Przejdź do treści

Świat

Tematy spoza tego forum. Poglądy i opinie przedstawione tutaj mogą nie odzwierciedlać tych, które reprezentują członkowie tego forum.

A world of content at your fingertips…

Think of this as your global discovery feed. It brings together interesting discussions from across the web and other communities, all in one place.

While you can browse what's trending now, the best way to use this feed is to make it your own. By creating an account, you can follow specific creators and topics to filter out the noise and see only what matters to you.

Ready to dive in? Create an account to start following others, get notified when people reply to you, and save your favorite finds.

Zarejestruj się Zaloguj się
  • Dust MephitD
    Indywidualny quest Alanis (Alanis)

    Do odkrycia przez resztę drużyny.

    Indywidualny quest Zaka (Zak)

    Do odkrycia przez resztę drużyny.

    Magia z cynamonu (Stockfish)

    Odnalezienie arcydruidki Wierzby i namówienie jej, by udostępniła firbolgowi nasiono magicznej rośliny.

    Spłata długu Mattrima "Trzy Struny" Merega

    Odnaleźć Cal'al Claddani w tawernie Dzban i Smok w Skullport, by oddać jej sakiewkę powierzoną Wam przez Mattrima.

    Poszukiwania Kressando

    Odnaleźć brata Esvale Rosznar i wyperswadować mu pomysł współpracy z gildią Xanathara.

    W głąb Podgórza

    Zejście na drugi poziom Lochu Szalonego Maga

    Gra o Tron

    Odnajdźcie alabastrowy tron Syglaetha Audarka i podajcie jego lokalizację Volo


  • KruczaWiezaK

    Cześć. Puściłem darmowe przeglądarkowe RPG (mroczne fantasy) — Krucza Wieża. Bez instalacji, zapis na serwerze. Val'Gard, Arena PvP, handel, 150 pięter Wieży.
    https://kruczawieza.com.pl
    Discord: https://discord.gg/7j2wjn8hkX
    Jak macie chwilę, wejdźcie i napiszcie co zgrzyta.


    Cześć. Faktycznie z naszej strony nie ma tego w regulaminie, ani przewodniku (pojawi się) jednak liczyłem po prostu na rozsądek. Projekt wygląda fajnie (chociaż pewnie to kolejny klon vallheru) ale jeśli chcecie być profesjonalnie to proponuję pogadać z nami na temat wzajemnej reklamy. Nie jesteśmy słupem ogłoszeniowym.
  • GladinG

    Lochotłuk jest snotlingiem. Jedną z pregenerowanych postaci z moich sesji snotlingocentrycznych.

    Lochotłuk na co dzień zajmuje siem ubijaniem dziczyzny, stond jego imiem.

    Chciałem wam zaproponować zabawę w wymyślanie potraw kuchni snotlińskiej. Trochę na przekór trendowi AI, bo mógłbym go przecież o to samo zapytać. Ale nie - wolę zaprosić do zabawy was, prawdziwą inteligencję, a nie tę sztuczną.

    Uwaga!

    Chciałbym wykorzystać wasze pomysły na własne potrzeby a także w publikowanych przeze mnie materiałach w internecie (nieodpłatnie) na temat snotlingów. Jeżeli nie chcecie, abym korzystał z waszych pomysłów, napiszcie proszę. W zamian za wkład w rozwój kuchni snotlińskiej waszę imię zostanie zapamiętane po wsze czasy. Może będzie to Wengorz po @Ketharian'sku, może Goblin @Marrrt'ynowany w piwie, a może Krem z ameby à la @Rewik?

    Czytających zapraszam do dodawania polubień pod przepisami jako formę głosowania 🙂

    Wprowadzenie

    Nie przejmujcie się proszę częścią mechaniczną. Snotlingi żyją w świecie warhammera, prowadzę je na 1ed i na potrzeby Ksionżki kucharskiej nie jest wam potrzebna znajomość mechaniki. Snotlingi też jej nie znają! Wystarczające jest dla nich wiedzieć, że coś leczy (na ogół), krzepi, sprowadza wizje (albo fonię), zamienia skórę w twardą łuskę...

    Pamiętajcie, że wymyślone przepisy odnoszą wskazane skutki jedynie przy karmieniu tymi potrawami snotlingów. Nie do końca wiadomo, dlaczego tak się dzieje, ale na inne rasy nie mają takiego wpływu, nie bójcie się więc, że zaburzycie równowagę i balans mechaniki młotka... 😉

    Ponieważ snotlingi zbytnio liczyć nie potrafią pamiętajcie, aby w przepisach nie używać liczby większej od 2.

    Polano grubości snotlinga pali się 1h.
    Polano grubości goblina pali się 2h.
    Polano grubości nogi snotlinga pali się przez pół godziny.
    Polano grubości ręki snotlinga pali się przez 15 minut.

    Ilości porcji mierzy się następująco:

    1. 1,
    2. 2,
    3. dużo (3-5),
    4. dla małego oddziału (5-10),
    5. dla 2 małych oddziałów (10-20),
    6. dla dużego oddziału (20-40),
    7. dla 2 dużych oddziałów (40-80).

    Przykładowe przepisy

    Grzybowa na kościach

    Porcji: dużo.

    Składniki: garnek wody, dużo kości, dwa duże grzyby, 2 marchewki, 1 cebula, 2 duże ziemniaki, pieprz, sól.

    Działanie: wzmacniajonce.

    Przygotowanie: kości i marchewki gotuj na polanie grubości goblina. Potem dodaj pokrojone ziemniaki, dorzuć polano grubości renki snotlinga. Podsmaż pokrojone grzyby i cebulem, dodaj do bulionu, dorzuć kolejne polano grubości renki. Dopraw pieprzem i solom.

    Informacje dla MG:

    • łączny czas przygotowania: 2,5h
    • 2l wody, 500g kości, 250g grzybów, 500g ziemniaków.
    • Na 6K10 minut czasu rzeczywistego postać otrzymuje +1 do Wt.

    Dzik z rożna w karmelizowanej polewie miodowej

    Porcji: dla dużego oddziału.

    Składniki: dzik, japko, woda, 2 kubki miodu.

    Działanie: regenerujonce.

    Przygotowanie: dzika ogól, to bendzie smaczniejszy. Nasmaruj go potem miodem. Włóż mu w pysk japko. Do ognia daj polano grubości goblina i grubości nogi snotlinga. Jak mniejsze polano siem wypali, polewaj dzika miodem z drugiego kubka, jeno nie za dużo, coby starczyło. Potem wrzuć znowu ciensze polano i czynność powtarzaj. Jak siem wypali grube polano, to wrzuć drugie. Cały czas dorzucaj cienkie i polewaj miodem. Gdy siem wypali drugie polano, dzika można jeść!

    Informacje dla MG:

    • łączny czas przygotowania: 4h.
    • Leczy 1 PŻ.

    Słodkie ciasteczka

    Porcji: dużo.

    Składniki: woda, pół kubka oliwy lub oleju, kubek monczki kostnej, pół kubka kamfory, pajenczyna.

    Działanie: energetyzujonce.

    Przygotowanie: wymieszaj ze sobom składniki. Wody i pajenczyny daj tyle, by uzyskać spójne ciasto. Podziel na małe kawałki i włóż do pieca na kawałku blachu na czas, jaki potrzebuje polano grubości renki, by siem spalić.

    Informacje dla MG:

    • łączny czas przygotowania: 30min
    • Na 6K10 minut czasu rzeczywistego postać otrzymuje +1 do S.

    Dostępne składniki

    Ponieważ chciałbym wykorzystać pomysły w ramach już istniejącego scenariusza podaję listę składników, jakie snotlingi mogą znaleźć i jakich mogą użyć. Chciałbym, aby przepisy ograniczały się tylko do tych składników.
    • ameba,
    • atrament,
    • cebula,
    • chitynowe czenści pajonka,
    • chleb (twardy jak kamień) [od 2026-08-22]
    • cukier,
    • dzik,
    • faxtoryll,
    • goblin,
    • gwóźdź,
    • jagody (trujące),
    • jaja (węża),
    • japko,
    • jaszczurka [od 2026-08-26],
    • kamelopij,
    • kamfora,
    • kości,
    • ksionżki,
    • kura [od 2026-08-22],
    • kwas (słaby),
    • lis,
    • marchewka,
    • miód,
    • mrówki,
    • ocet,
    • olej,
    • pajenczyna,
    • pieprz,
    • piwo,
    • pszczoły,
    • snotling (oczywiście),
    • sól,
    • szczury (żywe, martwe, w różnym stopniu rozkładu),
    • ślimaki,
    • świeca,
    • tytoń (krasnoludzki),
    • waleriana,
    • wengiel drzewny,
    • wengorze elektryczne,
    • woda,
    • wódka (krasnoludzka),
    • ziele halucynogenne,
    • ziemniaki.

    Szablon przepisu do użycia

    ## Nazwa potrawy
    **Porcji**: [ilość porcji].
    
    |=**Składniki:** [składniki, po snotlingowemu]=|
    
    **Działanie**: [krótki opis działania, po snotlingowemu].
    
    |=**Przygotowanie**: [opis czynności i czasów przygotowania potrawy w sposób zrozumiały dla snotlinga]=|
    
    **Informacje dla MG:**
    * łączny czas przygotowania: [w jednostkach zrozumiałych dla MG]
    * [składniki w ilościach zrozumiałych dla MG (opcjonalnie)]
    * [działanie na snotlingi, w sposób zrozumiały dla MG; opcjonalnie - jeżeli chcecie, potrawa może nie mieć żadnego działania; albo nawet negatywne!]
    
    

    Zapraszam do zabawy!


    Jestem z kąt-po-trawom! Kotle pożarski Porcji: dużo. Składniki: mienso jaszczurki, 2 kubki mrufek, 2 szczypty piepszu, jajko, wengiel dszefny, monczka kostna lub starte pieczyfo. Działanie: ogniu krocz ze mnom! Przygotowanie: Mrufki ucierać, asz puszczom soki. Odcedzić sok od resztek (resztki też som dobre, praszone). Do sokuf dodać dwie szczypty piepszu. Jaszczurkem pokroić na plastry wielkości dłoni snotlinga (snotlingom nie odcinać dłoni!). Posmarować marynatom z mrufek i zostawić na czas potrzebny do spalenia siem polana grubości snotlinga. Po tym czasie rozbić jajko do pojemnika, skorupki wyrzucić. Kotlety wyciongniete z marynaty maczać najpierw w jajku, potem obtaczać w wenglu drobno zmielonym, a na koniec w monce lub pieczywie. Układać na żarze ze spalonego polana i podsmażyć ładnie z dwu stron. Informacje dla MG: łączny czas przygotowania: około 2h (1h marynowanie, 1h reszta czynności przed i po marynowaniu); przepis przewiduje 1kg mięsa jaszczurzego; działanie na snotlingi: Na K1 godzin czasu rzeczywistego daje 1PP przeciwko obrażeniom od ognia na całym ciele. Edycja: znowu widzę, że jaszczurki nie umieściłem na liście składników. Mea culpa, bo jaszczurka jest dostępna od samego początku przygody, należy do Szmælca... Niby mogłem użyć dowolnego innego mięsa i też byłoby dobrze, ale zamiast tego dorzucę do listy jaszczurkę.
  • SindarinS

    Dock sesyjny
    Kostnica (Używajcie nazwy rozgrywki Sharn, wszystko będzie zebrane ładnie)


    @Sindarin napisał: ogrzą krzepę i część zdolności Z tą klątwą już tak podskakiwać nie będzie, jak spotkamy się następnym razem Zanim odpiszę, pytanie dla osób na dole - ktoś ma jakiś dobry sposób rozwiązać wszystko bez walki? Bo jak nie, to rzucam buffy na Żelo i Varoka i zaczynamy znowu
  • KetharianK

    text alternatywny


    Natura, istota, pochodzenie bogów


    Czytając powieść „Nagash the Sorcerer” Mike’a Lee i zapoznając się w szczególności z licznym panteonem Nehekhary, uświadomiłem sobie, że wiem bardzo mało na temat natury bogów Starego Świata innych niż Bogowie Chaosu (którzy z racji pochodzenia raczej nie mają niczego wspólnego z resztą warhammerowych bóstw). Czy to tylko moje wrażenie czy temat ten jest bardzo rzadko poruszany w lore? Magia klasyczna ma swoje obszerne dodatki (vide „Wiatry Magii) z mnóstwem szczegółowych tekstów, a co z magią kapłańską? Czy istnieją jakieś oryginalne materiały poszerzające wiedzę na ten temat czy tylko znane mi fragmenty corebooków z opisami kultów, błogosławieństw i kapłańskich zaklęć?

    Czym według Was są bogowie w WFRP? Skąd czerpią swoją moc przekazywaną później śmiertelnikom do czynienia w ich imieniu cudów? Osobiście zakładam, że nie z wiatrów magii, co zatem jest źródłem w ich przypadku? Stopień żarliwości wyznawców?

    W pierwszym tomie „Nagasha” jest pewien ciekawy fragment, gdzie arcykapłan Sa-Kabaru przypomina swojemu królowi, że kiedy przodkowie ludów Nehekhary przybyli do Błogosławionej Krainy z tropikalnych lądów odległego wschodu, napotkali właśnie tam bogów tych ziem i zawierając z nimi święte przymierze porzucili swój poprzedni panteon. Tak się zastanawiam czy po zniszczeniu żyjącej Nehekhary panteon tej cywilizacji przestał istnieć z braku wyznawców czy też tkwi w letargu w innym wymiarze? Albo bogowie Nekehkary byli w jakiś sposób powiązani z Chaosem, który już wówczas nasączał Stary Świat (powieść sugeruje, że manifestowali potężne moce akceptując jednocześnie ofiary składane z ludzi).

    Im dłużej pisałem tego posta, tym bardziej uświadamiałem sobie jak wielkim ignorantem jestem w tym temacie lore. Ktoś zechciałby podzielić się własnymi przemyśleniami?


    czytaj więcej →
    Kilka faktów o uniwersum Warhammer Fantasy: Pradawni to bogowie... ale jaszczuroludzi (lizardmen). A właściwie to ich odpowiedniki w Eterze stworzone na bazie kultu Pradawnych. Bo prawdziwi uciekli, lub zginęli podczas katastrofy z bramami chaosu. Bogowie "porządku" istnieją w Eterze (Domenie Chaosu), ale w swoich enklawach/pocket dimensions. Jeden z takich odwiedza Nagash i zabija tam Morra, kiedy jego celem jest przejęcie władzy nad domeną śmierci. Opinie wybitnych magów są wiarygodniejsze i bliższe prawdy, niż kapłanów. Ponieważ ci pierwsi uważnie studiują naturę Eteru, podczas gdy kapłani kierują się dogmatem i pewnych rzeczy nigdy nie byliby w stanie zaakceptować (cytat, który wstawił @ketharian o tajemnicy bogów, to dosłownie odautorskie mrugnięcie okiem do czytelnika). Bogowie to istoty magiczne. Domena Chaosu to kraina nieskończonego potencjału i działa jak swego rodzaju zwierciadło psychiczne istot rozumnych i czujących. Odpowiednio silne emocje i praktykowane wierzenia oraz ideały mogą stworzyć boga. Jednak bogowie są na swój sposób odwieczni. Ponieważ w Eterze koncepcja czasu nie istnieje. Mamy nawet przykład jaszczuroluda, który spedził tam tysiące lat i się nie zestarzał. Kapłani wyglądają inaczej w wykrywaniu magii/"wiedźmim wzroku", ponieważ ich magia działa w trochę inny sposób. Oni w zasadzie próbują chanellować moc ich bogów. Ale ich bogowie to istoty magiczne, istniejące w wymiarze magii, a same zaklęcia bazują na wiatrach magii. Dlatego czarodzieje w swoich wywodach odbierają to i traktują jak specyficzne czarowanie. Oczywiście to w przeważającej części meta-wiedza out of universe. Mało kto w świecie o tym wie, a już na pewno nie wszystko i nie dokładnie w ten sposób.
  • CampoC

    [TOR] Nie każdy błądzi, który wędruje

    Dale

    Dale,

    listopad 2946 roku Trzeciej Ery Słońca

    Pod Bramą Kupiecką brakowało już miejsca na kolejny namiot. Od kilku tygodni do Dale ściągali podróżni ze wszystkich stron i teraz rozległe obozowisko ciągnęło się po obu stronach Drogi Kupieckiej prowadzącej ku Esgaroth. Wozy stały jeden przy drugim, pomiędzy nimi kręciły się konie i objuczone kuce, a spóźnieni przybysze szukali kawałka wolnej ziemi, gdzie mogliby przespać kilka następnych nocy. W mieście wszystkie gospody dawno były pełne i tylko ludzie z odpowiednio ciężką sakiewką mogli jeszcze liczyć na łóżko pod dachem. Reszcie pozostawało obozowisko za murami.

    Na ulicach było jeszcze ciaśniej. Przekupnie oferowali słodycze i różne drobiazgi, kuglarze oraz połykacze ognia zbierali wokół siebie gapiów, a nad wszystkim niósł się gwar rozmów i śpiewów. Człowiek z gospodarstwa nad Długim Jeziorem, który przez całe życie nie wyprawił się dalej niż do Esgaroth, mógł tego dnia otrzeć się ramieniem o Elfa z Mrocznej Puszczy albo Krasnoluda przybyłego z Gór Żelaznych. Byli też brodacze z odległych Gór Błękitnych i kupcy z Dorwinionu, którzy przebyli setki mil, aby zdążyć na święto.

    Mieszkańcy Dale przywykli już nieco do obcych, bo przez ostatnich pięć lat ich miasto zmieniło się bardziej niż przez wiele wcześniejszych pokoleń. Odbudowywano domy, brukowano ulice różnobarwnym kamieniem, a dzielnica kupiecka przy południowym wyjściu rozrastała się wraz z handlem płynącym z Esgaroth. Przy Drodze Kowadeł od rana pracowały krasnoludzkie kuźnie. Huk młotów mieszał się tam z trzaskiem obrabianego kamienia i sykiem rozgrzanego żelaza zanurzanego w wodzie, a ciężki zapach węgla długo ciągnął się za człowiekiem, który zapuścił się pomiędzy warsztaty.

    Nad dachami Dale wznosiła się Samotna Góra. Starszym mieszkańcom wciąż nie trzeba było przypominać, co oznaczał kiedyś cień Ereboru. Smaug przez niemal dwa stulecia trzymał całą okolicę w strachu, wypędził Krasnoludów spod Góry, a ludzi Giriona zmusił do opuszczenia Dale i szukania schronienia nad Długim Jeziorem. Teraz smok od pięciu lat spoczywał martwy w wodach jeziora, Bard Łucznik nosił koronę odrodzonego królestwa, a pod Górą ponownie mieszkał lud Durina.

    Zmieniały się również ziemie poza murami. Na północ od Dale rozciągała się kraina, którą za czasów Giriona uważano za najżyźniejszą część królestwa. Smaug pozostawił po niej pustkowie, lecz po jego śmierci przyroda wracała szybko. Wśród wysokich traw i wrzosów rosły maki, nad wzgórzami znowu krążyły sokoły, a w zaroślach było dość zajęcy, jeleni i dzików, żeby dobry myśliwy nie wracał z pustymi rękami. Ludzie Barda odbudowywali dawne gospodarstwa i zakładali nowe. Przy traktach pojawiały się zajazdy, miejsca handlu i strażnice, a ziemię otrzymywali również ci, których król chciał nagrodzić za wierną służbę. Dopiero dalej na północy, bliżej cienia Gór Szarych, wychudłe wilki schodziły czasem z gór pod samotne gospodarstwa albo podążały za podróżnymi.

    W tych dniach jednak mało kto w Dale myślał o wilkach.

    Minęło pięć lat od Bitwy Pięciu Armii i Bard zaprosił Wolne Ludy Północy, aby wspólnie uczcić zwycięstwo odniesione pod Erebor. Wieść o Zgromadzeniu Pięciu Armii rozeszła się szeroko, dlatego pod koniec listopada zjechali się do miasta nie tylko ci, którzy pamiętali bitwę, ale też wszyscy, których przyciągnęła okazja do handlu, zawodów, spotkań i dobrej zabawy.

    Przy piwie najgłośniej opowiadali oczywiście ci, którzy pięć lat wcześniej stali pod Górą. Niektórym przez ten czas wyraźnie przybyło zabitych własnoręcznie goblinów, choć rozsądny słuchacz raczej nie próbował dochodzić prawdy, kiedy opowiadający stawiał następną kolejkę.

    Na placach strzelano z łuków i mocowano się, konie ścigały się ku uciesze gapiów, a wieczorem ogniska płonęły zarówno w mieście, jak i wśród namiotów za murami. Młodsi Krasnoludowie z Ereboru chętnie sprawdzali przy kuflu wytrzymałość ludzi, grajkowie próbowali przekrzyczeć sąsiednie ogniska, a pomiędzy jednym i drugim można było usłyszeć opowieści z miejsc leżących daleko poza ziemiami Dale. Kupcy z południa znali szlak wzdłuż Celduiny i wina Dorwinionu. Krasnoludowie z Gór Żelaznych mieli własne historie z długiej drogi na wschód. Przybysze z zachodu wiedzieli coś o Dolinie Anduiny i Mrocznej Puszczy, choć Elfów lepiej było nie wypytywać zbyt natarczywie o rzeczy, o których sami nie zamierzali mówić.

    W takim tłumie łatwiej niż zwykle było usiąść z kimś, kogo w innych okolicznościach spotkałoby się może raz w życiu. Wystarczyło wolne miejsce w gospodzie, wspólny zakład podczas zawodów albo dzban postawiony przed nieznajomym, który chwilę wcześniej pomógł wynieść na zewnątrz kogoś mniej odpornego na krasnoludzkie piwo.

    I tak przez kilka dni obcy sobie ludzie mogli poznać swoje imiona, wypić razem, pokłócić się, pogodzić, wygrać albo stracić kilka monet i nasłuchać historii, z których połowa zapewne nie wydarzyła się nigdy, a druga połowa wydarzyła się zupełnie inaczej.

    Potem Zgromadzenie miało się skończyć.

    Kupcy zaczną zwijać kramy, spod Bramy Kupieckiej będą znikały namioty, a pierwsze wozy ruszą Drogą Kupiecką ku Esgaroth. Krasnoludowie z Gór Żelaznych zaczną zbierać się do długiej drogi na wschód. Ci, których pod Górą trzyma rodzina, rzemiosło albo obowiązek, wrócą do swoich spraw. Przybysze z dalszych stron będą chcieli ruszyć w drogę, zanim pierwsze większe śniegi utrudnią podróż.

    Pośród tysięcy uczestników Zgromadzenia znajdą się jednak i tacy, którym do domu wcale nie będzie spieszno. A jeżeli podczas kilku dni świętowania poznali innych podobnych sobie, to może przed nadejściem zimy warto będzie przejść razem kawałek drogi i przekonać się, co z tej znajomości wyniknie.

    ***

    O grze i tworzeniu postaci

    Poprowadzę w The One Ring RPG w formule Play by Forum. Zaczynamy w Dale pod koniec listopada 2946 roku Trzeciej Ery, podczas Zgromadzenia Pięciu Armii, czyli pięć lat po wydarzeniach z Hobbita.

    Znajomość mechaniki nie jest wymagana i nowi gracze są jak najbardziej mile widziani. Nie wymagam też znajomości całego Tolkienowskiego lore, drzewa genealogicznego każdego Elfa od początku Pierwszej Ery, ani studiowania podręczników przed rozpoczęciem gry. Miejsca, ludzi, kultury i historię będę opisywał w trakcie przygody, korzystając przede wszystkim z materiałów The One Ring. Jeżeli postać czegoś o świecie wiedzieć powinna, to gracz również się tego dowie.

    Natomiast postać każdy tworzy sam.

    Do kart używamy tego generatora:

    https://azrapse.es/tor/sheet.html

    Generator prowadzi krok po kroku przez cały proces tworzenia postaci. Chciałbym, żeby przed jego otwarciem każdy miał już przynajmniej ogólny pomysł kim chce grać, a potem czytał dostępne opcje i wybierał takie, które najlepiej mu do tego konceptu pasują. Nie chodzi o to, żeby szukać najkorzystniejszych cyferek kosztem konceptu postaci. Jeżeli ktoś tworzy starego Krasnoluda, który pół życia spędził w drodze, to niech wybory na karcie pokazują właśnie jego, a nie kogoś zupełnie innego dlatego, że gdzieś można było dostać lepszą premię.

    Nie będę tworzył postaci za graczy, dobierał za nich opcji, ani wspólnie zastanawiał się krok po kroku co najlepiej kliknąć. To gracz ma wykreować swojego bohatera, bo potem również on będzie nim grał. Jak czegoś w zasadach albo znaczeniu którejś opcji nie rozumie, to oczywiście pytać można i od tego jestem. Ale wybór należy do gracza.

    Proszę więc generatora nie przeklikiwać w pięć minut. Poczytać, zastanowić się, wrócić do wcześniejszego wyboru jeżeli później coś przestaje pasować.

    Samo tworzenie postaci jest dla mnie już częścią rekrutacji. Po karcie sporo widać. Czy ktoś przemyślał bohatera, czy przeczytał dostępne opcje, czy może przeleciał generator i powybierał co mu się najbardziej opłacało.

    Nie zaczynamy też od gotowej misji przydzielonej drużynie przez króla czy czarodzieja. Postacie spotkają się podczas Zgromadzenia Pięciu Armii i będą miały kilka dni, żeby poznać siebie nawzajem. Co z tego wyniknie i dokąd później pójdą, to już zobaczymy w grze.

    Dlatego przed tworzeniem karty warto sobie odpowiedzieć na jedno pytanie:

    Dlaczego, kiedy po kilku dniach Zgromadzenie Pięciu Armii dobiegnie końca i inni zaczną wracać do swoich domów, Twojej postaci nie będzie się do tego szczególnie spieszyło?

    To moja pierwsza rekrutacja na tym forum, więc nie do końca wiem jeszcze jak się po nim sprawnie poruszać i korzystać ze wszystkich dostępnych opcji. Jeżeli ktoś na tym etapie woli komunikację przez bezpośredni email, to można pisać na: goldowskimatt [małpa] gmail [kropka] com
    Planuję zaglądać na forum przynajmniej raz dziennie do końca września. Jestem w innej strefie czasowej, więc komunikacja w czasie rzeczywistym może być czasem trudna z przyczyn obiektywnych. Na pytania oczywiście odpowiem, ale może być z czasowym poślizgiem.

    Podsumowanie

    • System: The One Ring RPG
    • Ilość graczy: 3-4
    • Kryteria przyjęcia graczy: gotowe KP + moja decyzja
    • Platforma: forum
    • Częstotliwość odpisów: minimum 1 post na tydzień od gracza; MG do tygodnia na odpis
    • Dokumenty Google: raczej tak, chyba że gracze nie będą chcieli. Wtedy możemy zostać tylko przy forum
    • Użycie AI: do grafik tak. Do odpisów bez przesady, ale nie wprowadzam zakazu
    • Przewidywana długość sesji: czas pokaże
    • Termin zakończenia rekrutacji: koniec września, lub wcześniej, jeżeli zbierze się komplet

    Update. Zgłoszone KP na dzień dzisiejszy: Hobbit z Shire - Minto Bagosz, Łowca Skarbów od Lynx Elf z Lasu Lórien - Edennil, Łowca Skarbów od eliksirowarHP Odpowiedzi na pytania z priv. Czy Hobbit o powołaniu Slayera jest dopuszczalny? Mechanicznie jest to możliwe. Czy ma to sens fabularny? Może mieć, ale to balansowanie między nietuzinkową inspiracją a absurdem. Jednego można być pewnym, jestem dosyć elastyczny i raczej typem otwartej konserwy. Nie mam też nic przeciwko sztampowym rozwiązaniom. Prosty koncept nie musi być mniej ciekawy od wydumanego. Od gracza zależy osobowość postaci oraz jej historia. Warto pamiętać, że to początek awanturniczego życia, a dotychczasowa przeszłość postaci nie musi koniecznie zawierać już przeżytych przygód i traum. Mając jednak do wyboru Slayera w osobie krasnoluda i Hobbita, najprawdopodobniej w grze weźmie udział krasnolud. Warto więc zwracać uwagę nie tylko na to, co ma uzasadnienie w świecie, ale również na kształt drużyny. W świecie idealnym Bractwo będzie składało się z przedstawicieli różnych ras, powołań i profesji, tak aby postacie wzajemnie się uzupełniały i czerpały ze swojej różnorodności. Czy muszę znać historię swojej kultury lub Śródziemia, żeby grać postacią elfa lub uczonego? Niekoniecznie. Nie wymagam od graczy znajomości Lore. Postać może wiedzieć więcej niż jej gracz i jeżeli z racji pochodzenia, umiejętności czy specjalizacji przysługuje jej określona wiedza, zadbam o to, aby gracz otrzymał informacje, których potrzebuje. Czy to przy podejmowaniu konkretnej decyzji, czy działania, na które wpływ może mieć wiedza o kulturze, historii, miejscu, regionie, postaci lub przedmiocie. Jednak graczowi z minimalną wiedzą o Śródziemiu łatwiej będzie grać mniej wymagającą postacią, a osobie bardziej obeznanej z tym światem może być bardziej komfortowo odgrywać przedstawiciela starej rasy lub uczonego eksperta. Czy można grać dzieckiem lub osobą starszą? Tak, ale poniższe przedziały traktowałbym jako standardowy i sugerowany wiek postaci rozpoczynającej przygody, a nie sztywne granice, poza którymi postać jest automatycznie niedopuszczalna. Jeżeli ktoś chce od nich wyraźnie odejść, czy to w stronę dziecka, czy postaci znacznie starszej, powinno mieć to dobre uzasadnienie w koncepcie. Ludzie (Bree, Rohan, Leśni Ludzie, Beorningowie, Bardynowie): 16–30 lat (młodzi dorośli) Hobici: 33–50 lat (dorosłość osiągają dopiero w wieku 33 lat) Krasnoludy: 50–100+ lat (żyją dłużej, 50 lat to dla nich wczesna młodość) Elfy: 100–kilkaset lat (są nieśmiertelne, ale to młodsi ruszają na przygody) Czy będziemy również analizować wyniki rzutów kośćmi czy całość będzie tylko opisowa? Czy uwzględniamy również jakieś konwersacje prywatne np. w celu omówienia co można zrobić a czego nie? Mechanika będzie w użyciu. W samej sesji jej rozliczenia będą jednak ubrane w opisy. Czasami mogą pojawiać się wyniki rzutów ukryte w spoilerach, ale większość mechaniki będzie działała na zapleczu sesji, czyli w komentarzach, dokumencie Google czy na PW. Za wszystkich będę rzucał ja, korzystając z internetowej kostnicy. Gracze będą mieli podane wyniki rzutów i możliwość wpływania na nie, na przykład przez deklarację wydania punktu Nadziei, aby dzięki bonusowi z odpowiedniego atrybutu obrócić porażkę w sukces. I tak, można pytać o trudność testu i na podstawie odpowiedzi decydować o podjęciu działania, czyli próbie zdania testu, jeżeli wynika ono z inicjatywy postaci. Czy i kiedy zostaniemy poinformowani o rozpoczęciu przygody? Rekrutacja trwa do końca września. Jeżeli uznam, że zebrało się wystarczająco dużo ciekawych konceptów, mogę skrócić ten termin, uprzednio o tym informując, aby niezdecydowani mieli jeszcze możliwość wyrobienia się ze zgłoszeniem. Po zamknięciu rekrutacji poinformuję oczywiście o wyborze drużyny i terminie rozpoczęcia przygody w tym temacie.
  • GladinG

    Na początek chciałbym omówić mechanikę strachu przed większymi stworzeniami.
    Wyobraźmy sobie człowieka (nazwijmy go Klaus), który stanął oko w oko z gigantycznym wilkiem (rozmiar duży).

    Klausowi nie udało się przełamać strachu, wilk zbliża się do niego. Klaus otrzymuje 1 poziom paniki (wilk generuje strach (1)) i rzuca się do ucieczki. Ale wilk jest szybki i w następnej kolejce znowu zbliża się do Klausa. Czy w takim razie Klaus otrzyma drugi poziom paniki?

    Na szczęście dla Klausa, coś zatrzymało wilka na tyle długo, by mógł uciec i schować się w znalezionej szopie. Spogląda niespokojnie przez szczeliny, wilka nie ma, panika powoli mu schodzi, otrzymuje stany zmęczenia za każdy poziom paniki. Czyli jest już spokojny, ale zmęczony (2).

    Ale Klausowi nie udało się jeszcze pozbyć strachu, gdy nagle dostrzega wilka, który znowu się zbliża. Klaus ponownie uzyskuje jeden poziom paniki. Ale ponieważ znajduje się w szopie, w ukryciu, na koniec rundy traci ten stan paniki i uzyskuje trzeci poziom zmęczenia.

    To jednak nie koniec jego problemów. Wilk w kolejnej turze znowu się zbliża, generując znowu panikę. Ta znowu schodzi pod koniec tury, bo Klaus jest w ukryciu. Nowy stan zmęczenia (to już cztery)

    Czy waszym zdaniem dobrze rozumuję? Dobrze to rozpisałem? Zrobilibyście to inaczej? Wg was źle zinterpretowałem zasady podręcznika? Zapraszam do dyskusji.


    @Ketharian jakby mieli jedynie skilla bez WW to by tak dobrzy w halabardach nie byli, co odzwierciedla kilku z nich w Wiatrach Magii (ale jak na złość ten co ma kosę WW nie ma). Imo bardziej od WW pasuje im posiadanie Dexa od pierwszego poziomu (robienie potionków, pisanie pergaminów, przepisywanie czarów, rysowanie diagramów pod rytuały - to wszystko dex, więc dziwne że poza magami metalu i śmierci nikt tego nie ma), dla mnie bazowym rozstawem cech dla maga powinien być ten z Mundane Alchemist, oddaje mola książkowego co siedzi w labie czy gdzie indziej na uczelni.
  • KetharianK

    Ortodoksi przeciwko hardlinerom


    Mistrz Gry wypowiedział się jednoznacznie na temat zapychania wątku komentarzy informacjami zbędnymi dla bieżącej narracji, ale zdaję sobie sprawę jak kompulsywna może być mimo wszystko potrzeba rozwinięcia jakiegoś tematu - stąd dołożyłem do materiałów sesji osobny wątek, w którym będzie można wieść dysputy filozoficzne bez obciążania uwagi @gordian - mając jednocześnie świadomość tego, że będzie to sztuka dla sztuki, albowiem MG nie jest w żadnym stopniu zobligowany do śledzenia tego wątku.

    Jeśli zatem ktoś chciałby podyskutować o naturze magii, relacjach pomiędzy wyznawcami Taala i łowcami czarownic albo o podręcznikowych źródłach wyliczających, gdzie w Middenheimie znajdują się kopalnie węgla, serdecznie zapraszam do niniejszego wątku!

    @gordian , @wired , @piołun , @garanil

    (pominąłem zupełnie świeżych graczy zamierzenie)


    Bardzo mile zaskoczeni wysokim poziomem dyskusji na temat natury magii, pomyśleliśmy jako Obsługa, że warto byłoby jednak wyodrębnić osobny topic na podobne im wartościowe rozmowy, aby nie zniknęły z biegiem czasu w pobocznym wątku jednej z wielu sesji - stąd właśnie pomysł na otwarcie dedykowanego wątku w dziale „Dyskusje RPG”. Zapraszamy do linku poniżej: https://forum.rolltelling.pl/topic/348/wfrp-1-5ed-lorowe-rozkminki
  • MikeM

    To znowu ja. Tym razem chciałbym zaprosić na fanpage mojej książki "Tryb hardkor", to pierwszy tom trylogii LitRpg. Jakoś wsiąkłem w te klimaty 🙂
    Pierwszego lipca pojawi się ebook, a najpóźniej do końca września audio. Papier prawdopodobnie ukaże się w Empiku, w druku na życzenie. Chyba, że presja społeczna będzie duża, wtedy ogarnę zbiórkę i zamówię normalny druk książki. Jednak żeby to miało sens, to trzeba zamówić co najmniej 100 sztuk.

    https://www.facebook.com/profile.php?id=61590585744247
    Obserwujcie. Niedługo pojawi się tam fragment książki, ale muszę wybrać odpowiedni, by to mało ręce i nogi i nie zdradzało za dużo 🙂


    Dzięki. Próbuję po ogarniać sprawy, by pojechać na Jabłko chaosu w Grójcu. Ale tu na razie szanse pół na pół.
  • Dust MephitD

    Zasady dla ułatwienia nam życia:

    Udźwig i zarządzanie ekwipunkiem
    Liczę go dla całej drużyny (o ile się po drodze nie rozdzielicie) nawet jeżeli jedno z Was będzie obciążone, to może przecież przekazać część rzeczy komuś innemu. Nie musicie tego deklarować. Dopóki łączna waga tego co nosicie nie przekroczy łącznego udźwigu, nikt nie będzie obciążony. Powyżej tego limitu maksymalna prędkość z jaką możecie się poruszać to 5ft na turę (PHB'24 p363). Zawsze jednak jest możliwość zrzucenia plecaka na ziemie w ramach darmowej akcji, np. w trakcie walki. Ale uwaga- plecaki, których nie nosicie mogą ulec zniszczeniu, chociażby przez niektóre czary ( fireball, meteor swarm itp.) Przedmioty w Waszym ekwipunku dzielę na te, które macie w plecaku i te, które są pod ręką. Wyciągnięcie czegoś z plecaka zajmuje pełną akcję, a to, co podręczne (np. bronie) zgodnie z zasadami.

    Ucieczka i natychmiastowe przemieszczenie do jakiejś lokacji.
    Jeżeli walka przybierze bardzo zły obrót, to zazwyczaj będzie możliwość natychmiastowej ucieczki. Wymagany będzie test Survival (WIS), posiadanie mapy lokacji, w której się znajdujecie dodaje +5. Aby zabrać się za robienie takiej mapy w trakcie zwiedzania lochu potrzebny jest Cartographer's Tools i 5sp na materiał (PHB'24, p227), Każdy poziom, to osobne 5sp na kolejną mapę. Analogicznie, zdając test Survival, możecie przenieść natychmiastowo w każde inne miejsce, które odwiedziliście (jeżeli droga w to miejsce będzie dla Was możliwa). Mam tu na myśli lokacje w lochu i innych niebezpiecznych miejscach. Ucieczka w trakcie walki będzie się jednak często wiązać z wyższym stopniem trudności dla rzutu (tym wyższym, w im gorszym jesteście położeniu), więc przy słabym rzucie możecie jeszcze pogorszyć swoją sytuację. Po Waterdeep poruszamy się ofc bez testów, na niewielkie odległości (np. dwie lokacje w obrębie jednego poziomu lochu, które dopiero, co eksplorowaliście) również nie wymagam rzutów.

    I tu jeszcze odnośnie wspomnianego Cartographer's Tools. Jeżeli macie w drużynie kogoś z tym narzędziem i profką do niego, teren będzie mapowany przez jego postać na bieżąco (bez potrzeby deklaracji). Jeżeli jednak zabraknie drużynowego kartografa, teren będzie odsłonięty tylko tam, gdzie już został zmapowany (o ile nie straciliście mapy) i tam gdzie sięga wzrok Waszych postaci.

    Crafting i Czary z komponentami o podanej wartości w gp
    Nie wymagam wcześniejszego kupowania komponentów. Po prostu odpisuję od Waszego posiadanego złota wartość potrzebną do wytworzenia przedmiotu, lub rzucenia czaru.
    Czary konsumujące komponent (Continual flame, find familiar itp) będą Wam drenować portfele przy każdym rzuceniu. Te, które tylko wymagają posiadania komponentu (np. Identify) tylko raz. Jeżeli akurat macie takie komponenty, to po prostu nie odpiszę gp, tylko komponent.

    Czas potrzebny na wytwarzanie danego przedmiotu wciąż pozostaje taki sam. Ilość dni potrzebna na wytworzenie przedmiotu = koszt jego wytworzenia w gp / 25.

    Harvesting czyli pozyskiwanie części potworów.

    Po pokonaniu niektórych stworzeń będziecie mieli możliwość pozyskania z nich mniej, lub bardziej przydatnych komponentów. Proces wygląda tak:

    1. Test na wiedzę o stworzeniu, (nature, survival, religion, arcana w zależności od typu potwora)- obejrzenie zwłok/co można z nich pozyskać? 10 minut
    2. Test na harvest - pozyskanie każdej części ciała trwa 10 minut.
      Jeżeli rzucający ma narzędzia i proficiency w leatherworker's tools (hervester's tools), rzut to: DEX+prof+ułatwienie za tool, w innym razie rzut na zręczność- potrzebna będzie też broń z cechą light i finesse, drugi gracz może dać ulatwienie (advantage) za help action.

    Stopień trudności obu testów to 10 + CR stworzenia + 2 za każdy poziom różnicy w rozmiarze między hervestującym a celem. Pięciokrotnie niezdany test oznacza zniszczenie materiału i utratę możliwości dalszego hervestowania. DC nigdy nie przekroczy jednak 30.

    Harvesting wiąże się też często z dodatkowym ryzykiem. Zapach krwi czy hałas i czas potrzebny na pozyskanie komponentów zwiększa szanse na to, że przykujecie uwagę jakiegoś mieszkańca lochu. Można to jednak zniwelować chociażby przenosząc zwłoki w bezpieczne miejsce.

    Prowadzenie walki na kanale tekstowym:

    1. Kiedy przychodzi czyjaś kolej, wołam gracza przez @gracz
    2. Od wywołania gracza, ma on 24 godziny na deklarację i rzuty. Opis akcji w świecie gry nie jest wymagany.
    3. Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w ciągu 24 godzin, ląduje na końcu kolejki w bieżącej turze.
    4. Na końcu kolejki znów wołam gracza i ma 24 godziny na deklarację i rzut.
    5. Jeżeli gracz nie zadeklaruje akcji w tym czasie, traci kolejkę.
    6. Za straconą kolejkę odpisuję XP z walki i przekazuję je po równo między resztę graczy. np. jeżeli gracz opuścił jedną turę, a w trakcie walki było ich 10, to 10% jego doświadczenia idzie do reszty grających.
    7. Jeżeli ktoś nie będzie miał akurat czasu, a nie chce tracić doświadczenia, to może poprosić innego gracza, albo mnie o "autopilota". Wtedy deklaruje i rzuca poproszona osoba.

    Rozgrywka w lochu poza walką na kanale tekstowym.

    Podczas eksploracji lochu, przynajmniej raz na 48 godzin czasu rzeczywistego rzucam na spotkania/zdarzenia losowe. W świecie gry ten okres to 10 minut (tura lochu), każdy z graczy może w tym czasie wykonać jakąś czynność. Każda kolejna, to dodatkowe 10 minut. 6-cio osobowa drużyna może więc wykonać sześć czynności w ciągu 10 minut, jednej postaci te same sześć czynności zajmie godzinę (sześć rzutów). Rozsądnie jest więc zająć się jedną czynnością i ewentualnie poprosić o pomoc innego gracza, by zwiększyć szanse powodzenia rzutu. A jeżeli ma się więcej pomysłów, można je oddelegować innym postaciom.

    Przyznawanie xp i inicjatywa w popychaniu przygody do przodu.

    Punkty doświadczenia najczęściej będę rozdzielał na całą drużynę. Ale nie będzie tak zawsze. Jeżeli np. jeden czy dwaj gracze sami rozwiążą jakąś zagadkę, odkryją element lochu, tajemnicę, czy skłonią do czegoś danego BN, przydzielam za to dodatkowe xp dla ich postaci.
    Nawet jeżeli czyjaś aktywność nie odniosła sukcesu. Podjęte działania, zrealizowane decyzje i inicjatywa wykazywana przez gracza nie idzie w zapomnienie- każdą taką aktywność gracza zapisuję i punktuję w osobnym pliczku (punkty inicjatywy). Punkty przekładają się później np. na questy indywidualne, wydarzenia związane z postacią gracza, jak również mogą przesunąć odrobinę ogólny "focus" kampanii w jej stronę.

    Urlop

    Jeżeli gracz ma akurat mniej czasu, może wziąć urlop. Jego postać staje się wtedy NPC, a fabularnie jest niezdolna do gry (np. przez nagłą chorobę czy prywatne sprawy). Reszta drużyny nie dostaje benefitów z jej umiejętności, czy przedmiotów, które ma w ekwipunku (z wyjątkiem questowych), ale postać urlopującego gracza nie będzie celem pułapek czy potworów, a BNi nie będą się do niej zwracać bezpośrednio. Na koniec urlopu dodaję średnią z punktów inicjatywy drużyny do jego konta za ten okres.
    Warto więc zgłosić, jeżeli nie będzie się aktywnym na dłużej, niż grać dopiero jak już zostanie się wywołanym do tablicy. Zwłaszcza, ze xp do zebrania będzie aż nadto.

    A jak nie zgłosiłem urlopu/zapomniałem o kampanii/jestem hardkorem?
    Z początku pewnie nic się nie stanie. Kilka dni bez kontaktu to nic wielkiego, w określonych sytuacjach jak downtime , odpoczynek, czy dłuższe konwersacje z BNami, można sobie pozwolić nawet na więcej, jeżeli wiesz, że twoja postać nie będzie akurat potrzebna. W innym wypadku pewnie będę Cię pingał od czasu do czasu na disco, z zapytaniem czy coś działasz. Jeżeli nie dostanę odzewu przez dłuższy czas, sytuacja będzie jednak powoli zmieniać. W świecie gry postać nieobecnego gracza będzie po prostu rozkojarzona i nieobecna. Wrogie stworzenia prędzej będą ją obierać za cel jako łatwą zwierzynę, szanse na wpadnięcie w pułapkę też znacznie się zwiększą. W jednym zdaniu- to ścieżka do chwalebnej śmierci osłaniając resztę graczy. 🙂

    Dodatkowe zasady mechaniczne:

    • Loyality
      DMG'24 p89
      Lojalność NPC-a mierzy się w skali liczbowej od 0 do 20. Maksymalny wynik lojalności NPC-a jest równy najwyższemu wynikowi Charyzmy wśród wszystkich poszukiwaczy przygód w drużynie, a początkowy wynik lojalności stanowi połowę tej wartości. Lojalność BN wobec waszej drużyny może ulec zmianie w wyniku tego jak obchodzicie się z danym BN, a nawet od wydarzeń od was niezależnych jak np. śmierć czy choroba kogoś bliskiego, albo gdy zabraknie w drużynie kogoś z wysoką charyzmą.

    • Morale
      DMG'14 p273
      Stworzenia mogą próbować ucieczki jeżeli sytuacja w trakcie walki obróci się na ich niekorzyść (np. śmierć, zaskoczenie, utrata określonej ilości życia)

    • Action options
      DMG'14 p271
      Dodatkowe opcje podejmowania akcji w trakcie walki jak wspinanie się na większe stworzenie, rozbrojenie itp.
      https://5e.tools/variantrules.html#action%20options_dmg

    • Flanking
      DMG'14 p251
      Popularna zasada, dzięki której dwie postacie stające po przeciwległych bokach lub rogach pola zajmowanego, mogą dawać sobie ułatwienie (advantage) do ataków względem flankowanego celu.

    • Reputacja (zmodyfikowany reknown)
      DMG'24 p92
      Wpływa na nastawienie BG względem postaci. Wraz z Waszym poziomem zwiększa się rozpoznawalność, ale też w zależności jak będziecie postępować w relacjach z przedstawicielami różnych frakcji/grup możecie stać się przez nich lepiej, lub gorzej odbierani. U mnie wartości będą oscylować od -20 do +20. Jeżeli działacie w interesie danej frakcji np. wykonując dla nich questy, reputacja idzie na plus jeżeli przeciw nim, to na minus. Wyjściowa reputacja to połowa ze średniej poziomu jaki ma wasza drużyna. Sam fakt awansu na kolejny poziom może więc ją zmienić- wasze umiejętności rosną, a co za tym idzie również przydatność dla wybranych bn, czy ich respekt względem Was.

    • Sleep
      XGEp77
      Trochę więcej realizmu. W skrócie: 24 godziny bez snu spowodują poziom wyczerpania, a spanie w zbroi utrudni trochę sen tzn. dalej odnowi zasoby typu czary czy umiejki, ale zredukuje regenerację HP o połowę i nie redukuje wyczerpania (exhaustion) jeżeli już je macie.

    Póki co tyle, jeżeli chodzi o zasady. Przeczytałaś/eś wszystko? Brawo! Otrzymujesz 6,5k XP, awans na piąty poziom i solidną sakiewkę ze złotem na początek. A teraz łap za linę i schodzimy do lochu!


  • Dust MephitD

    Edytuj ten post w celu napisania pierwszego komentarza, ustalenia zasad i przywitania się z graczami.


  • GaranilG

    @nami @arthur-fleck @mareenk @milob Już niebawem rozpoczniemy sesję, właśnie ogarniam wszystko, muszę też zrobić discorda na którego was zaproszę. Proszę wybaczyć opieszałość, ale dopiero poznaję system "budowania" podforum na Rolltelingu, ale na szczęście jest intuicyjny.

    Post niebawem, będę was informował na bieżąco.


    Gwoli wyjaśnienia dla czytaczy - Wrzuciłem 2 posty, ponieważ najpierw wrzuciłem wszystko to, co naspamiliśmy na discordzie, a potem faktyczny post ruszający akcję do przodu.
  • Dust MephitD

    [D&D 5e(2024) Loch Szalonego Maga

    obrazek

    TRAILER

    *W sercu Waterdeep, miasta, które nigdy nie śpi, stoi tawerna o nazwie Ziejacy Portal. To miejsce, gdzie gwar pijących śmiałków miesza się z odgłosem łańcuchów wyciągających z dołu tych, którym udało się przeżyć. W samym centrum sali biesiadnej zieje ogromna, kamienna studnia – wejście do Podgórza (Undermountain), najniebezpieczniejszego lochu na Wybrzeżu Mieczy.

    Od wieków krąży legenda o Halasterze Czarnym Płaszczu, potężnym czarodzieju, który ponad tysiąc lat temu przybył na te ziemie wraz z siedmioma uczniami. To, co zaczęło się jako budowa monumentalnej wieży, przekształciło się w obsesję. Halaster, zwany dziś Szalonym Magiem, zstąpił w głąb ziemi, wykorzystując starożytne krasnoludzkie tunele jako fundamenty dla swojego szaleństwa. Zamiast wznosić się ku niebu, zaczął drążyć w dół, przyzywając istoty z innych planów, by służyły mu jako strażnicy, niewolnicy i eksperymenty.

    Wasza drużyna staje teraz na krawędzi studni w Ziewającej Otchłani. Może kieruje wami chciwość, obietnica magicznych artefaktów składana przez tajemniczą kapłankę Obayę, czy też dług wobec Harperów, którzy potrzebują fragmentu Kryształu Runicznego. A może po prostu szukacie sławy, której nie można zdobyć w bezpiecznych murach miasta?

    Niezależnie od powodu, decyzja została podjęta. Łańcuchy brzęczą, winda opada w ciemność, a powietrze staje się chłodne i przesycone zapachem stęchlizny oraz ozonu. Witajcie w Lochu Szalonego Maga. Niech bogowie mają was w swojej opiece, bo tutaj liczy się tylko wasz miecz, wasza magia i wasz rozsądek.*

    ***

    Kampania trwa już prawie rok. Gramy obecnie w 4 osoby. Drużyna straciła niedawno jednego z kompanów, a jedna z graczek przebywa na urlopie. To "ten etap" kampanii, kiedy świeża krew bardzo się wszystkim przydaje. 🙂

    Podsumowanie

    • System: D&D 5e (2024)
    • Ilość graczy: 1-2
    • Kryteria przyjęcia graczy: Karta Postaci (jedyny wymóg co do historii, to podanie co motywuje postać do zejścia do Podgóry
    • Platforma: Discord/Roll20
    • Częstotliwość odpisów: Wskazane przynajmniej co drugi dzień (wystarczą krótkie, szybkie odpisy). Ale jeżeli postać nie ma akurat nic do dodania, to też nie ma co na siłę pisać.
    • Dokumenty Google: Nie
    • Użycie AI: Tylko grafiki
    • Przewidywana długość sesji: Tyle ile damy radę. Gra trwa od roku, a kampania przewidziana jest do 20 poziomu, więc jeżeli nic się po drodze nie posypie, to potrwa jeszcze długo.
    • Termin zakończenia rekrutacji: 10 września

    FAQ

    - Na jakim poziomie zaczynamy?
    Startujemy na piątym poziomie. XP przypisywane jest do gracza, więc nawet w razie śmierci postaci, kolejna startuje z takim xp jakie zdobył gracz.

    A co z ekwipunkiem?
    Zaczynasz z ekwipunkiem podręcznikowym z klasy i backgroundu. Nowy gracz ma też dodatkowo 2000 gp dla pierwszej postaci, za które może kupić trochę sprzętu (również magicznego po cenach zgodnych z tą tabelką, ale nie rzadszych niż "uncommon": https://drive.google.com/file/d/0B8XAiXpOfz9cMWt1RTBicmpmUDg/view?resourcekey=0-ceHUken0_UhQ3Apa6g4SJA)

    Z jakich źródeł korzystamy?
    Wszystkie oficjalne podręczniki i dodatki. Homebrew dopuszczam w szczególnych przypadkach, choć zastrzegam sobie możliwość balansowania takich pomysłów w trakcie gry, gdyby zaszła potrzeba.

    Jak przydzielić ability scores?
    Możesz wylosować na kanale trzy zestawy statystyk (w zakladce kostnica- dla dice maiden to komenda /r dndstats). Jeżeli żaden nie podejdzie, to i tak można zdecydować się na point buy

    Jakiej platformy używamy?
    Obecnie gramy tekstowo na discord z wykorzystaniem map na roll20. Kampania docelowo jest jednak hybrydą discord/VTT, co oznacza, że jest też możliwość grania przez roll20, jeżeli uda się zebrać chętnych. W takiej sesji jest wtedy możliwość zarobienia dodatkowych xp rozwiązując questy w Waterdeep lub Podgórze (np. retrospektywnie).

    Co powinien zawierać opis postaci?
    Jedynym wymogiem ode mnie jest odpowiedź na pytanie, co skłoniło postać do wyruszenia do Podgóry. Nic więcej nie wymagam. Chętnie wplatam jednak w kampanię wątki osobiste, wiec zakotwiczenie postaci w świecie może w przyszłości poskutkować jakimś ciekawym zadaniem z dodatkowymi xp i skarbami.

    Jak wygląda rozgrywka?
    W Podgórze gra nastawiona jest bardziej na akcję. Pytanie "Co robicie?" będzie więc padać dość często. Każdy niepotrzebny dźwięk, czy strata czasu może ściągnąć nieproszonych gości. Co najmniej raz na 48 godzin (czasu rzeczywistego) rzucam na spotkania losowe, więc warto podejmować szybkie decyzje. Na górze, w Waterdeep sytuacja wygląda spokojniej, więc jest więcej możliwości na dialogi, klimacenie itp.

    UPDATE
    Gdy dostanę dwa pozytywnie rozpatrzone zgłoszenia, sesja będzie się odbywać na kanale discord rolltelling.


    Spoko, daj znać jak kogoś ubijesz, to długa kampania, może się jeszcze miejsce zwolni
  • MikeM

    Ze swojej strony chciałbym zaprosić Was na Wattpada:
    okladka DWO v2.jpg

    Serwery gry zostaną zamknięte za 24 godziny. Iga, dawniej zapalona graczka, postanawia wrócić do gry, w której spędziła tysiące godzin i pożegnać się z nią. W ostatnią przygodę zabiera ze sobą Kalinę, swoją przyjaciółkę, która nigdy nie grała.
    Co może się stać, gdy kompletny n00b, wybierze sobie klasę, która jest żartem developerów?
    Co zrobią developerzy, gdy zorientują się, że ich żart stał się kluczem do sukcesu pożegnalnego eventu?
    Sprawdźcie sami.
    Siedem rozdziałów już czeka, co poniedziałek aktualizacja.
    https://www.wattpad.com/myworks/408535939-dwo-ostatni-event


    Dlatego pisałem że tego się spodziewałem.
  • GladinG

    Po zakończeniu sesji Młot Wieków. Rekonesans Karak Varn pracuję obecnie nad jej kontynuacją, której akcja będzie się toczyć w kopalniach Khazid Aldum. Mój czas obecnie angażuję głównie przygotowanie się do zmiany mechaniki. Porzucam mechanikę 4ed warhammera, którą uważam za fatalną. 2ed nie oferowała szerszego wsparcia dla krasnoludów. A 1ed jest tak stara, że zainteresowanie nią jest takie same, jak dla mechanik alternatywnych.

    Dlatego planuję wystartować z sesją na mechanice GUPRSa, którą od jakiegoś czasu rozpracowuję. Jeżeli moje obłożenie na to pozwoli, to we wrześniu wystartuję z rekrutacją do sesji. Ponieważ będzie to kontynuacja, to ilość miejsc dla nowych graczy będzie mocno ograniczona. Wszystko zależy od tego, ilu graczy postanowi zgłosić się do kontynuacji. Poprzednią rekrutację znajdziecie tutaj.

    Tymczasem jednak mam pytanie nie tylko do graczy z poprzedniej sesji, ale też do każdego zainteresowanego dołączeniem. Czy macie jakieś pomysły na wydarzenia w sesji? Jakieś plany? Zachcianki? Obecny okres traktuję jako rodzaj interludium, w którym wspólnie można ustalić kierunek, w którym ma zmierzać kampania podczas kolejnej sesji.

    Na razie krasnoludy rozłożyły się w starej opuszczonej kopalni i pewnie będą szukać połączenia z twierdzą Karak Varn. Czy odnajdą takie przejście? A może dotrą gdzieś, gdzie wcale nie zamierzyły?

    I co się stanie z Thanem, którego właśnie powaliła choroba? Czy jego niedyspozycja wywoła jakiś nowy wątek?

    A także co lub kto czeka ich podejrzanie dobrze zadbanych opuszczonych kopalniach?

    Prywatnie wiem, że @Stalowy chętnie przeskoczyłby czasowo i rozpoczął sesję od już zbudowanego przyczółka, który miałby być rozbudowywany i broniony. To jest możliwe, ale jednak zanim to nastąpi chciałbym, aby pewne tajemnice i sekrety zostały odkryte. Dlatego kolejną sesję chciałbym mieć jeszcze na zasadzie podziemnej eksploracji.


    Ja kocham krasie z Warhammera. Jak by było miejsce to z chęcią dołączę - daj znać. Mechanicznie 4ed ogarniam i nie mam z nią problemów - inna ew się nauczę …
  • GladinG

    Tak więc biblioteka... do tego w ten czy inny sposób może powiązana z fantasy? Skoro mamy wątek o polecanych filmach, to może i miejsce na pogadanie o książkach? Polecajek, a może do pochwalenia się swoimi zbiorami? Wiem, że niektórzy chętnie wrzucają fotki swoich kolekcji na discorda i pewnie ucieszą się z tego tematu 😄

    centered paragraph

    Dla tych, którzy są zbyt młodzi (i może ich ominęło), podaję łącze do filmiku wyjaśniającego tytuł wątku:
    https://www.youtube.com/watch?v=4RMh4GtxBuA

    Rozpocznę się od pochwalenia najnowszą

    GURPS Discworld Also!

    centered paragraph

    książką wzbogacającą moją skromną kolekcję systemu GURPS i pierwszym dodatkiem do głównego podręcznika Świata Dysku. Świeżo dzisiaj otrzymana, trafia właśnie do kolejki książek do przejrzenia. Nie mogę się doczekać! 😄

    Nie ukrywam, że liczę na to, iż w przyszłości albo poprowadzę, albo zagram jeszcze w Świat Dysku.

    Na sesję ze Świata Dysku nadal możecie głosować w mojej sondzie.

    A „...poprowadzę (...) jeszcze” ponieważ świetnie się bawiłem w przygodach Straży pożarnej Ankh Morpork na naszym starym forum.

    @Marrrt @Stalowy @Rewik @Cioldan @Mike


    Okej, mały update z tego co ostatnio słuchałem i na temat czego mogę się wypowiedzieć. [image: 1XlmXcq.png] Trylogia Licaniusa to długa, rozbudowana opowieść i zdecydowanie nie dla każdego. Widać tu inspiracje Brandonem Sandersonem i epicką fantastyką w stylu Drogi Królów. Historia rozwija się stopniowo, a kolejne tomy odsłaniają coraz większą prawdę o świecie, jego historii i zależnościach między bohaterami. Największą zaletą cyklu są dla mnie liczne problemy filozoficzne i społeczne. Wolna wola, przeznaczenie, pamięć, tożsamość, magiczne narzucanie swojej woli jako forma zniewolenia, współdzielenie wspomnień czy zbiorowa świadomość. Autor naprawdę ma tu sporo ciekawych pomysłów i potrafi interesująco je rozwijać. Do tego dochodzą ograniczone time-jumpy oraz ciekawa struktura społeczna Strażników i magów. Największym minusem są natomiast sami główni bohaterowie, którzy momentami podchodzą do bardzo złożonych problemów zbyt naiwnie i idealistycznie. Paradoksalnie bardziej racjonalni wydawali mi się długowieczni, odradzający się dzięki zachowanym wspomnieniom antybohaterowie, którzy patrzą na świat zdecydowanie bardziej pragmatycznie. Początek pierwszego tomu, zwłaszcza pierwsze około 200 stron, może sprawiać wrażenie fantasy skierowanego do młodszego odbiorcy. Później jednak fabuła bardzo wyraźnie się komplikuje i wymaga już znacznie większej uwagi. Możliwe, że młody wiek bohaterów miał częściowo tłumaczyć ich idealizm? Całość to około 90-100 godzin audiobooka w 3 tomach, więc jest to naprawdę ogromna przygoda. Subiektywnie dałbym około 4/5, może odrobinę mniej. Głównie przez naiwność części postaci, która nie pozwoliła mi całkowicie zanurzyć się w historii. Mimo tego zdecydowanie rozumiem wysokie oceny trylogii i raczej polecam, zwłaszcza fanom długiego, złożonego fantasy i fabuł opartych na stopniowym odkrywaniu prawdy. [image: aQ1lMwe.jpeg] Może pare słów o trylogii, którą obecnie kończe też. Trylogia „Krwiopijcy” Jarosława Dobrowolskiego to dla mnie naprawdę ciekawy przykład urban dark fantasy, które łatwo mogło skręcić w stronę przesady albo zwyczajnej śmieszności, a jednak autorowi udało się tego w dużej mierze uniknąć. Ma przy tym dość charakterystyczny styl pisania, który ostatecznie mnie kupił, choć po pierwszym tomie nie byłem jeszcze do końca przekonany, w jakim kierunku całość pójdzie. Przy „Delirium” zastanawiałem się jeszcze, czy podobieństwa do Wampira Maskarady są zamierzone, czy po prostu wynikają z poruszania podobnej tematyki. Pierwszy tom sprawia trochę wrażenie, jakby autor dopiero badał grunt i szukał własnej wersji tego świata. Mamy wampira próbującego zaszyć się w Bieszczadach, sporo jego moralnych problemów związanych z własną naturą, trochę motywów kojarzących się z wilkołakami i do tego całkiem sporo słowiańskiego folkloru. Wszystko jest jeszcze stosunkowo kameralne i mocno skupione na samym bohaterze. Przy „Cyjanie” moje wątpliwości właściwie zniknęły. Tutaj inspiracje Maskaradą są już bardzo wyraźne. Akcja przenosi się do miasta, pojawiają się koterie, lokalna polityka wampirów, władcy domen będący bardzo czytelnymi odpowiednikami książąt i cała sieć zależności między poszczególnymi grupami. Formalnych klanów nie ma, ale ich duch zdecydowanie jest obecny. Jedna z ekip pojawiających się w drugim tomie od pierwszych scen bardzo mocno kojarzyła mi się chociażby z Brujah. Momentami podobieństwa są wręcz na tyle duże, że zacząłem się zastanawiać, gdzie właściwie przebiega tutaj granica praw autorskich. Autor dość zręcznie omija charakterystyczną terminologię WoD i nie kopiuje tego świata jeden do jednego, ale niektóre koncepty, zależności i określenia są na tyle bliskie, że inspiracja przestaje być tylko domysłem. Nie nazwałbym jednak „Krwiopijcy” polskim Wampirem Maskaradą. To nadal osobny świat, z własnymi bohaterami, mitologią i pomysłami, zwłaszcza że autor mocno miesza klasyczne motywy wampiryczne z elementami słowiańskimi. Gdybym miał bardzo roboczo określić stopień podobieństwa do World of Darkness, powiedziałbym może około 60%. Wystarczająco dużo, żeby fan Maskarady bez problemu rozpoznawał kolejne tropy, ale nadal za mało, żeby można było mówić o prostym przeniesieniu settingu. I właśnie dlatego dla fanów Świata Mroku wydaje mi się to naprawdę ciekawą propozycją. Jest tu sporo znajomych mechanizmów i klimatów, ale podanych przez polskiego autora, osadzonych częściowo w naszych realiach i przepuszczonych przez słowiańską mitologię. Im dalej w serię, tym wyraźniej widać też, że autor nabiera pewności co do świata, który tworzy. A wychodząc z butów recenzenta... @Gladin napisał: Ale po tej pierwszej stronie już tak różowo nie jest. Książkę się czyta dość dobrze, chociaż gdybym tak prowadził przygodę dla moich graczy jak leci fabuła, to by mnie zakrzyczeli. Niestety, autor strasznie grubymi nićmi szył całość, czasami coś doklejał butaprenem, a czasami coś tam luźno latało. Książka też nie ma spójnego klimatu. Dałbym jej 5/10. Jeżeli macie możliwość pożyczenia jej i przeczytania, to warto. Ale na kupno jej raczej byłoby mi szkoda pieniędzy. Rozumiem te zarzuty i w sumie trudno mi się z częścią z nich nie zgodzić. Sam też nie polecałem Chóru dlatego, że uważam go za jakąś wybitnie spójną czy perfekcyjnie skonstruowaną książkę. U mnie bardzo mocno zadziałał przede wszystkim klimat z początku, noszący znamiona space horroru i motyw wychodzenia z kapsuły. Muszę przyznać, że mam słabość do takiej tematyki i mogłem nieco przez to zawyżyć ocenę.
  • silentsuicideS

    Hej, przychodzę do Was celem zbadania gruntu pod przyszłe sesje, które chętnie poprowadzę.

    Żywe Trupy
    Uniwersum, którego nikomu przedstawiać nie trzeba - chyba każdy zna ten horror o epidemii zombie z niepowtarzalnym klimatem, zbudowanym na nastrojowych lokacjach, gdzie relacje międzyludzkie grają pierwsze skrzypce dramaturgii. Czy znajdą się zainteresowani fabułą z motywem dramatycznej pogoni za mrzonką, która rozpali ostatnie iskry nadziei w sercach ocalałych?

    Jeśli tak, to mamy do wyboru kilka systemów; dedykowany podręcznik do gry w The Walking Dead, czy równie rozchwytywany Year Zero Engine. Ja natomiast chciałbym zaproponować mechanikę Kultu Boskość Utracona (PbtA), która cechuje się wysoką narracyjnością i pozwala przenieść historię na wyższy poziom horroru osobistego, który świetnie zdefiniuje to lore. Mroczne Sekrety, Przewagi, komplikacje i odrobina homebrew, które zdefiniuje mechanikę hordy, potrzeb czy poszukiwania zasobów. W konwencji forumowej genialny do rozgrywki z nadzorem Mistrza Gry, bo jest bardzo opisowy, a każdy element mechaniki da się przełożyć na narrację fabularną, co nie zaburzy ciągłości historii i pozwoli nam chłonąć ją na każdym kroku. Zapraszam do dyskusji.

    Zew Cthulhu – Maski Nyarlathotepa
    Propozycja kierowana do graczy, którzy w Maski nie grali, bądź kampanii nie ukończyli. To olbrzymi twór, który zajmuje naprawdę wiele czasu przy sesjach rozgrywanych przy stoliku - zabierze jeszcze więcej, jeśli będzie pisane na forum, na co proszę się przygotować. Niemniej, dedykowane podręczniki zawierają wiele handoutów, co urozmaici zabawę, a odpowiednie zarządzanie historią pozwoli kontynuować historię z udziałem wielu graczy na przestrzeni miesięcy - wobec czego nawet, jeśli ktoś się wykruszy, jak to w życiu bywa - będzie można go zastąpić.

    A czym właściwie są Maski? Mamy wczesne lata dwudzieste ubiegłego wieku; śmierć znanego odkrywcy, z którym powiązani są bohaterowie, kreuje trop globalnego spisku przeciwko ludzkości, związany z kultami czczącymi pradawne bóstwa. W toku fabuły gracze odwiedzają wiele lokacji na świecie, takie jak Peru, Nowy Jork, Kair czy Chiny - a wymieniłem tylko kilka z nich. Postaci graczy będą brać udział w śledztwie obfitującym w znamienite zjawiska nadprzyrodzone, poznają wiele charakterystycznych postaci i poczują oddech śmierci na karku. To jedna z najsłynniejszych kampanii w Zewie Cthulhu, w moim wydaniu również mogąca wywołać wiele triggerów (wierność realiom lat 20, jak i drastyczne oddanie motywom horroru kosmicznego Lovecrafta). Kampania oferuje dużą swobodę, co może oczywiście nieść za sobą konsekwencje - od wielkiego zwycięstwa po bolesną śmierć, na tragicznej porażce całej grupy - a może wręcz świata - kończąc.

    Maski charakteryzują się też tym, że każdy Mistrz Gry i każda grupa prowadzi je trochę inaczej. Zachęcam więc do dyskusji zainteresowanych, czy warto próbować coś takiego przedsięwziąć.


    Na Maski chętnie.
  • KrakovK

    text alternatywny

    Machina Futura 2026 - konwent RPG

    Kiedy?
    18.09 - 20.09.2026 (piątek - niedziela)

    Gdzie?
    Poznań
    Spark Academy - Szkoła Podstawowa
    ulica Wojska Polskiego 53A

    Za ile?
    80 zł.

    Stowarzyszenie Topory oraz Imaginarium RPG zapraszają na czwartą edycję poznańskiego RPGowego konwentu MACHINA FUTURA! 🥐🧁
    W dniach 18-20 września 2026 czekają na Was między innymi:

    • sesje RPG
    • prelekcje
    • konkursy
    • warsztaty
      Jak co roku - ilość miejsc ograniczona, więc spieszcie się zapisać ^^

    WWW:
    https://www.facebook.com/events/945503334833725


  • Pipboy79P

    Kalendarium sesji (od przeniesienia z LI)

    T 43 - 2522.05.05 fst; ranek

    • poranek w obozie regimentu, na pd-zach od Wundorf
    • zbieranie się po nocnym ataku zwierzoludzi

    T 44 - 2522.05.05 fst; ranek

    • śniadanie z ludźmi Kolesnikowa
    • wezwanie przez Petrę i Inez, przydzielenie rozpoznania drogi do Wendorf
    • info od szefowych o zdradzie w regimencie Siege Stern

    T 45 - 2522.05.05 fst; przedpołudnie

    • na prośbę Stefana, szefowe przydzielają Thiemo do Kolesnikowa (jest z Wendorf)
    • zwiadowcy Kolesnkowa ruszają na Wendorf
    • sptykają dwa zmasakrowane wozy na drodze
    • docierają do zajazdu "Leśny dzban", jest spalony, znajdują ciała i ślady walki

    T 46 - 2522.05.05 fst; przedpołudnie

    • Stefan leczy krasnoluda Kadrin Złoty Ogien (0>5/18 HP)
    • Tobias znajduje w ziemiance Melindę (kelnerka) i Jorge Schwarz (poborca podatkowy)
    • Kolesnikow zastanawia się czy ruszać dalej czy jeszcze powęszyć na miejscu

    T 47 - 2522.05.05 fst; południe

    • Udaje się załagodzic sytuację miedzy Hochlandczykami a Jorge, Tobias znajduje jego skrzynkę.
    • Kadrin, Jorge i Melinda mówią co wiedzą o Wendorf i Siege Stern
    • Stefan znajduje ciała trzech zarżniętych rano zwierzoludzi tam gdzie pokazywała Melinda
    • Kolesnikow jest skłonny ruszać dalej do Wendorf

    T 48 - 2522.05.05 fst; południe

    • Pożegnanie z trójką ocaleńców w "Leśnym dzbanie"
    • Przemarsz do Wendorf (ok 1 h)
    • Widoki a pd bramę miasta, Kolesnikow poleca BG sprawdzić bramę

    T 49 - 2522.05.05 fst; południe

    • Wyznaczeni przez Kolesnikowa ochotnicy, w tym BG, idą sprawdzić bramę
    • Brama okazuje się bez żywego ducha i splądrowana

    T 50 - 2522.05.05 fst; południe

    • Stefan wraca do bramy z Kolesnikowe i większością bandy (Franc +2 zostaje)
    • Duivel przeszukuje bramę, znajduje dziennik mytników i klapę w piwnicy
    • Tobias wciągnięty w rozmowę dwóch myśliwych
    • Kolesników wydziela 2-3 os patrole z BG, do zbadania okolicy miasta

    T 51 - 2522.05.05 fst; południe

    • Stefan z Wieselami rusza ku zajazdowi "Czerwone koło"
    • Tobias i Beth ruszają za uciekającą kurą, docierają do rabowanego sklepu mięsnego
    • Duivel i Thiemu ruszają do piekarni Alberta

    T 52 - 2522.05.05 fst; południe

    • Duivel z Thiemo rozmawiają z Albertem w jego piekarni
    • Stefan przed zajazdem "Czerwone koło" rozmawia ze strażnikami a potem z sierżantem
    • Tobias z Beth biorą mięso od rzeźnika i idą sprawdzić zakład balwierski. Stamtąd wychodzi młoda dziewczyna i zaprasza ich do swojej pani

    T 53 - 2522.05.05 fst; południe

    • Sierżant Lupo, prowadzi Stefana i jednego Wiesela na rozmowę z porucznik (w "Czerwonym kole")
    • Duivel i Thiemo docierają do piekarni Hempe i rozmawiają z nim
    • Tobias przyjmuje zaproszenie i ma spotkanie w łaźni z lady Silvią

    Ściągi od Cioldana Indeks skilli bastionowych: https://docs.google.com/document/d/1mterGqe-gxoyVw1rdl4JIo__OGscj6Yd/edit Kalendarium sesyjne: https://docs.google.com/document/d/1uCiCOFaBxLjY0rOhY4FHukyO9e_VbFJD/edit
  • JhnWJ

    Cześć.
    Gadałem ostatnio z ludźmi z Poltera (w zasadzie jestem w trakcie rozmowy, ale na razie wygląda ok) w materii realizacji pewnego pomysłu. Ale potrzebuję też Was. Najpierw powiem w czym rzecz.
    Formą promocji Rolltelling, a także pewnym symbolicznym pożegnaniem Lastinn miałby być artykuł o historii Li, największego polskiego forum RPG, ponad 20 lat historii. Zastanawiałem się nad formątego, na pewno nie ma być to poczet królów czyli nie wchodziłbym w kwestie Obsługi. Tylko co, kiedy, w co się grało, jak się zmieniało, jak ekipy itd. Potrzebowałbym ludzi do pomocy w spisaniu tego, a także - wywiadów. Myślę, że gdybym ja sam lub z pomocą 1-2 osób spisał artykuł, to dużą jego część można zrealizować poprzez krótkie wywiady z Wami. Ot kwestionariusz i wasze odpowiedzi, wspominki, jak zaczynaliście, co skłoniło, jak to potem było...
    Ktoś chętny? 🙂

    Ankieta


    Powodzenia