, o ile sam gracz nie pozwoli.
    Wiedza gracza a wiedza postaci: Znajomość oryginalnego Adventure Path, jego lokacji, BN-ów, potworów lub rozwiązań zagadek nie oznacza automatycznie, że postać posiada tę wiedzę. W przypadku znajomości Carrion Crown należy zgłosić ten fakt przed rozpoczęciem gry. Metagra związana ze znajomością przygody będzie traktowana tak samo, jak każdy inny metagaming.
    Śmierć postaci: Śmierć BG jest możliwa i może mieć trwałe konsekwencje dla historii. Nie zakładam jednak śmierci jako kary za pojedynczy zły rzut. W sytuacjach, w których postać może zginąć wskutek decyzji gracza, będę przedstawiać konsekwencje w sposób pozwalający na świadome podjęcie ryzyka.
    Zasady rozwiązywania konfliktów pozasesyjnych: Jeśli by do czegoś takiego doszło, ostateczną decyzję podejmuje MG po wysłuchaniu wszystkich stron.

    tekst alternatywny

    Triggery (dla całej kampanii): Rasizm, Klasizm, Seksizm, Ksenofobia, Ostracyzm Społeczny, Gore, Mord, Brutalność i Przemoc (także wobec dzieci/zwierząt), Groza, Tortury, Śmierć, Żałoba, Szaleństwo i Utrata Zmysłów, Czarna Magia, Sekty, Profanacja, Opętania, Eksperymenty Medyczne, Kanibalizm, Body Horror, Wątki Apokaliptyczne, Bezczeszczenie Zwłok, Wampiryzm (szeroko rozumiany), Spłonięcie Żywcem, Implikowana Przemoc Seksualna, Fanatyzm Religijny.
    Tematy wykluczone: Fetyszyzacja i szczegółowe opisy przemocy seksualnej (zwłaszcza wobec nieletnich). Grooming. Fetyszyzacja szowinizmu, sadyzmu i bestialstwa. Przesadna seksualizacja postaci płci dowolnej.
    Inne rzeczy wykluczone: Nie zezwalam na używanie w postach fabularnych typowo współczesnych: wyrażeń slangowych, wulgaryzmów i przekleństw.
    Poziom brutalności: Wysoki.
    Poziom horroru: Wysoki. Horror będzie elementem faktycznie wpływającym na rozgrywkę, a nie wyłącznie elementem dekoracyjnym. Mechaniki strachu i obłędu mogą powodować ograniczenia mechaniczne wynikające z sytuacji fabularnej. Udział w horrorze oznacza zgodę na to, że postać może odczuwać strach, stres lub dezorientację.
    Treści seksualne: Dopuszczam fade to black.
    Karta X / inne narzędzie bezpieczeństwa: Wprowadzę na wyraźny wniosek graczy. Akceptuję X-card, Lines & Veils oraz możliwość zgłoszenia problematycznej treści przez PW. Gracz nie musi uzasadniać przyczyny zgłoszenia dyskomfortu. W przypadku użycia Karty X scena zostaje zmieniona, pominięta albo wygaszona bez konieczności tłumaczenia się. Niemniej uczulam na to, jaki to rodzaj sesji. Jeśli kogoś triggery miałyby obejmować połowę listy, to lepiej zwyczajnie darować sobie zgłaszanie.

    tekst alternatywny

    Użycie SI: Zezwalam.
    Dozwolone zastosowania: Korekta tekstu (tj. wykrywanie błędów ortograficznych, interpunkcyjnych i gramatycznych), pomoc językowa i merytoryczna (przy obligatoryjnej konsultacji z PathfinderWiki), źródło inspiracji, ilustracje, wideo, gif, audio.
    Niedozwolone zastosowania: Generowanie całych postów fabularnych, historii i karty postaci, silna redakcja tekstu itp.
    Czy ilustracje generowane przez SI są dozwolone: Tak, jeśli będą staranne i dopasowane do art direction sesji/settingu/genre.
    Czy użycie SI należy ujawnić: Niekoniecznie. I tak zauważę.


    Okej. Kendra rozesłała listy do adresatów. Rekrutacja do zamknięcia.
  • KetharianK

    text alternatywny


    Natura, istota, pochodzenie bogów


    Czytając powieść „Nagash the Sorcerer” Mike’a Lee i zapoznając się w szczególności z licznym panteonem Nehekhary, uświadomiłem sobie, że wiem bardzo mało na temat natury bogów Starego Świata innych niż Bogowie Chaosu (którzy z racji pochodzenia raczej nie mają niczego wspólnego z resztą warhammerowych bóstw). Czy to tylko moje wrażenie czy temat ten jest bardzo rzadko poruszany w lore? Magia klasyczna ma swoje obszerne dodatki (vide „Wiatry Magii) z mnóstwem szczegółowych tekstów, a co z magią kapłańską? Czy istnieją jakieś oryginalne materiały poszerzające wiedzę na ten temat czy tylko znane mi fragmenty corebooków z opisami kultów, błogosławieństw i kapłańskich zaklęć?

    Czym według Was są bogowie w WFRP? Skąd czerpią swoją moc przekazywaną później śmiertelnikom do czynienia w ich imieniu cudów? Osobiście zakładam, że nie z wiatrów magii, co zatem jest źródłem w ich przypadku? Stopień żarliwości wyznawców?

    W pierwszym tomie „Nagasha” jest pewien ciekawy fragment, gdzie arcykapłan Sa-Kabaru przypomina swojemu królowi, że kiedy przodkowie ludów Nehekhary przybyli do Błogosławionej Krainy z tropikalnych lądów odległego wschodu, napotkali właśnie tam bogów tych ziem i zawierając z nimi święte przymierze porzucili swój poprzedni panteon. Tak się zastanawiam czy po zniszczeniu żyjącej Nehekhary panteon tej cywilizacji przestał istnieć z braku wyznawców czy też tkwi w letargu w innym wymiarze? Albo bogowie Nekehkary byli w jakiś sposób powiązani z Chaosem, który już wówczas nasączał Stary Świat (powieść sugeruje, że manifestowali potężne moce akceptując jednocześnie ofiary składane z ludzi).

    Im dłużej pisałem tego posta, tym bardziej uświadamiałem sobie jak wielkim ignorantem jestem w tym temacie lore. Ktoś zechciałby podzielić się własnymi przemyśleniami?


    czytaj więcej →
    Bro, jaszczuroludzie czczą Pradawnych (Old Ones). Nawet gdy Ci odeszli (lub umarli), jaszczuroludom nadal bóstwa odpowiadają na modlitwy i czynią cuda. Już samo to dowodzi, że ich bóstwa nie istniały od zawsze i są jedynie wynikiem ich wiary, ponieważ pierwowzory są od dawna fizycznie nieobecne i jedynie w określonym momencie zjawiły się na powierzchni Mallusa (a nie były tam od zawsze). Taki był mój cały point. Sotek to tylko przykład. Prywatnie możesz sobie rozdzielać jak chcesz, ale oficjalnie WFRP i WFB dzieją się dokładnie w tym samym uniwersum Warhammera Fantasy, i tak było od samego początku. Tak też stoi na Wikipedii pod hasłem WFRP i potwierdził to w wywiadach autor obu — Rick Priestley. Widać to również w przepisywaniu lore z WFB do WFRP zgodnie z obowiązującymi aktualnie edycjami. Stąd dla WFRP2e (i tylko dla niej) kanonem jest Burza Chaosu, bo gdy pisano tę edycję aktualnym wydarzeniem w WFB była właśnie Burza Chaosu. Nie możesz za to podać dowodu, że w Old World/3/4/5e End Times się nie wydarzy, ponieważ osadzone są w czasach zanim w ogóle się rozpoczął. Wcześniejsze wydarzenia z kalendarium WFB są jednak odnotowane, jak np. najazd Tamurkhana w Up in Arms, inwazja skavenów na Nuln w 2499, czy rytuały tychże, by ludzie zapomnieli o ich istnieniu. Rozumiem, że przeczytałeś cały book Nagash, czy znalazłeś tylko fragment o Underworld w internecie? A to, że Usirian i Morr są powiązani wynika z prostego faktu, że gdy Nagash rozprawił się z jednym, to drugi od razu zaczął słabnąć aż do tragicznego finału. O Sigmarze uwięzionym w Vortexie (zamkniętym w wietrze magii Azyr) masz wspomniane w bookach Nagash i Archaon. Uwolnił się dopiero, gdy Teclis zlikwidował Wir. W artykule o End Times na wiki powinno być to napisane. Nie wiemy ile Oxyotl był w Domenie Chaosu. Służy jednak jako bezsporny dowód, że czas działa tam inaczej. I okej, z tym chanellingiem to widzę, że problem w tym, iż Tobie kojarzy się on ze skillem w WFRP (po polsku: splatanie magii), a ja mówię w sensie słownikowym. Czyli właśnie to, co ująłeś jako „bycie przekaźnikiem magii dla bóstwa”. Ogółem Twoje hipotezy podważają kosmologię uniwersum i wymagałyby przepisania wielu artykułów na Warhammer Wiki.
  • GaranilG

    Żołnierze Imperium

    Żołnierze Imperium.png

    Miejsca na wstęp fabularny.

    Dzień Pracy, pierwszy tydzień Czasu Orki 2520 K.I.

    Dassel było stosunkowo małym miasteczkiem, liczącym może dwieście dusz. Dość powiedzieć, że miejscowość otoczona była palisadą, miała własną straż. Słońce wzeszło jakiś czas temu, a z początkiem ciepłych dni ruszyły prace na okolicznych polach, oraz wzmożony wyrąb drzew wokół. Ostlandczycy z godnym podziwu uporem wyrywali Lasowi Cieni kolejne metry terenu. Najpierw osady, potem gościniec między nimi, potem wojskowe garnizony i wreszcie rozpychanie się łokciami, aby zwiększyć margines bezpiecznego terenu pomiędzy osadą, a ścianą lasu.

    Karczma Pod Jemiołą

    47d2bbe6-ee96-4999-8202-86030bce7092-image.jpeg

    Leopold Litzblick siedział przy stole na parterze karczmy i oczekiwał, skręcając pióro w rękach. Oczekiwał na przybycie kandydatów na rekrutów. Komendant Berger wyraził się jasno. "Sprowadzisz mi światłych rekrutów, którzy będą walczyć ku chwale Ostlandu, ku chwale Księcia Elektora von Raukova, oraz ku chwale Imperium!"
    No dobrze, może nie użył dokładnie takich słów, ale Leopold preferował taką wersję, jako uczony, student politologii z uniwersytetu w Wolfenburgu, oraz po prostu człowiek światły i wyedukowany, w przeciwieństwie do tej hałastry, z jaką musiał obcować. I dopiero miał się przekonać, jak bardzo niskiego sortu jest to hałastra.

    To był piąty dzień naboru. Pierwszego sypnął srebrem, aby rozwiesić w Dassel i okolicznych miejscowościach plakaty rekrutacyjne. Zamówił je specjalnie na tę okazję z Wolfenburga, po jednym na okoliczną wieś. Przez trzy dni nic się nie działo, z bardzo prostego powodu. Po prostu mało kto umiał czytać.
    6bf0ecb2-82a9-4e4a-9063-c86602fffda2-image.jpeg
    Oczywiście Litzblick ani myślał przyznać się do pomyłki, ani przyznać – jako patriota i ostlandczyk – że prowincja jest biedna, zacofana i pełna analfabetów. Dlatego zwyczajnie sypnął srebrem raz jeszcze, aby przekazać wiadomość o werbunku ustnie. Dopiero to poskutkowało i już wkrótce przed karczmą zaczęła się zbierać kolejka.
    Kolejny petent usiadł przez Leopoldem.
    -Imię?
    -Hans.
    -Nazwisko
    ?
    -Nie mam nazwiska Panie. Wołają mnie Hans Strzygacz.
    -Strzygacz? - Leopold upewnił się, że dobrze słyszy.
    -Tak Panie. Owce mom. Strzygę je, wełnę sprzedaję, nożycami robię. Szybko robię, I cztery owce jednego dnia ostrzygę i nożyce naostrzę. No i żem słyszał, że Ostland rekrutuje, tom se pomyślał, do wojska wstąpię...

    Litzblick spojrzał w dół, na czystą kartę pergaminu, całą siłę woli wkładając w to, aby nie ukryć twarzy w dłoniach. Nieświadomie uczynił na karcie kreskę z atramentu, kiedy ręce (a więc i pióro) mu opadły, a stało się to gdy tylko Hans otworzył usta. Chcąc nie chcąc, Leopold zadał kilka dodatkowych pytań, sporządził notatkę i zawołał kolejnego chetnego. Z kandytata na kandydata było tylko gorzej. Wieśniacy, drwale, rolnicy, pasterze, niemal wszyscy analfabeci, a co drugi to idiota. Sigmarze, dopomóż, jak on z takiegoż materiału ma dobrać światłych rekrutów, którzy będą walczyć za Ostland w imieniu Księcia Elektora Valmira von Raukova?! Toż to wstyd, toż to hańba, toż to ujma!

    W połowie dnia nie wytrzymał i zarządził przerwę. Zamówił sobie kubek wina i właściwie wbrew swoim zasadom, wychylił go jednym haustem, na uspokojenie. Sigmarze, za cóż takie próby. Sigmarze, dlaczego. Większość kandydatów, nawet nie umyta, o umiejętności czytania i pisania nie wspominając.

    Czy wśród nich znajdzie się choć jeden godny?

    ***

    Kilka słów o sesji

    Żołnierze Imperium są moim podejściem do stworzenia własnej mistrzowanej wersji sesji o tym samym tytule, mającej wczesniej miejsce na Strefierpg.net. Sytuacja rozgrywa się na 2 lata przed nadejściem burzy chaosu i jak Sigmar da, dorzemy do burzy chaosu i wasi BG będą wlaczyć (i być może umierać) w służbie Ostlandu i Księcia Elektora, nawet nie do końca po to by wygrać, ale by powstrzymać pochód wojsk Archeona wgłąb Imperium.

    Ale nie uprzedzajmy faktów – najpierw trzeba do tego dotrzeć, więc zostać żołnierzem, a potem zaliczyć kilka, a może nawet i kilkanaście misji. Klimat będzie fantasy, z domieszką heroic, ale z charakterystycznym dla Młotka 2 edycji i Starego Świata zacięciem.

    Wasi BG trafią na szkolenie do Strielfortu – nowo powstałej jednostki wojskowej, której fort jest zlokaizowany na mapie Ostlandu w środku trójkąta Hasselhund – Dassel – Smalhoff.
    A co dalej... to już jest, dziwnym zbiegiem okoliczności, materiał na całą sesję RPG.

    Czego się spodziewać

    Młotek to nie Ddki, tutaj klimat jest cięższy, oraz charakterystyczny, a Ostland do najbardziej bogatych prowincji nie należy. Dlatego możecie się spodziewać brudnego, żołnierskiego życia, patroli w lesie cieni, polowań na bandytów, walk z zielonoskórymi i zwierzoludźmi, a kto wie, może nawet zdrad, intryg, oraz tłumienia chłopskich buntów. Może będziecie bohaterami, a może chłopi będą spluwać na wasz widok. Na obie opcje musice być przygotowani.

    Nie mam zamiaru robić z sesji typowego Hack&Slash, chociaż walka oczywiście nadal będzie istotnym elementem. Chcę jednak podejść do tego kreatywnie (co jest częścią rozwoju tak graczy jak i MG) i stworzyć wraz z graczami niezapomnianą historię.

    Wrażliwe Treści

    Rozlew krwi (może wystąpić trwałe klactwo, które może się skończyć śmiercią, zgonem, a nawet utratą życia)
    Wulgaryzmy
    fanatyzm religijny
    mutacje, wpływ chaosu na żywe istoty
    dość cięzki klimat
    kwestie dwuznaczne moralnie

    Ogólnie, proponuję żeby nie mieszać życia RPGowego z prywatnym.

    Zasady Rozgrywki

    Co prawda można by tu rzucić sztampowym:

    1. Mistrz Gry ma rację
    2. Jeżeli Mistrz Gry nie ma racji, patrz 1)
      Ale to nudne. Najważniejsze sprawy: Jako Mistrz Gry zastrzegam sobie płynność mechaniki i podejmowanie decyzji, które mogą być niezbyt przyjemne. Nie zabraniam PVP, ale zdecydowanie odradzam je, chyba że jest to jakiś zabieg dążący do jakiegoś fajnego efektu w sesji, a nie tylko "wk*rwił mnie, więc zabiję mu postać". Zakładam, że wszyscy tutaj jesteśmy dorośli i mamy zamiar się świetnie bawić postaciami i światem przedstawionym. Dlatego ja pełnię rolę narratora i strażnika tajemnicy, wy kierujecie postaciami a sporą część wątpliwości rozwiązują kości. Oczywiście wzajemny szacunek to podstawa.

    Zgłaszanie postaci

    Tu macie link do karty postaci, kopiujecie sobie, uzupełniacie i przysyłacie na priv. Nie musi być 999 stron lore – a swoją postać zgłaszamy w wątku z imienia, rasy i profesji. Mile widziany avatar. Jeżeli ktoś umie w grafikę i jest chętny cyknąć dla BG ujednoliconą ramkę – tym lepiej. Ale można po prostu wykorzystać Token Stamp.

    Tworzenie postaci

    Cechy Główne:
    Zarzucacie 16d10 w dowolnym internetowym turlaczu i dodajcie logi u dołu karty postaci. Zezwalam na dokonanie 3 rzutów i wybranie najbardziej korzystnego z tychże. Waszej woli pozostawiam, czy chcecie mieć realizm i pododawać wyniki zgodnie z podręcznikiem, czy dodawać do siebie najwyższe wyniki i maksować postać, aczkolwiek miło by było, gdyby postać nie umarnęła po tym jak spojrzy na nią goblin, prawdaż.
    Poza tym standardowo Łaska Shallyi (najsłabszy wynik, czyli prawdopodobnie 2, zmieniacie na średnią dwóch rzutów, która wynosi 11)

    Cechy drugorzędne:
    Zgodnie z podręcznikiem, wynikają z cech głównych. Służę pomocą przy problemach z KP.

    Rasa i płeć postaci:

    Ostland Werbuje i przyjmuje w swoje szeregi niemalże każdego.
    Elfom mówimy stanowcze nie.
    Krasnoludy mile widziane, ale nie więcej niż 2
    Niziołki raczej są mało prawdopodobne, ale jeżeli ktoś bardzo chce grać niziołem... cóż, niziołki panoszą się jak zaraza po całym Imperium, prawdaż. Nie więcej niż 1.
    Nie ma przeciwwskazań dla płci pieknej, ale trzeba się liczyć z typowymi dla Imperium stereotypami, które mogą wystąpić.
    Z oczywistych względów, preferowani są obywatele imperium, w szczegółności z Ostlandu, względnie z sąsiednich prowincji i z Kislevu. Wszelcy obcy, czy to z Tilei, Estalii, Bretonii, raczej zdecydowanie nie. Tym samym również opcje z nimi związane jeżeli chodzi o profesje, też odpadają.
    Zdolności początkowe i profesja:

    • Jeżeli ktoś chce być ĄĘ Ąstlandzkim Szlęchcicę, to najpierw poproszę o rzut 1d100, wynik od 1 do 4 to potwierdzenie iż wasz BG urodził się ze srebrną łyżeczką tam gdzie słońce nie dociera i możecie wybrać profesję szlachecką oraz Von przed nazwiskiem.
      Dostępne niemal wszystkie opcje z Career compendium, aczkolwiek:
      Czarodziejom i klasom magicznym mówimy stanowcze nie.
      Wszystkie tileańskie, bretońskie, estalijskie, też nie, zgodnie z pochodzeniem.
      Zdolności początkowe losujecie sami, też macie 3 próby, wszystko zgodnie z podręcznikiem.
      Darmowe rozwinięcie – macie 100 pd do wydania i możecie je wydać na cokolwiek, nawet jeżeli pasuje do waszej postaci jak pięść do nosa. Np. Na broń specjalną: unieruchamiającą, czy umiejętność pisania i czytania. Jest to coś, czym wasza postać się zainteresowała i rozwinęła. Miło byłoby, gdyby było to uwzględnione też w KP, bo np. Chłop oderwany od pługa, który jest piśmienny, to w Ostlandzie nielicha historia, prawdaż.
      Pomijając to darmowe rozwinięcie, zaczynacie jako świeżynki.

    Zdolności wynikające z profesji zgodnie z podręcznikiem.

    Ekwipunek:

    Standardowo, otrzymujecie na start "set poszukiwacza przygód", a więc:
    Ekwipunek z profesji,
    Startowy ekwipunek z podręcznika (str. 20) [broń jednoręczna, sztylet, sakiewka, koc, peleryna, jeden komplet ubrań - zwykłe ubrania, zwykła jakość - i oraz worek podróżny ]
    Początkowe złoto w wysokości 2k10. [minus 2 ZK opłaty szkoleniowej w Strielforcie]
    Wszelkie kwestie typu "kupuję to, sprzedaję to" na priv. Przy tworzeniu postaci kupno i sprzedaż jest za 100% wartości podręcznikowych. Można korzystać spokojnie ze "Zbrojowni Starego Świata".

    Żywotność i Punkty Przeznaczenia/Punkty Szczęścia:

    Zaczynacie z maksymalną ilością PŻ zgodnie z tabelą zależnie od wybranej rasy, oraz z maksymalną ilością PP, czyli 3. Punktów szczęścia macie tyle co Ppków i odnawiają się one o każdej północy in-game. Warto o nich pamiętać. PS pozwala na przerzucenie rzutu.

    Homerules

    Jak powszechnie wiadomo, mechanika Warhammera jest mniej więcej tak sztywna, jak księgowy w gipsie, dlatego zastrzegam sobie prawo do jej uelastycznienia, oraz wprowadzania zmian wedle potrzeb w trakcie gry.
    Zasady trafień krytycznych będziemy stosować tylko do najważniejszych przeciwników, Bnów, oraz oczywiście do samych postaci graczy, płotki i pionki umierają po osiągnięciu żywotności równej 0 lub niższej.
    Historia postaci i jej osiągnięcia powstają w trakcie gry, nie przed nią. Istnieje szansa, zgodnie z widzi-mi-się Mistrza Gry, żeby was nagrodzić jakimś stałym lub przejściowym bonusem w ramach "Achievementu".
    Niektóre rzeczy, które są w 100% oczywiste, jak np. To że łowczy potrafi rozpoznać trop zwykłego wilka, jest oczywiste, i może nie wymagać rzutu.
    Chcę, żebyście nie bali się porażki w rzucie, bo porażki i konsekwencje też budują historię, dlatego może się okażać, że mimo fatalnego rzutu, coś wam się uda, ale za jakąś, mniej lub bardziej poważną cenę wypłaconą w konsekwencjach.

    Rozmowa z jednym z graczy tworzących aktualnie postać, uświadomiła mi o czym zapomniałem, więc lecimy:

    1. W związku z tym, że chcę wam zapewnić elastyczność w budowaniu postaci, dopuszczam opcję "awansu wstecznego", a więc za 100 pd można oczywiście awansować do przodu i do tyłu (profesja wejściowa/wyjściowa)
    2. Jeżeli postać ma się nauczyć czegoś co jest poza jej zasięgiem, jest taka możliwość - 200 pd + nauczyciel + czas in-game.
    3. Jako iż zostaliście zarekrutowani do Strielfortu, to niezależnie od tego jaką macie profesję, za 100 pd możecie ją zmienić na profesję "żołnierz" i nie obowiązuje was wtedy konieczność posiadania wyposażenia dla żołnierza, bo oprzyrządowanie zapewnia sam fort.
    4. Kwestia PD i mechaniki postaci: Wiem, że niektórzy lubią się dzielić mechaniką, statami, porównywać, oraz dyskutować, żeby lepiej rozwinąć postać, oraz, żeby móc pilnować rzutów. Nie mam problemu z tym, że będziecie się wzajemnie dzielić swoją mechaniką, dyskutować o swoich postaciach, oraz wzajemnie pilnować rzutów, a pilnowanie rzutów i wykonywanie ich samodzielnie nawet wskazane. Jesteśmy tylko ludźmi, popełniamy błędy, nie myli się tylko ten kto nic nie robi.
      Jeszcze nie zdecydowałem czy PDki będą jawne/niejawne, ani czy będą drużynowe/indywidualne.

    podsumowanie

    *System: Warhammer 2ed.
    *Ilość graczy: 4-6
    *Kryteria przyjęcia graczy: stworzenie pełnej karty postaci + krótkiej historii (wystarczy około pół strony A4). W wypadku większej liczby zgłoszeń odbędzie się konkurs kart.
    *Platforma: forum oraz możliwie Discord.
    *Częstotliwość odpisów: 4 dni dla graczy, 4 dni dla MG (możliwość prolongat i zgłoszeń pominięcia kolejki w rozsądnej ilości zgłoszeń)
    *Dokumenty Google: Nie planuje i nie jestem fanem. Jeśli będzie potrzeba rozegrania scen lub dialogów, można zrobić to na Discordzie. Jeśli gracze nie będą mieć ochoty na Discord, takie sceny rozegramy w formie krótszych opisów na forum lub ewentualnie przez PW.
    *Długość sesji:  Zależy od tego jak bardzo będziecie ambitni, ale nie ustalam limitu, liczę na to, że będzie długo, ciekawie i fajnie. Jak Sigmar da, to może będziemy świętować rocznicę sesji, albo nawet i lepiej.
    *Termin zakończenia rekrutacji: 11 października Anno Domini 2026, z możliwością prolongaty.


    czytaj więcej →
    @Gladin Hahaha, walczyć po stronie Burzy Chaosu, żeby się zemścić za odrzucenie podania do armii To jest coś!
  • GaranilG

    Tu pojawią się informacje na temat NPCtów.


  • SeachS

    Hejka ludzie i ludziska,
    @arvee, @abishai
    Zell pomaga mi z wrzucaniem sesji (ona wkleja, dźga mnie i mówi "edytuj").
    Trochę zajmie, ale sądzę, że niedługo dogonimy sesję.


    Ok ludzie, post wrzucon. Dajmy sobie dwa tygodnie na spisanie odpowiedzi. Czyli do 18.10.2026.
  • SeachS

    Avruil Myamtharsar

    Dom, słowo oznaczające spokój, przynależność, bezpieczeństwo.
    Dla Avruil straciło te przywary, lata temu.
    I sama była tego winna.
    Przemierzała teraz ruiny rezydencji swej rodziny, pożar zabrał wszystko czego nie ukradli łupieżcy. Grobowa cisza tego miejsca była przerywana dźwiękami resztek budowli poddających się zniszczeniu.
    Emocje przelatywały przez jej serce. Strach o jej rodziców, ból po stracie miejsca, w którym się wychowała, gniew na siebie, że jej tu nie było.
    Odruchowo rzuciła kawałkiem podłogi o jedną z rozsypujących się ścian, mały odłamek rozbił się w pył i drobniejsze kamyki. Pomogło to jej się uziemić.

    Łzy cisnęły się na jej oczy, kiedy usłyszała pierwsze zbliżające się kroki. Były lekkie, ale nie próbowano ich ukryć.
    Dziewczyna sięgnęła do czarnego ostrza u swego boku. Miecz był dziwnie cichy dzisiaj, może i dobrze, nie miała ochoty się kłócić.
    Za jej plecami nagle wybuchła ściana ognia, blokując jedyną drogę ucieczki. Avruil nie mogła się powstrzymać i skoczyła do przodu, podnosząc obronnie miecz. Ten jednak, jej nie usłuchał. Magiczny oręż wyleciał z jej dłoni i pomknął w ciemność ruin, wiedziony bogowie tylko wiedzą czym.
    -Złodziej… - Avruil usłyszała w ciemności. Dobrze znała ten głos, wiedziała, że nie powinna już go więcej usłyszeć, a jednak się właśnie zbliżał do niej - Zdrajca… - Halpaeril opuścił cienie, trzymając jej… jego czarny miecz - To wszystko twoja wina… - jego głos był suchy, a oczy niewidzące. Czy to duch? Zombie? Jej poczucie winy w końcu przybrało fizyczną postać?

    Momentalnie elf pojawił się przed nią z ostrzem uniesionym do ataku. Dziewczyna mogła jedynie zamknąć oczy oczekując bólu. Ten jednak nie nadszedł, jej uszy natomiast wypełnił nowy głos. Ten również znała i miała głęboką nadzieję, że nigdy go nie usłyszy.

    text alternatywny
    -Avruil, naprawdę powinniśmy przestać się spotykać w sytuacjach dotyczących twojego pradziadka. Źle to wygląda. - Azazel, jeden z Piekielnych Książąt. Stał nad nią, ponad trzy metrowy olbrzym, skóra czarna niczym noc, osądzające żółte oczy wydawały się przenikać jej ciało i duszę. Trzy pary czarnych pierzastych skrzydeł złożyły się, formując coś na wzór płaszcza, delikatny uśmiech zagościł na jego ustach. Ubrany był w szaty przypominającej jej jakiegoś urzędnika. Może sędziego?
    -Obawiam się, że twój okres próbny dobiegł końca. - diabeł oddał dziewczynie jej miecz. Pusty gest, zważając, że wkroczył do jej snu - Mam dla ciebie zadanie. Udaj się do Evercrest, jest to miasto w Rzecznych Królestwach, na wschodniej ich stronie. W mieście znajdziesz karczmę "Popielny Dwór". Zgłoś się tam i oczekuj Khala Frey i Baltizara Harpinessa. Kiedy się tam pojawicie wytłumaczę wszystko. - ogień pojawił się u stóp diabła i wydawał się powoli pożerać jego postać - Dałem ci dostatecznie dużo czasu. Tempus reddere tibi debitum.

    Dziewczyna obudziła się. Zimny pot spływał jej po… wszystkim. Spojrzała na miecz oparty o mały regalik przy łóżku. Głos ostrza delikatnie zabrzmiał w jej głowie.
    Lepiej nie każmy mu czekać…

    Khal Frey

    Khal przemierzał korytarze Czerwonej Loży, zmierzając do swojego biura. Miał za sobą długi dzień sporów o rozprawę sądową między dwoma szlachcicami Chillax. Na szczęście udało mu się wykręcić z tego politycznego bagna, nie ważne kto wygra, Loża straci na tym jedynie czas.
    Dotarł w końcu do drzwi swojego pokoju, zerknął na tabliczkę obok drzwi. "Victor Goodman" widniało bardzo wyraźnie na metalowej płytce. Nie mógł się doczekać, kiedy podobna tabliczka z jego prawdziwym imieniem będzie widniała w holach Piekła.
    Otworzył drzwi i spokojnie wszedł do swego pokoju, tylko, że to nie był jego pokój.
    Pierwsze co poczuł to okrutne gorąco, które wydawało się zdzierać skórę z jego ciała.
    Zapach siarki i żelaza zaatakował jego nos, a drobinki rdzawego pyłu oczy.
    Chwilę zajęło zanim był w stanie się pozbierać i otworzył oczy i ujrzał swoją przyszłość.

    text alternatywny

    Sąd Azazela. Olbrzymia budowla w Avernusie będąca domeną Piekielnego Lorda. Tu miliony dusz przejdą ostateczny osąd przed zejściem do niższych poziomów piekła, gdzie zostaną odpowiednio ukształtowane.

    Sam pan tej sali sądowej siedział na swoim tronie, czytając jakiś zwój i spoglądając, co chwilę na duszę jakiegoś biedaka.
    Eteryczna forma śmiertelnika była otyła, jego twarz pokrywały wspomnienia siniaków i ran, których doświadczył przed śmiercią.
    -Malak Eirins. - zabrzmiał w końcu głos diabła - Osąd Pharasmy w oczach tego sądu jest sprawiedliwy. W życiu nie oddawałeś czci żadnemu z bogów, twe życie było spędzone jedynie na poszukiwaniu własnego zadowolenia i przyjemności. O ile takie zachowanie byłoby miłe w oczach Calistrii, wielokrotnie pozwoliłeś, aby ci którzy ci zawinili umknęli sprawiedliwości czy zemsty. Zatem nie widzę przeciwwskazań, aby twoja dusza nie odbyła należytej kary w domenie Beliala. Frui. - diabeł uderzył potężnym młotem w posadzkę pod swoim tronem, pęknięcia zaczęły rozchodzić się od głowni broni, zmierzając do eterycznych stóp Malaka. Kiedy tam dotarły ziemia zapadła się pod duszą, która podążyła w dół krzycząc z przerażenia i rozpaczy. Zaraz potem, pomieszczenie wyglądało ponownie jakby nic się nie stało. Azazel zerknął w bok, po jego lewej siedziała kobieta o nietoperzych skrzydłach, pisząca pieczołowicie na zwoju.
    -Robimy chwilę przerwy, Elari. Mam prywatną sprawę do rozwiązania. - kobieta kiwnęła głową i zniknęła w chmurze dymu i ognia.

    Azazel wstał rozkładając trzy pary skrzydeł, wykonał krok w stronę Khala, ale tyle wystarczyło, aby pojawił się tuż przed prawnikiem.
    -Witaj Khal. Miło cię widzieć. Chodź ze mną. - nie była to prośba, diabeł położył rękę na karku mężczyzny i zaczął go prowadzić - Mam dla ciebie zadanie, Khal. Dokończyłem wszelkie formalności, aby otrzymać zezwolenie na rozpoczęcie własnej religii. Oznacza to, że mogę założyć własny kościółek gdzieś w Golarion i wybrałem idealne miejsce. - diabeł spojrzał na swojego pierwszego kapłana - Evercrest, twój dawny dom. Lokalne władze są równie niekompetentne co skorumpowane. Kościół Asmodeusa nie ma tam pozycji, a ja mam kapłana, który zna to miejsce. - uśmiech pojawił się na ustach diabła i ku dyskomfortu człowieka, również na jego skrzydłach - Udasz się do Evercrest, tam zgłosisz się do karczmy "Popielny dwór" i spotkasz z dwójką innych moich agentów. Jedną już znasz. - dłoń diabła opuściła kark mężczyzny a sam czart stanął przed prawnikiem - Zrób to dla mnie, a wynagrodzę cię, Apollyonie. - to było ostatnie co usłyszał Khal, kiedy mrugnął był z powrotem w swoim pokoju w Czerwonej Loży.

    Baltizar Harpiness

    Balthazar obudził się z drzemki, która złapała go w drodze do kolejnego miasta. Usłyszał z wiarygodnego źródła, że lokalna biblioteka posiadała tomy i zwoje, opowiadające wczesną historię jego ludu. Szczerze wątpił, ludzie rzadko przykuwali uwagę do czegoś co nie dotyczy ich. Miał dość fałszywych tropów i czytania w kółko tego samego, jak to pojawienie się gnomów w Golarionie zasnute jest tajemnicą i mistycyzmem. Czemu nie mogą być uczciwi i powiedzieć, że nie mają bladego pojęcia czemu metrowe, energiczne ludziki opuściły Pierwszy Świat i osiedliły wśród śmiertelników. Oszczędziłoby to przynajmniej jemu męczenia się.
    Westchnął, przynajmniej drzemka oddała mu siły i nie miał żadnych koszmarów.
    Narysował pentagram na ziemi i delikatnie się odsunął.
    -Jogmeth. - zawołał. Przez chwilę nic się nie działo. W końcu jednak pentagram zabłysnął czerwonym światłem, po czym pękł. Pęknięcie rozszerzyło się i rozwarło tworząc dziurę z której buchnął smród siarki. Na brzegu dziury pojawiła się czarna łapa i kolejna. Po chwili masywny stwór wyciągnął się piekielnych otchłani.

    text alternatywny

    Jogmeth, piekielny ogar, dar od Azazela pieczętujący ich współpracę. Diabeł obiecał mu pomoc w odnalezieniu ratunku dla jego klanu przed klątwą, która pochłonęła w szaleństwie już nie jednego z jego pobratymców.
    Piekielny psiak spojrzał leniwie na swego gnomiego właściciela i wypuścił coś z pyska.
    Skórzany hełm potoczył się do stóp Baltizara, który szybko go podniósł i zaczął oglądać.
    Nigdy nie widział takiego dzieła, stara skóra chociaż teraz sparciała i dziurawa musiała być gruba i mocna kiedy była w szczytowej kondycji. Zakrywała też sporą część przodu twarzy, zostawiając tylko prześwit na oczy. W rantach prześwitu Baltizar mógł zobaczyć drobne kwarcowe kamyki, popękane i ukruszone. Czyżby przesłaniały cały prześwit, niczym szyba w oknie?
    Najbardziej jednak przykuł jego uwagę emblemat nad wizjerem. Symbol jego klanu widniał dumnie na czole hełmu. W końcu konkretna poszlaka, Azazel posłał go już kilka razy na bezcelowe poszukiwania, ale teraz dowiódł swej wartości jako sojusznik. Tylko skąd wydobył ten artefakt?

    Jogmeth podszedł do gnoma pokazując niewielki zwój przywiązany do obroży ogara.
    List z pieczęcią Azazela na szczycie.

    Witaj, Baltizarze.
    Mam nadzieję, że ta wiadomość spotka cię w dobrym zdrowiu, ponieważ mam dla ciebie nowe zadanie.
    Potrzebuję, abyś udał się do Evercrest w Rzecznych Królestwach. W mieście znajdź karczmę "Popielny Dwór" i oczekuj ludzkiej kobiety i mężczyzny. Karczmarz będzie wiedział na kogo będziesz czekał. Tam wytłumaczę na czym polega zadanie.
    Hełm, który ci dostarczyłem został zakupiony przez jednego ze sług Mammona w Evercrest od jakiegoś kolekcjonera. Może to być poszlaka w twoich poszukiwaniach. Nie zapomnij jednak, że moja misja ma priorytet.
    Benediximus vobis.


    Victor Goodmann, Kaylie Sunfall Kolejny dzień przywitał Evercrest. Słońce wznosiło się powoli nad horyzontem, jakby samo nie było pewne, czy chciało być świadkiem tego co się stanie. Życie wydawało się zaczynać jak zawsze, chleb studził się w piekarni, ludzie zaczęli rozstawiać stragany na targu. Wszystko się zmieniło kiedy boczne drzwi Popielnego Dworu wypuściły orszak Straży Miejskie z Filią Blackfyre na czele. Pomiędzy czterema strażnikami, na wozie, powoli toczyła się klatka z potworem, który przyniósł cierpienie temu miastu i okolicom. Ahair Davros, szalony alchemik siedział spokojnie na środku klatki, przyglądając się mieszkańcom. Orszak nie musiał nawoływać mieszkańców. Wieść rozniosła się szybciej od dźwięku końskich kopyt. Najpierw pojedyncze twarze pojawiły się w oknach. Potem kolejne. Kupcy porzucali rozstawianie straganów, piekarze wychodzili przed swoje warsztaty z rękami wciąż obsypanymi mąką, a przechodnie zatrzymywali się pośrodku ulicy, by spojrzeć na klatkę. Szepty i pomruki wypełniały ulice gdy tylko wkroczył na nie orszak. "Morderca" i "Potwór" były powtarzane w każdej konwersacji. Im bliżej klatka podjeżdżała, tym bardziej tłum gęstniał. Nie wszyscy jednak mieli odwagę patrzeć. Mężczyzna stojący przed zakładem krawieckim pobladł, gdy rozpoznał twarz alchemika. Bez słowa wbiegł do środka i z hukiem zatrzasnął drzwi. Chwilę później okiennice zostały zamknięte jedna po drugiej. Jakby całe domy próbowały udawać, że nikogo w nich nie ma. W innym miejscu młoda matka szarpnęła dwójkę dzieci za ręce. - Do środka. Natychmiast. - Ale mamo... - Powiedziałam do środka! Drzwi zamknęły się, a chwilę później zasunięto rygiel. Niektórzy odwracali wzrok. Inni klękali i szeptali modlitwy. Kilku starszych mieszkańców wykonywało znak ochronny, jakby sama obecność Davrosa mogła sprowadzić na nich nieszczęście. Byli jednak i tacy, których strach dawno ustąpił miejsca nienawiści. - Morderca! Pierwsze zgniłe jabłko uderzyło w metalowe pręty klatki, rozpryskując brunatną papkę. Zaraz potem poleciało drugie. I trzecie. Ktoś cisnął zgniłą kapustą. Inny starym bochenkiem chleba. - Powinieneś zdechnąć tam, gdzie cię znaleźli! - Powiesić go! Strażnicy odruchowo zacieśnili szyk wokół wozu. Kilku mieszkańców próbowało podejść bliżej, lecz zostali odepchnięci kolbami włóczni. Mimo wrzasków, mimo gradu obelg i gnijących warzyw, Ahair Davros pozostawał niewzruszony. Siedział ze skrzyżowanymi nogami pośrodku klatki, obserwując mieszkańców z niemal dziecięcą ciekawością. Jego spojrzenie przesuwało się z twarzy na twarz, jakby próbował przypomnieć sobie, gdzie już ich widział. Na jego ustach pojawił się ledwie dostrzegalny uśmiech. Uśmiech człowieka, który patrzy na wynik eksperymentu i z satysfakcją stwierdza, że rezultat okazał się dokładnie taki, jak przewidywał. Był niewielką, dwupiętrową konstrukcją z jasnego, starannie obrobionego kamienia. Czas pozostawił na jego murach ślady w postaci delikatnych pęknięć i ciemniejszych plam, lecz budynek wciąż wyglądał solidnie. Nad szerokim wejściem znajdował się trójkątny fronton wsparty na dwóch prostych kolumnach, a w jego centrum wyrzeźbiono wagę — symbol prawa, którego szale od lat pozostawały nieruchome. Wąskie okna na piętrze otaczały kamienne obramowania ozdobione skromnymi ornamentami. Nad drzwiami wisiał herb Evercrest, wykuty w kamieniu i niemal całkowicie pozbawiony koloru przez lata deszczu i słońca. Nie był to pałac. Nie musiał nim być. Miał wyglądać jak miejsce, w którym zapadają decyzje. Gdy wóz wjechał na plac, rozmowy zaczęły stopniowo cichnąć. Mieszkańcy rozstąpili się przed strażnikami, pozostawiając pośrodku wąskie przejście. Niektórzy nadal rzucali w Davrosa pełne nienawiści spojrzenia. Inni spuszczali wzrok, gdy tylko jego oczy przesuwały się w ich stronę. Filia Blackfyre uniosła dłoń. - Stać. Orszak zatrzymał się przed szerokimi kamiennymi schodami prowadzącymi do sądu. Przez chwilę słychać było tylko stukot końskich kopyt i cichy gwar setek ludzi. Davros podniósł wzrok. Przed nim stał budynek, który przez całe pokolenia był dla mieszkańców symbolem sprawiedliwości. Dzisiaj miał stać się miejscem jego sądu. Za plecami alchemika tłum milczał. Po raz pierwszy od chwili opuszczenia Popielnego Dworu nikt nie krzyczał. Wszyscy czekali. Budynek sądu stał na końcu placu, nieco wyżej niż otaczające go kamienice. Prowadziły do niego szerokie schody z jasnego kamienia, starte przez dziesiątki lat kroków mieszkańców. Na ich krawędziach widoczne były drobne wyszczerbienia, a pomiędzy płytami miejscami wyrastały cienkie źdźbła trawy. Sam sąd miał dwa piętra i prostą, niemal surową bryłę. Zbudowano go z jasnego kamienia, którego powierzchnia przez lata przybrała ciepły, szarawy odcień. Nie był szczególnie wysoki ani imponujący, ale jego szerokie mury i masywne fundamenty sprawiały, że wyglądał tak, jakby mógł stać tutaj jeszcze przez kolejne stulecia. W przeciwieństwie do prostych budynków stojących wokół placu, tutaj zadbano o szczegóły. Nad głównym wejściem znajdował się trójkątny fronton wsparty na dwóch kamiennych kolumnach. W jego centrum wyrzeźbiono wagę — prostą, pozbawioną ozdobników, z obiema szalami znajdującymi się na tej samej wysokości. Poniżej, nad samymi drzwiami, umieszczono herb Evercrest. Ciężkie drzwi wykonano z ciemnego drewna, niemal czarnego od starości i wielokrotnego olejowania. Ich powierzchnię pokrywały subtelne rzeźbienia przedstawiające splecione gałązki dębu. Metalowe okucia były masywne, lecz starannie wykonane, a pośrodku każdych drzwi znajdowała się niewielka mosiężna plakieta z symbolem wagi. Wąskie okna na piętrach miały kamienne obramowania. W kilku z nich można było dostrzec delikatne, kolorowe fragmenty szkła — nie na tyle liczne, by tworzyć prawdziwe witraże, ale wystarczające, by w słoneczne dni rzucać na posadzki niewielkie plamy czerwieni, błękitu i złota. Budynek nie był ozdobny dla samej ozdoby. Wszystko miało tutaj przypominać o porządku. O prawie. O tym, że niezależnie od tego, kim jesteś, prędzej czy później możesz stanąć po tej stronie drzwi. Po przekroczeniu progu uderzała przede wszystkim cisza. Wnętrze sądu było znacznie bardziej przestronne, niż można było przypuszczać po jego wyglądzie z zewnątrz. Główny hol zajmował niemal całą szerokość budynku. Posadzka wykonana była z dużych płyt jasnego kamienia, wypolerowanych przez lata chodzenia. Po obu stronach ciągnęły się drewniane ławy, przeznaczone dla mieszkańców oczekujących na rozprawy. Ściany pokrywała ciemna, drewniana boazeria sięgająca mniej więcej wysokości ramion. Powyżej niej kamień pozostawiono niemal całkowicie odkryty. Na ścianach wisiały herby kolejnych namiestników i sędziów Evercrest, niektóre świeższe, inne wyblakłe i popękane ze starości. Pomiędzy nimi znajdowały się niewielkie tablice z wygrawerowanymi sentencjami dotyczącymi prawa. Niektóre były proste. „Prawo nie zna gniewu.” Inne brzmiały bardziej jak ostrzeżenia. „Każdy czyn ma swoją cenę.” Na końcu holu znajdowały się szerokie schody prowadzące na wyższe piętra. Ich poręcze wykonano z ciemnego drewna, a każdy słupek ozdobiono niewielką rzeźbą przedstawiającą wagę. Po lewej stronie mieściły się drzwi prowadzące do niewielkich pomieszczeń administracyjnych. Kancelarii, archiwum i gabinetów urzędników. Po prawej znajdowała się większa sala rozpraw. Jej drzwi były cięższe od pozostałych. Wykonano je z tego samego ciemnego drewna co główne wejście, lecz pozbawiono niemal wszystkich zdobień. Jedynym elementem była niewielka, mosiężna waga umieszczona na wysokości oczu. Sala rozpraw była sercem budynku. Wysokie okna wpuszczały do środka blade światło, które padało na długie rzędy drewnianych ław. Podłoga była wykonana z ciemnego drewna, podobnie jak większość wyposażenia. W powietrzu unosił się zapach starego drewna, wosku i pergaminu. Na samym końcu sali znajdowało się podwyższenie. Pośrodku stało ciężkie, szerokie biurko sędziego wykonane z ciemnego dębu. Za nim, na kamiennej ścianie, wyrzeźbiono największy w całym budynku symbol wagi. Po obu jego stronach wisiały herby Evercrest oraz lokalnej władzy. Przed podwyższeniem ustawiono dwa proste stoły. Jeden dla oskarżyciela. Drugi dla obrony. Pomiędzy nimi pozostawiono pustą przestrzeń. Miejsce dla oskarżonego. Nie było tu krat. Nie było łańcuchów. Nie było potrzeby. Sama sala wystarczała, żeby człowiek poczuł ciężar sytuacji. Każdy dźwięk odbijał się od kamiennych ścian. Każde przesunięcie krzesła, każdy krok, każde odchrząknięcie natychmiast zwracało uwagę całej sali. A dzisiaj ławy miały wypełnić się mieszkańcami Evercrest. Niektórzy przyszli zobaczyć sprawiedliwość. Inni zemstę. Jeszcze inni chcieli po prostu zobaczyć człowieka, którego nazwisko przez ostatnie miesiące szeptano po domach. Gdy drzwi sali rozpraw otworzyły się szeroko, gwar zgromadzonych mieszkańców ucichł. Wszyscy spojrzeli w stronę wejścia. Za ciężkimi drzwiami czekała sala, która przez lata widziała kradzieże, bójki, spory sąsiedzkie i poważniejsze zbrodnie. Miejsce, w którym ważyły się losy ludzi, choć większość wyroków dotyczyła rzeczy znacznie mniejszych niż ta, która miała wydarzyć się dzisiaj. Tym razem nie chodziło o złodzieja. Nie chodziło o miejscowego awanturnika. Przed sądem miał stanąć człowiek, którego czyny naznaczyły całe Evercrest. A gdy Ahair Davros przekroczył próg, ciężkie drzwi zamknęły się za nim z głuchym hukiem. Jakby sam budynek właśnie odciął go od świata. Baltizar Harpeness Droga na południe stawała się coraz węższa. Najpierw zniknęły pola. Potem pojedyncze gospodarstwa i niewielkie zagajniki przy drodze. W końcu nawet ślady ludzkiej obecności zaczęły zanikać. Koła wozu coraz częściej wpadały w koleiny, a wysuszone gałęzie smagały jego boki. Po obu stronach drogi rosły stare, poskręcane drzewa, których korony niemal całkowicie zasłaniały niebo. Nikt nie zauważył, kiedy ucichły ptaki. Po prostu któregoś razu jeden z członków drużyny przestał słyszeć ich śpiew i dopiero po chwili zorientował się, że od dłuższego czasu nie słychać niczego poza skrzypieniem wozu. Nawet wiatr ucichł. Liście na drzewach pozostawały nieruchome. Wszyscy przez jakiś czas byli cicho. W końcu Ofun uniósł dłoń w jakiś kierunku. - Tam. Między drzewami pojawiły się pierwsze dachy. Wioska była niewielka. Kilkanaście, może dwadzieścia budynków stało po obu stronach głównej drogi prowadzącej do małego placu. Charakterystyczne, zaokrąglone dachy i niewielkie drzwi zdradzały ich gnomie pochodzenie. Większość domów była w ruinie. Jeden zawalił się niemal całkowicie. Przez wyrwaną ścianę widać było wnętrze pokoju. Przewrócony stół leżał pod ścianą, obok niego stały dwa małe krzesła. Na drugim nie było już dachu. Wysokie chwasty wyrosły przez podłogę i sięgały niemal okien. Z kolejnego zwisał drewniany szyld. Poruszał się powoli na jednym zardzewiałym zawiasie. Nie było na nim żadnego napisu. Tylko wyblakła żaba w cylindrze. Wóz wjechał między pierwsze zabudowania. Konie zwolniły. Jeden z nich prychnął i szarpnął uprzężą. Ofun spojrzał na zwierzę, delikatnie klepiąc je uspokajająco po zadzie. - Spokojnie. Koń nie ruszył. Przez kilka sekund stał nieruchomo, wpatrując się w jeden z domów. Dom wyglądał tak samo jak wszystkie pozostałe. Puste okna, popękane ściany, drzwi lekko uchylone. Nic nadzwyczajnego. Ofun ociągnął za lejce. Tym razem koń ruszył. Wioska była cicha. Nie cicha jak las. Cicha jak pomieszczenie, w którym wszyscy nagle przestali mówić. Po drodze mijali kolejne domy. Drzwi jednych były otwarte na oścież. Inne pozostawały zamknięte. W kilku brakowało całych ścian. W jednym z okien wciąż wisiały zasłony. Były brudne i poszarzałe, ale nie wyglądały na podarte. Na sznurku rozciągniętym pomiędzy dwoma budynkami wisiały małe, dziecięce ubrania. Materiał był wyblakły. Niektóre rzeczy niemal rozpadały się od samego ciężaru. Jedna z nich kołysała się lekko. Reszta pozostawała nieruchoma. Wóz zatrzymał się na środku placu. Fontanna stała pośrodku niewielkiego, popękanego kręgu kamieni. Nie działała od dawna. Jej misa była pełna ciemnej wody. Ktoś mógłby przysiąc, że przed chwilą zobaczył na jej powierzchni krąg. Jeden. Potem drugi. Woda znów stała się nieruchoma. Jor i Ori zeszli z wozu, włos zjeżył się na karkach wojowników Przez chwilę patrzyli na fontannę, potem na domy. Inarion jeszcze raz zerknął na mapę Baltizara. -Jesteśmy na miejscu - powiedział. Nikt mu nie odpowiedział. Gdzieś za jednym z budynków rozległo się ciche skrzypnięcie. Jak otwierane drzwi. Wszyscy odruchowo spojrzeli w tamtą stronę. Drzwi żadnego z domów się nie poruszały. Po chwili ktoś zauważył coś jeszcze. Na parapecie jednego z okien leżała mała porcelanowa figurka. Gnom. Uśmiechnięty. Z jedną ręką uniesioną w geście powitania. Kurz pokrywał wszystko dookoła. Parapet, szybę, ściany. Figurka była czysta. Ofun chrząknął. - Nie rozdzielajcie się. Tym razem powiedział to ciszej. Wiatr wciąż nie wiał. A mimo to gdzieś nad ich głowami poruszyła się drewniana tabliczka. Raz. Drugi. Trzeci. Na jej powierzchni, spod warstwy brudu, można było dostrzec wyryte słowa. „WITAMY W…” Reszta była zdarta. Albo odgryziona.
  • Pan ElfP

    Podobał mi się bardzo wątek na LastInn, w którym mogliśmy wpisywać sobie nasze życzenia w co byśmy pograli. Czemu by nie wskrzesić tego wątku?
    Niekoniecznie nasze życzenia zostaną spełnione, ale kto wie? Może kogoś czyjeś życzenia zainspirują do założenia rekrutacji 🙂

    Zacznę ja, skoro już założyłem wątek.

    1. Superbohaterowie. Chodzą za mną od jakiegoś czasu. Coś w stylu X-Menów, których uwielbiam.
    2. Wiedźmin.
    3. Śródziemia nigdy za dużo.

    @Santorine napisał: Dark fantasy z niebezpieczną walką. Prawdopodobnie SotDL, choć być może Ironsworn też pasowałby. Być może nawet kontynuacja pewnej sesji z LI. SotDL to fajna mechanika i uniwersum. Chyba nigdy nie było sesji w tym systemie, tutaj ani na Lastinn.
  • WiredW

    Chory Dom

    9da666f0-ec2a-44be-a12c-bf7d3b57384e-image.jpeg

    Gdzie? Wielkie Hrabstwo Stirlandu. Miasto Wurtbard.
    Stirland to surowa prowincja uznawana za dziwaczny, wiejski zaścianek, pomimo położenia w pobliżu ośrodków władzy Imperium. Prowincja ma złą opinię ze względu na swój wiejski charakter jak i budzące grozę ziemie hrabstwa Sylvanii, które jest oficjalnie jej częścią.

    Stirlandczycy są potomkami Asobornów. Zwykle to ogorzali ludzie przeciętnego wzrostu, mają brązowe włosy i tegoż samego koloru oczy. To lud przesądny – mieszkańcy bardziej kosmopolitycznych części Imperium, zwłaszcza Reiklandczycy i Nulnczycy, uważają ich za prostaków. W porównaniu z mieszkańcami większych miast ich obyczaje uchodzą za osobliwe. Przykładowo gdy obcy zbliżają się do wioski w Stirhügels, dzieci rzucają w nich świńskim łajnem, przekonane, że to odpędza złe duchy. Osoba pokryta świńskim gnojem uznawana jest za szczególnie chronioną. Stirlandczycy w centralnej części prowincji znani są z antypatii wobec niziołków. Wielu wciąż nie może przeboleć decyzji sprzed 1500 lat oddającej ich najlepsze ziemie uprawne „kurduplom”, które utworzyły z nich Krainę Zgromadzenia. Nie lubią, gdy się żartuje, że ich uwielbienie dla piwa i genealogii oznaczają, że muszą być po części niziołkami. Przekonanie o tym, że niziołki w głębi duszy są złodziejami, jest tutaj silniejsze niż w jakiejkolwiek innej części Imperium, choć rzadko przekłada się na bezpośrednią przemoc wobec karypli.

    Wprowadzenie: Obudził Was dźwięk gwoździ przybijanych do drewna, macie potwornego kaca i z trudem sobie przypominacie wczorajszy dzień. Spędziliście udany wieczór w towarzystwie dwóch krasnoludów, ale najwidoczniej nie daliście rady wytrzymać ich tempa. Nie zostawili Was na ulicy co prawda, ale właśnie, gdzie jesteście?
    Znajdujecie się na podłodze brudnego bloku mieszkalnego, sądząc po jego stanie raczej w slumsach niż jakiejkolwiek lepszej dzielnicy. W otoczeniu chrapiących obdartusów śpiących między stertami wyjątkowo obrzydliwych ciuchów, placków, derek i brudnych butów. Wszystko wskazuje na to że wrzucono Was do jakiejś noclegowni, gdzie jeden ochlejus więcej lub mniej nie robił różnicy.

    W korytarzu piętro wyżej ktoś o głębokim głosie krzyczy, wyrażając chyba niezgodę, gdy garstka innych osób głośno się wykłóca. Jeden z Was trzymając rękami usta szybko dobiegł do okna i puścił na zewnątrz obfitego pawia, szczęśliwie inni zrozumieli potrzebę i go przepuścili w porę.
    Na zewnątrz widać, że budynek otoczono naostrzonymi kołkami, wśród nich są białe flagi, oraz wielka tablica na której o ile postać umie czytać może zrozumieć, że budynek poddano kwarantannie. Kordon straży miejskiej z kuszami stoi za kołkami, a niedaleko tablicy kapłanki Shallyi rozmawiaj z jednym z nich, zapewne dowódcą.

    Z innego okna ktoś krzyknął co się do kurwy nędzy wyprawia, na co jeden z strażników donośnym głosem oświadczył:
    - Nie wyjdziecie, dopóki zaraza, którą hołoto z tego rynsztoka siejecie, nie ustanie! Poprzez działania doktórów albo Waszą śmierć!

    Na dole dało się słyszeć wyróżniający się w rabanie głos, chyba mieliście w budynku ogra. Dobre pytanie czy ktokolwiek dostarczający jedzenie, o ile ktoś będzie, wziął pod uwagę jego apetyt, nie to było jednak Waszym obecnym zmartwieniem.
    Skołowani, jeszcze żywi, powoli gramoliliście się ze swych miejsc. Coś trzeba było zrobić zanim jakiś władyka pod naciskiem możniejszych miasta uzna że dla bezpieczeństwa kupców lepiej puścić ten budynek i inne które są w kwarantannie z dymem. Po cichu dziękowaliście bogom, że w mieście działa Świątynia Shallyi, co może opóźnić znacznie tę decyzję, no ale w sumie jak nie tutaj to gdzie mieli być? Przeklęty Stirland!

    73148759-e7fa-4b23-adf2-def00d6f1640-image.jpeg

    Zatem straszliwa choroba zalęgła się pośród ruder slumsów Wurtbardu. Budynek objęto kwarantanną. Wszystkie wyjścia obstawili uzbrojeni strażnicy, a w każde okno wycelowana jest kusza. Nikt nie wchodzi. Nikt nie wychodzi. Nie ma wielkich nadziei na ucieczkę dla nieszczęśników uwięzionych w środku, chyba że będą w stanie odkryć przyczynę zarażeń i tym samym przyspieszyć koniec kwarantanny. Alternatywnym rozwiązaniem sprawy jest oczywiście śmierć zarażonych i pochowanie zarazy w płomieniach, ale tego bohaterowie graczy woleliby uniknąć.

    Podsumowanie

    • System: 5ed WFRP.
    • Ilość graczy: 4.
    • Kryteria przyjęcia graczy: sama historia, postacie stworzymy wspólnie bo mało kto ma podręcznik.
    • Platforma: forum, może discord.
    • Częstotliwość odpisów: jeden na tydzień od MG minimum.
    • Użycie AI: do obrazków.
    • Termin zakończenia rekrutacji: 30.09.26r.

    Pytania?

    FAQ

    Dopuszczone rasy: każda z podręcznika podstawowego poza elfami.
    Dopuszczone profesje: każda poza szlachcicem, będzie bonus za losowanie.

    TWORZENIE POSTACI

    Stworzyłem nam miejsce do rzucania kośćmi: https://rolz.org/dr?room=chory_dom
    Kilka kroków w podręczniku daje nam dodatkowe bonusy, całość rozpisania postaci będziemy robić wspólnie po starcie przygody, ale by nie zabierać Wam zabawy w turlanie krótki opis dostępnych opcji:

    1. Wybór rasy - brak bonusów.
    2. Kariera, tu już mamy opcje:
      - możemy wybrać klasę i karierę z tabeli, wtedy nie dostaniemy żadnego bonusu.
      - możemy ją wylosować rzucając w podanym powyżej miejscu d100, w nagrodę dostaniemy do wyboru dwa przedmioty z 2 poziomu wybranej kariery na początku rozgrywki. Niektóre z tych itemów są drogie i ciężko dostępne (jak dowolna broń). Jak Wam przypadnie dana kariera do gustu to Wam na PW prześlę szczegóły, bo są drobne różnice w porównaniu z 4ed.
      - jeśli powyższy pierwszy rzut Wam nie odpowiada, możecie rzucić jeszcze dwa razy, i z tych dwóch wybrać karierę wraz z nagrodą w postaci jednego przedmiotu z drugiego poziomu kariery (nie rzucajcie na raz 3 razy).
      - jeśli żaden z rzutów Wam nie przypasował, możecie rzucać do skutku lub po prostu wybrać nie otrzymując za to żadnych bonusów.
    3. Cechy: gracze rzucają 10 x 2k10
      - jeśli zaakceptujesz pierwsze wyniki i ich kolejność, otrzymasz dodatkowe 6 punktów do rozdania dowolnie między 3 cechy rozwijane na pierwszym poziomie Kariery
      - jeśli akceptujesz wyniki, ale nie ich kolejność, możesz zmienić kolejność i otrzymasz dodatkowe 3 punkty do rozdania dowolnie między 3 cechy rozwijane na pierwszym poziomie Kariery
      - jeśli nadal wynik Ci się nie podoba rzuć ponownie 10 x 2k10 i przypisz wyniki jak uważasz nie patrząc na kolejność
      - jeśli nadal wynik Cię nie satysfakcjonuje rozdziel 100 punktów między cechy, dowolnie ale tak by najniższa nie była niższa niż 4, a najwyższa nie wyższa niż 16, po czym dodaj modyfikatory rasowe cech jak zwykle.
    4. Jako człowiek rzuć dodatkowo 4x 1k100, jako niziołek rzuć dodatkowo 2x k100 lub 1k100 jeśli wybierasz konkretny klan z dodatku Archives of Empire vol 1 (z 4ed). Są to rzuty na dodatkowe losowe talenty.
    5. Podręcznikowo, jeśli rzucałeś na rasę, karierę i cechy i za każdym razem godziłeś się z losem akceptując pierwszy wynik dostajesz na koniec kreacji postaci 1 Punkt Przeznaczenia więcej, u mnie też tak będzie z tym drobnym odstępstwem, że rasę możecie wybrać.

    POMOCE

    Edytowalna karta postaci do WFRP 5ed


    czytaj więcej →
    @gladin sorka, ale jednak nic z tego nie wyjdzie. R do archiwizacji.
  • KrakovK

    W tym roku w ramach małego "wyzwania" czytam głównie opowiadania. Warto docenić krótką formę, w której niektórzy autorzy odnajdują się dużo lepiej niż w powieściach (a niektórzy w ogóle dłuższych rzeczy nie piszą, więc jeśli nie czytacie opowiadań / nowel to nie traficie na nich nigdy). Poza tym nie każdy pomysł zasługuje na to, by rozwlec go do rozmiarów trylogii 😉

    W każdym razie zapraszam Was do polecania Waszych ulubionych opowiadań. Fantasy, science fiction, horrory, bizarro - wszystko jedno, byle mieściło się w przepastnym worku z napisem "fantastyka". Oczywiście poza tytułem i autorem mile widziane choć jedno zdanie uzasadnienia - czemu akurat ten tekst zapadł Wam w pamięć.


    "Kraina ślepców" - Herbert George Wells, 1904 Alpinista imieniem Nuñez trafia przez przypadek do odciętej od świata doliny. Jak się okazuje jest to legendarny "Kraj ślepców", zamieszkany przez ludzi, którzy wiele pokoleń wcześniej w wyniku choroby utracili bezpowrotnie zmysł wzroku i nauczyli się żyć bez niego. Nuñezowi przychodzi od razu do głowy, że zgodnie ze starym przysłowiem zostanie teraz królem tej krainy. W końcu ma niewątpliwą przewagę nad jej ograniczonymi mieszkańcami, prawda? "Zawsze" - Paula Wanarska, 2022 Historia o wojnie opowiedziana nie z perspektywy żołnierza, biorącego w niej udział, a oczami dziewczyny, której narzeczony na wojnę wyruszył. To, że jest on czarodziejem ma dodatkowe znaczenie, bo magia w tym świecie ma swój dość specyficzny (i wysoki) koszt. Trochę jest to zresztą opowiadanie o niezwykłym systemie magicznym, trochę o miłości, przede wszystkim jednak o tym co wojna robi z ludźmi. Także z tymi, którzy w niej nie walczą, tylko próbują żyć normalnie czekając na powrót ukochanej osoby. "... et in pulverem reverteris" - Janusz A. Zajdel, 1979 Wkurza Was to, że jako ludzkość mamy problem z nadprodukcją śmieci? Opony wyrzucane do lasu, szkło walające się na parkingu, plastikowe opakowania spływające rzeką. To opowiadanie zabierza Was do świata, w którym problem ten permanentnie rozwiązano. Znaleziono bowiem sposób, aby każdy wytworzony ludzką ręką przedmiot rozpadał się bez śladu po upływie terminu przydatności do użycia. Nie dotyczy to jednak wyłącznie jednorazówek, a absolutnie wszystkiego. Kupiona dziś rano gazeta może przestać istnieć po upływie doby. Nowe spodnie znikną za pół roku a bielizna za trzy miesiące. Trochę dłużej nacieszycie się samochodem czy domem, ale raczej zapomnijcie o pielęgnowaniu zabytków. Tak oto nie tylko rozwiązuje się problem śmieci, ale też tworzy wieczny popyt na wszystko. Produkcja idzie więc pełną parą, a ty kliencie? Konsumuj, konsumuj, konsumuj...
  • slann22S

    Czy zdarzyło wam się czytać sesję tutaj lub na Last in? Podejrzewam, że przynajmniej niektóre sesje moje bywają czytane sądząc po ilości wyświetleń, A w przypadku innych jest na pewno podobnie. Czy zdarzyło wam się czytać czyjąś sesję?


    Ja swego czasu myślałem o nagrywaniu sesji RPG jako lektor, ale z wychodziło to średnio. Wygląda, że są dwie drogi: albo nagrywać jak leci, zaznaczając czyj to post, albo przepisać całą sesję, żeby nadawała się do narracji.
  • DhratlachD

    Są zabawy dla ludzi czytających, grających, dla wielbicieli kina oraz dla tych którzy lubią zgadywanki słowne.
    Teraz coś dla wielbicieli muzyki.

    Zasady? Są proste jak drut!

    • Ktoś daje piosenkę. Druga osoba jest wzobowiązana do przesłuchania jej. Potem wystawia jej ocenę w skali od 1 do 10, z, lub bez, komentarzem słowonym.
    • Potem umieszcza swój utworek i tak do końca świata i jeszcze dalej.

    Prosta i przyjemna zabawa, bo można poznać gust muzyczny co niektórych uczestników oraz np. znaleźć jakieś fajne, nie znane sobie zespoły, czy inne złote perełki o których nam się nie śniło.

    Zacznę jako pierwszy (słucham "wszystkiego" jakby ktoś pytał!)
    https://www.youtube.com/watch?v=7KQVwA6iOcI

    Nie mniej, dbając o pojemność dysku naszego forum muzykę zamieszczamy w postaci zwykłych linków!


    Nie mój klimat, 6/10. Dla mnie osobiście to jest jeden z tych przypadków, w których piosenkę przesłuchałem, ale nie jest to coś, co bym zapamiętał lub do czego bym chciał wracać. Blame mój gust muzyczny. One more round